Уроки
Интервью
Статьи
Обзоры
Intro.
Здравствуй дорогой читатель. Мы представляем твоему вниманию журнал 3dcenter.mag. Как ты сам уже догадался, этот журнал посвящен 3d графике. Это наш первый выпуск. Мы надеемся, что он тебе понравится. В будущем мы собираемся продолжить выпуск своего журнала. И ты можешь нам в этом помочь. Если у тебя есть комментарии, предложения, пожелания, пиши нам. Будем рады услышать твое мнение. Нам было тяжело выпустить этот первый номер. Во-первых, в стране нет подобного сильного издания, на которое хотелось бы равняться. По этому мы делали журнал о 3d, как мы его понимаем. Если у нас все пойдет хорошо, то следующие выпуски будут более содержательными. В данном выпуске ты найдешь новости графического софта, немного уроков и интервью с известным отечественным художником – Борисом Кулагиным. Желаем тебе приятно провести время за чтением нашего журнала.
Об авторах.
Да, немного хочется рассказать и о себе. Во первых, нас двое. Я – BobbEr, и _Predator_. Я тоже, как и вы – 3d художник. Сейчас занимаюсь созданием журнала, который вы видите перед глазами. Мой никнейм – BobbEr. Увлекаюсь 3d во всех его проявлениях, мобильными трубками, и иностранными языками. Я написал уроки и статьи для нашего журнала. Также я взял интервью у Бориса Кулагина. И приложил руку к оформлению. Также разработал дизайн обложки. Надеюсь, что подобранный мной материал грамотен, и интересен. И второй автор - _Predator_. Он тоже 3d художник. Занимается моделированием автомобилей, и тюнингом. Так же увлекается веб-дизайном, и дизайном уровней в играх (level design). Он скомпоновал журнал в удобный формат .pdf. Не будь его, читали бы все в html. А, скорее всего, вообще бы ничего не читали. Он помог сделать оформление журнала. И ещё он является автором нескольких статей и уроков. Вот и все о чем я хотел вам рассказать. Надеемся, журнал вам понравится.
BobbEr и _Predator_ Копирование материалов без согласия www.3dcenter.ru и создателей журнала запрещено, Copyright 2005
1
Уроки
Интервью
Статьи
Обзоры
Содержание.
Intro..............................стр. 1 Содержание..................стр. 2 Обзоры...................................стр. 3-6 1) Photoshop CS 2 2) Plug-in - Lightning Интервью................................стр. 7-9 1) Борис Кулагин Уроки.................................стр. 10-19 1) Моделирование детализованных объектов на примере головы робота. 2) Material Editor (часть 1) (для начинающих). 3) Смешивание материалов. Статьи................................стр. 20-21 1) 3d to 2d. Туда и обратно. Outro..............................стр. 22 Небольшой Help (по журналу) от _Predator_`a :) Всем привет! Так как я ввёл новую систему “кнопок-гиппер-ссылок”, для быстрого переключения между страницами журнала, я посчитал нужным, ознакомить Вас с нею. А теперь к делу. Всё очень просто. На логотипе (который есть на каждой странице) есть 4 кнопки, соответсвующие названиям разделов. Нажав на нужную кнопку, вы перемещаетесь на страницу, с которой этот раздел начинается. Надеюсь все, всё поняли, и это вам облегчит перемещение по журналу. _Predator_
2
Копирование материалов без согласия www.3dcenter.ru и создателей журнала запрещено, Copyright 2005
Уроки
Интервью
Статьи
Обзоры
Обзоры: Photoshop CS 2
CS 2 – Обновление Мощнейшего пакета 2д графики.
файлового менеджера.
Здравствуй Дорогой читатель. Сегодня я расскажу тебе о вышедшим на днях Photoshop CS2. Да ты не ослышался. Всеми нами любимый Photoshop обрел продолжение в лице CS2. Ну, ближе к делу. Новый CS2 включает в себя новые версии Illustrator’а, GoLive’а, Indesign’а, Acrobat’а, Version Cue и конечно Photoshop’а. Также включает в себя новое приложение – Bridge. Что-то типа централизованного графического
Каждое из этих приложений имеет много новых и интересных особенностей. Illustrator, например, имеет новые Live Trace и Live Paint функции, которые позволяют рисунки отсканированные в Photoshop’е быстро преобразовать в векторные линии. Вы можете персонализовать меню с помощью различных цветов, и возможностью смены содержания меню.
