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Formas de medición

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Linea del tiempo

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TEORÍA DEL COLOR

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El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es constituida por ondas electromagnéticas que se propagan a unos 300.000 kilómetros por segundo. Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la incidencia de la energía y no a la materia en sí. Modelos de color En su teoría del color, Goethe propuso un círculo de color simétrico, el cual comprende el de Newton y los espectros complementarios. En contraste, el círculo de color de Newton, con siete ángulos de color desiguales y subtendidos, no exponía la simetría y la complementariedad que Goethe consideró como característica esencial del color. Para Newton, sólo los colores espectrales pueden considerarse como fundamentales. El enfoque más empírico de Goethe le permitió admitir el papel esencial del magenta (no espectral) en un círculo de color. Posteriormente, los estudios de la percepción del color definieron el estándar CIE 1931, el cual es un modelo perceptual que permite representar colores primarios con precisión y convertirlos a cada modelo de color de forma apropiada. En este modelo, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado Modelo CMY. En el modelo CMY, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es sustractiva, también es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad. Cuando el negro es añadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Este modelo se considera la corrección teórica del modelo de color RYB, y permite obtener más colores que el anterior por estar basado en colores primarios más exactos, a diferencia de su antecesor. En la teoría artística la adopción de este modelo ha sido más bien lenta, debido a que en muchas escuelas se sigue -debido a la tradición fuertemente arraigada- utilizando el modelo RYB, a pesar de que este es impreciso y anticuado. La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB, iniciales en inglés de los colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisores, proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.

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Espacios de colores Un espacio de color define un modelo de composición del color. Por lo general un espacio de color lo define una base de N vectores (por ejemplo, el espacio RGB lo forman 3 vectores: Rojo, Verde y Azul), cuya combinación lineal genera todo el espacio de color. Los espacios de color más generales intentan englobar la mayor cantidad posible de los colores visibles por el ojo humano, aunque existen espacios de color que intentan aislar tan solo un subconjunto de ellos. Existen espacios de color de: Una dimensión: escala de grises, escala Jet, etc. Dos dimensiones: sub-espacio rg, sub-espacio xy, etc. Tres dimensiones: espacio RGB, HSV, YCbCr, YUV, YI'Q', etc. Cuatro dimensiones: espacio CMYK. De los cuales, los espacios de color de tres dimensiones son los más extendidos y los más utilizados. Entonces, un color se especifica usando tres coordenadas, o atributos, que representan su posición dentro de un espacio de color específico. Estas coordenadas no nos dicen cuál es el color, sino que muestran dónde se encuentra un color dentro de un espacio de color en particular. El color es pues un hecho de la visión que resulta de las diferencias de percepciones del ojo a distintas longitudes de onda que componen lo que se denomina el "espectro" de luz blanca reflejada en una hoja de papel. Estas ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda está comprendida entre los 400 y los 700 nanómetros; más allá de estos límites siguen existiendo radiaciones, pero ya no son percibidos por nuestra vista. El ojo humano puede distinguir entre 10.000 colores. Se pueden además emplear tres dimensiones físicas del color para relacionar experiencias de percepción con propiedades materiales: saturación, brillantez y tono. El círculo cromático: Nos sirve para observar la organización básica y la interrelación de los colores.

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También lo podemos emplear como forma para hacer la selección de color que nos parezca adecuada a nuestro diseño. Podemos encontrar diversos círculos de color, pero el que aquí vemos está compuesto de 12 colores básicos. Existen dos conjuntos de colores primarios. Los primarios aditivos sirven para generar los demás colores por medio de combinación de luces, o de puntos, en una pantalla. Éstos son el rojo, el verde y el azul, que corresponden aproximadamente con los tres picos de sensibilidad de los tres sensores de color en nuestros ojos.

