ΣΚΕΨΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ VIRTUAL REALITY ΚΑΙ ΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΔΙΑΛΕΞΗ ΣΠΟΥΔΑΣΤΗΣ: ΓΙΩΡΓΟΣ ΤΑΛΙΑΚΗΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ: ΣΟΦΙΑ ΤΣΙΡΑΚΗ ΑΘΗΝΑ, ΙΟΥΝΙΟΣ 2018 ΕΛΛΑΔΑ Θα ήθελα να ευχαριστήσω πολύ τη Σοφία Τσιράκη που επέβλεψε τη διάλεξη αυτή, με βοήθησε, με κατήυθηνε και με καθοδήγησε με μεγάλο σεβασμό προς τις αξίες, του στόχους και τα ζητούμενα που προσωπικά έθεσα.
Περιεχόμενα
4
Πρόλογος Περιεχόμενα Εισαγωγή Τεχνολογία, Άνθρωπος και Αρχιτεκτονική Τεχνολογίες που Επηρέασαν την Αρχιτεκτονική Διαδικασία
1 2 4 11 14
Προοπτική Computer-Aided Design CAD Παραμετρικός Σχεδιασμός Φωτορεαλισμός
14 17 19 21
Εισαγωγή στο Virtual Reality Ιστορική Ανάλυση του Virtual Reality Η Τεχνολογία του Virtual Reality
25 27 30
Γενικά Ιδιαίτερα Χαρακτηριστικά του Virtual Reality Το VR στη Σύγχρονη Αρχιτεκτονική Πρακτική
30 32 42
45
45 47
Προσωπική Έρευνα σε Περιβάλλον Virtual Reality
53 57
Αφηρημένο και Απόλυτο Κτίριο Σύνθετων Λειτουργιών Δημοσίου Χώρου | Συνεργατικοί Χώροι Εργασίας στο Γκάζι 5 Κατοικίες στη Νάξο Easy Cheesy VR Game - ViRA
61 69 72 75
Το Μέλλον του Virtual Reality στην Αρχιτεκτονική Κριτική Ανάλυση Επίλογος Βιβλιογραφία
5
Σκοπός μου είναι να διερευνήσω συνοπτικά τη σχέση του ανθρώπου με τη τεχνολογία και πως αυτή επέδρασε στον ίδιο τον άνθρωπο και τη διαμόρφωσή του κατά την πάροδο των χρόνων. Στη συνέχεια θα αναλυθεί ειδικότερα η σχέση της τεχνολογίας - η εισχώρησή της στην αρχιτεκτονική διαδικασία και θα διαπιστωθεί η συμβολή του ηλεκτρονικού υπολογιστή και των τεχνολογικών προγραμμάτων σε αυτήν. Έπειτα, τα στοιχεία αυτά θα οδηγήσουν σε επιλογή παλαιότερων τεχνολογιών (προοπτική, CAD, φωτορεαλισμός, παραμετρικός σχεδιασμός) και θα αναλυθούν οι επιπτώσεις αυτών στην αρχιτεκτονική σε μια προσπάθεια αναγνώρισης μοτίβων και, εν δυνάμει, πιθανών μεταβολών. Τελικώς, σκοπός της διάλεξης αποτελεί η αναγνώριση της τεχνολογίας ως πιθανό εργαλείο αρχιτεκτονικής και η πρόβλεψη της πιθανής πορείας που θα επιφέρει στον κλάδο. Στο κείμενο αυτό θα πραγματοποιηθεί προσπάθεια να αναλυθεί, ερευνηθεί και τελικά παρουσιαστεί εκ νέου η σχέση της τεχνολογίας του Virtual Reality (Εικονική Πραγματικότητα / Οιονεί Πραγματικότητα) και άλλων, συγγενικών τεχνολογιών, με τη διαδικασία της αρχιτεκτονικής σύνθεσης και τη σύνθεση αρχιτεκτονικού χώρου. Η τεχνολογία του Virtual Reality μεταφράζεται στην ελληνική γλώσσα ως Εικονική Πραγματικότητα. Μπορεί κανείς να διαπιστώσει πως, εξ αρχής, η απόδοση στερείται απόλυτης μεταφοράς νοήματος αφού το Virtual που προέρχεται από το Virtue (αρετή) δεν έχει το στενό και αρνητικό χαρακτήρα του εικονικού. Πιο συγκεκριμένα, ο Μπαμπινιώτης ορίζει το “εικονικός” ως εξής: 6
Εισαγωγή
Αντικείμενο της διάλεξης αποτελεί η διερεύνηση των επιπτώσεων των τεχνολογιών Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality στον τομέα της αρχιτεκτονικής και της κατασκευής. Αφού ερευνηθεί και αναλυθεί ο χαρακτήρας και τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά των προαναφερθέντων αυτουσίως, θα επιλεγούν συγκεκριμένα στοιχεία τα οποία μπορούν να επηρεάσουν τον κλάδο της αρχιτεκτονικής.
Εικονικός1: (εικονίζω) 1 (α) φαινομενικός, ψεύτικος: ~ γάμος / μάχη / δίκη / εκτέλεση ΣΥΝ. πλαστός, πλασματικός ΑΝΤ. αληθινός, πραγματικός (β) εικονική πραγματικότητα περιβάλλον που δημιουργείται με χρήση υπολογιστικών συστημάτων (κυρ. ως ψυχαγωγικό ή εκπαιδευτικό μέσο), καταλλήλου λογισμικού και ειδικών συσκευών, το οποίο επιδρά στις αισθήσεις του χρήστη δίνοντας του την ψευδαίσθηση ότι είναι πραγματικό 2 αυτός που αναφέρεται στην εικόνα: ~ τέχνη ΣΥΝ. παραστατικός, (απ)εικονιστικός ΑΝΤ. ανεικονικός 3 (ειδικότ.μτφ.) υποθετικός: ~ αντίπαλος ΑΝΤ. πραγματικός. - εικονικό επίρρ., εικονικότητα.
Σε αντίθεση, το Oxford Dictionaries παρουσιάζει το Virtual ακολούθως: Virtual2: (Adjective) 1 Almost or nearly as described, but not completely or according to strict definition. ‘the virtual absence of border controls’ 2 Computing Not physically existing as such but made by software to appear to do so. ‘virtual images’ 2.1 Carried out, accessed, or stored by means of a computer, especially over a network. ‘a virtual library’ ‘virtual learning’ 3 Optics Relating to the points at which rays would meet if produced backwards. 4 Mechanics Relating to or denoting infinitesimal displacements of a point in a system. 5 Physics Denoting particles or interactions with extremely short lifetimes and (owing to the uncertainty principle) indefinitely great energies, postulated as intermediates in some processes.
Παρατηρούμε, λοιπόν, διαφορά στην προσέγγιση του ορισμού των δύο λέξεων. Αφενός, στην ελληνική μετάφραση οι έννοιες της ψευδαίσθησης και του ψεύτικου κυριαρχούν ψυχολογικά. Αφετέρου, στον αγγλικό ορισμό η προσέγγιση λαμβάνει χώρα μέσω της φύσης της τεχνολογίας και του ηλεκτρονικού υπολογιστή χωρίς κάποια αρνητική χροιά. Οι λέξεις αναλογικό και ψηφιακό (ή πραγματικό και μη πραγματικό) αποτελούν τη βάση πολλών συζητήσεων γύρω από το θέμα του κυβερνοχώρου. Λόγω των κοινωνικών και πολιτιστικών φορτίσεών τους, είναι συχνό φαινόμενο οι διάλογοι αυτοί να καταλήγουν σε συγκρίσεις ετυμολογικών αναγνώσεων και 1 Γεώργιος Δ. Μπαμπινιώτης, ΛΕΞΙΚΟ ΓΙΑ ΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ ΤΟ ΓΡΑΦΕΙΟ, ΜΕ ΕΥΧΡΗΣΤΗ ΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΜΕ ΓΛΩΣΣΙΚΑ ΣΧΟΛΙΑ, ΚΕΝΤΡΟ ΛΕΞΙΚΟΛΟΓΙΑΣ Ε.Π.Ε., ΑΘΗΝΑ, 2004, Τόμος 2ος, σ. 301 2 Oxford Dictionary, Virtual, Τελευταία επίσκεψη 27 Ιουλ 2017 https://en.oxforddictionaries.com/definition/virtual Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018 7
ηθικής προσέγγισης. Το αναλογικό δηλώνει το αληθές ενώ το ψηφιακό (ή το εικονικό) δηλώνει, με μια μετριοπαθή προσέγγιση, υποκειμενικότητα και ψέμα. Στο συγκεκριμένο θέμα, ο Γ. Βενέρης αναφέρει3 πως η σωστότερη μετάφραση της τεχνολογίας αυτής θα ήταν οιονεί πραγματικότητα. Το οιονεί, που σημαίνει “ως να ήτω”4, ταιριάζει, κατά τον Βενέρη, πολύ περισσότερο στον ορισμό της τεχνολογίας του VR. Αυτό προκύπτει από το γεγονός ότι το virtual σαν όρος δεν περιορίζεται στο εικονικό, το οποίο θα μπορούσε να έχει εννοηθεί με λέξεις όπως image, picture κλπ, έννοιες παρελκόμενες από τη φύση της τεχνολογίας. Το Virtual Reality δεν περιορίζεται σε εικονικά σήματα αλλά είναι ικανό να παρέχει περιβάλλοντα απτικά, οσφρητικά, σαφώς ακουστικά κ.ο.κ., όπως συνέβη με την οσφρητική μάσκα του βιντεοπαιχνιδιού South Park από την Ubisoft με σαφώς κωμική διάθεση5. Σε κάθε περίπτωση, η ίδια η ιδέα της αρχιτεκτονικής σε ψηφιακό περιβάλλον παρουσιάζει αντιφάσεις και νοηματικά προβλήματα, όχι μόνο θεωρητικά ή φιλοσοφικά αλλά κυρίως πρακτικά. Ο Novak αναφέρει στο Liquid Architecture πως οι μορφές αυτές δεν μπορούν να συγκρίνονται με την αρχιτεκτονική αφού δε λαμβάνουν υπόψιν τις θεμελιώδεις έννοιες της πραγματικής αρχιτεκτονικής όπως το φως, το βάρος, την κατασκευή κ.ο.κ. Το γεγονός αυτό γίνεται πολύ εύκολα αντιληπτό σε περιβάλλοντα βιντεοπαιχνιδιών. Οι χώροι που διαμορφώνονται σε τέτοιες περιπτώσεις έχουν πολύ διαφορετικές γενέτειρες, ακόμα και αν η τελική μορφή, συνήθως, θυμίζει - ή μιμείται - μορφές από το φυσικό και τεχνητό περιβάλλον. Εξετάζοντας κανείς μια κάτοψη ενός τέτοιου χώρου θα διαπιστώσει πως το σχήμα, η ακολουθία των χώρων, οι σχέσεις μεταξύ τους, δε βασίζονται στους καθιερωμένους αρχιτεκτονικούς - ή φυσικούς - κανόνες και, κατά συνέπεια, είναι αδύνατο να κατασκευαστούν. Η διαρρύθμιση των χώρων έχει άμεση και 3 Γιάννης Βενέρης, ΜΙΜΗΣΙΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Έννοιες και Τεχνολογίες, Εκδόσεις Τζιόλα, Θεσσαλονίκη, 2007, Κεφάλαιο 3, 3.15.6 Τεχνητή - οιονεί πραγματικότητα, σ. 537 - 539 4 Γεώργιος Δ. Μπαμπινιώτης, ΛΕΞΙΚΟ ΓΙΑ ΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ ΤΟ ΓΡΑΦΕΙΟ, ΜΕ ΕΥΧΡΗΣΤΗ ΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΜΕ ΓΛΩΣΣΙΚΑ ΣΧΟΛΙΑ, ΚΕΝΤΡΟ ΛΕΞΙΚΟΛΟΓΙΑΣ Ε.Π.Ε., ΑΘΗΝΑ, 2004, Τόμος 4ος, σ. 711: οιονεί επίρρ. κ. σύνδ. (λόγ) σαν, κάτι σαν: η ρητορική ερώτηση είναι ~ ερώτηση, δεν απαιτεί απάντηση || οι ~ προστάτες της δημοκρατίας. 5 IGN, UBISOFT INVENTS FART-SMELLING VIRTUAL REALITY TECH FOR SOUTH PARK, Τελευταία επίσκεψη 27 Ιουλ 2017. http://www.ign.com/articles/2016/08/12/ubisoft-invents-fart-smelling-virtual-reality-tech-for-south-park 8 Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
Nosulus Rift Website Πηγή: (http://nosulusrift.ubisoft.com)
Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018
9
μοναδική σχέση με τη λειτουργία και την ατμόσφαιρα που χρειάζεται το παιχνίδι, δηλαδή της ιστορίας, του σεναρίου, του τρόπου παιχνιδιού κ.ο.κ. Είναι πιθανό πως η έρευνα πάνω σε τέτοιους χώρους θα μπορούσε να δώσει απαντήσεις σχετικά με την πιθανή πορεία της αρχιτεκτονικής του VR, αφού εντοπίζονται πολλά κοινά μεταξύ αυτών των δύο ψηφιακών χώρων. Τα στοιχεία αυτά επανέρχονται στο προσκήνιο πλέον ως ερωτήσεις: Πώς οριοθετείται ένα ψηφιακό χωρικό περιβάλλον; Πώς παρουσιάζονται και τι λειτουργία επιτελούν οντότητες αρχιτεκτονικής διάρθρωσης όπως, παραδείγματος χάριν, ένας τοίχος που χάνει την ρεαλιστική και κατασκευαστική του υπόσταση ενώ παράλληλα δεν προστατεύει με κάποιον τρόπο τον άνθρωπο από τη φύση ή τους κινδύνους της6; Το γεγονός αυτό, βέβαια, δε θα έπρεπε να ληφθεί με αρνητική προδιάθεση, αφού η ίδια η ουσία της αρχιτεκτονικής, ως προς την προσωπική μου αντίληψη, είναι τα ερωτήματα που θέτει κανείς ως προς το κτήριο, την αλληλεπίδραση του κτηρίου με τον χρήστη, το περιβάλλον (φυσικό ή με την έννοια των στοιχείων που μας περιβάλλουν) και την ίδια την αρχιτεκτονική, μεταφρασμένο σε σχεδιασμό και χώρο. Σε μια διαφορετική ανάγνωση, ο Jean Nouvel αναφέρει7: “Η Αρχιτεκτονική είναι πάντοτε μια δεδομένη απάντηση σε μια ερώτηση που δεν έχει τεθεί. Τις περισσότερες φορές αναρωτιόμαστε πως να αντιμετωπίσουμε κάποιες έκτακτες καταστάσεις και αν, στο τέλος αυτών των αναγκών, μπορούμε να κάνουμε και λίγη αρχιτεκτονική, θα είχε καλώς.”
Τέλος, δε θα μπορούσαμε να αρνηθούμε πως ο αρχιτεκτονικός χώρος βιώνεται συνήθως εκ των έσω, μέσω κίνησης στο χώρο και νοητικής χαρτογράφησής του, σε αντίθεση με αντικείμενα γλυπτικής ή βιομηχανικού σχεδιασμού που είναι περίοπτα και αναγνώσιμα εξωτερικά. Στον τομέα του σχεδιασμού, όπου αυτές οι αποφάσεις και τα στοιχεία παίζουν το σημαντικότερο ρόλο, ο καλύτερος τρόπος να αναπαραχθούν αυτές οι συνθήκες είναι μέσω της βύθισης ενός Virtual Reality περιβάλλοντος. Η διάλεξη αυτή συγγράφεται σε μία χρονική περίοδο που η τεχνολογία 6 2004/89 Εικονική Αρχιτεκτονική, Φαυγουστάκη Ελένη Παναγιώτη Βασιλική - Μαρία Ταλλιος Ιλλυριαν σ. 26 7 Jean Nouvel, Τα μοναδικά αντικείμενα. Αρχιτεκτονική και Φιλοσοφία, 2000 10 Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
βρίσκεται υπό ανάπτυξη. Σημαντικότερο ρόλο, όμως, παίζει το γεγονός ότι το βασικό αντικείμενο διερεύνησης βρίσκεται σε επίπεδο θεωρίας, πνευματικής και φιλοσοφικής προσέγγισης στο θέμα της συνύπαρξης του virtual reality και της αρχιτεκτονικής. Κατά συνέπεια, απαιτείται η υποκειμενική και προσωπική έρευνα επί του θέματος, αφού δε υφίστανται κανόνες και οδηγίες στον τομέα. Στην ιστορία της εξέλιξης της ανθρώπινης σκέψης, η αναζήτηση του καθολικού, του αντικειμενικού, των κανόνων του σύμπαντος αποτέλεσε κίνητρο αναζήτησης και εξέλιξης. Ο άνθρωπος προσπαθεί από προϊστορικές εποχές να αποκωδικοποιήσει το ακατανόητο, να εξηγήσει αυτό που φαίνεται χαώδες, να εκλογικεύσει αυτό που φοβάται, με τρόπο αποδεκτό ώστε να απολάυει της έγκρισης του περίγυρου και της κοινότητάς του. Δεν είναι μυστικό πως η ψυχολογία του καθενός από εμάς χρειάζεται άλλωστε την έγκριση των γύρω του, την ιδέα πως ανήκει σε μία ομάδα. Σε αυτό το πλαίσιο παρατηρεί κανείς την έλλειψη του πρώτου προσώπου από κείμενα και βιβλία. Ο συγγραφέας, πολύ συχνά, με σκοπό να παρουσιάσει τις θέσεις και τα επιχειρήματά του όσο περισσότερο παγιωμένα και καθολικά είναι δυνατό, χρησιμοποιεί το τρίτο πρόσωπο για να μεταδώσει τις ίδιες τις ιδέες του, μεταφορτώνοντας το βάρος τους και το βάρος της κριτικής τους στο σύνολο της ανθρωπότητας. Δάσκαλοι όπως ο Le Corbusier έχουν χρησιμοποιήσει αυτήν τη τεχνική για την παρουσίαση των ιδεών τους (βλ. Χάρτα των Αθηνών). Σε αντίθεση με αυτά, ο Βιτρούβιος γράφει προς τον Καίσαρα, τίτλος ο οποίος, εκείνη την εποχή, αντιμετωπιζόταν με αξιώσεις θρησκευτικού επιπέδου, σε πρώτο πρόσωπο. Το έργο παρουσιάζεται ως προσωπική άποψη, σημαντική λόγω της μεγάλης εμπειρίας και όχι ως καθολικοί και αλάνθαστοι κανόνες. “Συνέγραψα, λοιπόν, ένα ολοκληρωμένο σύστημα κανόνων· λαμβάνοντας τους υπ’ όψιν Σου θα μπορείς να σχηματίσεις ο ίδιος γνώμη για ό,τι έχει ήδη κατασκευασθεί και για ό,τι θα κατασκευασθεί στο μέλλον: στα βιβλία αυτά εκτίθενται όλες οι αρχές του κλάδου που θεραπεύω.8”
Θεωρώ, λοιπόν, σημαντικό από μέρος μου να παρουσιάσω τις απόψεις μου σχετικά με την έρευνα, την ανάλυση και τα αποτελέσματα αυτής της διάλεξης 8 VITRUVII DE ARCHITECTURA ΒΙΤΡΟΥΒΙΟΥ ΠΕΡΙ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗΣ, Βιτρούβιος, Εκδόσεις ΠΛΕΘΡΟΝ, Β’ ΕΚΔΟΣΗ 1998, Μετάφραση-σχόλια: ΠΑΥΛΟΣ ΛΕΦΑΣ, σελ. 37 ΠΡΟΟΙΜΙΟ Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018 11
- τα οποία είναι σαφώς υποκειμενικά αλλά δομημένα όσο το δυνατόν σφαιρικά ώστε να διαμορφώσω προσωπική άποψη - ως μια οπτική, προσωπική και κατασκευασμένη μέσα από το πρίσμα της λογικής και των εμπειριών που ονομάζω χαρακτήρα και προσωπικότητά μου.
