MAGAZINE 04/2017
ВСТРЕЧАЙТЕ СЕРЫЙ ЦВЕТ
ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ В «ФАНТАСТИЧЕСКИЕ ТВАРИ И ГДЕ ОНИ ОБИТАЮТ»: РАССКАЗ КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА FRAMESTORE ИНТЕРВЬЮ С АЛЕКСЕЕМ АНДРЕЕВЫМ
ИНТЕРВЬЮ С МЭТТОМ АЙТКЕНОМ, VFX СУПЕРВАЙЗЕРОМ «ВЛАСТЕЛИНА КОЛЕЦ», «АВАТАРА» И «ХОББИТА»
ПОЛНОМЕТРАЖНЫЙ МУЛЬТФИЛЬМ: «КУРЬЕР»
НОВОСТИ CG СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ
RENDER
ВЕЛИЧАЙШАЯ УЛОВКА ГОЛЛИВУДА
КАК ХУДОЖНИКУ УСТРОИТЬСЯ В БОЛЬШУЮ СТУДИЮ
R
ОТ РЕД&КЦИИ
2
НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ: Журналисты: Артем Мишарин, Артем Павлов, Елена Божкова
СОДЕРЖ'НИЕ
Помимо этого, вас ожидает подборка лучших, по мнению редакции, 2D и 3D-работ, отобранных нашими администраторами галерей за последний месяц, самые яркие новости месяца, 24 свежие вакансии CG-индустрии и подборка лучших работ форумного раздела «Рисунки на скорость» (speedpaint на RENDER.RU). Все журналы 2016 года можно просматривать из приложения RENDER magazine на ipad, либо прямо в браузере, либо скачивать упакованный pdf с журналом.
Дизайнер: Боярщенок Александр ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР: Роман Цапик editor@render.ru
render.ru
Друзья, вышел апрельский номер журнала Render Magazine. В этом выпуске вас, как всегда, ждут эксклюзивные материалы, которых нет на сайте - интервью с креативным директором FRAMESTORE о визуальных эффектах в фильме «Фантастические твари и где они обитают», интервью с Мэттом Айткеном, VFX супервайзером «Властелина колец», «Аватара» и «Хоббита», интервью с Алексеем Андреевым, арт-директором и vfx-супервайзером студии Platige Image, перевод статьи «Величайшая уловка Голливуда», в котором мы узнаем об «обратной стороне медали» профессии CG художника, интервью с Артёмом Карсаковым, в котором он расскажет о работе над своим полнометражным анимационным проектом «Курьер», интервью с Рикардо Мушем, композитинг-супервайзером в Darkside Studio, в котором он расскажет, как художнику устроиться в большую студию, а также перевод статьи Говарда Лайона «Встречайте серый цвет».
R
СОДЕРЖ&НИЕ
ВАКАНСИИ РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ
3
фильм «Фантастические твари и где они обитают» СОДЕРЖ'НИЕ
ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА AWARD 3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ 2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА
ЭКСКЛЮЗИВ — ИНТЕРВЬЮ С АЛЕКСЕЕМ АНДРЕЕВЫМ — ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ В «ФАНТАСТИЧЕСКИЕ ТВАРИ И ГДЕ ОНИ ОБИТАЮТ»: РАССКАЗ КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА FRAMESTORE — ВЕЛИЧАЙШАЯ УЛОВКА ГОЛЛИВУДА — ПОЛНОМЕТРАЖНЫЙ МУЛЬТФИЛЬМ: «КУРЬЕР» — ИНТЕРВЬЮ С МЭТТОМ АЙТКЕНОМ, VFX СУПЕРВАЙЗЕРОМ «ВЛАСТЕЛИНА КОЛЕЦ», «АВАТАРА» И «ХОББИТА» — КАК ХУДОЖНИКУ УСТРОИТЬСЯ В БОЛЬШУЮ СТУДИЮ — ВСТРЕЧАЙТЕ СЕРЫЙ ЦВЕТ
render.ru
НОВОСТИ
R
Новости cg
ВЫПУЩЕН ORNATRIX 5 - РЕЛИЗ ДЛЯ 3DS MAX Свет увидела новая версия плагина от Ephere, позволяющего моделировать, анимировать и рендерить волосы и шерсть любых типов.
НОВОСТИ
В Ornatrix 5 добавлено много новых возможностей, наиболее интересной из которых является возможность создания волос из частиц с отслеживанием траектории в системе частиц 3Ds Max.
Обновление включает в себя обновлённый интерфейс, библиотеку с более чем 200 материалами, масштабируемой системой распределённого рендеринга - V-Ray Swarm, Denoiser, возможность рендеринга с поддержкой VR, Clipper для создания быстрыз рендеров определённых участков проекта, реалистичная, атмосферная глубина и воздушная перспектива, создание реалистичной травы, тканей и т.д.
4
YCDIVFX ПРЕДСТАВИЛИ OFFLINE
БОЛЕЕ 80 БЕСПЛАТНЫХ
RENDER 1.5 ДЛЯ UNITY
МАТЕРИАЛОВ ДЛЯ CINEMA 4D
Offline Render для Unity - это плагин, благодаря которому можно выполнить захват игрового изображения в многоканальном формате OpenERX, с поддержкой не только конечное изображение, но также общие элементы, такие как глубина, тени, AO, и т.д. Offline Render позволяет рендерить сцены Unity и работать с ними в постпродакшене, используя любимое п.о. для композитинга.
В новой онлайн библиотеке C4D Center представили 87 бесплатных материалов для Cinema 4D. В материалы входят кирпич, камень, бетон, мателл, дерево и более абстрактные процедурные материалы с текстурами разрешением 2048 пикселей. Каждый материал включает в себя основной цвет, неровности, карты высот и нормалей, а также некоторые дополнительные карты.
ВЫПУЩЕН PHOENIX FD 3.0 ДЛЯ MAYA Chaos Group представили Phoenix FD 3.0 для Maya - мощный инструмент для моделирования жидкостей, предназначенный для удовлетворения потребностей художника, работающего в области визуальных эффектов, при моделировании огня, дыма, взрывов, а также жидкостей, пены и всплесков. В Phoenix FD 3.0 для Maya был включён, FLIP liquid solver, улучшенная симуляция огня и дыма, теперь можно добиться ещё большей детализации при их симуляции.
render.ru
ВЫПУЩЕН V-RAY 3 ДЛЯ SKETCHUP
R
ALLEGORITHMIC ВЫПУСТИЛИ SUBSTANCE PAINTER 2.5
РЕЛИЗ FLOWBOX 1.3 Flowbox - новое приложение для ротоскопинга, выпущенное прошлом году.
AUTODESK ПРЕДСТАВИЛИ ОБНОВЛЕНИЕ MAYA LT 2017
Возможности Flowbox 1.3 включают в себя улучшения в нодовом редакторе, быстрое масштабирование форм с помощью клавиатуры и мыши, возможность изолирования форм, также добавлена плавная интерполяция между ключевыми кадрами и многие другие функции и исправления.
Autodesk представили обновление Maya LT 2017 (Update 3). Напоминаем, что Maya LT – это функциональная версия Maya, включающая только инструменты, требующиеся для разработки игр, и доступная по значительно более низкой цене, чем Maya. В Maya LT 2017 обновлен UV Editor, добавлены улучшения Viewport 2.0, а также новый инструмент Bake Deformer для риггеров и аниматоров.
