render magazine
№ 7 (10), Июль, 2007 Журнал о компьютерной графике
Обучение
Жидкость в максе
Создаем реалистичную динамику жидкости по средствам программы RealFlow с последующей визуализацией в 3ds Max. Данный урок рассчитан для тех кто уже имеет представления о динамики жидкостей и знаком с программой RealFlow
Не «поликами» едиными…
В этом уроке вы познакомить с основами моделирования сплайнами, и сделаем это на примере простенького велотренажёра
Основы и принципы моделирования в Rhinoceros Making of Snail: от идеи до галереи
В этом уроке рассказывается о создании работы «Не всем одинаково везет». По сути это будет уроком из серии «Making of…»
Эксклюзив
Статья: О наболевшем… Эксклюзив
ИНТЕРВЬЮ: ПАВЕЛ МИХАЙЛЕНКО
содержание
Содержание Новости 03 Новости CG индустрии
Обучение Rhinoceros 33 Основы и принципы моделирования в Rhinoceros
Эксклюзив 9 Интервью: Павел Михайленко 13 Статья: о наболевшем…
Обучение AutoCAD 40 Профессиональная работа: составные объекты
Обучение 3ds max 17 Making of Snail: от идеи до галереи 25 Не «поликами» едиными… 29 Жидкость в максе
июль № 7
Галерея 52 Галерея 2D. Выбор RM 54 Галерея 3D. Выбор RM 57 Галерея Matte. Выбор RM 58 Галерея Архитектура. Выбор RM 60 Галерея 2D Award 63 Галерея 3D Award 65 Галерея Архитектура Award
Над номером работали: Главный редактор: Роман Цапик, editor@render.ru Дизайнер: Боярщенок Александр Реклама: Роман Цапик, editor@render.ru Учредитель и издатель: Render.ru Center Мнение редакции может не совпадать с мнением авторов.
9
ст. Эксклюзив:
Статьи, переводы, изображения и торговые марки принадлежат их авторам и владельцам. Articles, translations, images and trademarks belong to their respective authors and owners. © 1999—2007 Render.ru
Интервью: Павел Михайленко
Список рекламодателей
17
ст. обучение 3ds max
Making of Snail: от идеи до галереи
13
ст. Эксклюзив
Статья: О наболевшем…
Обложка: Тяжело в кипячении… Автор: Dance Macabre
| Rendermagazine Июль 2007
НОВОСТИ render.ru magazine
Новости
Вышла новая версия GIMP 2.3.18 GIMP — редактор растровой графики, распространяемый с открытым исходным кодом. Эта программа является весьма мощным пакетом, который может работать с видео и анимацией, подготавливать графику для веб-страниц, редактировать цифровые фотографии, использоваться для визуального оформления программ (пиктограммы, заставки, элементы интерфейса и т. д.). Поддерживается работа с форматами GIF, JPEG, PNG, PNM, XPM, TIFF, TGA, MPEG, PS, PDF, PCX,
BMP и другими. Графический редактор оснащён множественными инструментами (карандаш, кисть, лассо, распылитель, ластик, «клонер» и т. д.), которые помогут как создавать новые изображения, так и редактировать уже имеющиеся. Средствами программы можно изменять цвет, гамму, яркость, контрастность, насыщенность. Кроме того, можно работать со слоями, контурами и каналами. http://www.gimp.org/
ScatterVL Pro 1.8 для 3ds Max
Service Pack 1 для trueSpace7.5
Новая версия плагина ScatterVL Pro позволит Вам изменять любой параметр эффекта объемного света, даже использовать собственную карту источника света! ScatterVL Pro расширяет возможности стандартного эффекта Volume Light, используя Raytraced Shadows, а также DOF, Glow и другие средства.
Корпорация Caligari, производитель заслуживший награды за программное обеспечение в 3D моделировании, рендеринге и анимации, объявляет о том, что Service Pack 1 для trueSpace7.5 теперь доступен для загрузки с сайта Caligari.
http://www.afterworks.com/
http://www.caligari.com/
Софт:
Новая версия 3D редактора GroBoto 2.1 Вышла новая версия 3D редактора GroBoto 2.1 он поможет Вам с непринужденностью создавать комплекс динамических форм и анимацию. Все инструментальные средства разработаны для поддержания творческого процесса. В программе нет инструментов для полигонального моделирования. Вместо них есть Auto, Drow и Build Bots — инструменты для рисования. С их помощью можно создавать самые разные геометрические формы: от органических до абстрактных и архитектурных. Все изменения, которые вносятся в сцену, отображаются в реальном времени. Это касается эффекта тумана, теней от источников света, текстур и т.п. Программа использует технологию проецирования текстур, благодаря которой на наложение текстур уходит гораздо меньше времени, чем в других 3D-редакторах. Результаты работы в программе можно экспортировать в формат obj или же сохранять в TIFF, JPEG; QuickTime и Windows Media. http://www.groboto.com/
| Rendermagazine Июль 2007
3D Brush 1.8 Вышла новая версия программы 3D Brush. Программа, созданная украинскими разработчиками, предназначена для повышения детализации 3D-моделей, а также их текстурирования, обенности программы: — возможность редактировать как геометрические детали, так и цвет и блеск; — возможность работы со слоями; — расчет глобального освещения; — рисование вдоль сплайнов; — возможность задавать в каждой точке глубину и ширину пера; — создание материалов из фотографии;
Новая версия 3D Brush добавляет возможность работать с текстурами большого разрешения. Список исправлений: — теперь максимальный размер текстур — 4096×4096; — максимальное разрешение меша увеличено до 16 миллионов полигонов; — исправлена ошибка с сохранением текстур. http://www.3d-brush.com/ Источник www.3domen.com
Новости
AV Bros. Page Curl Pro 2.2 и AV Bros. Puzzle Pro 2.2: плагины для Adobe Photoshop AV Bros. Page Curl Pro 2.2 и AV Bros. Puzzle Pro 2.2 — плагины, представляющие собой очень мощные и качественные фильтры для Adobe Photoshop и совместимых хостов. Имеются версии данных фильтров для Mac OS X и Windows. AV Bros. Page Curl Pro 2.2 предназначен для создания необычайно реалистичного и сложного эффекта изгибания страницы (в том числе неоднократного изгибания!), в двух вариантах: заворот страницы (Page Curl) и загибание страницы (Page Fold). Помимо этого также предоставляется возможность текстурировать с помощью рельефных карт (Bump maps), ориентировать изоб-
Sapphire Plug-ins для Autodesk’s Discreet Systems
ArchShaders vol. 2 для v-ray и 3ds Max
Компания GenArts Inc. объявила о выпуске четвертой версии плагинов Sapphire для Autodesk’s Discreet Systems. Версия 4 содержит все визуальные эффекты и возможности, которые установлены в плагинах Sapphire как необходимая часть инструментария CG художника — и введены более 45 новых эффектов, включая: FilmDamage, FilmEffect, DeinterlaceAuto, ZDefocus, Cartoon, Light3D и TextureFlux. Многие из новых дополнений к программе были разработаны для расширения технологического процесса пользователя.
Новая версия Swift 3D Version 4.5
http://www.genarts.com/
| Rendermagazine Июль 2007
Почти все из нас иногда испытывают чувство раздражения после многих часов работы над шейдерами. Вода слишком сухая, стекло слишком матовое, а кожа похожа больше на хлопок. Теперь, с выходом новой библиотеки, Вы можете забыть об этом! В ее состав входит 1000 профессиональных шейдеров и приблизительно 850 текстур. Здесь есть все что Вам
ражение в трехмерном пространстве (в том числе с добавлением перспективного искажения) и полностью контролировать процесс освещения изображения (в том числе с возможностью отбрасывания внутренних теней). AV Bros. Puzzle Pro 2.2 предназначен для создания «эффект пазла» и дает практически абсолютную свободу в создании форм пазлов и возможность не только разбивать изображение на кусочки, но также изображать форму «ножа» разрезающего изображение на эти кусочки (функция Draw Splitter). http://www.avbros.com/
необходимо: кирпичи, стекло, деревянный пол, мощеный камень и многое другое. С Archshaders Вы сможете создавать сцены быстрее, чем прежде. Вам необходимо лишь выбрать и использовать. Эта библиотека создана только для 3ds Max 8 или выше и Vray 1.5 R3 и выше. Можно скачать демо версию.
Компания DAZ 3D Inc., лидер в создании 3D контента и программного обеспечения, объявила о том что Bryce 5.5, пакет 3D-моделирования сцен и ландшафтов, теперь доступен бесплатно с сайта www.download.com/.
Autodesk Maya 8.5 Service Pack 1 Autodesk выпустил Service Pack 1 для Maya 8.5, который доступен всем покупателям Maya 8.5 бесплатно. Покупатели будут уведомлены через электронную почту о доступности Service Pack 1 и смогут легко загрузить файл Service Pack 1, пройдя по присланной ссылке в электронной почте. Этот Service Pack содержит множество исправлений, включая некоторые функциональные области: • API; • ссылки на Файлы; • Maya nCloth; • полигональное моделирование; • рендеринг (включая mental ray). http://www.autodesk.com
Информация предоставлена официальным дистрибьютером Autodesk в России.
Новости
Power NURBS [PRO] — следующее поколение моделирования Power NURBS уникальный подход соединения технологии следующего поколения, NURBS surface создания поверхности, с ведущей технологией Solids моделирования для 3ds Max платформ. Среда моделирования в Power NURBS предназначена для обеспече-
ния художника комплексом передовых инструментальных средств моделирования, позволяющих Вам развернуть ваш творческий потенциал за пределами полигонального мира. http://www.npowersoftware.com/
AKVIS Coloriage v.4.5
Программа совмещает в себе простоту и эффективность в создании и нанесении водяных знаков, используя различные фильтры, изменяя прозрачность, размеры, положение и т. п.
Программа для раскрашивания черно-белых фотографий и замены цвета на цветных изображениях. Coloriage прост и понятен, достаточно несколькими штрихами обозначить объекты для перекрашивания и запустить плагин. Coloriage распознает границы и раскрасит изображение, накладывая цвета с учетом текстур, освещенности и теней. Программа предлагает богатую библиотеку цветов для выбора тончайших оттенков кожи, волос, листвы, неба и других естественных тонов, возможность сохранять и загружать «штрихи», одним щелчком мыши менять цвет объектов.
http://www.photowatermark.com/
http://www.akvis.com/ru/coloriage/
PhotoWatermark Professional 7
UniDream представляет новую версию PhotoWatermark Professional 7 — пакет предназначенный для нанесения текстовых, графических и смешанных водяных знаков. Наносить их можно как на отдельные изображения, так и на группу изображений.
Информация предоставлена www.akvis.com
Введение в ZBrush 3 от Митса Миера Gnomon Workshop выпустил шести часовое DVD Митса Миера «Введение в ZBrush 3», которое принесет много опыта и новичкам и профессионалам работающим в ZBrush 3. Этот DVD охватывает все, с чего вы должны начинать работу в ZBrush, описывает многие негласные детали и рассказывает о технике работы в целом. Митс Миер показывает, как использовать ZBrush как пакет иллюстрации, используя 2.5D Pixol технологию. Стоимость DVD — 49.00 $. http://www.thegnomonworkshop.com/
| Rendermagazine Июль 2007
E-on Software выпустила Vue 6 xStream для SOFTIMAGE|XSI Николас Фелпс, президент программного обеспечения E-on, приветствует пользователей XSI: «Мы счастливы пригласить пользователей XSI в круг xStreamподдерживающих приложений! Теперь имеется поддержка всех главных 3D при-
ложений. Vue теперь стал более чем когда-либо бесспорным решением по созданию профессиональных CG сред». Можно посмотреть презентацию. http://www.e-onsoftware.com/
Новости
Gnomonology С увеличивающейся распространенностью интерактивного видео и высокоскоростного сетевого доступа, Gnomon создал Gnomonology как ресурс для профессиональных преподавателей и учеников со всего мира. Поставляя высококачественные обучающие программы и активы для разнообразия инструментальных средств и приложений, Gnomonology стремится обеспечить Вас удобным и доступным учебным содержимым. http://www.gnomonology.com/
CINEMA 4D R10 Engineering Edition Компания MAXON сообщила о том, что теперь доступна демо-версия программы CINEMA 4D R10 Engineering Edition. В CINEMA 4D R10 Engineering Edition есть все для удовлетворения ваших профессиональных потребностей в 3D моделировании, текстурировании, анимации и рендеринге. CINEMA 4D R10 Engineering Edition отличается упрощенным интерфейсом, наличием большого числа предварительных заготовок для сцен окружения и материалов, а также поддержкой многих фор-
матов CAD-файлов. Кроме этого, есть модули для визуализации в виде набросков и для не фотореалистичного рендеринга. Программа поддерживает форматы Inventor, MilkShape 3D, Minolta Vivid 700, MOL Мolecular Database, Pro / Engineer, Protein (Molecular) Database, Rhino-3D /OpenNURBS, StereoLithography STL, Wavefront OBJ, XGL, DWG, IGES, Solid Edge, SolidWorks, ACIS SAT, Granite «g-plugs», Parasolids, STEP, VDA-FS. http://www.maxon.net/
FisheyeRender 1.22 — плагин для 3ds Max FisheyeRender — плагин для 3ds Max, с помощью которого можно получать изображения сцены с эффектом «рыбьего глаза» (fisheye), используя текущий renderer. Что обеспечивает простой и быстрый способ создания точного равноудаленного изображения проектирования в 3ds Max. Бесплатная версия имеет ряд ограничений, например, нет возможности создавать анимацию. ПРО версия предлагает разнообразие допол-
| Rendermagazine Июль 2007
Уроки от Digital-Tutors
нительных особенностей, имеет 14-дневный бесплатный испытательный срок, чтобы Вы могли протестировать ее без ограничений. В любое время в течение или по истечению бесплатного испытательного срока, Вы можете купить код активации, чтобы продолжить использовать дополнение к программе. http://pineappleware.undonet.com/
Digital-Tutors выпстил два новых учебных DVD, посвященных работе в ZBrush 3 — «Introduction to ZBrush 3» (Введение), и «Sculpting Techniques with ZBrush 3» (скульптурная техника), стоимостью 45.99 $ и 59.99 $. По одному из уроков с каждого диска можно посмотреть бесплатно на сайте Digital-Tutors. Introduction to ZBrush 3 Sculpting Techniques with ZBrush 3
События:
Новости
Специализированный поисковик по CG
26.05.2007 http://center.render.ru/
Монтаж как язык анимации и кинематографа
SpyCG.com обеспечивает поиск среди ресурсов по Компьютерной Графики (CG). Таким образом, Вы можете найти нужную информацию по Компьютерной Графики не бояcь, что ресурсы не по теме будут включены в результаты (они просто исключены из поиска). Поиск среди крупнейших 3D, 2D ресурсов, форумом, блогов, дизайнерсих студий, художников и CG порталов. В данный момент база состоит из более чем 400 сайтов.
В Render.ru Центре состоится мастеркласс Федора Соловьева, посвященный монтажному процессу в кино и анимации. Автор на двухчасовом занятии расскажет об основных аспектах монтажа, коснется таких вопросов, как терминология кино, правила и законы монтажа, виды и способы монтажа, монтаж аттракционов. 23.06.2007 — 27.06.2007 http://www.graphicon.ru/
Графикон
«Графикон» — крупнейшая международная конференция по компьютерной графике и ее приложениям на территории бывшего Советского Союза. В ходе конференции проводятся презентации технологий, курсов и достижений компьютерной науки. 11.07.2007 — 13.07.2007
E3 Media and Business Summit
Еще один осколок великого Е3 будет фокусироваться на пресс-собитиях, небольших встречах с представителями СМИ, розничной продажи, развития и других ключевых секторов индустрии. Для них будет проводиться небольшая выставка новейших разработок, там можно будет попробовать новые видео игры, еще не вышедшие в массы. 05.08.2007 — 09.08.2007 http://www.siggraph.org/
SIGGRAPH 2007
SIGGRAPH — это ежегодная выставка, выросшая из небольшой конференции и которая по праву является центральным событием в мире компьютерной графики. Выставка собирает не только продавцов коммерческих решений, но и массу другого народа, ничего не продающих и не покупающих, а просто работающих в этой области. SIGGRAPH находится гдето посередине между лас-вегасским шоу NAB (National Association of Broadcasters), представляющим системную интеграцию в области кино и телевещания, и многочисленными фестивалями компьютерной и традиционной анимации.
http://www.spycg.com/
ToonIt! от Digital Anarchy Этот плагин освободит вас от трудоёмких методов подобных ротоскопингу и рисованию. Он позволяет создавать мультяшные изображения из видео-кадров, фотографий и статичных изображений. ToonIt! анализирует изображение, затем уменьшает его цветную палитру и выявляет важные границы краев. Края границ используются для формирования и управления областями цвета. ToonIt! использует такие стили как: Flat Cartoon, Graphic Novel, Line Art и Pen & Ink. Скачать демо версию для Windows (0.5 Мб) и для Mac OS X (5.5 Мб), ознакомительный видео-урок (52.0 Мб) и мануал в формате pdf (3.0 Мб) можно здесь. http://www.digitalanarchy.com/
20.08.2007 — 22.08.2007 http://www.gcdc-germany.com/
Новая версия Swift 3D Version 4.5
Это одна из центральных в Европе геймдевелоперских конференций. Собирает не массовую, а только «свою», профессиональную, аудиторию. Посетители черпают идеи из презентаций новых разработок и концепций для создания будущих технических и бизнес стандартов. Цель конференции — создать диалог между разработчиками и издателями игр и дать возможность международного обмена опытом.
Вышла новая версия плагина Swift 3D Version 4.5 от Electric Rain — автономное трехмерное приложение, которое предлагает прямую интеграцию с Adobe Flash и обеспечивает векторный рендер непревзойденного качества и варианты стиля вывода. Комплект инструментальных средств Swift 3D и интерфейс позволяют любому быстро создавать трехмерное объекты используя полный набор расширенных
GC Developer Conference
| Rendermagazine Июль 2007
инструментальных средств. Swift 3D — мощное, удобное трехмерное решение, которое выдает высококачественные результаты за приемлемую цену. Демо-версию для всех версий можно скачать на сайте Erain. На сайте вы найдете также плагин Swift 3d Max для 3ds Max. http://www.erain.com/
Новости
HDR Imaging Studio от REALVIZ REALVIZ, лидер в разработке программного обеспечения по обработке изображений, объявил о доступности REALVIZ HDR Imaging Studio. REALVIZ HDR Imaging Studio объединяет в себе Stitcher 5.6, VTour 1.2 HDR и Photomatix Pro. На сегодняшний день это единственная связка программного обеспечения для обработки HDRI для целей 3D, виртуальной реальности, промышленного дизайна и спецэффектов. С помощью Stitcher 5.6 можно строить HDR обзоры и непосредственно экспортировать их как карты окружающей среды в 3D пакеты.
VTour 1.2 HDR впервые позволяет добавлять информацию глубины к HDR картам окружающей среды для пространственного освещения Spatial Image-Based Lighting (SIBL). REALVIZ HDR Imaging Studio доступен на английском языке для Windows. REALVIZ в настоящее время предлагает 15 %ую скидку за покупку HDR Imaging Studio, которая будет действовать до 30 Июня 2007. Стоимость продукта со скидкой составляет 1655 € / 2190 $. http://www.realviz.com/
Nuke 4.7v1
Софт
Вышла новая версия Nuke 4.7v1, программы для компоузинга, которая теперь доступна для загрузки. Изменения в последней версии включают в себя полную поддержку плагинов OFX, Framecycler Professional 2007, улучшения редактора кривой (curve editor), усовершенствование версии Primatte, новый optical flow и исправления многих ошибок. Зарегистрированным пользователям не понадобится новый лицензионный ключ для запуска Nuke 4.7.
Pixar выпустил RenderMan Studio и RenderMan for Maya
http://www.thefoundry.co.uk/
Pixar объявил два главных выпуска своего программного обеспечения RenderMan: RenderMan Studio 1.0 и RenderMan for Maya 2.0. RenderMan Studio — включает «pro» версию плагина RenderMan for Maya, улучшения модуля Slim graphical RenderMan shader editor, диспетчер Alfred для сетевого управления рендерингом, визуализация в формате RIB. RenderMan for Maya 2.0 доступен для Windows XP и Mac OS X за 995 $. Оценка RenderMan Studio 1.0 начинается от 2 000 $ и доступна для Windows XP, Mac OS X и Linux. Обновление от RenderMan Artist Tools 6.5 до RenderMan Studio 1.0 бесплатно для всех владельцев лицензий RenderMan Artist Tools.
