Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Bloque Electivo
Compilador: L.D.C.G. Marco Antonio Carmona Reyes
Licenciatura en Diseño Gráfico CONOCERSE ACEPTARSE AMARSE CUIDARSE SUPERARSE TRANSMITIR TRANSFORMAR
Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Índice
Índice Objetivo general Introducción
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Tema 1. Material punto de venta (P.O.P.) Objetivo de aprendizaje Introducción 1.1. Categorías en el diseño del material de punto de venta 1.2. Aspectos mercadológicos del diseño del material punto de venta 1.3. Aspectos técnicos y displays 1.4. La producción del material punto de venta y el display Conclusiones
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Tema 2. Botargas Objetivo de aprendizaje Introducción 2.1. Creación del personaje 2.2. Carácter del personaje 2.3. Construcción de la botarga Conclusiones
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Tema 3. Diseño de stands Objetivo de aprendizaje Introducción 3.1. Diseño de pendones y gráficos de gran formato 3.2. Optimización de los espacios 3.3. Mobiliario Conclusiones
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Tema 4. Diseño gráfico ambiental Objetivo de aprendizaje Introducción 4.1. Diseño de escaparates 4.2. Diseño de espectaculares 4.3. Diseño de escenografías Conclusiones
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Bibliografía General Índice de imágenes
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Índice
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales
Objetivo General
Al término del curso el estudiante creará elementos gráficos tridimensionales, formas espaciales y aplicaciones gráficas para grandes superficies con el empleo de las nuevas tecnologías de impresión.
Objetivo General
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Introducción Como lo afirma Wucius Wong, el ser humano habita en un mundo tridimensional, y por ello, si su ilustración es compleja, lo es menos que la representación bidimensional. Mientras que para lo bidimensional se recurre a mundos abstractos de puntos y líneas, en los esquemas tridimensionales se dibuja como se ve, es decir, con largos y anchos, con verdadera profundidad física. Los objetos tridimensionales se representan en un espacio continuo y se observan siempre de manera incompleta, porque siempre se ven desde una perspectiva fija, lo que impide ver la totalidad del objeto. Para percibirlo en su totalidad es necesario recorrerlo, verlo desde diversos ángulos, recoger la información necesaria, y después dejar que la mente se encargue de conformar el objeto tridimensional en el espacio. El producto del diseño tridimensional es diferente al bidimensional, porque el ser humano es capaz de imaginarlo en su totalidad, visualizar mentalmente su forma completa, explorarlo teniendo en cuenta el espacio y la profundidad, su masa física y sus texturas. Esta asignatura introduce al alumno en el diseño de objetos tridimensionales que sirvan de soportes volumétricos y espaciales al diseño gráfico aplicado a la promoción. Dado el desarrollo en los últimos años de la promoción como nueva herramienta de marketing aplicada a la comercialización de productos y servicios, resultan fundamentales para el futuro diseñador los conocimientos relacionados con la generación de los múltiples elementos promocionales que se han incorporado a la vida cotidiana.
Introducción
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Tema 1. Material punto de venta (P.O.P.) Subtemas 1.1. Categorías en el diseño del material de punto de venta. 1.2. Aspectos mercadológicos del diseño del material punto de venta. 1.3. Aspectos técnicos y displays. 1.4. La producción del material punto de venta y el display.
Objetivo de aprendizaje. Al término del tema el estudiante identificará las diferentes categorías del material punto de venta (P.O.P.) y tendrá todos los elementos para diseñar y llevar a producción diversos materiales P.O.P.
Introducción. Publicidad en el lugar de venta (P.O.P.) PVL son las siglas en español de la Publicidad en el Lugar de Venta. La PLV engloba expositores, carteles, displays y otros elementos que sean portadores de un mensaje publicitario y estén colocados en un punto de venta. También se le conoce como P.O.P. por sus siglas en inglés (Point of Parchase). Su principal objetivo es favorecer el recuerdo de marca de los productos publicitados y, fundamentalmente, apelar a la decisión "compulsiva" de compra. Tal vez uno de los mejores ejemplos de esto sean los displays ubicados al lado de las cajas de los supermercados, ya que mientras el cliente hace la espera para la compra, recuerda un artículo de último momento y ahí decide la compra. La PLV se encuentra en todo tipo de establecimientos de entre los que destacan el comercio especializado (perfumería, relojería, boutique, farmacia), supermercados, hipermercados, grandes superficies especializadas (juguetes, muebles), grandes almacenes y tiendas departamentales. Punto de venta es un lugar de promoción de un producto. Comprende todos los ingredientes gráficos que hay en el local: La identificación clara del artículo, los signos que describen o la señalización que dirige, los indicativos de precios y los anuncios de ofertas, el etiquetado de los productos, e incluso, los marbetes colocados en el borde de las estanterías deben considerarse componentes del punto de venta. Además, el tratamiento del espacio será tal que permita cambiar los artículos de sitio, modificar según la temporada la fisonomía de la tienda, colocar elementos gráficos referentes a ventas especiales, sin menoscabo de la identidad externa de la tienda. El Material P.O.P. es el principal vehículo de comunicación (sin tomar en cuenta la exhibición del producto) debido a que tanto el comprador, en el momento de la decisión de compra, no tiene otra comunicación que no sea el P.O.P.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Si bien la publicidad que podamos hacer de nuestros productos siempre es muy importante, no es suficiente, ya que mi comprador a la hora de hacer las compras no va con un televisor, un diario o una revista en el carrito o un afiche de vía pública en el techo de auto, como mucho, podría hacer las compras escuchando un walkman, pero sería una casualidad que justo escuchara nuestro aviso cuando pasa por la góndola y si bien puede recordar nuestro aviso, lo tenemos que guiar y llamar la atención de tal manera que finalmente se lleve nuestro producto y no otro.
1.1. Categorías en el diseño del material de punto de venta. La influencia del material P.O.P. ha cobrado tal importancia que la mayoría de los expertos buscan constantemente nuevos anuncios y gráficos para hacer más atractiva la presentación de la mercancía y darle una mejor orientación a los posibles compradores, a continuación tenemos los principales materiales P.O.P.:
Tipo de P.O.P. según la función que desempeñen Selectiva
Generalizada De notoriedad o prestigio De lanzamiento
De mantenimiento De servicio
De repetición
Características Se anuncia un solo producto. Se realiza la campaña en una zona o establecimientos concretos. El anuncio va dirigido a un tipo de cliente potencial determinado. Se anuncian todos los productos de una misma marca. La campaña puede ser de ámbito regional o nacional. El anuncio va dirigido a todo el público en general. Anuncio donde se destacará la marca mediante elementos esencialmente decorativos. Se realiza con motivo del lanzamiento de un nuevo producto. Cuando se quiere dar a conocer el producto en una zona determinada. Cuando se quiere atraer a nuevos clientes. Se utiliza cuando se quiere recordar que un producto o servicio se comercializa en el punto de venta. Se utilizan anuncios cuyo texto es informativo. El anuncio sirve como argumento de venta. El argumento del anuncio incita a comprar, pues motiva al cliente a realizar compras impulsivas. El texto puede ser educativo, si enseña características del producto o instrucciones para su manejo. Consiste en presentar el anuncio de un producto o servicio en varias zonas del punto de venta.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales ►Banderolas y Banners. Hechas de tela, plástico o de papel, las banderolas se emplean mucho en los comercios para representar un tema, transmitir un mensaje, definir un departamento o simplemente darle al lugar un atractivo visual. Se emplean mucho porque su producción e instalación son relativamente baratas. Las banderolas más usuales cuelgan del techo con alambres o cadenas.
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►Anuncios en las paredes. El lugar más natural donde se cuelgan anuncios es en una pared o en una columna. El anuncio designará un departamento, su entrada, un tema o un mensaje de carácter informativo. ►Stoper. Elementos gráficos (flechas, semáforos) que señalizan una sección, una familia de productos o un producto estrella, su función principal es guiar al público hasta el producto. Sobresalen en los pasillos de tiendas de autoservicio; también pueden estar pegados al piso y guiar al cliente hacia el lugar de punto de venta que interese. ►Cenefas. Presentan dos acepciones; una relacionada con los frentes de los estantes, dotados de una canaleta que está diseñada para sostener precios o material de promoción del punto de venta. La otra acepción es la que identifica el propio material P.O.P. presentado en el punto de venta.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales ►Toma uno y Despachadores. Tipo de display en el cual el consumidor puede tomar gratis una muestra del producto, una publicidad del producto, etc.; una variación son los despachadores donde se toma un producto para la compra.
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►Carteles. Comunicación gráfica que informa acerca de actividades del local, lugar donde ocurre algo promocionado, orientación al cliente, sectores determinados, identificación de productos e informe de precios. ►Banderines. Son elementos gráficos empleados para informar precios, ofertas, etc., sobre la mercancía de forma independiente, se preparan de inmediato y a muy bajo costo. ►Colgantes. Elementos gráficos bidimensionales o tridimensionales que cuelgan del techo del establecimiento. ►Gallardetes y banderas. Elemento de comunicación gráfica que presentan el movimiento como motivo de atracción al agitarse con el viento; generalmente dada la limitación de incorporar texto, se utilizan para informar la presencia de una marca o un logo determinado.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales ►Demostrador. Lugar destinado a llevar a cabo una degustación, demostración o aplicación del producto, conocer sus características y bondades.
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►Estantería. Lugar donde se colocan, muestran y almacenan los productos.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales ►Transparencia con iluminación de fondo. La eficacia de los anuncios y los gráficos se manifiesta principalmente en las transparencias fotográficas previstas de una iluminación de fondo proveniente de cajas de luz. ►Cornisas. Las cornisas suelen adornarse con los anuncios más atractivos y mejor logrados. La cornisa, elemento estructural cuya función fundamental es conectar los paneles verticales de un exhibidor y ocultar las lámparas, es un lugar excelente para instalar un anuncio permanente. La mayor parte de los anuncios incluyen el nombre de la colección o de los productos del fabricante exhibidos en esa área.
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►Videos interactivos. Estas pantallas estimulan al visitante para que obtenga más información sobre algunos de los productos que ven en el display. ►Góndolas. Es el lugar en el cual el cliente habitual concurrirá para buscar cierto producto (lácteos, perfumes, frutas). Son exhibidores permanentes provistos de ruedas. Están equipados con anuncios que indican el nombre del fabricante y logotipos, permitiendo así el reconocimiento inmediato de los productos que muestran. ►Vitrinas. Es un pedestal cubierto con cristal, que permite al público ver la mercancía desde todas partes. En las vitrinas se muestran artículos pequeños como joyas, cinturones, bolsos, anteojos para el sol, etc.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales ►Displays. Se trata de soportes de cartón, tela, plástico, madera, etc., que contienen uno o más artículos que no son aptos para la venta, son elementos decorativos y sirven de atracción para el cliente. Su lugar de ubicación es el escaparate, el mostrador, alguna estantería e incluso el piso y son muy eficaces para provocar la compra impulsiva.
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►Góndolas. Es el lugar en el cual el cliente habitual concurrirá para buscar cierto producto (lácteos, perfumes, frutas). Son exhibidores permanentes provistos de ruedas. Están equipados con anuncios que indican el nombre del fabricante y logotipos, permitiendo así el reconocimiento inmediato de los productos que muestran.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales ►Exhibidores o expositores. Son estanterías móviles con publicidad, diseñadas para mostrar y vender productos, que acerca al alcance de la mano del cliente. ►Exhibidores de pared. Son el principal exhibidor de un departamento, son las unidades básicas que presentan la mayor parte de la mercancía que puede apilarse en las tiendas, como suéteres, camisas, botellas, toallas, vajillas, cristalería, etc. ►Mesas de display en islas. Estos exhibidores estimulan el autoservicio, algunos tienen áreas de almacenamiento en la parte inferior y otros sólo sirven para mostrar la mercancía. ►Exhibidores unitarios. Estos racks y stands son muy adecuados para algunos artículos que de otra forma se ignorarían al estar dentro de los mostradores y sobre los estantes.