РЕЛИЗ DEADLINE 9.0 ОТ THINKBOX
PIXAR ПРЕДСТАВИЛИ БИБЛИОТЕКУ
ПРЕДСТАВЛЕНА ВИДЕОКАРТА
SOFTWARE
СО 130 ТЕКСТУРАМИ
GEFORCE GTX 1080 TI
Thinkbox Software представили Deadline 9.0 - новую версию удобного инструментария администрирования и визуализации для рендер-ферм на базе Windows, Linux и Mac OSX. Данный продукт предлагает гибкость и широкий список функций управления для рендерферм всех размеров, а также поддержку 40 различных готовых пакетов визуализации.
Стала доступна библиотека со 130 тайловыми текстурами, которые были созданы для классических фильмов Pixar.
GeForce® GTX 1080 Ti - это новая флагманская игровая видеокарта NVIDIA, созданная на основе архитектуры NVIDIA Pascal™. Последнее пополнение линейки мощных игровых видеокарт, GeForce GTX 1080 Ti обладает экстремальной игровой производительностью, имеет память GDDR5X нового поколения с пропускной способностью 11 Гбит/с и фреймбуфер объемом 11 ГБ.
Chaos Group выпустили V-Ray 3.5 для Nuke. Релиз включает в себя V-Ray Volume Grid, улучшенные элементы визуализации, усовершенствованне текстуры, освещение и многое другое.
НОВОСТИ
В Substance Painter 2.5 добавлена возможность контролировать прозрачность мазков кисти, новые возможности API для разработчиков, управление цветом, поддержка новых возможностей Substance Designer 6, а также ряд других изменений и улучшений.
ВЫШЕЛ V-RAY 3.5 ДЛЯ NUKE
5
Текстуры были обновлены и теперь в их состав включены 16 битные карты нормалей и бампа.
Unwrella - плагин, предназначенный для быстрого и корректного создания разверток (unwrapping) в Autodesk 3DSMAX и Autodesk Maya. Плагин позволяет автоматически разворачивать трехмерные модели с соотношением размеров к поверхности модели с точностью до пикселя, позволяя значительно ускорить процесс создания UV map.
render.ru
РЕЛИЗ UNWRELLA 3.10
Монитор BenQ PV270 для творческой работы Серия мониторов PV - для работы с изображениями и обработки видео
Ключевые особенности BenQ PV270: - 27“ IPS 2560x1440 - 14 bit 3D LUT, Delta ≤ 1.5 - 99% Adobe RGB, 100% Rec.709 и sRGB, 96% DCI-P3 - Аппаратная калибровка, ПО Palette Master - Великолепная эргономика - Функция Brightness Uniformity - Съемный козырек для защиты от бликов в комплекте
Выбор специалистов, для которых важен цвет в работе
Мониторы BenQ
Следуйте завнами в социальных сетях Следуйте за нами социальных сетях BКонтакте: https://vk.com/benqfordesigners BКонтакте: https://vk.com/benqfordesigners Facebook: https://www.facebook.com/BenQgraphicmonitors/ Facebook: https://www.facebook.com/BenQgraphicmonitors/ Интересные материалы и ответы на и вопросы: partner.ru@benq.com Интересные материалы ответы на вопросы: partner.ru@benq.com
Because it matters
НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ СПОНСОРЫ: PHOTOSHOP + ТВОРЧЕСТВО
CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG
RENDER.RU
CLODIS
CITYCELEBRITY
БЛОГ CG
CG SPEAK
UNITY
Eccendom — все о цифровой графике
Первый в СНГ канал о геймдеве и CG. Стримы и туториалы.
SKILLSUP.RU
CG_ART
GIBRO-TUTS
АРТ-ЭЛЕМЕНТ
UNITY3D & CG / UNITY 3D
15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы делали его еще до того как появились соц. сети и будем делать после них.
Крупнейший обучающий портал для дизайнеров и творческих людей. Удобный каталог из более чем 500 уроков по дизайну, векторной и растровой графике.
3DS MAX ВИДЕОУРОКИ Видеоуроки от мастеров 3D со всего мира. Помощь новичкам и советы профессионалам. Ламповая атмосфера и общение.
Они творческие, они среди вас.
новости из мира технологий, CG-искусство, закулисье кинематографа, эксклюзивные рецензии на фильмы и игры, next-gen технологии из мира игр и многое другое.
Группа ВК о компьютерной графике: с большой базой авторов CG, новостями сферы и множеством интересной информации. На ходу с 2009-го. Больше 32 тысяч участников
Здесь живёт вдохновение!
3DYURIKI
3D Графика. За кулисами.
Крупнейшая российская краудсорсинговая платформа. Объединяет десятки тысяч творческих людей для решения интересных задач, продвижения новых идей и начинаний.
Russian Official Unity User Group
Группа посвящена Компьютерной Графике. Здесь вы сможете найти много полезного и интересного для себя в сфере CG.
award render.ru
R
render.ru
Г"ЛЕРЕЯ 3D AWARD
жук носорог Kostia Gubry
Сикариус Слава Гедич
9
R
Эрелим Николай Сладков
render.ru
Г"ЛЕРЕЯ 3D AWARD
BMW M3 E46 станислав чешуин
10
award render.ru
R
render.ru
Г"ЛЕРЕЯ
Into the Light Singri
12
Основна4 галере4 3d render.ru
R Последний день зимы Byereadl
render.ru
Ту-134А alieneye
Г"ЛЕРЕЯ
Mercy Overwatch fan art DaKeda
14
R
Харон VAPer
render.ru
Г"ЛЕРЕЯ
Орк Антон Киркач
Протораптор Титан Vitaly Efremov 15
R
пехотинец Сергей_Тищенко
render.ru
Остров Трианго (рабочее) MEX Солнечный
Г"ЛЕРЕЯ
Тролль Шаман Воин rodion vlasov
16
R Реплика картины Шишкина И.И. «Рожь» 1878 Nik_Fox
render.ru
Г"ЛЕРЕЯ
Борец Алексей Панов
Тяжелый штурмовик Космических Сил Dmitriy Oshanin
17
Техник ACap
R
render.ru
Г"ЛЕРЕЯ
Портрет Xeno
ЗиМушка nailgun 18
R
Старый пень Круковец Валерий
render.ru
Г"ЛЕРЕЯ
тоз-бм александр вяткин
Рыцарь НикитаНВ 19
ЦЕНТР КОМПЬЮТЕРНОЙ ГР&ФИКИ RENDER.RU СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО ОБУЧЕНИЯ WWW.RENDER.RU/CENTER
ПОЧЕМУ МЫ? авторские программы курсов подготовлены инструкторамипрактиками с большим опытом работы уникальная методика обучения «имитация производственного процесса» более 2-х десятков дистанционных курсов по 2D и 3D графике для новичков и профессионалов формат обучения удобен и прост
Авторизованный учебный центр Autodesk (с 2007 года) и партнер компании WACOM
Основна4 галере4 2d render.ru
R
The King is dead. Long live the Queen! Viktoria Likhodeeva
render.ru
Г"ЛЕРЕЯ
Семейные традиции Kostya_Che
Drones - Alien АлексейАндреев
22
R
render.ru
Г"ЛЕРЕЯ
летят rulez
Red Rogue Rudаkov
Иона kos1604
23
R
Ancient Civilizations. Lost & Found. Ivan Dedov
24
Cross Nikolay Moskvin
render.ru
Г"ЛЕРЕЯ
Drones - Mech АлексейАндреев
R
render.ru
Г"ЛЕРЕЯ
... Георгий Редреев
Обложка Емельянов-М
25
On the outskirts Viktoria Likhodeeva
R
Г"ЛЕРЕЯ
Струнный квартет gerozodath
Sci-fi персонаж (девушка) Балиев Гамид
26
render.ru
Призрак в доспехах Анна Рыбакава
R
Хозяйка Леса Xenya_M
render.ru
Г"ЛЕРЕЯ
Reina Lienk
27
галере4 &рхитектура render.ru
R
render.ru
Г"ЛЕРЕЯ
фастфуд Студия Vis-oN.ru
Скандинавский дом DmitriyTereshchu...