TwistedBrush 13.4 Новая версия графического редактора TwistedBrush 13.4 от Pixarra, достаточно мощного для профессионального художника и все же достаточно простого для новичка. TwistedBrush имеет более чем 3000 кистей, наряду со всеми особенностями, которые любят использовать художники: слои, маски, фильтры, которых в программе более 50, Zoom, многочисленные текстуры, возможность смешивать масляные краски, использовать распылитель, рисовать эскизы и многое другое. Доступна для скачивания версия TwistedBrush Free Edition, в которой, конечно же намного меньше возможностей. http://www.pixarra.com/
https://renderman.pixar.com/
Новый визуализатор VirtualRender для LightWave от TrueArt
Brazil r/s V2 64-битная
VirtualRender — еще один LightWave визуализатор. Отличие от других решений состоит в том, что он не использует физическую память для framebuffer. Именно поэтому он называется «Virtual» — отрендереные области сразу сохраняются на жесткий диск, не засоряя память лишней информацией. В начале работы VirtualRender — разбивает framebuffer на маленькие области, размеры
SplutterFish, разработчик инструментов рендеринга для 3ds Max и Autodesk VIZ, объявил, что новая версия, награжденная авардом Brazil Rendering System, теперь доступна. В новой 64-битной версии увеличена скорость, точность и качество рендера за счет использования 64-битной технологии. http://www.splutterfish.com/
| Rendermagazine Июль 2007
которых определяются пользователем. В конце все отрендеренные области собираются воедино с неограниченной разрешающей способностью, ограничением является только доступное пространство на жестком диске. Разработчики успешно протестировали программу на рендеринг сцены с разрешением 16384×16384. http://www.trueart.eu/
Автор: Роман Цапик
Эксклюзив
Интервью: Павел Михайленко
Rm: Какое программное обеспечение используете? Основные программы для работы, это — 3ds Max, Rhino, Alias Studio Tools, ZBrush, After Effects, Photoshop. Для различных мелких задачь открываю Maya, BodyPaint 3d.
| Rendermagazine Июль 2007
Rm: Расскажите нам немного о себе, где учились? Как давно занимаетесь графикой? Я живу в Ростове-на-Дону, мне 26 лет в данный момент, закончил экономфак РГУ. По «званию» я магистер экономики. Звучит круто, но толку мало. С детства увлекался рисованием, рисовал все, что видел. Чаще, конечно, технику — цветочки как-то не привлекали. Я даже 2 недели в художественной школе учился (на кладбище веселее). У меня просто что-то от природы есть, я нигде не учился, а тем не менее рисуют иногда даже неплохо получается. Позже начал рисовать портреты, пейзажи — получалось очень даже хорошо для 15 летнего самоучки. Я сам даже удивлялся. Но учиться пошел на экономиста; высшее образование никогда не помешает в жизни. Сейчас торчу в аспирантуре, но не ради знаний, а ради спокойствия — ведь военкомат не дремлет! А кирзу топтать как-то… сами понимаете. :) На первом курсе университета (1998 год) у меня появился компьютер, но это не отправная точка моего изучения CG. Началось все в 9 классе, мой брат где-то откопал диск 3ds Max 2. Мы тогда еще толком не знали, с какой стороны к нему подходить, о 3D графике тогда знали очень мало. Вот я и решил купить книгу по 3ds Мах — с этого и началось все. То есть я занимаюсь этим с 1996 примерно, надеюсь, что эта «болезнь» не пройдет еще очень долго!
Rm: Какое из направлений вы определяете для себя как основное матте или 3d? Еще года 3 назад у меня было основное направление — моделинг + рендер. Сейчас я занимаюсь многими вещами одновременно. Это моделинг, анимация, текстуринг, рендер, композ + рисование в фотошопе. Матте для меня — это как прикладной инструмент. Для меня открылись новые возможности — это создание полноценных 3д задников (backgrounds) любой сложности! Так что не могу сказать, что для меня матте — это нечто отдельное от области 3D. Оно для меня выступает как раз, как инструмент повышения уровня именно в 3D. Rm: Есть ли у вас любимая работа или любимые все? Есть конечно, а как же без них! :) Из моих старых работ мне очень нравится мой «Mercedes ML» в песках, понятия не имею, как мне тогда удалось достичь такого реализма в картинке! Из моих последних работ в фотошопе очень нравится «Атлантида», которую я рисовал для конкурса, и «Морской народ». Остальные тоже вроде неплохие, но сейчас мне кажется, что в них что-то можно изменить, улучшить. А вот в этих двух работах я ничего не менял бы и сейчас и потом, я думаю.
Эксклюзив
Павел Михайленко: Еще года 3 назад у меня было основное направление — моделинг + рендер. Сейчас я занимаюсь многими вещами одновременно. Это моделинг, анимация, текстуринг, рендер, композ + рисование в фотошопе. Один из самых крупных проектов было создание целого спота на новый Porsche Cayenne этой осенью, результат на сайте www.porsche.com
Rm: Какой самый крупный проект в котором работали? Один из самых крупных проектов было создание целого спота на новый Porsche Cayenne этой осенью (результат на сайте www.porsche.com) Делал практически все — моделинг, анимацию, рендер, композ, необходимо было сделать огромный объем работы начиная от плакатов до полноценной анимации. Было очень тяжело, но и не менее интересно, побольше бы таких проектов. Rm: Где работаете сейчас (или над чем если есть крупный проект)? Сейчас сотрудничаю с крупной немецкой студией, я у них вроде удаленного сотрудника. Так же иногда бывает работа для Швеции (студии, в которой я работал). Крупных проектов пока нет, но намечается на это лето. Это будет нечто! Полноценные рекламный ролик, где будет все, и даже то, что я пока плохо знаю — надо будет садиться за учебники. Если все получится — будет фантастический проект. Rm: Что Вас вдохновляет и мотивирует в работе? Чаще всего работы мастеров, до сих пор я смотрю на то, что делают профессионалы, и у меня дух захватывает! Сразу появляется мысль — я тоже так хочу! Просто желание быть лучше, знать больше, делать «красивее». Да еще после просмотра очередного фильма вроде «Пиратов Карибского моря 3» понимаешь, что ты просто ничтожество! Сиди и учись, а не строй из себя знатока и умельца. Примерно так.
10 | Rendermagazine Июль 2007
Rm: Как вы относитесь к критике и любите ли критиковать творчество товарищей по оружию? Отношусь положительно, даже приветствую. Только когда она по делу, а не просто от зависти или еще по какой причине, я на ней вырос по сути, мои работы вечно разносили в пух и прах, не принимали в галереи. И это меня подстёгивало, а если кто-то выставил ерунду, а ему пишут: «Вау, неимоверная крутотень!», то часто «рост» прекращается, стимул может пропасть и т. д. Критиковать творчество других очень люблю, но на сколько я понял, «другие» этого очень не любят. Стоит написать что-то отличное от «КРУТЬ, ты МЕГАГУРУ», сразу начинается конфликт — «а ты кто такой и так далее». Но мне на все равно — если по моему скромному мнению работа мусор — то я так и напишу. Rm: Над чем работаете сейчас? Сейчас есть несколько небольших проектов. Возможно, сделаю новые рекламные плакаты для Volvo XC60 (а может и нет, пока туманно), делаю несколько шотов для научного документального фильма. Ничего особенного по сути. Rm: Чего Вам не хватает в программном обеспечении, которым Вы пользуетесь сегодня? Пока хватает всего! Жутко не хватает времени и мозга изучать новые программы, которые очень нужны в работе! Но обязательно изучу, куда я денусь.
Эксклюзив
Rm: Что бы Вы пожелали всем, кто готов связать свою жизнь с 3D? Прежде всего, не останавливаться на достигнутом, то, что кажется совершенным сегодня, завтра безнадежно устареет. Пытаться найти что-то интересное для себя и добиться высших результатов именно там, всего не успеть и не выучить. Ставить цель, и обязательно стараться достичь ее, для этого нужно огромное терпение. Все приходит не сразу, я тоже, увидев профессиональную работу, хотел сразу сделать так же. Иногда даже бросал, если не получалось, но так не бывает, со временем я это понял… Следить за всем, что происходит в мире CG в интернете, все обязательно получится — нужно только захотеть, всем удачи! Rm: Павел, спасибо большое за беседу, будем с нетерпением ждать новых работ, удачи тебе и творческих успехов.
11 | Rendermagazine Июль 2007
9000 рублей за лучший урок по 2D и 3D
• Итоги и приз — каждый месяц; • открытое голосование; • участие в течение двух месяцев. Не ленись! Поделись! Конкурсные уроки Правила конкурса
Эксклюзив
Современный уровень архитектурной визуализации приводит к тому, что зачастую человек (и архитектор и заказчик) смотрит на красивую картинку и видит не суть, а красоту визуализации.
Автор: Pasha_sevkav
Статья: о наболевшем…
Кроме того, такое положение дел дает почву для работы большого количества «фрилансеров», которые за грошовую цену делают красивые, но совершенно нефункциональные интерьеры
Д
ля восприятия целостной картины, которую я попытаюсь обрисовать для открытого обсуждения, предлагаю вернуться в недалекое прошлое, результаты которого мы видим, по сей день на улицах в виде бетонных монументов с сотнями одинаковых окон, символизирующих благосостояние советских граждан, с истинно русскими названиями «Хрущевка», «Серия 90»… и т. д. Результатом данных творений, стали годы бурного расселения и заселения по всей могучей родине, в которой махом перестроили как сознание, так и подход к проектированию и строительству. Бесспорно, что задачи, которые ставились, были грамотно решены на бумаге в отчетах бесконечных съездов. Но, как всегда у нас бывает, не были учтены возможные последствия, в частности, то сознание, то представление о жилище, которое было создано годами жизни в социальном жилье. Воплощение этого сознание мы увидели в период набора стартового капитала населением в 90-е годы, с растущими, как грибы, замками и сундуками. Все это было связано с неспособностью архитекторов создать более грамотные проекты из-за отсутствия опыта, а главное, желания заказчиков, запросить нечто большее, чем коробку. В эти моменты стало ясно, что у нас громадный провал вкуса и технологий. При этом до сих пор неясно, что преобладало больше, и что мы смогли развить к сегодняшнему моменту. Попытки восполнить упущенное были неоднократные, в том числе и в политике, что также сказывалось на все отрасли. С начала пытались старую схему приблизить к запросам и уровню населения, но попытка провалилась из-за отсутствия рыночной конкуренции, видимых прослоек населения и адекватно развивавшихся запросов. Дальше взгляд упал на стабильный и уверенно развивающийся запад со своими локальными системами, объединенными в единую цепь. Компании, активно предлагающие свои технологии, которые очередной раз не учитывают всех сложностей и коварства нашей среды — результат на лицо. Мелких порывов перейти к чемуто кардинально новому было несметное множество, бесспорно, что на ошибках учатся, но экспериментировать можно бесконечно — ведь прогресс не стоит на месте. Наилучшим доказательством копирования с запада является всеобщая компьютеризация, в бум которой считалось, что это панацея от всех бед в проектировании. Вот только панацея обернулась растущей опухолью, бороться с которой пытаются локально, да и то не везде. А появление ее было неслучайным, ведь за адские машины сажали всех без разбору: пожилых специалис-
13 | Rendermagazine Июль 2007
тов, людей, которые были не в состоянии воспринять такого рода информацию из-за отсутствия подготовки. Но внезапно возникшее условие подгребало всех под одни правила на уровне закона, как в те самые пятилетки, которые до сих пор эхом идут за нами по пятам вот уже сколько лет. Так и в этот раз, за короткий промежуток времени мы с гордостью говорим, что наша работа стала приближаться к уровню Европы, так как галочка напротив строки «система автоматизированного проектирования» уверенно стоит. А кто задумывался о значении данных слов? Кто придавал большое значение выбору пакетов, в которых работать? Удивляться, конечно, нечему, ведь какие задачи перед нами ставили те и выполнили: заменить ГОСТ-овский ватман и карандаш «конструктор» на мерцающие мониторы. В результате мы имеем не CAD (САПР) систему, а все те же листы бумаги вот только напечатанные, а не вычерченные, или того хуже — мотаться с одной дискетой и яростно кричать о срочности. А ведь прогресс уже давно шагнул вперед и ничего не стоит обмениваться данными на расстоянии, связывать все в единую систему, где подвижки одной части одной специальности сразу влияют на всю систему в общем. И не звучит как научная фантастика, что проектировщик через Интернет сможет дать нужную информацию строителю, стоящему у бетономешалки с КПК или помочь в решении нестандартных проблем. Стремление зарубежных компаний к мгновенному обмену информацией между разными профессиями не случайно, ведь оно позволяет ускорить процесс в десятки раз, добиваясь при этом большей точности и грамотности, а также отслеживать процесс строительства и на ранних стадиях избежать нестыковок. В отличие от нашей привычки все распечатать поставить росписи и отвезти огромные белые простыни на стройку.
Эксклюзив
Стремление зарубежных компаний к мгновенному обмену информацией между разными профессиями не случайно, ведь оно позволяет ускорить процесс в десятки раз, добиваясь при этом большей точности и грамотности, а также отслеживать процесс строительства и на ранних стадиях избежать нестыковок. В отличие от нашей привычки все распечатать поставить росписи и отвезти огромные белые простыни на стройку.
14 | Rendermagazine Июль 2007
Неудивительно, что не решились старые проблемы, а только появились новые, связанные с борьбой с разными стандартами и мышлением — ведь большинство проектных пакетов разработаны за рубежом — русские пакеты скорее исключение из правила (имеются в виду программы способные конкурировать с общемировыми) — а как следствие, слабая адаптация к нашим требованиям. Многие программы выпускаются на языке производителя, что для многих пользователей становится серьезной преградой, но безграмотный перевод программ зачастую еще более усугубляет ситуацию. Вопервых, это ситуация, когда человек работает на разных компьютерах с разными версиями перевода, во-вторых, это проблемы с литературой, где чаще всего названия даются на языке производителя(то есть английском), а пользователь пытается сопоставить их с русским переводом. А какие перспективы нас ждут, ведь самое страшное впереди, так как научиться куда проще, чем переучиваться. Следующая волна — переход на лицензионное программное обеспечение, масштабы последствий которой будут не менее плачевны первой. Суть проблемы, как всегда, банальна — высокая стоимость программ и оборудования, что связано с разным уровнем жизни в России и «развитых странах». А ведь откуда взяться более дешевой продукции, когда мы не способны кон-
курировать с мировыми монополистами. Но бухгалтеры и экономисты смогли обойти эту проблему действительно европейским способом, а именно: развивая собственный лицензионный софт по ценам российского рынка. Вполне естественно, что любой руководитель будет выбирать более дешевый софт, не задумываясь о функциональном назначении. По-другому и быть не может, потому как практически любой продукт мы используем на десятую долю, и мы находим миллион аргументов (прежде всего для самих себя) чтобы перешагнуть в немного другую стадию проектирования, где некоторые вопросы полностью лягут на плечи компьютера, а другие будет легче решить. И все это реально на сегодняшний день, и не нужно ждать завтра, когда это станет такой же необходимостью, как и переход с бумаги на ПК, ведь проблемы будут те же. Абсурд ситуации в нежелании отдельных людей отказываться от созданных каждым системы в обмен на систему, разработанную специалистами (хотя и специалистов то у нас и нет — несколько человек на город). Конечно, все не так печально, ведь активно развивается область менеджмента, которая обязана решать данные проблемы. НО: нужно время, чтобы было воспитанно поколение хороших менеджеров, способных решить такие задачи, и технологов нового уровня, оперирующих современными технологиями. Будет неправильно сказать, что это основная проблема в нашей структуре, но парадоксально, что все остальные задачи и проблемы зеркально похожи и имеют похожие решения. Успех будет только при глобальном подходе, и полном восприятии картины. Технические проблемы имеют вполне конкретные решения, а вот нестабильное развитие потребности в стилистике и уровне проработки художественной части архитектуры и дизайна не дают однозначного ответа на сложившуюся ситуацию. Одно из направлений это разделение уровня архитектуры на рынке как в ценовой, так и в социальной плоскостях. Это должно способствовать повышению качества проектирования, поддерживая запросы потребителя.
Эксклюзив
Печально наблюдать многочисленные заблуждения в подходе к созданию проекта, копирование других проектов (зачастую очень неграмотное), ошибочный подход при работе с заказчиком. И немаловажный аспект это упор на создание презентационных материалов для проекта в ущерб его архитектурной ценности, что приобретает массовый характер. Современный уровень архитектурной визуализации приводит к тому, что зачастую человек (и архитектор и заказчик) смотрит на красивую картинку и видит не суть, а красоту визуализации. Кроме того, такое положение дел дает почву для работы большого количества «фрилансеров», которые за грошовую цену делают красивые, но совершенно нефункциональные интерьеры (речь идет в большей степени об интерьерах, потому как именно в этой области люди, которые освоили «трехмерку», но ничего не понимают в проектировании, начинают себя применять, считая, что обладают достаточным уровнем знаний). Для того чтобы проиллюстрировать сказанное, достаточно зайти на любой российский трехмерный портал. Во-первых, благодаря таким людям падает авторитет архитектора-дизайнера как профессии. Когда въедливый заказчик начинает смотреть такие картинки, то понимает, что кроме «красоты» в картинке ничего нет. Во-вторых, как уже было сказано, такие свободные визуализаторы часто работают по демпинговым ценам, что соответственно бьет по рынку в целом. В-третьих, зачатую принимаются решения, которые прямо противоречат элементарному здравому смыслу: например, перенос стояков и несущих колонн в многоэтажном здании. Возникает вопрос: а чем занимались господа архитекторы в своих учебных заведениях шесть лет? Выходит, и не нужно было тратить так много времени и сил — освоил 3dmax и вперед. Я хочу подчеркнуть то, что говорю не об исполнителях, которые воплощают чужие проекты, а исключительно о людях, которые, не имея знаний и таланта в проектировании, начинают создавать «шедевры», а потом обижаются, что им в форумах пишут целую телегу претензий по дизайну. А они-то думали, что это так просто — взял да и нарисовал (как многие
выражаются) интерьер, а чего тут сложного? Проблема еще в том, что благодаря таким людям заказчик, который и без того не сильно-то углублен в тонкости процесса, начинает думать, что проект — это очень легко и быстро, обычный вопрос, который я предлагаю занести в цитатник: «Ну вам же это не сложно?» ;) Понятно, что в конце концов каждый займет свою нишу, но негативный эффект достаточно серьезен. И останется он в тоннах гипсокартона, пачках глянцевых картинок, но не более. P. S. Хочу выразить особую благодарность всем моим знакомым в спорах и беседах с которыми все это слилось в вышеизложенную статью, ну а разгрести помог ее Seregey18 за что ему отдельный респект.
Наилучшим доказательством копирования с запада является всеобщая компьютеризация, в бум которой считалось, что это панацея от всех бед в проектировании. Вот только панацея обернулась растущей опухолью…
15 | Rendermagazine Июль 2007
содержание
Раздел
Обучение
Июль № 7
ст.
40
Autodesk AutoCAD Профессиональная работа: cоставные объекты
25
ст. Autodesk 3ds Max Не «поликами» едиными…
17
ст. Autodesk 3ds Max Making of Snail: от идеи до галереи
29
ст. Autodesk 3ds Max Жидкость в максе
ст.
33
Rhinoceros Основы и принципы моделирования в Rhinoceros
16 | Rendermagazine Июль 2007
Список рекламодателей
Обучение
Автор: Ven
Autodesk 3ds max
Making of Snail: от идеи до галереи
В этом уроке я хочу рассказать вам о создании работы «Не всем одинаково везет». По сути это будет уроком из серии «Making of…». Не знаю как вам, а мне очень нравятся подобные уроки. Проблема состоит лишь в том, что часто в таких статьях очень мало конкретной информации. Это я и попытаюсь исправить и опишу все этапы создания как можно подробней (в рамках разумного :)).
17 | Rendermagazine Июль 2007
Обучение
Autodesk 3ds max
Лирика — Идея
рис. 1
рис. 2
18 | Rendermagazine Июль 2007
Идеи витают в воздухе. Посещают вас, когда вы возвращаетесь в трамвае с работы. Снятся в ночных кошмарах) и т. д. Позволю себе дать вам совет — если нет никакой определенной идеи, а очень хочется что-то сделать — сдержите свой творческий порыв. Лучше потратить какое-то время и нащупать хоть какой то сюжет, чем садится за не понять что, без идеи, вы, скорее всего, бросите работу в самом начале, зря потратив время. «Родить» хороший сюжет, на самом деле не так уж и сложно. Просто не нужно стесняться использовать библиотеки, клип-арты и работы других замечательных художников для «накачки» вдохновением. Единственное, что хочу сказать — не нужно заниматься явным копированием. Почему еще я так ратую за наличие хоть какого-то сюжета? Очень просто. Хороший сюжет спасет средненькую работу. Если вы в состоянии смоделить и отрендерить фотореалистичную Song Hye Kyo — сюжет вам может и не понадобится, но если подобный подвиг вам пока что не по-плечу, а цель ваша благородна и чиста (попасть в галерею / получить авард / покорить работодателя своим чудопортофио :)), то определенно стоит задуматься о его наличии. Еще один момент — в начале работы порой очень трудно оценить fun-фактор финальной картинки, речь об «интересности». Часто даже хорошая на первый взгляд идея в итоге превращается в довольно невзрачную финальную картинку. Посоветовать тут что-то сложно,
остается только пробовать, пробовать, а потом снова пробовать. Да, кстати — название работы, судя по галерее Render.ru, название — последнее, о чем задумываются авторы. Очень зря, название — это не менее важная часть вашей картинки, наряду с сюжетом, персонажами, текстурами и т., исключения — студийные рендеры автомобилей, интерьеры-экстерьеры, одиночные объекты. Если же вы придумали для своей новой работы хороший сюжет — не поленитесь и придумайте ему хорошее название — вы выиграете еще несколько очков.
Конкретика — сюжет
В данном случае, я поступил так же как поступаю всегда в подобные моменты (когда идеи нет, а сделать что-то руки чешутся). Я сел за компьютер и начал рыться в своих фото-клипартах. Фото-клипарты это кладезь вдохновения, советую закупаться такими дисками без зазрения совести — пригодится! Так вот, листая каталоги, я наткнулся на одну прикольную картинку (рис. 1). Вот остальные референсы (рис. 2), взглянув на финальную картинку, вы наверняка увидите «что от чего плясало». Вариантов названия было много, но финальный родился уже почти в самом конце и он оказался самым лучшим. Я показал пре-релиз этой работы одной нашей сотруднице (по совместительству будущему психологу), ей понравилось. После этого я сказал, как собираюсь эту работу назвать, и моя коллега пришла в восторг. Кажется, тогда она произнесла слово «Тооонкооо!».
