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Giulia Tuninetti


Giulia Tuninetti communication designer

Data di nascita 21/05/1995 Nazionalità Italiana Patente di guida Patente B automunita

CONTATTI Indirizzo via Cascina Carlotta, 1, Guanzate (CO), Italia Telefono +39 3289638102 Mail giulia.tuninetti95@gmail.com Behance www.behance.net/giuliatuninetti Linkedin www.linkedin.com/in/giulia-tuninetti

ISTRUZIONE E FORMAZIONE ottobre 2017 - aprile 2020

Laurea Magistrale in Design della Comunicazione Politecnico di Milano, Piazza Leonardo da Vinci, 32, Milano Votazione: 110/110 con lode ottobre 2014 - luglio 2017

Laurea Triennale in Design del Prodotto Industriale Politecnico di Milano, Piazza Leonardo da Vinci, 32, Milano Votazione: 108/110 2009 - 2014

Diploma di Maturità Artistica Istituto d’Arte Fausto Melotti, Via Filippo Andina, 8, Cantù (CO) Progetto Michelangelo - Pittura e Decorazione Pittorica Votazione: 85/100


ALTRI ATTESTATI

COMPETENZE TECNICHE

maggio 2020

Microsoft Office

Fondamenti di Marketing Digitale Google Digital Training, Google Corso online che fornisce le basi delle principali aree del web marketing. 04/06/2012 - 09/06/2012

Attestato di Frequenza Laborando: dall’arte alla professione La Corte della Miniera, Via della Miniera, 10, Urbino Frequentazione dei Laboratori di Litografia e Ceramica.

Apple iWork

Adobe InDesign

Adobe Illustrator

Adobe Photoshop Adobe Lightroom Adobe XD

Adobe After Effects

PROGETTO DI TESI

Adobe Premiere Pro

giugno 2019 - aprile 2020

Marvel App

Progettare l’informazione nell’epoca del visual journalism. Indicazioni per l’ottimizzazione dei prodotti di storytelling giornalistico digitale. La ricerca nasce dalla mancanza di indicatori efficaci per valutare la qualità dei prodotti del giornalismo digitale. Dopo averli sviluppati e applicati all’analisi di 200 casi studio rappresentativi delle diverse forme di storytelling giornalistico digitale, il lavoro fornisce una serie di indicazioni pratiche per guidare la produzione di questi ultimi.

Sketch

RAWgraphs Keyshot

CONOSCENZE LINGUISTICHE Lingua madre Italiano Inglese B2

ESPERIENZA PROFESSIONALE novembre 2020 - presente

Graphic designer & design researcher presso PACO Design Collaborative Sito web: www.pacollaborative.com Via Bellezza, 7, Milano Attività di ricerca, design grafico ed editoriale per la rivista trimestrale SEDUS Insights, sviluppo e comunicazione di brand, definizione della strategia, pianificazione e programmazione dei social media. 04/03/2019 - 30/04/2019

Tirocinante presso lo studio di grafica MV comunicazione Sito web: www.mvcomunicazione.it Via G.C. Procaccini, 23, Milano Collaborazione nella realizzazione dei progetti commissionati allo studio e partecipazione allo shooting per il brand di arredo Le Zie di Milano.

HOBBY Fotografia Interesse che ho maturato fin da piccola, si tratta di un mondo in cui mi piacerebbe continuare a crescere. Lettura Amo i libri, il loro profumo e non sono mai stata d’accordo con chi afferma: “un libro non si sceglie per la sua copertina!” Pallavolo Ho giocato a pallavolo per 12 anni. Ritengo che lo sport sia fondamentale per liberare la mente e ricaricarsi. Viaggiare Sono una persona curiosa e amo viaggiare per ampliare i miei orizzonti.

febbraio 2017

Collaboratrice per l’azienda 7Gr Sito web: www.7gr.it Progettazione di una cargo bike destinata alla vendita del caffè. L’incarico includeva naming, branding e progetto esecutivo.

Autorizzo il trattamento dei dati personali come previsto dall’art. 13 del D. Lgs. 196/2003 e dal regolamento europeo n° 679/2016.