29
Мансарда частного дома Brain-cps
R
Г"ЛЕРЕЯ
Stone Bar VladRusskih
render.ru
Таунхаус на Финском заливе Boom
Вдали от цивилизации. Вячеслав Волошин
30
R
Уважаемые читатели и пользователи RENDER.RU, мы представляем вашему вниманию интервью с артдиректором и vfx-супервайзором Platige Image - Алексеем Андреевым. Алексей имеет огромный опыт работы в индустрии, начинал он свой путь с программирования, затем работал в геймдеве и ряде российских студий, таких, как Main Road Post, Assymetric VFX, Argunov studio, сейчас Алексей работает за рубежом. В данном интервью Алексей расскажет нам о своей работе, о том, насколько отличается работа в игровой индустрии от работы в сфере кино и, конечно же, об особенностях работы за рубежом.
render.ru
АЛЕКСЕЕМ АНДРЕЕВЫМ
ЭКСКЛЮЗИВ
ИНТЕРВЬЮ С
31
Здравствуйте! Мне 32 года. Я родился в Минске, по первому образованию я математик, но позже я много учился разным дополнительно смежным с CG дисциплинам. Сейчас я работаю в польской студии артдиректором и vfx-супервайзором Platige Image
РАССКАЖИТЕ О СВОЕМ ПЕРВОМ ЗНАКОМСТВЕ С КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКОЙ. КОГДА ВЫ ПОНЯЛИ, ЧТО ХОТИТЕ РАБОТАТЬ ИМЕННО В ЭТОМ НАПРАВЛЕНИИ? Первое знакомство было давно. В школе я очень любил игры и, как и многие школьники того времени, я подумал - а почему бы не делать игры самому. Это было еще во времена журнала Game-exe :). Я начал с программирования сначала Basic, Pascal, потом C++ и OpenGL. В старших классах мы подолгу зависали у меня дома и что-то программировали. Когда мы смогли загрузить первую модель в наш игровой движок, встал логичный вопрос - собственно, где эти самые модели брать. Так я открыл 3d Max. Профессионально работать в CG я начал в 18 лет в маленькой архвиз компании. Потом быстро перешел в геймдев, а потом и в кино.
32
НАСКОЛЬКО НАМ ИЗВЕСТНО, РАБОТУ В ИНДУСТРИИ ВЫ НАЧИНАЛИ С ГЕЙМДЕВА. НАД КАКИМИ КРУПНЫМИ ПРОЕКТАМИ ВАМ УДАЛОСЬ ПОРАБОТАТЬ В ЭТОТ ПЕРИОД? НАСКОЛЬКО ОПЫТ, ПОЛУЧЕННЫЙ В ГЕЙМДЕВЕ, ОКАЗАЛСЯ ПОЛЕЗНЫМ ДЛЯ ВАС СЕЙЧАС? На самом деле, ничего большого я в gamedev не сделал. Разве что пару моделек для пятых героев, и то на фрилансе. Я работал в небольшой компании в Минске, и игровая индустрия в городе только зарождалась. Да-да, я настолько старый, что помню, как Wargaming помещался в одной квартире на окраине города. Не так давно мой старый друг открыл студию Never Play Games, и я был арт-директором на пилотном проекте студии - The Drones. К сожалению, игра сейчас в заморозке.
ЭКСКЛЮЗИВ
ЗДРАВСТВУЙТЕ, АЛЕКСЕЙ! БЛАГОДАРИМ ВАС, ЧТО НАШЛИ ВРЕМЯ ДЛЯ БЕСЕДЫ. ПО УЖЕ СЛОЖИВШЕЙСЯ ТРАДИЦИИ, РАССКАЖИТЕ НАШИМ ЧИТАТЕЛЯМ О СЕБЕ, ГДЕ РОДИЛИСЬ, УЧИЛИСЬ, КЕМ РАБОТАЕТЕ НА ДАННЫЙ МОМЕНТ?
render.ru
R
R
НА ДАННЫЙ МОМЕНТ ВЫ РАБОТАЕТЕ В КИНОИНДУСТРИИ. НА ВАШ ВЗГЛЯД, КАК СИЛЬНО ОТЛИЧАЕТСЯ РАБОТА В ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ ОТ РАБОТЫ В СФЕРЕ КИНО? Мне кажется это совершенно разное мышление. В кино ты думаешь про кадр или про сцену. Как наиболее эффектно подать идею режиссера. Как показать то, что нужно показать, как передать зрителю нужную эмоцию. В итоге вся художественная работа сконцентрирована вокруг композиции кадра.
render.ru
Грубо говоря, в кино ты мыслишь как живописец, а в играх - как архитектор. Технологически же границы сейчас размываются. Инструменты, которые не так давно применялись только в играх, теперь активно используются и в кинопроизводстве.
ЭКСКЛЮЗИВ
В играх же ты создаешь миры, которые должны работать со всех ракурсов и на любом приближении. В играх нет смысла выстраивать картинку под один ракурс. Надо думать масштабнее. Сейчас с появлением VR и концептов в 360 стало проще создавать концепты для игр -проще понять какое впечатление будет производить твоя идея на игрока.
33
R
ВЫ МНОГО УЧИЛИСЬ ОНЛАЙН И ЕЗДИЛИ ВО FLORENCE ACADEMY OF ART, ГДЕ ОБУЧАЛИСЬ СКУЛЬПТУРЕ И ХУДОЖЕСТВЕННОЙ АНАТОМИИ. ОГЛЯДЫВАЯСЬ НАЗАД, СКАЖИТЕ, НАСКОЛЬКО ПОЛЕЗНЫМ ДЛЯ ВАС ОКАЗАЛОСЬ ЭТО ОБУЧЕНИЕ, ОСОБЕННО ИНТЕРЕСУЕТ ОПЫТ ДИСТАНЦИОННОГО ОБУЧЕНИЯ? НА ВАШ ВЗГЛЯД, СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ НА САМООБУЧЕНИИ УДАЛОСЬ СЭКОНОМИТЬ?
render.ru
В современном мире онлайн обучение ничем не уступает офлайн, а из-за того, что оно не требует переезда и не занимает много времени - обучение всегда можно совместить с работой. Я учился в разных онлайн школах Gnomon, CgWorkshops, AnatomyTools, CGMA, LearnSquared.
ЭКСКЛЮЗИВ
Как-то получалось, что абсолютно любое обучение, в которое я вкладывал время и деньги, мне всегда возвращалось многократно. Поэтому я очень люблю учиться. Вот ты закончил курс по лицевым ригам, а через полгода в компанию приходит большой персонажный проект и ты сразу же в центре пайплайна. И так рано или поздно случается с любыми знаниями, которые у меня есть всегда будет удачный момент их применить.
34
R
ГДЕ И НА КАКОЙ ДОЛЖНОСТИ РАБОТАЕТЕ СЕЙЧАС? КАКИЕ ЗАДАЧИ ПРИХОДИТСЯ РЕШАТЬ? Я сейчас работаю арт-директором и vfx супервайзером в студии Platige Image. В данный момент, я в разной степени занят на трех проектах студии с общей командой около 60 человек. Как супервайзер, я занимаюсь распределением ресурсов студии на проектах, планированием, управлением, контролем качества. Как арт-директор я ставлю художественную задачу, собираю мудборды, определяю атмосферу и настроение конкретного проекта, создаю ключевые концепты.
render.ru
Грустная правда заключается в том, что жизнь за рубежом гораздо проще, чем на родине. Поэтому основная проблема - адаптироваться, перешагнуть через языковой барьер и наладить контакты с людьми. Сюрпризов особых не было. Компания помогала переехать и адаптироваться. Первые недели работы были достаточно расслабленными - мне дали время привыкнуть к обстановке.