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►Exhibidores en cajas de salida. Son relativamente pequeños, ubicados a ambos lados de las cajas de salida, en los cuales el público, mientras hace la cola para pagar percibe productos de último momento que no obedecen a una compra programada, pero motivan al comprador a adquirirlos.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales ►Exhibidores de joyería. Este tipo de diplay generalmente se ilumina y se sitúa en lugares estratégicos, con la mercancía colocada a nivel de los ojos. Casi siempre están protegidos por cristal. ►Exhibidores de piso. Combina las funciones de almacenamiento y exhibición. Situados lejos de los muros de la tienda, permiten observar de cerca la mercancía y ofrecen al cliente un mostrador sobre el cual pueda ver la mercancía. Su uso es obligatorio en vitrinas de joyas, anteojos y otros artículos que el público no debe tocar.
1.2. Aspectos mercadológicos del diseño del material punto de venta. Existen una serie de elementos permanentes que hacen que un punto de venta, por sí mismo, sea atractivo pero que pasado un tiempo, al cliente habitual se le hace monótono e incluso aburrido, y entonces es cuando la mercadotecnia debe actuar para sorprenderle. Para ello éste tiene a su alcance una serie de medios que deberá emplear con el fin de dinamizar el establecimiento, y por tanto, aumentar las ventas. Entre ellos destacamos los siguientes: ►Medios Físicos. Los medios físicos tienen como elemento fundamental la presentación masiva del producto, incitando al cliente a la compra. Los medios más empleados son: ►La cabecera de anaqueles. Es importante para la animación de la sala de ventas, y se ubica en las esquinas o extremos de los anaqueles. En ella se expone el producto en masa, facilitando el acceso al mismo, su altura no debe ser exagerada para permitir la percepción de todo el conjunto a la vez y facilite el acceso del cliente al producto. En ella se colocan precios. ►Los islotes. Es un medio que consiste en presentar el producto de forma masiva en grandes superficies. Se encuentran situados en pasillos anchos sobre algún tipo de tarima, procurando que estén alejados de la sección del producto expuesto. ►El apilamiento. Es otro tipo de presentación masiva de productos que sean susceptibles de ser apilados sin maltratarse, y que al colocarlos tengan estabilidad. ►Presentación en revoltillo. En esta presentación el producto se coloca en cestos, desordenado, dando sensación de ser un producto barato. Los productos que se exponen de esta manera, deben ser resistentes para poder ser manipulados por los clientes sin que se deterioren.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales ►Mobiliario. Existen una serie de muebles que contribuyen a la venta por impulso, por ejemplo, el mueble contenedor o el mueble que se coloca cerca de la caja que contiene productos que provocan la venta impulsiva. ►Medios Psicológicos. Estos medios incluyen todas aquellas acciones que influyen en la mente del cliente para que compre. Una de ellas esta basada en el precio, que consiste en fraccionar el importe del artículo en el caso de que éste pueda parecer elevado al cliente. Otra forma de influencia es poner precios psicológicos a los artículos, es decir un precio aproximado cuyas primeras cifras causarán mayor impacto sobre la mente del comprador. La presentación repetida consiste en exponer un producto distribuido en varios lugares estratégicos de la tienda; es una acción con la que se pretende que el cliente vea el producto muchas veces mientras recorre el punto de venta, así aumentamos su presencia ante el cliente, al mismo tiempo que sube la posibilidad de que lo compre.
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La oferta agrupada constituye un medio psicológico más que consiste en establecer una zona de la tienda como zona de oportunidades o artículos en oferta. En ella se presentan varios productos que tengan algún tipo de promoción, como precios bajos, descuentos, etc. Todo ello con apoyo de carteles que indiquen la zona y los tipos de oferta o promociones más interesantes. Con este tipo de acciones, se desea que el cliente recorra un circuito previamente estudiado para que pueda ver y comprar otros productos durante el recorrido, además de dar la sensación de que la tienda ofrece muchas promociones y ofertas.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales ►Medios de Estímulo. Comprenden todas aquellas acciones que inciten los sentidos: vista, oído, gusto, tacto y olfato. Su fin es conseguir una ambientación sensorial que le transmita alguna sensación agradable al cliente y que le induzca a comprar. Tipos Sonora
Visual
Táctil Gustativa Olfativa
Acciones Música ambiental. Emisión de mensajes publicitarios mediante la megafonía. Información hablada sobre los productos y ofertas que hay en el establecimiento por parte de los vendedores. Establecer zonas iluminadas en la tienda. Realizar decorados para la creación de ambientes. Utilización de medios audiovisuales, dándoles el protagonismo que le corresponda. Exposición de objetos, espejos, cuadros, fotografías que despierten cierta curiosidad o estén relacionados con el tema central de la animación. Stands de demostración de productos. Manipulación de productos. Stands de degustación de productos. Esparcir aromas y perfumes en determinadas secciones que inciten a la compra y ambientadores en las tiendas.
Otros medios de estímulo son la creación de ambientes especiales que se realizan con motivo de alguna celebración. Se puede considerar un medio de estímulo todo el punto de venta en sí, aunque éste es permanente, por su diseño interior, decoración, iluminación, mobiliario, colorido, elementos de decoración, etc.
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►Medios Humanos. En este tipo de acciones destaca la persona como eje principal, quien por su fama, prestigio o actuación acapara la atención de los clientes. Como personajes famosos, azafatas en un stand de degustación, artistas, modelos de ropa, etc.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales El comportamiento de compra del cliente. Para la mercadotecnia, cuando una persona entra en un punto de venta, se convierte en cliente del mismo. Puede ser que esta persona tenga o no intención de comprar, puede incluso, que no se haya planteado cuánto dinero se va a gastar ni como se lo va a gastar. La misión principal de la mercadotecnia consistirá en atraer al comprador al punto de venta, hacerle entrar y provocar, incitar y orientar sus deseos de compra consiguiendo su fidelidad y haciendo que vuelva a comprar. Si analizamos el comportamiento del cliente en el punto de venta podemos observar que con la aparición del libre servicio, el cliente se encuentra solo frente a la gran cantidad de productos expuestos y tiene que venderse a sí mismo informándose, juzgando y tomando la decisión final de compra. Por otro lado, también goza de más libertad para poder circular por el establecimiento, tiene al alcance de su mano todos los productos expuestos, y no se siente coaccionado por la presión del vendedor, por lo que puede elegir y comportarse fielmente a su criterio durante la compra. El cliente que entra en el punto de venta recibe constantemente estímulos del entorno (300 estímulos por minuto) que despiertan sus sentidos (oído, vista, tacto, olfato y gusto). Estos estímulos se perciben y son evaluados mentalmente según las características personales, socio-culturales y psicológicas del cliente provocando su decisión de compra 8elección de productos, marcas, cantidades a comprar, momento de la compra, etc.).
INFLUENCIAS SOCIO-CULTURALES
ESTÍMULOS DE MERCADOTECNIA: *Decoración. *P.O.P. *Animaciones. *Degustaciones. *Demostraciones. *Promociones. *Precios. *Presentación del producto. *Facilidad de tomar el producto. *Packaging. *Ambiente. *Trato de atención del personal. *Mobiliario *Servicios. *Distribución del local.
INFLUENCIAS PERSONALES
INFLUENCIAS PSICOLÓGICAS
NIVELES DE RESPUESTA: *Qué compra (producto, marca, etc.) *Dónde compra. *Cuándo compra. *Cuánto compra. *Cómo compra. *Por qué compra.
PROCESO DE DECISIÓN DEL COMPRADOR
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Factores que influyen en el comportamiento del comprador. Se pueden agrupar en cuatro tipos: culturales, sociales, personales y psicológicos. ►Factores Culturales. Las personas nacemos y nos educamos en el seno de una sociedad en la que vamos aprendiendo y compartiendo una cultura, es decir, un conjunto de normas, valores, ideas, creencias y costumbres que actúan como guía general de comportamiento cuando comemos, nos vestimos, trabajamos, nos relacionamos y disfrutamos del tiempo libre, y todo ello va a influir decisivamente en los bienes y servicios que se van a comprar y a consumir. La cultura incluye subculturas cuyos miembros comparten los mismos valores. Su identificación obedece a criterios religiosos, de raza y geográficos. Cada subgrupo cultural presenta inclinaciones, gustos, actitudes y estilos de vida característicos y diferentes de los demás. Como consecuencia de la división de la sociedad en distintas categorías se obtienen las clases sociales. Cada clase social está formada por un grupo de personas con similares características socioeconómicas, como la profesión, poder adquisitivo y educación, que comparten valores, intereses y que tienen comportamientos parecidos, dando lugar a tres categorías socio-económicas: alta, media y baja. La mercadotecnia ha tenido que organizar el punto de venta con estímulos adecuados a éstas necesidades. ►Factores Sociales. Existen grupos sociales a los que el cliente pertenece o aspira a pertenecer y que también ejercen influencia sobre sus actitudes o comportamientos de compra. Dentro de los grupos de pertenencia cabe destacar, por su continua relación, la familia, los amigos, los vecinos y los compañeros de trabajo o estudio. Los grupos sociales vana influir sobre el cliente, informándose, aconsejándole o presionándole para que visite determinados establecimientos y compre ciertos productos y marcas. ►Factores Personales. Las características personales del cliente como la edad, el sexo, el estado civil, la profesión, los estudios, la situación económica, el estilo de vida y la personalidad, también van a influir en sus decisiones de compra. Los productos que comemos, la forma de vestir y de divertirnos va cambiando con la edad. El poder adquisitivo influirá en la apreciación que una persona tenga de si un producto es caro o barato. El estilo de vida de una persona representa la manera de vivir y emplear su tiempo y su dinero. Expresa pues cómo le gusta vivir, que actividades realiza, cuáles son sus intereses y opiniones. El punto de venta debe proporcionar a sus clientes productos, ideas y sugerencias que le ayuden a mejorar su vida proporcionándoles los medios para que creen sus propios estilos de vida.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales La personalidad de cada cliente también influye en su comportamiento de compra. Esta viene definida por un conjunto de rasgos (dominante, sumiso, tímido, extrovertido, etc.) que determina la forma de ser y comportarse de una persona. ►Factores Psicológicos. Existen cuatro factores psicológicos principales que influyen en el comportamiento de compra de manera decisiva: la motivación, la percepción, el aprendizaje y las creencias y actitudes. ►La motivación. La motivación es una fuerza interior que mueve al individuo hacia la acción. Es la razón por la que actúa, satisfaciendo una necesidad. Cuando el cliente quiere satisfacer una necesidad concreta se va a encontrar con una variada gama de productos que lo pueden conseguir; la elección estará influenciada por una serie de móviles de compra: moda, interés, comodidad, afecto, seguridad u orgullo. ►La percepción. La percepción es un proceso en el cual una persona interpreta y evalúa los estímulos captados por los sentidos para crear una imagen mental del mundo que le rodea. ►El aprendizaje. Es un cambio en la conducta de una persona como consecuencia de la experiencia. Si un punto de venta proporciona satisfacciones a un cliente, su experiencia será positiva y provocará en él el deseo de volver a comprar en el mismo sitio. ►Creencias y actitudes. Las creencias son las ideas o pensamientos que una persona tiene acerca de algo o de alguien. Las personas se hacen ideas acerca de los productos y de los puntos de venta que les rodean, constituyendo así una imagen de marca de cada uno de ellos que influye en su comportamiento de compra o rechazo. Las actitudes son predisposiciones de conducta hacia una persona, objeto o idea, basadas en creencias y sentimientos firmemente arraigados en las personas. Las actitudes ponen a las personas en una situación de aceptación o rechazo hacia un producto o un punto de venta.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales 1.3. Aspectos técnicos y Displays Display es el elemento publicitario que se coloca sobre el mostrador, en el escaparate o sobre anaqueles en el punto de venta. El display encuentra, pues, su espacio natural en el comercio minorista: farmacias, relojerías, tiendas de confección, etc. Generalmente, está fabricado en cartón ondulado e impreso en offset con acabados de alta calidad (barniz ultravioleta, 'stampings', relieves, etc.) En la parte posterior, lleva un pie o unas alas desplegables sobre las que se apoya. El display es una forma de Publicidad en el Punto de Venta (PLV) que actúa como un “vendedor silencioso”. En muchas ocasiones, sirve de soporte a campañas publicitarias lanzadas en otros medios y, en todo caso, apoya la venta del producto. La tienda es donde se deciden la mayor parte de las compras y la misión del display es maximizarlas. Por su localización y dimensiones no se pueden realizar grandes argumentaciones, por lo que se limita a incorporar una imagen clara y sugerente acompañada por un eslogan o la marca del producto.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Iluminación. Inspirados en la industria cinematográfica y en el teatro, los diseñadores de anuncios POP, han visto en la iluminación una herramienta que apoya el concepto del diseño. Después de todo el display se asemeja a un teatro, porque requiere el realce para hacer lo más eficiente posible los esfuerzos del diseñador. Por ello es necesario conocer algo de iluminación para darle impacto a los diseños y a la mercancía que se exhibe.