Contenuti

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TESI DI LAUREA

information design

SMARTPHONE DETOX

digital strategy

CRITIQUE

editorial design

CADDY

interaction design

L’ESPLORATORE DEL MONDO MODERNO

interaction design

TILDE’S

product and graphic design

OSSIMORI

furniture design

p. 6

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p. 44

p. 50


information design

01 | TESI DI LAUREA La ricerca di questa tesi è nata dalla constatazione della mancanza di indicatori efficaci per valutare la qualità dei prodotti del giornalismo digitale, e dalla convinzione che, qualora fossero disponibili, sarebbero un valido aiuto alla progettazione di contenuti migliori. Il lavoro della tesi si concentra su particolari formulazioni di storytelling giornalistico digitale che si oppongono alla frenesia della rete per tornare ad un giornalismo più lento e di approfondimento, e si pone fondamentalmente due obiettivi: individuare cosa determina la qualità di questi prodotti e definire una serie di indicazioni utili per la loro progettazione. La tesi è articolata in due volumi: il volume principale che riporta lo svolgimento del lavoro e un volume allegato con i 200 casi studio schedati ed analizzati durante il percorso.

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2019 - 2020

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Nella prima fase della ricerca ho analizzato nel dettaglio i fattori che permettono di stabilire in maniera oggettiva la qualità di un prodotto di storytelling giornalistico digitale. Questo ha portato all’individuazione di una serie di parametri valutabili che ho applicato in seguito all’analisi dei casi studio. Per poter raccogliere, analizzare e confrontare i casi ho costruito una scheda, sviluppata ad hoc punto per punto durante la ricerca in modo che fosse applicabile ai diversi prodotti di storytelling giornalistico digitale. La scheda è suddivisa in quattro sezioni e riporta la landing page del caso con la relativa scala cromatica, gli aspetti qualitativi e legati alla user experience del prodotto, le informazioni relative alla testata e infine un identikit dell’articolo, con informazioni bibliografiche ed altri dati relativi ai contenuti e al team di produzione.

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I casi studio analizzati nel corso della tesi sono 200, appartengono a 37 diverse testate internazionali e a 4 tipologie di storytelling giornalistico digitale: visual journalism, longform journalism, gamified journalism e data journalism. Durante l’analisi dei casi ho individuato caratteristiche ricorrenti negli articoli valutati con i punteggi più alti; successivamente, confrontando i casi migliori e i casi peggiori ho identificato una serie di punti di forza e punti di debolezza. Tutto ciò è servito per delineare le linee guida progettuali, che sono state suddivise in due livelli di ottimizzazione: l’ottimizzazione dello sviluppo e l’ottimizzazione della user experience.

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digital strategy

02 | SMARTPHONE DETOX Il progetto, commissionato dalla Polizia Locale di Milano, richiedeva di sviluppare la strategia per una campagna di sensibilizzazione permanente e integrata sull’utilizzo del cellulare alla guida. Non un semplice messaggio con una durata prestabilita, ma un sistema di comunicazione permanente nel tempo che la Polizia avrebbe potuto sfruttare per ulteriori temi futuri. Nello sviluppare la strategia, inoltre, veniva chiesto di lavorare sulla figura del “ghisa”, analizzando come essa viene percepita dalla cittadinanza.

Editing Adobe Photoshop | Graphic Adobe Illustrator | Video Adobe Premiere Pro

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2018 - 2019

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Il target

Tom

Imbruttitissimo lui Marito di Connessissima lei 43 anni Assicuratore Organizzato Metodico Dinamico Smart Esigente

Stefy

Connessissima lei Moglie di Imbruttitissimo lui 35 anni Segretaria Social Intraprendente Scattante Ordinata Premurosa

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I protagonisti della campagna sono due personaggi rappresentativi del target di riferimento: ovvero persone adulte (30-60 anni) che vivono a Milano o frequentano da automobilisti le sue strade. All’interno di questo gruppo si è deciso di focalizzarsi su coloro che trascorrono molto tempo in macchina per lavoro e si sentono in qualche modo obbligati ad utilizzare lo smartphone alla guida (come il libero professionista che vuole ottimizzare i tempi ed essere sempre raggiungibile) e su chi utilizza il telefono anche in macchina perché ne è dipendente.


La strategia La strategia si sviluppa attraverso canali online ed offline, ed è suddivisa in quattro fasi: GRUPPO 8

HYPE

INTEREST

RETENTION

EDUCATION

EVENTO

Servizio tv locale Servizio striscia la notizia

MILANO TODAY

Notizia sull’app

SVELAMENTO CAMPAGNA

Pagina Milanese Imbruttito Pagina Influencers Pagina Deejay Ten Ospiti a deejay chiama italia

PAGINA FB S-CONNESSISSIMI

PAGINA FB THE GHISA

VIDEO POST GARA

Contenuti smartphone detox

Contenuti smartphone detox

Post sponsorizzati

METÀ AGOSTO

1. Interest: il lancio della campagna consiste nell’apertura di una pagina Facebook da parte dei due protagonisti.

METÀ OTTOBRE (domenica)

2. Hype: la gara di corsa darà inizio ad una fase di hype, introducendo il tema della distrazione da smartphone e portando ulteriore traffico alla pagina.