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Formas de medición Reporte de Lectura

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Pulgada unidad de longitud antropométrica que equivale a la longitud de la primera falange del pulgar, y más específicamente a su falange distal. Una pulgada castellana equivalía a 23,22 milímetros. Actualmente en Estados Unidos, Panamá y otros países se usa una pulgada de 25,4 milímetros. El pie es una unidad de longitud de origen natural (basada en el pie humano), ya utilizada por las civilizaciones antiguas. El "pie romano", o pes, equivalía (como media) a 29,57 cm; el "pie carolingio" equivalía a nueve octavos del romano, esto es, aproximadamente 33,27 cm; y el "pie castellano" equivalía a 27,8635 cm.1 Actualmente el pie ha sido sustituido en casi todo el mundo por las unidades del Sistema Internacional (SI), salvo en el uso corriente en algunos países anglosajones, donde equivale a 30,48 centímetros. Es también la unidad de medida empleada en aeronáutica para hacer referencia a la altitud. La yarda (símbolo: yd) es la unidad de longitud básica en los sistemas de medida utilizados en EE. UU., Panamá y Reino Unido. Equivale a 0,9144metros. En consonancia con otras medidas basadas en las proporciones del cuerpo humano definidas por Vitrubio, una yarda corresponde a la mitad de la longitud de los brazos extendidos, lo que equivale a tres pies. Por este motivo, es conceptualmente equivalente a una vara española (también equivalente a 3 pies castellanos). Entonces, no hay que confundir el rod anglosajón, cuya traducción al español sería vara o caña, con la antigua medida española llamada vara. El metro (símbolo m) es la unidad principal de longitud del Sistema Internacional de Unidades. Un metro es la distancia que recorre la luz en el vacío durante un intervalo de 1/299 792 458 de segundo. Su símbolo es m(adviértase que no es una abreviatura: no admite mayúscula, punto ni plural). El centímetro (símbolo cm) es una unidad de longitud. Es el segundo submúltiplo del metro y equivale a la centésima parte de él. 1 cm = 0,01 m = 10−2 m Se trata de una unidad de longitud derivada en el Sistema Internacional de Unidades, al mismo tiempo que es la unidad de longitud básica en el Sistema Cegesimal de Unidades. El milímetro (símbolo mm) es una unidad de longitud. Es el tercer submúltiplo del metro y equivale a la milésima parte de él. 1 mm = 10−3 m

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Formas de medición

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En fabricación mecánica los planos constructivos de las piezas que se mecanizan van acotados en milímetros, y la tolerancia de las cotas se expresan en décimas, centésimas o milésimas de milímetro. El milímetro es la unidad de medida usada en la meteorología para las precipitaciones. Aunque la lluvia medida corresponde a una unidad de volumen y no de longitud, la expresión de esta medida se basa en la cantidad de lluvia caída sobre una superficie de un metro cuadrado. La altura de ese volumen corresponde a la medición de la precipitación en milímetros, es decir, 1 mm de precipitaciones significa que en una superficie de 1 m² ha caído un litro de agua de lluvia. El punto es una «figura geométrica» a dimensional: no tiene longitud, área, volumen, ni otro ángulo dimensional. No es un objeto físico. Describe una posición en el espacio, determinada respecto de un sistema de coordenadas preestablecido. Pica, unidad de medida tipográfica, semejante al cícero, equivalente a 12 puntos, utilizada en diversos países americanos. La libra (lb) es una unidad de masa usada desde la Antigua Roma. La palabra (derivada del latín) significa "escala o balanza", y todavía es el nombre de la principal unidad de peso y masa usada en los países anglosajones. 1 libra equivale a 0,45359237 kilogramos (1 lb ≈ 0,4536 kg); y a su vez 1 kilogramo es igual a 2,20462262 libras (1 kg ≈ 2,205 lb) La onza (símbolo: oz) es una unidad de masa usada desde la Antigua Roma para pesar con mayor precisión las mercancías y otros artículos, especialmente si su peso era menor que una libra romana. El kilogramo o quilogramo1 (símbolo kg) es la unidad básica de masa del Sistema Internacional de Unidades (SI), y su patrón se define como la masa que tiene el prototipo internacional, compuesto de una aleación de platino e iridio, que se guarda en la Oficina Internacional de Pesas y Medidas (BIPM) en Sèvres, cerca de París (Francia). El gramo (símbolo g)1 2 es la unidad principal de masa del Sistema Cegesimal de Unidades, y la unidad de masa y de fuerza o peso del Sistema Métrico Decimal.3Originalmente fue definida como la masa de un centímetro cúbico de agua a 3,98 °C, y actualmente se define como la milésima parte del kilogramo, la unidad básica de masa del Sistema Internacional de Unidades. 1 g = 0,001 kg = 10−3 kg En informática un guion, archivo de órdenes o archivo de procesamiento por lotes, vulgarmente referidos con el barbarismo script, es un programa usualmente simple, que por lo regular se almacena en un archivo de texto plano. Los guiones son casi siempre interpretados, pero no todo programa interpretado es considerado un guion. El uso habitual de los guiones es realizar diversas tareas como combinar componentes, interactuar con el sistema operativo o con el usuario. Por este uso es frecuente que los shells sean a la vez intérpretes de este tipo de programas.