Μία απεικόνιση του Βιτρούβιου να παρουσιάζει το Περί Αρχιτεκτονικής στον Αύγουστο Sebastian Le Clerc - Vitruvius on Archtitecture by Thomas Gordon Smith Πηγή: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Vitruvius.jpg
12
Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
Τεχνολογία, Άνθρωπος και Αρχιτεκτονική
Είναι σημαντικό, πριν αναλυθεί διεξοδικά η φύση του Virtual Reality και οι πιθανότητες μεταβολής της αρχιτεκτονικής διαδικασίας μέσω αυτού, να ασχοληθεί κανείς με την αλληλεπίδραση και την επιρροή που έχει η τεχνολογία ως προς τον άνθρωπο και ο άνθρωπος πάνω στην κατεύθυνση της ανάπτυξη της τεχνολογίας. Δεν είναι λίγα τα παραδείγματα λειτουργιών, καθιερωμένα και παγιωμένα για μεγάλο χρονικό διάστημα, που μεταβλήθηκαν λόγω της εισαγωγής συγκεκριμένων τεχνολογιών - hardware ή software. Γνωστή είναι η περίπτωση των τραπεζών όπου η λειτουργική τους λογική μεταβλήθηκε μέσω της εισαγωγής του ATM (αυτόματου μηχανήματος ανάληψης)1 και, στη συνέχεια, των ηλεκτρονικών συναλλαγών (e-banking). Βέβαια, η τεχνολογία δεν επηρεάζει αποκλειστικά τις λειτουργίες. Αντιθέτως, αυτές μεταβάλλονται ακριβώς λόγω της αλλαγής της σχέσης του ίδιου του ανθρώπου, του ατόμου, με την τεχνολογία. Σε ένα διαφορετικό παράδειγμα, οι διαγωνισμοί - αρχιτεκτονικής ή άλλων επιστημών - είτε έχουν θεωρητικό, είτε πρακτικό ενδιαφέρον, εστιάζουν συχνά προς νέες τεχνολογίες με αποτέλεσμα τα θέματα που αναπτύσσονται να έχουν μεγάλη απόκλιση από τα θέματα προηγούμενων ετών2 3. Ο υπολογιστής ως συσκευή είναι ικανός να επιδράσει πάνω στον άνθρωπο μέσω της σχεδίασης του, είτε αυτό είναι κώδικας και παράμετροι είτε αισθητήρες που λαμβάνουν στοιχεία από το χρήστη και το περιβάλλον του. Η συλλογή των πληροφοριών από έναν υπολογιστή με τη μορφή καταγραφής είναι προφανώς ένα ζητούμενο. Σημαντικότερο, όμως, κομμάτι στην ολοκλήρωση της σχέσης μεταξύ ανθρώπου και τεχνολογίας είναι η ανάπτυξη μιας αμφίδρομης σχέσης, μιας σχέσης 1 2004/89 Εικονική Αρχιτεκτονική, Φαυγουστάκη Ελένη Παναγιώτη Βασιλική - Μαρία Ταλλιος Ιλλυριαν 2 Σε αυτόν τον τομέα, ένα παράδειγμα αρχιτεκτονικών διαγωνισμών που αναπτύχθηκε τα τελευταία μόλις χρόνια, σε μία αγορά και ένα υπόβαθρο που - λόγω αδράνειας του αντικειμένου και υψηλών απαιτήσεων - αυτή τη στιγμή δεν υφίσταται: το Virtual Reality στην αρχιτεκτονική. Ο λόγος για το Archhive: Architecture in Virtual Reality (https://archhive.beebreeders.com) , διαγωνισμό που διοργανώθηκε από το Beebreeders, Architectural Competition Organizers (https://beebreeders.com/) με πολύ ενδιαφέροντα θέματα και προτάσεις. 3 2016/105 Τρολ, η μετάφραση από το διαδίκτυο στη σύγχρονη αρχιτεκτονική πρακτική, Κ. Ευσταθίου, Σ. Τρυφωνόπουλος, Τερζόγλου 13
που δεν εντοπίζεται μόνο στη συλλογή πληροφοριών - inputs - και την αποθήκευσή τους αλλά έχει σκοπό την αλληλεπίδραση, το διάλογο μεταξύ μηχανής και ανθρώπου. Πρέπει να σημειωθεί πως ο τρόπος που μπορεί να συμβεί αυτό δεν είναι κατανοητός ή ανεπτυγμένος ακόμα ενώ γίνονται προσπάθειες προς αυτήν την κατεύθυνση μέσω χρήσης ποικίλων αισθητήρων, ικανών να μετρήσουν μεγέθη, εκφράσεις, ακούσματα, βιοηλεκτρικά σήματα κ.α.4. Ανάλογες έρευνες πραγματοποιούνται και στον τομέα της αρχιτεκτονικής. Οι διάφορες διαβαθμίσεις ιδιωτικότητας στο διαδίκτυο είναι ακόμα ένας τομέας ο οποίος δεν είναι σταθερός. Οι ίδιες οι δυνατότητες του ηλεκτρονικού κόσμου έχουν οδηγήσει σε αυτό. Η ιδιωτικότητα δεν επηρεάζεται από σταθερά, κοστοβόρα εργαλεία όπως θα χρειαζόταν για να μεταβληθεί η πρόσοψη ενός κτηρίου. Αντιθέτως, ηλεκτρονικές εντολές επηρεάζουν στον ίδιο χρόνο τον βαθμό εξωστρέφειας και τους χρήστες που το δέχονται αυτό, όπως π.χ. οι επιλογές “ορατότητας” στα κοινωνικά δίκτυα ή οι “προσκλήσεις” σε φακέλους αρχείων. Τέτοια ζητήματα επηρεάζουν σαφώς την αρχιτεκτονική και τη σχέση της με τις προαναφερθείσες τεχνολογίες. Η κουλτούρα και ο πολιτισμός επηρεάζουν τον χώρο που ζούμε, όντας παρόντες στην ίδια την εμπειρία, τη βίωση του χώρου. Αυτός, λαμβάνεται μέσω λογικών, συνειδητών ή υποσυνείδητων, διαδικασιών του εγκεφάλου με κύριο γνώμονα την προσωπικότητα και τον χαρακτήρα του ατόμου, στον οποίο αυτοί οι παράγοντες παίζουν σημαντικό ρόλο. Το ίδιο συμβαίνει και με τη γλώσσα αναφορικά με το χώρο, στοιχεία που επικυρώνουν το ένα το άλλο.5 Λαμβάνοντας τα παραπάνω υπόψιν, φτάνει κανείς στο σημείο να αναρωτηθεί πως επηρεάζεται η εκπαίδευση, η εκπαιδευτική διαδικασία, η σύνθεση της αρχιτεκτονικής από τους παράγοντες αυτούς. Πότε είναι θεμιτό ένα παιδί να αλληλεπιδράσει με τη σύγχρονη τεχνολογία και κάτω από ποιες συνθήκες; Πότε θα ήταν βέλτιστο ένας φοιτητής αρχιτεκτονικής να εισαχθεί στον τομέα της τεχνολογίας, αφήνοντας στο πλάι το μολύβι και το χαρτί; 4 ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΙΜΗ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ . Δυνατότητες και Παράγοντες Σχεδιασμού Μεταβαλλόμενων και “Ευφυών” Χώρων, Σωκράτης Γιαννούδης, Εκδοτικός Όμιλος Ίων, Αθήνα, 2012, σ. 100. 5 Envisioning cyberspace: designing 3d electronic spaces, Anders Peter, New York: McGraw-Hill, c1999, 006 ANP, page 16. 14 Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής, οι κάσκες Οιονεί Πραγματικότητας, το μολύβι, αποτελούν εργαλεία. Τα εργαλεία χρήζουν τεχνικής κατάρτισης ώστε να είναι ικανά να συμβάλουν ενεργά στο εν δυνάμει έργο. Τεχνική και πνεύμα, πλέον, είναι ξεκάθαρο πως αποτελούν διαφορετικούς - συνδεόμενους αλλά όχι κοινούς - τομείς και η απόκτηση μιας δεξιότητας είναι προϊόν δουλειάς και σφαιρικής προσέγγισης, αφού η τεχνική δεν απαρτίζεται μονάχα από ένα σύνολο θεωρητικών, μηχανιστικών κανόνων6. Το ζήτημα που προκύπτει, το οποίο δε διαγράφεται πλήρως από την ανάλυση που προηγήθηκε, είναι κατά πόσο είναι θεμιτός ο διαχωρισμός εγκεφάλου και χεριού σε συνάρτηση με το σε ποια ηλικία, προς όφελος άλλων παραγόντων όπως η ταχύτητα και η ακρίβεια7. Ανθρωπολόγοι και ερευνητές των τελευταίων χρόνων, όπως ο Frederick Wood Jones 50 χρόνια πριν, ή ο Raymond Tallis, έχουν αναλύσει εκτενώς το ζήτημα της σχέσης του εγκεφάλου, του νευρικού συστήματος και του χεριού συγκριτικά με την αύξηση του μεγέθους του μυαλού και των συνδέσεων που εμφανίζονται μεταξύ αυτών, λόγω του ότι πρόκειται για ένα μεγάλο και πολύ ενδιαφέρον κομμάτι της ανθρώπινης εξέλιξης και ικανότητας8. Παραθέτοντας μια προσωπική άποψη, η τεχνολογία του Virtual Reality, όπως θα αναλυθεί και σε επόμενα κεφάλαια, έρχεται να συνδέσει αρμονικά την ανθρώπινη ανατομία και λειτουργία με το κοινωνικό και το πολιτιστικό υπόβαθρο. Κινήσεις, τεχνολογία, ιδιωτικότητα, πολιτισμός, γλώσσα του σώματος, όλα συντίθενται στο μέσο αυτό.
6 The Craftsman, Richard Sennet, Penguin, Yale University, New Haven & London, 2009, 978014104846, page 9. 7 The Craftsman, Richard Sennet, Penguin, Yale University, New Haven & London, 2009, 978014104846, page 44. 8 The Craftsman, Richard Sennet, Penguin, Yale University, New Haven & London, 2009, 978014104846, σ. 150. Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018
15
Στη συνέχεια, αυτά τα στοιχεία θα αξιολογηθούν ως προς τη σημαντικότητά τους επί της αλλαγής της αρχιτεκτονικής και θα ερευνηθεί κατά πόσο οι ίδιοι παράγοντες μπορούν να εντοπιστούν στις τεχνολογίες του VR έτσι ώστε να προβλεφθεί μια πιθανή μελλοντική πορεία. Η επιλογή των θεματικών ενοτήτων είναι υποκειμενική, βασισμένη σε χαρακτηριστικά που μπορούν να αξιοποιηθούν στην μετέπειτα ανάλυση της τεχνολογίας της Οιονεί Πραγματικότητας.
Προοπτική Η ιδέα της προοπτικής απεικόνισης αποτελεί τη μετάφραση σε ένα δισδιάστατο μέσο μιας τρισδιάστατης σκηνής κατά τέτοιον τρόπο ώστε να φαίνεται πανομοιότυπη. Οι πρώτοι θεωρητικοί και πρακτικοί, μέσω αφαιρετικής λογικής, μετέτρεψαν τις προσλαμβάνουσες εικόνες σε γεωμετρικές οντότητες όπως σημεία και ευθείες, δημιουργώντας τη χαρτογραφική σύνδεση μεταξύ φυσικού κόσμου και γεωμετρικού συστήματος. Η ανάπτυξη της θεωρίας της προοπτικής καλύπτει αρκετούς αιώνες. Από την πρώτη γραπτή έκθεση επί του θέματος, γραμμένη δια χειρός Leon Alberti Della Pittura, ο αριθμός των κειμένων αυξάνεται γεωμετρικά. Οι βασικοί κανόνες γεωμετρικής κατασκευής της προοπτικής βρίσκονται ακόμα 16
Τεχνολογίες που Επηρέασαν την Αρχιτεκτονική Διαδικασία
Στο κεφάλαιο που ακολουθεί θα δοκιμάσω να αποτυπώσω περιληπτικά μερικές από τις τεχνολογίες και τις επιστημονικές καινοτομίες που, μέσω της εισαγωγής τους στην αρχιτεκτονική και συνθετική διαδικασία, κατάφεραν να μεταβάλουν ριζοσπαστικά την μέχρι τότε εικόνα του αντικειμένου. Βασικό στόχο αυτής της ενότητας αποτελεί η προσεκτική αφαίρεση και επιλογή των πιο σημαντικών στοιχείων ή ιδιαιτεροτήτων που αντιστοίχως χαρακτηρίζουν αυτές τις τεχνολογίες.
σε ισχύ και χρησιμοποιούνται σε ηλεκτρονικές απεικονίσεις, όπως λόγου χάριν το VR. Ο σκοπός του Alberti ήταν “να μεταχειριστεί το δισδιάστατο επίπεδο ως παράθυρο στο οποίο εμφανίζεται μια τρισδιάστατη σκηνή”1. Αυτή η αρχή τροποποιήθηκε και μεταφράστηκε σε διάφορα επίπεδα, ξεφεύγοντας από την έννοια της αναπαράστασης, προσπαθώντας πολλές φορές να παίξει σημαντικό ρόλο στην αντίληψή του εκάστοτε χώρου. Χαρακτηριστικά, ο Brunelleschi προσπάθησε να αποδώσει το Βαπτιστήριον με τέτοιον τρόπο ώστε να μη φαντάζει μια αναπαράσταση του σε ένα δισδιάστατο μέσο, αλλά να λαμβάνεται ως οπτική φυγή προς το κτήριο. Η δύναμη που άσκησε η κατανόηση της προοπτικής και η αποτύπωσή της σε κανόνες ήταν, πρώτον, μια σχεδίαση του αρχιτεκτονικού χώρου με άξονα την ανθρώπινη εμπειρία και την ανθρώπινη όραση όπως λ.χ. οι οπτικές φυγές, όπως βλέπουμε στο Teatro Olimpico του Andrea Paladio του 1580, δεύτερον, η συμβολή, μαζί με τους υπόλοιπους παράγοντες της αναγεννησιακής λογικής, σε ένα νέο μοντέλο σχεδιασμού όπου κέντρο της σύνθεσης είναι ο άνθρωπος σαν ιδέα και όχι μόνο διαστασιολογικά. Η αρχιτεκτονική σταμάτησε να επιτελεί ρόλους καθαρά συμβολικού και λειτουργικού χαρακτήρα και πλέον τέθηκε σε όλους τους τομείς στη διάθεση του ανθρώπου - την ιδέα του ανθρώπου αλλά και τον ίδιο το χρήστη. Το Teatro Olimpico αποτελεί ένα από τα πιο γνωστά παραδείγματα ένταξης της προοπτικής στην αρχιτεκτονική, ακόμα και αν αυτό ήταν πρακτικά ένα σκηνογραφικό στοιχείο. Η χρήση της προοπτικής και των φυγών της επέτρεψε τη δημιουργία ενός σκηνικού χώρου που όχι μόνο έδινε την αίσθηση του βάθους μέσω της τρισδιάστατης διάταξης του φόντου, αλλά βοηθούσε στην πρόκληση και την ένταση αυτής της αίσθησης. Χαρακτηριστικό είναι και το παράδειγμα των πρώτων σχεδίων για τον Άγιο Πέτρο του Βατικανού από τον Bramante όπου, πέραν των γιγαντιαίων ρυθμών και αναλογιών, η κάτοψη μπορεί να ερμηνευθεί αντιληπτικά ως ακολουθία από αισθήσεις ανοιχτών και κλειστών χώρων ως προς την οπτική2, γεγονός 1 Envisioning cyberspace: designing 3d electronic spaces, Anders Peter, New York: McGraw-Hill, c1999, 006 ANP, σελ 8 2 Ιστορία της Δυτικής Αρχιτεκτονικής, David Watkin, μτφ Κώστας Κουρεμένος, εποπτ. Παναγιώτης Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018
17
Teatro Olimpico Πηγή: http://www.forcesofgeek.com/wp-content/uploads/2014/03/Too-bad-the-ViewMaster-alreadybeat-them-to-it.-Your-_e19e03ea7665a15168d8da7cd73706a2-1024x768.jpg 18 Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
το οποίο είναι φανερό και σε μετέπειτα σχέδια όπως αυτά του Antonio da Sangallo και του Michelangelo. Σε εκείνο το σημείο, πλέον, η ίδια η σχεδίαση του χώρου βασίζεται στην προοπτική, τις οπτικές φυγές που την κατασκευάζουν και την αντίληψη του χώρου κατά την πορεία προς το εσωτερικό του ναού, με διαρκή εναλλαγή κλειστών και ανοικτών - ως προς το οπτικό πεδίο χώρων και, εν τέλει, την αντίθεση με τις οπτικές που χαρίζει ο κύριος χώρος του ναού. Το κτήριο αυτό πρόκειται, κατά την άποψή μου, για ένα από τα πιο χαρακτηριστικά παραδείγματα μεταβολής της συνθετικής διαδικασίας της αρχιτεκτονικής λόγω της εισαγωγής σε αυτό ενός νέου μέσου, μία αλλαγή που έμελλε να επηρεάσει την μετέπειτα πορεία της αρχιτεκτονικής προς το Μπαρόκ. Αποτελεί την έκφρασή τέτοιων ιδεών σε ένα έργο τεράστιων διαστάσεων, οικονομικά και διαστασιολογικά που αποτέλεσε παράδειγμα και αντικείμενο θαυμασμού για εκατοντάδες χρόνια.
Computer - Aided Design (CAD) Το CAD, ή αλλιώς ο σχεδιασμός με βοήθεια του ηλεκτρονικού υπολογιστή αποτελεί ένα από ισχυρότερα παραδείγματα μεταβολής της αρχιτεκτονικής διαδικασίας λόγω εισαγωγής ενός νέου μέσου. Η χειριστική λειτουργία του CAD φαντάζει αφηρημένη σε σύγκριση με την αμεσότητα που προσφέρει το σκίτσο σε χαρτί. Το ίδιο το γεγονός αποτελεί πηγή φόβου, συζητήσεων και αναλογισμών για πολλούς αρχιτέκτονες και πολλές φορές αντιμετωπίζεται ως απειλή προς τη δημιουργική φύση του σκίτσου. Είναι φυσικό πως η σχέση του αρχιτέκτονα με το σκίτσο είναι δυνατή και αποτελεί την άμεση έκφραση του ιδεατού του κόσμου. Η απόλυτη, μαθηματική και αριθμητική φύση του CAD, όμως, όπου οι γραμμές είναι σαφώς ορισμένες, μπορεί να γίνει εύκολα αντιληπτή ως άρνηση του αυθορμητισμού και της αμεσότητας του χεριού. Ο Richard Sennett, στο βιβλίο του “The Craftsman” αναφέρει πως σε άλλες οπτικές πρακτικές, το αρχιτεκτονικό σκίτσο είναι συχνά μια έκφραση πιθανοτήτων σε αντίθεση με το CAD. Αναφέρεται στη σχέση που δημιουργείται από την επανασχεδίαση γραμμών ενός χώρου βοηθάει στην κατανόηση του και την αποτύπωσή του στον ανθρώπινο εγκέφαλο με τρόπο που η αυτοματοποίηση του CAD δεν το επιτρέπει. Αυτού του είδους η προσέγγιση δεν Τουρνικιώτης, Μορφωτικό Ίδρυμα Εθνικής Τράπεζας, Αθήνα, 2009, 978-960-250-267-6, σελ 228 Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018
19
είναι προϊόν νοσταλγίας αλλά, αντιθέτως, προκύπτει μέσω της κατάχρησης του μέσου3. Η εισαγωγή μορφών όπως τα NURBS δεν επηρέασε, κατά την άποψή μου, τόσο την αρχιτεκτονική παραγωγή. Οι μορφές από το 1930 και μετά, με το μοντέρνο κίνημα και τις συνέχειες αυτού όπως το μεταμοντέρνο ή οι σύγχρονες μορφές, δε φαίνεται να επηρεάζονται μορφολογικά από την εισαγωγή. Αυτό που όμως άλλαξε δραματικά είναι η ευκολία παραγωγής σχεδίων που, κατά συνέπεια, έχει οδηγήσει σε ένα περιβάλλον υπερσχεδίασης κάθε πιθανής λεπτομέρειας ενός κτηρίου που με παλαιότερα μέσα δεν ήταν οικονομικά και χρονικά βιώσιμο. Ο Πάπας Sixtus V οικοδόμησε εκ νέου την Piazza del Popolo της Ρώμης στο τέλος του 16ου αιώνα μέσω συζητήσεων και περιγραφών περί των μορφών και των κτηρίων, γεγονός το οποίο άφησε στους αρμόδιους ένα ευρύ πεδίο ελευθερίας και, αναλόγως, δυνατότητες προσαρμοστικότητας στα εκάστοτε ζητούμενα4. Πλέον, ένα κτήριο πριν κατασκευαστεί - ειδικά αν πρόκειται για κτήριο μεσαίου ή μεγάλου μεγέθους - έχει αναλυθεί σε κάθε λεπτομέρεια και κάθε του σημείο έχει επιλυθεί παραπάνω από μία φορές, λόγω αλλαγών σε κάθε του πτυχή. Το επάγγελμα της αρχιτεκτονικής, μέσω του CAD, έχει εντάξει στοιχεία οργανωτικά, οικονομικά και διαχειριστικά που, λόγω της φύσης του σχεδίου με μολύβι ή πενάκι, δε θα είχε διαφορετικά. Τα layers, λόγου χάριν, έχουν προσδώσει στην αρχιτεκτονική μελέτη ένα βαθμό ανάλυσης που η γραμμή τομής με το χοντρό πενάκι σε συνδυασμό με μια σημείωση επί του σχεδίου δεν μπορούν να προσδώσουν. Το ίδιο συμβαίνει με στοιχεία όπως τα blocks ή τα polylines που βοηθούν εξαιρετικά σε επίπεδο τυποποίησης και μετρήσεων αντιστοίχως. Σε επόμενο στάδιο, η αποφυγή λαθών και ασυμφωνίας μεταξύ σχεδίων, μέσω σωστής χρήσης των προγραμμάτων, έγινε δυνατό να ελαττωθεί σε μεγάλο βαθμό, μέσω σωστής χρήσης και εκμετάλλευσης των δυνατοτήτων που παρέχονται. Η εισαγωγή του ηλεκτρονικού υπολογιστή έχει μειώσει σε μεγάλο βαθμό τη δύναμη του σκίτσου στη σύγχρονη πρακτική ενώ εξάλειψε πλήρως την 3 The Craftsman, Richard Sennet, Penguin, Yale University, New Haven & London, 2009, 978014104846, σ. 40. 4 The Craftsman, Richard Sennet, Penguin, Yale University, New Haven & London, 2009, 978014104846, σ. 41. 20 Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
παρουσία του σχεδίου σε χαρτί. Πρόκειται για, ίσως, τη μεγαλύτερη αλλαγή του επαγγελματικού κλάδου και της συνθετικής διαδικασίας, που, βέβαια, έχει ανάλογα σε κάθε πτυχή της ανθρώπινης δραστηριότητας.
Παραμετρικός Σχεδιασμός Τη δεκαετία του 1960, είχε γίνει ήδη πασιφανές πως ο ηλεκτρονικός υπολογιστής θα έπαιζε σημαντικό ρόλο στη σχεδίαση κάθε είδους τα επόμενα χρόνια. Ήδη, από εκείνη την περίοδο, η αεροναυπηγία είχε να επιδείξει σύνθετες, παραμετρικά διαμορφωμένες φόρμες υπολογισμένες από ηλεκτρονικά συστήματα. Η εισαγωγή, όμως, τέτοιων διαδικασιών δεν μπόρεσε να ενταχθεί στην αρχιτεκτονική έως τη δεκαετία του 1980, καθώς χρειάστηκαν αναπτύξεις και ανακαλύψεις σε ποικίλους τομείς ώστε να είναι δυνατή η χρήση αυτής της τεχνολογίας με σκοπό τη διαμόρφωση της οικοδομικής κατασκευής και του χώρου5. Η τεχνολογία της παραμετροποίησης, ο παραμετρικός σχεδιασμός, δεν επηρεάζει μόνο παράγοντες παρουσίασης και τελικής εικόνας αλλά επηρεάζει σημαντικά τη συνθετική προσέγγιση. Η δύναμη της μορφογένεσης που φέρει αυτό το εργαλείο εντοπίζεται στην επιρροή του στην ίδια τη σχεδιαστική διαδικασία, επηρεάζοντας τα ζητούμενα της σύνθεσης του οικοδομήματος. Πιο συγκεκριμένα, ένα από τα βασικά θέματα που επεξεργάζεται ο παραμετρικός σχεδιασμός είναι η μεταβλητότητα της δομής και της μορφής με βάση τις εκάστοτε δυνάμεις, καταστάσεις, συνθήκες κ.α. Η αρχιτεκτονική μορφή σταματάει να αντιμετωπίζεται ως στατικό μοντέλο αλλά δέχεται επιρροές και πληροφορίες προκαθορισμένης μορφής και τύπου από τις οποίες επηρεάζεται. Το ζητούμενο για τον αρχιτέκτονα είναι να διαχειριστεί το ποια στοιχεία θα λάβει υπόψιν και με ποιον τρόπο. Η λογική του ηλεκτρονικού υπολογιστή καθιστά, κατ’ επέκταση, το δομημένο χώρο ως ένα δυναμικό, συνεχές μοντέλο πιθανών μεταβολών άπειρων δυνατών στιγμιοτύπων, ξεφεύγοντας από την αντίληψη του δομημένου χώρου ως ένα στατικό και δύσκολα μεταβαλλόμενο στοιχείο. Πρόκειται για 5 AIA California Council, Parametric Design: a Brief History, 06/25/2012, τελευταία επίσκεψη 10 Νοε 2017, http://www.aiacc.org/2012/06/25/parametric-design-a-brief-history/ Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018 21
Rhino Grasshopper UI Πηγή: http://rollinginboston.bostonbiker.org/2012/04/24/modeling-a-bicycle-wheel-in-grasshopper-rhino/ 22 Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
μια αντίληψη που έρχεται σε διάλογο με τον ίδιο το σκοπό της αρχιτεκτονικής, αφού πλέον τα κτήρια μπορούν να αντιμετωπίζονται ως χώροι έτοιμοι να φιλοξενήσουν κάθε μορφή χρήσης, αποδεσμευμένα από τη μονοδιάστατη λειτουργική προσέγγιση άλλων μοντέλων. Κατ’ επέκταση, το κτήριο αποκτά νέες φιλοσοφικές διαστάσεις ως οντότητα, παύει πλέον να έχει μία παγιωμένη και στάσιμη αντίληψη και εμφανίζεται ως μια κατάσταση ρέουσα, πιο εύπλαστη και ευμετάβλητη. Στόχος του ίδιου του σχεδίου δεν είναι η ομοιομορφία ή η επίλυση συγκεκριμένων σχέσεων αλλά η δυνατότητα παραγωγής πυκνωμάτων και αραιωμάτων λειτουργικά, μιας κατάστασης που μπορεί να φέρει κάθε πιθανό μοτίβο σχέσεων. Δεν είναι περίεργο, κατ’ αυτήν την αντίληψη, ότι τα κτήρια που λαμβάνουν υπόψιν αυτές τις αρχές κατά τον σχεδιασμό τους, μορφοποιούνται πλαστικά με ρέουσες, καμπυλωτές μορφές, επανεξετάζοντας κάθε σχέση με τον περιβάλλοντα χώρο και τα σημαντικά σημεία σύνθεσης.