Обучение
Autodesk 3ds max
1
Моделирование и текстурирование
2
Я сделал простенькую болванку улитки. Тело — обычный бокс-моделинг. Сначала отмоделил половинку, потом использовал модификатор Symmetry и свернул стек (обычно, если не планируется использование ZBrush, я вообще не сворачиваю стек — так у меня всегда есть возможность вернуться в самое начало и отредактировать что-то на самом нижнем уровне). Я планировал разукрасить тельце и сделать карту дисплейсмента в ZBrush, поэтому от греха подальше использовал только четырехугольники. Раковину было сделать немного сложнее. Поначалу вообще не мог понять что там и как. Потом создал сплайновый Helix примерной формы и уже по нему смоделил полигонами. В итоге в модели раковины оказалось ровно 2 треугольника, но в последствии, в ZBrush я каких-то проблем из-за это не испытал.
3
Вообще хочу дать такой совет — покопайтесь в себе и определите, что у вас получается лучше всего (моделинг / текстуринг / лайтнинг / рендеринг / анимация) и делайте в своих работах упор именно на самую сильную свою сторону. Не нужно сразу замахиваться на Вильяма нашего Шекспира. Не все сразу. У меня,
UV-Развертки я не стал делать, полагаясь на средства ZBrush. Когда лоу-поли болванки были готовы, я перенес каждую из них в браш (выбрать объект — ExportSelected, — рис. 4).
например, неплохо получаются мультяшки и в своих работах я, по-большей части, создаю именно их. Хочу еще сказать, что в это время я обзавелся ZBrush и активно штудировал его мануал, поэтому в процессе работы над улиткой я планировал впервые для себя использовать эту программу.
рис. 3
После этого, в браше, я немного поиздевался над тельцем и раковиной улитки и разукрасил их как смог (с рисованием текстур у меня к сжл не очень). Я использовал стандартные средства без каких-либо хитростей (потому что сам знаком с брашем лишь поверхностно, рис. 5). 4
рис. 4
5
Мои домашние 512 ram очень ограничивают возможности ZBrush поэтому я не стал сильно заморачиваться с излишней детализацией. После этого я создал карты дисплесмента для тела и раковины, а так же карты цвета. Обе модели я из браша вставил обратно в макс и в дальнейшем уже работал с ними (а не с оригинальными лоу-поли). При этом я промазал с раковиной и почему-то (видимо следуя заветам одного из уроков по брашу) вставил в макс модель с третьим уровнем сабдивов (~60 тыс.). В итоге, в последствии макс очень даже тормозил и вылетал на рендерах. Моя ошибка.
19 | Rendermagazine Июль 2007
Так как все задумывалось в мультяшном стиле — я не сильно заботился о соответствии моделей их реальным прототипам (еще один плюс делать мультяшки :)).
рис. 5
Естественно были проблемы с дисплейсом. Как и у многих других, у меня в начале рендерилось всякое непотребство. Ответа на форумах я не нашел и в итоге решил проблему просто — открыл TIF дисплейса в фотошопе и просто пересохранил. После этого магического действия все «лесенки» при рендере исчезли. Зато браш отказался понимать эти пересохраненные карты. Ну да ладно (в итоге, я вообще не использовал дисплейсмент на раковине, потому что макс начал вылетать, да и на финальной картинке этот дисплейс вообще не виден).
Обучение
Autodesk 3ds max
6
Далее я сделал для улитки простенькие глазки. Опять же — если какая-то часть картинки будет очень маленькой — не стоит уделять ей слишком много внимания. В данном случае я вообще не стал сильно напрягаться по поводу шейдера глаз.
8
Домик было сделать очень просто. Мне очень понравился один из референсов мельницы (см. выше) своим цветовым решением и я захотел сделать примерно так же. Сама модель элементарна.
10
Принцип моделирования был таким — делается один чамфербокс. Ему назначается UVW maping в режиме бокса. После этого все остальные «доски» дублируются и у них изменяется расположение uvw-гизмо (по x и y). В результате получается весьма хаотичный «рисунок». Далее создал несколько простых стандартных материалов по типу такого (тут — wood_1.jpg из дифьюза дублирована в остальные слоты в режиме Instance):
20 | Rendermagazine Июль 2007
После этого решил, что скелет для улитки делать — слишком дорогое удовольствие и поэтому, кинув поверх стека еще один Edit poly модификатор, отредактировал позу (натянул улыбку, прикрыл веки, повернул голову). Разместил глазки как нужно. Назначил телу SSSfast Skin Material+Displace. Материал раковины почти такой же, но без дисплейса 7
Чтобы выглядело все более-менее у меня было два варианта: делать стены и крышу сплошными боксами и потом монтировать хаотичную большую текстуру дерева и черепицы либо делать все из мелких боксиков, упростив последующую работу над текстурами. Я пошел вторым путем. Покопав залежи своих текстур (в т. ч. и из набора стандартных) я выбрал несколько (некоторые были уже бесшовными, некоторые я сделал таковыми сам, в фотошопе). 9
После этого получился вполне симпатичный домик. Но что бы придать ему мультяшности я сгруппировал все это хозяйство и применил модификатор Squeeze. 11
Обучение
Autodesk 3ds max
Далее мне необходимо было подумать над окружением сцены. Я изначально планировал, что улитка будет находиться на листе. Вопрос встал в другом — что делать с бэккраундом? Так как я планировал в сцене макросъемку, я решил что нет смысла моделить задник — все равно он будет абсолютно размытым, следовательно и заморачиваться нет смысла. В итоге моделинг окружения ограничился двумя листочками и парой камешков. :) С листочком кстати пришлось немного повозится. Точнее с его материалом. Мне нужны были размытые отражения. Но когда включаешь MentalRay, макс автоматом выключает Raytracer Settings (а именно там настраивается размытие). В общем, помолившись на F1 я решил использовать шейдер Glass (lume) (доступен при активном рендере Mental Ray). Он позволяет настроить размытые отражения, правда на самом деле он предназначен скорее для прозрачных материалов: 14
Трос — это простой сплайн, у которого выставлен параметр Enable in Renderer. Характерный рельеф сделан за счет элементарной карты дисплейсмента. Вот его шейдер. Думаю тут ничего сложного. 13
12
Потом уже я добавил сюда антенну и трос, c антенной все просто, а про трос скажу несколько слов.
Были проблемы с прозрачностью листа, но в целом я остался доволен результатом: 15
После этого я добавил в сцену пару камешков (их моделинг и текстуринг не представляют практической ценности :)). Продублировал листик. Продублировал тело улитки три раза. И поставил камеру. Немного повозившись с расположением остальных улиток перед камерой, я пришел к такому (рис. сверху). Пришло время настраивать свет. 16
21 | Rendermagazine Июль 2007
17
Свет и рендеринг
Я использовал три mr Area Spots и один Skylight. У главного ИС были включены Area Shadows. В Skylight я добавил HDR-карту. У оставшихся двух светильников я отключил тени. В принципе, Skylight был не особо нужен. Но немного красоты он все же добавил. Замечу, что когда вы рендерите объекты с SSS
материалами, желательно у всех ИС включать тени, потому что такие материалы «завязаны» на проходящем сквозь них свете. Но в моем случае это было не очень критично из-за «мелкости» объектов и я решил сэкономить на времени просчета. Еще пару слов по свету. Многие работы, которые я вижу, выглядят довольно невзрачно именно «благодаря» унылому свету. Победить эту серость на самом деле просто — не нужно бояться засветов. Делайте по-больше контрастных переходов. Классическая трех-точечная схема размещения светильников работает очень хорошо. Мне еще кажется, что наличие быстрого GI многих очень сильно разбаловало. Люди жмут на кнопку в VRay-e и думают, что вот так все и должно выглядеть. Наверное, правильнее было бы сначала настроить светильники, и лишь после этого подключать к просчету GI, а не наоборот.
Обучение
Autodesk 3ds max
Возвращаясь к нашим улиткам. Так как я планировал передний план с улитками размывать, я естественно решил рендерить все это хозяйство не за один проход (настраивать DOF в максе в данном случае смысла не было никакого). Да и вообще хочу сказать — редко когда удается отрендерить картинку одним куском. И на самом деле не стоит к этому особо стремиться — в последствии будет проще смонтировать и обрабатывать картинку состоящую из нескольких частей. В общем, я отрендерил основную часть картинки, передник с листочком и оставшихся улиток (рендерилось с включенным Final Gathering — никаких хитростей). 18
При просчетах разных частей картинки приходилось то включать, то выключать некоторые светильники — ничего страшного. Редко когда удается настроить свет так, что бы все части вашей сцены выглядели так как хочется без шаманства с бубнами. На картинке # 1 видно, что антенна и вывеска на домике оказались очень пересвеченными. Пересчитывать всю картинку — это не наш метод и я, отключив один из светильников, просчитал эти части отдельно (см. рис.). Ну вот, все куски были просчитаны. Пришло время композа и постпроцесса. :) 19
20
Собираем все вместе
Обычно я работаю по схеме: 3ds Max — Photosho — After Effect — Photoshop. В этот раз я не стал делать исключения. Загрузив все части картины в Фотошоп, я выровнял все слои как надо и стал выискивать «косяки». Так как все части у меня рендерились не на чистом фоне, а с участием hdr-ки в окружении — альфа канал прорезается не совсем чисто и оставляет контуры вокруг слоев. Тут помогает операция Layer — Matting — Remove Black Matte (если ваш фон был темным) или Remove White Matte (если фон был светлым). Если же фон был с большими перепадами яркости, попробуйте там же — Defringe. Чтобы было понятнее, взгляните на рисунок — я использовал Remove Black Matte (слева виден черный контур в помеченной красным области — справа его уже нет). Я использовал плагин для Фотошопа под названием Depth Of Field Generator PRO v3 — очень хорошая штука, хоть и очень медленная. Добавив еще один слой для задника (для разнообразия), я немного подредактировал главную картинку — нарисовал более темную тень под раковиной главной улитки, немного разукрасил ее тельце, еще больше затемнил внутреннюю часть домика и т. п. Маленький совет — не стоит в Фотошопе пользоваться резинкой для стирания. Делайте 22
22 | Rendermagazine Июль 2007
для слоя маску и рисуйте на ней черным цветом в местах, которые вам хочется скрыть — это гораздо более удобный способ. На этой стадии у меня имелось вот такое (см. рис.). На этом этапе бывает полезно отразить картинку по горизонтали, дабы взглянуть на нее по-свежему и возможно обнаружить кучу багов. :)) Сохранив все это как psd-файл, я запустил After Effects.
Далее я подставил на место засвеченных частей, отдельно отрендеренные (антенна, вывеска). И принялся искать подходящий фон для картины. Покопавшись по клип-артам, я нашел целую кучу хороших задников, но остановился на вот таком. На нем есть яркие световые пятна — как раз то, что нужно для хорошего DOF-а: 21
Обучение
Autodesk 3ds max
Я использовал плагин для Фотошопа под названием Depth Of Field Generator PRO v3 — очень хорошая штука, хоть и очень медленная. Добавив еще один слой для задника (для разнообразия), я немного подредактировал главную картинку — нарисовал более темную тень под раковиной главной улитки, немного разукрасил ее тельце, еще больше затемнил внутреннюю часть домика и т. п. Маленький совет — не стоит в Фотошопе пользоваться резинкой для стирания. Делайте для слоя маску и рисуйте на ней черным цветом в местах, которые вам хочется скрыть — это гораздо более удобный способ. На этой стадии у меня имелось вот такое (см. рис.). На этом этапе бывает полезно отразить картинку по горизонтали, дабы взглянуть на нее по-свежему и возможно обнаружить кучу багов. :)) Сохранив все это как psd-файл, я запустил After Effects.
Многие возможно удивятся — зачем тут After Effects? Но я привык к нему и мне в нем очень удобно работать. Самое главное, чем Афтер отличается от Фотошопа — мобильность. Любой эффект можно изменить/отменить в любой момент. В общем — композер есть композер. Я импортировал свой psd-файл в виде Composition — в этом случае Афтер создает композицию с именем вашего файла и каталог, в который помещает все слои, которые были в psd-файле, сохраняя всю его структуру (т. е. как у вас в Фотошопе все было — так и в Афтере будет).
22
Далее я размыл передний план с помощью Lens Blur-a, провел общую цветокоррекцию основного изображения с помощью плагина Digital Film Lab (бесподобная штука — помоему, круче бориски). Ну и еще несколько мелких телодвижений. Вот такая у меня структура получилась. Когда я был удовлетворен результатом, я отрендерил кадр в виде psd-шки (ctrl+alt+s) и загрузил полученное вновь в Фотошоп для финального штриха. 24
Финальный штрих — это обычно фильтр Unsharp Mask и если необходимо — немного Noise. C шарпеном, кстати, не стоит сильно увлекаться — всему есть предел. Я обычно использую примерно такие значения (т. е. очень мелкий радиус и Amount ~ 60— 140 %. В этом случае шарпятся мелкие детальки. Threshold использую редко):
23
Ну и собственно — финал. Надеюсь, вы сможете почерпнуть хоть что-то полезное из этого «урока». Я постарался осветить все основные этапы создания этой работы и сделать акцент на некоторых интересных моментах и приемах, которыми пользуюсь. 26
25
23 | Rendermagazine Июль 2007
Спасибо за внимание.
Render.ru Center
Специальное предложение для иногородних слушателей — двухнедельные интенсивные курсы обучения: «Основы трехмерной компьютерной графики (Autodesk Maya)» «Рисуем в программе Adobe Photoshop с помощью графического планшета»
Россия, Санкт-Петербург, Кондратьевский пр., 15/3 Телефон: +7 (812) 438-17-10, Факс: +7 (812) 438-17-10, http://center.render.ru E-mail: center@render.ru
Обучение
не поликами» «едиными…
Автор: Санчес
Autodesk 3ds max
Часть 1: Моделирование при помощи сплайнов
Доброго времени суток! Меня зовут Александр Савич, живу в г. Винница, c 3d познакомился несколько лет назад, всё это время изучаю пакет 3ds Max. В этом уроке я бы хотел познакомить читателя с основами моделирования сплайнами, и сделаю это на примере простенького велотренажёра. Заранее простите за подробное описание очевидных действий, хочу что бы «новички» смогли почерпнуть для себя важные моменты, так как когда то сам был таковым и просиживал немало времени за монитором, читая разные статьи в поисках ответов.
25 | Rendermagazine Июль 2007
рис. 3
Для начала давайте, создадим раму тренажёра, думаю, сложного в этом ничего нет, обыкновенные chamferbox. Поэтому не буду на этом останавливаться, перехожу к деталям, первой которую мы рассмотрим, будет рукоятка винта для регулировки положения сиденья. 1
Эту самую деталь мы сделаем с помощью сплайнов, что даст отличный результат и сэкономит время. Итак, первое что нам нужно сделать это создать фигуру Ngon c параметрами sides: 3, corner radius подкрутить для закругления углов, как на рис 3. Внутри Ngon создаём ещё одну фигуру Circle и выравниваем её по центру фигуры Ngon01. Эти фигуры, а так же другие вы найдёте в панели Create, в разделе Shapes (фигуры). 2
Обучение
Autodesk 3ds max
Выделяем Ngon01, кликаем правой кнопочкой мыши на нём и конвертируем в редактируемый сплайн «Convert to editable spline». Переходим на панель Modify, в свитке Geometry, активируем кнопку Attach и поочёрёдно кликаем на все фигуры (сплайны). В свитке Selection, выберите spline или нажмите на клавиатуре цифру 3. Выделите все фигуры-сплайны что на рис. 5, они все станут красными во вьюпорте. В свитке Geometry активируйте кнопку Outline и справа от кнопки покрутите (введите) нужное число, что бы получилось примерно как на рис. 5. 4
рис. 4
рис. 5
Выделяем наш Ngon01, зажимаем шифт и с помощью инструмента тянем немного вперёд, тем самым клонируя фигуру, в появившемся окне выбираем Copy, жмём ОК. то же самое проделываем с Circle01, размещаем фигуры как на рис. 4 3
Далее выделите сплайн помеченный жёлтым, зажмите шифт и с помощью, сделайте 2 раза «аутлайн» во внутрь сплайна. Можно это сделать способом описанным выше, кнопкой outline,кому как удобнее, проделайте ту же операцию со сплайном, помеченным зелёным цветом, одного «аутлайна» достаточно. Должно получиться как на рис 6.
В свитке Geometry активируйте кнопку Cross section и в том же порядке, что на (рис. 06) указывайте сплайны, в результате появится сетка поперечных сплайнов. Выделите сплайн 1 (рис. 06) и удалите его, далее в свитке Selection выберите vertex (вершины) и выделите вершины (рис. 07), примените Fuse в свитке Geometry.
5
6
рис. 6
рис. 7
рис. 9
рис. 8
С винтом закончили. По тому же принципу делаем гайку (рис. 08). Создаём Ngon с 6 сторонами, и ещё один поменьше (рис. 8 номер 3, помечен жёлтым), с включенным параметром Circular (рис. 9). Дело в том, что в каждом сплайне должно быть одинаковое ко-во вершин для корректной работы с Cross section. Копируем и масштабируем сплайны формируя форму будущей гайки. Далее всё по схеме: Attach, затем при7
26 | Rendermagazine Июль 2007
Зачем нужен Outline? Это как Chamfer в Edit Poly, в данном случае можно обойтись и без него, но при моделировании сложных моделей без этого не обойтись, так как могут появиться артефакты при работе с сурфейс модификатором, поэтому прикинув немного, решил показать на простом примере.
рис. 10
меняем Cross section, но лишь до 4 сплайна, кликните правой кнопкой мышки, что бы разорвать связь, затем переключаем vertex type на Bizier Corner (рис. 10). Это даст плавный переход между сплайнами. И снова Cross section начиная с 4-го сплайна, после удаляем 6-й сплайн, выделяем вершины, и снова Fuse. Дело за Surface модификатором, применяем, ставим Steps: 6. Вот и закрепили пройденный материал.
Таким образом мы соеденили вершины. Ищем в стеке модификаторов Surface модификатор и применяем его. Наш каркас обрёл поверхность. При необходимости в настройках Surface активируем flip normals, выставляем Steps (шаг) 20 вполне достаточно, это как с интерациями в edit poly, чем больше шаг тем больше полигонов.
Обучение
Autodesk 3ds max
рис. 11
8
Часть 2: Сплайны и модификатор Bevel-Profile
Давайте смоделируем гармошку, нет не ту что вы подумали, а ту ,которая находится под сидушкой. Чтобы понять как работает модификатор Bevel-Profile, нам нужно создать сплайнформу и сплайн-путь. Сплайн-форма — это Rectangle в проэкции Top с закругленными углами, сплайн-путь — Line (линия) немного модифицированная. В проэкции Front, рисуем вертикальную линию, с зажатой клавишей шифт (Shift), что позволит нашей линие быть ровной. Переходим в панель Modify, в свитке Selection, выбираем vertex и выделяем наши вершины. По правому клику на вершине, увидите контекстное меню, убедитесь что галка стоит напротив coner (рис. 11).
рис. 12 a
рис. 12 б
рис. 12 в
рис. 12 г
В свитке Selection, выбираем Segment (отрезок от точки до точки), выделяем наш сегмент, он у нас пока один, думаю не запутаетесь, и переходим в свиток Geometry, внизу находим кнопку Divide, напротив в счётчик вводим число 30 и жмём на кнопку. Теперь у нас появилось больше сегментов. Выделяем через одну вершины и тянем немного вправо (рис. 12 б). Выделяем вершины (рис. 12 в) и активируем кнопку Chamfer в поле рядом вводим небольшое значение (примечание: у вас могут быть другие еденицы измерения, поэтому что бы не вводить в заблуждение читателя, я не указываю точных значений), чтобы получилось как на (рис. 12 г), выравниваем точки (рис. 12 д). 9
Выделяем нашу сплайнформу и применяем модификатор Bevel-Profile, нажимаем на кнопку модификатора Pick Profile и указываем наш сплайн-путь, вот собственно и всё. 11
рис. 14
Для этого создаём в проэкции front, фигуру Rectangle и конвертируем её в редактируемый сплайн,убедитесь что тип вершин corner, немного переместите нижние вершины на встречу друг другу. Выделив все вершины применяем fillet, подкручиваем счётчик, с помощью инструмента с зажатым шифтом, копируем наш сплайн несколько раз и правим вершины, в центре рисуем circle. Выделенные сплайны выдвигаем немного вперёд по оси Y (рис. 16). 13
рис. 16
27 | Rendermagazine Июль 2007
рис. 12 д
рис. 13
Выделяем все вершины и делаем их corner (правый клик на вершине, контекстное меню (рис. 11)). Оставляем выделенными все вершины, активируем кнопку Fillet (фаска), напротив кнопки в счётчик вводим небольшое значение, видим как закругляются углы (рис. 13). 10
12
Часть 3: Сплайны и привязка к вершине
На этот раз мы смоделируем такой вот корпус (рис. 15).
рис. 15
Обучение
Autodesk 3ds max
рис. 17
С помощью кнопки Refine (рис. 17) впихиваем новые вершины в наши сплайны (рис. 18). Включаем привязку Vertex, нажав левой кн., чтобы активировать, а потом пр. кн. мыши на кнопку Snaps toggle (рис. 19). 14
рис. 18
рис. 19
С включенной привязкой, активируем кнопку Create Line,находящуюся в свитке Geometry. Активируйте подобъект Vertex, если он у вас ещё не активирован, чтобы видеть наши вершины во вьюпорте, и начинайте соединять наши вершины, привязка нам в этом поможет, вот что должно получиться (рис 20). 15
17
рис. 22 рис. 22
рис. 21
Для наглядности закрасил полигон, это и есть рецепт работы с surface, объект должен состоять из полигонов имеющих 3—4 вершины, если более, образуется дырка в объекте
рис. 20
Часть 4: Сплайны и модификатор Lathe (вращение)
Что бы получить такую фигуру как на (рис. 22), достаточно создать сплайн и применить модификатор Lathe. Настройки модификатора вращения просты в освоении. Вкратце: weld Core соединяет вершины в центре оси вращения, Flip Normals разворачивает нормали, прежде всего назначьте модели двухсторонний материал, проще будет ориентироваться. В поле Direction выбираете ось, по которой будет происходить вращение. В панели Align производится выравнивание по центру, минимуму и максимуму. Если возникли проблемы с вращением можно подвигать контейнер оси, для этого раскрываете плюсик слева от названия модификатора, активируете Axis и двигаете во вьпорте.