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Fuentes tipográficas digitales Reporte de Lectura

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TrueType es un formato estándar de tipos de letra escalables desarrollado inicialmente por Apple Computer a finales de la década de los ochenta para competir comercialmente con el formato "Type 1" de Adobe, el cual estaba basado en el lenguaje de descripción de página conocido como PostScript. Una de las principales fortalezas de TrueType era que ofrecía a los diseñadores de tipografía un mayor grado de control (mediante sugerencias o "hints") sobre la forma en que los caracteres se desplegaban en pantalla o en impresos a tamaños menores, con lo cual se lograba una mejor legibilidad. Microsoft Windows 3.1, la versión aparecida a finales de 1991 incluía un programa de escalado de tipos de letra capaz de gestionar estas fuentes. OpenType es un formato de Tipos de letra escalables para computadora. Su arquitectura está basada en la de su antecesor, el formato TrueType, cuya estructura básica conserva y la cual complementa con tablas de datos que permiten incorporar a un tipo o familia tipográfica funciones tipográficas y lingüísticas avanzadas. La especificación técnica se originó en Microsoft, y posteriormente fue desarrollada en colaboración con Adobe Systems, junto con quien Microsoft presentó públicamente el formato en 1996. La especificación continúa en desarrollo y en la actualidad se encuentra en proceso de convertirse en un estándar abierto. Debido a su amplia disponibilidad en el mercado y a su versatilidad tipográfica —lo que incluye recursos para representar el comportamiento gráfico de muchos sistemas de escritura del mundo—, los tipos de letra en formato OpenType son muy utilizadas actualmente en las principales plataformas de cómputo.

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Edición de imagen Reporte de Lectura

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La edición digital de imágenes se ocupa de la edición apoyada en computadores de imágenes digitales, comúnmente un gráfico rasterizado, en la mayoría de los casos fotos o documentos escaneados. Estas imágenes son modificadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc con el fin de alcanzar la meta deseada.