Vanishing point - новая функция.
Создание HDRI: Вот это я думаю, заинтересует Вас ,мои трехмерные собратья. В CS2 есть два способа создать HDRI. Первый – из нового приложения – Bridge. Второй – с помощью самого Photoshop’а. В Bridge вам придется использовать команду Make HDR. Bridge имеет более сложный интерфейс при создании HDR. Оба эти приложения используют практически одинаковый интерфейс.
Копирование материалов без согласия www.3dcenter.ru и создателей журнала запрещено, Copyright 2005
3
Уроки
Интервью
Статьи
Обзоры
Обзоры: Photoshop CS 2
Редактирование HDRI: Много фильтров Photoshop’а применимых на 16bit картинке неактивны на 32bit картинке. Такие например, как Liquify. Но Вы можете использовать функцию клонирования(Clone), и эта функция – большой прорыв для художников, работающих в области создания HDRI.
Сохранение HDRI: HDRI могут быть сохранены вне Photoshop’а. CS2 поддерживает такой формат, как pdf (Adobe Acrobat Reader). И конечно: TIFF, PFM , LogLUV и другие. BobbEr
4
Копирование материалов без согласия www.3dcenter.ru и создателей журнала запрещено, Copyright 2005
Уроки
Интервью
Статьи
Обзоры
Обзоры: Plug-in - Lightning
Lightning (молния) – новый процедурный генератор электричества для 3ds max. В отличии от большинства других программ для последующих обработок эффектов, которые генерируют эффект молнии после того, как ваша сцена отрендерена, плагин Lightning (молния) создаёт 3д геометрию прямо во вьюпорте.
Вы можете создать дугу молнии между двумя выбранными объектами в 3ds max, или задать сплайн, для создания эффекта грозы (молнии). Анимация электрических эффектов так же упрощена, так как при создании молнии, она автоматически анимируется. Вы можете контролировать скорость, направление и значение беспорядочности (хаоса), которые изменяют вид вашего эффекта молнии. Lightning так же имеет возможность добавлять и контролировать ответвления молнии, которая делает плагин незаменимым инструментом для создателя спец. эффектов.
Копирование материалов без согласия www.3dcenter.ru и создателей журнала запрещено, Copyright 2005
5
Уроки
Интервью
Статьи
Обзоры
Обзоры: Plug-in - Lightning
Особенности. - Быстрое создание 3д геометрии, основанной на эффектах электричества. - Анимируемый, и легко контролируемый. - Может создаваться по любому сплайну, или между двумя объектами. Цена Версия макса Текущая версия
: : :
$95.00 3ds max 4, 5, 6, и 7 1.12
_Pr e dat or_
6
Копирование материалов без согласия www.3dcenter.ru и создателей журнала запрещено, Copyright 2005
Уроки
Интервью
Статьи
Обзоры
Интервью: Борис Кулагин.
3dcenter.mag: Что побудило Вас к занятию 3д графикой? Борис Кулагин: Сначала это было хобби, я изначально инженер-электроник (да, именно так, не путать с Сыроежкиным!), но еще в институте увлекся программированием, несколько лет работал программистом, по иронии судьбы, писал процедурки для графического редактора. И тут знакомый показал 3D Studio... Надеюсь, все видели птенца на веревочках из поставки 3DS для DOS? Для меня в 1992-м году это был шок. Потом оказалось, что этим можно зарабатывать денежки (1994), на которые можно жить, потом оказалось, что на эти денежки жить в этой стране нельзя (1998, август), потом... Но это уже было потом.
3dcenter.mag: Как Вы попали в школу realtime? Борис Кулагин: Однажды мне позвонил Евгений Ландышев, директор Realtime School, и предложил встретиться и поговорить. (Когда это было? Когда вышел 5-й макс, первый курс я проводил на нем, изматерился весь) О школе я не знал ничего. Когда Евгений и Сергей Цыпцын рассказали мне о том, как организован процесс обучения, это абсолютно совпало с моими взглядами на то, как это должно Копирование материалов без согласия www.3dcenter.ru и создателей журнала запрещено, Copyright 2005
7
Уроки
Интервью
Статьи
Обзоры
Интервью: Борис Кулагин.