Término Balastra Luces buscadoras Iluminación en cornisa Reductores de intensidad Filtros Destelladores (flashers) Proyector Lentes fresnel Geles Iluminación general Halógeno Lámpara de descarga de alta intensidad. Iluminación indirecta Lámpara de neón Lámpara Par Proyector de luz en plantillas y de patrones Espot Lámpara estroboscópica Iluminación en riel Tomacorriente giratorio
Aspectos técnicos de iluminación Definición Aparato eléctrico que suministra la corriente adecuada a una lámpara. Lámparas ornamentales que encienden y apagan. Iluminación indirecta que se oculta en una cornisa y se refleja contra el techo o el muro. Dispositivo mecánico que modifica la intensidad de luz. Discos de vidrio cromáticos que se conectan a los proyectores. Aditamentos que se colocan en tomacorrientes de lámparas o en cables eléctricos, para apagar y encender las luces en forma alterna. Tipo de lámpara o reflector incandescente Lente que se coloca delante del foco para cambiar el tamaño del haz. Acetato de colores que puede ponerse encima de una lámpara. La iluminación básica o primaria de un área que se logra con lámparas fluorescentes o proyectores incandescentes. Tipo de lámpara de cuarzo que emite una luz de mayor duración, más blanca y brillante. Luces de descarga de alta intensidad; son más pequeñas y generan más luz que las lámparas incandescentes. Luz que se dirige hacia el techo o las paredes y que se oculta en cornisas. Iluminación con cátodos fríos que puede moldearse fácilmente para formar figuras. Reflectores o espots de superficies duras que emiten una luz intensa y brillante. Proyector de luz provisto de obturadores de plantillas para moldear los haces; acepta plantillas de patrones para moldear imágenes. Lámpara incandescente que emite un haz estrecho de luz. Luces que encienden y apagan en forma alternada. Canal que se fija en el techo o en cualquier superficie plana, con receptáculos donde se alojan las lámparas. Tomacorriente que se introduce en un receptáculo de luz y gira 360 °
Aplicación
Activa y opera una lámpara de descarga. Producen un efecto teatral de gran impacto. Para iluminar tenuemente una pared o un área. Para crear un estado de ánimo o suavizar la iluminación. Para intensificar un color presente e un display. Para producir un efecto centelleante de gran intensidad. Iluminar con luz intensa un área. Ajustar la iluminación intensiva general para concentrar la luz. Obtener un efecto cromático de corta duración. Obtener un efecto de iluminación global que se complementa con espots. Para lograr un control más eficiente y preciso de la luz; mejora la imagen visual. Para producir iluminación concentrada y obtener el sombreado. Para iluminar áreas generales u obtener efectos impactantes. Para anuncios eléctricos y efectos decorativos. Para una iluminación más brillante e intensa. Para proyectar imágenes específicas, simular escenarios, crear una atmósfera o dar mayor profundidad a un ambiente. Puede destacar un objeto en particular. Para lograr efectos impactantes. Para facilitar el ajuste de las necesidades de iluminación y decorar el escenario. Para dirigir la luz hacia cualquier dirección.
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1.4. La producción del material punto de venta y el display. Con respecto a la producción dentro de la Empresa, en general, se encarga el Departamento de Promociones, si es que cuenta con uno, sino en muchos casos puede terciarizar el trabajo. Para esto será necesario contar con toda la información del Producto y lo que se quiere comunicar. Es necesario consultarle a la persona del Departamento Comercial, que material será utilizado en el Supermercado y cual será el tamaño permitido, ya que es esta persona quien tiene el contacto directo con el Punto de Venta. El Departamento de Promociones o la Empresa de Promociones es la encargada de tratar con proveedores, analizar los costos (varían de acuerdo al tipo de material y a los diferentes tipos). Comercialización del Material P.O.P. La colocación del P.O.P. dentro del supermercado, depende del tipo de P.O.P. que estemos hablando. Por ej.: Si hablamos de un collarín, que es una gráfica pequeña que se cuelga del cuello de una botella, no hace falta siquiera mencionar la colocación de este material, incluso muchas veces ya viene colocado en la botella previamente cuando se embala el producto. Ahora bien, si hablamos de un exhibidor, depende de cómo encare cada Empresa la negociación, en la cual se puede incluir la colocación de Exhibidores y otros tipos de P.O.P (sobre todo los que son de gran tamaño), o no, en caso de no ser incluido en la negociación, se
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales puede llegar a colocar ese material porque el encargado del supermercado advirtió que se trata de un Producto de alta rotación y que si coloca un Exhibidor lo va a ayudar aumentar las ventas. También depende de la flexibilidad del supermercado, del encargado del supermercado y de la relación que tenga el personal de ventas con dicho encargado.
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Materiales para anuncios. En todos los tipos de anuncios POP se emplean diversos materiales para obtener el aspecto que se presento en el boceto. Además de la estética es preciso tener en cuenta otros factores como la durabilidad, la flexibilidad y el costo de los materiales antes de empezar a construir los anuncios. Si un anuncio se utilizará durante poco tiempo, sería un despilfarro hacerlo de materiales caros. Si va a durar largo tiempo, en su construcción habrá que tener en cuenta los factores que logran que el anuncio no pierda su fuerza visual. Por ejemplo, en un principio el papel podría ser un material de gran eficacia, pero con el tiempo podría irse deteriorando por la iluminación o los sistemas de calefacción del establecimiento comercial.
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Material Papel Cartón Tela Acrílico Madera Triplay Latón
Materiales más comunes en la producción de anuncios POP Características Aplicaciones Barato; buena reproducción en color; Cualquier aplicación para reproducción rápida. elementos de corta duración. Relativamente barato; Mayor durabilidad que Utilización durante poco tiempo, el papel; reproducción rápida. para estructuras. Durable; disponible en varios colores; utiliza la Excelentes para banderolas, serigrafía fácilmente. colgantes y presentaciones de larga duración. Durable; disponible en formas transparentes y Anuncios permanentes en paredes traslúcidas; conserva la forma, se corta con y columnas o como colgante del facilidad, se pinta fácilmente. techo. Muy durable; puede teñirse o pintarse; se Displays permanentes o de larga corta fácilmente para darle cualquier forma. duración. Excelente superficie para pintar; su delgado Situaciones semipermanentes. espesor puede ocasionar pandeo; es barato. Caro; aspecto suntuoso; difícil de cortar. Instalaciones permanentes que realzan la suntuosidad.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Conclusiones. El P.O.P. es el principal vehículo de comunicación dentro de una tienda. Por lo tanto, si no cumple su función, estamos desperdiciando tiempo, dinero y la oportunidad de destacar nuestro producto del resto. Si bien la función del P.O.P. es, entre otras, destacar el producto, no es solo esta, sino también tratar de llegar al comprador generando la necesidad de elegir nuestro producto. El "llamar la atención" se expresa a través de una imagen que se refiera al momento de consumo, o al bienestar relacionado con este consumo, o con un texto en el que esté conformado por un verbo. Actualmente, en los supermercados, se le esta dando más importancia a las variables que llamen la atención del comprador, entre las que esta el P.O.P. Si bien algunos supermercados no están de acuerdo con la colocación de P.O.P., la mayoría esta aceptando la posibilidad de comunicar dentro del salón de ventas y entienden que esto genera mayor consumo. Todo material P.O.P deberá ser colocado de manera visible, donde pueda cumplir su función. Recordemos que si no cumple su función estamos desperdiciando el presupuesto que se destinó a esta inversión. A través del Material P.O.P podemos lograr: ►Generar necesidad de Consumo. ►Comunicar un Precio. ►Destacar un Producto nuevo. ►Recordar una nueva Campaña. ►Exhibir un Producto fuera del hogar. ►Destacar una Degustación.
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Tema 2. Botargas. Subtemas 2.1. Creación del personaje 2.2. Carácter del personaje 2.3. Construcción de la botarga
Objetivo de aprendizaje. Al término del tema el estudiante diseñará un personaje con las características necesarias para marketing y creará una botarga del mismo.
Introducción. En el intento de informarse acerca a los usuarios a quienes va dirigido un producto o servicio, los diseñadores se ven a menudo enfrentados a una cantidad excesiva de información sociodemográfica acerca de los futuros usuarios. Los personajes son herramientas de diseño cuyo fin es representar características específicas de los usuarios finales de un producto o servicio. Los personajes se asemejan a los perfiles de cliente, los cuales tienen una larga historia en marketing, pero con una diferencia fundamental: el personaje es una representación arquetípica de un usuario potencial, no es un usuario promedio ni es un usuario existente que se adopta como representante del target. El personaje representa patrones de uso, motivaciones y comportamiento de usuarios reales, por medio de una narrativa descriptiva. El personaje como modelo de usuario. Podemos decir que un personaje es un modelo formalizado de usuario; la función de este modelo es representar patrones de uso, necesidades, comportamientos y motivaciones identificados durante la fase de recolección de información. Un modelo es un artefacto capaz de representar estructuras y relaciones complejas con el fin de simplificar su entendimiento. El modelo es un concepto instrumental esencial en el contexto del análisis de la información previa al desarrollo de un proyecto de diseño.
2.1. Creación del personaje. Fuentes de información para la creación de personajes. A pesar de incluir elementos de ficción, los personajes, como cualquier modelo, deben estar basados en estudios de usuarios reales y en observaciones del mundo real. La fuente primaria de información para la creación de personajes proviene de investigaciones etnográficas de usuarios reales. Datos provenientes de otro tipo de investigaciones cualitativas o cuantitativas también pueden ser útiles en la creación de personajes, por ejemplo: estadísticas socio-demográficas, informes de marketing, tests de usabilidad, dinámicas de grupo; estos datos, sin embargo, no pueden reemplazar a los datos obtenidos de forma etnográfica.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Etnografía. La etnografía es un método de investigación proveniente de la sociología y la antropología. El objetivo de la etnografía en estas ciencias es entender y describir el comportamiento de una o más personas dentro de un contexto cultural. Las entrevistas etnográficas y las investigaciones contextuales son dos de las técnicas etnográficas más corrientes en marketing, en ambas técnicas el investigador se sumerge en el contexto donde se usará el producto mientras el usuario realiza la tarea que se pretende posibilitar o simplificar. De esta manera se obtiene una apreciación total de las actividades del usuario y un mayor entendimiento de los aspectos ambientales, sociales y personales del usuario y el contexto de uso.