ЭКСКЛЮЗИВ
НАСКОЛЬКО СЛОЖНОЙ ОКАЗАЛАСЬ ЖИЗНЬ И РАБОТА ЗА РУБЕЖОМ? КАКИЕ БЫЛИ СЮРПРИЗЫ В ПЕРВОЕ ВРЕМЯ?
35
R
РАБОТАЯ АРТ-ДИРЕКТОРОМ, ВЫ ПРИНИМАЕТЕ НЕПОСРЕДСТВЕННОЕ УЧАСТИЕ В УПРАВЛЕНИИ КОМАНДОЙ. СКАЖИТЕ, С КЕМ РАБОТАТЬ ПРОЩЕ, С НАШИМИ ХУДОЖНИКАМИ ИЛИ ЗАРУБЕЖНЫМИ? ЕСТЬ ЛИ КАКИЕ-НИБУДЬ ОСОБЕННОСТИ “ЗАРУБЕЖНОГО ОФИСА”, КОТОРЫЕ НАМ БЫЛО БЫ ПОЛЕЗНО ЗНАТЬ?
render.ru
С точки зрения коммуникации, я очень люблю западных специалистов. Будь то фрилансеры или люди в офисе - они всегда хорошо понимают, что оказывают сервис и стараются оказать его как можно лучше. Европейские художники отлично знают истину - клиент всегда прав. В России эта истина пока только приживается. :)
ЭКСКЛЮЗИВ
Я очень люблю наших художников. Дело в том, что у нас принято быть универсалами. Понятно, что в той или иной степени, но все-таки универсалами. А с точки зрения руководителя, универсал самый удобный сотрудник. Универсалу проще найти задачу, он может взять большой кусок работы на себя, а когда узкопрофильные специалисты перегружены, он их может подстраховать. Европейцы стараются концентрироваться на чем-то одном, стараются стать суперпрофессионалами в одной сфере, это тоже очень круто и, безусловно, повышает качество проекта, но управлять ими несколько сложнее.
36
R
ВЫ РАБОТАЛИ ВО МНОЖЕСТВЕ СТУДИЙ (MAIN ROAD POST, ASSYMETRIC VFX, ARGUNOV STUDIO, СЕЙЧАС В ПОЛЬСКОЙ СТУДИИ PLATIGE IMAGE). СКАЖИТЕ, КАКИЕ ПРИНЦИПИАЛЬНЫЕ ОТЛИЧИЯ МЕЖДУ РОССИЙСКИМИ И ЗАРУБЕЖНЫМИ СТУДИЯМИ? По сути, работа примерно та же, что и у нас, но обычно структурирована она лучше. Иерархия компании более четкая. Понятно, кто за что отвечает. Общение более формальное, часто по мейлу. Все приходят вовремя на работу:) Нет такого, как в Москве, что в среднем народ подтягивается в офис к 12-ти, а кто-то может приходить и к 2-м.
КАКОЙ ПРОЕКТ ЗА ПОСЛЕДНЕЕ ВРЕМЯ ВЫ МОГЛИ БЫ НАЗВАТЬ САМЫМ ИНТЕРЕСНЫМ И СЛОЖНЫМ ДЛЯ ВАС?
render.ru
Летом как супервайзер-артдиректор я сделал один из промо роликов для игры Ghost Recon: Wildlands. Это был очень быстрый проект, времени подумать почти не было, но получилось достаточно неплохо.
ЭКСКЛЮЗИВ
Мне очень понравилось работать над фильмом Kingslaive Final Fantasy. Мы тесно сотрудничали со Square Enix, получали от них рабочие материалы. Многому у них научились.
37
R
КЕМ ВИДИТЕ СЕБЯ ЧЕРЕЗ 5 ЛЕТ? ЕСТЬ ЛИ ГЛОБАЛЬНЫЕ ПЛАНЫ, СВОЙ ПРОЕКТ, МОЖЕТ БЫТЬ, СОБСТВЕННАЯ СТУДИЯ? Есть и свой проект, и большие планы на карьерные изменения, но, к сожалению, я прямо сейчас не могу говорить про это, скован договорами о неразглашении со всех сторон.:) Одна небольшая мечта, у которой пока нет четкого плана реализации - это попробовать применить свой киношный опыт в геймдеве. Пока как-то не складывалось, но, я думаю, обязательно сложится.
У ВСЕХ ХУДОЖНИКОВ ЕСТЬ СВОИ ПРАВИЛА, КОТОРЫЕ ОНИ ВЫРАБАТЫВАЮТ ЗА ГОДЫ РАБОТЫ И ОБУЧЕНИЯ. МОЖЕТЕ ПОДЕЛИТЬСЯ С НАМИ СВОИМИ “ПЯТЬЮ ПРАВИЛАМИ УСПЕШНОЙ РАБОТЫ”?
38
render.ru
Совершай ошибки как можно раньше. Прототипируй. Будь то полнометражный фильм или просто одна картинка - лучше вскрыть все проблемы на самых ранних стадиях работы, а не в самом конце, когда уже ничего не изменить. Помни, зачем ты это делаешь. Всегда есть режиссерская задача, или бриф. Важно помнить, что художники в нашей индустрии предоставляют высокоинтеллектуальный сервис. Мы помогаем режиссерам раскрыть их замысел. Поэтому я всегда стараюсь удержаться от того, чтобы не начать самовыражаться в работе, часто перечитываю брифы или свои заметки со встречи с режиссером.
ЭКСКЛЮЗИВ
У меня есть несколько правил, но даже самому не всегда удается им следовать. Работай быстро. Если ты думаешь, что работаешь быстро - значит, надо в два раза быстрее.
R
НА ДАННОМ ЭТАПЕ ТВОРЧЕСКОГО ПУТИ, КАК ВЫ СОВЕРШЕНСТВУЕТЕ СВОЙ УРОВЕНЬ, ОТКУДА ЧЕРПАЕТЕ НОВЫЕ ЗНАНИЯ? У меня есть маленький принцип. Когда я реализую какой-то проект, я стараюсь не смотреть похожее по теме или жанру кино. Я это делаю для того, чтобы сохранить свежий взгляд на работу. Не начать копировать успешные примеры фильмы или успешных художников. Поэтому основное вдохновение для меня - это книги и вещи, не связанные с кино или играми: природа, наука, архитектура, классическая живопись. Между проектами я стараюсь научиться чему-то новому, иногда взять какой-то онлайн курс и, конечно, вдохновляюсь коллегами.
39
render.ru
Каждый проект в чем-то вызов. Неважно делаешь ты фильм мечты или короткий синематик для игры - я всегда стараюсь прыгнуть выше головы. Kingslaive Final Fantasy был очень сложным проектом, мы должны были соответствовать топовому мировому уровню в нашей работе. Но и, например, тот же «Обитаемый Остров» был очень тяжелым проектом. Это же первый российский фантастический блокбастер! Да, далеко не все удалось в проекте, но представьте, какое огромное давление мы испытывали.
ЭКСКЛЮЗИВ
БЫЛ ЛИ В ВАШЕЙ РАБОТЕ ПРОЕКТ, КОТОРЫЙ МОГЛИ БЫ НАЗВАТЬ НАСТОЯЩИМ ВЫЗОВОМ? ЕСЛИ ДА, ТО РАССКАЖИТЕ ПОЧЕМУ?