Теперь копируем выделенный на (рис. 21) сплайн,перемещаем его немного назад и присоединяем его к остальным с помощью Cross section. Итак, каркас нашей детали готов, осталось применить Surface, после чего в стеке модификаторов выбираем Shell, и задаём толщину нашей модели в поле Inner Amount, в Outer amount оставить 0. Затем нашу половинку нужно «отзеркалить» с помощью функции Mirror по оси Y, в качестве Clone selection выбрать Copy. 16
18
Часть 5: Подводим итоги
Имея эти минимальные знания, можно смоделировать остальные части велотренажёра, принцип тот же, надеюсь что этот урок написан не напрасно, ведь одну и ту же задачу можно решить разными способами, а знание позволит вам выбирать более альтернативный вариант и экономить время. Каждый способ хорош по своему, и не нужно говорить что «поликами» получить подобный результат гораздо быстрее, не поверю. Всё зависит от ваших навыков, если вы задумали закончить тренажер, внизу ещё несколько скринов деталек. Руль делался сплайном с включенными параметрами Eneble in render и Eneble in Viewport в свитке Rendering, счётчиком Thickness задают толщину.
Желаю всем творческих успехов!
28 | Rendermagazine Июль 2007
Обучение
Autodesk 3ds max
В этом уроке я хочу рассказать, как создать реалистичную динамику жидкости по средствам программы RealFlow с последующей визуализацией в 3ds Max. Данный урок рассчитан для тех кто уже имеет представления о динамики жидкостей и знаком с программой RealFlow.
Автор: Jenya Rvachov
Жидкоть в максе Работа состоит из следующих этапов: 1. требуется отмоделить емкость, которая будет содержать наш коктейль; 2. в программе RealFlow создать источники частиц и настроить их симуляцию; 3. созданную симуляцию преобразуем в анимированный меш; 4. в среде 3ds Max загружаем секвенцию анимированного меша; 5. настраиваем освещение и материалы сцены.
Начнем. Для моделирования емкости, я отмоделил стакан элементарной формы.
1
Советую моделировать емкость таким образом чтобы количество полигонов было минимальным, но при этом стакан принимал хорошую форму. Поясняю — когда мы будем просчитывать соударение частиц с поверхностью нашей емкости, то при симуляции просчитывается соударение частиц с каждым из полигоном (трение, эластичность, степень точности столкновений, расстояние до столкновений, прилипание, шероховатость, проверка на проницаемость, и т. д.) поэтому выберите золотую середину для моделирования емкости.
2
Запускаем RealFlow, создаем проект
После того как емкость импортирована в RealFlow, следует создать источники частиц. Я использовал спрей для частиц типа Circle. Для создания силы тяжести был использован Daemon > Gravity. 5
Трек анимации увеличим до 200 кадров. Импортируем нашу емкость. Для экспорта в 3ds Max я использовал формат obj . 3
29 | Rendermagazine Июль 2007
Но если вы захотите в 3ds Max создать анимацию стакана, то для экспорта используйте формат *.sd. Данный формат доступен после установки плагина для 3ds Max, который можно скачать с официального сайта http://www. nextlimit.com/. 4
Обучение
Autodesk 3ds max
Настройки параметров симуляции частиц можно увидеть на рисунке ниже. Хочу заметить что параметр плотность (Density) влияет на плотность жидкой среды (в кг / м3). Для воды значение по умолчанию=1000. Чем выше плотность, тем медленнее и тяжелее жидкая среда. Разрешающая способность (Resolution) влияет на количество частиц представляющих жидкую среду. Чем больше разрешение, тем больше количество частиц, причем более легких. Высокое разрешение дает более разнообразное и гладкое поведение жидкой среды. Но не советуется выбирать большое разрешение (требует высоких ресурсных затрат). Настройте параметры симуляции для всех трех источников. Но для того чтобы жидкости испускаемые из трех источников отличались, параметр плотность (Density) настроим для каждого из спреев разным. Я взял для первого источника плотность равную 1000, для второго 1200, и для третьего 800. Поварьируйте с данным параметром. 7
Далее требуется настроить параметры столкновения частиц с объектом, в нашем случаи это стакан. Данная вкладка доступна только после создания источников частиц и гравитации. Все параметры оставьте по умолчанию, только измените параметр прилипание (Sticky). Коэффициент прилипания представляет собой силу, которая пытается удержать частицы на гранях объекта. Этот параметр имеет широкий диапазон значений, поскольку степень прилипания зависит от силы притяжения и вида жидкости. Советую взять значения силы тяжести , а затем изменяйте его до получения желаемого результата. Я использовал значение Sticky равное 50. 8
Для того чтобы наш коктейль содержал разные жидкости, было создано три источника частиц Circle и угол для спрея выбран таким образом чтобы все источники были направлены в центр стакана. 6
Остановите симуляцию тогда, когда жидкость заполнит емкость на 30%. Я остановил симуляцию на 50 кадре. Поставьте по два ключа анимации для параметра speed, для 50 кадра поставьте ключ равный параметру speed=2, на 51 кадре измените speed до 0 и поставьте ключ. Проделайте данную операцию для всех источников. Таким образом после 51 кадра частицы испускаться не будут. Смело нажимайте на кнопку Simulate, просчитайте
От автора:
10
Здравствуйте, меня зовут Евгений, работаю в области 3D более трех лет. Начинал изучение трехмерной графики с пакета 3ds Max. Сейчас работаю исключительно в пакете Maya. Идеей написания урока послужила цель создать проект с использованием первого, как для многих тридешников так и для меня, пакета трехмерной графики 3ds Max.
30 | Rendermagazine Июль 2007
После того как свойства объекта настроены, переходим к симуляции частиц. Више на рисунке изображена симуляция частиц из трех источников. 9
симуляцию до конца трека. Симуляция частиц закончена. Теперь следует создать и настроить три меша для каждого из источников.
Обучение
Autodesk 3ds max
Применяем для меша по одному флюиду. Жмем ОК. Для остальных двух мешов проделаем такую же операцию. В результате у вас должно получится следующее: 11
Настройки меша представлены ниже на рисунке. Поварьируйте с такими параметрами как Relaxation во вкладке Filters так и с параметром Radius во вкладке Field. Для остальных двух мешов создайте такие же настройки. 12
После того как свойства объекта настроены, переходим к симуляции частиц. Више на рисунке изображена симуляция частиц из трех источников. 13
31 | Rendermagazine Июль 2007
Обучение
Autodesk 3ds max
Загружаем 3ds Max . Подгружаем нашу секвенцию меша, сохраненную в вашем флововском пректе в папке meshes. Так как мы создавали меш для каждого из источников частиц, то папка meshes должна содержать 600 файлов с расширением *.bin , 200 файлов на каждый источник. В 3ds Max создадим три сетки. 14
15
Создайте окружение, источники света, настройте материалы по вкусу
Для жидкости я использовал разные материалы, что бы создать эффект смешивания. Надеюсь, вы нашли для себя хоть что-то полезное в этом уроке. Поварьировав с некоторыми параметрами вы сможете добиться отличных результатов. Спасибо за внимание. 13
32 | Rendermagazine Июль 2007
Обучение Rhinoceros
Вступление
Всем привет! Зовут меня Михаил, живу я в Санкт-Петербурге. Графикой начал заниматься совсем недавно, с конца декабря 2006 года. Урок сначала планировался для совсем начинающего пользователя и в принципе таким и является, но хочу предупредить сразу что я не сторонник уроков в которых все разжевывается и преподноситься на блюдечке. Я считаю что урок приносить пользу только тогда когда человеку по мере его решения приходиться самому много чего делать, в общем напрягать головной мозг. ))
Основы и принципы моделирования
Rhinoceros
Автор: Михаил Дмитриев
О чем этот урок?
33 | Rendermagazine Июль 2007
Когда я только начал работать в Рино она мне показалась довольно удобной, но когда я начал переходить от простых моделей к более сложным, меня начало раздражать капризность Nurbs поверхностей и еще более инструментов для работы с ними. И у меня сложилось мнение что лучше полигонов еще ничего не придумали. Но дело то не в капризности этих поверхностей, а в культуре их создания, если сказать проще то в правильности. Я конечно не претендую на звание первооткрывателя, но мне кажется что по крайней мере один принцип построения поверхностей я понял. Дело в том что эта программа для промышленного моделирования, и согласитесь что данные объекты часто имеют общий центр (ось симметрии) или каждая деталь имеет какую-то закономерность в соединении. Вот это меня и натолкнуло на то, что все построения поверхностей которые в дальнейшем будут присоединяться, скругляться, обрезаться и т. д. должны быть строго подчинены общей симметрии или закономерностям. Как раз для этих целей существует пожалуй самая удобная в своем роде панель с различными привязками (которая мне попадалась). О этой панели чуть позже. По этому я хочу предостеречь начинающих от недооцениванния этой панели. Если сказать об уроке в целом то он должен показать что модель получается качественная в том случаи когда процесс моделирования происходит осмысленный, а все действия не спонтанны а строго выверенные. Если вдруг получиться так что этот урок поможет кому-то в освоение этой замечательной программы или изменит у кого-то мнение о ней в положительную сторону я буду считать что не зря писал этот урок. Ну что же, пожалуй уже много сказано пора приступать к действиям. Но так как урок рассчитан для начинающих ниже приведена иллюстрация и пояснение от куда же взять тот или иной инструмент который будет встречаться нам в уроке.
Обучение Rhinoceros
5 — На этой панели находятся инструменты для работы с отображениями в окнах проекции. Там можно выбрать инструмент для скрытия каких либо объектов или выбрать инструменты для перемещения в окнах проекции и еще много чего;
4 — назовем эту панель основной. Она включает в себя № 2. Там же присутствуют много полезных инструментов, вообще она чем то похожа на стандартную панель Windows;
3 — командная строка. В ней пишутся различные команды или например там можно изменить настройки выбранного вами инструмента. Еще там появляются подсказки к последующим действиям, так что туда полезно заглядывать;
4 3 5
2 — на этой панели можно выбрать различные виду линий, поверхностей, так же там присутствуют инструменты масштабирования, обрезания и создания поверхностей на основе линий или их еще можно называть сплайнами, кривыми, курвсами. Но дальше буду использовать только терминологию линии. Если на любом из значков этой панели нажать левой кнопкой мыши и немного удержать её то рядом с ней появиться скрытое меню, где можно будет выбрать разновидность данного инструмента;
2
6
1
1 — собственно панель с различными привязками;
И в данном уроке очень часто используемая клавиша Shift. С ней мы будем делать почти все перемещения объектов. Она ограничивает движение в строго горизонтальном или вертикальном направлении. Еще кнопка F7 которая включает и выключает сетку в окнах проекции. Еще небольшая подсказка. Не начинайте что либо делать пока не убедитесь в том что прочли и осмыслили будущие действия.
34 | Rendermagazine Июль 2007
Советую всем тем кто не ознакомлен с интерфейсом программы, перед выполнением урока хорошенько поковыряться в нем. Ну а теперь за дело! Моделировать мы будем колонку, а точнее пластиковую панель от неё. А так как любое моделирование реальных объектов начинается с размещения чертежей, разумеется если вы не моделируете из головы, с этого и начнем.
6 — окна проекции
Обучение Rhinoceros
В окне Front нажмите правой кнопкой мыши на его названии (Front) и в появившимся меню выберите Backgraund Bitmap > Place. Откроется окно в котором вы сможете выбрать нужное вам изображение. В данном случаи это эти две фото колонки вид спереди и сбоку. Для окна Front выберите вид сбоку, а для окна Left выберите вид спереди. После выбора изображения надо в нужном окне просто растянуть изображение до нужных размеров. Если у вас стоит окно Right, то поменять его на Left можно нажав на его названии правой кнопкой мыши и в появившемся окне выбрать SetView > Left. Поскольку нам не нужно абсолютного совпадения чертежей можно разместить их ориентируясь только на сетку в окнах проекции. Главное что бы в одном окне центр колонки не оказался в другом нижней частью. 1
Теперь приступаем к моделированию. Самое важное в моделировании умение разбить сложный объект на простые части. И это не только в моделировании. Например в рисунке или в живописи сначала намечают общий вид и пропорции а потом уже ведут детальную проработку. Или можно просто сказать ведут работу от общего к частному. Начнем строить центральную часть. Обведем для начала колонку рамкой, используя для этого инструмент Rectangle (# 2) в окне Left. И полученную рамку разместите в окне Front так что бы она совпадала с краем пластиковой панели который примыкает к деревянному корпусу колонки. Затем используя привязку Midpoint проводим вертикальную линию как на рисунке, для линии используем инструмент Polyline (# 2). При включенной привязки Midpoint указатель будет сам прилипать к центру отрезка. 2
Поверхность будем строить с помощью инструмента Sweep 2 Rail. Для того что бы это осуществить нужно между двумя окружностями провести линию соединяющую их. Но перед этим немного поупражняемся в использовании привязок. Умение ими пользоваться очень облегчат выполнение урока, да и вообще моделирования в целом. Скройте все объекты сцены (для этого выделите нужные объ-
екты и нажмите левой кнопкой мыши на значке с изображением лампочки (№ 5) оставив видимым только ближнюю к нам окружность. Затем с помощью привязки Center строим вертикальную линию идущую от центра окружности к краю и присоединяем эту линию к окружности с помощью привязки Near и клавиши Shift. Все это делаем в окне Right. Вот что должно получиться. Полученная линия должна быть строго вертикальной.
Теперь все просто, нажимаем Surfce > Sweep 2 rails (# 4) и выделяем по очереди сначала две окружности а потом перегородку между ними. Этот инструмент работает по принципу двух рельс по которым выстраивается поверхность. В данном случае в роли рельсов выступают две окружности и в роли того что будет двигаться по этим рельсам выступает перегородка. Когда все выделено нажимаем Enter. В появившемся окне ничего не меняем. Смотрите рисунок.
Теперь оставьте видимыми только две окружности и только что созданную линию. Для того что бы сделать видимыми скрытые объекты нажмите на лампочку правой кнопкой мыши. Выделите вертикальную линию и нажмите F10. Появятся точки на концах этой линии. Включаем привязку Point и с помощью Polyline соединяем
эти две окружности. Делаем это в окне Top с нажатой клавишей Shift и включенной привязкой Near. Сначала нужно начать строить линию от точки а потом включить привязку Near провести ее к противоположной поверхности. Напомню что клавиша Shift ориентирует движение курсора в трех направлениях XYZ.Вот что получилось.
Дальше все предельно просто. Выделяем окружность, внимание не полученную поверхность! И уменьшаем её с помощью инструмента 2D Scale (# 2). Для этого выберите этот инструмент, включаем привязку Center, выделяем нужную окружность и нажимаем Enter. Убедитесь что в центре окружности появилась точка, если нет то наведите курсор на окружность и он должен перескочить в центр этой окружности. Нажимаем левую клавишу мыши и перемещаем курсор немного вверх и еще раз нажимает левую клавишу мыши. После этого у вас появиться возможность масштабировать окружность. Уменьшите её до такого размера как на рисунке. Все эти действия нужно делать в окне Left. Выдвинем полученную окружность вперёд в окне Front с нажатой клавишей Shift. Если не догадались на сколько выдвигать анализируйте изображение слева).
4
5
35 | Rendermagazine Июль 2007
Теперь можно начинать создавать непосредственно саму поверхность. Выбираем инструмент Circle:Centre, Radius и включаем привязку Near. Не забывайте перед каждым действием поглядывать на панель с привязками, желательно отключать не нужные вам в данный момент привязки. После этого наводим указатель мыши на центральную линию или ось симметрии в окне Left и строим окружность таким образом что бы она приблизительно совпадала с внешним радиусом динамика. После этого следует ряд простых действий. Надо придать нашей окружности материальность. Для этого скопируем её нажав на значке Copy (# 2) и при нажатой клавиши Shift в окне Front переместим копию так что бы она совпадала с краем. Смотрите правый рисунок. 3
6
7
Обучение Rhinoceros
Поскольку размеры урока не безграничны, я детально разберу с вами построение следующей поверхности, а потом буду в сокращенииописывать действия. Но не пугайтесь, те места которые будут составлять трудности я буду описывать подробно. Опять соединим полученную окружность с той которую мы только что масштабировали. Но её нет! Ничего, зато у нас есть инструмент Duplicate Edge (№ 2). Выбираем его и жмём на том месте где была окружность и нажимаем Enter. Теперь используя вертикальную линию найдем центр на малой окружности, выделяем эту линию, нажимаем F10, выделяем две точки на концах этой линии и используя инструмент Copy с включенной привязкой Near в окне Front переносим её за верхнюю точку на малую окружность. Результат смотрите на рисунке выше. Всегда все перемещения надо контролировать во всех окнах проекции сразу. Бывает что в одном окне вроде все в порядке, а как посмотришь в другое так там одни глюки.
Теперь выбираем инструмент Interpolate Points (№ 2), включаем привязку Point(обратите внимание что у тех линий которые мы только что копировали должны бать включены отображение точек) И соединяем две окружности. Потом надо выделить только что построенную соединяющею линию и нажать F10 что бы появилась возможность управлять точками. В окне Front придайте небольшое округление ей.
8
Я могу предположить, что создание остальных деталей динамика не должно у вас вызвать затруднений, поэтому в сокращениеопишу действия. Выделяем ближнюю к нам окружность и в окне Front с помощью инструмента Copy делаем её копию и сдвигаем с нажатой клавишей Shift немного внутрь. Затем выбираем команду Surface > Loft № 4) и по очереди выделяем эти две окружности. 11
Обратите внимание на то как располагаются ребра на двух поверхностях созданных при помощи инструмента Loft. В отличии от тех что были созданы нами с помощью команды Sweep 2 rails находятся под углом а центральные отклонены от оси симметрии. В данном случае это не имеет для нас значения потому 12
И уже известный вам Sweep 2 rails. И вот что получается.
9
Нажимаем два раза Enterи в появившемся окне ничего не меняя жмем ОК. Дальше уменьшаем последнюю окружность примерно на столько же на сколько мы её выдвигали(В окне Left) Не забывайте все масштабирования делать симметрично тем объектам которые вы масштабировали. И опять используя инструмент Loft создаем поверхность. Вот что должно у вас получиться на данный момент.
что внутренняя поверхность не будет участвовать в соединении с другими поверхностями. Если у вас возникли трудности на данном этапе урока, вы можете скачать готовую модель. И проанализировать форму. Дальше я ненадолго пускаю вас в свободное плавание.
10
Я не спроста решил дать вам самостоятельно доделать эту деталь. Об этом я говорил в вступлении. Но дела тут не только в том что если вы самостоятельно доделаете эту деталь вы хорошо усвоите те инструменты которыми вам приходилось пользоваться. Еще тут присутствует психологический момент. Выполнив для начинающего довольно непростую деталь, вы почувствуете уверенность в себе и в своих силах. И я настоятельно рекомендую путем проб и ошибок добиться нужного результата. Добросовестное выполнение этого этапа облегчит вам последующее выполнение урока. 14
15
Часть 2
Теперь нужно построить довольно простой объект, который будет присоединяться к нашей окружности с низу. Легче всего сначала полностью выстроить её с помощью линий, а потом просто по ним создать поверхность. Скроем все объекты сцены оставив только ось симметрии. Выбираем инструмент Controlpointcurve и в окне Frontстроим вот такие две линии. Первая маленькая линия должна быть присоединена к оси симметрии с помощью привязки Near. Затем перетаскиваем их в окне Left в право так что бы они приблизительно совпадали с краем этой поверхности. И в окне Topсдвигаем ближнюю к нам точку к центру колонки. (смотрите слева). Создаем вот такую штуку (см. рис. слева). Для тех кто не совсем понял как её получить привожу на следующей странице краткое описание действий. 16
Используя те же инструменты и приемы достройте внутреннюю часть самостоятельно, опираясь на рисунки и фото. Смотрите ниже. Единственное чего вы пока можете не знать это как получить сферу в центре динамика. Сейчас объясню как её получить. Когда у вас будут выстроены все поверхности в центре останется дырка на место которой должна встать сфера. Вот тогда то вы выбираете Solid > Sphere > Centre, Radius (№ 4) и строите в окне 13
36 | Rendermagazine Июль 2007
Left ровно по центру этого отверстия сферу немного большего диаметра чем отверстие. Затем в окне Front располагаете её так что бы она выходила наружу динамика и пересекалась с краями отверстия. Затем выбираете инструмент Split, нажимаете сначала на сферу, жмете Enter и потом нажимаете на ту поверхность которая пересекается со сферой и еще раз Enter. Вот сфера и готова. Не забудьте удалить не нужную часть сферы.
Обучение Rhinoceros
Теперь как вы могли заметить эта деталь немного сужается к низу. Выделите все линии этой детали и нажмите F10. Затем сместите все точки которые относятся к нижней части детали к центу кроме той точки которая находится в центре. В принципе можно было бы сей час сделать поверхность на основе этих линий, но дело в том что нам надо в будущем соединить эту деталь с динамиком и добиться такого соединения что бы созда-
Выделяем эти две линии и в окне Front опускаем их копию на нужное нам расстояние с нажатой клавишей Shift. Затем выравниваем эту копию в ровную горизонтальную линию. И соединяем все точки линиями. Теперь нужно провести две линии к центру колонки. Тут ничего трудного смотрите рисунок. 17
18
А теперь для корректного образования поверхности нужно соединить двумя линиями два получившихся отрезка образовавшихся при округление углов. Теперь можно выделить четыре линии две только что построенных и две маленьких и применить к ним инструмент Surface from Net work of curves (№ 2).