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Personajes: características fundamentales. ►Individualidad. Los personajes son representados como gente real, con características concretas. Tienen nombres, gustos, ocupaciones, amigos, familias, etc. Los personajes son de la misma manera que un personaje de teatro tiene una identidad y existencia propia pese a ser ficción. Los personajes tienen edad, género, nivel de educación. Tienen historias de vida, motivaciones, preferencias, maneras de hacer las cosas. Esta individualidad es una de las mayores diferencias con los perfiles de segmentación en marketing donde un usuario (o cliente) es especificado por ejemplo como alguien de entre 20 y 35 años, con estudios superiores y un ingreso mensual. Mientras más específicos son los personajes, más útiles son como herramienta de diseño, ya que éstos se vuelven personas reales en la mente de los diseñadores.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales ►Unión al contexto. Debido al enfoque etnográfico de recolección de información mencionado anteriormente, los personajes están en íntima conexión con el contexto para el que fueron creados. Esto significa que los personajes sirven específicamente para un producto determinado en un contexto determinado y no pueden ser fácilmente reutilizados para otros productos ya que no son modelos genéricos de usuarios. ►Pertenencia a un elenco. Una descripción del target contiene datos demográficos, tal vez descripciones de estilos de vida, actitudes, roles, etc. Lo que generalmente no describe son las gamas de comportamiento que exhiben los integrantes de este target al utilizar un producto interactivo. Los personajes pretenden identificar tipos ejemplares de comportamiento dentro de las gamas identificadas. Por este motivo se debe constituir un elenco de personajes asociado a un determinado producto. Los múltiples personajes permiten transformar el continuo de la gama en elementos discretos, que están en correlación con diferentes segmentos de la gama de comportamiento. ►Metas. Conviene distinguir metas de tareas. Una meta es una condición final, mientras que una tarea es un estadio intermedio, una manera de alcanzar una meta. Las metas están dirigidas por la motivación y son perennes, mientras que las tareas están casi completamente determinadas por la tecnología. Cuando una persona quiere ir a su trabajo por las mañanas, las meta puede ser hacerlo rápidamente y con el mayor confort posible. La tarea depende del medio de transporte elegido y de la época en que la tarea debe llevarse a cabo. Hoy en día la tarea puede ser coger el autobús o conducir un automóvil, antes de la revolución industrial la tarea era caminar o cubrir la distancia que separaba la vivienda del lugar de trabajo gracias a la utilización de un medio de transporte de tracción a sangre. Los personajes permiten al diseñador entender y diferenciar metas de tareas. El diseñador debe concentrarse primariamente en las metas, para luego encargarse de diseñar las tareas, es decir la funcionalidad del producto, que permitirá al usuario alcanzar sus metas. Es precisamente en este punto donde la investigación etnográfica muestra su importancia. No tiene sentido preguntar abiertamente a los usuarios cuáles son sus metas. Los usuarios no sabrán qué decir o inventarán una respuesta para satisfacer al entrevistador. Investigador y diseñador deducen las metas a partir del comportamiento observado, de respuestas dadas por los usuarios durante la observación, de claves no-verbales o de la apariencia del entorno. Una vez identificadas las metas estas se expresan de la manera mas sucinta posible: en una oración. Existen dos grandes tipos de metas: metas del usuario y metas externas.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales ►Metas de usuario. Metas vitales: son aspiraciones personales que van más allá del contexto del producto o servicio. Ejemplos: disfrutar de cada momento, ser solidario, ser el mejor en una determinada disciplina, etc. Metas de experiencia: se refieren a cómo el usuario quiere sentirse mientras utiliza un producto determinado, específicamente durante la interacción. Estas metas pueden hacer que un usuario prefiera un determinado producto por sobre otro. Ejemplos: no cometer errores, sentirse seguro, no sentirse estúpido, trabajar con un programa bonito. Metas finales: se trata de las expectativas con respecto a los resultados, aquello que el usuario espera alcanzar por medio de un producto o servicio. La mayoría de las metas incluidas en la descripción de un personaje son metas finales. Ejemplos: escribir un artículo sin que el ordenador haga perder tiempo, aumentar la eficiencia al buscar información (utilizando internet y el procesador de textos al mismo tiempo). ►Metas externas. Son metas de carácter higiénico, es decir que son imprescindibles para que el producto sirva al usuario, pero son incapaces de motivar el uso por si mismas. Por esta razón no se utilizan como base para el diseño, pero aún así deben ser reconocidas como metas. Ejemplos de este tipo de metas: aumentar las ventas, ofrecer mayor número de funcionalidades, aprovechamiento de memoria RAM, etc.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales 2.2. Carácter del personaje. Creación de personajes. Cooper describe un método estandarizado para la creación de personajes (Cooper, 2003). El método es el siguiente: 1. Formular hipótesis de personajes 2. Revisar las hipótesis de personajes 3. Relacionar usuarios entrevistados con variables de comportamiento 4. Identificar patrones de comportamiento 5. Sintetizar características y metas relevantes 6. Verificar la completitud del elenco 7. Desarrollar narrativas 8. Definir tipos de personajes ►Formular hipótesis de personaje. A partir de la formulación de hipótesis de personajes se define el foco de las investigaciones etnográficas. Cooper identifica tres preguntas fundamentales, que necesitan ser respondidas de manera genérica: a) ¿Que clases de personas utilizarán este producto? b) ¿Cómo varían las necesidades y los comportamientos de estas personas? c) ¿Qué gamas de comportamientos y tipos de entorno necesitan ser investigados? A partir de las respuestas a estas preguntas se comienza con las investigaciones, el foco de las investigaciones, es decir aquello que investigará, estará determinado por las respuestas que se den a estas tres preguntas. La información en esta fase proviene de un variado espectro de datos: descripción administrativa de roles, análisis de tareas, diagramas de flujos de tareas, organigramas, estadísticas tecnológicas y/o de marketing, etc. ►Revisar la hipótesis de personaje. Luego de haber desarrollado las investigaciones etnográficas y de haber estructurado y analizado los resultados, se comparan los patrones identificados en los resultados con las suposiciones realizadas en la fase anterior; de esta manera se verifica la validez de los roles y de las variables de comportamiento formuladas. Si las hipótesis no son validas deberán formularse nuevas hipótesis. ►Relacionar usuarios entrevistados con variables de comportamiento. Una vez identificadas las variables de comportamiento se debe relacionar cada usuario con un lugar en la gama de comportamiento. ►Identificar patrones de comportamiento. Cuando se ha relacionado a los usuarios con un lugar en la gama de comportamiento, se pueden apreciar grupos de usuarios que se repiten a través de las diferentes gamas de comportamiento. Estas repeticiones constituyen patrones. Podrían verse patrones como el siguiente: los usuarios expertos de procesadores de textos no pinchan en los iconos
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales sino que utilizan las teclas de acceso directo cuando quieren ejecutar una acción determinada. ►Sintetizar características y metas relevantes. Por cada patrón significante de comportamiento que se haya señalado, se sintetizan los detalles más sobresalientes en forma de lista. Se describe el entorno potencial de uso, un día de trabajo típico, maneras ad hoc en que los usuarios realizan su trabajo, frustraciones, etc. En este momento se pueden incluir ciertos detalles de ficción para afinar la personalidad de los personajes, el nombre del personaje por ejemplo u otros datos demográficos que encajen con los patrones descubiertos. Cooper advierte sobre los peligros de la utilización de demasiados datos provenientes de la ficción. La formulación de las metas ya fue tratada más arriba, sólo cabe agregar que para que las metas sean efectivas como herramienta de diseño, éstas deben guardar cierta relación con el producto que se está diseñando. ►Verificar la completitud del elenco. Se debe verificar por un lado que no hayan quedado patrones de comportamiento sin representar, y por otro que no haya personajes redundantes. Un personaje es redundante cuando existe otro del que sólo se diferencia por cuestiones demográficas. ►Desarrollar narrativas. La lista de características debe transformarse en una narrativa, que contenga de manera explícita las metas, necesidades y el resto de las características del personaje. Esta narrativa servirá como medio de comunicación entre los integrantes del equipo de diseño. ►Definir tipos de personajes. En este estadio los personajes ya pueden percibirse como gente real. Este último paso en el proceso de creación de personajes consiste en definir tipos de personajes de acuerdo a niveles de importancia. Esta actividad podría considerarse como fuera del proceso de creación de personajes, ya que es una meta-actividad. Cooper establece una jerarquía de personajes, en lo más alto de la lista se encuentra el personaje primario. Cuando haya más de un personaje primario, también deberá haber más de un producto. Los tipos de personajes serán tratados más extensamente a continuación. Extensión al método: el documento fundacional El documento fundacional es utilizado para archivar las características principales de cada personaje. El documento consiste básicamente en información sobre los siguientes aspectos: *Un día en la vida: cómo es un día típico en la vida del personaje. *Su trabajo: descripción del puesto de trabajo y las actividades que realiza. *Vida privada: actividades del personaje fuera del trabajo. *Metas, miedos y aspiraciones: en la vida profesional y personal del personaje. *Impacto del personaje en el mercado: qué relevancia tiene el personaje para el target. *Atributos demográficos: información demográfica acerca del personaje. *Comunicación: cómo y a través de qué medios el personaje se comunica con los demás.
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Tipos de personajes. ►Personajes primarios. Representan al target primario para el diseño de un producto o servicio, un personaje es primario cuando sus necesidades y metas son lo suficientemente únicas como para requerir una personalidad propia. El personaje primario está perfectamente satisfecho con el producto, no hay nada que el personaje necesite y el producto no ofrezca. ►Personajes secundarios. Un personaje secundario es un personaje que sirve de apoyo al personaje primario, cuando algunas necesidades específicas que no quedan satisfechas. El personaje secundario es un personaje casi tan importante como el principal. En este caso el producto del usuario primario deberá de ser adaptada para incluir elementos requeridos por el personaje secundario. Es importante que esta adaptación no cree conflictos con las necesidades o metas del personaje primario. ►Personajes suplementarios. Son personajes que, sin ser redundantes, son complementarios de los personajes primarios o secundarios. ►Otros personajes. Existen otros personajes que sirven para mejorar el entendimiento del contexto del producto. No son personajes que determinen consecuencias directas para el diseño. ►Personajes servidos. No son usuarios del producto pero están directamente afectadas por el uso del producto.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales ►Personajes de cliente. Reflejan las necesidades y metas de quien realiza el encargo, no las de los usuarios finales. ►Personajes negativos. Son figuras retóricas cuya función es justamente clarificar quien no es el usuario.
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2.3. Construcción de la botarga. Para la construcción de una botarga hay que tomar en cuenta los siguientes aspectos: - Tener un boceto detallado de la apariencia física del personaje. - Hacer una lista de los posibles materiales para su construcción. - Tomar en cuenta la resistencia, ergonomía, durabilidad, comodidad de los materiales. - Darle medidas para una persona estándar. - Se puede crear un prototipo a escala para ver los acabados. - Tomar en cuenta colores, detalles, mobilidad, impacto visual.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Conclusiones. Los personajes son una efectiva herramienta de diseño. Al existir un método de creación de personajes, que no es radicalmente empírico, los personajes pueden ser utilizados en el marco de cualquier proyecto de desarrollo de productos. El uso de personajes permite al equipo de diseño trabajar de una manera focalizada, compartiendo modelos de usuarios, y entendiendo de forma conjunta cuestiones que hasta ahora quedaban en una nebulosa de datos cualitativos. Por la misma naturaleza de los personajes, la actividad de creación de los mismos requiere que las características del target se hagan explicitas y se particularicen. Los personajes permiten el desarrollo de una familiaridad con los usuarios que no se logra con los métodos tradicionales. Además, la forma narrativa de los personajes es más accesible y fácil de memorizar. Un diseñador creará estos personajes como si se tratara de personas reales, lo cual permite el aprovechamiento de capacidades humanas comunes como el razonamiento social y la empatía en la toma de decisiones de diseño.
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Tema 3. Diseño de stands Subtemas 3.1. Diseño de pendones y gráficos de gran formato 3.2. Optimización de los espacios 3.3. Mobiliario
Objetivo de aprendizaje. Al término del tema el estudiante analizará y distinguirá los elementos que componen un stand para su diseño y reproducción a escala.