быть организовано (надо сказать, что к тому моменту я уже имел небольшой опыт преподавания в высшей школе, по два часа в неделю...). В этот же день я познакомился с Михаилом Шагиным и Дмитрием Морозовым, и все встало на свои места. Они вели курс по персонажной анимации в 3ds max и постоянно сталкивались с "чайниками". Родилась ( у них) идея создать Базовый курс по максу. На тот момент вышли две мои книжки по 3ds max 3 и 4, они оказались неплохи, судя по отзывам общественности, и Миша и Дима были поклонниками моего литературного таланта, поэтому они выдвинули мою кандидатуру. Я не очень долго раздумывал, попробовали - получилось... Безумно благодарен моим трем первым студентам за то, что были терпеливы и снисходительны...
3dcenter.mag: Как Вы считаете, стоит ли человеку, достигшему высот в 3д графике заниматься в Вашей школе, или это пустая трата времени и денег? Борис Кулагин: Хм. Интересный вопрос. Конечно, на Базовом курсе ему особо делать нечего, хотя были случаи и у меня в том числе, когда люди, вполне прилично работающие в 3ds max, открывали что-то новое, и не так мало. Но вот курсы более высокого уровня - это не просто "чтение хелпа с выражением". Хотя и на моем курсе это тоже не это... - это процесс передачи практического опыта
8
Копирование материалов без согласия www.3dcenter.ru и создателей журнала запрещено, Copyright 2005
Уроки
Интервью
Статьи
Обзоры
Интервью: Борис Кулагин.
профессионалами своего дела, ведь просто преподавателей в школе нет (я, кстати, тоже не просто "писатель про макс"), каждый преподаватель в свободное от школы время, работает в соответствующей области. 3dcenter.mag: Как Вы думаете, АБСОЛЮТНО бесталантного человека можно научить 3d графике в школе realtime? Борис Кулагин: А ему это надо?? 3dcenter.mag: Какой пакет 3д графики самый-самый? И почему? Борис Кулагин: В свое время была шутка по голову.dlo и руки.dlt... Священные войны, имхо, закончены, вот только "синьщиков" бы успокоить... 3dcenter.mag: Собираетесь ли Вы и впредь писать книги? Борис Кулагин: В самое ближайшее время выйдет новая книжка, небольшая, страниц 350, рабочее название "Актуальное моделирование... в 3ds max 7.5" (оцените коммерческий ход). Следите за рекламой (а реклама будет, наконец-то!). Пока лишь скажу, что книга ориентирована не на трехмерщиков, поэтому закидонов и преподвыподвертов там не будет, только то, что нужно (например, модификатор Skin Wrap для придания объекту формы по руке, hair для травы, cloth для штор, unwrap для текстурирования кресла...). 3dcenter.mag: С кем бы Вы предпочли работать, с плохим человеком, но талантливым тридешником, или с плохим тридешником, но хорошим человеком? (Что для Вас важнее?) Борис Кулагин: Второе. Как в свое время сказал Билли Гейтс (или это был Филипп Канн?) - "чтобы продукт вышел в свет, нужно сначала уволить всех суперпрограммистов". Тем более, что плохого тридешника я и сам могу обучить.
BobbEr Копирование материалов без согласия www.3dcenter.ru и создателей журнала запрещено, Copyright 2005
9
Уроки
Интервью
Статьи
Обзоры
Уроки: Моделирование детализованных объектов на примере головы робота.
Данный урок я пишу исходя из пожеланий пользователей чата 3д центра. В нем Вы научитесь делать высоко детализованные объекты на примере головы робота. По сути, данный урок состоит из создания и компоновки большого кол-ва примитивных объектов с разной степенью доработки.