Oscurecer y aclarar: Por medio de estos algoritmos digitales se pueden imitar los logros de una virtual prolongación o disminución del tiempo de exposición de una virtual foto. Selección: Algunas secciones de la imagen pueden ser seleccionadas por medio de círculos, rectángulos, lazos, polígonos, rangos de coloraciones, etc. Cada selección puede ser la inicial, agregarse a la ya existente o sustraerse de la ya existente. Después la selección puede ser tratada en forma aparte del resto de la imagen. Correcciones automáticas: Para neófitos, algunos editores de imágenes ofrecen procedimientos automáticos de corrección. Estos modifican automáticamente el color, el tono, el contraste y otros factores de la imagen sin intervención del principiante. Sus resultados pueden no satisfacer a un profesional. Colorkey: La técnica colorkey realza algún motivo de la imagen dándole color en un tranfondo de tonos grises Almacenar: Este nombre genérico incluye por lo menos tres posibilidades: Almacenar la imagen en el formato actual, Convertir el formato actual a algún otro y luego almacenar la imagen en ese nuevo formato o Almacenar en el formato actual pero bajo un nuevo nombre. Rotar: Por medio de la rotación de una imagen pueden ser corregidas leves fallas al hacer la imagen, ya sea al fotografiar, escanear ó al crearla por medio del editor de imágenes. También pueden ser logrados algunos efectos deseados en la imagen. Planos: Planos son folios virtuales que contienen algunos elementos de la imagen que el usuario desea mantener separados del resto. Estos elementos se pueden estar distribuidos por sobre toda la imagen. Planos pueden ser marcados visibles o invisibles, pueden ser antepuestos o postergados en relación a otros planos. Ver Técnica de planos. Informaciones EXIF: Muestra las eventuales informaciones Exif incluidas en el archivo. Estas pueden ser en el caso de fotos: fecha de creación, abertura del diafragma, tiempo de exposición, fabricante de la máquina fotográfica, etc. Ver IPTC, Metadato. Color: El color juega en la edición de imágenes un rol importante. Las cualidades del color de la imagen pueden ser cambiadas con estas herramientas, como el tono, el matiz, valor o luminosidad, contraste simultáneo, la saturación, el modelo de color (RGB, CMYK, HSV)1 Modelo de color y profundidad del color: Una imagen puede ser llevada al modelo de color deseado y posible: Bitmap, tonos grises, colores indexados, duplex, RGB, Lab y CMYK. Según el modelo de color se obtiene una diferente profundidad de color. Se distingue según la profundidad de color entre color verdadero, Color de alta resolución, color indexado, pero también entre tonos gises y blancoynegro. Filtro: Las imágenes pueden ser modificadas por medio de filtros. Estos pueden dar a la imagen un aspecto más amarillento par envejecer la imagen, más brillante, pueden crear un relieve sobre la imagen o hacer aparecer una fuente de luz o disminuor la nitidez de la imagen. Ver Filtros para imágenes y Plugin. Efectos: Se le puede dar a la imagen un efecto especial, como movimiento, vista tras un vidrio con gotas de lluvia, tipo mosaico, etc.

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Profundidad de color Reporte de Lectura

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La profundidad de color o bits por pixel (bpp) es un concepto de la computación gráfica que se refiere a la cantidad de bits de información necesarios para representar el color de un píxel en una imagen digital o en un framebuffer. Debido a la naturaleza del sistema binario de numeración, una profundidad de bits de n implica que cada píxel de la imagen puede tener 2n posibles valores y por lo tanto, representar 2n colores distintos. Debido a la aceptación prácticamente universal de los octetos de 8 bits como unidades básicas de información en los dispositivos de almacenamiento, los valores de profundidad de color suelen ser divisores o múltiplos de 8, a saber 1, 2, 4, 8, 16, 24 y 32, con la excepción de la profundidad de color de 10 o 15, usada por ciertos dispositivos gráficos. Para las profundidades de color inferiores o iguales a 8, los valores de los píxeles hacen referencia a tonos RGB indexados en una tabla, llamada habitualmente caja creadora de colorización o paleta. Los tonos en dicha tabla pueden ser definidos por convención o bien ser configurables, en función de la aplicación que la defina. A continuación se mencionarán algunas profundidades de color en la gama baja, así como la cantidad de tonos que pueden representar en cada pixel y el nombre que se le otorga a las imágenes o framebuffers que los soportan. Cuando los valores de la profundidad de colores aumentan, se torna impráctico mantener una tabla o mapa de colores debido a la progresión exponencial de la cantidad de valores que el pixel puede tomar. En esos casos se prefiere codificar dentro de cada pixel los tres valores de intensidad luminosa que definen un color cualquiera en el modelo de color RGB. Color real o True Color Para la profundidad de color de 24 bits por pixel, se habla de color verdadero debido a que la policromía se acerca a lo que el ojo humano puede encontrar en el mundo real, y a que dicho ojo humano se torna incapaz de diferenciar entre un tono y otro, si la diferencia se mantiene en un cierto rango mínimo. En la profundidad de color de 24 bits por pixel, se dedica un octeto entero a representar la intensidad luminosa de cada uno de los tres tonos primarios de rojo, verde y azul, lo cual permite que cada pixel pueda tomar 224 = 256x256x256 = 16.777.216 colores distintos. Cuando se utilizan 32 bits para representar un color se agrega al esquema de 256 valores para cada tono primario un cuarto canal denominado alfa que representa la transparencia. Este valor se utiliza cuando se deben superponer dos imágenes.