Φωτορεαλισμός Ο φωτορεαλισμός, δηλαδή η χρήση ηλεκτρονικών προγραμμάτων με στόχο τη δημιουργία αναπαραστατικών εικόνων που μιμούνται το φως και τα φυσικά υλικά, έχει γνωρίσει μεγάλη άνοδο τις τελευταίες δεκαετίες. Η χρήση της μακέτας μειονεκτεί στο γεγονός πως είναι δύσκολο να αποδώσει την αίσθηση του εσωτερικού χώρου. Το ζήτημα αυτό έχει πλέον καλυφθεί από τη χρήση φωτορεαλιστικών προγραμμάτων και τη δημιουργία εικόνων εσωτερικών και εξωτερικών περιβάλλοντων που αποδίδουν την αίσθηση που αποπνέει η εν λόγω διαμόρφωση. Η ιδέα του διαχωρισμού της μακέτας και των εσωτερικών αναπαραστάσεων δεν είναι νέα, καθώς, ιστορικά η ανάγκη αυτή καλυπτόταν από προοπτικά σκίτσα και σχέδια. Η διαφορά έγκειται στο γεγονός ότι η απόδοση είναι εξαιρετικά ρεαλιστική, πολύπλοκη και σύνθετη. Σε πρώτη ανάγνωση, είναι αρκετά φανερή η μείωση στη χρήση της μακέτας στην αρχιτεκτονική σύνθεση στα πλαίσια του κλάδου των αρχιτεκτόνων και της μαζοποιημένης αρχιτεκτονικής. Οι φωτορεαλιστικές εικόνες εντυπωσιάζουν ευκολότερα, με μικρότερο κόστος και χωρίς απαραίτητα σφαιρική ανάλυση Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018
23
24
Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
Autumn Scene from Evermotion’s Archmodels vol. 100 collection: http://www.evermotion.org/modelshop/show_product/archmodels-vol-100/7143/0/0/ Made inside 3ds max, rendered using V-ray, with some Photoshop post production. Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018 25
του θέματος στον εκάστοτε εργοδότη, καθιστώντας το αποδοτικότερο και πιο εργονομικό μέσο. Το μέσο της τρισδιάστατης, ψηφιακής, φωτορεαλιστικής απόδοσης του χώρου έχει συμβάλει σε μεγάλο βαθμό στη μεταβολή του σχεδιασμού στην αρχιτεκτονική. Αφενός, πρόκειται για ένα μέσο που εστιάζει σε μεμονωμένες οπτικές και σημεία του χώρου, δίνοντας μεγάλη έμφαση στη σύνθεση του “κάδρου” όπως σε μια φωτογραφία ώστε να προσκαλεί το ενδιαφέρον. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να παράγονται χώροι που έχουν ως ζητούμενο την ύπαρξη σημείων στρατηγικής σημασίας μέσα στο χώρο από τα οποία ξεδιπλώνεται ένα κομμάτι της σύνθεσης. Τέτοια σημεία είναι συνήθως είσοδοι, οπτικές φυγές προς τον εξωτερικό χώρο, οπτικές συνδέσεις μεταξύ διαφορετικών επιπέδων, ένταση της σημασίας του φωτισμού - τεχνητού ή φυσικού - κ.α. Αφετέρου, το γεγονός αυτό οδηγεί στην απόδοση μικρότερης σημασίας στους υπόλοιπους χώρους το οποίο μεταφράζεται στην αίσθηση τους ενώ παράλληλα δεν είναι λίγες οι φορές που, σε κέρδος των σημαντικών φωτορεαλιστικά διερευνωμένων σημείων , φέρουν το βάρος αποφάσεων το οποίο μειώνει την αξία και τη χρηστικότητά τους. Η παρουσία του φωτορεαλισμού έχει ωθήσει, επίσης, τα αρχιτεκτονικά γραφεία στο να χρησιμοποιούν πολύ περισσότερο προγράμματα τρισδιάστατου σχεδιασμού ως μέσα αρχιτεκτονικής σύνθεσης, αντικαθιστώντας σε έναν βαθμό το CAD. Η πλάστιμη μορφή των γεωμετριών, η καθαρότητα των επιφανειών και η απόλυτη φύση τους επηρεάζει τους αρχιτέκτονες οι οποίοι, υποσυνείδητα ή συνειδητά, ενστερνίζονται αυτές τις υλικότητες και τις μορφολογίες6.
6 2016/105 Τρολ, η μετάφραση από το διαδίκτυο στη σύγχρονη αρχιτεκτονική πρακτική, Κ. Ευσταθίου, Σ. Τρυφωνόπουλος, Τερζόγλου, σ. 115. 26 Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
Εισαγωγή στο Virtual Reality
Η τεχνολογία του Virtual Reality, που μεταφράζεται Εικονική Πραγματικότητα ή, ακριβέστερα, Οιονεί Πραγματικότητα , όπως θα αναλυθεί σε επόμενο κεφάλαιο, είναι προϊόν των τελευταίων δεκαετιών της ανθρώπινης τεχνολογικής ανάπτυξης. Πρόκειται για ένα από τα μέλη μιας μεγαλύτερης οικογένειας τέτοιων τεχνολογιών στην οποία ανήκουν είδη όπως το Augmented Reality (Επαυξημένη Πραγματικότητα) και το Mixed Reality (Μεικτή Πραγματικότητα). Στην καθιερωμένη του μορφή, δηλαδή αυτή που έχει διαδοθεί τα τελευταία χρόνια, συναντάται κυρίως ως μια μάσκα - ή κάσκα την οποία φοράει κανείς μπροστά από τα μάτια του σε πολύ μικρή απόσταση, αναλόγως με γυαλιά όρασης. Η διαφορά έγκειται στο γεγονός πως η εικόνα που παρουσιάζεται μπροστά του είναι προϊόν μιας οθόνης που, λόγω μεγέθους και απόστασης, έρχεται να καλύψει όλο το οπτικό του πεδίο. Η εικόνα που παρουσιάζει γίνεται αντιληπτή στα ανθρώπινα μάτια ως τρισδιάστατη και όχι δισδιάστατη όπως, για παράδειγμα, μια φωτογραφία ή ένας πίνακας ζωγραφικής. Αυτό είναι δυνατό λόγω της μικρής διαφοράς της οπτικής που παρουσιάζεται ανάμεσα στα δύο μάτια. Πιο συγκεκριμένα, οι προσλαμβάνουσες εικόνες, στατικές ή μη, έχουν ληφθεί από διαφορετικό σημείο του τρισδιάστατου περιβάλλοντος, συνήθως της τάξης των 6 εκατοστών διαφοράς, σε μίμηση της σχέσης μεταξύ των ματιών στο ανθρώπινο σώμα. Το γεγονός αυτό έχει ως αποτέλεσμα η εικόνα να λαμβάνεται από τον εγκέφαλο ως μια συνολική εμπειρία, σημαντικό μέρος της οποίας είναι η τρίτη διάσταση: το βάθος. Η τεχνική αυτή δεν είναι νέα. Αντιθέτως, έχει γνωρίσει αρκετές χρήσεις προγενέστερες του virtual reality, όπως π.χ. στον τομέα της ψυχαγωγίας με το Viewmaster stereoscopic 3D viewer. Η σύνθεση της τεχνολογίας του Virtual Reality ολοκληρώνεται με την προσθήκη των ανθρώπινων κινήσεων και την ενσωμάτωση αυτών στο πλαίσιο της. Εξειδικευμένοι αισθητήρες επιτρέπουν τη μετατροπή κινήσεων όπως το γύρισμα του κεφαλιού, τη μείωση του 27
ύψους της οπτικής (που συνδέεται με το σκύψιμο), την περιστροφή γύρω από τον κατακόρυφο άξονα αλλά και πιο περίπλοκων όπως η χρήση των άκρων, να μεταφραστούν σε πληροφορία και να επηρεάσουν την τελική εικόνα που λαμβάνει ο χρήστης. Εν κατακλείδι, το Virtual Reality αποτελεί ένα μέσο στο οποίο η ανθρώπινη φύση και κίνηση μεταφράζονται σε οπτική πληροφορία, επιτρέποντας την ψευδαίσθηση της μεταφοράς στον εκάστοτε απεικονιζόμενο χώρο, αίσθηση η οποία ονομάζεται βύθιση.
Viewmaster stereoscopic 3D Viewer http://www.forcesofgeek.com/wp-content/uploads/2014/03/Too-bad-the-ViewMaster-already-beatthem-to-it.-Your-_e19e03ea7665a15168d8da7cd73706a2-1024x768.jpg
28
Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
Ιστορική ανάλυση του Virtual Reality
Η Οιονεί Πραγματικότητα (στο εξής σντμ: ΟΠ), ως τεχνολογία, αποτελεί το πιο δυναμικό μέσο χωρικής αναπαράστασης και μπορεί καταλλήλως να διαδραματίσει σημαντικό ρόλο στη μεταμόρφωση της στατικής, στέρεης αρχιτεκτονικής σε δυναμικές χωρικότητες. Η ιδέα αυτή δεν είναι νέα, αφού έχουμε συναντήσει ιστορικά παραδείγματα ανάλογων αντιλήψεων στην περίοδο της Ρώμης και του Baroque. Η ιστορία της αρχιτεκτονικής αναπαράστασης, μη λαμβάνοντας υπόψιν τα κατασκευαστικά σχέδια όπως κατόψεις και τομές που συναντάμε από την αρχαία Ελλάδα, ξεκινά από την προοπτική και φθάνει ως το παρόν στο Virtual Reality. Είναι αρκετά δύσκολο να ονομάσει κανείς την πρώτη εφαρμογή Οιονεί Πραγματικότητας. Πολλοί αναφέρουν το Ivan Sutherland’s Sketchpad system του 1962 ως ένα από τα πρωτότυπα: το πρόγραμμα επέτρεπε τη δημιουργία διανυσματικών γραμμών σε μια οθόνη υπολογιστή με τη χρήση γραφίδας. Κατά τους ειδικούς, αυτό το σύστημα μπορεί πολύ ευκολότερα να οριστεί ως το πρώτο σύστημα γραφικών υπολογιστή που δοκίμασε να δημιουργήσει ένα ενστικτώδες περιβάλλον στο οποίο επιτρεπόταν διάδραση μεταξύ ανθρώπου και υπολογιστή1. Παράλληλα, η ανάπτυξη των ηλεκτρονικών προσομοιωτών πτήσης επηρέασε σημαντικά το Virtual Reality (στο εξής σντμ:VR). Στην αρχική μορφή τους, αυτοί οι εξομοιωτές απαρτίζονταν από ένα ομοίωμα καμπίνας πιλότου και μία πλατφόρμα κίνησης. Αργότερα έγινε εισαγωγή γραφικών η οποία επέτρεψε την επιστροφή της οπτικής πληροφορίας και ήταν δυνατό να περιλαμβάνονται μοντέλα πόλεων και τοπίων στην εξομοίωση. Τη δεκαετία του ‘70, το σύστημα αυτό αντικαταστήθηκε από HMDs (Head Mounted Displays) και οδήγησε σε μία οικονομικότερη λύση ως προς το κόστος και τον χώρο που καταλαμβάνει. Ανάλογη επίδραση είχε και η δημιουργία των trackers, οι οποίοι είναι πομποί που τοποθετούνται στο ανθρώπινο σώμα και δίνουν πληροφορίες σχετικά με τη μετατόπισή του ή με τις κινήσεις του στον υπολογιστή. Η ανάπτυξη αυτών έγινε από στρατιωτικά 1 Designing digital space [Printed text]: an architect’s guide to virtual reality/ Daniela Bertol with David Foell, New York: Wiley, c1997, 720.28 BER, σ. 69. 29
ερευνητικά προγράμματα με σκοπό να βελτιστοποιηθεί η στρατιωτική εκπαίδευση. Παράλληλα με την ανάπτυξη των στρατιωτικών εφαρμογών αλλά με διαφορετικούς στόχους, ο Myron Krueger ανέπτυξε κατά τη δεκαετία του 70 ψηφιακά περιβάλλοντα που ονόμασε Artificial Realities, στα οποία εικόνες κατασκευασμένες με τη χρήση υπολογιστή χρησιμοποιήθηκαν στη δημιουργία καλλιτεχνικών εγκαταστάσεων στο μεταίχμιο μεταξύ τέχνης και τεχνολογίας. Μια βιντεοκάμερα κατέγραφε τους χρήστες και τους προέβαλε σε μια οθόνη, τροποποιημένους από ένα πρόγραμμα υπολογιστή, να αλληλεπιδρούν με άλλες εικόνες παραγόμενες από τον υπολογιστή. Η αίσθηση ρεαλισμού ήταν χαμηλή λόγω της αφαιρετικότητας των εικόνων που συχνά χαρακτηρίζει ένα ψηφιακό περιβάλλον, αλλά η προβολή και η δημιουργία ψηφιακών χωρικοτήτων που μετέβαλαν τον ψηφιακό χώρο παίζει σημαντικό ρόλο για τους αρχιτέκτονες. Όσον αφορά τις συσκευές ψηφιακής απεικόνισης της Οιονεί Πραγματικότητας, μπορούν να ονομαστούν μερικά παραδείγματα όπως Head Mounted Displays (HMDs), BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor), Projections, σύστημα CAVE (Cave Automated Virtual Environment), γυαλιά 3D και Retinal Display. Οι συσκευές VR του τύπου HMD που κυκλοφορούν , όπως το Oculus Rift, το Samsung Gear VR, το Google Cardboard, το HTC Vive ή και AR/MR συσκευές όπως το Hololens της Microsoft έχουν επιτρέψει τη διάδοση της τεχνολογίας αυτής εντός κάποιων πλαισίων και την έχουν καταστήσει οικονομικότερη από το παρελθόν. Η εξαγορά της Oculus από τη Facebook, εν έτει 2014 προς 2 δισ. δολάρια, έδωσε μια μεγάλη ώθηση στον τομέα αυτό. Συγκριτικά με τις υπόλοιπες τεχνολογίες, τα συγκεκριμένα μοντέλα ισορροπούν βέλτιστα ανάμεσα στο κόστος και την απόδοσή τους. Πλέον, κέντρα ψυχαγωγίας όπως το “Imax VR Experience Centre”2 η το “The VR Project”3 αναπτύσσονται παγκοσμίως και είναι διαθέσιμα προς το ευρύ κοινό σε ποικίλες τοποθεσίες, με κόστος εισιτηρίου που συνήθως δεν ξεπερνά τα 15 ευρώ. Το Imax έρχεται να επενδύσει σε περιοχές όπως η Καλιφόρνια η Κίνα, ή Σανγκάη, ενώ το VR Project αποτελεί το ανάλογο ελληνικό παράδειγμα στο Κέντρο της Αθήνας. Ανάλογα παραδείγματα αναπτύσσονται σε όλον τον 2 Imax VR Homepage, τελευταία επίσκεψη 07 Νοε 2017, (imaxvr.imax.com/) 3 The VR Project Homepage, τελευταία επίσκεψη 07 Νοε 2017, (www.thevrproject.gr/) 30 Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
κόσμο με επενδύσεις πολλών εκατομμυρίων. Μέσα στον Οκτώβριο του 2017, ο Mark Zuckerberg, ιδρυτής του Facebook και κάτοχος της Oculus, ανακοίνωσε μία νέα, αυτόνομη συσκευή με πολύ χαμηλότερο κόστος από τον προκάτοχό του, με σκοπό να διαδώσει όσο το δυνατόν περισσότερο την τεχνολογία και να την κάνει προσιτή. Μετά την αγορά της εταιρείας για 2 δισεκατομμύρια δολάρια 3 χρόνια πριν, αυτό αποτελεί ακόμα μια σημαντική κίνηση για τη βιομηχανία του Virtual Reality καθώς ανταποκρίνεται άμεσα και δυναμικά σε μία φαινομενική στασιμότητα που φαίνεται πως είχε αναπτυχθεί λόγω του μεγάλου κόστους4.
Play Station VR, HTC Vive, Oculus Rift CV1 Πηγή: https://www.roadtovr.com/best-cross-compatible-multiplayer-games-for-rift-vive-psvr/
4 The Guardian, Olivia Solon and agencies, Facebook’s Oculus reveals stand-alone virtual reality headset, 12 Οκτ 2017, τελευταία επίσκεψη 7 Νοε 2017 Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018
31
Η ψηφιακή αρχιτεκτονική, κατά τους Daniela Bertol και David Foel1, δεν υπάρχει με τη φυσική μορφή ενός πραγματικού αρχιτεκτονήματος, δομημένο από φυσικά υλικά όπως είναι το οπλισμένο σκυρόδεμα, το μέταλλο, η πέτρα, το γυαλί κ.ο.κ. Αντιθέτως, αποτελείται από βάσεις δεδομένων ή, πιο συγκεκριμένα, ομάδες αριθμών σε μορφή συντεταγμένων αποθηκευμένα σε ηλεκτρομαγνητική μορφή. Σε συνέχεια του συλλογισμού, η ψηφιακή αρχιτεκτονική δεν είναι στέρεα ή τρισδιάστατη, ακόμα και αν το αναπαραστατικό μέσο οθόνη υπολογιστή, προβολέας ή άλλο - το αποδίδει ως τρισδιάστατο. Επιπροσθέτως, η ψηφιακή αρχιτεκτονική δεν μπορεί να είναι σταθερή, μόνιμη ή στατική: το ίδιο οπτικό μέσο είναι ικανό να αποδώσει πολλές διαφορετικές εικόνες ανάλογων μορφών ή εικόνων εν γένει. Όσον αφορά την Οιονεί Πραγματικότητα, η τεχνολογία του Virtual Reality ορίζεται ως2: “Virtual reality is a computer-generated world involving one or more human senses and generated in real-time by the participant’s actions” (Daniela Bertol και David Foel).
Σε ελεύθερη μετάφραση: Η Οιονεί Πραγματικότητα είναι ένας κόσμος φτιαγμένος μέσω ηλεκτρονικού υπολογιστή, ο οποίος εμπλέκει μία ή παραπάνω ανθρώπινες αισθήσεις και παράγεται σε πραγματικό χρόνο με βάση τις ενέργειες του μετέχοντος.
Άλλοι ορισμοί του Virtual Reality παρουσιάζονται ως εξής: “The computer-generated simulation of a three-dimensional image or environment that can be interacted with in a seemingly real or physical way by a person using special electronic 1 Designing digital space [Printed text]: an architect’s guide to virtual reality/ Daniela Bertol with David Foell, New York: Wiley, c1997, 720.28 BER, σ. 57. 2 Designing digital space [Printed text]: an architect’s guide to virtual reality/ Daniela Bertol with David Foell, New York: Wiley, c1997, 720.28 BER, σ. 67. 32
Η τεχνολογία του Virtual Reality
Γενικά
equipment, such as a helmet with a screen inside or gloves fitted with sensors” (Oxford Dictionary)3. “A set of images and sounds, produced by a computer, that seem to represent a place or a situation that a person can take part in” (Cambridge Dictionary)4.