METÀ NOVEMBRE

3. Retention: nella fase successiva verranno ampliati i format dei contenuti, con una maggiore focalizzazione sul tema “smartphone e sicurezza alla guida”.

4. Education: l’ultima fase prevede lo svelamento della campagna da parte dei protagonisti e il passaggio della pagina alla Polizia.

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Fase 1 | Interest La pagina Facebook S-connessissimi è il profilo personale dei protagonisti, che decidono di iniziare un percorso di disintossicazione dallo smartphone per godersi a pieno le vacanze in famiglia. La pagina diventa quindi uno strumento per documentare in modo ironico il loro percorso smartphone-detox e condividere con gli amici e i followers i loro progressi. Nella prima fase verranno pubblicati contenuti utili a generare traffico, interesse e dare credibilità al profilo.

Esempio format 1

Esempio format 2

Daily di Stefy | video in soggettiva Video-diario in cui Stefy fa il resoconto della giornata e di come è riuscita (o meno) a resistere allo smartphone.

Sgamato/a | post fotografico Post auto-ironici che ridicolizzano l’essere estremamente connessi/imbruttiti dal lavoro.

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Fase 2 | Hype La prima fase si conclude con la partecipazione dei protagonisti alla Deejay Ten, durante la quale saranno presenti 500 runner-disturbatori ingaggiati appositamente per correre usando il cellulare. L’accaduto farà discutere e la notizia verrà condivisa attraverso diversi canali. Questa fase servirà a creare hype, a introdurre l’argomento della distrazione da smartphone alla guida e portare ulteriore traffico alla pagina.

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Fase 3 | Retention Nella terza fase, attraverso l’aggiunta di nuovi format, gli utenti verranno esposti a contenuti più focalizzati sul tema “smartphone e sicurezza alla guida”. La fase culminerà con la partecipazione dei due protagonisti ad un programma di Radio Deejay, durante il quale verrà svelata la campagna.

Esempio format 3

Esempio format 4

Metodi imbruttitissimi | post fotografico Foto scattate in macchina che documentano le trovate fantasiose della coppia per non usare lo smartphone alla guida.

Challenge | video montato Video reaction in cui gli S-connessissimi commentano assieme le riprese della sfida in auto.

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Fase 4 | Education Durante la puntata, in occasione dello svelamento ci sarà un passaggio di testimone: la pagina Facebook passerà nelle mani della Polizia Locale, diventando il loro canale per interfacciarsi con i cittadini. La pagina potrà essere usata per comunicare in maniera diretta ai milanesi grazie alla mascotte The Ghisa, personaggio apparso già in precedenza nella pagina come motivatore e controllore dei comportamenti alla guida.

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editorial design

03 | CRITIQUE Il progetto consiste nel reshaping di una vecchia testata di graphic design: Critique, the magazine of graphic design thinking. Per la riprogettazione è stato deciso di mantenere invariato il nome della testata, così come il tema del design thinking e il tono critico ed audace che ha caratterizzato Critique sin dal primo numero.

Layout Adobe Indesign | Editing Adobe Photoshop | Graphic Adobe Illustrator

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2017 - 2018

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Il tema Ogni issue sarà monotematico e il tema prescelto per il primo numero è Awareness. La consapevolezza è vista come virtù fondante del progetto e per questo lo scopo del nuovo numero di Critique è semplice: analizzare dal punto di vista critico la consapevolezza nel design della comunicazione al giorno d’oggi.

Link issuu issuu.com/giulia-tuninetti/docs/critique

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Start Rubriche“Welcome” e “About awareness”

Sezione 1 Design thinking

Sezione 3 Learning with design

Sezione 4 Utopia and design

End Rubriche “Milano studio tour”, “Books in brief” e “Events guide”

Sezione 2 Recovery by design

Sezione 5 Environmental design


Contenuti L’indice di ciascun numero di critique sarà strutturato allo stesso modo. Le sezioni “Start” e “End” contengono sempre le stesse rubriche, mentre la parte centrale della rivista suddivide gli articoli in diverse sezioni in base all’argomento di cui trattano.

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Critique cafè Oltre alla rivista è stato progettato un temporary cafè itinerante (una città diversa per ogni numero), un luogo culturale di dibattito adibito anche ad ospitare workshop e conferenze sul tema del numero di Critique in questione. L’evento si baserà sulla collaborazione con un cafè esistente; per il primo numero è stata scelta Milano come città e in particolare il Pirelli HangarBicocca come location.