Теперь дело за малым. Выделите все линии этой детали и поверхность. Нажмите Transform > Mirror (# 4). Включите привязку End и при нажатой клавиши Shift сделайте зеркальную копию. Объедините 4 линии две верхних и две нижних (Edit > Join) и удалите центральные точки у этих линий.
19
Если поверхности разъединились, соедините их опять. Ну вот вторая деталь готова. Теперь надо её соединить с первой. Сделайте видимыми все объекты. Если требуется подкорректируйте положение нижней детали относительно верхней. Стремиться точно воссоздать колонку которая на фотографии в нашем случае не имеет смысла, мы пока учимся работать с самой программой. Хотя стремиться к этому всегда нужно. Убедитесь что эти две детали пересекают друг друга. 22
Что бы это исправить применим к этому шву инструмент FilletEdge. Выделите все отрезки относящиеся к этому шву. Нажмите Enter. Вот рисунок, на нем видно что надо выделять, какой размер округления поставить и какие настройки округления применить. Размер округления: −0.05. RailType — DistBetween Rails. Когда все настройки поставите нажимайте еще раз Enterю. 24
37 | Rendermagazine Июль 2007
Создайте по этим линиям поверхности. Объедините все полученные поверхности командой Join. Надо еще немного подкорректировать эту деталь. Используя FilletEdge округлите острый край поверхности. Выберите FilletEdge и нажмите на остром ребре, нажмите Enter и используя управляющие точки уменьшите величину округления до 0.10 и еще раз Enter. Проделайте тоже самое с другой стороны.
20
Выберите инструмент Split. Выделите сначала большой круг который пересекается с нижней деталью нажмите Enter и выделите нижнюю деталь и опять Enter. Проделайте тоже самое только наоборот, сначала выделите нижнюю деталь, а потом круг. Удалите ненужные детали. На рисунке они выделены желтым цветом. 23
валось ощущение что они слиты друг с другом. Для этого мы сей час еще немного поработаем с этими кривыми используя инструмент FilletCurves. Надо скруглить два угла. Вот как это делается. Выбираем этот инструмент, в командной строке жмём на слове Radius и там же пишем значение 0.2. Затем по очереди надо нажать на те линии которые образуют угол. На рисунке видно о каком угле идет речь и что должно получиться.
21
Объедините получившиеся детали командой Join. Если включить тонированный режим (значок шарика на стрелке 5) и внимательно рассмотреть соединение этих двух деталей то можно заметить какую-то ненатуральность.
На рисунке приведенном слева не трудно заметить разницу до и после применения к шву инструмента Fillet Edge. Если вдруг после использования этого инструмента получился какой-то непонятный результат, то попробуйте поэкспериментировать с размером округления и настройками этого инструмента. В случае если и это не помогло значит вы допустили какие-то ошибки на предыдущих стадиях. Скорее всего это отклонение от общей оси симметрии. Тех у кого все получилось могу поздравить! Осталось последнее трудное, но в тоже время интересное задание — моделирование верхней детали. А те у кого не получилось с первого раза не расстраивайтесь в себе, дело в том что если вы не имеете опыта в этом деле вам трудно уследить за всем что вы делаете, и конечно накопленные ошибки дают о себе знать. Это тоже самое как в музыке, начинающий музыкант с трудом слышит звуки в отдельности а с накоплением опыта начинает слышать аккорды а потом и связь между этими аккордами и всё произведение в целом. 25
Обучение Rhinoceros
26
Часть 3
Если внимательно присмотреться то можно заметить что она не имеет ровной плоскости а чуть искривлена как лопасть у вертолета (винтелятора). И кажется что ничего трудного здесь нет, но эта поверхность имеет 6 углов, а сделать её надо единой без составных кусков. Вот что я придумал. Эту поверхность конечно можно сделать и более простым способом, но я хотел показать что одно и тоже можно сделать по разному. Самое главное что бы результат был хороший. С помощью 4 линий обведите это место и настройте положение точек приблизительно как на рисунке. 27
Прежде чем приступить к делу надо хорошенько подумать и разобраться с формой этой детали. Логичней всего имхо смоделировать её ровной без выступа по центру, а потом отдельно смоделировать центральную деталь и соединить с основной. Что же приступим. Сейчас мы создадим поверхность весьма странным способом. Скройте все объекты и оставьте только ось симметрии. Теперь нам нужно сделать вот эту поверхность.
Выделите первые 4 линии которыми мы обводили эту поверхность с запасом и примените к ним инструмент Surfac efromNetworkofCurves, а затем выделите все остальные 6 линий и объедините их командой Join. Теперь в окне Frontвырезаем из большой поверхности форму нашими линиями. Для этого выберите инструмент Split, выделите поверхность, нажмите Enter и выберите линии и еще раз Enter. Все выделения нужно проводить в окне Front. Затем удалите все ненужные куски и вот что должно получиться. 29
Небольшую трудность вызывает создание вот этой поверхности. И все потому что на ней расположено 5 углов, а она должна быть ровной без стыков. Если попробовать выстроить эти линии в ручную то после создания поверхности будет заметно излом на ней. Но если пораскинуть мозгами то вот что можно придумать. 31
Затем используя инструмент Split обрежьте этой плоскостью всё то что она пересекает. Удалите эту плоскость и все маленькие кусочки которые она нарезала. Включите привязку End и соедините все разъединенные части. Затем используя инструмент DuplicateEdge получите линию из поверхности и объедините её с соседней горизонтальной линией. С помощью инструмента Sweep 2 Rails создайте поверхность. Сравните результат. 33
38 | Rendermagazine Июль 2007
Если полученная поверхность не полностью сходится с очертаниями фотографии, то можно вернуться назад до того момента как мы вырезали эту форму и подкорректировать расположение линий. Идем дальше. Все очень просто. Включаем привязку End и от всех углов этой поверхности строим по фото вот такие линии. Главное что бы все линии были ориентированны на ось симметрии. 30
Теперь нужно обвести линиями эту поверхность. Смотрите выше. 28
Дам маленькую подсказку что бы вы не сильно утомлялись выравниванием этих линий относительно центра. Проводите все линии с запасом за центр, а потом когда все линии будут готовы создайте плоскость (RectangularPlane) которая будет располагаться ровно по центру колонки(как это сделать вы уже знаете) и потом с помощью инструмента Split обрежьте лишние концы.
В окне Top с помощью инструмента Rectangular Plane обведите это место с запасом. Затем разместите полученную плоскость так как показано на рисунке. Для ее поворота используйте инструмент Rotate 3D (№ 2). Главное что бы эта плоскость пересекала все линии в этом месте. 32
Теперь просто выделите все детали относящиеся к этому объекту и создайте зеркальную копию. Удалите вертикальные линии в центре и объедините горизонтальные линии. Затем удалите образовавшиеся точки в центре детали. 34
Ну и создайте поверхности по этим линиям. Не создавайте только верхнюю поверхность. Позже поймете почему. Если создали, удалите её. Объедините все поверхности командой Join. Выберите инструмент Solid > FilletEdge и выделите все ребра как на рисунке. 35
Обучение Rhinoceros
Сейчас чуть по химичим и все исправим — выделите все детали и используя команду Edit > Explode разъедините поверхности. Используя инструмент Duplicate Edge извлеките вот эти линии из поверхности. Затем удалите поверхность которая находиться внутри этих линий. Объедините верхнюю горизонтальную линию с примыкающей к ней маленьким отрезком. (с левой стороны) Используя инструмент Sweep 2 Railsпостройте новую поверхность на основе этих линий. Проделайте тоже самое с другой стороны. И опять объедините все поверхности. Результат смотрите на предыдущем рисунке. Если вдруг у вас например не один угол оказался не закрытым а два, то проделайте аналогичную операцию и для него. 37
Поставьте те же значения: величина округления — 0.10; RailType — DistBetweenRails. Если просмотреть все швы после применения к ним инструмента FilletEdge то в нижней части где располагается 5 сторонний полигон образовалась щель в углу. 36
Теперь надо уменьшить её с помощью инструмента Scale 1D сначала по одной оси, потом по другой в окне Top. Главное что бы со всех сторон было одинаковое расстояние. И поднимите её в окне Front примерно на такое же расстояние на какое вы уменьшили эту поверхность. Теперь по краям с двух сторон надо соединить поверхности инструментом Curve: InterpolatePoints. Чуть округлите полученные линии. И построить шов с помощью инструмента Sweep 2 Rails. 39
Теперь выделите верхнюю деталь и в окне Front поднимите её в верх на небольшое расстояние, которое будет равняться размеру шва. И там же в окне Front сдвиньте эту деталь в право на такое же расстояние.
Теперь давайте присоединим верхнюю деталь к примыкающей к ней. В этом случае для создания шва мы будем использовать инструмент BlendSurface. Но сначала надо обрезать лишние куски. Это делается точно таким же способом как в случае с обрезанием ненужных частей в нижней части колонки. Вот как все должно выглядеть после обрезки лишних поверхностей. 40
Теперь выбираем инструмент BlendSurface и выделяем по очереди сначала все ребра верхней детали а потом нижней.
41
33
Те кто дошел до этой части урока могут гордиться собой, потому что в принципе это не такая уж и простая деталь для начинающих. И разумеется автор этого урока, то есть я, хочет еще раз пустить вас в свободное плавание и предложить вам доделать простенькую детальку самим. Её создание и присоединение ни чем не отличается от предыдущих. Смотрите рисунки ниже. Удачи не утонуть! Единственное что можно не делать так это шов. В данном случае будет достаточно просто присоединить эту деталь с помощью команды Join. И вот что должно в конце концов получиться. 43
39 | Rendermagazine Июль 2007
Используя плоскость сравняйте верхнюю часть нашей детали инструментом Split. Образовались небольшие искривления в местах где были образованы швы. Используя инструмент DuplicateEdge извлеките линии из ребер которые находятся в верхней части. На основании этих линий постройте поверхность, обратите внимание на то что эта поверхность полностью совпадает с нашей деталью (что в принципе не удивительно). 38
Жмем Enterи в появившемся окне ничего не меняя жмём ОК, смотрите выше. Если получилось так что место аккуратного шва получилось неизвестно что, проследите что бы все ребра выделялись друг за другом. А начинать выделять нижние ребра нужно с того же угла, из которого вы выделяли верхние. 42
Ну и теперь немного о экспорте в 3ds Max — объедините все поверхности и желательно удалите все линии. Убедитесь что у вас выделена вся деталь. Нажмите File>ExportSelected. В появившемся окне в низу выберите тип файла из раскрывающегося списка — 3dstudio (*.3ds). Дайте этому файлу имя и нажмите сохранить. В появившемся окне которое видите на рисунке поставьте те же значения. Хотя у меня эти значения стоят по умолчанию. Если все было сделано правильно и аккуратно то после экспорта не должно вылезти никаких глюков. Можно скачать готовую модель. По интересующим вас вопросам можно писать сюда royalty@mail15.com. 44
Обучение
Autodesk AutoCAD
Автор: Варакин Анатолий Степановича
Урок из книги — «Autodesk AutoCAD 2005 и AutoCAD LT 2005. Библия пользователя»: Создание объемных моделей Агафья Тихоновна: «Уж как трудно решиться… Если бы губы Никанора Ивановича да приставить к носу Ивана Кузьмича, да взять сколько-нибудь развязности, какая у Балтазара Балтазарыча, да, пожалуй, прибавить к этому еще дородности Ивана Павловича…» Н. Гоголь. Женитьба
6.1 Полилинии
Полилиния — термин AutoCAD, обозначающий конструкцию, которая образована последовательностью прямолинейных отрезков и дуг. Примечательным свойством полилиний является возможность задания различных значений ширины (толщины) отдельных сегментов. В некоторых случаях особую ценность представляет тот факт, что полилиния любой сложности трактуется системой как единый объект. Примеры полилиний показаны на рис. 6.1: а) дуговой и линейный сегменты разной ширины; б) прямоугольник со скругленными углами, созданный с помощью команды (см. раздел 4.3 на с. 102); в) правильный многоугольник, построенный посредством команды (см. раздел 4.4 на с. 105); г) замкнутый контур произвольного вида, образованный отрезками прямых и дугами окружностей. Для конструирования полилиний используется команда, которую можно ввести непосредственно, а также с помощью кнопки Polyline (Полилиния) панели инструментов Draw (Рисование) (см. рис. 4.3 на с. 102) либо команды меню Draw, Polyline. Система отображает приглашение Specify start point, которое велит указать начальную точку полилинии. Ввод информации обо всех точках-вершинах полилинии можно осуществлять любыми подходящими способами — в виде абсолютных (относительных) прямоугольных (полярных) координат, посредством щелчка левой кнопкой мыши на поле графической зоны либо с применением механизма объектной привязки (за сведениями о типовых приемах геометрических построений в среде AutoCAD обращайтесь к главе 3 на с. 60), если в этот момент нажать клавишу «Enter» или щелкнуть правой кнопкой мыши, начальной становится точка (ее координаты хранятся в системной переменной lastpoint,
40 | Rendermagazine Июль 2007
в которой завершилось построение предыдущего геометрического элемента — отрезка, дуги или полилинии). Далее в командной строке появляется запрос: Specify next point or [Arc / Halfwidth / Length / Undo / Width]. В ответ необходимо ввести следующую точку полилинии либо воспользоваться любым из параметров, назначение которых кратко изложено в табл. 6.1 (для выбора требуемого параметра, как и во многих других случаях, можно прибегнуть к контекстному меню графической зоны). Если полилиния содержит не менее двух сегментов, список пополняется параметром Close, который, как и в ситуации с командой LINE (см. раздел 4.2 на с. 101), позволяет замкнуть полилинию, т. е. соединить линейным сегментом ее текущую и начальную точки-вершины. При выборе параметра Arc от системы поступает приглашение Specify endpoint of arc or [Angle / Center / Direction / Halfwidth / Line / Radius / Second pt / Undo / Width]. По умолчанию предлагается задать конечную точку дуги: в этой ситуации создается дуга, касательная к которой в начальной точке совпадает с касательной к предыдущему (дуговому) сегменту в его конечной точке. Сведения о параметрах команды PLINE Arc приведены в табл. 6.2. Если полилиния содержит не менее двух сегментов, список пополняется параметром Close (см. выше). Запрос будет повторяться до тех пор, пока не выбран параметр Line либо выполнение инструкции PLINE не прервано нажатием клавиши «Esc» («Enter») или командой Cancel (Enter) контекстного меню. Значение ширины полилинии, предлагаемое по умолчанию, сохраняется в системной переменной plinewid. Внутренним типом представле-
ния полилинии управляет переменная plinetype. По умолчанию она содержит значение 2, гарантирующее использование оптимизированного формата полилиний в новых чертежах и автоматическое преобразование данных устаревшего формата. Для принудительного преобразования предназначена инструкция CONVERT, (общая информация о системных переменных приведена, напомним, в разделе 13.2 на с. 476, а полный их список с надлежащими пояснениями и примерами — в приложении Б на с. 1392). Текущий режим закрашивания полилиний (и колец в частности — см. раздел 5.5 на с. 119) определяется значением системной переменной fillmode, которое можно изменить, в частности, с помощью инструкции FILL. При включенном (параметр On) режиме, предлагаемом по умолчанию, полилиния будет выглядеть так, как показано на рис. 6.2, а. рис. 6.2, б представляет тот же объект, вычерченный при отключенном (Off) режиме. Чтобы ранее построенные полилинии воспроизводились на экране в соответствии с вновь установленным порядком закрашивания, достаточно выполнить одну из команд регенераци и изображения (подробнее — в разделе 14.1 на с. 505). Процедуры закрашивания способны существенно снизить скорость обновления экранной информации (с. 507), поэтому на этапе конструирования подчас целесообразно отключать режим и включать его только при необходимости (скажем, перед выводом чертежа на печатающее устройство). Способами конструирования полилиний на основе типов линий (подробнее — в разделе 11.2 на с. 382) с разрывами «ведает» системная переменная plinegen. В одном случае (предлагаемом по умолчанию) каждый сегмент
Обучение
Autodesk AutoCAD
Рис. 6.1. Примеры полилиний
Рис. 6.2. Два варианта отображения полилинии
Рис. 6.3. Команда TRACE в действии
Рис. 6.4. Пример мультилинии
начинается и завершается штрихом, а в другом образец типа линии применяется ко всему объекту целиком, без учета положения границ сегментов. О приемах и инструментах задания иных свойств полилиний читайте в разделе 11.4 на с. 391. Система позволяет, например, расчленять полилинии на составляющие и, напротив, создавать новые полилинии на основе цепочек отдельных геометрических элементов чертежа. За сведениями об этих и других специальных функциях редактирования полилиний обращайтесь к разделу 10.9.1 на с. 356. Полилинию в форме линии разрыва легко сконструировать с помощью команды BREAKLINE из состава пакета Express Tools (с. 1383). Наконец, об особенностях построения полилиний в трехмерном пространстве с помощью команды 3DPOLY рассказано в разделе 20.1.3 на с. 728.
6.2. Полосы
Для конструирования ломаных линий — полос — заданной толщины иногда предпочти-
тельнее использовать команду TRACE, обеспечивающую возможность точного сопряжения сегментов в вершинах. Это обстоятельство обусловливает особенности реализации команды: система задерживает операцию вычерчивания сегмента до тех пор, пока полностью не определен следующий сегмент либо выполнение команды не завершено нажатием клавиши () или щелчком правой кнопки мыши. По той же причине команда не предоставляет возможности отмены (Undo) результатов последней операции. Процесс построения полосы, состоящей из трех сегментов, проиллюстрирован на рис. 6.3. Вершины ломаной помечены временными маркерами (см. раздел 3.4.5 на с. 79). Сегменты полосы являются самостоятельными объектами. Текущее значение ширины полосы сохраняется в системной переменной tracewid. На внешний вид полосы влияет принятый режим закрашивания, фиксируемый в системной переменной fillmode. Для включения/отключения режима используется, в частности, команда FILL.
6.3. Мультилинии
Мультилинией в AutoCAD называется набор параллельных отрезков прямых, создаваемых единовременно с помощью специальной команды. На рис. 6.4 изображен простой образец мультилинии, параметры которого предусмотрены по умолчанию. Каждый из элементов мультилинии может обладать собственными цветом и типом линии (см. главу 11 на с. 374). Особыми свойствами наделяется и объект мультилинии в целом. Мультилинии находят полезное применение, скажем, при вычерчивании архитектурных планов.