Ο όρος Virtual Reality διαδόθηκε από τον Jaron Lanier, πρώην υπάλληλο της Atari σε ένα ερευνητικό εργαστήριο που διαρθρώθηκε με σκοπό την ανάπτυξη του Virtual Reality και μεταγενέστερο ιδρυτή της VPL Research, πρωτοπόρο εταιρεία στον τομέα του hardware και software για VR5. Ο προσδιορισμός του όρου είναι αυτό-αντικρουόμενος. Αν κανείς ξεπεράσει το φιλοσοφικό εμπόδιο σχετικά με την ύπαρξη της πραγματικότητας με την οντολογική της θεώρηση, η πραγματικότητα θα μπορούσε να ερμηνευθεί ως μια συλλογή εμπειριών που διαμορφώνουν τις ζωές μας σε αντίθεση με όνειρα, φαντασιώσεις, παραισθήσεις κ.ο.κ. Όπως αναφέρθηκε και στην αρχή του κειμένου, το Virtual θα μπορούσε να εννοηθεί ως η ύπαρξη της ουσίας χωρίς την φυσική ύπαρξη, αναλόγως με την έννοια της αρετής (virtue). Ξεπερνώντας το προαναφερθέν θέμα, η τεχνολογία του VR έχει εισέλθει στον τομέα του σχεδιασμού και αποκτά το όνομα Virtual Reality Aided Design (VRAD)6. Πιο συγκεκριμένα, VRAD ορίζεται ως η μέθοδος σχεδιασμού με ηλεκτρονικό υπολογιστή με τη μέθοδο της Οιονεί Πραγματικότητας. Ως λογική σχεδιασμού δεν είναι κάτι πρωτότυπο αφού ακολουθεί τους βασικούς κανόνες της σχεδίασης σε ηλεκτρονικό υπολογιστή. Αντ’ αυτού, το VRAD προσφέρει νέους τρόπους επικοινωνίας χρήστη - υπολογιστή σε περιβάλλοντα Virtual Reality. Η παρουσία του χρήστη μέσα σε μια προσωπική σφαίρα ψηφιακού χώρου εξαρτάται από τα στοιχεία που λαμβάνουν ηλεκτρονικοί δέκτες και επηρεάζουν τις πληροφορίες που λαμβάνει ο χρήστης. 3 Oxford Dictionary, Virtual Reality, Τελευταία επίσκεψη 31 Ιουλ 2017 https://en.oxforddictionaries.com/definition/virtual_reality 4 Cambridge Dictionary, Virtual Reality, Τελευταία επίσκεψη 31 Ιουλ 2017 http://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/virtual-reality 5 Designing digital space [Printed text]: an architect’s guide to virtual reality/ Daniela Bertol with David Foell, New York: Wiley, c1997, 720.28 BER, σ. 69. 6 Designing digital space [Printed text]: an architect’s guide to virtual reality/ Daniela Bertol with David Foell, New York: Wiley, c1997, 720.28 BER, σ. 156 Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018 33
Ιδιαίτερα Χαρακτηριστικά του VR Προσπαθώντας να εντοπίσω τα βασικά στοιχεία που πιστεύω πως χαρακτηρίζουν το Virtual Reality και που, πιθανώς, μπορεί να επηρεάσουν άλλες χρήσεις, κατέληξα στις ακόλουθες ενότητες: Immersion Η βύθιση (immersion) αποτελεί το σημαντικότερο στοιχείο της τεχνολογίας του VR. Βασίζεται στο συνδυασμό του γυροσκοπίου και του stereo render, το οποίο, πρακτικά, είναι η λήψη της ίδιας εικόνας από απόσταση περίπου 6 cm (όσο δηλαδή η μέση απόσταση των ανθρώπινων ματιών μεταξύ τους). Αυτό δημιουργεί την αίσθηση του βάθους ή, θα μπορούσε κανείς να πει, δημιουργεί την αίσθηση πως βρίσκεται κανείς μέσα στον ψηφιακό χώρο ο οποίος είναι γεωμετρικά διαμορφωμένος. Τα επίπεδα βύθισης που επιτυγχάνουν τα σύγχρονα εργαλεία VR, παραδείγματος χάριν τα Head Mounted Display Headsets όπως το Oculus Rift, το HTC Vive κ.α. οδηγούν πολλές φορές τον χρήστη στο να ξεχνάει τον πραγματικό χώρο που βρίσκεται και να μεταφέρεται ολοκληρωτικά στον ψηφιακό κόσμο. Ο χώρος, η αρχιτεκτονική, λαμβάνεται ως εικόνα μέσω των ματιών μας και ο εγκέφαλος την επεξεργάζεται κατάλληλα ώστε να δημιουργήσει ένα τρισδιάστατο μοντέλο χώρου. Κατά συνέπεια ο άνθρωπος βιώνει το περιβάλλον του, το χτισμένο ή το φυσικό, μέσω συνεχόμενων στοιχείων που λαμβάνει κατά την περιήγηση, το περπάτημα, την αναγνώριση των γεωμετριών από ποικίλες οπτικές. Μπορούμε, κατ’ αυτήν την έννοια, να αντιληφθούμε πως η ίδια η διαδικασία αναγνώρισης που επιβάλλει στον ανθρώπινο εγκέφαλο να λειτουργεί όπως λειτουργεί στον πραγματικό κόσμο (ενώ παράλληλα λειτουργεί συγκρίνοντας στοιχεία και προσπαθώντας να αναγνωρίσει γνωστά ή νέα δεδομένα) είναι και αυτή που οδηγεί τον χρήστη και το σώμα του να νοιώθουν πως βρίσκονται πραγματικά στον χώρο που βιώνουν. Το σώμα αντιλαμβάνεται το ύψος και αντιδρά με αίσθηση ιλίγγου, οι παλμοί της καρδιάς επιταχύνονται αναλόγως και η αίσθηση της πτώσης στο κενό είναι υπάρχουσα, ακόμα και αν το σώμα δεν έχει κουνηθεί στο ελάχιστο. Αναλόγως, η σημασία του προσωπικού χώρου και η παραβίαση αυτού λειτουργούν όπως και στο φυσικό κόσμο. Βασικότερο στοιχείο εκ των προαναφερθέντων αποτελεί το σημαντικότερο 34
Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
πρόβλημα της τεχνολογίας αυτής: το motion sickness, η ναυτία. Το φαινόμενο αυτό είναι η αποτύπωση της διαφορετικής πληροφορίας που λαμβάνουν εγκέφαλος και σώμα, όταν οι αισθήσεις δε βρίσκονται σε συμφωνία σχετικά με το αν ο άνθρωπος κινείται ή όχι. Πιο συγκεκριμένα, η θεωρία που καλύπτει τα αίτια ανάπτυξης της ναυτίας ονομάζεται “θεωρία των αντικρουόμενων αισθητηρίων πληροφοριών” (sensory conflict theory) μεταξύ του προθαλάμου (vestibular system) και των υπολοίπων αισθήσεων (intersensory conflict) ή μεταξύ των επιμέρους οργάνων του προθαλάμου7. Αυτό με τη σειρά του οδηγεί στο να δεχτούμε πως, για να υπάρξει αυτή η ασυμφωνία, ο εγκέφαλος πρέπει όντως να πιστεύει πως υπάρχει κίνηση, άρα ότι βρίσκεται σε πραγματικό χώρο. Αυτού του είδους η βύθιση δεν είναι εφικτή με still renders ή video games μέσω συμβατικών οθονών. Η αντίληψη του χώρου έχει να κάνει πρωτογενώς με την καθαυτή εμπειρία, όχι με στατικές εικόνες. Το περιβάλλον κατά τη βύθιση (immersive environment) δίνει πολύ ακριβέστερη και αντιπροσωπευτική αίσθηση, παρέχοντας πραγματικές αναλογίες κλίμακας, βάθους και χωρικής επίγνωσης που δεν είναι δυνατό να δημιουργηθούν μέσω συμβατικών μεθόδων. Επιπροσθέτως, είναι σημαντικό να αναγνωρίσουμε πως το αρχιτεκτονικό περιβάλλον, πέραν από χωρικές και γεωμετρικές δομές, είναι συνδεδεμένο με συναισθήματα και ψυχολογικές αντιδράσεις, τις οποίες πρέπει κανείς να είναι ικανός να αντιληφθεί και να παράξει σε επίπεδο σχεδιασμού. Σε ανάλογα πλαίσια, οι τεχνολογίες της Επαυξημένης (AR) και Μεικτής (MR) Πραγματικότητας μαζί με την Οιονεί Πραγματικότητα επιτρέπουν στους σχεδιαστές να εξερευνήσουν τα όρια της απεικόνισης, δίνοντας σε συνεργάτες και πελάτες όχι μόνο την εικόνα, αλλά την ίδια την εμπειρία και την κατανόηση ενός χώρου ή κτηρίου πριν αυτό κατασκευαστεί. Έτσι, ο αρχιτέκτονας πλέον καθίσταται ικανός να μεταφέρει τη συνολική αίσθηση του κτηρίου.
7 J. T. Reason, “Motion sickness adaptation: a neural mismatch model”, J R SocMed 71(11), pp.819829, 1978. C. M. Oman, “Sensory Conflict in Motion Sickness: An Observer TheoryApproach”, N90229576, Massachusetts Inst. of Tech, pp.15, 1989 Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018 35
Ανθρώπινη Κλίμακα Σε αντίθεση με τις περισσότερες μεθόδους αναπαράστασης ενός χώρου, το VR, ακριβώς επειδή χρησιμοποιεί ανθρωπομετρικά στοιχεία όπως το ύψος των ματιών, το μήκος των χεριών, την απόσταση στην οποία μπορεί κανείς να ακουμπήσει, η ταχύτητα κίνησης μέσα σε έναν χώρο (θεωρώντας ότι το ζητούμενο είναι η αναπαραγωγή των ρεαλιστικών συνθηκών και όχι η αντίθεση σε αυτές όπως θα ήταν παραδείγματος χάριν η αύξηση του ύψους και του όγκου του εικονικού avatar που θα οδηγούσε στο να νοιώθαμε τον χώρο σαφώς μικρότερο, από την οπτική ενός ελέφαντα), είναι ικανό να μας δώσει οριακά την ακριβή αίσθηση της κλίμακας ενός χώρου. Το ίδιο το πρόβλημα της ανθρώπινης κλίμακας αποτελεί πηγή συζητήσεων και προβληματισμών από τα πρώτα έτη των αρχιτεκτονικών σπουδών. Η τεχνολογία αυτή επιτρέπει μια καλύτερη κατανόηση της οπτικής. Σαφώς, μπορεί να πει κανείς πως οι διάλογοι, τα έργα, οι θέσεις που βασίζονται σε αυτό το θέμα πλέον θα χάσουν την πηγή του προβληματισμού τους, αφού η αντίληψη θα είναι κοινή και καθόλου ρευστή. Το ίδιο πρόβλημα προβάλλεται και στο αν θα έπρεπε να χρησιμοποιείται η τεχνολογία αυτή ως συνθετικό εργαλείο αφού υπονομεύει την αβεβαιότητα που κρύβει μια μουντζούρα, ένα σκίτσο, μια ιδέα. Είναι αρκετά σαφές πως, ακόμα και σε σύγκριση με μακέτες ή μοντέλα BIM σε οθόνη, η τεχνολογία της ΟΠ είναι πολύ πιο σαφής και επικοινωνιακή ως προς τις επιρροές της. Όπως έχει αναλυθεί σε αρκετά σημεία, ο ανθρώπινος εγκέφαλος αντιλαμβάνεται αμέσως και πλήρως την κλίμακά του σε ένα νέο χώρο. Αυτή είναι η αρετή που προσδίδουν τα μάτια και το ύψος αυτών από το έδαφος, η εγγύτητα των αντικειμένων που λαμβάνουμε μέσω της όρασής μας και άλλων, ανάλογων αισθητήρων που διαθέτουμε.
Μεταβλητότητα Σε αντίθεση με άλλες μορφές αναπαράστασης και παρουσίασης, όπως οι σταθερές εικόνες, το VR έχει τη δυνατότητα - κατόπιν σχεδίασης μιας ανάλογης μηχανής (software / engine) - να αποτελέσει εργαλείο σχεδιασμού. Αντικείμενα, φόρμες, όγκοι μπορούν να τοποθετηθούν επιτόπου, όπως ακριβώς συμβαίνει και στις τροποποιήσεις χώρων σε υπαρκτά δωμάτια με περιφορά και εναλλαγή θέσεων των αντικειμένων και επίπλων. Σαφώς, 36
Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
αποτελεί μια πολύ περισσότερο πρωτογενή προσέγγιση στο θέμα του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού. Οι συνθήκες κάτω από τις οποίες θα συμβεί αυτό και συνδυαστικά με ποιες τεχνολογίες και μέσα, θα αναλυθούν σε άλλο σημείο του κειμένου. Η δυνατότητα όμως αυτή παραμένει ένα πολύ ισχυρό πλεονέκτημα και ξεπερνά κατά πολύ τον τρόπο που χρησιμοποιείται ως σήμερα το still render ως συνθετικό εργαλείο, δηλαδή η μεταβολή στοιχείων με βάση τη σύνθεση του πλάνου - όπως συμβαίνει άλλωστε και με το προοπτικό σκίτσο, αφήνοντας στην άκρη προς στιγμής το θέμα της ρευστότητας και τον εντυπωσιακό παράγοντα της εικόνας. Οι τρισδιάστατες φόρμες είναι βασισμένες στην κίνηση στο χώρο, την απτή αλληλεπίδραση που θα θελήσουμε με τον χρήστη ενώ ο ίδιος ο χώρος μεταβάλλεται in situ ώστε να μας εξυπηρετήσει καλύτερα λειτουργικά ή/και πνευματικά. Σε ένα περιβάλλον ψηφιακού σχεδιασμού υπάρχει η δυνατότητα, ανάλογα με το στάδιο της σύνθεσης ή οποιουδήποτε άλλου παράγοντα θεωρεί σημαντικό ο χρήστης, σχεδιαστής ή αρχιτέκτονας, να κατηγοριοποιηθούν αντικείμενα και ομάδες αντικειμένων ως στατικά και δυναμικά. Η δυνατότητα αυτή δεν επηρεάζει μόνο παράγοντες μεταβολής του αντικειμένου χωρικά (move, rotate, scale), αλλά επηρεάζει ενεργά και το κατά πόσον είναι δυνατή η αλληλεπίδραση με αυτά. Σε ένα υποθετικό παράδειγμα σχεδιασμού σε VR, αν ο χρήστης είχε καταλήξει σε θέματα δομικού σχεδιασμού και χωροθέτησης σταθερών όγκων και πλέον έδινε έμφαση σε στοιχεία που έχουν να κάνουν με την τοποθέτηση κινητών αντικειμένων (πάγκων, τραπεζιών, επίπλων κ.ο.κ.), τότε θα υπήρχε και ανάλογη κατηγοριοποίηση της δυναμικότητάς τους. Τέτοιου είδους αποφάσεις είναι αφενός σημαντικές για την πρόοδο του σχεδιασμού και λογικά καθορισμένες, αφετέρου επηρεάζουν σε πρώτο βαθμό την αναπαραστατικότητα και τη χρήση του χώρου καθώς και την ομαλή λειτουργία του VR. Το συγκεκριμένο, βρίσκεται σε σχέση με το hardware και το μοντέλο που, ανάλογα με τις δυνατότητες και τα χαρακτηριστικά του, είναι ικανό να ανταπεξέλθει σε διαφορετικό βαθμό στις απαιτήσεις ενός τέτοιου συστήματος. Είναι, κατ’ επέκταση, ένας ακόμα παράγοντας που η τεχνολογία της Οιονεί Πραγματικότητας επηρεάζει τον σχεδιασμό της αρχιτεκτονικής.
Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018
37
Χρήση των χεριών Η τεχνολογία του VR συνοδεύεται από ένα πρωτοποριακό στοιχείο σε σχέση με άλλα εργαλεία. Σε συνδυασμό με τη χρήση ποντικιού ή πληκτρολογίου το VR επιτρέπει, μέσω ειδικών συσκευών, τη χρήση των χεριών και, άρα, των φυσικών κινήσεων του ανθρώπου. Συσκευές όπως το HTC Vive και το Oculus Touch είναι διαμορφωμένες ώστε να μετατρέπουν, όσο το δυνατό χωρίς να την επηρεάζουν, την κίνηση των άκρων και των δακτύλων τους σε χωρική πληροφορία. Κατόπιν προγραμματισμού είναι δυνατό να συνδυαστούν κινήσεις με ηλεκτρονικές εντολές (π.χ. Το κλείσιμο της παλάμης να αντιστοιχεί στην δυνατότητα του χρήστη να “πιάσει” αντικείμενα, η έκταση του δείκτη να λειτουργεί ως ψηφιακός δείκτης κ.ο.κ.). Κατά συνέπεια, είναι δυνατή η δημιουργία μίας πιο πρωτογενούς σχέσης μεταξύ του σχεδιασμού και του χώρου, επικοινωνίας πρώτου επιπέδου, αφού οι συσκευές είναι σχεδιασμένες με τρόπο ώστε να εκμεταλλεύονται τις φυσικές κινήσεις του ανθρώπινου χεριού. Ο σχεδιαστής είναι ικανός να μετακινήσει ο ίδιος αντικείμενα (ανεξαρτήτως όγκου άρα και ταυτότητας όπως μία καρέκλα ή έναν τοίχο) με τη χρήση των χεριών του. Το αποτέλεσμα είναι αφενός μια πιο προσωπική επαφή με το αντικείμενο του σχεδιασμού, αφετέρου οδηγεί σε διαφορετικό σχεδιαστικό προϊόν. Το χαρακτηριστικό αυτό του VR, η χρήση δηλαδή του ανθρωπίνου σώματος ως μέσο χειρισμού και αναπαράστασης, προσφέρει μια πολύ ενδιαφέρουσα ανάγνωση της σχέσης και αλληλεπίδρασης μεταξύ ανθρώπου και μηχανής. Η σχέση αυτή μπορεί να συγκριθεί αλλά δεν είναι σε καμμία περίπτωση ανάλογη με τη σχέση που δημιουργείται με τη χρήση γραφίδας τύπου Wacom ή Apple Pen. Αυτό συμβαίνει διότι, ενώ τέτοιες τεχνολογίες επιτρέπουν την αλληλεπίδραση ανθρώπινου χεριού και υπολογιστή, το κάνουν μέσω ενός ήδη διαδεδομένου εργαλείου όπως το μολύβι, του οποίου τις ιδιότητες επανιδρύουν λόγω ευκολίας χρήσης και έκφρασης. Στον ίδιο τομέα, συσκευές VR όπως το Oculus Touch επιτρέπουν ανάλογες χρήσεις, με τη διαφορά πως δεν περιορίζονται σε αυτές. Κατ’ επέκταση, τέτοιες τεχνολογίες επιτρέπουν την μεταφορά της χωρικής πληροφορίας και της χρήσης του χεριού σε ψηφιακό χώρο ξεπερνώντας τα στενά όρια ενός μοναδικού εργαλείου. Κοινώς, το κάθε εργαλείο δημιουργείται ψηφιακά και δεν περιορίζει την ίδια την τεχνολογία. 38
Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
Ο λόγος είναι, σαφώς, απλός και ο καθένας έχει την εξήγησή του γι’ αυτό. Κατά την προσωπική μου άποψη, η αρχιτεκτονική, η αρχιτεκτονική άποψη κατ’ επέκταση, είναι ένα σύνολο ερωτήσεων που θέλει ο ίδιος ο σχεδιαστής (προσωπικά ή λόγω αντικειμένου ή ζητούμενου) να θέσει στον εαυτό του. Μία από αυτές τις ερωτήσεις είναι αν αυτό που σχεδιάζει και βλέπει ως διαδικασία και, κατ’ επέκταση, το προϊόν της διαδικασίας του σχεδιασμού αυτού του δημιουργεί ευχάριστα οπτικά ερεθίσματα, ανάλογα με την προσωπική του αισθητική. Η χρήση του VR επιτρέπει, πέραν της φαντασίωσης του χώρου στην οποία στηριζόταν μέχρι τώρα η αρχιτεκτονική διαδικασία στα πρώιμα στάδια, να εξεταστεί συγχρόνως με τη δημιουργία της, καθιστώντας δυνατή την άμεση ανατροφοδότηση μεταξύ σχεδιασμού και προϊόντος.
Ατομικό_Ομαδικό_Συνεργατικό Τα εργαλεία σχεδιασμού και γενικότερα τα ψηφιακά εργαλεία μεταβάλλονται τα τελευταία χρόνια με σκοπό να εκμεταλλευτούν τις μεγάλες ταχύτητες συνδέσεων και την εξάπλωση του διαδικτύου στις ζωές των ανθρώπων - τουλάχιστον αυτών των ανεπτυγμένων χωρών. Οι συνδέσεις έχουν καταστήσει την παγκόσμια επικοινωνία καθημερινό φαινόμενο. Πολλές φορές είναι ευκολότερη και, σε πολλές περιπτώσεις, πιο αποδοτική από άποψη χρόνου, μετακινήσεων, κόστους κ.ο.κ. Αυτό φυσικά είναι ένα φαινόμενο που ξεκίνησε με την τηλεδιάσκεψη και πλέον έχει διασωθεί σε πολλά μέσα, τα οποία επιτρέπουν την, αρχικά, ταυτόχρονη, στη συνέχεια συνεργατική επέμβαση πάνω στο ίδιο project, αρχείο ή σχέδιο. Το VR μέσω ανάλογου software, το οποίο και χρησιμοποιεί, επιτρέπει αυτού του είδους τη διάδραση μεταξύ μελών. Τα μέλη αυτά μπορούν να βρεθούν στον ίδιο χώρο και να επικοινωνήσουν, μέσω των ψηφιακών τους avatars, όχι μόνο μέσω μικροφώνων και ηχείων, αλλά και με κινήσεις ή σήματα, όπως ακριβώς σε μία αίθουσα συσκέψεων. Πρακτικά, ο χώρος εργασίας μεταβάλλεται στον ίδιο τον σχεδιασμένο χώρο - στο χώρο που δημιουργείται εκείνη τη στιγμή - και η διάδραση μεταξύ των χρηστών προσεγγίζει αυτήν της επαφής στον πραγματικό κόσμο. Μια πρώτη προσπάθεια συνάθροισης και αλληλεπίδρασης σε περιβάλλον VR εμφανίστηκε πρόσφατα από την Facebook μέσω του app Facebook Spaces Beta. Σε αυτήν, τα ψηφιακά ανθρώπινα μοντέλα μπορούν να επικοινωνήσουν και να αλληλεπιδράσουν μεταξύ τους. Δεν είναι δύσκολο Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018
39
να υποθέσει κανείς πως αυτή η τεχνολογία θα αναπτυχθεί μαζικότερα και σε περιβάλλοντα σχεδιασμού. Η επιτακτική ανάγκη που θα οδηγήσει σε αυτό έχει να κάνει με παράγοντες όπως η αποφυγή λαθών που δημιουργούνται από την ασυμφωνία σχεδίων. Πιο σημαντικό όμως στοιχείο αποτελεί η ανάγκη να λαμβάνονται γρήγορες και σφαιρικές αποφάσεις μεταξύ αρχιτεκτόνων, πολιτικών μηχανικών, μηχανολόγων κ.ο.κ. και ανθρώπων που δεν είναι τόσο εξοικειωμένοι με το δισδιάστατο σχέδιο, επιτρέποντας έτσι την αύξηση της αποτελεσματικότητας και τη μείωση χρόνου και κόστους.