ПОРАБОТАВ В САМЫХ РАЗЛИЧНЫХ ОБЛАСТЯХ CG, НАЧИНАЯ С ТЕХНИЧЕСКИХ СПЕЦИАЛЬНОСТЕЙ — SHADER WRITER, RENDER ARTIST, FX ARTIST, ХУДОЖНИКОМ ПО ПЕРСОНАЖАМ И TEXTURING-ARTIST, ЗАКАНЧИВАЯ АРТ-ДИРЕКТОРОМ И СУПЕРВАЙЗЕРОМ, КАК МНОГО СОФТА ВЫ УСПЕЛИ ИЗУЧИТЬ? МНОГИЕ ХУДОЖНИКИ ЖАЛУЮТСЯ, ЧТО СПУСТЯ ГОДЫ РАБОТЫ, УЖЕ ОЧЕНЬ СЛОЖНО ПРИПОМНИТЬ ВСЕ ТО, ЧТО НАПИСАНО В РЕЗЮМЕ. МНОГОЕ ПО, С КОТОРЫМ НЕ РАБОТАЛИ НЕСКОЛЬКО ЛЕТ, ЗАБЫВАЕТСЯ ОЧЕНЬ БЫСТРО И ЭТО СТАНОВИТСЯ БОЛЬШОЙ ПРОБЛЕМОЙ. СТАЛКИВАЛИСЬ ЛИ ВЫ С ЭТИМ?
render.ru
Я думаю, что стоит разделять знание конкретных программ и знание принципов. Многие принципы в художественной работе не меняются уже сотню лет. Композиция, цвет. Так и в графике, технологии меняются, но шейдинг остается шейдингом. Знание принципов компьютерной графики развивает какое-то пятое чувство - новые программы понимаешь быстрее. Не читая документации, примерно понимаешь, где искать нужную кнопку.
ЭКСКЛЮЗИВ
R
40
КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА ПОСТОЯННО РАЗВИВАЕТСЯ, ПОЯВЛЯЮТСЯ НОВЫЕ РЕШЕНИЯ, ИНТЕРЕСНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ, ПОРОЙ ПЕРЕВОРАЧИВАЮЩИЕ С НОГ НА ГОЛОВУ ВЕСЬ УСТОЯВШИЙСЯ РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС. УДЕЛЯЕТЕ ЛИ ВЫ ВРЕМЯ ЗНАКОМСТВУ С НОВЫМ ПО? РАБОТНИКИ ИНДУСТРИИ УТВЕРЖДАЮТ, ЧТО ТАКАЯ СКОРОСТЬ РАЗВИТИЯ - ЭТО БОЛЬШОЙ СТРЕСС, ЛЮДИ ОБЯЗАНЫ ПОСТОЯННО ЧТОТО ИЗУЧАТЬ, ЧТОБЫ УДЕРЖАТЬСЯ НА ПЛАВУ. БУКВАЛЬНО ОТОШЕЛ ПОПИТЬ КОФЕ, А МИР УЖЕ УСПЕЛ ИЗМЕНИТЬСЯ ДО НЕУЗНАВАЕМОСТИ.
render.ru
В наше время нет одной программы, в которой бы делалась компьютерная графика, как, например, раньше, все делалось в Maya или Houdini. Сейчас часто, чтобы сделать один концепт, нужно использовать Fusion 360, Marvelous Designer, Keyshot, Zbrush, Maya, Photoshop. Шесть программ - на одну картинку! И так работает целая индустрия. Поэтому учить новый софт - это часть профессии и часть индустрии, которая постоянно ускоряется. Чтобы быть востребованным, нужно знать новые технологии.
ЭКСКЛЮЗИВ
R
41
R
КАК ПРОВОДИТЕ СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ, ЕСТЬ ЛИ ХОББИ? Сейчас, помимо работы с графикой, пишу сценарий для кино, часто бывают какие-то мелкие интересные проекты для друзей или себя. Но в целом все свободное время стараюсь проводить с семьей.
ЕСЛИ БЫ НЕ CG, ЧЕМ БЫ ХОТЕЛИ ЗАНИМАТЬСЯ? Сложный вопрос. Иногда я думаю, что был бы отличным фермером. Иногда, что работа моей мечты, это Boston Dynamics. Но чем бы я ни занимался, через две-три недели станет скучно и я снова вернусь в CG.
42
СПАСИБО ЗА УДЕЛЕННОЕ ВРЕМЯ АЛЕКСЕЙ. RENDER.RU ЖЕЛАЕТ ВАМ УСПЕХОВ В РАБОТЕ И СКОРЕЙШЕЙ РЕАЛИЗАЦИИ ВАШИХ ПЛАНОВ!
render.ru
Мне кажется, начинающим важно помнить, что, прежде чем получится одна хорошая картинка, нужно нарисовать тысячи плохих, поэтому никогда не стоит унывать. Я верю, что талантливых людей не бывает - бывают трудолюбивые. Поэтому просто очень много работайте и все получится. Бывает, часто видишь чей-то профиль в онлайн галерее, думаешь, какой же он гениальный, картинка к картинке - все идеально! А потом встретишь этого человека в жизни и узнаешь, что, чтобы прийти к такому уровню, он 10 лет рисовал по 16 часов в сутки.
ЭКСКЛЮЗИВ
ЧТО ВЫ МОГЛИ БЫ ПОРЕКОМЕНДОВАТЬ НАЧИНАЮЩИМ ХУДОЖНИКАМ, СТРОЯЩИМ ДАЛЕКО ИДУЩИЕ ПЛАНЫ?
R
43
render.ru
Кристиан Манц, креативный директор Framestore, выступая на VFX фестивале в Лондоне, назвал работу над фильмом “путешествием длиной в 21 месяц”. Она стала ярким примером того, как мастера визуальных эффектов становятся полноправными создателями фильма и в какой-то степени влияют на ход повествования. Кристин Манц и VFX супервайзер Тим Берк поделили работу наполовину. Режиссер дал им относительную свободу, сценарий они использовали как ориентир. Итак, вот ключевые моменты работы над фильмом, которыми занимался Кристин Манц.
ЭКСКЛЮЗИВ
ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ В «ФАНТАСТИЧЕСКИЕ ТВАРИ И ГДЕ ОНИ ОБИТАЮТ»: РАССКАЗ КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА FRAMESTORE
R
ЯКОБ КОВАЛЬСКИ ПОПАДАЕТ В МАГИЧЕСКИЙ ЧЕМОДАН
render.ru
“Мы соорудили помост, как будто чемодан лежит на полу, и тут нас осенило: “Он может в него войти весь!” - рассказал Кристиан. - “Мы протестировали нашу идею на актере Дэне Фоглере - он прирожденный комик, и он тут же сделал всю сцену забавной. Одним словом, был шанс, что наша задумка сработает. Ночью, буквально накануне съемок, мы прорубили дыру в полу съемочной площадки и опробовали идею. В итоге наша концепция была использована в фильме. CG чемодан создала студия Cinesite, но сама идея и комедийная составляющая пришли от нас, от специалистов по визуальным эффектам”.
ЭКСКЛЮЗИВ
С самого начала это было самой трудной задачей - придумать, как в чемодан мог бы забраться человек и тем более, как там поместился бы целый зверинец. Концепт художники перебрали несколько идей: сделать чемодан живым существом, или чтобы он мог летать. А может быть, он представлял бы собой что-то вроде старинного лифта. Или волшебного прожектора, который показывает движущиеся картинки. Потом кто-то предложил идею, что Якоб Ковальски в него случайно наступит и застрянет.