Во первых хочу сказать, что урок допускает вольности, и в первую очередь рассчитан на более-менее опытных трехмерщиков. Новичкам я рекомендую почитать основы моделирования, которые я здесь опускаю. Я решил создать камеро-робота. Основной его частью является объектив. Текстуирование которого тоже очень важно. Но об этом я расскажу Вам в следующем уроке. Поэтому с него и начнем. Создаем цилиндр (как сказано выше я опускаю подробности, и поэтому размеры и кол-во сегментов предлагаю настроить самим на свой страх и риск, или ориентируясь по скриншотам) и преобразуя его в editable poly с помощью bevel и extrude добиваемся сходства с объективом фотоаппарата. Острые углы смягчаем с помощью фаски(chamfer). И поворачиваем его на 90 градусов по оси Y. Затем мы должны сделать каркас для головы нашего робота. Я сделаю это с помощью своего любимого subdivide моделирования. Это делать не обязательно, логичнее сделать его из примитива Tube,
10
Копирование материалов без согласия www.3dcenter.ru и создателей журнала запрещено, Copyright 2005
Уроки
Интервью
Статьи
Обзоры
Уроки: Моделирование детализованных объектов на примере головы робота.
но художник всегда ищет оригинальности ;). Сделайте что-то типа этого:
Я использовал модификатор symmetry, чтобы сделать такой каркас, опять же не забываем скашивать фасками острые углы. Затем займемся второстепенными деталями.
Уши-динамики я сделал из примитива Sphere. Здесь все просто. Провода – сплайны. А крышка сверху – plane , доработанный с помощью editable poly с модификатором shell. Далее предлагаю сделать кулер для охлаждения процессора нашего робота. Основу я сделал с помощью сплайнов, решетки – Plane с модификатором Lattice. Лопасти вентилятора – замкнутые сплайны, Pivot point которых я перенёс в центр кулера, и повернул с копированием на 20 градусов, задав кол – во копий – 17. Что-то типа этого:
Копирование материалов без согласия www.3dcenter.ru и создателей журнала запрещено, Copyright 2005
11
Уроки
Интервью
Статьи
Обзоры
Уроки: Моделирование детализованных объектов на примере головы робота.
Все остальные элементы Вы можете сделать сами, руководствуясь моими скриншотами. Напоследок хочу рассказать, как делается элемент, который я назвал: roborotator Вот его скриншот: Сначала делаем цилиндр с 12 радиальными сегментами и 3 сегментами по высоте. Затем преобразуем его в сетку, и в центральном ряду полигонов удаляем 6 полигонов через один. Верхнюю и нижнюю грани поворачиваем соответственно на 30 и -30 градусов. Затем мы копируем объект вверх 9 раз так, чтобы они вплотную соприкасались друг с другом, соединяем в один объект, применяем модификатор shell, Затем модификатор Bend, задаем нужную ось, и ставим 360 градусов поворота. Вот и все. Остальные объекты довольно просты, поэтому даю Вам только скриншот:
В следующем уроке я расскажу вам, как грамотно осветить и затекстуировать модель.
BobbEr
12
Копирование материалов без согласия www.3dcenter.ru и создателей журнала запрещено, Copyright 2005
Уроки
Интервью
Статьи
Обзоры
Уроки: Material Editor (№1).
Всем привет! Сегодня с вами я - _Predator_, и сейчас мы с вами будем изучать такую загадочную вещь в 3ds max как «Material Editor». Это первый урок из серии «Material Editor», и поэтому начнём с самого начала. Material Editor – это редактор материалов в 3ds max. С помощью него мы можем создавать материалы, и накладывать их на объекты. Есть 3 способа включить его: a) Главная панель инструментов (Main Toolbar) и кнопочка Material Editor (Рис.1) b) Меню Rendering, и пункт Material Editor... c) Кнопка «М» на клавиатуре.
(Рис.1) Включив наш редактор материалов, вы увидите его. (Рис.2). Состоит он из главного меню, из окна образцов (сфер, которые называются – Sample Slot), из панелей инструментов (снизу, и справа от окна образцов), из меню названия объекта и выбора типа материала, и из параметров материала. Теперь поговорим об этом всём поподробнее... Окно образцов: По умолчанию, открыв редактор материалов, мы видим только 6 сфер (Sample Slot`ов), но на самом деле их 24. Посмотреть на них можно нажав кнопку «X» на клавиатуре. Тоесть сейчас мы видим слоты 3 х 2. Нажав на кнопку «X» мы будем видеть слоты 5 х 3, и если ещё раз нажать на «X» мы увидем слоты 6 х 4, тоесть все 24 слота. Копирование материалов без согласия www.3dcenter.ru и создателей журнала запрещено, Copyright 2005
13
Уроки
Интервью
Статьи
Обзоры
Уроки: Material Editor (№1).