Σχεδιασμός και Χρήση Η επίσκεψη του εν δυνάμει υλοποιημένου χώρου σε ψηφιακή μορφή και η χρήση του σε επίπεδο σχεδιαστικής έρευνας πριν την ολοκλήρωση του σχεδιασμού επιτρέπει τη βελτιστοποίηση της συνθετικής λειτουργικότητας που σε άλλες περιπτώσεις βλέπουμε να αποτυγχάνει. Όπως παρατηρούμε στο παράδειγμα της εικόνας, ο σχεδιασμός του χώρου πολλές φορές αδυνατεί να εξυπηρετήσει τον χρήστη ή δημιουργεί ανάγκες Σχεδιασμός πράσινου χώρου του Polis Park, γωνία Λεωφ. Βασιλέως Κωνσταντίνου και Ριζάρη, φωτογραφία: Γιώργος Ταλιάκης, Ιούλιος 2017
40
Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
τις οποίες ο συνθέτης δεν είχε προβλέψει και, κατ’ επέκταση, δεν είχε λάβει υπόψιν. Πιο, συγκεκριμένα, η φωτογραφία έχει ληφθεί σε ένα αστικό πάρκο, σχεδιασμένο πάνω από μια κατασκευή υπόγειων χώρων στάθμευσης στο κέντρο της Αθήνας. Οι σχεδιαστές διατήρησαν το πεζοδρόμιο περιφερειακά και, με εξαίρεση μικρά μονοπάτια που οδηγούν στις απολήξεις των κλιμακοστασίων και την είσοδο στο χώρο, το υπολειπόμενο κομμάτι δέχθηκε φύτευση. Λόγω απόστασης και οπτικών φυγών μέσα από την αραιά τοποθετημένη φύτευση, οι κοινωνικές ανάγκες υπέδειξαν και, μέσω επανάληψης, δημιούργησαν άθελά τους μια παράκαμψη της γωνίας με τη μορφή ενός χωμάτινου μονοπατιού. Το συγκεκριμένο παράδειγμα είναι, κατά τη γνώμη μου, επιτυχημένο λόγω της φυσικής αντίδρασης σε αυτήν την οπτική η οποία προκαλεί ένα είδος ίντριγκας και σε προσκαλεί να επαναλάβεις και ο ίδιος αυτήν τη πορεία. Τέτοια φαινόμενα λαμβάνουν χώρα λόγω της διαδικασίας της αρχιτεκτονικής μελέτης και της αφαίρεσης που είναι αναγκαία να χρησιμοποιηθεί ώστε να παραχθεί το αρχιτεκτονικό σχέδιο. Μια από αυτές τις πτυχές της πραγματικότητας και της ρεαλιστικής χρήσης που θυσιάζεται στο βωμό της αρχιτεκτονικής σύνθεσης είναι η κίνηση και οι διαφορετικές οπτικές. Ακόμα και τα still renders, ακριβώς λόγω της δυσκολίας δημιουργίας τους και του υψηλού κόστους, χρησιμοποιούνται ως στοιχεία ενδιαφέροντος ή εντυπωσιασμού και δε λαμβάνουν τη θέση που τους αναλογεί στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό. Η κινητική φύση του VR και η σφαιρική οπτική που φανερώνει, καθιστά την αναγνώριση προβλημάτων ελλιπούς σχεδιασμού πολύ πιο εύκολη, δεδομένου ότι αναπαράγει τη χρήση του χώρου. Το πρόβλημα έγκειται στο γεγονός ότι είναι δύσκολο να κατανοήσει κανείς τα αρχιτεκτονικά σχέδια ενώ ακόμα και οι τρισδιάστατες απεικονίσεις προκαλούν πρόβλημα. Αντιθέτως, τα VR περιβάλλοντα είναι εκ φύσεως επικοινωνιακά, αφού η κίνηση επιτρέπει τη συλλογή πληροφοριών που δεν είναι διαθέσιμη σε μια ματιά. Κατά συνέπεια, η χρήση του μπορεί να οδηγήσει στη μείωση της σπατάλης υλικών, πόρων και εργατοωρών.
Γεωμετρίες Μικρού Αριθμού Πολυγώνων (Low Poly) Το low poly είναι συντομογραφία του “low polygon count”, σε ελεύθερη μετάφραση “μικρός αριθμός πολυγώνων”. Με αυτόν τον όρο προσδίδεται Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018
41
η έννοια της παραγωγής γεωμετριών, μέσω προγραμμάτων ηλεκτρονικού υπολογιστή, χρησιμοποιώντας μικρό αριθμό εδρών και πολύγονων. Στην καθιερωμένη πρακτική, ένα καμπυλόμορφο στοιχείο θα είχε δομηθεί με τόσα πολύγωνα ώστε να μην είναι φανερό πως οι καμπύλες ή οι πτυχώσεις του απαρτίζονται από μικρότερες επίπεδες επιφάνειες. Μία τέτοια προσέγγιση προσδίδει ρεαλιστικότητα και λεπτομέρεια, καθώς το φως και οι επιφάνειες διαβάζονται συνολικά και δεν είναι φανερά τα επιμέρους στοιχεία διάρθρωσης ή ακμές μεταξύ τους. Η τεχνική, όμως, αυτή, έχει μεγάλες απαιτήσεις σε επεξεργαστική ισχύ, με τα πολύγωνα να κυμαίνονται από μερικές εκατοντάδες έως εκατομμύρια. Κάτι τέτοιο, υπό συνθήκες παραγωγής εικόνας σε πραγματικό χρόνο (real time rendering) που συνηθίζεται σε παιχνίδια και εφαρμογές VR, δεν είναι βιώσιμο. Κατά συνέπεια, η αρχιτεκτονική του σύγχρονου VR έχει κατασκευαστικές αρχές. Αυτές δεν έχουν να κάνουν με τη βαρύτητα ή τα υλικά κατασκευής μεν, άλλα με τις δυνατότητες των μέσων αναπαράστασης. Παίρνοντας για παράδειγμα ένα Oculus Rift και προσπαθώντας κανείς να εισάγει στο περιβάλλον του μοντέλα φτιαγμένα για στατικές εικόνες όπως Still Renders ή animated videos θα ανακαλύψει πως όχι μόνο δε θα λειτουργήσει ομαλά, αλλά πρακτικά θα είναι δύσκολο ακόμα και να το περπατήσει. Αυτό έχει οδηγήσει τους δημιουργούς εφαρμογών VR σε μια νέα εποχή ψηφιακού κυβισμού, με έμφαση στις μορφές και τις γεωμετρίες λίγων πολυγώνων. Οι εκάστοτε μορφές και αντικείμενα δομούνται με, συνήθως, λίγες δεκάδες πολύγωνα, εμφανίζοντας μια ιδιαίτερη εικόνα τριγωνισμών της επιφάνειας. Κατ’ επέκταση, οι απλές αυτές μορφές, όταν δεν είναι ομότονες, άσπρες και πλάστιμες, τείνουν να έχουν έντονα χρώματα που παραπέμπουν συμβολικά σε υλικότητα με πολύ έντονες, αφύσικες σχέσεις μεταξύ των χρωμάτων. Επιπροσθέτως, οι ίδιες οι υλικότητες γίνονται όσο το δυνατόν απέριττες, αφού ακολουθούν την προσέγγιση που αναλύθηκε για τα πολύγωνα, χωρίς, κυρίως, χρήσεις χαρτών texture.
Πάνω: Oculus First Contact, Oculus. Πηγή: https://www.oculus.com/experiences/rift/1217155751659625/ Μέση: deer in autumn forest by Prusakov. Πηγή: http://orig08.deviantart.net/a2ff/f/2013/251/3/c/deer_in_ autumn_forest__in_color__by_prusakov-d6lk6mv.jpg Κάτω: Oculus Dreamdeck - Lowpoly Forest. Πηγή: https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/004/269/479/large/tyler-walters-tyler-walters-dreamdeck-lowpoly.jpg?1481864470 42 Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
Οι μεγάλες απαιτήσεις σε real time rendering του VR οι οποίες προκύπτουν από το μέγεθος πολυγώνων, επιπέδων και τριγώνων των τρισδιάστατων μοντέλων καθώς και από την ανάγκη υπολογισμού του φωτισμού κάθε πτυχής των μοντέλων περίπου 90-120 φορές το δευτερόλεπτο (σε χαμηλότερες συχνότητες ανανέωσης της εικόνας παρατηρείται έντονο το φαινόμενο φαινόμενο του motion sickness) φτάνουμε τελικά σε ένα όριο της τεχνολογίας του VR. Ο πεπερασμένος αυτός αριθμός πολυγώνων σε συνδυασμό με τις υψηλές απαιτήσεις αισθητικής, έχουν οδηγήσει στη δημιουργία μιας νέας γενιάς low poly artstyle και μοντέλων, συχνά από τους ίδιους τους δημιουργούς των συσκευών (όπως για παράδειγμα η Oculus με το First Contact). Αυτό καθιστά το VR εργαλείο αρχιτεκτονικής ποιότητας, αφού είναι γνωστό πως τα όρια του εργαλείου σχεδιασμού επηρεάζουν το σχεδιαστικό προϊόν, όπως συνέβη με το μολύβι, τα CAD προγράμματα, τον παραμετρικό σχεδιασμό κ.ο.κ. Στην προκειμένη περίπτωση, λοιπόν, ο σχεδιασμός φαίνεται πως ήδη επηρεάζεται (ακόμα και αν η αδράνεια της αρχιτεκτονικής το καθυστερήσει για κάποια χρόνια) προς πιο μίνιμαλ, γεωμετρικές μορφές.
Το Εντυπωσιακό Αν δεχτούμε πως το VR, ως μέσο σχεδιασμού και αναπαράστασης, πρόκειται να επηρεάσει τη συνθετική διαδικασία, θα πρέπει κατά συνέπεια να δεχτούμε πως θα την επηρεάσει και ως προς το τι προκαλεί δέος μέσα από την οπτική του VR, τι είναι εντυπωσιακό μέσα από την κάσκα. Οι ατμοσφαιρικοί χώροι, τα έντονα χρώματα, οι περίεργες, περίοπτες γεωμετρίες και η θέα θα μπορούσαν κάλλιστα να αποτελέσουν τέτοια στοιχεία, χωρίς όμως να βρισκόμαστε σε θέση ακόμα να αναφέρουμε έναν πεπερασμένο αριθμό οντοτήτων ή συγκεκριμένα παραδείγματα.
Το VR στη σύγχρονη αρχιτεκτονική πρακτική Το επίπεδο της τεχνολογίας του VR σε μαζικό επίπεδο είναι ακόμα υπό ανάπτυξη. Παρ’ όλ’ αυτά, με βάση έρευνες που έχουν πραγματοποιηθεί, η Οιονεί Πραγματικότητα εισέρχεται στον χώρο του αρχιτεκτονικού επαγγέλματος. 44
Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
Εστιάζοντας σε μία από τις έρευνες, η οποία έγινε διαδικτυακά σε μέλη της ιστοσελίδας, μέλη newsletter και με τη βοήθεια των κοινωνικών δικτύων, του CGarchitect τον Ιούλιο του 20168, με όνομα “Survey Results: VR Usage in Arch Viz” , η οποία παρουσιάστηκε από τον Jeff Mottle στις 20 Ιουλίου 2016, παρατηρούμε ότι το θέμα της περιστρέφεται γύρω από το κατά πόσο χρησιμοποιείται το VR στην παραγωγή αρχιτεκτονικής και σε συνάρτηση με ποιόν τρόπο σκοπεύουν τα δείγματα να χρησιμοποιήσουν αυτήν την τεχνολογία το 2016 και το 2017. Το δείγμα που έλαβαν ήταν παγκόσμιο με μεγαλύτερα ποσοστά στην Ευρώπη και στην Αμερική9. Το δείγμα αυτό αποτελούταν στην πλειοψηφία του από άτομα εργαζόμενα σε αρχιτεκτονικά γραφεία και γραφεία αρχιτεκτονικών αναπαραστάσεων10. Αρχικά, πάνω από το 77% του δείγματος υποστηρίζει πως δοκιμάζει τεχνολογίες VR/AR/MR ή σκοπεύει να το κάνει μέσα στο 2017. Το ποσοστό χρηστών που το έχουν ήδη εντάξει στην αρχιτεκτονική τους διαδικασία ή σκοπεύουν να το εντάξουν μέσα στο 2017 αγγίζει το 70%. Τα ποσοστά αυτά αποτελούν, ακόμα και με μία πιθανή απόκλιση της τάξης του 50%, πολύ θετικό στοιχείο και ενδεικτικό της τάσης της κοινότητας απέναντι σε αυτήν την τεχνολογία. Είναι φανερό πως οι επαγγελματίες του χώρου έχουν εντοπίσει τα χαρακτηριστικά που θα καλύψουν τις υπάρχουσες ανάγκες για σφαιρικότερη αντίληψη και σχεδίαση του χώρου, αντιμετωπίζοντας το γεγονός πως ο ανθρώπινος εγκέφαλος χαρτογραφεί τους χώρους και την ατμόσφαιρα αυτών μέσω της κίνησης και της εναλλαγής της οπτικής που αυτή επιτρέπει. Μπορεί να αντιληφθεί κανείς πως οι προβληματισμοί απέναντι στο VR αποδίδονται στο υψηλό κόστος και στις ώρες που πρέπει να αφιερωθούν ώστε να αποδώσει η επένδυση αυτή. Σε πρώτο στάδιο, εξετάστηκε το hardware που χρησιμοποιείται, δηλαδή το μοντέλο Head Mounted Display που επιλέγεται από τους επαγγελματίες 8 http://www.cgarchitect.com/2016/07/survey-results-vr-usage-in-arch-viz 9 Πιο συγκεκριμένα, τα ποσοστά αυτά ανέρχονται σε: Europe: 40%, USA: 21%, Asia: 11%, South, America: 9%, Oceania: 5%, Middle East: 3%, Canada: 3%, Africa: 3%, Mexico: 2%, Central America: 1%. 10 Πιο συγκεκριμένα: Architectural Visualization Studio: 43%, Architectural Firm: 22%, Freelancer 10%, Interior Design Firm: 4%, Software/Hardware/Content Manufacturer or Service Vendor: 4%, Advertising/Marketing/Creative Agency: 3%, Engineering Firm: 3%, Gaming/Film/Entertainment Company: 2%, Student: 2%, Building Contractor: 1%, Manufacturer: 1%, Industrial Design: 1%, Information Technology: 1%, Retail Designer: 1%, Academic (Teacher, Professor, Researcher, Lecturer): 1% Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018 45
του χώρου. Παρατηρείται σε αυτόν τον τομέα μια τάση, αν και θεωρείται από πολλούς ειδικούς παροδική, προς τις αυτόνομες, κινητές συσκευές VR όπως το Google Cardboard και το Samsung Gear VR που εκμεταλλεύονται την ύπαρξη κινητών τηλεφώνων υψηλών επιδόσεων για τη χρήση αυτήν σε ένα ποσοστό που αγγίζει το 50% του δείγματος. Τέτοιου είδους HMD έχουν το θετικό πως δεν εξαρτώνται από κάποιον υπολογιστή, έχουν ενεργειακή αυτονομία μέσω της μπαταρίας του τηλεφώνου και είναι εύκολα στη χρήση. Στην κλίμακα προτιμήσεων ακολουθούν τα κατ’ εξοχήν HMDs όπως το HTC Vive και το Oculus Rift στην τελευταία και την προηγούμενη έκδοση (CV1 και DK2) αντιστοίχως. Η τάση φαίνεται πως προωθεί την περαιτέρω διάδοση αυτών των συσκευών στον τομέα της αρχιτεκτονικής δεδομένου ότι τα αντίστοιχα διαγράμματα δείχνουν πως οι χρήστες ενδιαφέρονται να τα εισάγουν στην επαγγελματική τους καθημερινότητα στο μέλλον. Σημαντικό, επίσης, είναι το γεγονός πως τεχνολογίες όπως το Microsoft Hololens εμφανίζονται σε αυτήν τη λίστα, αφενός λόγω του ότι βρίσκονται ακόμα σε στάδιο ανάπτυξης, αφετέρου επειδή πρόκειται για συσκευή Mixed Reality (Μεικτής Πραγματικότητας). Από τα σχόλια που έλαβαν οι διοργανωτές της έρευνας αποκομίζεται πως η τεχνολογία αυτή θεωρείται ως το μέλλον και πιστεύεται πως θα επηρεάσει σημαντικά την αρχιτεκτονική πρακτική, έρχεται ωστόσο αντιμέτωπη με το γεγονός πως ακόμα δε βρίσκεται στο επίπεδο που είναι επιθυμητό καθώς και πελάτες και αρχιτέκτονες δεν το θεωρούν, προς στιγμήν, σημαντικό να επενδύσουν επαγγελματικά πάνω του.
Minecraft and Hololens. Πηγή: http://www.civilfx.com/wp-content/uploads/2015/01/screen-shot-201501-21-at-10-42-13-am.png
46
Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
Προσωπική Έρευνα σε Περιβάλλον VR
Σε αυτό το κεφάλαιο θα δοκιμασθεί μια προσέγγιση στο θέμα της σχέσης μεταξύ VR και αρχιτεκτονικής σύνθεσης. Ο τρόπος που θα λάβει χώρα θα είναι καθαρά ερευνητικός, κάνοντας συγκρίσεις μικρής κλίμακας με μελέτες που έλαβαν χώρα πριν τη συγγραφή της έρευνας. Συγκεκριμένα, μέσω των εργαλείων αυτών έχουμε τη δυνατότητα, χωρίς μεγάλες ανάγκες ή δυσκολίες, να κάνουμε συγκρίσεις όχι μόνο επί διαφορετικών project αλλά και πάνω στην ίδια την προσέγγιση της συνθετικής διαδικασίας. Η προσέγγιση αυτή επηρεάζεται σημαντικά από το μέσο, οπότε, είναι λογικό να υποθέσει κανείς πως περιμένουμε να δούμε στοιχεία αντιθέσεων. Το ζήτημα είναι η κλίμακα τους και τα επακόλουθα αυτών στο πλαίσιο της σύνθεσης που δημιουργείται λόγω της αλλαγής του εργαλείου και της οπτικής που επιτρέπεται μέσω της τεχνολογίας του VR. Με στόχο να ερευνηθεί και να αναλυθεί όσον το δυνατό μεγαλύτερο φάσμα προσεγγίσεων, η έρευνα αυτή θα περιλάβει αναζητήσεις λευκού χαρτιού στο μέσο καθ’ αυτό, έργα αρχιτεκτονικού ενδιαφέροντος καθώς και χώρους που έχουν παραχθεί σε διαφορετικές βάσεις, όπως αυτούς σε ένα video game με προορισμό το Virtual Reality. Τα αποτελέσματα αυτών των ερευνών είναι σαφώς υποκειμενικά και, στον ανάλογο βαθμό, αντικατοπτρίζουν τις προσωπικές ανησυχίες και σημεία ενδιαφέροντος. Οι ίδιες εικόνες, μελέτες, χωρικές ιδέες κ.ο.κ. μπορούν να αναλυθούν και να σχολιαστούν με πολύ διαφορετικές προσεγγίσεις με βάση τον εκάστοτε κριτή. Λαμβάνοντας αυτό ως δεδομένο καθίσταται σαφές πως τα παραδείγματα αυτά δεν αποτελούν κάποια προσπάθεια τυποποίησης ή δημιουργίας ενός συστήματος κανόνων αλλά μία ερευνητική ανάλυση των πτυχών του VR και της αρχιτεκτονικής.
Αφηρημένο και Απόλυτο Η παρούσα εικόνα αποτελεί στιγμιότυπο από προσωπική έρευνα σε περιβάλλον VR. Η προσπάθεια που έγινε επικεντρώθηκε στο αν είναι 47
Ελεύθερο σκίτσο αρχιτεκτονικού ενδιαφέροντος τριών διαστάσεων Στιγμιότυπα προσωπικής έρευνας σε περιβάλλον VR με το πρόγραμμα Google Blocks
48
Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
δυνατό και, προφανώς, λειτουργικά ανάλογο, να αντικατασταθεί το σκίτσο σε χαρτί με το τρισδιάστατο σκίτσο σε VR με χρήση του Oculus Rift και των Oculus Touch Controllers. Με ανάλογες επιλογές στο πρόγραμμα (δηλαδή την επιλογή εργαλείων που παραπέμπουν σε γραμμές μολυβιού σε πρώτο στάδιο) ήταν δυνατό να δοκιμάσω εύκολα τρισδιάστατες φόρμες οι οποίες, λόγω της ίδιας της σχεδιαστικής προσέγγισης, δεν ήταν απόλυτες, αντιθέτως θύμιζαν αυτά του σχεδίου δύο διαστάσεων. Σε αντίθεση, όμως, με αυτό, το τρισδιάστατο σχέδιο επέτρεψε την αντίληψη του σκίτσου τρισδιάστατα και την κατανόησή του με ανάλογες μετακινήσεις και τροποποιήσεις, αντί για σκιτσάρισμα εκ νέου με σκοπό τη δημιουργία μιας νέας οπτικής. Η αρχιτεκτονική επηρεάζεται από τα εργαλεία και γι’ αυτό η σφαιρικότερη αναζήτηση είναι ένα ζητούμενο. Παρ’ ολ’ αυτά, βλέπουμε πως είναι όχι μόνο πιθανή αλλά, σε κάποιες περιπτώσεις, προτιμότερη η αναζήτηση, μέσω αφαιρετικών δομών σε περιβάλλoν 3D, αφού αποτελούν τον συνδετικό κρίκο ανάμεσα στο σκίτσο και τη μακέτα ή το 3D μοντέλο.
Κτίριο Σύνθετων Λειτουργιών Δημοσίου Χώρου | Συνεργατικοί Χώροι Εργασίας στο Γκάζι Προσπαθώντας να κατανοήσω περισσότερο το μέσο αυτό, αποφάσισα να σκιτσάρω τρισδιάστατα ένα κτήριο το οποίο γνωρίζω καλά, μια εργασία μου ως μέλος ομάδας - από το ΕΜΠ. Σε σύγκριση με το προηγούμενο παράδειγμα, η συγκεκριμένη προσπάθεια δεν αντιμετωπίζει το πρόβλημα της σχεδίασης, του σχεδιασμού, της έρευνας πάνω στη φόρμα, στη λειτουργία και στη μορφή. Πρακτικά, είναι η αποτύπωση μιας ήδη υπάρχουσας ιδέας και κτηρίου. Παρ’ ολ’ αυτά, τα στοιχεία που ψάχνω στο αρχιτεκτονικό σκίτσο συναντώνται σε αυτό το μέσο εξίσου αποδοτικά με το κλασικό, δισδιάστατο αρχιτεκτονικό σκίτσο. Πιο συγκεκριμένα, ο τρόπος που διαχειρίστηκα το εργαλείο Google Blocks στο Oculus Rift μου επέτρεψε να έχω την αφαίρεση που ζητάω από το αρχιτεκτονικό σκίτσο. Παράλληλα, με ανάλογη ευκολία μπόρεσα να δώσω στοιχεία όπως πρόθεση, δεδομένα του χώρου (βλ. δρόμους, παρουσία μηχανοκίνητων, ηχητική ένταση, κίνηση από και προς το κτήριο κ.ο.κ.), προθέσεις του ίδιου του κτηρίου (βασική δομή και λογική χαράξεων, χρωματική λογική, δομική λογική, διαχείριση επιφανειών, ορίων, φωτός και οπτικών συνδέσεων) και σχέσεις Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018
49
κτηρίου και περιβάλλοντος χώρου. Στο συγκεκριμένο παράδειγμα, όπως φαίνεται στα εικονικά στιγμιότυπα που έχουν ληφθεί από την οθόνη, έχουμε ακόμη ένα στοιχείο το οποίο ξεπερνάει σε χρηστικότητα το αρχιτεκτονικό σκίτσο: Με ένα μόνο σχεδιαστικό στιγμιότυπο σε τρισδιάστατη μορφή δεν καταφέραμε μόνο να έχουμε μια σφαιρική αντίληψη του κτηρίου - χωρίς να χρειαστεί να σχεδιαστεί εκ νέου ή να μη ληφθούν υπόψιν σημεία εκτός του οπτικού πεδίου -, αλλά παράλληλα κάναμε δυνατές πολλές διαφορετικές αναγνώσεις κλίμακας, από birds eye view μέχρι πραγματική ανθρώπινη κλίμακα. Ο χειρισμός είναι εξαιρετικά απλός, εύκολος και η αντίληψη, ακριβώς λόγω του VR, είναι τέτοια που δεν επιτρέπει σχεδιαστικά λάθη τέτοιας φύσης (όπως συμβαίνει συχνά με το σχέδιο). Είναι πλέον, στα δικά μου μάτια, αρκετά φανερό πως υπάρχει μια ανισόρροπη και πολύ δύσκολα οριοθετήσιμη σχέση μεταξύ τεχνολογίας, ανθρώπου και αρχιτεκτονικής συνθετικής διαδικασίας. Τα μέσα σαφώς επηρεάζουν το αποτέλεσμα. Το ερώτημα που προκύπτει όμως είναι αν το επηρεάζουν μόνο μέσω των εργαλείων που προσφέρουν ή αν παίζει μεγαλύτερο ρόλο η βοήθεια που παρέχουν στον άνθρωπο να αντιληφθεί πιο σφαιρικά - ακόμα και αφαιρετικές έννοιες ή ιδέες - το σχεδιαστικό του προϊόν. Ο Donald Norman, με βάση τη σχέση ανθρώπου και μηχανής γράφει1: Μηχανές και άνθρωποι κατοικούν δύο διαφορετικά σύμπαντα, το ένα με λογικά προσδιορισμένους κανόνες που καθοδηγούν την αλληλεπίδρασή τους και το άλλο με περίπλοκες ενέργειες, εξαρτώμενες από το συγκείμενο, όπου η ίδια φαινομενικά συνθήκη θα γεννήσει διαφορετικές ενέργειες διότι “οι περιστάσεις είναι διαφορετικές”.