44
R
ВОЛШЕБНЫЙ ЗВЕРИНЕЦ Мир внутри волшебного чемодана должен был представлять собой некий зоопарк - в каждом “вольере” свои условия обитания. “Нашей первой мыслью было снять реальные локации, а потом сделать так, чтобы они магическим образом соединялись, переходили друг в друга, одна картинка проступала бы через другую. Но Джоан Роулинг сказала, чтобы это осуществить, потребуется волшебник, более могущественный, чем Волан-Де-Морт”, - вспоминает Кристиан Манц.
render.ru
ЭКСКЛЮЗИВ
Была и другая идея: галерея с движущимися картинами, вдоль которых идет Якоб. Но зрители уже видели нечто похожее в Гарри Поттере. Наконец художник-постановщик Стюарт Крейг придумал сделать вольеры с нарисованными фоновыми задниками, которые напоминали бы театральные декорации.
45
R
“Мы вместе работали над этой частью фильма около 3 месяцев - мы делали дизайн, Стюарт готовил съемочную площадку, мы делали на этой основе превизуализацию и наоборот. Это еще раз доказывает, что специалисты по визуальным эффектам - это не просто ребята второго плана, которые что-то там делают в постпродакшене. Они создают кино, они помогают рассказать историю”.
render.ru
ЭКСКЛЮЗИВ
Режиссер Дэвид Йейтс хотел, чтобы вся сцена в зоопарке была снята одним 10-ти минутным планом. В итоге получился не один, а несколько длинных планов. Над ней работали 6 студий и фрилансеры. “Это требовало хорошего уровня взаимодействия, у нас была гигантская таблица с распределением заданий, мы пересылали терабайты данных между Лондоном, Монреалем и Ванкувером”, - рассказал Кристиан.
46
R
ФАНТАСТИЧЕСКИЕ ТВАРИ В общей сложности Кристиан Манц с командой разработали дизайн около 200 существ. Каждый образ должен был легко читаться, ведь зритель видит некоторых фантастических тварей всего один раз. Сначала были созданы простые модели, чтобы посмотреть, как они будут смотреться.
За основу образа Нюхлера взяты реальные звери - ехидна и утконос, например. Специалисты хотели создать очаровательное существо, которое с первого взгляда вызывало бы симпатию. “Очень помог образ медоеда, или лысого бурсука. Это африканское животное ворует все подряд и не остановится ни перед чем, лишь бы украсть еду. Мы начали разрабатывать дизайн, анатомическое строение, особенности движения, сделали превизуализацию и потом дорабатывали его до тех пор, пока не стало ясно - Нюхлер выглядит именно так. Чтобы помочь артисту сыграть и сделать его реакции живыми, мы наняли кукольников. Просто потрясающе, что эти ребята 47
render.ru
НЮХЛЕР
ЭКСКЛЮЗИВ
“Например, колония ящериц. Якоб облокачивается на ствол дерева и понимает, что все оно на самом деле - это ящерицы, которые группируется в форме дерева, разбегаются и тут же образуют рядом другое дерево. Или красивая рыба, которая на самом деле - уродливое существо, но окруженное мелкими рыбешками, которые образуют красивую форму. Еще была ледяная черепаха. Но Роулинг сказала, что это уже слишком. Все стены у нас были увешаны концепт артами. Мы много работали вместе с аниматорами. В целом это было потрясающе, обычно в проектах у тебя нет такой свободы. В итоге мы сделали финальную выборку фантастических существ”.
R
могут вытворять с помощью простых ручных кукол. Так что Эдди Редмэйну в диалогах не приходилось разговаривать с мячом на палке, чему мы были несказанно рады”.
ПИКЕТТ
render.ru
ЭКСКЛЮЗИВ
У команды было более двухсот разных вариантов этого героя. Специалисты выбрали один, который в итоге победил - тот же Пиккет, но коричневый. Когда начались анимационные пробы, режиссер заметил, Пикетт выглядит старовато. Кристиан Манц с командой снова перебрали все варианты. В итоге они вернулись к первоначальной версии, но с одним отличием: они сделали героя зеленым. Теперь Пикетт заметно помолодел. “Мы снова пригласили кукольников, они сделали маленькую простую куклу, но это очень помогло. У одной актрисы были проблемы с ролью. Она испугалась куклы Пикетта на плече, подумав, что это паук, но зато игра пошла на лад”.
48
R
ГОБЛИН ГНАРЛАК На дизайн гоблина-гангстера повлиял образ актера Рона Перлмана. Его мимику снимали на площадке техникой захвата движения. Чтобы запечатлеть малейшие детали лица, актера несколько раз сажали перед 98 камерами. После этого у Framestore было все необходимое для создания гоблина. На все это ушло 5-6 месяцев.
НЬЮ-ЙОРК
“Усилиями нескольких студий удалось воссоздать Нью-Йорк так, чтобы зритель вообще не задумывался о том, что это может быть компьютерной графикой”, - добавил Кристин Манц, завершая выступление. Видео и иллюстрации предоставлены студией Framestore.
49
render.ru
Вместо трамвая по кругу ездила зеленая машина. Всего у съемочной группы было около 400 людей, 40 машин и невероятные объемы зеленого экрана. “Однажды мне позвонил режиссер и сказал, что у нас, кажется, проблема. Из одного окна на нас смотрел Дэниэл Рэдклифф - его лицо отражалось в стекле. Пришлось прятать его лицо, чтобы “привидение” Гарри Поттера не являлось в фильме”.
ЭКСКЛЮЗИВ
“А теперь - о последнем фантастическом существе в фильме - Нью-Йорке”, - Кристофер перешел к финальным слайдам. Он рассказал, что с самого начала съемочная группа решила не ехать в Нью-Йорк - город сильно изменился с 1926 года. Он почти полностью создан с помощью зеленого экрана и компьютерной графики. Специалисты ездили в Нью-Йорк на несколько месяцев, фотографировали улицы, дома, более 60-ти локаций в неделю.
R
ВЕЛИЧАЙШАЯ УЛОВКА ГОЛЛИВУДА ЕСЛИ ВАМ КАЖЕТСЯ, ЧТО РАБОТАТЬ CG
НЕДАВНО ВЫШЕЛ 24-МИНУТНЫЙ
ХУДОЖНИКОМ В ГОЛЛИВУДЕ - ЛЕГКО И
ДОКУМЕНТАЛЬНЫЙ ФИЛЬМ ПОД
ПРИЯТНО, ТО ПОЧИТАЙТЕ, ЧТО ПИШЕТ
НАЗВАНИЕМ “ВЕЛИЧАЙШАЯ УЛОВКА
CARTOONBREW.
ГОЛЛИВУДА”, HOLLYWOOD’S GREATEST TRICK,
КОТОРЫМ ПОЯВИЛИСЬ НА СВЕТ САМЫЕ КАССОВЫЕ ГОЛЛИВУДСКИЕ БЛОКБАСТЕРЫ ПРОШЛОГО ГОДА, ВСЕ ЕЩЕ ОДНИ ИЗ НЕМНОГИХ, У КОГО НЕТ ПРОФСОЮЗА, ЗАЩИЩАЮЩЕГО ИХ ПРАВА. В РЕЗУЛЬТАТЕ МНОГИЕ ХУДОЖНИКИ ПОЛУЧАЮТ НИЗКУЮ ЗАРПЛАТУ, ПЕРЕРАБАТЫВАЮТ, ИХ ВКЛАД НЕ УЧИТЫВАЮТ, ОНИ РАБОТАЮТ В СТРЕССЕ, ОДНИМ СЛОВОМ, В УСЛОВИЯХ, КОТОРЫЕ ДРУГИЕ ПРЕДСТАВИТЕЛИ КИНОИНДУСТРИИ СОЧЛИ БЫ НЕЧЕЛОВЕЧЕСКИМИ”.