Introducción. Las ferias de muestras constituyen hoy en día una parte esencial de la estrategia de marketing de cualquier empresa. Brindan la oportunidad de presentar nuevos productos, saludar y reunirse con clientes potenciales y hablar con los contactos sólidos. Una feria también representa la oportunidad de de ver y percibir lo que hace la competencia y cómo lo está haciendo. Por todos los motivos expuestos, la asistencia a una feria de muestras, tanto si está enfocado al público en general como a un grupo de profesionales escogidos, se considera actualmente como una forma esencial de hacer negocios. La feria de muestras es, por lo tanto, un foro para reforzar el vínculo establecido entre la empresa y su mercado, lo que significa que el diseño final del stand debe provocar una reacción inmediata del público. De ahí que el diseñador de stands deba satisfacer un gran número de requisitos: ►Planificar y organizar el diseño con miras a la realización de una construcción y montaje rápidos. ►Diseño abierto y cerrado: El stand debe ser visible, captar la atención y una vez dentro del stand, el visitante debe llevarse una impresión clara de la visita. ►Diseño temporal y permanente: El stand se erige físicamente durante unos días, pero su recuerdo perdura en la memoria del cliente durante mucho tiempo más. ►Diseño continuo, no único: Las ideas que un stand pone de manifiesto deben verse reforzadas por la conducta global de la empresa del cliente, y de este modo, mantener un nexo de unión con otras promociones y elementos gráficos. Planificación del montaje de un stand. ►Cliente. Este apartado le facilita la información de partida relativa al acontecimiento que está proyectando, la escala de tiempo aplicable al trabajo y el número y tipo de visitantes hacia los que se deberá orientarse.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales ►Información técnica. Las dimensiones y el tipo de stand ayudarán a definir cómo deben asignarse las distintas áreas del stand: para la exposición (áreas de presentación), para dar la bienvenida y charlar (áreas de reunión) o para el entretenimiento (áreas de atención de visitas). También debe decidir como amueblar el stand y si hace falta incluir sistemas de apoyo, tales como pantallas de video, efectos sonoros o computadoras (para los visitantes o bien para el uso del personal del stand), en el diseño final. ►Producto. El producto del stand abarca tanto los bienes o servicios que ofrece el cliente como el personal y las instalaciones que respaldan esta presentación. Garantizar la gestión de una correcta organización del stand es una parte del informe global del diseñador tan importante como conseguir dotar al stand de una imagen adecuada. ►Identidad corporativa. Es importante para el diseñador el conocer la política corporativa del cliente con respecto al uso y colocación de los logotipos (tanto corporativos como de gamas de productos o servicios) y si existen colores corporativos que deban incorporarse a la propuesta de diseño final. Este aspecto está directamente relacionado con el mensaje publicitario relativo al stand. ►Marketing. El deber del diseñador consiste en respaldar y potenciar el concepto publicitario esencial del producto o servicios que se presentan en el stand, y crear un vínculo con un compromiso más amplio hacia la actividad publicitaria corporativa del cliente. En la mayoría de los casos, éstos requisitos constituirán un factor decisivo a la creación del tema para el stand, e incluso en los casos en que el diseñador goce de plena libertad de acción es más que aconsejable respetar el enfoque publicitario global del cliente.
3.1. Diseño de pendones y gráficos de gran formato. Se entiende por Publicidad Exterior Visual el medio masivo de comunicación, permanente o temporal, fijo o móvil, que se destine a llamar la atención del público a través de leyendas o elementos visuales en general, tales como dibujos, fotografías, letreros o cualquier otra forma de imagen que se haga visible desde las vías de uso publico, bien sean peatonales, vehiculares, aéreas, terrestres o acuáticas, y cuyo fin sea comercial, cívico, cultural, político, institucional o informativo. Tales medios pueden ser vallas, espectaculares, tableros electrónicos, lonas publicitarias, pendones, carteleras, globos, inflables, y otros similares. Pendones. Los Pendones son formas de publicidad exterior visual que tienen como finalidad anunciar de manera eventual o temporal una actividad o evento, o la promoción de eventos cívicos, de productos o servicios (exposiciones, ferias, eventos culturales, etc.). Pendón del latín pender o estar colgado. Insignia o bandera utilizada como distintivo desde la Edad Media.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Los pendones se exhiben en lugares públicos y se colocan atadas a mástiles o farolas. El mayor impacto se consigue desplegando una serie de ellas en un entorno reducido, ya sea una vía de acceso, junto al edificio o en los alrededores del lugar de celebración.
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Los mensajes impresos en los pendones son por obligación breves, por lo que se aconseja que aludan directamente al hecho anunciado. Por el limitado espacio disponible, rara vez reproducen imágenes limitándose a imprimir el nombre o marca del acontecimiento o directos eslóganes publicitarios. Una de sus características es que al situarse unas detrás de otras, se pueden diseñar diferentes mensajes de modo que se complementen o refuercen. Además, se pueden retirar al finalizar la celebración sirviendo al mismo propósito en otras localidades en que vaya a tener lugar.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Lona publicitaria. La lona publicitaria es un soporte que se coloca al aire libre conteniendo imágenes, eslóganes y otros mensajes publicitarios. Consiste en una tela serigrafiada de grandes dimensiones a la que se han practicado unos orificios laterales. A través de estos, se pasa una cuerda que se ata a determinados soportes exteriores quedando así expuesta en la vía pública. Sus ubicaciones más habituales son: ►Fachadas de edificios. A las que se unen bien clavadas (si tienen carácter permanente) bien atadas a rejas, puertas, ventanas, etc. Son muy habituales en edificios públicos, tales como museos, teatros, centros cívicos, etc. sirviendo para dar a conocer determinados actos o agendas culturales. Sin embargo, también se encuentran en edificios privados como instrumento difusor de imagen o reclamo publicitario. ►Andamios. En este caso, son muy demandadas las localizaciones en edificios céntricos y visibles que pueden conseguir un alto número de impactos publicitarios. Actualmente, las lonas de andamio alcanzan enormes dimensiones sin perder resolución haciéndose bien presentes en los cascos históricos de las ciudades. ►Laterales de grúas. Para promocionar generalmente el nombre de la empresa constructora.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Las ventajas de las lonas respecto del tradicional cartel de papel o cartón son las siguientes: ►No necesitan ser encoladas por lo que son más fáciles de instalar y retirar y pueden cambiar fácilmente de ubicación. ►Por su material de fabricación resisten mejor las variaciones climatológicas y fenómenos atmosféricos. ►Tienen mejor presencia que un cartel confiriendo a sus mensajes una connotación de calidad y prestigio.
3.2. Optimización de los espacios. El stand es el espacio dentro da una feria o salón en el que una empresa expone sus productos o servicios. El stand es un espacio identificativo de cada empresa en el que se acoge a los visitantes y se realizan negociaciones comerciales. El stand debe constituir el espacio en que la empresa se presenta ante sus clientes y ante su competencia por lo que debe reflejar fielmente su filosofía e imagen corporativa constituyendo a su vez un entorno ameno y atractivo. El stand constituye el principal factor de atracción de visitantes por lo que es aconsejable diseñar un stand atractivo y de gran impacto visual para atraer posibles clientes. Un stand grande debe tener varias zonas diferenciadas: ►Mostrador para recepción o atención al cliente. ►Zona amplia para recibir a los visitantes en la que se pueden disponer diversos muebles (mesas, sillas, taburetes, etc.) e incluso, una pequeña barra para servir aperitivos. En esta zona se muestra el producto y se pone a disposición del visitante la documentación promocional. ►Zona reservada, separada por un biombo o mampara para mantener conversaciones privadas con clientes. ►Almacén para guardar los productos, bebidas y material promocional. ►Altillo. Algunos stands grandes cuentan con una superficie adicional ubicada en un segundo en donde se atiende a clientes de la empresa fuera del ajetreo del público. Es importante que el stand sea llamativo para el público desde el exterior y atractivo desde el interior. Para ello, se conseja colocar en zona alta y bien visible el logotipo y marca de la compañía y que los colores predominantes correspondan a los de su imagen corporativa. Es importante que la decoración del stand mantenga una relación con el producto o servicio comercializado y que así se refleje a partir de los materiales y objetos presentes en el mismo e, incluso, en su propia decoración y estructura.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Es fundamental colocar en lugar destacado una buena selección de productos o, en su defecto, fotografías, maquetas o catálogos explicativos de los mismos debiendo figurar en primer término las novedades o últimos lanzamientos de la compañía. En este sentido, se aconseja que los productos estén accesibles a los visitantes para que puedan tocarlos y observarlos en detalle. En caso de presentaciones de maquinaria o productos mecánicos resulta aconsejable además realizar demostraciones físicas de los mismos. Algunos elementos decorativos presentes en los stands son: ►Pantallas de plasma en las que se proyectan imágenes o vídeos corporativos. ►Cajas de luz, letreros retroiluminados en los que se muestran fotografías, logotipos, mensajes publicitarios, etc. ►Displays en los que se exhibe publicidad de la firma o de algún producto en particular. ►Carteles luminosos. ►Elementos móviles como cubos giratorios. ►Muebles: mesas, sillas, banquetas altas, etc. ►Plantas y otros elementos de ornamentación.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Implantación del stand. Para la implantación interior de un stand se tienen que llevar a cabo una serie de acciones para ubicar convenientemente, en el local disponible, todos los elementos que deben componerlo (mobiliario, secciones, displays, carteles, etc.) Mediante la implantación, el diseñador dará respuesta a cuestiones tan importantes como: ► ¿Cómo distribuir todo el espacio entre las zonas de atención al cliente, estantería, ventas? ► ¿Dónde colocar los accesos al stand? ► ¿Cómo seleccionar y disponer el mobiliario de exposición de productos? ► ¿Cómo diseñar los pasillos de circulación? ► ¿Dónde colocar, dentro del stand, los productos que se mostrarán? ► ¿Dónde colocar en el stand, las diferentes acciones comerciales? (señalética, material punto de venta, islas, zonas promocionales y de animación) ► ¿Cómo organizar la circulación de los clientes por el stand?
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Se pretende con ello organizar la superficie disponible del stand de una forma atractiva, lógica y rentable, que permita: ► Atraer a la clientela y crear un flujo de circulación por el interior del stand, de tal forma que el máximo de clientes conozca en el menor tiempo las características y bondades del producto o servicio. ► Proporcionar satisfacción a los usuarios. ► Conseguir grandes ventas. ► Optimizar los costes de inversión de las instalaciones. ► Lograr la máxima rentabilidad por metro cuadrado del stand.
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Zonas de circulación. De acuerdo con la disposición de la superficie y de la modalidad de implantación decidida, es necesario esquematizar la estructura y los emplazamientos de las secciones en el display, y la estrategia comercial que se utilizará. Diversas investigaciones han verificado que existe una tendencia natural de la clientela, al entrar en una sala de ventas, de ir en un primer momento hacia la derecha para posteriormente dar un giro contrario a las agujas del reloj en su recorrido, evitando así pasar por la zona de fondo-izquierda de la sala de ventas; por lo tanto podemos considerar el espacio de la superficie de ventas dividido en dos zonas: ►Zona caliente. Es la zona que será recorrida con toda seguridad por los clientes, pues se dirigen a ella de forma inconsciente, es la zona de circulación natural. Reciben una mayor afluencia de público, y en las que el tiempo de estancia es muy elevado y generan por lo tanto, mayores oportunidades de venta.
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Son considerados puntos calientes: Áreas de estacionamiento (mostradores, secciones con turno de espera). Zonas con una estudiada excitación sensorial (visual, auditiva y aromática). Zonas con una especial iluminación o decoración, próximas a espejos, estrechamiento de pasillos. Promociones, degustaciones, demostraciones. Zonas de exposiciones masivas y originales. Góndolas, cruces de pasillos.