Είναι φανερό πως το σκίτσο, ως λογική απόδοσης ιδέας και όχι εξειδικευμένης μεθόδου σε συγκεκριμένο μέσο, επιτρέπει μια από τις αμεσότερες σχέσεις λογικής και υποσυνείδητου ενστίκτου με τη δημιουργία. Η συνέχεια της αρχιτεκτονικής διαδικασίας, με τη διαχείριση της ιδέας με στόχο την παραγωγή χώρου και την κατασκευή, είναι ένας τομέας όπου ο ηλεκτρονικός υπολογιστής έχει ήδη εισέλθει, βοηθώντας στην αυτοματοποίηση και την αποδοτικότητα του. 1 (Donald A. Norman, The Design of Future Things, New York: Basic Books, 2007, σ. 14 50 Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
Κάτω: Επόμενη:
Κτίριο Σύνθετων Λειτουργιών Δημοσίου Χώρου Φωτορεαλιστική Απεικόνιση του έργου με χρήση 3DS Max και Vray Κτίριο Σύνθετων Λειτουργιών Δημοσίου Χώρου Στιγμιότυπα προσωπικής έρευνας σε περιβάλλον VR με το πρόγραμμα Google Blocks
Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018
51
52
Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
Ο Τ. Μπίρης στο κείμενό του “Το Πανοραμικό Πέταγμα της Μύγας”2 σχολιάζει και πραγματεύεται ένα σημείο που έχει μεγάλη σημασία σε αυτήν την αναζήτηση, δηλαδή τη σχέση του χεριού με την ιδέα, τη διαδικασία παραγωγής, την επικοινωνία ανάμεσα στο χέρι και τον εγκέφαλο που επιτρέπει την τόσο εύκολη και επιτυχημένη μεταφορά του πνευματικού στο χώρο και στο μέσο (χαρτί, τραπέζι, κουτί από τσιγάρα κ.ο.κ.). Κατά τον ίδιο, η διαδικασία του να περιεργάζεται κανείς μια μακέτα ή ένα αρχιτεκτονικό μοντέλο με περιστροφές και ανεβοκατεβάσματα με βάση την οπτική δεν μπορεί να αντικατασταθεί από την ταχύτατη και προκαθορισμένη διαδρομή μέσα σε ένα τρισδιάστατο ψηφιακό μοντέλο. Σημασία για τον ίδιο δεν έχει η γρήγορη και συνοπτική ανάγνωση του χώρου αλλά η κατανόηση και ανάλυση μέσω του νου και της φαντασίας, κάτι που επιτρέπεται πολύ ευκολότερα από το αρχιτεκτονικό πρόπλασμα. Στην ίδια λογική και στον τομέα του ηλεκτρονικού σχεδίου σε σχέση με το σκίτσο ο ίδιος αναφέρει κάτι σημαντικό: “Σημαίνει την αδυναμία έκφρασης της “αμφιβολίας”, ως απολύτως απαραίτητου παράγοντα κάθε έρευνας και την κυριαρχία της εξαρχής βεβαιότητας και απόλυτης μετρικής ακρίβειας που χαρακτηρίζει τον πραγματικό τεχνοκράτη και τη “Nέα Aρχιτεκτονική” του, διαλύει τη μαγεία του “ψαξίματος” της σύνθεσης, και σκοτώνει εκ προοιμίου την υπερβατική διάσταση της γνήσιας δημιουργίας.”
Η αμφιβολία και το ψάξιμο του αρχιτεκτονικού σκίτσου, τουλάχιστον για το κομμάτι των αρχιτεκτόνων που πιστεύουν στην αξία του (όπως ανέφερα δεν είναι αντικειμενικό το ζήτημα), είναι ένα σημείο παραγωγής και βελτίωσης του αρχιτέκτονα, της ιδέας και του κτηρίου. Η βεβαιότητα ποτέ δεν υπήρξε ζητούμενο εκκινώντας την αρχιτεκτονική διαδικασία. Με μία δόση χιούμορ, παραθέτω μια πρόταση του Frank Gehry: If I knew where I was going, I wouldn’t do it. When I can predict or plan it, I don’t do it. 2 Τάσος Μπίρης, Το Πανοραμικό Πέταγμα της Μύγας, (Εισήγηση σε εκδήλωση της Ελληνικής “Αρχιτεκτονικής Εταιρείας”, 16/07/2001, τελευταία επίσκεψη 25 Νοε 2017. http://www.biris-tsiraki-architects.com/biris/keimena/t%CE%BF-%CF%80%CE%B1%CE%BD%CE%BF%CF%81%CE%B1%CE%BC%CE%B9%CE%BA%CF%8C-%CF%80%CE%AD%CF%84%CE%B1%CE% B3%CE%BC%CE%B1-%CF%84%CE%B7%CF%82-%CE%BC%CF%8D%CE%B3%CE%B1%CF%82/ Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018 53
Σαφώς, το εργαλείο που επέλεξα για να ερευνήσω το τρισδιάστατο σκίτσο σε περιβάλλον VR - όπου εργαλείο σε αυτήν την περίπτωση εννοείται το software, καθώς άλλα λογισμικά το επιτρέπουν - δε διαθέτει μέσα που δίνουν ανάλογο αποτέλεσμα με τη μουτζούρα του μολυβιού. Οι υπόλοιπες προϋποθέσεις όμως μπορούν όχι μόνο να τηρηθούν, αλλά και να συνδυαστούν στον ίδιο χώρο, γεγονός που είναι επιθυμητό και απρόβλεπτο ως προς τις επιρροές που θα παρουσιάσει. Η συζήτηση επί του παραδείγματος αυτού με την κα. Σοφία Τσιράκη, η οποία είναι υπεύθυνη διδάσκουσα του Αρχιτεκτονικού Σχεδιασμού 7-8 του ΕΜΠ μαζί με τον κ. Κώστα Καραδήμα, στο οποίο μάθημα σχεδιάστηκε το συγκεκριμένο κτήριο, ενώ παράλληλα είναι και η υπεύθυνη αυτής της διάλεξης, κατέληξε σε ένα σημαντικό στοιχείο που, μέχρι εκείνη τη στιγμή, δεν ήταν φανερό στην οπτική μου. Στο συγκεκριμένο παράδειγμα, το τρισδιάστατο αυτό σκίτσο, με όλες τις αρετές που το χαρακτηρίζουν, επηρεάζει σημαντικά τον χαρακτήρα του έργου το οποίο απεικονίζει. Δεν είναι ξεκάθαρο αν σε αυτό οδήγησε η προσωπική χρήση του μέσου, η έλλειψη εμπειρίας μου με αυτό ή η ίδια δομή του software. Παρ’ ολ’ αυτά, είναι φανερό πως το σκίτσο αυτό αποπνέει πολύ εντονότερα μια ρέουσα, οργανική λογική την οποία το πρωτότυπο δε συμμερίζεται στον ανάλογο βαθμό καθώς αυτό χαρακτηριζόταν από μια αιχμηρότητα και νεύρο στον σχεδιασμό του. Η σύγκριση μεταξύ αυτού και των αρχικών σκίτσων του κτηρίου το καθιστά αρκετά σαφές. Είναι πιθανό πως αν είχα χρησιμοποιήσει ευθείες γραμμές αντί για ελεύθερη σχεδίαση το έργο θα απέπνεε έναν εντελώς διαφορετικό χαρακτήρα. Αναλόγως, το πρωτότυπο σκίτσο σε μολύβι και χαρτί θα έχανε το νεύρο του αν είχε σχεδιαστεί με τη βοήθεια χάρακα. Σε τελική ανάλυση, το ζητούμενο είναι πως, όπως κάθε εργαλείο, το προϊόν επηρεάζεται από το μέσο και το ζήτημα καταλήγει στο κατά πόσο και προς ποια μεριά θέλει ο σχεδιαστής του να το επιτρέψει ή να το προτρέψει. Η αναζήτηση αυτή έκανε φανερό, στη δική μου αντίληψη, πως έχω πολλά να κερδίσω από την εισαγωγή του VR στον τομέα της σύνθεσης και της δημιουργίας από το πρώτο σκίτσο, όχι μόνο ως εργαλείο διεκπεραίωσης αλλά είναι σημαντικό παράλληλα να του δώσω και την ανάλογη σημασία ως προς τον χαρακτήρα που θα ήθελα να παρουσιάζει. 54
Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
5 Κατοικίες στη Νάξο Σε συνέχεια της ερευνητικής αυτής προσέγγισης στον τομέα του VR ως μέσο σύνθεσης αρχιτεκτονικής, δοκίμασα να εκμεταλλευτώ σε μεγαλύτερο βαθμό τις ελευθερίες που παρέχει το συγκεκριμένο λογισμικό . Ως αφετηρία χρησιμοποίησα ένα άλλο έργο το οποίο είχε σχεδιαστεί από εμένα και την ομάδα στην οποία ανήκα ως πρόταση στον κλειστό διαγωνισμό “the House Project”. Το έργο πρόκειται για ένα συγκρότημα 5 κατοικιών σε μια πλαγιά της Νάξου. Βασικό ρόλο στο σχεδιασμό έπαιξαν η τοπογραφία του οικοπέδου καθώς και οι αναλληματικοί τοίχοι από σχιστόλιθο που διαμόρφωναν το οικόπεδο. Η πρόθεση μας ήταν να διατηρήσουμε αυτήν τη μορφολογία δημιουργώντας 5 υπόσκαφες κατοικίες σε διαφορετικά επίπεδα. Πρωτεύοντα συνθετικά στοιχεία αποτέλεσαν το νερό που μέσω κατάλληλων διαμορφώσεων αποτέλεσε το συνδετικό και περιβαλλοντικό στοιχείο ενώ βάση δόθηκε και στη διαμόρφωση των πράσινων ζωνών. Τέλος, οι δυνατοί άνεμοι που πνέουν στην περιοχή σε συνεργασία με την εξαιρετική θέα γύρω από την οποία διαμορφώθηκε η λύση έδωσαν το χαρακτηριστικό πλατυμέτωπο χαρακτήρα της σύνθεσης και την ανάλογη εσοχή της διαμορφωμένης πρόσοψης ώστε να δημιουργηθεί ένας προστατευμένος χώρος από τις δυσμενείς συνθήκες. Στις εικόνες αποτυπώνεται η προσπάθεια μου να μεταφερθεί αυτή η σύνθεση και να αναπαραχθεί σε περιβάλλον VR. Βασική διαφορά με το προαναφερθέν παράδειγμα αποτελεί η χρήση πολλαπλών εργαλείων. Το έδαφος διαμορφώθηκε με ελεύθερο χέρι, όπως και οι παράγοντες της θέας και των συνθετικών δυνάμεων. Σε αντίθεση με αυτά, τα δομημένα στοιχεία σχεδιάστηκαν με εργαλεία γεωμετρίας όπως κύβους και επίπεδα τα οποία, στη συνέχεια, έλαβαν εντός προγράμματος τις αρμόζουσες τροποποιήσεις. Κατά συνέπεια το δομημένο, το φυσικό, το προϋπάρχον και το συνθετικό απέκτησαν διαφορετικό και αντιφατικό χαρακτήρα. Δίπλα σε αυτά, χάριν σχεδιασμού και επικοινωνίας, τοποθετήθηκε μία πινακίδα παρουσίασης μέρους της λύσης. Σχολιάζοντας την προσπάθεια αυτή, μπορεί κανείς να παρατηρήσει σημαντικές διαφορές σε σύγκριση με το κτήριο στο Γκάζι. Αφενός, είναι σαφέστατη η διαφορά στον χαρακτήρα του τρισδιάστατου σκίτσου ανάμεσα στα δύο Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018
55
Κάτω: Δεξιά:
56
5 Κατοικίες στη Νάξο Φωτορεαλιστική απεικόνιση του έργου μέσω 3DS Max και Vray 5 Κατοικίες στη Νάξο Στιγμιότυπα προσωπικής έρευνας σε περιβάλλον VR με το πρόγραμμα Google Blocks
Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018
57
παραδείγματα. Η χρήση ποικίλων εργαλείων απέδωσε θετικά αποτελέσματα όσον αφορά την οργάνωση, την εξωστρέφεια και τον επικοινωνιακό χαρακτήρα του σκίτσου. Το χρωματικό στοιχείο που λειτούργησε στο δεύτερο παράδειγμα περισσότερο συμβολικά παρά ρεαλιστικά οδήγησε, σε συνεργασία με τα προαναφερθέντα, στη δημιουργία ενός τρισδιάστατου αντικειμένου καθαρά σχεδιαγραμματικού χαρακτήρα. Είναι προφανές πως το γεγονός αυτό δεν είναι αναγκαίο παράγωγο αλλά προσφέρεται ως επιλογή ανάλογα με τη χρήση του λογισμικού. Αντιθέτως, αποτελεί βασικό μέλημα να παρατηρηθεί πως, στην προσπάθεια να δοκιμαστούν οι δυνάμεις και οι αδυναμίες του εργαλείου το οποίο ερευνούμε, υπήρξε σημαντική αλλοίωση του χαρακτήρα του καθ’ αυτού έργου. Το ζήτημα δεν έγκειται μονάχα στον πιο φαιδρό χαρακτήρα που του προσέδωσε, τον οποίο δε διαθέτει στην πρωτότυπη μορφή του αφού αυτό θα μπορούσε να εξηγηθεί από την επιλογή χρωμάτων και την ακανονιστία των όγκων. Αντιθέτως, οι αναλογίες των στοιχείων προσέδωσαν στο τρισδιάστατο αυτό σκίτσο ένα χαρακτηριστικό που δεν εμφανίζεται στην πρωτότυπη λύση, δηλαδή μία αίσθηση ογκοπλαστικής προσέγγισης των δομών. Το μοντέλο επικοινωνεί σύνθεση με κύριο στοιχείο τους πεπλατυσμένους όγκους που, αναλόγως, στην αρχική μορφή εμφανίζεται καθαρά ως σύνθεση γραμμικών στοιχείων. Σε τελική ανάλυση, οι προθέσεις και η επεξηγηματικότητα του περιβάλλοντος αυτού αποτελούν πολύ θετικά στοιχεία της προσπάθειας αυτής, με καθαρή επικοινωνία των στοιχείων διαμόρφωσης και των δυνάμεων που έπαιξαν σημαντικό ρόλο, όπως η θέα. Δεν είναι ακόμα εμφανές αν η παρουσία του εν λόγω εργαλείου στην καθ’ αυτή σύνθεση του έργου θα το βοηθούσε ή θα το επηρέαζε προς ένα διαφορετικό χαρακτήρα αφού είναι σαφής, στο επάγγελμά μας, η μετάβαση από το σκίτσο και την ιδέα προς το αρχιτεκτονικό σχέδιο. Η μετάβαση αυτή λαμβάνει χώρα με μεγάλη αφαίρεση και κριτική στάση ως προς τα ζητούμενα και τα αποτελέσματα, αφού σε εκείνο το σημείο αποκτούν, συνήθως, χαρακτήρα η ιδέα και η ανάλυση των αναγκών.
58
Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
Easy Cheesy VR Game - ViRA Αντιστοίχως μπορούμε να εξετάσουμε τη συνθετική διαδικασία παραγωγής ενός περιβάλλοντος ηλεκτρονικού παιχνιδιού ως προς την αρχιτεκτονική του σκοπιά όταν αυτό δεσμεύεται από την καθολική του χρήση σε Οιονεί Πραγματικότητα. Ένα τέτοιο εγχείρημα πραγματοποιείται τον τελευταίο χρόνο (2016 - 2017) και βρίσκεται ακόμα σε επίπεδο ανάπτυξης από εμένα και μία ομάδα η οποία αποτελείται από επαγγελματίες του χώρου και συμφοιτητές αρχιτέκτονες του τμήματος Αρχιτεκτόνων Μηχανικών του Εθνικού Μετσόβιου Πολυτεχνείου3. Το Easy Cheesy αποτελεί ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για πολλούς παίχτες μέσω διαδικτύου σε Virtual Reality. Οι δύο προταγωνιστές του, ο Philip το ποντίκι και ο Joseph η γάτα, παίζουν ένα παιχνίδι κυνηγητού το οποίο και κινηματογραφούν με στόχο να παράξουν τη δική τους σειρά κινουμένων σχεδίων, όπως το Tom και Jerry, το Road Runner Show κ.ο.κ. Το παιχνίδι αυτό εξερευνά την έννοια της κλίμακας και της χρήσης ποικίλων αντικειμένων με διαφορετικό τρόπο, οδηγώντας σε ένα μη συμμετρικό τρόπο παιχνιδιού (δηλαδή, οι δύο πρωταγωνιστές δεν έχουν ίδιες και ίσες δυνατότητες) με διαφορετικές τακτικές και προσεγγίσεις. Πιο συγκεκριμένα, το εν λόγω ηλεκτρονικό παιχνίδι VR σχεδιάστηκε με βάση τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της τεχνολογίας που αναφέρθηκαν στο ανάλογο κεφάλαιο. Η σχεδίαση του περιβάλλοντος και των υπόλοιπων τρισδιάστατων μοντέλων δεν έλαβε χώρα σε περιβάλλον VR δεδομένου ότι χρησιμοποιήθηκαν καθολικά διαδεδομένα προγράμματα όπως το 3DS Max και το Maya. Σε αυτήν την περίπτωση, όμως, ο σχεδιασμός, το artstyle4 και οι ιδιαιτερότητες των μορφών βασίστηκαν σε πολύ μεγάλο βαθμό στις ανάγκες της τεχνολογίας αυτής. 3 Πιο συγκεκριμένα, η λίστα των δημιουργών και των ρόλων είναι η ακόλουθη: • Αντώνης Θεοδωρέλος - Sound Engineering • Χρήστος Κασιμίδης - 3D Modeling, Graphic Design & Level Design • Ρένια Παπαθανασίου (ViRA) - Programming & Sound Engineering • Χριστίνα Χρυσανθοπούλου (ViRA) - 3D Modeling, Animating • Γιώργος Ταλιάκης - 3D Modeling 4 Υφος και μορφή που αποπνέει συνολικά το έργο ως καλλιτεχνική άποψη που, σε αυτό το παράδειγμα, είναι το low poly artstyle (βλ. κεφάλαιο “Γεωμετρίες Μικρού Αριθμού Πολυγώνων) Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018 59
Εικόνες του περιβάλλοντος του Easy Cheesy Στιγμιότυπα προσωπικής έρευνας σε περιβάλλον VR με το πρόγραμμα Google Blocks
60
Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
Είναι φυσικό να πει κανείς πως, δεδομένου ότι ο χώρος του βιντεοπαιχνιδιού δεν είναι φυσικός χώρος με οποιαδήποτε συνθήκη αυτό επιφέρει, το παράδειγμα αυτό δεν μπορεί να συνεισφέρει στη διαδικασία ανάλυσης της διάλεξης. Ένα βασικό στοιχείο της αρχιτεκτονικής διαδικασίας είναι οι φυσικοί παράγοντες που πρέπει να ληφθούν υπόψιν και επηρεάζουν σε πολύ μεγάλο βαθμό τη διαδικασία και το τελικό προϊόν. Κανείς δεν μπορεί να φέρει αντίλογο πως στον ψηφιακό κόσμο, αν δε θέλουμε να λάβουμε υπόψιν στοιχεία όπως βαρύτητα ή ιδιότητες υλικών ώστε, με κατάλληλη διαδικασία, να προσομοιώσει τα αποτελέσματά τους μπορούμε απλά να τα παραλείψουμε και ο σχεδιασμός θα είναι εξίσου αποδοτικός. Η διαδικασία της σύνθεσης όμως παραμένει, ακόμα και εδώ, ο τρόπος κατά τον οποίο ανάγκες, δεδομένα και προσωπικοί στόχοι ή ερωτήματα περνούν από διαδικασία διαχείρισης ώστε να βρεθεί η βέλτιστη, για τον δημιουργό και τους χρήστες, ισορροπία και συνύπαρξη μεταξύ τους. Υπό αυτήν την έννοια, η ψηφιακή αρχιτεκτονική μπορεί να μην ανταποκρίνεται στις απαιτήσεις και τις ανάγκες της ανάλογης φυσικής αλλά, με τον δικό της τρόπο και κάτω από διαφορετικές βάσεις, καλείται και η ίδια να διαχειριστεί τις προκύπτουσες αναγκαίες συνθήκες, κατασκευαστικές θα έλεγε κανείς, οι οποίες διαφέρουν μόνο στον τύπο και όχι την αναγκαιότητά τους σε σχέση με τον φυσικό κόσμο. Κατά συνέπεια, αντίστοιχα με τις βαρυντικές δυνάμεις στον σχεδιασμό της φυσικής αρχιτεκτονικής, στο συγκεκριμένο παράδειγμα σημαντικό ρόλο έπαιξαν η διατήρηση χαμηλών αριθμών πολυγώνων στη γεωμετρία που παρήχθη ώστε, όπως αναλύθηκε στο ανάλογο κεφάλαιο, να γίνει όσο το δυνατό μεγαλύτερη οικονομία στην επεξεργαστική διαδικασία από πλευράς υπολογιστικής ισχύος και ομαλής λειτουργίας αυτής ώστε να υπάρχει σταθερή συχνότητα frames τουλάχιστον 90Hz - το οποίο είναι το σύνηθες για συσκευές Virtual Reality και αγγίζει το ελάχιστο αναγκαίο για τη μείωση του motion sickness. Αυτό με τη σειρά του οδήγησε, σε συνεργασία με προσωπικές επιλογές και επιρροές της αρμόδιας ομάδας στη δημιουργία ενός κοινού ύφους της γεωμετρίας που ονομάζουμε artstyle. Το συνθετικό -style της λέξης, ενώ δηλώνει αυτοσκοπό και όχι κατασκευαστική αναγκαιότητα, θα χρησιμοποιηθεί αφού η απλοποιημένη γεωμετρία αποφασίστηκε να τροποποιηθεί κατάλληλα έτσι ώστε να αποδώσει πιο παιγνιώδη αίσθηση και ακανονιστία όγκων. Αυτό Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018
61
δε σημαίνει πως η τελική αυτή διαμόρφωση είναι καθαρά μέρος διακόσμησης σε καμμία περίπτωση. Είναι σημαντικό να παρατηρηθεί σε αυτό το σημείο πως, ακόμα και αυτή η επιλογή που φαίνεται ως τελική τροποποίηση, στην πραγματικότητα έλαβε χώρα σε αρκετά συγκεκριμένα και αρχικά πλαίσια. Πιο συγκεκριμένα, οι όγκοι που δημιουργήθηκαν, ανεξαρτήτως από το αν παρέπεμπαν σε δομικά στοιχεία ή αντικείμενα (props), σχεδιάστηκαν έτσι ώστε να είναι επικοινωνιακά ως προς την ταυτότητά τους σε συνδυασμό με χρήση τη δημιουργία, όσο είναι δυνατό, μικρού αριθμού πολυγώνων. Τα υλικά (materials) που δημιουργήθηκαν είναι μονοχρωματικά χωρίς χάρτες υλικοτήτων (textures), με ελάχιστες εξαιρέσεις. Αντιθέτως, σημασία δόθηκε στη φωτοδιαπερατότητά τους καθώς και στις φωτιστικές τους ιδιότητες ως προς τη διάχυση, την υφή και τον χαρακτήρα αντανάκλασης του φωτός. Είναι σημαντικό να αναφερθεί το γεγονός πως, προκειμένου τα αντικείμενα να λειτουργούν σωστά και με συνέπεια στις - ψηφιακές - φυσικές ιδιότητες που τους έδωσε η ομάδα δημιουργίας, προσεγγίζουν πρωτογενή γεωμετρικά σχήματα και όγκους καθώς σε αυτούς είναι πιο αποδοτική η προσέγγιση της ρεαλιστικής τους αντίδρασης και συμπεριφοράς. Συμπληρωματικά, ένα δεδομένο που συνέβαλε σε μεγάλο βαθμό στη δημιουργική διαδικασία αποτέλεσε η αίσθηση της κλίμακας και του εντυπωσιακού. Η ίδια η φύση του παιχνιδιού βασίζεται στη μεταβολή των αναλογιών του χώρου και της οπτικής γωνίας, βιώνοντας την εμπειρία της κίνησης στο χώρο από τη σκοπιά ενός ποντικού ή μιας γάτας αντιστοίχως. Μικροαντικείμενα και έπιπλα αποτελούν πλέον στοιχεία διαμόρφωσης χώρου και κινήσεων, ίσως σημαντικότερα και από τα καθολικά δομικά στοιχεία λόγω της κλίμακας τους που, αναλογικά, προσεγγίζει πολεοδομικές παρεμβάσεις.