50
ИНТЕРЕСНО, НО НИ ОДНА ИЗ КРУПНЫХ КОМПАНИЙ КИНОПРОИЗВОДИТЕЛЕЙ, SONY, DISNEY, 20TH CENTURY FOX, WARNER BROS., PARAMOUNT И UNIVERSAL, НЕ СОГЛАСИЛАСЬ ДАТЬ ИНТЕРВЬЮ ЖУРНАЛИСТАМ ПО ЭТОМУ
ЭКСКЛЮЗИВ
ВИЗУАЛЬНЫМ ЭФФЕКТАМ, БЛАГОДАРЯ
В КОТОРОМ ПОКАЗАН МАСШТАБ ПРОБЛЕМЫ.
ВОПРОСУ. КРОМЕ ФИЛЬМА, НА FRESNOBEE ВЫШЛА ДЕТАЛЬНАЯ СТАТЬЯ ПОД ТЕМ ЖЕ НАЗВАНИЕМ И НА ТУ ЖЕ ТЕМУ, КОТОРУЮ МЫ ДЛЯ ВАС И ПЕРЕВЕЛИ.
render.ru
“ТАЛАНТЛИВЫЕ СПЕЦИАЛИСТЫ ПО
R
Эта магия кино, сочетание старых записей с цифровыми эффектами, поворачивающая время вспять, всколыхнула этические вопросы о получении прибыли на популярности актера таким образом. Когда Кэрри Фишер ушла из жизни всего несколько недель после премьеры “Изгоя Один”, в Дисней рассматривали возможность воскрешения ее в цифровом формате, чтобы она появлялась в будущих частях франшизы. Но потом они заявили, что не будут этого делать.
51
Пока прибыль Голливуда растет, и художники раздвигают рамки возможного на экране, те, кто трудятся для этого каждый день, остаются неоцененными, перерабатывают и получают низкую зарплату.
ЭКСКЛЮЗИВ
Это был один из самых противоречивых киномоментов 2016-го года. Финальная сцена “Изгой-один. Звёздные войны: Истории”. Фигура в белом плаще поворачивается, простирает руку, смотрит в камеру и произносит одно слово: “Надежда”. В этот момент зрители по всему миру ахнули в восторге.Почти 40 лет после выхода первых “Звездных войн” Принцесса Лея вернулась на экраны не постарев ни на день. Даже не смотря на то, что Кэрри Фишер, исполнявшей ее роль, тогда было уже не 19, а все 60.
Но сам факт того, что смерть актера не означает конец его или ее карьеры, показывает, как стремительно меняется индустрия визуальных эффектов.
render.ru
Без специалистов по визуальным эффектам многих прекрасных моментов в истории кино просто не могло бы случиться. В каждом из 10 самых кассовых фильмов 2016 года есть компьютерная графика. Но в то время, когда прибыль Голливуда растет, художники борются на справедливую оплату их труда и за признание.
R
ЛИЧНАЯ ЦЕНА Практически в каждом современном блокбастере визуальными эффектами занимается больше всего людей. Больше 700 художников, аниматоров и супервайзеров были упомянуты среди создателей визуальных эффектов к “Изгою Один”, таких, как возвращение на экран молодой Кэрри Фишер.
Средняя зарплата VFX художника в Америке - $30.76 в час, по данным Bureau of Labor Statistics за май 2015. Но их работу нельзя назвать стабильной. Большинство специалистов кочуют с места на место, живут от зарплаты до зарплаты, переезжают, работают на временных контрактах под проект - так говорят бывшие художники. Как только один проект кончается, нужно опять срочно искать новый.
52
render.ru
И даже несмотря на огромную потребность во все более качественных визуальных эффектах, жизнь художников нельзя назвать стабильной с точки зрения финансов.
ЭКСКЛЮЗИВ
“День независимости: Возрождение”, “Книга джунглей”, “Фантастические твари и где они обитают” - на IMDB.com указано, что над каждым работали более 1100 художников. Некоторые источники в кинокомпаниях говорят, что обычно в списки не включают до трети имен. Тех, кто действительно участвовал в создании картины.
R
“Покупка дома - это самоубийство, рассказывает Пьер Градж, бывший VFX художник и автор книги о трудностях этой профессии. - Тебя все равно уволят, ты просто не знаешь, когда именно. Но тебе при этом нужно оплачивать взносы за дом и за школу”. Но даже стабильная зарплата не избавляет от проблем. На Reddit анонимные художники рассказывают, как они работают по 20 часов в день, 80 часов в неделю, иногда и по 32 часа подряд. По словам Граджа, однажды он рендерил один шот 1300 раз, прежде чем фильммейкеры остановились на варианте, который им понравился.
53
Неудивительно, что количество нервных срывов среди VFX художников заоблачное, по словам Граджа, Акуньи Акосты и других. Индустрия забирает молодых, полных энергии художников и превращает их в трудоголиков, штампующих кадры. Чтобы продержаться дольше и сохранить продуктивность, у некоторых появляются нездоровые привычки. “Я слышал много историй о людях, которые подсаживались на психотропные вещества, потому что они работали сумасшедшее количество часов каждый день”, - говорит Дэниэл Лэй, бывший художник, который теперь защищает права своих коллег в своем блоге VFX Soldier. Эрик Колер, продюсер Vitality VFX, в 2015-м однажды проснулся утром, вышел из дома на работу без кошелька и ключей. Он перестал отвечать на звонки и полностью исчез из поля зрения. Он отсутствовал неделю, наконец службы нашли его за 1000 миль от дома в Мексике. Позже он рассказал в Facebook, что страдал от зависимости и попал в центр реабилитации.
ЭКСКЛЮЗИВ
Оплату могут задерживать на недели и месяцы. Некоторые художники рассказывали, что им, бывало, не платили вообще. И неважно, за какой проект - дорогой блокбастер или независимая низкобюджетная картина. Независимые контрактники редко получают медицинскую страховку или другие социальные гарантии, они не могут ничего купить, им хватает только на ежедневные траты, пишет the Los Angeles Times.
“Один раз я работала в Мексике три месяца без единого выходного. Чтобы отдохнуть хоть один день, мне пришлось симулировать травму. - рассказала Мариана Акунья Акоста, ветеран визуальных эффектов. - Я работала семь дней в неделю, по 12-14 часов”.
render.ru
“Когда проект завершается, тебя выбрасывают на улицу. Ты можешь найти новую работу сразу, а можешь и не найти, - говорит Андреас Джаблонка, VFX художник из Германии. - Так что многие из нас, включая меня, становятся на биржу труда, а через неделю вдруг находят новую работу. Так и перемещаются туда-сюда”.
R
МОЛЧАНИЕ Визуальные эффекты стали частью магии кино. Но большинство художников не могут или не хотят говорить открыто о том, что их беспокоит. По словам Граджа, эта профессия - для
“Школы визуальных эффектов обещают богатство и награду за трудолюбие”, - говорит Градж. В результате, множество молодых людей с радостью приходят в индустрию, образуя неиссякаемый поток наивных, увлеченных сотрудников, которые всегда доступны для найма, переходя дорогу более опытным и пресыщенным художникам”. “Они жаждут получить опыт. - рассказывает Патрик Лонгстрес, художник с большим стажем, который сейчас работает на TruTV. - Так что
54
render.ru
“Если бы мы не любили это так сильно, не думаю, что мы смогли бы все это выдержать, считает Джаблонка. - Это круто в первый год, может, во второй, но потом, особенно когда у тебя появляется семья, фрилансом заниматься слишком трудно”.