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►Zona fría. Es la zona que no van a recorrer los clientes a no ser que algo les atraiga poderosamente la atención, como una iluminación y decorados diferentes, una buena señalética, una zona promocional, etc. Reciben poca afluencia de público o en los que el tiempo de estancia es muy bajo y generan pocas oportunidades de venta. Son considerados puntos fríos: Deficiente orientación del flujo (mala implantación del mobiliario). Rincones del establecimiento. Zonas con luz que desvirtúen y zonas con corriente de aire. Zonas sin salida o a la izquierda de la entrada. Zonas oscuras, ruidosas o con malos olores. Puntos de estantería demasiado altos o bajos.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales El Layout. El layout es la diagramación de la ubicación de las distintas instalaciones (exhibidores, góndolas, accesos, pasillos, etc.) dentro de un local, a los efectos de establecer la circulación del público, de manera tal que, puedan definirse las áreas calientes y frías.
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La principal función que cumple el layout es tener una visualización general de la planta del establecimiento, de manera tal que pueda conocerse el flujo de circulación del público y el sentido de cada corriente circulante; los puntos de mayor y menor circulación; lugares posibles para colocar exhibidores, elementos de promoción y materiales de punto de venta; localización de secciones especiales. Pasos para confeccionar un layout. ►Hacer un croquis determinando el perímetro del local, como si se tratara de un plano. ►Ubicar en el croquis los accesos. ►Ubicar mobiliario. ►Establecer el flujo de tránsito, indicando el sentido del mismo.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales 3.3. Mobiliario. La selección del mobiliario de exposición va a ser un aspecto de gran importancia para el diseñador por varias razones: ►Con el mobiliario se capta la atención del cliente y lo atrae, le muestra los productos o servicios y provoca el deseo de compra. ►La superficie de la sala de ventas condicionará el número de muebles de presentación y el tamaño máximo de los mismos que podrá contener. ►El tipo de muebles elegidos (longitud, profundidad, altura, diseño) va a condicionar el tamaños de las secciones en el stand. ►El mobiliario es el elemento base para definir la disposición interior de la sala de ventas, formando las diferentes áreas de circulación y favoreciendo un determinado recorrido de la clientela. ►La selección del mobiliario no debe hacerse de forma arbitraria, se debe tener en cuenta que debe adecuarse a la imagen que se quiera transmitir; ser ligero, resistente y adaptable, permitiendo modificar la disposición inicial.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Tipos de muebles. En la sala de ventas pueden emplearse diversos tipos de muebles de presentación: Muebles Estanterías murales Góndolas Expositores especiales Recipientes especiales Muebles frigoríficos Muebles diversos
Descripción Son estanterías que se colocan adosadas a las paredes laterales del stand. Es importante que los estantes sean móviles para adaptar al entorno. El color de los estantes variara en función de los artículos expuestos. Son los muebles que se sitúan en medio del stand formando los pasillos de circulación por el interior del stand. Son muebles especialmente diseñados para la presentación de un producto determinado. Existen una gran variedad de muebles expositores, contenedorespresentadores, plataformas, etc., cuya finalidad es promover la venta de los productos expuestos. Se emplean para la conservación de productos frescos y dar una muestra del mismo en el stand. Mesas, sillas, bancos, etc.
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Disposición del mobiliario. La colocación de los muebles de presentación va a influir en la concepción del stand, de la circulación y el recorrido de la clientela, las disposiciones más comunes son: ►Disposición recta en parrilla. Colocar los muebles en forma recta con respecto a la circulación de los clientes. Esta disposición da gran libertad a los clientes para que seleccionen el circuito que crean más oportuno. Permite utilizar muebles estándar. Si se le da un sentido determinado a la circulación, que oriente adecuadamente al cliente, se potenciará la exposición del producto.
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►Disposición en espiga. Consiste en colocar los muebles en forma oblicua a la circulación de los clientes. Tal forma guía el recorrido de la clientela por el stand, y ésta puede visualizar varias góndolas en forma simultánea.
►Disposición libre. El mobiliario, en cuanto a su ubicación en el stand, no sigue ninguna forma rectangular. Permite dotar al stand de una calidad diferencial, donde prima la estética arquitectónica. Generalmente requiere muebles especiales y el costo de diseño y producción se eleva.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Conclusiones. Si los clientes no saben que cierta empresa participara en una feria, es difícil esperar que busquen su stand durante su asistencia. Los pocos días que permanece abierta una feria representan solo una tercera parte del proceso total de ventas en la exposición. Las otras dos están constituidas por la planificación previa y el seguimiento posterior. La publicidad y la promoción son partes integrales de este proceso y su utilización antes y durante la exposición suele determinar el éxito o fracaso en la participación. Como parte del proceso de planificación de la participación de la empresa en la feria, la publicidad y promoción están íntimamente ligadas a los objetivos previamente definidos. Los esfuerzos promocionales son un factor importante en lo que respecta a la definición del presupuesto, si se toma en cuenta que generalmente suman uno de los porcentajes más altos en lo que al rubro de gastos se refiere. El papel de la publicidad previa y durante la exposición esta relacionado principalmente al aspecto de la imagen y notoriedad tanto de la empresa como el producto o servicio que exhibe. Involucra todas las tareas de producción y procesamiento de elementos gráficos y audiovisuales que formaran parte del mensaje creativo definido para cumplir con los objetivos de comunicación hacia el público objetivo: afiches, carteles, correo directo y piezas para radio y televisión. Esto incluye también los elementos utilizados en el diseño y montaje del stand y que acompañan y realzan el posicionamiento del producto. Tomando en cuenta que el stand, además de servir como lugar de exhibición, constituye el principal punto de venta durante el evento, la promoción de ventas tiene sus propios medios para lograr sus objetivos y funciones: los elementos promocionales, y entre los más utilizados están: ►Demostraciones: del producto o servicio, por parte del promotor de ventas. ►Muestras gratuitas ►Regalos: artículos promocionales, lápices, encendedores, calcomanías. ►Concursos y promociones: descuentos, ofertas, premios sujetos a compras o rifas. ►Cupones: que pueden ser utilizados posteriormente a la feria por el comprador como compensación por su asistencia. ►Exhibiciones de mostrador y punto de venta. Siempre que los elementos promocionales y publicitarios utilizados por los expositores generalmente son similares, su impacto en el público estriba en la innovación del diseño y presentación de los mismos.
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Tema 4. Diseño gráfico ambiental. Subtemas. 4.1. Diseño de escaparates 4.2. Diseño de espectaculares 4.3. Diseño de escenografías
Objetivo de aprendizaje. Al término del tema el estudiante analizará las características de diseños gráficos ambientales, conceptualizando y creando diseños para escaparates, escenografías y espectaculares.
Introducción. Así como se realiza un plan de marketing y publicidad, se elabora también un plan para cada medio publicitario que se piensa usar, en este caso se elaborará un plan para la publicidad exterior. Para ello, primero debemos partir de la función que esperamos que los exteriores desempeñen en la estrategia global de marketing y publicidad. Ya que los exteriores rara vez sirven para ofrecer un mensaje completo de ventas. Es en este sentido que es sumamente importante hacer los planes de la porción que corresponderá a los exteriores, de modo que garanticen un máximo de eficiencia y apoyo para otros vehículos de promoción y publicidad. Algunas de las características singulares que deben tener los exteriores: - Conocer su geografía (lugar donde se piensa colocar el exterior). - Definir a su público meta (segmentación). - Hacer planes por adelantado (tiempo de anticipación). - Hacer arreglos (asegurarse de que el exterior anuncie lo correcto). - Inspeccionar después de la compra (ubicación dentro del mercado). Finalmente, los planes para exteriores son incluso más complejos que para otros medios. Ya que los exteriores sirven como complemento de otros medios, debemos de asegurarnos de que sus características y objetivos se entremezclen correctamente con los medios dominantes. Es por ello de que el planificador debe estar seguro de que los exteriores refuercen el programa de medios con eficiencia de costos. Formas de publicidad exterior y diseño gráfico ambiental. Existen varias formas de diseño gráfico ambiental: ►Los anuncios pintados. Este tipo de publicidad son los más grandes y prominentes. También existen dos tipos de pintados; permanentes y rotativos: ►Anuncios Permanentes: Se quedan en una ubicación fija y su tamaño es flexible porque jamás se mueve.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales ►Anuncios Rotativos: Son más populares, es un letrero estandarizado tres veces más grande que el cartel estándar, y ofrece mayor impacto. Se puede trasladar de un lugar a otro para garantizar una cobertura máxima. Estos dos tipos de pintados son colocados en los lugares más transitados y casi siempre están iluminados. Los pintados son más cuatro veces más caros que los carteles y los contratos de anuncios de pintados suelen ser por un año. ►Los espectaculares. Los espectaculares exteriores son desplegados grandes, son ubicados en zonas de mucho transito y mayormente tiene alumbrado especial. El costo de estos exteriores es muy alto y tanto la producción como el alquiler del espacio suelen negociar por una sola vez y tomando un año como mínimo. También existen otros exteriores, como los luminosos de diferentes tamaños y formas, estos son colocados en el frente de los bancos, restaurantes, discos, lugares de diversión, farmacias, hoteles, etc. Estos exteriores se pueden apreciar mejor de noche que de día. ►Carteleras o vallas. Son estructuras metálicas, construidas sobre terrenos o azoteas con un plano vertical sobre el que se coloca un anuncio para transmitir un mensaje publicitario a las personas que transitan por calles, avenidas y carreteras. Por efectos prácticos, se procura que las áreas de exhibición tengan tamaños estandarizados para facilitar la producción y operación de los anuncios. ►Muros. Son anuncios pintados o impresos que se colocan sobre paredes de edificios altos o casas que se ubiquen en las carreteras. Tienen un fuerte impacto sobre el tráfico vehicular y peatonal. ►Modelos gigantes. Son figuras elaboradas a gran escala para representar un producto, servicio o marca. Son diseñadas para atraer la atención en ubicaciones estratégicas.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales 4.1. Diseño de escaparates El escaparatismo, si se entiende como el arte de mostrar un producto, ha nacido paralelamente al comercio. El escaparate tal como se conoce hoy, evoluciona a partir de los años sesenta, cuando aparecen los primeros profesionales del escaparatismo que empiezan a introducir técnicas comerciales y artísticas que necesariamente van a converger en el escaparate; lo que hace que evolucione, pasando de ser un lugar de simple exposición a un lugar donde el producto cobra vida, llama la atención y despierta el interés del transeúnte. La principal función del escaparate es mostrar el producto estéticamente, y que sea capaz de atraer al posible cliente para que entre en el punto de venta y compre. Si el escaparate cumple su principal función, conseguiremos los siguientes objetivos: * Llamar la atención y atraer a la gente. * Estimular el deseo de compra. * Incrementar las ventas. * Acuñar una imagen propia del establecimiento que lo diferencie de sus competidores. El escaparate debe transmitir la máxima información sobre los artículos expuestos para que sean comprendidos con claridad y acreciente las motivaciones del público, despertando el deseo de adquirirlos. Los artículos expuestos se transforman así en objetos de deseo y de anhelo de compra. Por tanto, el escaparate es un medio de comunicación entre el establecimiento y el público al que se desea transmitir un mensaje. Para ello, el escaparate debe lograr que el cliente potencial se pare, lo contemple y entre en el punto de venta.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Las zonas del escaparate. La experiencia demuestra que el impacto visual del escaparate no es homogéneo. Es decir, que según las zonas del mismo, el impacto visual es diferente. Por eso, determinaremos los diferentes grados de atracción visual según las zonas. El escaparate se divide en zonas calientes y frías.