62
Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
Το Μέλλον του VR στην Αρχιτεκτονική
Καθίσταται αρκετά σαφές πως τα παραδείγματα τεχνολογιών που έχουν επηρεάσει την αρχιτεκτονική, τα οποία αναλύθηκαν στο ανάλογο κεφάλαιο, φέρουν ποικίλα κοινά στοιχεία με την ΟΠ, αφενός λόγω τεχνολογικής φύσης, αφετέρου λόγω της δυναμικής τους. Κατά την άποψή μου, το ζήτημα αυτής της ανάλυσης είναι λιγότερο θέμα ικανότητας να επηρεάσει τη σύνθεση και περισσότερο ένα ζήτημα χρονικής περιόδου, συγχρονισμού με την κοινωνία, τις δυνάμεις των αγορών κ.ο.κ. Λαμβάνοντας υπόψιν το παράδειγμα της προοπτικής, αντιλαμβάνεται κανείς πως οι κοινοί παρονομαστές είναι πολλαπλοί. Οι εικόνες που μιμούνται την κλίμακα και τη θέση του ανθρώπου έχουν τη δύναμη να μεταφέρουν αξίες πιο δυναμικές και ισχυρότερες από ένα δισδιάστατο σχέδιο όπως μια τομή και μια κάτοψη. Ενώ δε φέρουν, συνήθως, το ίδιο επίπεδο πληροφορίας, εκμεταλλεύονται τις εμπειρικές προσλαμβάνουσες κάθε ανθρώπου για να μεταφέρουν ένα μήνυμα ισχυρότερο, το μήνυμα της θέσης και των σχέσεων του χρήστη με το χώρο, με πολύ αποδοτικό τρόπο. Η ίδια αρχή εφαρμόζεται αναλόγως και στο παράδειγμα του φωτορεαλισμού, με διαφορά πως η αφαιρετική προσέγγιση στην απόδοση των υλικών και του φωτισμού που συναντάται στην προοπτική έχει αντικατασταθεί από μια προσπάθεια ρεαλιστικής απόδοσής τους. Οι καταστάσεις φέρουν πολλά κοινά. Όλα τα προαναφερθέντα στοιχεία που, κατά τις ανάλογες περιόδους, αποτέλεσαν αίτια μεταβολής της αρχιτεκτονικής, συναντώνται ενδυναμωμένα στην ΟΠ. Η αίσθηση της παρουσίας στο χώρο και, κατ’ επέκταση, η επικοινωνία του σχεδιασμού γίνεται εύκολα και ξεκάθαρα αντιληπτή αφού, πλέον, οι δισδιάστατες εικόνες αντικαθίστανται με γεωμετρίες τριών διαστάσεων που. Αυτή, αν και δεν είναι φυσικά δομημένη, λαμβάνεται από τον εγκέφαλο ανάλογα με τα αντικείμενα του πραγματικού κόσμου. Η ανθρώπινη κλίμακα και η ανθρωποκεντρική αντίληψη δε θα μπορούσαν να είναι δυνατότερες. Η διαφορά ανάμεσα στο VR και στις στατικές εικόνες, κάθε είδους, έγκειται στο γεγονός ότι το VR δε λειτουργεί στατικά, καθηλωμένο σε ένα σημείο αλλά, αντιθέτως, προάγει την κίνηση και την εξερεύνηση του χώρου σε πολλές κλίμακες. Το 63
συγκεκριμένο θέμα δημιουργεί κάποια ερωτήματα, λαμβάνοντας υπόψιν τη σχεδίαση με γνώμονα την προοπτική και τον φωτορεαλισμό: είναι δυνατό, φυσικά και οικονομικά, να σχεδιαστεί ένας χώρος με βάση την απειρία της πολυπλοκότητας της ανθρώπινης κίνησης σε έναν χώρο από την οπτική του ανθρώπου; Σε αυτό το σημείο έρχεται στο προσκήνιο το παράδειγμα του παραμετρικού σχεδιασμού. Είναι κοινή και στις δύο περιπτώσεις η σχέση με τις πολλαπλές δυνατότητες και δυναμικές. Όσον αφορά τον παραμετρικό σχεδιασμό, όπως αναφέρθηκε στο ανάλογο κεφάλαιο, η πολυπλοκότητα αυτή και η δυσκολία της αντίληψης είχαν ένα σοβαρό λόγο να διερευνηθούν και, τελικά, να αναπτυχθούν σε βαθμό που επηρέασαν την αρχιτεκτονική πρακτική των τελευταίων δεκαετιών. Αυτός ο λόγος ήταν η αλλαγή της αντίληψης της αρχιτεκτονικής, ένας νέος ορίζοντας σχεδιασμού, μία - κατά πολλούς καινοτομία η οποία άξιζε να παρουσιαστεί στην ανθρωπότητα. Το ανάλογο ζήτημα για την ΟΠ δε φαίνεται να φέρει εξίσου μεγάλη δυναμικότητα, άρα δεν την καθιστά αναγκαία. Πρόκειται για μια ελαφριά μεταβολή μιας κατάστασης που ήδη έχει οριστεί, σε άλλο φόντο και διαφορετικές παραμέτρους. Προς αντίθεση των προαναφερθέντων, υπάρχουν στοιχεία που υποδεικνύουν μία πρώιμη κινητικότητα προς αυτήν την κατεύθυνση. Τα θέματα των αρχιτεκτονικών διαγωνισμών, κυρίως αυτών που απευθύνονται σε φοιτητές ή των μη εφαρμόσιμων θεμάτων που προσεγγίζουν περισσότερο το πνεύμα και τη θεωρία της αρχιτεκτονικής παρά την εφαρμοσμένη πρακτική της, έχουν επηρεαστεί από την τεχνολογία. Έχουν δημιουργηθεί ανάλογοι θεσμοί που ασχολούνται μόνο με θέματα αρχιτεκτονικών διαγωνισμών σε περιβάλλον ΟΠ. Αυτό υποδεικνύει δύο πιθανά σενάρια: αφενός η δυναμική της τεχνολογίας δεν είναι αυτή που φανταζόμαστε αλλά φέρει πολύ περισσότερες δυνατότητες και είναι εφαρμόσιμη σε μεγαλύτερο εύρος απ’ ότι είναι ως τώρα εμφανές. Αφετέρου, η ίδια η τεχνολογία έχει προαχθεί τόσο μέσω του marketing που έχουν κάνει η Facebook, η Google, η Samsung, η HTC, η Sony κ.α. έχοντας ως αποτέλεσμα τη δημιουργία μιας φούσκας ενδιαφέροντος που, τελικά, πρόκειται να σκάσει και να χαθεί σε μικρό χρονικό διάστημα. Η απάντηση, κατά τη γνώμη μου, ισορροπεί ανάμεσα στα δύο άκρα. Αυτός είναι και ο λόγος που, ακόμα και αν προασπίζομαι τη συγκεκριμένη τεχνολογία 64
Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
λόγω δυνατοτήτων, δε γνωρίζω αν θα τη δω κάποια στιγμή στο σημείο που οραματίζομαι. Όπως και το CAD, η ΟΠ είναι ικανή να προσφέρει τρομερές διευκολύνσεις σε θέματα οργάνωσης και συγχώνευσης μελετών, επικοινωνίας με άτομα μικρότερης εξοικείωσης όπως εργοδότες ή προσωπικό οικοδομής, παρέχοντας απαντήσεις σε ερωτήματα που, πλέον, δε θα χρειάζεται να θέτουν. Αυτό, προφανώς, προϋποθέτει τη διάδοση και ανάπτυξη περαιτέρω της τεχνολογίας αυτής ώστε να γίνει προσβάσιμη μαζικά ή, τουλάχιστον, σε μεγαλύτερο βαθμό. Ακόμη, το Virtual Reality θα μπορούσε να δημιουργήσει μια επαναστατική μεταβολή στο σχεδιαστικό περιβάλλον. Η δημιουργική διαδικασία που συνήθως βασίζεται σε δισδιάστατες απεικονίσεις ή σχέδια και σκίτσα μπορεί πλέον να τροποποιηθεί ώστε να εκμεταλλεύεται ένα περιβάλλον σχεδιασμού μέσω βύθισης, ικανοποιώντας ιδέες και αρχικά σκίτσα σε τρισδιάστατο χώρο με τη χρήση του VR. Είναι σημαντικό να αναγνωρίσει κανείς την κοινωνική τάση που συνδέεται με την ανάπτυξη της τεχνολογίας και του γενικότερου ψηφιακού τομέα, τη θετική προδιάθεση της ανθρωπότητας απέναντι στο ψηφιακό, το ηλεκτρονικό και την πληροφορία. Το γεγονός αυτό επηρεάζεται σημαντικά από τη χρονική αμεσότητα που χαρακτηρίζει αυτά τα εργαλεία και τις τεχνολογίες. Σε έναν κόσμο που μια κίνηση χρειάζεται χρόνο ώστε να παρουσιάσει αποτέλεσμα, η ψηφιακή τεχνολογία δίνει άμεσα αντικρίσματα, επιβραβεύοντας ή αποθαρρύνοντας το χρήστη. Οι έννοιες του λάθους και του σωστού χάνουν τα αβέβαια, θολά όριά τους, η ανταπόδοση είναι άμεση και ξεκάθαρη οπότε και η διαδικασία επεξεργασίας των αποτελεσμάτων είναι ευκολότερη, όπως σε ένα video game. Ο νόμος της αδράνειας του σύμπαντος εφαρμόζεται με μεγάλη επιτυχία. Ταινίες όπως το “The Matrix”, το “Inception”, το “The Truman Show” που μας οδηγούν σε διαφορετικές φιλοσοφικές και καλλιτεχνικές προσεγγίσεις μπορούν να μας προσφέρουν κάποιες απαντήσεις σχετικά με την ισορροπία των δυνάμεων αυτών. Ανεξαρτήτως με το αν πρόκειται για κοινωνικά πρότυπα, ανθρώπινη φύση ή προπαγάνδα, φαίνεται πως η ανθρωπότητα1 έχει 1 Μέσω της ανάλυσης του καλλιτεχνικού έργου και της φιλοσοφικής ανησυχίας και διαδικασίας που οδήγησε στην παραγωγή, όχι της ανάλυσης του ίδιου του έργου και των δυνάμεων που συναντώνται σε αυτόν. Η ανάλυση λαμβάνει χώρα όχι στο επίπεδο των απαντήσεων και των συμπερασμάτων που Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018 65
σε μεγάλη εκτίμηση το πραγματικό, το φυσικό (σαφώς δεν διερευνάται εδώ η ανάγκη του σε επίπεδο επιβίωσης, αναπαραγωγής ή ανάπτυξης του είδους) παραπάνω από την ευκολία και τη δυαδική λογική που συνδυάζεται με την ψηφιακότητα. Αυτό οδηγεί στο συμπέρασμα πως, ακόμα και αν οι ισορροπίες ανάμεσα τους αλλάξουν, είναι σχετικά απίθανο ένας από τους δύο τομείς να εξαλείψει τον άλλο. Κατά τον Philip Jodidio2, ο πιθανός δρόμος για τις δύο αρχιτεκτονικές, υλικής και ψηφιακής, “θα είναι αυτός της συγχώνευσης3”. Κατ’ άλλους, ο τελικός σκοπός της ίδιας της μηχανής είναι να εξαφανιστεί εντελώς, δηλαδή να υπάρξει πλήρης αφομοίωση της στον πραγματικό κόσμο χωρίς να χάσει τον σκοπό και τη λειτουργικότητά της4. Μία ερώτηση που θα μπορούσε να θέσει κανείς είναι κατά πόσο η γνώση των προαναφερθέντων θεμάτων μπορεί να βοηθήσει τον αρχιτέκτονα. Είναι προφανές πως, πλέον, είναι αρκετά εύκολο να παράξει κανείς σχέδια και βελτιώσεις γρήγορα και με χαμηλό κόστος, καθώς και τρισδιάστατους χώρους αυτών, και να τα εισάγει στο ανάλογο ηλεκτρονικό περιβάλλον ώστε να επιτρέψει την κίνηση μέσα στο χώρο, να νοιώσει την αίσθησή του - έστω και σχεδιαγραμματικά, σαν ανάλυση της ιδέας. Το γεγονός αυτό από μόνο του σημαίνει πως το τελικό σχεδιαστικό προϊόν θα είναι πιο ώριμο, σφαιρικά δουλεμένο και πιο κοντά στην τελική, πραγματοποιημένη του μορφή πριν ξεκινήσουν τα εργοτάξια. Σε μία διαφορετική προσέγγιση, μελλοντικές μορφές της τεχνολογίας της Επαυξημένης Πραγματικότητας (Augmented Reality - AR) και της Μεικτής Πραγματικότητας (MR) είναι πιθανό να βελτιώσουν σημαντικά την διαδικασία καθοδήγησης και επίβλεψης στα εργοτάξια. Αυτό καθίσταται δυνατό μέσω χρήσης τέτοιων συστημάτων στον χώρο του εργοταξίου τα οποία θα φανερώνουν, με τη μορφή ολογραμμάτων πάνω στο φυσικό χώρο, την τελική μορφή ή τη διαδικασία που πρέπει να ακολουθηθεί (όπως υποδεικνύει το παράδειγμα της εικόνας). Αφενός, αυτό θα βοηθήσει τους επιβλέποντες, μπορούν να ληφθούν από το καλλιτεχνικό έργο αλλά από την ανάγκη της καλλιτεχνικής προσέγγισης του ζητήματος και της ανταπόκρισης σε αυτό από αυτούς που το έλαβαν. 2 Philip Jodidio, Architecture NOW!, V1 Taschen, Italy, 2001, σελ.8 3 2003/3 Δημόσιος χώρος και εικονική πραγματικότητα, Αγγελική Κοκκίνη, σ. 3. 4 Envisioning cyberspace: designing 3d electronic spaces, Anders Peter, New York: McGraw-Hill, c1999, 006 ANP, σ. 10. 66 Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
οι οποίοι δε θα χρειάζεται στον ίδιο βαθμό να βρίσκονται στα σημεία που λαμβάνουν χώρα οι εργασίες, κερδίζοντας σε χρόνο και μεταφορές. Αφετέρου,οι επιβλέποντες θα είναι σε θέση να φέρουν τα ζητούμενα εις πέρας, ανεξαρτήτως χώρου και χρόνου χωρίς τη χρήση δισδιάστατων σχεδίων που είναι πιθανό να αναγνώσουν λάθος ή να μην έχουν μεγάλη εξοικείωση. Κάθε σημείο που χρειάζεται επίβλεψη θα μπορεί πλέον να ελεγχθεί μέσω αυτών των εργαλείων. Εξίσου σημαντικό θέμα προς εξέταση είναι και αυτό της σχέσης της αρχιτεκτονικής με τις παραπάνω τεχνολογίες, το πώς θα μεταβληθεί ο αρχιτεκτονικός χώρος λόγω αυτών. Είναι δύσκολο να απαντήσει κανείς, για την ώρα, κατά πόσο θα επηρεαστεί, καθώς λείπει ένα μεγάλο κομμάτι της εξίσωσης: η ανάγκη που θα οδηγήσει σε αυτήν τη μεταβολή. Ο ανθρώπινος χαρακτήρας, όπως και τέτοιοι κλάδοι επιστήμης και μηχανικής, μεταβάλλονται λόγω αλλαγών στις ανάγκες ή λόγω σημαντικών εξελίξεων που επαναπροσδιορίζουν τις ισορροπίες σε μικρό χρονικό διάστημα. Προς ώρας, αρχιτέκτονες, μηχανικοί και εργοδότες δεν έχουν αναπτύξει την αναγκαία ευαισθησία απέναντι στην αναγνώριση του χώρου σε σχεδιαστικό στάδιο μέσω VR. Βέβαια, κατ’ ακολουθία των αγορών και άλλων δυνάμεων όπως της μόδας, τέτοιες πιέσεις θα αρχίσουν να δημιουργούνται στο μέλλον. Κατά την άποψή μου, το συγκεκριμένο γεγονός θα οδηγήσει σε μια περισσότερο ανθρωποκεντρική και βιωματική προσέγγιση της αρχιτεκτονικής, με έμφαση στην κλίμακα, τις ιδιαιτερότητες των χώρων, την πολλαπλότητα χρήσεων και τη λεπτομέρεια. Αλλά όλα τα προαναφερθέντα ανήκουν στην κατηγορία των μικρών μεταβολών και δεν φαίνονται ικανά να επηρεάσουν την τελική μορφή της αρχιτεκτονικής σε ριζοσπαστικό βαθμό. Τον ρόλο αυτό, κατ’ επέκταση, θα τον αναλάβει ο παράγοντας της ανάγκης δημιουργίας ενός νέου χωρικού περιβάλλοντος, ενός ψηφιακού χώρου, ενός χώρου πέραν των χρήσεων που διαμόρφωσαν μέχρι σήμερα την αρχιτεκτονική. Μία πιθανή μεταβολή ή δημιουργία νέων χωρικών αναγκών θα είχε να κάνει με την ίδια την ψηφιακότητα ως ανθρώπινη ιστορία και πορεία ανάπτυξης. Πιο συγκεκριμένα, όσο αναπτύσσονται τα ψηφιακά μέσα, αυτά δηλαδή που δεν είναι χειροπιαστά και δεν είναι απαραίτητο - ούτε και δυνατό τις περισσότερες φορές - να υπάρχουν αποτυπωμένα σε υλικό μέσο, θα ξεχωρίζει και ένα μικρό Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018
67
ποσοστό αυτών ως πολιτιστική κληρονομιά, ως έργο σημαντικής αξίας κ.ο.κ. όπως συμβαίνει σε κάθε τομέα της ανθρώπινης κοινωνίας. Πιο συγκεκριμένα, είναι παραπάνω από πιθανό πως θα αναπτυχθούν μαζικότερα συλλογές ψηφιακών αρχείων τα οποία θα παρουσιάζονται σε εκθέσεις. Δεν μπορώ να εντοπίσω κανέναν προφανή λόγο που μία τέτοια συλλογή θα έπρεπε να αποτελεί μέρος υλικού αρχιτεκτονικού χώρου με μεμονωμένες οθόνες - ή ανάλογες συσκευές προβολής - με μικρή ή καθόλου επικοινωνία μεταξύ των εκθεμάτων. Η ίδια η ιδέα της ψηφιακής πληροφορίας αποτρέπει μια τέτοια προσέγγιση αφού η υλική, ολοκληρωμένη, πεπερασμένη οντότητα όπως την ξέρουμε δεν εφαρμόζεται σε κανέναν τομέα του ψηφιακού περιεχομένου. Κατ’ επέκταση, ένα νέο είδος χώρου μπορεί να αναπτυχθεί μέσα στα επόμενα χρόνια ή δεκαετίες για την έκθεση τέτοιων οντοτήτων. Πηγαίνοντας ένα βήμα προς την σύγχρονη ιδέα της έκθεσης και του μουσειακού χώρου, υπάρχοντα αντικείμενα μεγάλης αξίας μπορούν να ψηφιοποιούνται και να παρουσιάζονται σε πολλά μέρη ανά τον κόσμο ως μέρος συλλογής μέσω AR συσκευών, σε χώρους ψηφιακών εκθέσεων. Η ιδέα της ψηφιακής πληροφορίας εφαρμόζεται και εδώ περίφημα. Το πρωτότυπο, ανεκτίμητης αξίας έκθεμα μπορεί να ανήκει στη συλλογή του Λούβρου, όμως το ψηφιακό στιγμιότυπο (instance) του μπορεί να εμφανίζεται παράλληλα στην Αθήνα, στο Λονδίνο και στο Manhattan, με εξαιρετική ρεαλιστικότητα και λεπτομέρεια. Εν κατακλείδι, εστιάζοντας σε μια ειδικότερη ψηφιακή αρχιτεκτονική συνδεδεμένη απόλυτα με την οιονεί πραγματικότητα, είναι δυνατό να φανταστεί κανείς τρεις πιθανούς μελλοντικούς ορίζοντες: 1. Η ΟΠ θα αναπτυχθεί σε σημείο που θα αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι προγραμμάτων CAD, BIM και GIS ως άμεση και εύκολη εναλλαγή μεταξύ ορθών προβολικών συστημάτων και ανθρώπινης κλίμακας, αποκτώντας δυνατότητες σχεδιαστικές και ξεφεύγοντας από τη σημερινή εικόνα που περιορίζεται σε προσομοιώσεις. 2. Μελλοντικές αναπτύξεις είναι πιθανό να στοχεύουν στην ανάπτυξη ισχυρότερων σχέσεων μεταξύ ΟΠ και σταθερής, φυσικής αρχιτεκτονικής με στόχο να φτάσουν σε επίπεδο συνύπαρξης και αλληλοϋποστήριξης, επαναπροσδιορίζοντας την έννοια του δομημένου χώρου. 3. Ένας τρίτος τομέας ανάπτυξης θα εντοπιστεί με άξονα τα κατ’ εξοχήν 68
Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
περιβάλλοντα ΟΠ σε ψηφιακή μορφή, ξεπερνώντας τα εμπόδια που παρουσιάζουν οι φυσικοί κανόνες και οι ανάγκες τους.