6.3.1. Стили
Прежде чем воспользоваться командой конструирования объекта мультилинии, обычно требуется создать и сохранить подходящий стиль мультилинии либо загрузить один из существующих стилей (в AutoCAD имеется целое семейство диалоговых окон, выполняющих функции менеджеров тех или иных стилей. Об одном — Point Style (Стиль точки)
(см. рис. 4.2 на с. 99), — управляющем стилем отображения точек, мы уже упоминали, а разговор об остальных еще впереди). Для манипуляций со стилями мультилиний предназначено диалоговое окно Multiline Style (рис. 6.5) [1], которое можно открыть с помощью команды меню Format’Multiline Style (Формат Стиль мультилинии) или инструкции MLSTYLE командной строки. Стиль мультилинии — это именованный неграфический объект, содержащий набор описаний свойств и мультилинии как таковой, и ее отдельных элементов. Например, по умолчанию AutoCAD предлагает стиль STANDARD, который определяет мультилинию из двух элементов, отстоящих друг от друга на расстояние в 1 единицу и обладающих некими «типичными» свойствами (именно такому стилю отвечает мультилиния, изображенная на рис. 6.4). Чтобы создать стиль мультилинии, в раскрывающемся списке Styles следует выбрать стильпрототип, наиболее подходящий в качестве основы, и щелкнуть на кнопке New, открывающей доступ к диалоговому окну Create New Multiline Style (рис. 6.6). В поле New Style Name следует ввести наименование создаваемого стиля [2]. Список Start With дает еще один шанс выбрать стильпрототип. Щелчок на кнопке Continue открывает диалоговое окно New Multiline Style (рис. 6.7). В поле Description полезно ввести строку описания стиля. Список Elements перечисляет все элементы мультилинии (стиль STANDARD, например, предусматривает два элемента). В столбце Offset указано смещение линии-элемента от воображаемой оси объекта; по умолчанию мультилиния строится так, что точки ее вершин принадлежат оси (забегая вперед, заметим, что на этапе построения мультилинии посредством команды MLINE взаимное положение элементов и точек вершин можно выравнивать с помощью параметра Justification; подробнее — в следующем разделе). Нулевая величина смещения означает, что элемент совпадает с осью. Стиль STANDARD, скажем, предполагает, что оба элемента мультилинии должны вычерчиваться со смещением в 0,5 единиц от оси, но по раз-
Параметр
Описание
Параметр
Описание
Arc
дуга, создаваемая на основе данных, которые вводятся с помощью дополнительных подпараметров, перечисленных в табл. 6.2
Angle
центральный угол дуги
Center
точка центра дуги
Direction
направление касательной к дуге в ее начальной точке
Halfwidth
полуширина — расстояние между осью полилинии и ее кромкой. Система дает возможность выбрать значения полуширины в начальной и конечной точках сегмента, что позволяет создавать сужающиеся (расширяющиеся) сегменты. Введенные величины применяются при построении очередного и остальных сегментов и остаются в силе до тех пор, пока не будут изменены принудительно
Halfwidth
полуширина дугового сегмента (подробнее — в табл. 6.1)
Line
переход к предыдущему приглашению с возможностью построения линейного сегмента
Length
длина следующего линейного сегмента, который проводится в том же направлении, что и текущий, либо по касательной к текущей дуге
Radius
радиус дуги
Undo
отмена результата операции построения последнего сегмента
Second pt
вторая точка дуги
Width
ширина — расстояние между противоположными кромками полилинии. Как и при использовании параметра Halfwidth, система запрашивает значения для начальной и конечной точек сегмента. Величины остаются неизменными до момента их принудительной модификации
Undo
отмена результата операции построения последнего сегмента
Width
ширина дугового сегмента (подробнее — в табл. 6.1)
Таблица 6.1. Параметры команды PLINE
41 | Rendermagazine Июль 2007
Таблица 6.2. Параметры команды PLINE Arc
Обучение
Autodesk AutoCAD
Рис. 6.5. Диалоговое окно Multiline Style
Рис. 6.6. Диалоговое окно Create New Multiline Style
Рис. 6.7. Диалоговое окно New Multiline Style
Рис. 6.8. Структура мультилинии
Рис. 6.9. Варианты настройки свойств мультилиний
42 | Rendermagazine Июль 2007
ные стороны от нее. Для изменения смещения текущего элемента (подсвечиваемого курсором в списке Elements) предназначено одноименное текстовое поле (Offset). Положительная величина означает, что элемент размещается «выше» оси, а отрицательная — «ниже» (имеется в виду, что мультилиния в этом случае располагается горизонтально) (рис. 6.8). Для определения цветовой характеристики элемента надлежит выбрать нужную опцию в раскрывающемся списке Color (Select Color адресует одноименное диалоговое окно — с. 374). Щелчок на кнопке Linetype приводит к отображению диалогового окна Select Linetype (Выбор типа линии) (см. рис. 11.25 на с. 407). Аналогичные функции выполняет и диалоговое окно Linetype Manager (Менеджер типов линий), показанное на рис. 11.8 (с. 382). За подробной информацией о способах задания цвета и типа линии обращайтесь к главе 11 на с. 374. Кнопка Add позволяет пополнить стиль мультилинии новым элементом. Максимальное количество элементов равно 16. Для удаления текущего элемента используется кнопка Delete. Остальные компоненты окна управляют параметрами мультилинии в целом (рис. 6.9). Так, например, наличие флажка Display joints означает, что соответствующие углы ломаных линий-элементов соединяются отрезками. Интерфейсные элементы группы Caps определяют внешний вид оконечных участков мультилиний. Флажок Line велит «отсекать» элементы в соответствии с положением торцевого отрезка, располагаемого под заданным углом (Angle). Флажок Outer arc регламентирует сочленение внешних элементов дугами. Флажок Inner arc обусловливает необходимость использования дуг для связывания внутренних элементов (если количество элементов нечетно, центральный элемент не затрагивается). Во всех случаях начало и конец мультилинии могут оформляться по-разному. Элементы группы Fill управляют свойством фоновой заливки объекта: установленный флажок On свидетельствует о включении режима, а кнопка Color позволяет выбрать цвет заливки. Выбор вступает в силу в том случае, если активен общий режим закрашивания объектов, который задается командой FILL On и регистрируется в системной переменной fillmode. После закрытия окна New Multiline Style щелчком на кнопке OK программа вновь активизирует диалоговое окно Multiline Style и включает
Рис. 6.10. Диалоговое окно Load Multiline Styles
Рис. 6.11. Примеры использования различных типов выравнивания в контексте стиля мультилинии STANDARD
наименование созданного стиля в список Styles. Результат, вероятно, желательно сохранить. Щелчок на кнопке Save открывает стандартное диалоговое окно Save Multiline Style, помогающее выбрать местоположение и имя файла формата *.mln (по умолчанию предлагается предустановленный файл acad.mln). Чтобы применить стиль мультилинии, его необходимо загрузить. Кнопка Load адресует диалоговое окно Load Multiline Styles (рис. 6.10). В верхней части окна отображается имя *.mln — файла (последний можно выбрать, щелкнув на кнопке File), а в центре — список стилей, содержащихся в файле. Следует подсветить наименование нужного стиля курсором и закрыть окно щелчком на кнопке OK. После загрузки название выбранного стиля появляется в поле Styles окна Multiline Styles, и стиль становится текущим (при этом изменяется содержимое системной переменной cmlstyle). Придать статус текущего другому стилю можно с помощью кнопки Set Current. Чтобы модифицировать существующий стиль, следует указать его имя в списке и щелкнуть на кнопке Modify, которая открывает диалоговое окно Modify Multiline Style, идентичное рассмотренному выше окну New Multiline Style. Наконец, кнопка Rename открывает доступ к режиму переименования стиля, а Delete — его удаления. Для очистки чертежа от загруженных, но не используемых определений стилей мультилиний (и иных именованных объектов) удобно применять команду PURGE и интерфейсные средства одноименного диалогового окна (за подробностями обращайтесь к разделу 11.5.2 на с. 400). После того как требуемый стиль мультилинии сформирован, отредактирован и /или загружен, можно приступить к его практическому использованию (подробнее — в следующем разделе).
6.3.2. Создание
Мультилиния создается на основе определенного стиля, выбранного в качестве текущего (обо всем, что касается стилей мультилиний, рассказано выше). Для этого используется инструкция MLINE, которую можно ввести непосредственно либо с помощью команды меню Draw&Multiline (Рисование&Мультилиния). Система отображает приглашение Specify start point or [Justification / Scale / STyle], предваряя его информацией о текущих значениях параметров. После выбора начальной точки запрашивается следующая: Specify next point. Далее текст приглашения пополняется ссылкой на параметр Undo, который дает возможность последовательно отменять результаты построения сегментов мультилинии. Если объект содержит не менее двух сегментов, разрешается использовать параметр Close, позволяющий автоматически замкнуть контур мультилинии. Ниже поясняется назначение остальных параметров команды MLINE. Justification — обеспечивает выравнивание оси мультилинии относительно точек построе-
Обучение
Autodesk AutoCAD
ния в одном из трех режимов, проиллюстрированных на рис. 6.11: а) Zero — нулевое значение выравнивания (по умолчанию предлагается в стиле STANDARD); б) Top — сдвиг оси таким образом, чтобы точки принадлежали элементу с максимальным положительным смещением; в) Bottom — расположение оси, при котором точки попадают на элемент с максимальным отрицательным смещением. Выбранный режим выравнивания фиксируется в системной переменной cmljust. Scale — задает коэффициент масштабирования смещений в определении стиля мультилинии (значение сохраняется в системной переменной cmlscale). Например, при значении коэффициента, равном 2, все смещения будут удвоены. При вводе отрицательного значения порядок следования элементов мультилинии меняется на противоположный. Задание нулевой величины коэффициента приводит к тому, что мультилиния вырождается в единственную линию. STyle — позволяет выбрать текущий стиль мультилинии. Для просмотра списка всех загруженных стилей достаточно ввести «?». Набор параллельных линий можно создать и с помощью команды OFFSET (подробнее — в разделе 10.3 на с. 313), но сфера применения последней более широка. С помощью команды MLINE в некоторых частных случаях удается имитировать результаты применения инструкций PLINE и TRACE (см. разделы 6.1 и 6.2 на с. 122 и 126 соответственно). К мультилиниям могут быть применены многие общие функции редактирования (см. материал части III, начиная со с. 274). В составе AutoCAD предусмотрены и специальные инструменты модификации мультилиний. За исчерпывающими сведениями по этой теме обращайтесь к разделу 10.9.2 на с. 361.
6.4. Сплайны
В среде AutoCAD можно манипулировать сплайнами типа NURBS (от nonuniform rational B-spline — неоднородный рациональный Bсплайн) — проще говоря, гладкими кривыми, проходящими через заданное множество узловых точек (fit points). Сплайны находят широкое
Рис. 6.12. Образец сплайна
применение при конструировании геометрических объектов, форма которых не отличается регулярным характером (например, элементов географических карт или контуров автомобильных корпусов). На рис. 6.12 показан фрагмент сплайна, построенного на основе массива узловых точек, в качестве которых использованы объекты-точки AutoCAD. Команда SPLINE предусматривает два способа создания сплайнов. Первый, вспомогательный, позволяет преобразовать в сплайн существующую полилинию, сформированную посредством команды PLINE (см. раздел 6.1 на с. 122) и сглаженную с использованием опции Spline команды редактирования полилиний PEDIT (подробнее — в разделе 10.9.1 на с. 356). Наиболее вероятный источник графической информации, нуждающейся в подобной обработке, — чертежи, подготовленные в старых версиях AutoCAD. Для работы с объектами, получаемыми в результате такого преобразования, требуется меньше системных ресурсов. Основной режим конструирования сплайнов предусматривает задание набора узловых точек. Команду SPLINE можно ввести непосредственно, а также с помощью кнопки Spline (Сплайн) панели инструментов Draw (Рисование) (см. рис. 4.3 на с. 100) или команды меню Draw&Spline. Далее система отображает запрос Specify first point or [Object]. При задании параметра Object позволяется выбрать «сглаженную» полилинию, подлежа-
Рис. 6.13. Обработка полилинии с помощью инструментов PEDIT и SPLINE
Рис. 6.15. Области и теоретико-множественные операции
Рис. 6.14. Пример замкнутого сплайна с ненулевым допуском
Рис. 6.16. Использование областей для формирования трехмерных моделей
43 | Rendermagazine Июль 2007
Рис. 6.17. Подготовка исходных данных для команды REGION
щую преобразованию в сплайн (если выбирается объект, отличный от полилинии, ситуация трактуется как ошибочная). По завершении операции данные о толщине сегментов полилинии теряются. В зависимости от содержимого системной переменной delobj исходная полилиния удаляется или сохраняется в чертеже наряду с новым сплайном. На рис. 6.13 изображены а) пример полилинии, б) та же полилиния после сглаживания и в) результат ее трансформации в сплайн. Если речь идет о создании объекта сплайна «с чистого листа», — а именно так чаще всего и происходит, — в ответ на первое приглашение команды следует указать начальную узловую точку. Ввод информации обо всех точках сплайна можно осуществлять любыми подходящими способами — в виде абсолютных (относительных) прямоугольных (полярных) координат, посредством щелчка левой кнопкой мыши на поле графической зоны либо с применением механизма объектной привязки (за сведениями о типовых приемах геометрических построений в среде AutoCAD обращайтесь к главе 3 на с. 60). Отвечая на запрос Specify next point, надлежит задать следующую точку. После выбора двух точек формат приглашения пополняется списком дополнительных опций: Specify next point or [Close / Fit tolerance]. Все они подробно описаны ниже. Close — обеспечивает автоматическое замыкание сплайна, т. е. соединение последней и начальной точек посредством непрерывной кривой, форма которой определяется заданным направлением касательной. Направление можно выбрать непосредственно, указав подходящую точку (в том числе с помощью режима объектной привязки — см. раздел 3.5 на с. 79). Изменения формы сплайна при перемещении курсора мыши в процессе выбора направления касательной динамически отображаются на экране. Нажатие клавиши означает, что принимается вариант, упомянутый в угловых скобках и предлагаемый по умолчанию (в данном случае — start tangent, т. е. «касательная в начальной точке»).
Обучение
Autodesk AutoCAD
Fit tolerance — определяет величину допуска, регламентирующую степень близости прохождения сплайна относительно заданных узловых точек. По умолчанию принято значение 0 — в этом случае подразумевается, что точки должны принадлежать кривой сплайна (например, как на рис. 6.12). Start tangent — в ответ на приглашение Specify start tangent позволяет задать направление касательной в начальной точке (см. выше); далее система запрашивает направление касательной в конечной точке (Specify end tangent) и завершает построение. Сплайн можно изменять с помощью многих общих функций редактирования (см. материал части III, начиная со с. 274). Однако существует и команда SPLINEDIT, в гораздо большей степени пригодная для решения специфических задач модификации сплайнов (за исчерпывающими сведениями обращайтесь к разделу 10.9.3 на с. 365).
6.5. Области
Областью в AutoCAD называется часть плоскости, ограниченная замкнутым контуром без самопересечений, который сформирован на основе полилиний (с. 122), сплайнов (с. 132), окружностей (с. 109), эллипсов (с. 115), отрезков (с. 101) и/или дуг — круговых (с. 112) либо эллиптических (с. 117). Объекты областей находят полезное применение для упрощения функций штриховки (с. 138) и окрашивания (с. 821), вычисления геометрических (с. 391) и физических (с. 483) характеристик объектов, построения трехмерных тел — например, посредством функций выдавливания (с. 732, 774 и 791), — создания сложных конструкций с помощью теоретико-множественных операций (с. 795) и т. п.. Приведем несколько примеров. На рис. 6.15 изображены а) две области, сформированные на основе окружности и эллипса, и результаты применения к ним операций б) объединения (UNION), в) вычитания (SUBTRACT) и г) пересечения (INTERSECT). На рис. 6.16, а представлена комбинация областей, образованных из прямоугольника и многоугольника, а на рис. 6.16, б — фрагмент экрана AutoCAD в режиме 3D Orbit (см. раздел 20.3.5 на с. 754), изображающий параллелепипед с отверстием, сконструированный на основе этих областей с помощью операции выдавливания. Для создания области необходимо ввести инструкцию REGION — непосредственно в командной строке, с помощью кнопки Region (Область) панели инструментов Draw (Рисование) (см. рис. 4.3 на с. 100) либо посредством команды меню Draw&Region, — а затем выбрать (см. раздел 9.1 на с. 275) объекты, подлежащие преобразованию, и завершить выбор нажатием клавиши или щелчком правой кнопки мыши, (при первом обращении к команде REGION происходит небольшая задержка — системе требуется
44 | Rendermagazine Июль 2007
загрузить динамические библиотеки трехмерного моделирования). Если указанные объекты в совокупности образуют замкнутую фигуру без пересечений, AutoCAD сформирует области и выведет на экран сообщение вида XX loops extracted, YY Regions created, где YY равно количеству созданных областей. В зависимости от содержимого системной переменной delobj исходные объекты удаляются либо сохраняются в чертеже наряду с вновь построенными областями. Иногда графические элементы, которые должны послужить основой области, нуждаются в подготовительной обработке. На рис. 6.17, а изображен набор объектов, которые нельзя преобразовать в область без предварительной правки. Для обеспечения точной стыковки отрезка 2 с дугой 3 следует воспользоваться функцией обрезк и (TRIM — см. с. 317), а «дотянуть» отрезок 1 до пересечения с отрезком 2 удастся с помощью команды удлинени я (EXTEND — см. с. 322) либо инструкций растяжени я (CHANGE или STRETCH — см. с. 328). Набор объектов, полученный в результате редактирования (рис. 6.17, б), вполне пригоден для последующего преобразования в область. Если объект-источник содержит штриховку (подробнее — в разделе 6.7 на с. 138), в процессе его преобразования в область соответствующая ассоциативная связь утрачивается. Для создания полилиний и областей на основе существующих объектов используется и функция формирования контуров (BOUNDARY), рассмотренная в следующем разделе.
6.6. Контуры
Команду BOUNDARY рекомендуется применять для построения замкнутых контуров сложной формы. Она позволяет использовать существующие объекты с целью конструирования полилиний (см. с. 122) или областей (см. с. 134) и упрощения вычисления геометрических параметров (подробнее — в разделе 13.5.3 на с. 489). В ответ на ввод инструкции BOUNDARY в командной строке или выбор элемента меню Draw&Boundary (Рисование&Контур) открывается диалоговое окно Boundary Creation (Создание контура), показанное на рис. 6.18 [3]. В раскрывающемся списке Object Type следует выбрать подходящий тип конструируемого контура — Region (Область) или Polyline (Полилиния) (значение фиксируется в системной переменной hpbound), — а затем определить набор элементов, которые должны участвовать в его образовании. Опция Current viewport (Текущий видовой экран), предлагаемая по умолчанию в раскрывающемся списке Boundary set (Множество контуров), предусматривает, что контур будет создаваться с учетом всех элементов, непосредственно наблюдаемых в текущем видовом экране (см. раздел 14.7 на с. 528); исходным видовым экраном служит поле графической зоны как таковое. Часто бывает це-
Рис. 6.18. Диалоговое окно Boundary Creation
лесообразно, не скрывая и не удаляя элементы чертежа, сузить круг данных, подлежащих анализу, и тем самым ускорить процедуру. Для этого следует щелкнуть на кнопке New: система временно «прячет» диалоговое окно и позволяет выбрать (см. раздел 9.1 на с. 275) произвольное множество необходимых объектов. По завершении процесса нажатием клавиши или щелчком правой кнопки мыши система заново воспроизводит окно и пополняет список Boundary set элементом Existing set, который адресует текущее множество выбора (того же эффекта, что и при формировании множества выбора, можно добиться, если осуществить зумирование (см. раздел 14.4 на с. 514) к рубежам той области, которой принадлежат все части будущего контура. Границы текущего вида в таком случае выполняют роль «фильтра» объектов). Далее надлежит щелкнуть на кнопке Pick Points (Указать точки) — система вновь убирает с экрана диалоговое окно и дает возможность задать внутренние точки. С учетом этой информации AutoCAD конструирует контуры (при наличии флажка Island detection осуществляя процедуру поиска островков — замкнутых внутренних областей). По окончании система сообщает о количестве сгенерированных контуров — областей или полилиний. Исходные объекты не удаляются — они сохраняются в чертеже наряду с вновь созданными (независимо от содержимого системной переменной delobj).
6.7. Штрихованные зоны
В практике графического конструирования широко используются приемы штриховки — заполнения замкнутых областей определенным повторяющимся орнаментом или узором. Штриховка применяется, например, при построении сечений и разрезов, для обозначения типов материалов и т. д. В AutoCAD реализованы мощные функции штриховки и предусмотрены многочисленные образцы штриховки, способные
Обучение
Autodesk AutoCAD
дой FILL и содержимым системной переменной fillmode, ответственными за режим воспроизведения узора штриховки. Информация о предустановленных образцах штриховки хранится в файле \Windows\ Application Data\Autodesk\AutoCAD…\Support\ acad.pat. Сведения о возможностях редактирования объектов штриховки представлены в разделе 10.9.4 на с. 370.