Zona Alta (valor 7.2%) Zona Central (valor 23.5%) Zona Baja (valor 69.3%) Sentido de la circulación
Valor de las zonas del escaparate 8 7
9
5
4
6
2
1
3
28%
47%
25%
En el cuadro anterior se muestran valores en sentido horizontal y vertical, hay nueve rectángulos, que son las zonas de impacto visual de un escaparate, para saber que zona tiene mayor impacto visual, sumamos los porcentajes vertical y horizontal, así por ejemplo, la zona 1 es la de mayor impacto visual al sumar 47% + 69.3% = 116.3%, ésta es la zona más caliente; y la más fría, la zona 9 con 32.2% (7.2+25). Es imprescindible conocer cuales son las zonas del escaparate con mayor impacto visual (zonas estratégicas), es decir, aquellas zonas hacia donde se dirigen instintivamente los ojos. Aquellos productos que estén expuestos en esas zonas van a tener un gran poder de atracción sobre el público.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Tipos de escaparates. ►Escaparates paralelos a la acera. Los comerciantes que tienen la ventaja de contar con una tienda muy grande situada en una calle principal, optan a menudo por construir escaparates de fachada que generalmente están cerradas por detrás para separarlas del resto del establecimiento. Los interiores no interfieren, como en el caso de los diseños de parte posterior abierta. El ambiente que ofrecen y que nos recuerda a los escenarios teatrales es perfecto para alojar displays. La entrada de la tienda está en el centro, con dos aparadores a sus lados.
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►Escaparates de esquina. Cuando un comerciante tiene la suerte de ocupar una esquina, el diseño deberá aprovechar el hecho de que las personas convergen en la tienda viniendo de dos direcciones. En algunos diseños de este tipo de tienda hay un escaparate de esquina con entradas a ambos lados de ella.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales ►Escaparates de parte posterior abierta. Si los comerciantes están convencidos de que la tienda ha de ser totalmente visible para el consumidor desde el exterior, pero necesitan presentar displays tradicionales en los aparadores, seleccionarán la estructura de parte posterior abierta. Un inconveniente es que a veces la gente siente el impulso de tocar la mercancía exhibida, de modo que estropea el display.
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►Escaparates angulados. Con el propósito de que el espectador tenga una vista más completa de la presentación, se opta por este diseño, pues al angular los escaparates, pueden alargarlos para formar un vestíbulo que conduce al espectador al interior de la tienda.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales ►Islas. Algunas tiendas que quieren aprovechar mejor el área del lobby y ganar mayor espacio para los displays, construyen islas en el centro del vestíbulo. Con las islas fortalecen las actividades de ventas, pues permiten a los consumidores caminar por la tienda y contemplar los artículos desde todos los ángulos.
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►Escaparates de artículos pequeños. Las tiendas que ofrecen artículos pequeños (joyas, relojes, etc.) necesitan estructuras de aparador que permitan verlos de cerca, sin que la persona tenga que agacharse. Este tipo de escaparate está un poco elevado para facilitar una vista clara y cómoda. Tienen fácil acceso desde la parte posterior para sacar los artículos. De este modo, pueden presentar sus productos, facilitan su observación de cerca y promueve la venta.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Planificación del escaparate. El escaparate es un elemento más que hay que tener en cuenta en la programación global del punto de venta, por tanto, hay que planificar. De esta forma se trabaja sobre unos objetivos, temas y proyectos preestablecidos que deben converger con los objetivos generales de la empresa, optimizando así los resultados del escaparate. El trabajo de un diseñador de escaparates a la hora de planificar debe contemplar: ►Analizar el punto de venta en el que se desea montar el escaparate para conocer el tipo de comercio, sistema de venta, filosofía de la empresa, imagen comercial, tipo de cliente al cual se dirige y tipología de productos que ofrece. ►Conocer si el establecimiento dispone de un plan de animación y promoción del punto de venta así como los objetivos que pretende alcanzar. Este punto es importante porque el escaparate tiene que ser coherente con la estrategia de la empresa, contribuyendo a la consecución de sus objetivos. ►Estudiar el recinto del escaparate para conocer sus dimensiones, ubicación respecto a la calle, es decir, si es frontal, si está en la esquina, si es abierto, cerrado, número de escaparates, estructura, orientación y visibilidad. ►Conocer el tiempo que va a permanecer el escaparate expuesto, pues es aconsejable que se renueve cada veinte días para que sea eficaz en la venta. ►Estudiar el producto a exhibir, dimensiones, posibilidad de manipulación, textura, color; con el fin de adecuar lo mejor posible los complementos necesarios, por ejemplo, si el producto que se expone es un vestido, se puede utilizar como complemento un maniquí, y si se van a mostrar electrodomésticos, hay que conocer sus dimensiones, para la proporción continente y contenido sean las adecuadas. ►Elegir el mensaje que se desea transmitir a través del escaparate, debiendo expresarse con claridad. Para ello, el conjunto de elementos a exponer se mostrarán integrados en un mensaje común y directo, evitando ambigüedades. El mensaje, lo mismo que ocurre en un anuncio publicitario, debe llamar la atención del receptor, que le resulte interesante, y que le incite a comprar. ►Determinar el tipo de escaparate que se pretende realizar, si es ocasional, de temporada, de prestigio, etc. ►Analizar el flujo de peatones que circula por delante del escaparate y sentido, es decir, si circulan más hacia la derecha o hacia la izquierda, con el fin de determinar las zonas frías y calientes del mismo. ►Analizar y elegir los complementos directos e indirectos que constituirán la composición y que ayudarán a transmitir un mensaje coherente y atractivo que interese al espectador. ►Diseñar el boceto del escaparate, considerando todos los aspectos anteriores. ►Considerar el presupuesto para la realización del escaparate. ►Decidir el personal que va a montar el escaparate. Si es del propio establecimiento o se contratan servicios externos.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales ►Hacer posible la ejecución del escaparate. ►Realizar la correspondiente evaluación para conocer la eficacia del escaparate.
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4.2. Espectaculares. Entiéndase por espectacular todo anuncio permanente o temporal utilizado como medio masivo de comunicación, que permite difundir mensajes publicitarios, cívicos, comerciales, turísticos, culturales, políticos, institucionales, artísticos, informativos o similares ; que se coloca para su apreciación visual en lugares exteriores y que se encuentra montado sobre una estructura metálica u otro material estable con sistemas fijos ; el cual se integra física, visual, arquitectónica y estructuralmente al elemento que lo soporta. Un anuncio espectacular corresponde al grupo de publicidad conocida como exterior. La publicidad exterior comprende un amplio número de instrumentos para comunicar un mensaje; entre éstos se cuentan los anuncios que se colocan en determinados inmuebles incluyendo estadios deportivos, centros comerciales, terminales de autobuses y aeropuertos, entre otros y en vehículos (autobuses de uso público y taxis, entre otros). Continuamente vemos la publicidad exterior cuando estamos en la calle, la publicidad se encuentra situada en espectaculares, cabinas telefónicas, autobuses, paradas de autobús, luminosos y variadas formas de presentación. La realización de un buen espectacular suele seguir una serie de principios: ►Impactante. Tiene que llamar la atención. Es preciso que el transeúnte que viaja dormido en el autobús perciba el anuncio. ►Memorable. Que el mensaje se recuerde. Si el cliente recuerda la imagen impactante pero olvida la marca y el mensaje no estamos logrando el propósito de comunicación. Un contenido humano y emocional puede ayudar a la recordación y a la comunicación del mensaje.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales ►Sencillo. Ten en cuenta que un mensaje único y sencillo tiene mejores resultados en la calle. Con sólo unos cuántos segundos para crear una impresión, es esencial mantenerse en lo sencillo. “Enfocarse es la clave". Trata de mantenerlo así de simple. ►El Texto. Los exteriores solo permiten un encabezado, por lo general de un máximo de siete palabras. Lo conciso no es sólo una virtud, sino que es necesario, el exceso de palabras solo confundirá a la audiencia. ►Invita al espectador a participar. La publicidad exterior le da vida a la calle. Se debe lograr que el espectador se involucre. Ayuda mucho el uso de imágenes y textos intrigantes, cómicos y estéticos los cuales resultan ser muy efectivos para capturar la atención de la audiencia. ►Oculta, esconde, intriga. Puede ser que el mensaje no sea aparente de inmediato. Un acertijo, un misterio, un señuelo despiertan la curiosidad del espectador. Por ejemplo el uso del misterio involucra al espectador para resolver el acertijo. ►El Humor. El uso del humor en la publicidad exterior es uno de los métodos más efectivos para incrementar los niveles de recordación de una campaña. Sutil o directo, el humor puede generar una sonrisa o hacer que el espectador se ría a carcajadas. ►Legibilidad. Contraste, tipografía, estilo y tamaño son factores críticos en la legibilidad de la publicidad exterior. Como imágenes claras que aluden a los sentidos del espectador. Una invitación a soñar despiertos y fantasear. El diseño es digno de apreciarse y estudiar sus detalles. ►El Color. Al escoger los colores que se utilizarán en publicidad exterior, el diseñador debe buscar colores con alto contraste, tanto en matiz (la identidad de un color, como 'rojo', 'verde', etc.) como en intensidad (medida de brillantez u oscuridad). Colores contrastantes funcionan muy bien en exteriores, mientras que aquellos colores que carecen de contraste tienden a mezclarse y pueden dificultar su lectura. La rueda de color ilustra la necesidad de contraste tanto en matiz como en intensidad. Por ejemplo, el verde y el rojo son opuestos en la rueda de color y por lo tanto son colores complementarios. Mientras que representan un buen contraste en matiz, son similares en intensidad. Como resultado, la imagen es distorsionada. Lo mismo sucede con el azul y naranja. Tanto azul y verde como naranja y rojo son malas combinaciones en exteriores, ya que tienen valores similares de matiz e intensidad.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Por otro lado, amarillo y morado, con valores distintos de matiz e intensidad, proveen de un fuerte y efectivo contraste para su uso en exteriores. El blanco va bien con cualquier color oscuro, mientras que el negro contrasta con colores brillantes. ►La Tipografía. Sentimientos y opiniones acerca del tipo de letra siempre pueden ser subjetivos. El sentido común dicta que deben ser “sencillos, claros y fáciles de leer”. Además, el espacio entre palabras y caracteres necesita de un riguroso cuidado, cualquiera que sea el tipo de letra elegido evita las variedades de bold y light, la tipografía muy cargada crea grumos a la distancia, mientras que los trazos delgados tienden a desaparecer. Y por último usa muy poco las letras mayúsculas. ►Adaptada a su contexto. Es preciso tener en cuenta, cuando se elabora el espectacular, el tamaño definitivo que tendrá y como se verá en la realidad. Es diferente como se ve un espectacular diseñado en una computadora y ese cartel de muchos metros cuadrados en una localización concreta. Una idea interesante es personalizar el espectacular en función de la zona en que se coloca. Puede dar un buen resultado mencionar una zona geográfica específica el nombre de un distribuidor local. La mayoría de los espectaculares que tienen éxito generando ventas son normalmente muy simples. Son grandes ideas que se comunican de modo simple, rápido y directo. Suele ser importante facilitar la lectura del texto y la comprensión del mensaje. La sencillez visual y el conseguir una comunicación rápida y sencilla son fundamentales para el éxito del espectacular.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Tipos de espectaculares: ► Espectacular monoposte. Utilizada en lugares amplios o en ausencia de muro, se trata de un espectacular soportado por un solo pie. Es propia de zonas poco pobladas o vías interurbanas. ►Espectacular de tres caras. La imagen publicitaria se forma por la combinación de una serie de paneles de sección triangular impresos por las tres caras. Un sistema automático hace que giren todos a la vez cambiando así el mensaje a la vista del público. De este modo, se consigue que en un mismo soporte se puedan combinar tres anuncios diferentes. El movimiento constituye un aliciente añadido al atraer la mirada con mayor intensidad que un elemento estático.