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Extensiones

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RAW- El formato de imágenes RAW (Formato de Imagen sin modificaciones) es un formato de archivo digital de imágenes que contiene la totalidad de los datos de la imagen tal y como ha sido captada por el sensor digital de la cámara fotográfica. Profundidad de color- Debido a que contiene la totalidad de los datos de la imagen captada por la cámara y una mayor profundidad de color (por lo general 36 a 48 bits/píxel), sus ficheros tienen un tamaño de archivo muy grande, a pesar de que, generalmente, usan compresión. Los archivos RAW se conocen también como negativo digital. Eps-PostScript encapsulado- PostScript encapsulado, o EPS, es un formato de archivo gráfico. Un archivo EPS es un archivo PostScript que satisface algunas restricciones adicionales. Estas restricciones intentan hacer más fácil a programas de software el incluir un archivo EPS dentro de otro documento PostScript. TIFF- Tagged Image File Format- formato de archivo informático para imágenes. Hay también etiquetas que especifican el formato interno de almacenamiento de la imagen: completas, por bandas o por secciones rectangulares, lo cual permite a muchas aplicaciones optimizar los tiempos de carga o leer únicamente la zona de interés de una imagen grande. Un aspecto muy práctico del formato TIFF es que permite almacenar más de una imagen en el mismo archivo. Un mito que ha de desterrarse es la idea de que el formato TIFF no permite comprimir las imágenes. No obstante, algunas cámaras fotográficas digitales ofrecen la opción de grabar fotos en el formato TIFF, lo cual suele entenderse como sin compresión. Ai-Adobe Illutrador Adobe Illustrator contiene opciones creativas, un acceso más sencillo a las herramientas y una gran versatilidad para producir rápidamente gráficos flexibles cuyos usos se dan en (MaquetaciónPublicación) impresión, vídeo, publicación en la Web y dispositivos móviles. BITMAPformato propio del programa, que viene con el sistema operativo Windows. Puede guardar imágenes de 24 bits (16,7 millones de colores), 8 bits (256 colores) y menos. Puede darse a estos archivos una compresión sin pérdida de calidad: la compresión RLE (Run-length encoding). Los archivos de mapas de bits se componen de direcciones asociadas a códigos de color, uno para cada cuadro en una matriz de píxeles tal como se esquematizaría un dibujo de "colorea los cuadros" para niños pequeños. Normalmente, se caracterizan por ser muy poco eficientes en su uso de espacio en disco, pero pueden mostrar un buen nivel de calidad. A diferencia de los gráficos vectoriales, al ser reescalados a un tamaño mayor, pierden calidad. Otra desventaja de los archivos BMP es que no son utilizables en páginas web debido a su gran tamaño en relación a su resolución. Dependiendo de la profundidad de color que tenga la imagen cada píxel puede ocupar 1 o varios bytes. Generalmente se suelen transformar en otros formatos, como JPEG (fotografías), GIF o PNG (dibujos y esquemas), los cuales utilizan otros algoritmos para conseguir una mayor compresión (menor tamaño del archivo).

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Linea del tiempo de la

Reporte de Lectura Entre 1041 y 1048, Bì Sheng inventó en China —donde ya existía un tipo de papel de arroz— el primer sistema de imprenta de tipos móviles. En 1234 artesanos del reino de Koryo (actual Corea), crearon un juego de tipos que se anticipó a la imprenta moderna. 1440 aproximadamente, la imprenta moderna llegó, de la mano de Johannes Gutenberg En la Alta Edad Media se utilizaba la xilografía en Europa para publicar panfletos publicitarios Pocos años después, imprimió hojas por ambas caras y calendarios para el año 1448

Un bastidor de madera y dos plato la primera prensa que utilizó la Gutenberg.

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se inauguraría la primera imprenta húngara en 1472.