Другой способ включения отображения слотов (если вам не нравится нажимать на «X») – это нужно щёлкнуть правой кнопкой мыши на Sample Slot`e и выбрать то, что нужно. Если щёлкнуть правой кнопкой мыши на нужном Sample Slot`e, то в появившемся меню, мы увидим несколько пунктов (Рис.3):
(Рис.3) (Рис.2) - Drag/Copy – используется, если нужно при перетаскивании материала в другой слот, копировать материал. - Drag/Rotate – используется, если нужно данный материал повернуть в выделенном слоте. - Reset Rotation – сброс вращения. - Render Map – используется, если нужно отрендерить карту. - Options… - настройки. - Magnify – используется для увеличения Sample Slot`a... если в стандартном слоте вы плохо видите материал, то нажав Magnify откроется новое окно, которое можно растянуть на столько, сколько нужно... При изменении материала, Sample Slot (открывшийся в новом окне) будет автоматически обновляться. Если выбрать пункт Options, откроется окно настроек (я расскажу только о самых важных). (Рис.4)
14
Копирование материалов без согласия www.3dcenter.ru и создателей журнала запрещено, Copyright 2005
Уроки
Интервью
Статьи
Обзоры
Уроки: Material Editor (№1).
- Manual Update – обновление в ручную... тоесть если включить этот пункт, то при изменении материала, его вид в Sample Slot`e изменятся автоматически не будет. Чтобы обновить вид материала, нужно будет только кликнуть на нужном Sample Slot`e... (это для тех, у кого компьютер слабый). - Don`t Animate – не анимировать материал. - Animate Active Only – анимировать только активный (выделенный) слот. - Update Active Only – обновлять только активный (выделенный) слот. (Рис.4) - Antialias – сглаживание (убирание «лесенки») сферы (Sample Slot`a). Рекомендую не включать, так как требует мощьного компьютера. - Display Maps As 2D – показывать карты как 2D (в двух-мерном виде). - Custom Background – выборочный фон для Sample Slot`a. Фон включается кнопкой «B», и по умолчанию это карта состоящая из разноцветных квадратиков... Фон нужен для того, чтобы можно было увидить такой материал как стекло и т.д... вобщем прозрачные материалы (Рис.5). (Слева – с фоном, справа – без фона. (Рис.5)) - Top Light – верхний свет. По умолчанию Sample Slot, тоесть нашу сферу, освещают 2 источника света Top Light и Back Light... Back Light можно отключить, нажав кнопку «L» (изменения сами увидите). Нажав на прямоугольник с белым цветом, рядом с надписью, вы сможете изменять цвет источника света. Multiplier – яркость источника света. Кнопка Default – сброс параметров. - Back Light – нижний свет. Панели инструментов: Теперь о панелях инструментов. Начнём с той, которая справа от окна образцов. Наведя курсор мыши на кнопку, будет всплывать название кнопки. А означают эти кнопки: - Sample Type – тип образца. По умолчанию – это сфера. Нажав на кнопку Sample Копирование материалов без согласия www.3dcenter.ru и создателей журнала запрещено, Copyright 2005
15
Уроки
Интервью
Статьи
Обзоры
Уроки: Material Editor (№1).