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►Espectacular iluminado. Es el espectacular tradicional al que se le ha introducido iluminación interior. De este modo, el mensaje se puede visualizar también en ambientes poco iluminados o de noche generando un mayor número de impactos publicitarios. Frente a la iluminación exterior por medio de focos, esta modalidad adquiere gran vistosidad al crear un efecto de reverberación. ►Espectacular bajo. En encuentros deportivos y otros certámenes, se aprovechan los pies de las gradas para instalar espectaculares publicitarios. En su versión más avanzada, encontramos espectaculares que despliegan diferentes anuncios programados por computadora. Existen algunos soportes publicitarios que, sin ser propiamente espectaculares constituyen una evolución de las mismas y cumplen funciones similares. Se pueden destacar los siguientes:
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales ►Expositor retroiluminado. Se trata de un expositor que contiene iluminación interior. Los carteles se exponen por una o dos caras. Generalmente, lo utilizan los publicistas para colocar mensajes publicitarios o institucionales y en ocasiones para insertar información útil para el viandante como plano de la zona, teléfonos de interés, etc. Algunos combinan otras utilidades como depósito de pilas desechables o dispensador de planos de la ciudad. También es utilizado en formato de pared para anunciar productos, servicios o acontecimientos culturales. ►Expositor dinámico. Se trata de una variación del anterior. El expositor dinámico es un espectacular a pie de calle iluminado interiormente que contiene un rollo con diferentes mensajes. Esta tecnología de carteleras rotativas puede desplegar gran número de carteles diferentes en un solo expositor. Además, el sistema es programable permitiendo diferentes tiempos de exposición para cada uno de ellos.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales 4.3. Escenografías. Definiciones: ►Escenografía en el cine "consiste en reproducir una realidad adaptándola a unas circunstancias de espacio y tiempo que faciliten al máximo un futuro rodaje". ►Escenografía es "el arte y la técnica figurativa que prepara la realización del ambiente, estable o provisional, en el cual se finge una acción espectacular. Por extensión se emplea también para indicar el conjunto de los elementos, pintados o construidos pero siempre provisionales, que ayudan a crear el ambiente escénico". ►Escenografía es la labor de creación y diseño del decorado, vestido y ambiente que se preparan para una puesta en escena. ►Escenografía es el conjunto de elementos arquitectónicos paisajísticos decorativos que se disponen en una obra de arte para conseguir el efecto de determinado ambiente.
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En la actualidad se entiende por escenografía todos los elementos visuales que conforman una escenificación. Sean estos corpóreos (decorado, accesorios), la iluminación o la caracterización de los personajes (vestuario, maquillaje, peluquería); ya sea la escenificación destinada a representación en vivo (teatro, danza), cinematográfica, audiovisual, expositiva, publicitaria o destinada a otros acontecimientos. La escenografía o pintura de escena tiene sus raíces en el teatro griego. Los griegos usaron el periacto, artificio especial que empleaban en sus teatros para cambiar decoraciones. Consistía en un aparato prismático de revolución con un paisaje diferente pintado en cada una de sus tres caras. Había un periacto en cada lado del escenario, y al girar quedaba cambiada la decoración. En el Edipo Rey de Sófocles (430 a.C.), por ejemplo, el prisma que se situaba a la derecha representaba el distrito de la ciudad de la cual formaba parte el palacio central, y el periacto de la izquierda mostraba en perspectiva la campiña ática por donde entraban los personajes que venían de Delfos. El periacto es el origen de los bastidores, usados por primera vez en 1620, en el teatro Farnesio de Parma.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales El bastidor es un armazón de listones sobre el cual se aplica un lienzo o papel y se utiliza pintándolo sobre las dos caras: cada una corresponde al paisaje o arquitectura que debe representar el escenario; el telón de fondo da las características principales.
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Entre las importantes variaciones de la escenografía que han tenido influencia en la técnica escénica, puede citarse la decoración circular de las célebres carretas-escenas del medioevo, sobre la cual se presentaban ante los espectadores los más pintorescos lugares propios de los diversos episodios de los misterios o los juegos escénicos de la época. Ese particular hallazgo es precursor de los escenarios giratorios modernos. Otra de las características de la misma época era la escena simultánea, en donde se sucedían los lugares de acción del espectáculo; dicha escena ha tenido su eco en el teatro contemporáneo, como puede verse en el decorado de varias habitaciones simultáneas, o en los carros yuxtapuestos que pasan por la boca de la escena cambiando los lugares ante los ojos de los espectadores. Una de las innovaciones mejor logradas en los escenarios modernos de estos últimos 30 años, consiste en las magníficas sugerencias conseguidas con elementos plásticos sintéticos y con simples fondos de cortinas negras o de colores neutros. Pues bien, si se hurga en el pasado se comprueba su origen en primitivas representaciones, particularmente en Inglaterra, en las que un simple cartel indicaba el lugar o una voz despertaba la imaginación de los espectadores explicando las excelencias de un decorado que no existía.
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Las nuevas tendencias en la escenografía. Todo contribuye a la formación de las nuevas tendencias escenográficas para que los problemas dejen de ser de orden exterior. Las habitaciones se cierran con paredes y plafones, porque el naturalismo exige una realidad ambiente que no se consigue con bastidores y telones de fondo. El gas sustituye la iluminación a vela y aceite. En 1887, el Teatro Libre de Antoine, en París, buscaba la verdad en el decorado haciendo aparecer una fuente de la que brotaba agua durante la representación. Las estéticas se suceden como las teorías; así vemos como el simbolismo necesita de una nueva fórmula (1890): “La decoración debe ser una pura ficción ornamental que complete la ilusión por sus analogías de color y de líneas con el drama”. Pintores como Maurice Denis y Odilón Redon se adhirieron a éste principio y un hombre de teatro como Lugné-Poé dio su talento a las iniciativas del momento en el teatro de l’Oeuvre (1892). Todo estaba preparado para recoger las grandes ventajas que aportaba la electricidad. La transformación había llegado. Existía de hecho una luz que podía exaltar el color, proyectar sombras, crear atmósferas no conocidas hasta entonces y dar relieve a lo corpóreo en la escena. Los rusos han tenido siempre el sentido del teatro. En Rusia fue donde los Ballets Rusos de Sergei Diaghilev nacieron, revelándonos la escenografía de Shéhérazade, cuya influencia duró más de diez años en la decoración teatral.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Escenógrafo. Autor de la escenografía. El escenógrafo es el responsable de definir y diseñar todos los elementos visuales de una escenificación. Su trabajo se realiza en colaboración con el director de escena, que es el responsable último de la escenificación. Es habitual que una misma persona asuma todas o parte de cada una de las áreas que comprende la escenografía. Si bien en la actualidad y según a la complejidad de las producciones, cada una de estas áreas puede ser asumida por profesionales especializados.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Conclusiones. El diseño gráfico ambiental es un complemento de altísimo interés en el ámbito del paisajismo, del diseño urbano, del diseño arquitectónico y del diseño de dispositivos gráficos y escenográficos, que por su carácter informativo, educativo, artístico y por su capacidad de expresión de la cultura, se define como la manifestación de las formas de hacer y comunicar en el espacio. El diseño de la imagen fija se describe a partir de sus características bi y tridimensionales, en el diseño de la imagen móvil se adiciona el concepto de la secuencialidad y en el diseño de la imagen ambiental el componente fundamental esta dado por la percepción fragmentada de imágenes y el resultado visual lo determina el espacio en que estas interactúan y la relación directa del ser humano, que interviene con todos sus sentidos en ese espacio. En el diseño de la imagen ambiental convergen lo físico y lo significativo, lo descriptivo y lo simbólico; todo ello mediado a través de una estructura que los relaciona de una forma discontinua; la percepción ambiental ya no es lineal o directa sino que se construye a partir de una serie de sensaciones que se presentan en diferentes momentos y dependen por esto de los intereses propios del individuo. En el Diseño gráfico ambiental se deberá tener en cuenta los siguientes aspectos: ►Elementos básicos de identificación. ►Ángulos de visión, profundidad, superposición y visibilidad. ►Cambios atmosféricos, de luz y color. ►Lectura dinámica y velocidad en el desplazamiento. ►Variables preceptúales. ►Redes circulatorias. ►Geometría orgánica. ►Estructura visual y espacial: Balance, ritmo, proporción y escala. ►Organización: Unidad, diversidad, adecuación al lugar. ►Campo visual: Distancias, alturas, masas, volúmenes. ►Ordenación: Eje, simetría, jerarquía, referentes visuales, transformación. ►Fuerza visual: Localización, posición, relación. ►Forma, color y textura. ►Intervalos: relación vacío-lleno.
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Los elementos distribuidos en el espacio crean relaciones y éstas deberán tener en cuenta: ►Interacciones espaciales: proximidad, continuidad, cerramiento, similaridad, repetición. ►Relación figura-fondo. ►Mensajes funcionales, simbólicos, persuasivos. ►Elementos fijos y móviles. ►La forma visual y táctil. ►El ambiente acústico y olfativo. ►Simultaneidad y secuencia. ►Ergonomía. El análisis del espacio visual, parte del diagnóstico del estado actual de un entorno para comprender la evolución, las potencialidades y la cualificación del ambiente, esto posibilita una mejor interrelación con la colectividad para que el ambiente urbano pueda llegar a ser un instrumento educativo, de sensibilización, disfrute, estímulo, comprensión y comunicación en un espacio-tiempo determinado. Se debe propender por la restitución de la capacidad de interpretación y de reacción positiva del individuo frente a su entorno urbano para lograr un desarrollo y evolución más armónicos. Los espacios públicos ofrecen una oportunidad ideal para añadir nuevos estímulos sensoriales a los ya existentes. Las percepciones en un ambiente urbano son especialmente intensas y simbólicas, se debe educar a las personas para que aprendan a disfrutar del mundo exterior pues el ser humano necesita de los estímulos para desarrollar su intelecto y su sentido estético. El ambiente urbano debe, por tanto, encontrar nuevas formas de percepción, en un equilibrio y una carga media de estímulos que no saturen al observador pero que tampoco lo hagan indiferentes ante éste.
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Bibliografía General.
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Bibliografía General
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Diseño Gráfico Tridimensional y de Formas Espaciales Índice de Imágenes. Imagen 1. Banner Bhs de Marketing desde el punto de venta. Imagen 2. Despachador cerillos Tops de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 3. Expendedor de jabones de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 4. Demostrador para lápiz de labios JD de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 5. Estante de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 6. Escaparate Paperchase de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 7. Display Chanel No. 7 de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 8. Botella gigante 7up de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 9. Walkman Sony de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 10. Exhibidor unitario de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 11. Montaje para artículos Stendhal de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 12. Soporte para exposición de cosméticos de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 13. Display Loreal de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 14. Display Ingrid Mollet de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 15. Display Reebok de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 16. Estructura juego de cubiertos de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 17. Botargas de El usuario arquetípico. Imagen 18. Botargas de El usuario arquetípico. Imagen 19. Botargas de El usuario arquetípico. Imagen 20. Botargas de El usuario arquetípico. Imagen 21. Pendón urbano Imagen 22. Pendones El secreto Imagen 23. Pendón Político Imagen 24. Stand cadena televisiva de Diseño de stands. Imagen 25. Stand cadena televisiva de Diseño de stands. Imagen 26. Maqueta Stand de Diseño de stands. Imagen 27. Stand cadena televisiva de Diseño de stands. Imagen 28. Maqueta Stand de Diseño de stands. Imagen 29. Bocetos y maqueta Azur de Diseño de stands. Imagen 30. Maqueta stand Badino de Diseño de stands. Imagen 31. Stand Pramer de Diseño de stands. Imagen 32. Maqueta stand Pramer de Diseño de stands. Imagen 33. Maqueta stand TV Brasil de Diseño de stands. Imagen 34. Soporte para gafas de sol de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 35. Escaparate de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 36. Escaparate Valentine de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 37. Escaparate de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 38. Escaparate de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 39. Escaparate de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 40. Escaparate de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 41. Escaparate de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 42. Escaparate joyería de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 43. Escaparate de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 44. Espectacular Robin Gibb Imagen 45. Espectacular de tres caras Imagen 46. Espectacular Calvin Klein Imagen 47. Escenografía de Merchandising Visual. Imagen 48. Promoción comercial Egipto de Diseño de escaparates y puntos de venta. Imagen 49. Escenografía de Merchandising Visual. Imagen 50. Escenografía set de televisión de Merchandising Visual. Imagen 51. Escenografía de Merchandising Visual.
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