Рис. 6.19. Пример использования функций штриховки
удовлетворить самые экзотические потребности и наиболее взыскательные вкусы. Тем не менее система открыта для пополнения новыми трафаретами штриховки (о том, как это делается, рассказано в разделе 25.6 на с. 1306). Штриховка — это объект, представляющий собою блок (набор геометрических элементов, составляющих единое целое; подробнее — в разделе 12.1 на с. 413) и (чаще) ассоциированный с контуром, к которому он применяется, — в том смысле, что автоматически адаптируется к изменениям формы и размеров этого контура. Схожими свойствами обладает, например, и размерный компонент — см. главу 8 на с. 214. Объект штриховки в некоторой степени напоминает также тип линии (см. раздел 11.2 на с. 382), сообщающий информацию об определенных свойствах элемента чертежа, но при этом не служит атрибутом отдельного элемента. Простой пример штрихованной зоны, ограниченной концентрическими окружностями-контурами, показан на рис. 6.19. Успех операции штриховки во многом обусловливается качественным составом множества объектов, подлежащих обработке. Для ускорения процедур анализа исходных геометрических данных и упрощения функций штриховки рекомендуется выбирать объекты — области и контуры, — созданные с помощью команд REGION (с. 134) и BOUNDARY (с. 136) соответственно. К функциям штриховки обычно целесообразно обращаться уже после того, как основные элементы чертежа сформированы и проверены. Создание объектов штриховки в конце цикла проектирования повышает производительность за счет уменьшения времени ожидания при перерисовке, регенерации (с. 505 и 507) и печати (с. 534) промежуточных версий чертежа, а также уменьшает вероятность появления потенциальных проблем из-за последствий редактирования элементов контуров заштрихованных областей. Повысить эффективность работы иногда удается за счет придания объектам штриховки специального цветового признака (см. раздел 11.1 на с. 374), размещения их на отдельном слое (подробнее — в разделе 11.5 на с. 399) чертежа и манипуляций коман-
45 | Rendermagazine Июль 2007
6.7.1. Параметры ассоциативной штриховки / заливки Дабы инициировать функции ассоциативной штриховки, достаточно убедиться, что системная переменная hpassoc содержит значение 1, и ввести инструкцию BHATCH командной строки, щелкнуть на кнопке Hatch (Штриховка) панели инструментов Draw (Рисование) (см. рис. 4.3 на с. 100) либо воспользоваться командой меню Draw&Hatch (в AutoCAD 2004/2005 в целях обратной совместимости поддерживается и специальная команда нанесения неассоциативной штриховки — HATCH. За подробностями обращайтесь к разделу 6.7.4 на с. 152. В версии 2006 системы HATCH
Рис. 6.20. Диалоговое окно Hatch and Gradient: вкладка Hatch
служит синонимом BHATCH). В ответ система отображает диалоговое окно Hatch and Gradient, открытое на вкладке Hatch (Штриховка) (рис. 6.20) [4]. Интерфейсные средства окна помогают решать две задачи: 1) выбирать образец штриховки и настраивать его параметры с учетом требований конкретной ситуации, а затем 2) определять контур, подлежащий обработке, и применять к нему выбранный образец. Первая группа функций рассмотрена ниже, а о второй рассказано в следующем разделе. Раскрывающийся список Type содержит три элемента, отвечающие возможным типам образцов штриховки: Predefined — позволяет воспользоваться одним из предопределенных образцов; User-defined — дает возможность сформировать собственный (пользовательский) образец на основе выбираемых типа линии, угла наклона и шага следования штрихов; Custom — открывает доступ к ранее созданным (настраиваемым) образцам штриховки, сохраненным в файлах с расширением имени *.pat (подробнее — в разделе 25.6 на с. 1306). В соответствии с заданным типом образцов
Обучение
Autodesk AutoCAD
Рис. 6.21. Диалоговое окно Hatch Pattern Palette: вкладка Other Predefined
Рис.6.22. Применение образцов штриховки пользовательского типа
Рис.6.23. Фрагмент диалогового окна Hatch and Gradient: вкладка Gradient
46 | Rendermagazine Июль 2007
изменяются функции и содержимое остальных элементов вкладки. В раскрывающемся списке Pattern перечислены наименования образцов, относящихся к указанному типу, а окно Swatch отображает внешний вид текущего образца. Щелчок на кнопке с символом многоточия, расположенной справа от списка Pattern, либо в пределах окна Swatch приводит к открытию диалогового окна Hatch Pattern Palette (Палитра образцов штриховки), с помощью которого проще отыскать нужный образец. Наибольшее количество образцов представлено в составе пиктографического меню на вкладке Other Predefined (Другие) (рис. 6.21). Вкладки ANSI и ISO содержат ссылки на небольшое количество образцов штриховки, которые отвечают критериям, выдвинутым Американским институтом национальных стандартов (American National Standards Institute — ANSI) и Международной организацией по стандартизации (International Standardization Organization — ISO). Вкладка Custom обеспечивает доступ к настраиваемым образцам из файлов *.pat, расположенных в папках, которые значатся в перечне Support File Search Path путей поиска файлов поддержки AutoCAD, приведенном на вкладке Files (Файлы) диалогового окна Options (Параметры) (см. рис. 2.4 на с. 58), (следует подчеркнуть, что на вкладках диалогового окна Hatch Pattern Palette предлагается тот же набор образцов штриховки, что и в списке Pattern на вкладке Hatch окна Hatch and Gradient, только соответствующим образом структурированный). Вернемся к рис. 6.20. Выбранный образец штриховки становится текущим; его наименование высвечивается в поле Pattern и фиксируется в системной переменной hpname. Список Custom pattern оказывается доступным только в том случае, если в списке Type выбрана опция Custom. Раскрывающийся список Angle дает возможность выбрать значение угла наклона линий штриховки (если образец таков, что линии уже расположены по диагонали, при вычерчивании два угла наклона будут сложены). Углы измеряются в единицах, установленных в диалоговом окне Drawing Units — см. раздел 2.1.2 на с. 52, — и отсчитываются относительно текущей ПСК (см. раздел 3.2.1 на с. 61). Величину угла можно ввести и непосредственно. Значение сохраняется в системной переменной hpang. С масштабом штриховки (для задания этого параметра предназначен раскрывающийся список Scale, а для его сохранения — системная переменная hpscale), однако, не все столь же просто. Значение 1, предусмотренное по умолчанию, означает, что штриховка должна применяться в том виде, в каком она определена. При установке масштаба, равного 0,5, орнамент штриховки подлежит «сжатию» в 2 раза; задание величины 2, напротив, подразумевает необходимость его двукратного «растяжения» (формально не за-
прещается выбирать и любые другие ненулевые значения). Масштаб штриховки, вообще говоря, следует трактовать как произведение некоего множителя на величину коэффициента масштабирования чертежа (см. раздел 2.3 на с. 55). Конкретный образец штриховки может выглядеть приемлемо на полномасштабном (1=1) чертеже при значении масштаба штриховки, равном, скажем, 0,75. Если чертеж масштабируется, например, в 10 раз, то в качестве масштаба штриховки для начала уместно задать величину 0,75×10=7,5. Подобный подход, предусматривающий сохранение баланса значений, гарантирует, что штриховка будет выглядеть одинаково при всех вариантах масштабирования чертежа в процессе его печати. Проблема заключается в отыскании подходящего «множителя» для каждого конкретного образца штриховки. На первый взгляд можно полагать, что значение должно быть близко к 1. Но в общем случае его нельзя предсказать заранее, до первого использования образца. Поэтому остается надеяться на метод проб и ошибок. Как только удачное значение масштаба для определенного образца штриховки найдено, его следует запомнить и последовательно применять в будущем. Флажок Relative to paper space, доступный только в том случае, когда активна одна из вкладок графической зоны, представляющих компоновки в пространстве листа (см. раздел 15.1 на с. 534), открывает возможность масштабирования штриховки в единицах пространства листа. Использование этой опции позволяет легко отображать штриховку в масштабе, приемлемом для конкретной компоновки. Раскрывающийся список ISO pen width позволяет масштабировать каждый из предопределенных образцов стандарта ISO в соответствии с выбираемой толщиной линии. При выборе любого элемента списка аналогичное значение автоматически подставляется и в поле Scale. Если текущим оказывается образец, не упомянутый на вкладке ISO диалогового окна Hatch Pattern Palette, список ISO pen width становится недоступным. Отдельного разговора заслуживает процедура настройки пользовательских образцов штриховки, которым отвечает опция User defined раскрывающегося списка Type. Пользовательский образец состоит из рядов параллельных штрихов, вычерчиваемых с учетом значения текущего типа линии (см. раздел 11.2 на с. 382), (необходимо заметить, что видимый результат применения любого образца штриховки напрямую зависит от того, какой тип линии выбран в качестве текущего, но для пользовательских образцов этот параметр особенно важен). Помимо угла наклона линий (задаваемого в поле-списке Angle), с помощью раскрывающегося списка Spacing в этом случае надлежит установить и ненулевое значение шага — расстояния между соседними линиями, — которое фиксируется в системной переменной hpspace.
Обучение
Autodesk AutoCAD
Величина шага измеряется в единицах, установленных в диалоговом окне Drawing Units (см. раздел 2.1.1 на с. 50), (список Scale, однако, теперь недоступен). Установка флажка Double (Крест-накрест) (с изменением содержимого системной переменной hpdouble) приводит к тому, что в пользовательский образец включается дополнительный набор перпендикулярных штрихов с тем же шагом и типом линии. На рис. 6.22 изображены результаты штриховки одинаковых кругов с привлечением пользовательского образца, в котором варьируются: а) угол наклона штрихов; б) тип линии; в) значение шага; г) режим включения/отключения флажка Double. Раскрывающийся список Draw Order, доступный начиная с версии AutoCAD 2005, позволяет задавать относительный порядок воспроизведения объекта штриховки [5] (подробнее — в разделе 14.8 на с. 532). Выбор регистрируется в системной переменной hpdraworder. Еще одно новшество, введенное уже в версии AutoCAD 2006, связано с возможностью выравнивания объекта штриховки относительно контура, который подвергается обработке. Для этой цели предназначены опции группы Hatch origin. По умолчанию (при установке переключателя в положение Use current origin) началом отсчета служит точка с координатами, заданными в системной переменной hporigin и отсчитываемыми относительно текущей ПСК. Выбор альтернативной опции Specified origin (затрагивающий содержимое системной переменной hporiginmode) позволяет задать местоположение точки начала по собственному усмотрению. При установке флажка Default to boundary extents отсчет ведется от одного из углов — нижнего левого (Bottom left), нижнего правого (Bottom right), верхнего правого (Top right), верхнего левого (Top left) — либо центра (Center) воображаемого прямоугольника, описанного вокруг контура. Выбор иллюстрируется на соседней пиктограмме. Кнопка Click to set new origin point открывает доступ к графической зоне, где точку начала можно указать явно, а флажок Store as default origin дает шанс сберечь координаты этой точки в переменной hporigin. В системе не предусмотрена какая-либо функция прямого сохранения результатов настройки пользовательского образца штриховки с целью его последующего применения. Однако с помощью режима наследования (передачи) свойств, который активизируется щелчком на кнопке Inherit Properties, можно указать непосредственно в чертеже подходящий образец-объект штриховки (в том числе и пользовательского типа) или заливки (см. ниже) и сразу применить его к любым выбранным объектам. Располагая штриховку, программа руководствуется положением переключателя Inherit options (значением системной переменной hpinherit): в режиме Use current origin координаты точки начала отсчета берутся из системной переменной hporigin,
47 | Rendermagazine Июль 2007
а в противном случае наследуются от объектаисточника (Use source hatch origin). Выбор образца штриховки, как правило, служит предметом стандартизации с целью оптимизации коллективной работы (с. 1312). Наряду с возможностями штриховки контуров в AutoCAD предусмотрены и функции их заливки. Первым в пиктографическом меню на вкладке Other Predefined (Другие) диалогового окна Hatch Pattern Palette (Палитра образцов штриховки) (см. рис. 6.21) расположен образец сплошной заливки (SOLID). Как и в случае с любым другим образцом, применяя SOLID, система обращается к текущему значению цвета (с. 374) — либо, если выбрано значение ByLayer, использует цвет, соответствующий текущему слою (с. 399). Объект, заштрихованный с помощью образца SOLID, может выглядеть так, как показано на рис. 5.10, а (см. с. 119). Заливка, однако, может быть не только сплошной, но и градиентной. Настройке параметров градиентной заливки посвящена специальная одноименная вкладка диалогового окна Hatch and Gradient, показанная на рис. 6.23. Прямой доступ к вкладке обеспечивает команда GRADIENT (новинка AutoCAD 2006), которую легко вызвать с помощью кнопки Gradient панели инструментов Draw (Рисование) (см. рис. 4.3 на с. 100) либо одноименной команды меню Draw. В режиме одноцветной заливки (которому соответствуют опция One color и значение 1 системной переменной gfclrstate) обеспечивается плавный переход от темных градаций текущего основного цвета (Color 1) — тот показан в окне просмотра и описан в системной переменной gfclr1 — к светлым. Для выбора цвета достаточно щелкнуть на расположенной рядом кнопке с символом многоточия и открыть диалоговое окно Select Color (см., например, рис. 11.1 на с. 375). С помощью линейного регулятора в верхней части вкладки можно выбрать процентный состав смеси текущего тона с черным (Shade) и белым (Tint) (изменения фиксируются в системной переменной gfclrlum). Результаты выбора цвета и состава смеси сразу отображаются в пиктографическом меню. При установке переключателя в положение Two color задается режим двухцветной заливки (ему отвечает значение 0 системной переменной gfclrstate). Линейный регулятор заменяется окном просмотра дополнительного цвета (Color 2), снабженным аналогичной кнопкой, которая позволяет изменить цвет (результат сохраняется в системной переменной gfclr2). В нижней части вкладки размещено пиктографическое меню с девятью стандартными образцами градиентной заливки. Порядковый номер текущего образца, подсвеченного рамкой, фиксируется в системной переменной gfname. При наличии установленного флажка Centered (режим предлагается по умолчанию и регистрируется в системной переменной gfshift) изображение заливки оказывается симметричным.
В противном случае градиент смещается в направлении левого верхнего угла объекта, создавая иллюзию, будто в этом месте располагается источник освещения. Различия между образцами, которым соответствуют второй и третий элементы второго и третьего рядов пиктографического меню, становятся более очевидными именно в том случае, когда флажок Centered сброшен. С помощью раскрывающегося списка Angle можно изменить угол градиентной заливки. Значение, сохраняемое в системной переменной gfang, измеряется в единицах, установленных в диалоговом окне Drawing Units — см. раздел 2.1.2 на с. 52, — и отсчитывается относительно текущей ПСК (см. раздел 3.2.1 на с. 61). Краткие комментарии по поводу образцов заливки, определяемых с помощью языка PostScript, приведены в разделе 25.6 на с. 1306. 6.7.2. Определение контуров После выбора образца штриховки (заливки) и настройки его параметров (см. предыдущий раздел) наступает черед решения более сложной задачи определения контуров областей чертежа, подлежащих обработке. Этой цели служат дополнительные интерфейсные средства диалогового окна Hatch and Gradient, часть которых изначально скрыта. Доступ к ним можно получить (если это не было сделано ранее), щелкнув на кнопке More Options в нижнем правом углу. Система предусматривает два варианта действий. Один связан с выбором объектов, которые должны участвовать в образовании контуров; для этого предназначена кнопка Select Objects. Второй предполагает возможность указания точек (с помощью кнопки Pick Points) внутри областей, заполняемых штриховкой. Если область проста, все очевидно: задавая точки, вы обязываете систему проанализировать их принадлежность замкнутым областям; после выбора объектов программе придется решить, какие их части следует заполнить узором штриховки или фоном заливки. В более сложных ситуациях первым делом (как в случае преобразования существующих объектов чертежа в контуры — см. раздел 6.6 на с. 136) уместно обратиться к элементам группы Boundary set (Множество контуров). Опция Current viewport (Текущий видовой экран) раскрывающегося списка, предлагаемая по умолчанию, предусматривает, что при анализе система будет учитывать все элементы, непосредственно наблюдаемые в текущем видовом экране (см. раздел 14.7 на с. 528); исходным видовым экраном, напомним, является поле графической зоны как таковое. Нередко бывает целесообразно, не скрывая и не удаляя элементы чертежа, сузить круг данных и тем самым ускорить процедуру. Для этого следует щелкнуть на кнопке New: система временно
Обучение
Autodesk AutoCAD
«прячет» диалоговое окно и позволяет выбрать (см. раздел 9.1 на с. 275) произвольное множество необходимых объектов. По завершении процесса нажатием клавиши или щелчком правой кнопки мыши система заново воспроизводит окно и пополняет список Boundary set элементом Existing set, который адресует текущее множество выбора (последнее оставляется системой без внимания, если позже для определения контуров применяется метод выбора объектов (кнопка Select Objects)). Того же эффекта, что и при формировании множества выбора, можно добиться, если осуществить зумирование (см. раздел 14.4 на с. 514) к рубежам той области, которую надлежит заштриховать. Границы текущего вида в таком случае выполняют роль «фильтра» объектов, принимаемых системой к рассмотрению при вычислении контура штриховки. Особую трудность могут представлять задачи штриховки контуров с островками — замкнутыми вложенными областями, распознавание которых осуществляется программой при установке флажка Island detection (островками считаются также «вложенные» фрагменты текста — см. главу 7 на с. 160). Если, например, указать точку «внутри» внешнего контура, но «вне» внутреннего, AutoCAD заштрихует только то пространство, которое находится между двумя контурами. Если задать точки внутри каждого контура, штриховкой (заливкой) будет покрыта вся область, обрамленная внешней границей, включая и ту часть, которая охватывается внутренней границей. Результаты окажутся в некотором смысле противоположными при использовании подхода, предусматривающего выбор объектов. После указания внешнего и внутреннего контуров система заштрихует область, заключенную между ними. Выбор одного — внешнего — контура приведет к заполнению всей области, которую он ограничивает. При более высокой степени вложенности контуров система действует в соответствии со стилем обнаружения островков, заданным с помощью той или иной опции из группы Island detection style (при отсутствии внутренних контуров выбор стиля не важен). Наименования опций сопровождаются соответствующими пиктограммами. Контуры анализируются системой в направлении от внешнего к внутренним. Нормальный (Normal) стиль, предусмотренный по умолчанию и рекомендуемый в большинстве случаев — в том числе благодаря возможности предварительного определения точного множества выбора (Boundary set), — предполагает попеременное включение /отключение режима штриховки (заливки) при обнаружении очередного «более» вложенного контура. Выбор сохраняется в системной переменной hpname путем добавления суффикса ,_N к строке наименования текущего образца штриховки (отсутствие какого-либо суффикса трактуется системой аналогично). В режиме Outermost (обозначае-
48 | Rendermagazine Июль 2007
мом в переменной hpname посредством суффикса ,_O) система заполняет только «самую» внешнюю область, не затрагивая внутренние. Наконец, задание стиля Ignore (с пополнением содержимого той же переменной суффиксом ,_I) велит программе пренебрегать наличием каких бы то ни было островков. Установка флажка Retain boundaries подразумевает необходимость сохранения создаваемых системой временных объектов, образующих границу обрабатываемой зоны. Тип объектов — полилиния (Polyline) (с. 122) или область (Region) (с. 134) — задается в поле Object type и фиксируется в системной переменной hpbound. Если определение контуров ведется посредством выбора объектов, к таковым следует относить и островки. При щелчке на кнопке Select Objects система временно скрывает диалоговое окно и предлагает осуществить выбор геометрических элементов любым приемлемым способом (подробнее — в разделе 9.1 на с. 275; см. также описание системной переменной hpobjwarning в табл. Б.1 на с. 1392). Чтобы завершить процесс выбора и вернуться к диалоговому окну, следует нажать клавишу либо, щелкнув правой кнопкой мыши, воспользоваться командой Enter контекстного меню. С помощью кнопки Remove Boundaries можно вновь обратиться к графической зоне с целью сокращения [6] множества выбора. Выполняя штриховку, программа будет руководствоваться заданным стилем обнаружения островков (выбором опции из группы Island detection style). Щелчок на кнопке Pick Points, активизирующей режим указания точек, также приводит к сокрытию диалогового окна. Выбирая точки, островки выделять не нужно, поскольку система обязана самостоятельно выявить их местоположение. Возврат к окну осуществляется аналогично. На рис. 6.24 проиллюстрированы стадии процесса заливки области с вложенными островками: а) результат выбора объектов, подлежащих заливке; б) альтернативный равноценный вариант указания внутренних точек; в) итог выполнения команды. Задаваемые точки помечены временными маркерами (см. раздел 3.4.5 на с. 79). Кнопка View Selections позволяет, обратившись к полю графической зоны, просмотреть множество выбора и удостовериться в том, содержит ли оно все нужные объекты. Для обратного перехода к диалоговому окну достаточно нажать любую клавишу или щелкнуть левой/ правой кнопкой мыши. После того как множество объектов или точек выбрано, весьма полезно, перейдя на вкладку Hatch (Gradient), щелкнуть на кнопке Preview режима предварительного просмотра штриховки (заливки). Если результат удовлетворителен, для его фиксации следует щелкнуть правой кнопкой мыши. В противном случае достаточно нажать клавишу «Esc», и система вновь откроет диалоговое окно.
Рис. 6.24. Применение методов выбора объектов и указания точек для заливки сложной области
Во время работы в поле графической зоны очень удобно пользоваться контекстным меню штриховки, которое, дублируя некоторые функции диалогового окна, позволяет обходиться без лишних операций его сокрытия/воспроизведения. Опции меню перечислены ниже. Enter — завершение текущей процедуры и возврат к диалоговому окну. Undo Last Select / Pick — отмена последней операции выбора объекта или указания точки. Clear All — отмена результатов всех операций выбора объектов или указания точек. Pick Internal Point — переход к режиму указания внутренних точек. Select Objects — переход к режиму выбора объектов. Remove Boundaries — исключение контуров из числа выбранных. Hatch Origin — средства задания точки начала отсчета для объекта штриховки (с. 139). Normal (Outer, Ignore) Island Detection — выбор соответствующего стиля обнаружения островков. Preview — переход к режиму предварительного просмотра результатов штриховки. Если выбранные для штриховки контуры не являются замкнутыми, однако величина разрыва в каждом из них не превышает порога, заданного в поле Gap tolerance (опция доступна начиная с версии AutoCAD 2005), система игнорирует разрывы и трактует контуры как замкнутые. Значение, которое должно принадлежать интервалу 0-5000, задается в текущих линейных единицах (с. 50) и фиксируется в системной переменной hpgaptol. Если в процесс вовлечено несколько контуров, объект штриховки /заливки может быть разделен на фрагменты (как на рис. 6.24, в), которые по умолчанию, однако, трактуются как единое целое. При установке флажка Create separate hatches (ему отвечает системная переменная hpseparate) [7] фрагменты становятся самостоятельными объектами, которыми можно манипулировать независимо. В завершение обратим внимание на флажок Associative в средней части диалогового окна. Если флажок установлен (режим предлагается по умолчанию), создается ассоциативный объект штриховки/заливки, который, как говорилось выше, автоматически адаптируется к возможным изменениям объектов, образующих границу заштрихованной области. В противном случае ассоциативная связь между объектами штриховки и границы не создается; подробнее — в разделе 6.7.4 на с. 152.