Type можно выбрать другой образец, например – куб, цилиндр, или сферу. - Backlight – нижний свет. (Включение/выключение) (С этим вы уже знакомы). - Background – фон. - Sample UV Tiling – используется для настройки повторения (тайлинга) текстуры. - Video Color Check – используется для проверки на правильность цветов, при рендеринге в видео формат. - Make Preview – если у вас анимированный материал, то его можно отрендерить в видео файл, и посмотреть как он выглядит. - Options – настройки. - Select By Material – позволяет выделить объекты, относящиеся к активному (выделенному) материалу (Sample Slot). - Material Map/Navigator – открывает окно, в котором можно увидеть состав материала, и выделив нужную карту, быстро перейти к её настройкам. Нижняя панель: - Get Material – позволяет выбрать материал. - Put Material to Scene – обновляет материал в сцене, после того как вы изменили материал. Работает только когда материал в активном Sample Slot`e имеет такое же имя, как и материал в сцене. - Assign Material to Selection – применяет материал на выделенный объект. - Reset Map/Mtl to Default Settings – сброс настроек карты/материала. - Make Material Copy – делает копию материала. Например, если у вас есть материал, и он применён к объекту, то нажав на кнопку Make Material Copy, связь Material Editor`a с объектом пропадает, что позволяет изменять материал, без изменения его, на объекте. - Make Unique – делает материал «уникальным», тоесть независимой копией другого материала. - Put to Library – кладёт активный материал в библиотеку материалов. - Material Effects Channel – позволяет выбрать канал эффекта, используемый Video Post`ом для рендеринга. Канал (по умолчанию) 0 – означает что никакой канал эффектов не используется. - Show Map in Viewport – после того, как вы применили материал на объект, объект во вьюпорте может быть серым, тоесть материала на нём видно не будет. Кнопка Show Map in Viewport позволяет включать/выключать отображение материала на объекте. Об остальных кнопках, поговорим позже. (в следующих уроках). Меню названия объекта и выбора типа материала: - Pick Material From Object – эта кнопка позволяет брать материалы с объекта. Например, вы открываете сцену, объекты материалы имеют, но в Material Editor`e они не отображаются, для этого нажимаем на эту кнопку (в виде пипетки), и кликаем на нашем объекте, и материал должен появится в Sample Slot`e.
16
Копирование материалов без согласия www.3dcenter.ru и создателей журнала запрещено, Copyright 2005
Уроки
Интервью
Статьи
Обзоры
Уроки: Material Editor (№1).
- Поле названия материала – используется для названия материала. Советую всем сразу приучаться к называнию материалов. При работе со множеством материалов, так будет легче. - Кнопка Standart – тип материала, по умолчанию Standart. Нажав на ней, вы можете выбрать типы материалов (назову только часто используемые): a) Blend – позволяет смешивать 2 разных материала, используя маску (альфаканал). b) Composite – позволяет смешивать 10 разных материалов. c) Matte/Shadow – используется для реалистичного вставления объекта в фон. d) Multi/Sub-Object – позволяет применять несколько (до 999) материалов к одной модели, использую ID номера полигонов. (об этом поподробнее в следующих уроках). e) Raytrace – похожь на тип материала Standart, но имеет много других настроек. Используется для создания материалов с отражением (зеркало, стекло, и т.д). f) Shellac – используется (в основном) для создания краски машин. В следующем номере журнала, мы рассмотрим параметры материала... Надеюсь этот урок вам поможет... Всем пока!
_Predator_
Копирование материалов без согласия www.3dcenter.ru и создателей журнала запрещено, Copyright 2005
17
Уроки
Интервью
Статьи
Обзоры
Уроки: Смешивание Материалов.
В этом уроке я предлагаю Вам смешать два материала с помощью карты Vertex Color.
Для начала я создал примитивный ландшафт, на котором я научу Вас смешивать материалы посредством рисования. Create>plane и подредактировал вершины с помощью модификатора edit mesh. Затем я применил к нему модификатор Vertex Paint: Потом разрисовал с помощью кнопки PAINT подобным образом:
18
Копирование материалов без согласия www.3dcenter.ru и создателей журнала запрещено, Copyright 2005
Уроки
Интервью
Статьи
Обзоры
Уроки: Смешивание Материалов.
и, наконец, я применил к объекту материал Blend:
Затем нам надо настроить этот материал. 1)В раздел Mask поставьте карту vertex color.
У Вас получилась смесь травы и земли:
2)Возвращаемся в раздел материала. Там, в разделе material 1 задайте текстуру камня/грязи/земли. Я использовал стандартные материалы, но вам (если есть такая возможность) советую использовать свои материалы. Они будут смотреться намного лучше. 3)А в разделе material 2 задайте текстуру травы.
Нажмите кнопочку Blur, и результат Вас приятно удивит.
Вот такой простой урок поможет Вам использовать данную технологию на более сложных объектах. Кстати подобный принцип использует известный плагин Quick Dirt. И напоследок. В модификаторе Vertex Color есть возможность сглаживать получаемое изображение.
BobbEr Копирование материалов без согласия www.3dcenter.ru и создателей журнала запрещено, Copyright 2005
19
Уроки
Интервью
Статьи
Обзоры
Статьи: 3d to 2d. Туда и обратно.