Imprenta

os lisos, formaban la estructura de a tipografía inventada por

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La imprenta en la electrónica Los nuevos medios de comunicación aparecieron en un momento de un cambio acelerado y de comunicaciones más veloces y fueron la respuesta a la mayor demanda de información y entretenimiento. Los nuevos sistemas y estructuras nunca borran por completo los anteriores sino que se superponen. A finales del siglo XIX, se perfeccionó el proceso, gracias a la invención en 1885 de la linotipia, por Ottmar Mergenthaler. La imprenta se conoce en América una vez concluida la conquista española. La primera obra impresa en la Nueva España es Escala espiritual para subir al Cielo de San Juan Clímaco en 1532. 1500 la situación social cambiaba en Alemania y una guerra civil hizo que en Maguncia los impresores huyeran para evitar caer dentro de la guerra.

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Imprenta digital Reporte de Lectura

La imprenta digital La imprenta digital Nuevos horizontes se desplegaron con la llegada de la impresión digital. El ahorro de tiempo y los costos ofrecidos por las nuevas técnicas digitales valen también para la industria editorial que se beneficia de la rapidez y amplias posibilidades que la impresión digital ofrece: inversión optimizada: uno de los mayores problemas de la industria editorial es que si el volumen de tirada de un libro no es rentable, ese libro nunca será publicado. Ahora con la impresión digital también las tiradas cortas pueden ser rentables, permitiendo así una mayor "democracia de publicación". reimpresión: esto significa que no solo será posible obtener un coste muy bajo en el caso de nuevas impresiones, sino también para reimpresiones bajo demanda. Esto permite una ulterior ventaja productiva: producir menos libros para ahorrar gastos y publicar otros en el supuesto caso que venda. Además de las ventajas directas, la impresión digital nos abre un nuevo mundo: gracias a ella es posible enviar pedidos por correo electrónico, imprimir online, copiar textos en cuestión de segundos, hacer comunicaciones rápidas y utilizar formatos universales como el PDF.

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EXTENSIONES

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JPG- Joint Photographic Experts Group (Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía) es el nombre de un comité de expertos que creó un estándar de compresióny codificación de archivos de imágenes fijas. es el formato de imagen más común utilizado por las cámaras fotográficas digitales y otros dispositivos de captura de imagen, junto con JPG/JFIF, que también es otro formato para el almacenamiento y la transmisión de imágenes fotográficas en la World Wide Web. PNG (sigla en inglés de Gráficos de Red Portátiles) es un formato gráficobasado en un algoritmo de compresión sin pérdida para bitmaps no sujeto apatentes. Este formato fue desarrollado en buena parte para solventar las deficiencias del formato GIF y permite almacenar imágenes con una mayor profundidad de contraste y otros importantes datos. PDF portable document format (formato de documento portátil) formato de almacenamiento de documentos. Este formato es de tipo compuesto (imagen vectorial, mapa de bits y texto). Fue inicialmente desarrollado por la empresa Adobe Systems, oficialmente lanzado como un estándar abierto el 1 de julio de 2008 y publicado por la Organización Internacional de Estandarización como ISO 32000-1. REPRESENTACION DEL COLOR EN PDF El formato PDF está indicado para la impresión de documentos ya que especifica toda la información necesaria que lo definen. En este punto es interesante especificar como se hace la representación de colores del fichero en PDF. En el formato PDF se especifican espacios de color, esto es la descripción de cómo hay que interpretar los colores del documento. Un color se define mediante uno o varios componentes numéricos y la interpretación de estos se hará según el espacio de color especificado. Los espacios de color pueden ser: dependientes del dispositivo, independientes del dispositivo o espacios de color espaciales. COMPRESIÓN EN PDF Los ficheros PDF se pueden comprimir y cada elemento del mismo es comprimido mediante uno u otro algoritmo. Los textos y órdenes PostScript se pueden comprimir usando el algoritmo Lempel Ziv Welch (LZW) y las imágenes mediante: JPEG, ZIP o RLE. JPEG (Joint Photographic Experts Group): En modo con pérdidas o sin pérdidas usado para imágenes en escala de grises o cuatricromías. Si se recomprime causa pérdida acumulativa de información. ZIP (Formato de compresión ZIP): Realizada mediante el algoritmo LZW, sin pérdidas, en donde reemplaza secuencias repetidas por marcadores. Indicado para imágenes en color y escala de grises. RLE (Run-length encoding): Sistema sin pérdidas usado para imágenes de línea (gráfico rasterizado).

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