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interaction design

04 | CADDY Il brief assegnato richiedeva la progettazione di uno smart toy, insieme ad un sito web e un’ applicazione dedicata. Caddy è un dispositivo interattivo pensato per i bambini che accompagnano i genitori a fare la spesa. Viene fornito dai supermercati, permette di divertirsi, essere partecipi e collaborativi e funziona grazie a un QR code scanner che, attraverso una voce narrante, guida i bambini suggerendo il percorso ottimale per trovare tutti i prodotti della lista.

Modelling Rhinoceros | Coding Python | Rendering Keyshot | Editing Adobe Photoshop | Graphic Adobe Illustrator | Prototyping app Invision

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2017 - 2018

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Funzionamento 1. Il genitore sceglie il supermercato sull’app e compila la lista dei prodotti da comprare.

3. Caddy guida il bambino attraverso le corsie del supermercato e permette di scansionare i prodotti trovati, i quali verranno man mano spuntati dalla lista sull’app.

2. Arrivati al supermercato seleziona dall’app la modalità di gioco/spesa desiderata (libera, gara a tempo o caccia al tesoro). L’app genera quindi un QR code che permette l’attivazione del dispositivo.

4. Al termine della spesa viene generato un QR code che semplifica il processo del pagamento in cassa e viene sbloccato un mini gioco educativo che il bambino potrà fare una volta a casa.

App: tutorial

Video presentazione www.youtube.com/watch?v=qm9wvOYmVXs

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Guida interattiva Anello led che guida il bambino attraverso movimenti luminosi direzionali e codici colore.

Pulsante Consente al bambino di procedere con la scansione del prodotto trovato.

Volume Regolazione dell’audio dell’oggetto quando emette segnali vocali per la guida.

Camera Permette di rilevare barcode e QR code riportati sulle confezioni dei prodotti per il riconoscimento.

Audio Comunica al bambino la direzione verso cui andare ed il feedback dopo la scansione.


L’app L’applicazione è composta da più sezioni fondamentali: 1. Registrazione/tutorial 2. Impostazioni 3. Crea lista 4. Modalità/scansione 5. Pagamento 6. Gioco

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LOGO

PAYOFF

APP-SITO

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Oduda bold

Quicksand bold

DIN Pro

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Link sito web caddy.altervista.org

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Il sito Il sito costituisce una vetrina per conoscere il prodotto ed è diviso in due sezioni: una pensata per i genitori e l’altra per i supermercati che scelgono di acquistare il dispositivo. La prima illustra il funzionamento di Caddy e permette di scaricare l’app. La seconda presenta ai supermercati i vantaggi dati dal device e ne mostra le specifiche tecniche. Vi è inoltre una sezione dedicata alla personalizzazione del prodotto dove è possibile visualizzare Caddy con il proprio logo e i colori aziendali.

Sezione supermercati Personalizzazione del prodotto

Sezione genitori Funzionamento di Caddy

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interaction design

05 | L’ESPLORATORE DEL MONDO MODERNO Il progetto consiste nella traduzione transmediale del capitolo XIII di “Diario di un naturalista giramondo” di Charles Darwin, in particolare nella pianificazione di un percorso esperienziale in uno spazio espositivo. Mentre il medium originale porta il lettore ad esplorare con l’immaginazione una realtà spazialmente e temporalmente lontana, la traduzione realizzata intende proporre al pubblico moderno un viaggio di riscoperta del vicino.

Modelling Solidworks | Coding Arduino | Rendering Keyshot | Editing Adobe Photoshop | Graphic Adobe Illustrator

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2017 - 2018


L’esploratore del mondo moderno

Pirelli HangarBicocca

Locandina del percorso esperienzale realizzato al Pirelli HangarBicocca.

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La traduzione La traduzione pone l’accento sull’atto dell’esplorazione e della scoperta: il visitatore non è spettatore passivo ma è chiamato a svolgere il ruolo attivo di esploratore. L’esperienza è pensata come un viaggio per esplorare il nostro Paese da sud a nord, attraverso la scoperta della flora e della fauna che più lo caratterizza, ma che molto spesso è poco conosciuta e di cui si ignora la bellezza. Il percorso ripropone quindi un viaggio fisico all’interno di uno spazio circoscritto, ma ampio e dispersivo quale il Pirelli HangarBicocca.