Обучение
Autodesk AutoCAD
Рис. 6.25. Палитра инструментов Tool Palettes: выбор образца штриховки
Рис. 6.26. Палитра инструментов DesignCenter: выбор образца штриховки
6.7.3. Альтернативные инструменты штриховки В некоторых ситуациях (например, при автоматизированной обработке данных средствами прикладной программы — с. 902) для настройки характеристик штриховки приходится пользоваться не диалоговым окном Hatch and Gradient (см. предыдущий раздел), а параметрами инструкции BHATCH, задаваемыми в командной строке. Для этого команду штриховки следует ввести в формате -BHATCH (о способах отмены вывода диалоговых окон упоминалось в разделе 1.3.7 на с. 29). По своему смыслу и назначению параметры аналогичны соответствующим опциям диалогового окна. AutoCAD предлагает и альтернативные инструменты штриховки. Один из них — это настраиваемое немодальное окно Tool Palettes, содержащее вкладки-палитры, (общие сведения о немодальных окнах формата палитр инструментов приведены в разделе 1.3.5 на с. 27, а информация об окне Tool Palettes — в разделе
Рис. 6.27. Результат изменения контура области, покрытой неассоциативной штриховкой
49 | Rendermagazine Июль 2007
12.4 на с. 452). Палитра может быть заполнена, в частности, образцами штриховки и заливки. По умолчанию в составе окна Tool Palettes (в редакции AutoCAD 2006) подобную роль выполняет палитра Hatches. Система поддерживает также функции адаптации, экспорта и импорта палитр как неотъемлемую часть стратегии, направленной на повышение эффективности коллективной работы (с. 452 и 1312). Чтобы открыть окно Tool Palettes, достаточно щелкнуть на одноименной кнопке панели инструментов Standard (Стандартная) (см. рис. 1.13 на с. 27), выбрать команду меню Tools&Tool Palettes Window (Сервис Окно палитр инструментов), ввести инструкцию TOOLPALETTES командной строки либо нажать комбинацию клавиш «Ctrl + 3». Далее следует перейти на нужную вкладку, щелкнуть на пиктограмме с изображением подходящего образца штриховки, перетащить объект, не освобождая кнопку мыши, и опустить его на замкнутую область чертежа, подлежащую обработке. На рис. 6.25 изображено окно Tool Palettes с открытой палитрой образцов штриховки и проиллюстрирована заключительная стадия процедуры «перетащи и опусти» (см. также раздел 9.6 на с. 295). Если необходимо предварительно изменить параметры образца штриховки, следует щелкнуть на соответствующей пиктограмме палитры правой кнопкой мыши и выбрать команду Properties контекстного меню. В результате система открывает диалоговое окно Tool Properties (подробнее — в разделе 12.4 на с. 452). Еще один эффективный способ штриховки связан с использованием многофункционального инструментального окна DesignCenter (см. раздел 12.3 на с. 444). Для его открытия достаточно щелкнуть на одноименной кнопке панели инструментов Standard, выбрать команду меню Tools&DesignCenter, выполнить инструкцию ADCENTER командной строки либо нажать комбинацию клавиш «Ctrl + 2». В левой части вкладки Folders (Папки) окна отображается дерево доступных пользователю файловых ресурсов. Применяя традиционную методику навигации, надлежит перейти к папке \Windows\ Application Data\Autodesk\AutoCAD…\Support, где находится файл acad.pat с предустановленными образцами штриховки, либо к любой другой папке, содержащей файл с требуемым настраиваемым образцом, и щелкнуть на пиктограмме файла. После небольшой задержки справа будет воспроизведен перечень наименований образцов штриховки с пиктограммами. Стоит обратить внимание и на окно текстового описания образца, расположенное ниже. Как и при использовании инструментального окна Tool Palettes, необходимо щелкнуть на нужной пиктограмме, перетащить ее, не освобождая кнопку мыши, и опустить на соответствующую замкнутую область чертежа (вместо техники перетаскивания можно воспользоваться командами копирования (Copy) и вставки (Paste)
с помощью буфера обмена Windows (с. 293), вызываемыми из контекстных меню окна DesignCenter и графической зоны соответственно). На рис. 6.26 зафиксирован момент «опускания» пиктограммы образца штриховки, заимствованного из окна DesignCenter, на область, ограниченную простым контуром из двух дуг. Наконец, мощные функции штриховки предлагает команда SUPERHATCH из состава инструментального пакета Express Tools (с. 1383). 6.7.4. Неассоциативная штриховка В редких случаях приходится создавать объекты штриховки, не обладающие ассоциативной связью с контурами, к которым они применяются, т. е. не способные автоматически адаптироваться к последствиям операций редактирования соответствующих объектов. Как говорилось выше, для получения подобного эффекта достаточно сбросить флажок Associative, расположенный в средней части диалогового окна Hatch and Gradient (см. рис. 6.20 на с. 140). Альтернативный способ неассоциативной штриховки, доступный в версиях AutoCAD 2004 / 2005, связан с применением команды HATCH. Ее параметры, большей частью, очевидны и не нуждаются в подробных разъяснениях. Единственное, что заслуживает упоминания, — это опция непосредственной штриховки (Direct hatch), скорее забавная, нежели практически значимая: прямо в процессе выполнения команды система разрешает нарисовать замкнутую полилинию и тут же покрывает штриховкой выбранного образца вновь полученную внутреннюю область. На рис. 6.27 показано, как может выглядеть объект неассоциативной штриховки после применения к границе отвечающей ему замкнутой зоны любой из функций редактирования формы — скажем, операции растяжения (см. раздел 10.5.4 на с. 328) за сведениями о специализированных средствах редактирования объектов штриховки обращайтесь к разделу 10.9.4 на с. 370). Выбирая порядок воспроизведения (с. 532) объектов неассоциативной штриховки, система руководствуется значением системной переменной hpdraworder (опция доступна начиная с версии AutoCAD 2005). О том, как восстановить свойство ассоциативности, рассказано в разделе 10.9.4 на с. 370.
6.8. Фигуры
Термину фигура в AutoCAD придается особый смысл — им обозначают плоские конструкции, построенные с помощью команды SOLID. Во избежание недоразумений следует знать, что слово «solids» также используется для именования всей совокупности твердотельных моделей, которые можно сформировать средствами AutoCAD. Первый вариант толкования термина и соответствующие способы конструирования геометрических объектов-фигур рассмотрены
Обучение
Autodesk AutoCAD
Рис. 6.28. Фигуры, созданные с помощью команды SOLID
Рис. 6.29. Пример использования эскизных линий
ниже, а проблемам твердотельного моделирования целиком посвящена глава 21 на с. 785. Команда SOLID применяется для создания фигур с прямолинейными контурами. Текущий режим закрашивания (заливки) фигур контролируется командой FILL и обусловливается значением системной переменной fillmode. После ввода инструкции в командной строке, с помощью кнопки 2D Solid (2М тело) панели инструментов Surfaces (Поверхности) (см. рис. 20.46 на с. 764) либо посредством команды меню Draw&Surfaces 2D Solid система поочередно запрашивает четыре точки. Первые две (first и second) определяют начальную грань фигуры. Порядок следования третьей (third) и четвертой (fourth) точек выбирается так, чтобы они располагались «по диагонали» относительно первой и второй, (если вместо задания четвертой точки нажать , строится треугольник, и выполнение команды завершается). На очередном цикле две последние точки становятся «начальными», и система вновь просит задать «третью» и «четвертую» точки. Так создается цепочка связанных (но независимых) фигур. Чтобы прервать команду, достаточно нажать клавишу или либо щелкнуть правой кнопкой мыши. На рис. 6.28 изображены две фигуры, построенные в одном сеансе работы команды SOLID; фигура, расположенная справа, выбрана для последующего редактирования или удаления. Однако поглядим правде в глаза и не станем прятаться за фигуру умолчания: команда SOLID, бесспорно, не относится к числу выдающихся творческих достижений разработчиков AutoCAD и поддерживается , видимо, только из соображений обратной совместимости с прежними версиями — ее с успехом заменяют гораздо более мощные и развитые инструментальные средства создания (с. 122) и редактирования (с. 371) полилиний.
тектурных и строительных планах, выполняют функции линий обрыва в конструкторских чертежах и используются в иллюстративных целях. На рис. 6.29 изображен фрагмент архитектурного плана с эскизными линиями. Тип объектов, создаваемых с помощью команды SKETCH, определяется содержимым системной переменной skpoly: 0 — отрезки (с. 98), 1 — полилинии (с. 122). Второй вариант представляется более предпочтительным, и тому есть несколько оснований: более скромные требования к объему оперативной и дисковой памяти, необходимой для хранения данных, удобная возможность единовременного изменения свойств (с. 374) объекта в целом и наличие мощных средств редактирования полилиний (с. 371). Величина шага приращения задает длину отрезков или сегментов полилинии, измеряется в линейных единицах, установленных в диалоговом окне Drawing Units (см. раздел 2.1.1 на с. 50), и сохраняется в системной переменной sketchinc. Чтобы отрезок/сегмент мог быть сформирован, курсор мыши должен переместиться на расстояние, превышающее значение шага. С увеличением шага линии становятся все менее плавными. Помимо того, надлежит иметь в виду принятый масштаб чертежа (с. 55), а также возможные последствия использования
6.9. Эскизные линии
В составе AutoCAD имеются средства, позволяющие строить так называемые эскизные линии — кусочно-линейные кривые произвольной формы: выполняя команду SKETCH, система отслеживает перемещение курсора мыши и фиксирует координаты точек траектории с учетом заданного значения шага приращения. Эскизные линии находят применение в архи-
50 | Rendermagazine Июль 2007
средств шаговой привязки (с. 73) и ортогонального режима (с. 78). После ввода инструкции SKETCH система отображает в командой строке текущее значение шага приращения, позволяя изменить его, после чего воспроизводит перечень доступных параметров и переходит в режим создания эскизных линий. Параметры команды с краткими пояснениями приведены в табл. 6.3. Полезно принять к сведению, что во многих ситуациях вместо команды SKETCH с большим успехом можно применять средства создания (с. 132) и редактирования (с. 371) сплайнов.
6.10. Примечания
К числу нововведений, предлагаемых версией AutoCAD 2004, относится функция специального оформления примечаний, вносимых в чертеж. С этой целью используются контуры, образованные дуговыми сегментами полилиний (см. раздел 6.1 на с. 122) и принимающие вид «облаков». На рис. 6.30 приведен фрагмент чертежа с объектом примечания (выбор ракурса отображения трехмерной модели осуществлен с помощью интерактивного инструмента 3D Orbit — см. раздел 20.3.5 на с. 754). Контур примечания создается с помощью команды REVCLOUD, которую можно ввести напрямую, с помощью одноименной кнопки панели инструментов Draw (Рисование) (см. рис. 4.3 на с. 100) либо посредством команды меню Draw&Revision Cloud. Система отображает сообщение с информацией о принятых минимальном и максимальном значениях длины дуг, которыми разрешено оперировать в процессе создания объекта, и рекомендует указать начальную точку полилинии либо воспользоваться одним из параметров. Если выбрана точка, программа предлагает обвести курсором любой мыслимый контур «облака»: перемещение курсора сопровождается вычерчиванием дуговых
Параметр
Описание
Pen
опускание (с сообщением «Pen down») или поднятие («Pen up») воображаемого пера. Тот же эффект достигается щелчком левой кнопки мыши. При движении курсора в режиме опущенного пера вычерчивается временная траектория-эскиз (по умолчанию — зеленого цвета)
eXit
выход из режима создания эскизных линий с сохранением временных траекторий; последние получают статус постоянных, изменяют цвет и фиксируются в чертеже. В командную строку выводится сообщение вида XX polylines with YYY edges recorded (или XX lines recorded) с информацией о типе и количестве сохраненных объектов
Quit
выход из режима создания эскизных линий без сохранения временных траекторий
Record
сохранение временных эскизов (см. также eXit)
Erase
удаление временных (т. е. не получивших статус постоянных с помощью команды сохранения) эскизов
Connect
продолжение рисования с присоединением к конечной точке последнего эскиза. Перед обращением к параметру перо надлежит поднять. После ввода параметра курсор следует переместить в окрестность точки “присоединения”; система автоматически обнаруживает точку и опускает перо
. (точка)
построение сегмента, соединяющего конечную точку последнего эскиза с точкой, определяемой текущим положением курсора. Перед обращением к параметру надлежит поднять перо и переместить курсор в требуемую позицию
Таблица 6.3. Параметры команды SKETCH
Обучение
Autodesk AutoCAD
Рис. 6.30. Так может выглядеть «облако» примечания
Рис. 6.31. Ориентация и стиль отображения дуг полилинии — «облака» поддаются изменению
сегментов. По мере движения разрешено изменять размеры дуг, указывая щелчком левой кнопки мыши подходящие точки (следует иметь в виду, что команда не поддерживает возможности прозрачного вызова режимов панорамирования (с. 511) и зумирования (с. 514), поэтому необходимо загодя побеспокоиться о том, чтобы на экране отображалась вся область, которую следует охватить контуром создаваемой полилинии). При попадании курсора в окрестность начальной точки контур автоматически замыкается. Щелчок правой кнопкой мыши или нажатие клавиши оставляют контур разомкнутым. Система подтверждает успешное завершение операции соответствующим сообщением (для редактирования созданной полилинии можно применять все доступные технологии — см., например, раздел 10.9.1 на с. 356). При нажатии построенная часть контура удаляется, и выполнение команды прерывается. При выборе параметра Arc length система поочередно запрашивает упомянутые граничные значения длины дуг, (следует иметь в виду, что максимальная величина не должна превышать минимальную более чем втрое).
Рис. 6.32. Что скрыто за маской? Остается только догадываться
51 | Rendermagazine Июль 2007
Если предпочтение отдано опции Object (этот сценарий предусмотрен по умолчанию, поэтому для его активизации достаточно нажать клавишу), предлагается выбрать в чертеже замкнутый контур — окружность (с. 109), эллипс (с. 115), полилинию (с. 122) или сплайн (с. 132) — с целью его преобразования в полилинию примечания. Сразу после выбора система осуществляет автоматическое преобразование и предлагает изменить ориентацию дуг, (в зависимости от содержимого системной переменной delobj исходный объект удаляется или сохраняется в чертеже наряду с новым). На рис. 6.31, а, б показаны два варианта «облака» с разной ориентацией дуг, полученные на основе копий одной окружности. Параметр Style (доступный начиная с версии AutoCAD 2005) позволяет выбрать стиль отображения дуг — обычный (Normal) или каллиграфический (Calligraphy — см. рис. 6.31, в). Последнее вычисленное значение длины дуги сохраняется и при необходимости умножается на содержимое системной переменной dimscale, если программе приходится единовременно открывать чертежи с разными коэффициентами масштабирования (подробнее — в разделах 2.3 на с. 55 и 8.2 на с. 236). О развитых средствах коллективной работы с примечаниями (пометками) рассказано в разделе 26.10 на с. 1345.
При задании параметра Polyline предлагается выбрать в чертеже замкнутую полилинию (с. 122), чтобы построить на ее основе контур объекта маски. Затем система спрашивает, удалить полилинию или нет. Укажите тот вариант, который приемлем в конкретной ситуации. Дополнительные функции управления масками реализованы в командах CLIPIT, SUPERHATCH, TEXTMASK и TFRAMES из состава инструментального пакета Express Tools (с. 1383).
6.11. Маски
Еще одна новинка AutoCAD 2004 — средства конструирования масок, представляющих собою многоугольные растровые области чистого пространства, с помощью которых легко скрыть существующие объекты чертежа. На рис. 6.32 приведен пример использования маски. Инструкцию WIPEOUT можно ввести непосредственно либо с помощью команды меню Draw&Wipeout. Система предлагает указать начальную точку контура маски либо воспользоваться одним из параметров. После выбора первой точки запрашиваются вторая, третья и т. д. Если задано не менее двух точек, разрешается применять параметр Undo с целью отмены результата последней операции выбора точки. Как только точек становится три и больше, появляется возможность автоматического замыкания контура с помощью параметра Close. Чтобы завершить построение, достаточно нажать клавишу или выбрать команду Enter контекстного меню. При нажатии или вводе команды Cancel контекстного меню созданная часть контура удаляется, и выполнение функции прерывается. Если выбрать опцию Frames, система предложит включить (On) или отключить (Off) режим отображения контуров масок. При выборе параметра Off на экране по-прежнему не будут видны скрытые масками объекты и, более того, «исчезнут» сами маски. Подобная возможность удобна, например, при печати (с. 534) пробных копий чертежей.
Отрывок из книги Autodesk AutoCAD 2004/2005/2006. Профессиональная работа Варакин Анатолий Степанович Компьютерное издательство «Диалектика»
2D Выбор render.ru magazine
2d выбор
render magazine
1
Акула № 2 Автор: 5-14-1 Corel Painter, Adobe Photoshop
1
2
2
Гед Автор: CG-Warrior Corel Painter, Adobe Photoshop
3
Утро Автор: DATA Adobe Photoshop
52 | Rendermagazine Июль 2007
3
2d выбор
render magazine
He’ s a pirate Автор: Mia Adobe Photoshop
1 1
2
2
The man who you FEAR Автор: Mr.Absent Adobe Photoshop
3
3
Проклятье нового времени Автор: Zander Adobe Photoshop Комментарий автора: Эпоха ужасной и кровопролитной тридцатилетней войны, всадники наемники — рейтары, настоящая гроза того времени. «раньше сражались по три-четыре часа и из 500 человек не было и десяти убитых, а теперь за час времени все кончено» Гаспар де Со Таванн, «Школа истинного полководца»
53 | Rendermagazine Июль 2007
3D Выбор render.ru magazine
3d выбор
render magazine
1
2
Зеленный рассвет Автор: iuneWind 3ds Max, Vray
Cryptkeeper Автор: Lavlinsky Egor Maya, Mentalray, Shake
2
3
Красная маска Автор: Lord Lambert 3ds Max
54 | Rendermagazine Июль 2007
3
1
3d выбор
render magazine
1
Венеция Автор: xmyth Vray, Adobe Photoshop
1
2
2
ROBO_DIPLOM Автор: WII 3ds Max, ZBrush, Adobe Photoshop
3
3
55 | Rendermagazine Июль 2007
В плену разума Автор: Nikita Veprikov 3ds Max, Zbrush, Xfrog, Photoshop
3d выбор
render magazine
1
Тяжело в кипячении… Автор: Dance Macabre 3ds Max, Mudbox, Adobe Photoshop
1 2
Mercedes-Benz CL-Klasse Автор: Cucaracha 3ds Max, Vray, Adobe Photoshop
2
3
Визуализация модели Porche Cayenne Автор: iCube Visualization 3ds Max, Vray, Adobe Photoshop
56 | Rendermagazine Июль 2007
3
Matte render.ru magazine
Матте
render magazine
Семейный натюрморт Автор: Blackbird Adobe Photoshop 1
Операция «Ликвидация» Автор: Blackbird Adobe Photoshop
1
2
3
Lake Автор: Irhen Adobe Photoshop
57 | Rendermagazine Июль 2007
3
2
Архитектура render.ru magazine
1
архитектура render magazine
Гостинная Автор: Freesin 3ds Max, Vray
Домашний рабочий кабинет Автор: chetlanin 3ds Max, Vray
1
2
3 3
58 | Rendermagazine Июль 2007
Визуализация офисно-жилого комплекса Автор: iCube Visualization 3ds Max, Vray, Adobe Photoshop
2
архитектура render magazine
1
Cпальня для девочки Автор: Черняков Алексей & freelance 3d 3ds Max, Vray
1
2 2
59 | Rendermagazine Июль 2007
Балкончик в квартире Автор: AMIGO 3ds Max, Vray
2d Award render.ru magazine
В огненной ловушке Автор: Belibr Corel Painter
60 | Rendermagazine Июль 2007
2d award
render magazine
2d award
render magazine
Зеленые человечки Автор: Алексей Крапивин Adobe Photoshop
61 | Rendermagazine Июль 2007
2d award
render magazine
The only friend Автор: a_l_e_s Adobe Photoshop
62 | Rendermagazine Июль 2007
3d Award render.ru magazine
Клоун Автор: mosquito-const 3ds Max, ZBrush, Vray, Adobe Photoshop Комментарий автора: cвоеобразный протест против современной индустрии развлечений. Достало, честно. Столько фальшивой радости вокруг… Да и тупости тоже (настоящей) особенно в телевизоре. Список программ-паразитов, конечно можно продолжать долго, но дело не в них конечно, а в нас. Спрос рождает предложение… Не будем превращаться в оранусов. ;)
63 | Rendermagazine Июль 2007
3d award
render magazine
3d award
render magazine
Рожденный в 63-м Автор: Thr33 3ds Max, Vray, Adobe Photoshop
64 | Rendermagazine Июль 2007
award Архитектура render.ru magazine
архитектура award
Pendolino Автор: SHARben 3ds Max, Vray, Adobe Photoshop
65 | Rendermagazine Июль 2007
Конкурс Render.ru открывает
На создание «Спортивных сооружений» Опираясь на постулаты «Бумажной архитектуры»
Бумажная архитектура
«Победы молодых советских архитекторов на японских концептуальных конкурсах 80-х годов были неожиданностью для всех: для японцев, для Запада, для Советского архитектурного истеблишмента и, возможно, для самих победителей. Ведь с начала 30-х годов архитектура Советского Союза если и не была мертва, то, по крайней мере, считалась таковой. Спектр ее возможностей лежал между полюсами унылого однообразия и ложной помпезности. Исключения были исключены системой государственного и партийного контроля. И вдруг… виртуозная графика, остроумная фантазия, композиционное мастерство, богатство культурных ассоциаций, лаконизм итп. Неожиданной оказалась сама сфера творчества.
Сложно сказать перешли мы новый этапом мировой архитектуры или нет, но бесспорно что сохранять все лучшие традиции этого направления стоит, а лучше развивать и поощрять.
Однако, молодые победители бумажных конкурсов удивляли не только талантами, но и странной манерой поведения. В отличие от своих «бумажных» предшественников, они не клялись в верности прогрессу и не обещали осчастливить человечество. Вопреки надеждам бывшего студента Московского архитектурного института, известного советского поэта Андрея Вознесенского, отечески приветствовавшего новое поколение зодчих, они не требовали воплощения своих воздушных замков в стекле и бетоне. За это их и стали называть «бумажниками», кличкой, которую они с готовностью приняли.
Именно с этой целью администрация render.ru открывает конкурс на создание концептуального видения «Спортивных» сооружений, опираясь на постулаты «Бумажной архитектуры». Где целью является указать свое направление и видение используя 3D графику.
Правила
«Раппапорт А. Г.
Сроки принятия работ 1 месяц (с 21 июня по 21 июля). С правилам проведения конкурса можно ознакомиться в разделе правила участия.
В музыке еще можно было ждать юных дарований — ибо исполнительская культура в СССР не была уничтожена. Были вундеркинды в математике, художественной гимнастике, но от архитектуры никто ничего уже не ждал.
Работы оцениваются с учетом оригинальности при создании концептуальных моделей «Спортивных» сооружений и графическую подачу с использованием 3D и указанием использованных технологий.
Жюри
Призовые места оцениваются комиссией в состав которой входят: • Станислав Сваричевский, Render.ru • Михаил Левин (ЛМА) • Михаил Буховец, www.buhovec.com • Роман Цапик, главный редактор Render.ru
балов
100+ 1 место
Брайан Л. Смит «Архитектурная визуализация в 3ds Max», Шам Тику «Настройка AutoCAD»
Учредитель Render.ru ©1999—2007 Render.ru e-mail: editor@render.ru
2 место
Дэвид Харрингтон «Внутренний мир AutoCAD»
3 место
100 балов личного рейтинга