Дорогой читатель, в этой статье я хочу рассказать тебе о том, как 2d графика органично соединяется с 3d графикой. И где они друг друга взаимозаменяют. Также я расскажу немного о создании, и редактировании текстур. Часть I 2d -> 3d. I) Текстуры: Текстуры – 2d изображения, которые, как правило, используются для того, чтобы предать материалу ту или иную фактуру. 1) Исключения: Среди текстур имеются такие, которые сделаны специально для предания объекту тех или иных свойств. a) raytrace map – карта, созданная для предания объекту отражающих свойств. b) mask – карта, работающая по принципу отображения карты с помощью маски – черно белого изображения.(черное – карта не отображается, белое – отображается, серое (в зависимости от градации – отображается
слабо) c) mix – карта, которая равномерно смешивает две текстуры. d) vertex color – карта, служащая для придания объекту цвет канала вершин. Есть ещё огромное кол-во подобных текстур, но в них вы разберетесь сами. 2)Bitmap Этот тип карт на сегодняшний день, как правило, наиболее распространен. Эти карты создают фактуру определенного материала, или элементы оформления. Для того чтобы использовать данные
20
Копирование материалов без согласия www.3dcenter.ru и создателей журнала запрещено, Copyright 2005
Уроки
Интервью
Статьи
Обзоры
Статьи: 3d to 2d. Туда и обратно.
текстуры, вам надо всего лишь наложить нужное изображение на объект.
3)Процедурные текстуры. Данный тип текстур состоит из карт изображений, которые генерируются с помощью математических операций. Они создают не такие красивые карты, чем bitmap’ы (не такие реалистичные). Но они всегда под рукой, и при грамотной подстройке могут дать практически такой же эффект. В области применения они практически идентичны bitmap’ам. Я немного хочу остановиться на bitmap’ах. Во первых, есть такие bitmap’ы, как HDRI (High Dynamics Range Images). Они отличаются от обычных карт тем, что кол-во их цветов не ограничивается 256 градациями оттенка, а выходит намного шире этого диапазона. Такие карты очень часто используют как карты освещения в 3d. Чертежи. Для моделирования реально существующих объектов, таких как автомобили, фотоаппараты, сотовые телефоны, приходится использовать чертежи. Такие чертежи с легкостью можно найти в интернете. Для удобного использования, чертежи надо грамотно расставить. Я не буду вдаваться в подробности, скажу лишь, что в интернете есть множество уроков на данную тему. Вот и все, что я хотел рассказать вам в этом журнале, вторую часть моего рассказа (3d -> 2d) вы увидите в следующей части.
------BobbEr
Копирование материалов без согласия www.3dcenter.ru и создателей журнала запрещено, Copyright 2005
21
Уроки
Интервью
Статьи
Обзоры
Outro.
Вот и закончился наш журнал. В нем мы сообщили вам всё, что смогли собрать для первого номера. Если вам понравился наш журнал, и вам хочется нам написать, (пожелания, комментарии, вопросы) пишите нам.(e-mail: 3dcenter.mag@bk.ru) Будем рады вашим пожеланиям. Хочу сказать, что мы хотим сделать наш журнал «живым». С активным обновлением, общением с читателями, действительно свежими новостями. Так же, можете давать нам идеи на счёт уроков в следующих номерах. Не ругайте нас, если журнал показался вам «сырым». Это наш первый выпуск. И напоследок, мы хотим выразить благодарность тем или иным людям, которые, так или иначе, оказали помощь нашему журналу: - shadowcat’у – администратору сайта www.3dcenter.ru , за поддержку нашей идеи, и оказания содействия нашему журналу. - Борису Кулагину - за эксклюзивное интервью, и идейную поддержку наших начинаний. Желаем Вам успехов в Вашем творчестве. - Всей команде 3dcenter’а – за уникальный в своем смысле сайт, не имеющий альтернатив в русском интернете. - И конечно Вам, наши дорогие читатели, за терпение и понимание, за то, что потратили свое время (и траффик интернета :) ) ради нашего скромного труда.
22
Копирование материалов без согласия www.3dcenter.ru и создателей журнала запрещено, Copyright 2005