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L’esperienza Al visitatore è proposta la libera esplorazione dello spazio espositivo, senza un preciso percorso obbligato. La navata dell’Hangar rappresenta simbolicamente il territorio da esplorare e, a riferimento di ogni elemento naturalistico descritto nel capitolo, è stato collocato un totem con l’ologramma che traduce l’elemento in questione. Ogni gruppo di totem simboleggia quindi un’area geografica della penisola italiana, con le sue piante e i suoi animali tipici. Al termine del percorso, nella stanza finale, tre grandi pannelli esplicano l’esperienza, riportando anche informazioni sugli elementi naturalistici visualizzati in precedenza sotto forma di ologramma.

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Parallelo del percorso con gli elementi così come sono collocati nell’Hangar e in Italia.

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I totem

Piramide

Il corpo centrale delle torrette contiene gli elementi necessari al funzionamento del totem: un monitor atto a proiettare gli ologrammi, un computer collegato al monitor, dedicato al controllo delle proiezioni dei video, e la board di prototipazione Arduino, collegata ad un sensore di prossimità per consentire l’accensione dei led alla base del totem nel momento in cui il visitatore vi si avvicina.

Monitor Spessore

Computer Alimentazione Arduino

Sensore

LED

140 cm

30 cm

Corrente 43


product and graphic design

06 | TILDE’S Il progetto “Tilde’s coffee and stories” è un lavoro esterno all’ambito universitario; è stato commissionato ad un gruppo di cinque persone di cui ho fatto parte ed è frutto della collaborazione tra il Politecnico di Milano, l’azienda milanese di caffè 7Gr, la rete di cooperative sociali CGM e la cooperativa Spazio Aperto. Si tratta di una cargo bike attrezzata per la vendita del caffè, pensata per essere collocata in luoghi pubblici e dotata di un sistema di chiusura e protezione delle attrezzature.

Modelling Solidworks | Rendering Keyshot | Editing Adobe Photoshop | Graphic Adobe Illustrator

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2016 - 2017


Il brief La richiesta era quella di sviluppare una cargo bike attrezzata per la vendita di caffè espresso ed americano di alta qualità, preparato al momento da una sola operatrice in una stazione centrale di Milano. Il progetto consisteva nel realizzare, in tempi ristretti e costi ragionevoli, un triciclo cargo bike dal design funzionale ma riconoscibile, risolvendo alcune problematiche tecniche tra cui la protezione delle attrezzature durante gli orari di chiusura.

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La grafica Il progetto richiedeva, oltre allo sviluppo della cargo bike, la realizzazione di una grafica coordinata. L’idea di una bicicletta ambulante per la vendita del caffè proviene da un’associazione di Milano, allo scopo di offrire una possibilità di ricominciare ad un gruppo di ragazze in difficoltà. Da questo deriva il nome “Tilde’s coffee and stories” e, soprattutto, lo slogan stampato sui tovaglioli: “Con la sua bicicletta porta il caffè, e una nuova storia di sè.”

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Inaugurazione del progetto la cargo bike è stata posta per un periodo di prova all’interno di un edificio del Politecnico di Milano.

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furniture design

07 | OSSIMORI Ossimori è il nome di un tavolo e di una sedia pensati per far parte della collezione dell’azienda di arredamento B&B Italia. Nonostante i due prodotti siano visivamente diversi tra loro, sono basati sul medesimo concetto: l’accostamento di due materiali che suggeriscono sensazioni opposte.

Modelling Rhinoceros | Rendering Keyshot | Editing Adobe Photoshop

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2015 - 2016

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La sedia Il nome Ossimori fa riferimento al contrasto tra il senso di morbidezza e calore trasmesso dalla pelle e la freddezza e rigidezza dell’alluminio delle gambe posteriori. L’imbottitura della sedia è realizzata in poliuretano schiumato a freddo, tecnologia inventata e ampiamente utilizzata da B&B per i propri prodotti.

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Il tavolo B&B Italia realizza da sempre prodotti che esaltino alcuni aspetti della cultura italiana. Lo stesso vale per questo tavolo: il marmo di Carrara, famoso in tutto il mondo per essere stato utilizzato dai più grandi scultori italiani, viene esaltato dalla semplicità della base del tavolo, che permette di concentrare l’attenzione sulla texture del materiale. Il senso di pesantezza dato dal marmo è posto in forte contrasto con la leggerezza ed etereità della superficie in vetro, che risulta quasi invisibile.

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Advertisement La comunicazione dei prodotti vuole evidenziare l’unicità e il valore degli arredi B&B collocandoli all’interno di musei al fianco di opere d’arte classica, da sempre simbolo di eccellenza e perfezione. Questo contesto, insieme al claim “Mai fuori luogo”, costituisce un’iperbole per sottolineare la versatilità di questi elementi d’arredo, che è la caratteristica fondamentale dell’azienda.

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grazie


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