Μουσείο Επαυξημένης Πραγματικότητας Αρχαίων Λατομείων Πεντέλης Στιγμιότυπα προσωπικής έρευνας σε περιβάλλον VR με το πρόγραμμα Google Tilt Brush
Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018
69
Μουσείο Επαυξημένης Πραγματικότητας Αρχαίων Λατομείων Πεντέλης Στιγμιότυπα προσωπικής έρευνας σε περιβάλλον VR με το πρόγραμμα Google Tilt Brush
70
Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
Κριτική ανάλυση
Είναι σημαντικό να σχολιάσει κανείς κατά πόσο οι αλλαγές που πρόκειται να εμφανιστούν στον τομέα της αρχιτεκτονικής και της σύνθεσης πρόκειται να έχουν θετικό ή αρνητικό αντίκτυπο στην κοινωνία, αν είναι βιώσιμες, αν πρέπει ως επιστήμονες να τις προάγουμε ή θα ήταν καλύτερο να οριοθετηθούν σε όσο το δυνατό στενότερα πλαίσια. Παρά τις τάσεις αδράνειας που εμφανίζει συνήθως η κοινωνική μάζα - όπως συμβαίνει στον τομέα της κατασκευής - ο κύριος λόγος μεταβολής μιας πεπατημένης οδού είναι η αύξηση του κέρδους, ανεξαρτήτως αν πρόκειται για μείωση εσόδων/εξόδων, μείωση χρονικών πλαισίων, αύξηση παραγωγής κ.ο.κ. Αυτό δεν έχει απαραίτητα εφαρμογή σε κάθε μεμονωμένη περίπτωση όπως λ.χ. σε ιδεαλιστές του χώρου, αλλά εμφανίζεται συνολικά στον τομέα, λαμβάνοντας υπόψιν όλες τις βαθμίδες του. Σε μία τέτοια προσέγγιση, η ΟΠ είναι πιθανό να βρει τον τρόπο εισαγωγής της στην αρχιτεκτονική διαδικασία. Αν υποθέσει κανείς πως η προσέγγισή μας έχει κάποια στοιχεία που αντικατοπτρίζουν μια δυνατή κατάσταση, η ΟΠ αποτελεί ένα εργαλείο ικανό να δημιουργήσει σχέσεις κέρδους (win-win) για όλους τους παράγοντες που συναντώνται στον τομέα. Αυτό συμβαίνει επειδή είναι ικανό να παράγει πρωτότυπες μορφές, μπορεί να μειώσει τις πιθανότητες ασυμφωνίας η/και λαθών επικοινωνίας της πληροφορίας καθώς και, κατ’ επέκταση, να μειώσει το κόστος επίλυσης αυτών των προβλημάτων. Στην απέναντι όχθη βρίσκεται το, προσωρινά, υψηλό κόστος αγοράς του εξοπλισμού, υλικού και ψηφιακού, καθώς και το κόστος του ρίσκου που απαιτείται να πάρει κάποιος επαγγελματίας ή κάποιο γραφείο ώστε να μεταβάλλει την πρακτική και τις ισορροπίες του, ρίσκο που είναι πιθανό τελικά να μην αποδώσει. Τέτοια ζητούμενα είναι σημαντικό να διερευνηθούν στο στάδιο που οι ισορροπίες θα είναι ακόμα ρευστές και το μέλλον αβέβαιο σχετικά με την τύχη αυτής της μεταβολής. 71
Λαμβάνοντας υπόψιν τα επίπεδα αδράνειας στην κατασκευή, πιστεύω πως αυτή η μεταβολή θα αρχίσει να εξετάζεται μέσα στα επόμενα δύο χρόνια σε μεμονωμένες περιπτώσεις όπως πρωτοποριακά γραφεία, θεωρητικά έργα και φοιτητικές εργασίες ενώ η πορεία τους και τα αποτελέσματα που θα έχουν να επιδείξουν θα φέρουν, τελικά, την εισαγωγή ή την απόρριψη της τεχνολογίας σε αυτόν τον τομέα στο διάστημα μιας δεκαετίας. Η σύγκρουση αυτή, αν μας επιτραπεί να την αποκαλέσουμε έτσι, θα κριθεί στο κατά πόσο η κοινότητα των εργοδοτών, οι κοινωνικές δυνάμεις κ.ο.κ. θα δουν τον εαυτό τους στην τεχνολογία και θα αναζητήσουν τα παράγωγά της. Κοινώς, είναι θέμα επικοινωνίας, παρουσίασης και παραγωγής. Πέραν της πιθανότητας υλοποίησης και εφαρμογής της μεταβολής της σύνθεσης και της αρχιτεκτονικής με γνώμονα το Virtual Reality, είναι σημαντικό να κάνει κανείς μια προσπάθεια να προσεγγίσει κριτικά το ζήτημα σε σχέση με τις δυνατότητες, τα παράγωγα και τα νέα μονοπάτια που μια τέτοια αλλαγή θα επιφέρει. Ως άνθρωποι, φέρουμε μια φυσική, εγωκεντρική προδιάθεση στην αντίληψη της οπτικής. Το γεγονός αυτό έρχεται σε σύγκρουση με τη δυνατότητα σφαιρικής αντίληψης του εαυτού μας ή μιας κατάστασης1. Προϊόν αυτής της κατάστασης είναι η εύκολη απώλεια ενδιαφέροντος και συναισθηματικής επένδυσης σε θέματα στα οποία “δεν μπορούμε να δούμε τον εαυτό μας σε αυτήν τη θέση”. Σε αυτό το πλαίσιο, η ΟΠ ενδυναμώνει τον τομέα της ανθρώπινης αντίληψης, πνευματικής επένδυσης και, ακόμα περισσότερο, της κατανόησης του αντικειμένου σε σημείο ώστε να προκαλέσει το έντονο ενδιαφέρον του χρήστη. Η υποκειμενικότητα που φέρει, όμως, θα δημιουργούσε προβλήματα σε περίπτωση που το μέσο αυτό έφερε χρήσεις σύνθεσης χωρίς τη βοήθεια από τα υπάρχοντα εργαλεία πιο σφαιρικής απόδοσης όπως λ.χ. τα δισδιάστατα αρχιτεκτονικά σχέδια. Η σύνθεση, όπως εντοπίζεται και μόνο από το όνομα, αποτελεί τη διαδικασία κατά την οποία πολλά ζητούμενα, προσεγγίσεις και εργαλεία, συνδυάζονται με τρόπο κατάλληλο ώστε να ισορροπήσουν σε θεμιτά επίπεδα σε μία προσπάθεια να ελαχιστοποιηθούν τα αρνητικά και να μεγιστοποιηθούν τα θετικά του κάθε τομέα. Μία τέτοια προσέγγιση δεν μπορεί να είναι ολοκληρωμένη μέσω του VR λόγω της εξειδίκευσής του. 1 Envisioning cyberspace: designing 3d electronic spaces, Anders Peter, New York: McGraw-Hill, c1999, 006 ANP, σ. 6. 72 Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
Στο πλαίσιο της ειλικρίνειας της αρχιτεκτονικής σύνθεσης, των δομών, των υλικών και των υφών που αυτά παρουσιάζουν, είναι πιθανό να αναρωτηθεί κανείς πώς μπορεί ένα μέσο το οποίο βασίζεται στην ψευδαίσθηση να αντεπεξέλθει στις απαιτήσεις ενός τέτοιου μηχανισμού. Η έννοια της ψευδαίσθησης, η χροιά και ο χαρακτήρας της οποίας είναι αρνητικός, αναφέρεται στην εσφαλμένη και παρανοημένη αντίληψη ενός πραγματικού αντικειμένου με τρόπο ώστε να εμφανίζεται ως κάτι διαφορετικό. Στην περίπτωση της ΟΠ και, γενικότερα, της ψηφιακής απεικόνισης, δισδιάστατα γραφικά σημεία, μέσω της τοποθέτησής τους, γίνονται αντιληπτά ως εικόνες. Η πρόθεση, όμως, καθώς και ο τρόπος με τον οποίο επιτυγχάνεται αυτό στις προαναφερθείσες τεχνολογίες δε συναντά αντιστοιχίες με τη λογική της ψευδαίσθησης, αφού δεν εφαρμόζεται κάποιο τέχνασμα και δεν προϋπάρχει κάποιο αντικείμενο ώστε να παρανοηθεί η σημασία του. Αντιθέτως, οι μορφές και ο κόσμος αυτός δημιουργούνται ως υποκατάστατα του φυσικού κόσμου, όχι ως μορφική αναλογία αλλά ως σύνολο κανόνων και μηχανισμών. Οι εικόνες που λαμβάνονται μέσω της ΟΠ δεν έχουν σκοπό το να ερμηνευθούν ως κάτι διαφορετικό αλλά αποτελούν μια εναλλακτική πραγματικότητα από μόνες τους.2 Ο Richard Sennet αναφέρει πως για να φτάσει κανείς, σε τέχνες όπως η μουσική ή σε τεχνικές όπως η ξυλουργία, στο ανώτατο επίπεδο και να είναι ικανός να διδάξει χρειάζονται περίπου δέκα χιλιάδες ώρες ενασχόλησης με το αντικείμενο3. Αναλογικά, αυτό μεταφράζεται ως, σχεδόν, 5 χρόνια ενασχόλησης σε καθημερινή και οκτάωρη βάση για 5 μέρες την εβδομάδα. Καθίσταται σαφές πως, αν και όταν πρόκειται να επηρεάσει την αρχιτεκτονική σύνθεση το VR, θα έχει προηγηθεί η εν λόγω αφιέρωση χρόνου και πόρων (αν υποθέσουμε πως είναι εφαρμόσιμο και στον τομέα της ΟΠ) από μια σημαντική μειονότητα, η οποία θα είναι τότε σε θέση να προσφέρει εμπειρία, καινοτομίες και διαφορετικές προσεγγίσεις που μόνο ένας - όπως θα ονόμαζε ο Sennet - master virtual reality architect θα μπορούσε να είχε εντοπίσει μέσω της εντριβής του με το αντικείμενο.
2 Designing digital space [Printed text]: an architect’s guide to virtual reality/ Daniela Bertol with David Foell, New York: Wiley, c1997, 720.28 BER, σ. 68. 3 The Craftsman, Richard Sennet, Penguin, Yale University, New Haven & London, 2009, 978014104846, σ. 31. Γιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018 73
Η χρονική περίοδος που ολοκληρώθηκε αυτή η διάλεξη αποτελεί χρονική καμπή στο πλαίσιο της διάδοσης, της ανάπτυξης και της τύχης της τεχνολογίας αυτής. Το μέλλον της και τα ρίσκα που έχουν ληφθεί από εταιρείες κολοσσούς όπως η Facebook και μεμονωμένους χρήστες, ερασιτέχνες ή επαγγελματίες, πρόκειται να αποδώσουν μέσα στην επόμενη διετία. Σε κάποια χρόνια είναι πιθανό αυτό το κείμενο να αποτελεί μια υπενθύμιση ιδιαίτερων κοινωνικών δυνάμεων της δεκαετίας του 2010 με καμμία επίπτωση στην καθημερινότητα της μελλοντικής κοινωνίας. Σε κάθε περίπτωση, όμως, θεωρώ τον εαυτό μου τυχερό που ασχολήθηκε, ερεύνησε και πίστεψε σε μία τεχνολογία που, σε αντίθεση με την πληθώρα των παραδειγμάτων ως τώρα, έλαβε υπόψιν σε μέγιστο βαθμό την ανθρώπινη ιδιαιτερότητα και την υποκειμενική αντίληψη, ξεφεύγοντας από μοντέλα ομογενοποίησης και στυγνού ορθολογισμού. “The good craftsman learns when it is time to stop. Further work is likely to degrade. Wittgenstein’s house clarifies when specifically it is time to stop: just at the moment when one is tempted to erase all traces of the work’s production in order to make it seem a pristine object.” -Richard Sennet, The Craftsman
74
Επίλογος
Κατά την άποψή μου, το Virtual Reality αποτελεί ένα εργαλείο του οποίου τις δυνατότητες δεν έχουν συνειδητοποιήσει ούτε οι ίδιοι οι δημιουργοί του. Η πεποίθησή μου αυτή βασίζεται στο γεγονός ότι, χρησιμοποιώντας σε τόσο εκτενή βαθμό τις φυσικές λειτουργίες και τους μηχανισμούς του ανθρώπινου σώματος, το ίδιο το μέσο ξεφεύγει από περιορισμούς που παρουσιάζονται σε άλλου τύπου τεχνολογίες. Κάθε νέος χρήστης, μέσω διαφορετικής προσέγγισης, μπορεί να επηρεάσει τον χειρισμό με τρόπο προσωπικό και, κατ’ επέκταση, δύσκολα προβλέψιμο και προκαθορισμένο.
ΕΥΧΑΡΙΣΤΩ
ΓΙΩΡΓΟΣ ΤΑΛΙΑΚΗΣ
Βιβλιογραφία
Συγγράματα 1. Γεώργιος Δ. Μπαμπινιώτης, ΛΕΞΙΚΟ ΓΙΑ ΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ ΤΟ ΓΡΑΦΕΙΟ, ΜΕ ΕΥΧΡΗΣΤΗ ΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΜΕ ΓΛΩΣΣΙΚΑ ΣΧΟΛΙΑ, ΚΕΝΤΡΟ ΛΕΞΙΚΟΛΟΓΙΑΣ Ε.Π.Ε., ΑΘΗΝΑ, 2004 2. Γιάννης Βενέρης, ΜΙΜΗΣΙΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Έννοιες και Τεχνολογίες, Εκδόσεις Τζιόλα, Θεσσαλονίκη, 2007 3. Envisioning cyberspace: designing 3d electronic spaces, Anders Peter, New York: McGraw-Hill, c1999, 006 ANP 4. CyberCities [book]: visual perception in the age of electronic communication, Boyer, M. Christine, New York: Princeton Architectural, 1996, 720.105 BOY 5. Designing digital space [Printed text]: an architect’s guide to virtual reality/ Daniela Bertol with David Foell, New York: Wiley, c1997, 720.28 BER 6. Digital architecture : turn vision into virtual reality with 3D graphics, hardware, software, tips, and techniques from 50 top designers, Uddin, Mohammed Saleh, New York: McGraw-Hill, 1999, 720.28 UDD 7. ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΙΜΗ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ . Δυνατότητες και Παράγοντες Σχεδιασμού Μεταβαλλόμενων και “Ευφυών” Χώρων, Σωκράτης Γιαννούδης, Εκδοτικός Όμιλος Ίων, Αθήνα, 2012 8. The Craftsman, Richard Sennet, Penguin, Yale University, New Haven & London, 2009, 978-0141048468 9. Ιστορία της Δυτικής Αρχιτεκτονικής, David Watkin, μτφ Κώστας Κουρεμένος, εποπτ. Παναγιώτης Τουρνικιώτης, Μορφωτικό Ίδρυμα Εθνικής Τράπεζας, Αθήνα, 2009, 978-960250-267-6 10. Novak, Liquid Architecture, 241 11. Benedict Michesel, 1993, Unreal Estates, Architecture NY 12. Beckmann John 1998 The Virtual Dimension. Architecture, representation and crash culture, Princeton Architecture Press 13. Michell W.J., City of Bits, MIT press, Cambridge, Massachussets, 1999 14. Michell W.J., E-Topia, MIT press, Cambridge, Massachus77
sets, 1999 15. Kerckhove, The architecture of intelligence, 2001 16. Jean Nouvel, Τα μοναδικά αντικείμενα. Αρχιτεκτονική και Φιλοσοφία, 2000 17. Design in virtual Space 18. Naomi Schor, Reading in Detail, New York, 1987
Διαλέξεις 1. 2014/42 Virtual Reality, Οραματισμός για μια παράλληλη αρχιτεκτονική, Αλ. Μαυροειδή, Βενέρης, Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο. 2. 2004/89 Εικονική Αρχιτεκτονική, Φαυγουστάκη Ελένη Παναγιώτη Βασιλική - Μαρία Ταλλιος Ιλλυριαν, Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο. 3. 2008/40 Εικονική Πραγματικότητα ως εργαλείο Πολεοδομικού Σχεδιασμού, Σπυρόπουλος Ιωάννης, Αγγελίδης 4. 2003/3 Δημόσιος χώρος και εικονική πραγματικότητα, Αγγελική Κοκκίνη, Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο. 5. 2010/6 Virtual reality : ψηφιακές αναπαραστάσεις ιστορικών τόπων & σύγχρονες μνημοτεχνικές στην υπηρεσία της κατασκευής και της κατοίκησης του παρελθόντος, Ντζάνη Δήμητρα, Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο. 6. Παραμετροποίηση και μεταβολή: υποκείμενο _ ψηφιακή πλατφόρμα _ υποκείμενο, Βερροιόπουλος, Αντώνης; Καστρουνή, Μαρία Ίλια, Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο, 2017-07-11.
Άρθρα και άλλα κείμενα 1. Bee Breeders, Architecture Competition Organisers, The Use of Virtual Reality in Architecture, τελευταία επίσκεψη 12 Ιουνίου 2018 https://beebreeders.com/the-use-of-virtual-reality-in-architecture?https%3A%2F%2Fbeebreeders.com%2Fthe-use-of-virtual-reality-in-architecture 2. Kim A. O’Connell, Archdaily, 4 Tips to Get Started With Virtual Reality in Architecture, τελευταία επίσκεψη 12 Ιουνίου 2018 https://www.archdaily.com/802035/4-tips-to-get-started-with-virtualreality-in-architecture?ad_medium=widget&ad_name=recommenda78
Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία
tion 3. Jeff Mottle, cgarchitects.com, Survey Results: VR Usage in Arch Viz, 20 Ιουλίου 2016, τελευταία επίσκεψη 12 Ιουνίου 2018 http://www.cgarchitect.com/2016/07/survey-results-vr-usage-in-archviz 4. Sam Lubell, Wired, VR Is Totally Changing How Architects Dream Up Buildings, 11 Σεπτεμβρίου 2016, τελευταία επίσκεψη 12 Ιουνίου 2018 https://www.wired.com/2016/11/vr-totally-changing-architects-dream-buildings/ 5. Archhive, Architecture in Virtual Reality, Archhive Architecture in Virtual Reality Competitions, τελευταία επίσκεψη 12 Ιουνίου 2018 https://archhive.beebreeders.com/ 6. Gunita Kulikovska, TEDxRiga, The dawn of the virtual reality in architecture, 8 Σεπτεμβρίου 2016, τελευταία επίσκεψη 12 Ιουνίου 2018 https://www.youtube.com/watch?v=-KGPf_PM8gQ&feature=youtu.be 7. Augmented Reality-based maintenance and repair of machine tools 8. Hawthorne Christopher, Los Angeles Times, 8 Αυγούστου 2010, ‘Inception’ dreams big, unlike its architect, τελευταία επίσκεψη 12 Ιουνίου 2018 http://articles.latimes.com/2010/aug/08/entertainment/la-ca-architecture-inception-20100808 9. Philip Jodidio, Architecture NOW! V1 Taschen, Italy, 2001 10. Τάσος Μπίρης, Το Πανοραμικό Πέταγμα της Μύγας, (Εισήγηση σε εκδήλωση της Ελληνικής “Αρχιτεκτονικής Εταιρείας”, 16/07/2001, τελευταία επίσκεψη 25 Νοε 2017 h t t p : / / w w w. b i r i s - t s i r a k i - a r c h i t e c t s . c o m / b i r i s / k e i mena/t%CE%BF-%CF%80%CE%B1%CE%BD%CE%BF%CF%81%CE%B1%CE%BC%CE%B9%CE%BA%CF%8C-%CF%80%CE %AD%CF%84%CE%B1%CE%B3%CE%BC%CE%B1-%CF%84%CE%B7 %CF%82-%CE%BC%CF%8D%CE%B3%CE%B1%CF%82/ 11. AutoCAD, AutoCAD Customer Story: Wagemaker, τελευταία επίσκεψη 12 Ιουνίου 2018 https://www.facebook.com/AutoCAD/videos/10155354172369476/ 12. Tim Sweeney, Unreal Engine, AR And VR For The Rest of Us, 6 Ιουνίου 2017, τελευταία επίσκεψη 12 Ιουνίου 2018 https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-unreal-enΓιώργος Ταλιάκης | Σοφία Τσιράκη | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο | Ιούνιος 2018
79
gine-wwdc-2017 13. Προς το Α της Αρχιτεκτονικής, τελευταία επίσκεψη 12 Ιουνίου 2018 http://aarxitektonikis.blogspot.com/ 14. AIA California Council, Parametric Design: A Brief History, 06/25/2012, τελευταία επίσκεψη 10 Νοε 2017 http://www.aiacc.org/2012/06/25/parametric-design-a-brief-history/
80
Σκέψεις για την τεχνολογία Virtual Reality και την αρχιτεκτονική συνθετική διαδικασία