ЭКСКЛЮЗИВ
молодых. Для тех, кто любит кино и хочет быть частью Голливуда. Начинающие художники думают, что это не проблема - работать по 80 часов в неделю, путешествовать по миру и не иметь медицинской страховки.
R
словам Лонгстреса и Граджа.
55
Было очень много неподтвержденных слухов о противодействии этой идее. “Мы живем не в Судане и не Сирии. Никто не придет и не бросить тебя в тюрьму за выражение своих мыслей, - говорит по этому поводу Акунья Акоста. - Для меня это совершенно необоснованный страх”.
6 самых крупных студий, Sony, 20th Century Fox, Paramount, Disney, Warner Brothers, Universal и the Motion Picture Association of America, которая представляет эти студии, отказались от комментариев и не ответили на наши вопросы о том, как они работают с VFX. Industrial Light & Magic в Сан-Франциско, тоже не ответила на наш запрос об интервью.
Индустрия визуальных эффектов все еще одна из немногих в Голливуде, не имеющих профсоюза. Писатели, режиссеры, продюсеры, кинематографисты, водители, визажисты,
Крис ДеФариа, CEO в DreamWorks Feature Animation Group, дочерней компании Universal, и бывший топ-менеджер Warner Brothers,
звукорежиссеры, аниматоры, дизайнеры костюмов, композиторы и порнозвезды - у всех есть свои объединения, а у специалистов по визуальным эффектам - нет.
рассказал в интервью на Freakonomics Radio, что не стоит винить крупные студии за то, что они используют законные практики для получения прибыли.
Большинство объединений были основаны до 1960 и уже прочно стоят на ногах, но VFX - это относительно молодая индустрия, которая постоянно меняется. “Голливуду нужны визуальные эффекты, но профсоюз не сможет нормально работать, пока художники сами соглашаются работать над блокбастером за
“Конечно, мне это не нравится. Никому не нравится, что люди, у которых были средства к существованию, теперь их не имеют, сказал ДеФариа. - Но в то же время, это не неожиданность. Многие люди уже могли бы вмешаться. Но вопрос, нужно ли было это делать”.
ЭКСКЛЮЗИВ
Сотрудники постарше говорят, что им трудно конкурировать с молодежью, которые работают по 80 часов и бояться быть уволенными, по
копейки”, - считает Лэй. - “Если кто-нибудь придет к вам и скажет: “Знаешь что, мне нравится косить твой газон. Я буду приходить к твоему дому каждый день, и будь уверен, твой газон будет выглядеть безупречно. И я возьму с тебя за это самую низкую плату, какую только возможно, потому что я так люблю косить газоны”. Откажете вы ему? Нет”.
render.ru
многие компании просто берут на работу молодых людей на низкую зарплату в надежде, что смогут выжать из них больше”.
R
Во время своей речи на получении награды VFX супервайзер Билл Вестенхофер попытался прокомментировать тот факт, что вскоре после выхода “Жизни Пи” студия объявила себя банкротом. Но ему отключили микрофон прежде, чем он успел высказать свою идею: компании по производству визуальных эффектов борются за выживание несмотря на то, что они делают уникальную работу. С 1970-х большая часть студий работала по системе “fixed bid”, в которой работу, то есть определенное число кадров, дают компании, которая попросит за них меньше денег, такие данные приводит Visual Effects Society. Но неизбежно случится так, что директор или студия решает добавить новые шоты или изменить существующие, часто много раз, не доплачивая за это. Вместо этого ожидается, что VFX компании сами покроют расходы, об этом пишет The Wrap. “Если годовая прибыль VFX компании составила
56
Закат Rhythm and Hues, высококлассной и невезучей студии, вряд ли был чем-то необычным в американской индустрии визуальных эффектов. В последние 20 лет Оскара за визуальные эффекты только один раз взяла студия, которая осталась стабильной, которую не продали большей компании. Для студий также обычное дело жить в режиме подъемов и спадов. Например, Digiscope, основанная в 1995, участвовала в создании самых престижных проектов, таких как “Титаник”, “День независимости” и “Человек-паук”. Но в 2013 она исчезла. Веб сайт и социальные сети перестали обновляться, на звонки никто не отвечает. В интернете Digiscope все еще числится как LLC. Пьер Градж считает, что такое случается часто: маленькие компании вроде Digiscope исчезают, когда работа заканчивается, но при этом они продолжают существовать на бумаге, чтобы вернуться, если это понадобится. Небольшие студии, такие, как Digiscope, играют ключевую роль на перенасыщенном рынке, где
ЭКСКЛЮЗИВ
В 2013 Rhythm and Hues Studios, уважаемая компания по производству визуальных эффектов, основанная в 1987, выиграла Оскара за картину “Жизнь Пи”, которую критик Роджер Эберт назвал “поворотным моментом в истории визуального мастерства”.
5 процентов, это считается хорошим годом”, рассказал Ли Бергер, бывший президент Rhythm and Hues. - Для некоторых компаний в моем прошлом работать без убытков - это уже было хорошо. Когда приходилось выживать каждый день, это казалось успехом”.
render.ru
НЕСТАБИЛЬНОСТЬ ИНДУСТРИИ
R
все больше и больше людей могут творить чудеса с помощью доступных технологий. В результате, большинство киностудий могут снизить затраты без потери в качестве, потому что они работают с компаниями, которые изо всех сил стараются отличиться, - пишет Forbes.
налогоплательщиков. По мере того, как все больше студий переезжали, количество денег, которое давало местное правительство, росло, что в конце концов привело к их уменьшению, в то время как другие налоговые убежища в Канаде были ликвидированы.
на котором они создают визуальные эффекты. Протест привлек внимание международной прессы и тематических изданий.
Налоговые субсидии тоже нанесли вред сотням американских VFX компаний. Калифорния предлагает налоговые льготы для киноиндустрии, но это ничто по сравнению Канадой, Сингапуром, Новой Зеландией и Лондоном, где студии могут сэкономить миллионы.
“Один профессор экономики из Университета Британской Колумбии однажды заметил, что было бы дешевле просто избавиться от всей индустрии и посадить каждого в Ванкувере на пособие по безработице, - сказал Бейтман. Мы бы на самом деле сэкономили тем самым кучу денег”.
активист.
Эта тенденция негативно влияет на обычных художников, которым теперь приходится мигрировать, чтобы найти работу. Как правило, туда, где обменный курс и оплата ниже. Наконец, выгода этих налоговых льгот для местных налогоплательщиков весьма
Но сейчас, когда канадские налоговые льготы иссякают, индустрия активно перемещается в Англию, Сингапур, Новую Зеландию и Австралию, где рабочая сила стоит меньше и налоговые льготы еще действуют.
сомнительна.
ЧТО ДАЛЬШЕ?
Из этих миллиардов налогоплательщики компенсировали самое большее половину, по мнению Джордана Бэйтмена, местного руководителя Канадской федерации 57
После того, как Rhythm and Hues выиграла Оскара, американские VFX художники начали настаивать на том, чтобы киностудии оставались в Калифорнии и не заставляли их переезжать в другие страны ради работы. Более 500 человек вышли на акцию протеста на Оскаре 2014, после провала 2013, полные решимости изменить положение вещей. Они выбрали своим цветом зеленый. Цвет экрана,
Но что за этим последовало? Ничего.
“Это как религиозный культ, - считает Лэй. Мы должны боготворить то, что мы делаем. Даже если мы знаем, что в конце концов оно может причинить нам боль”.
ЭКСКЛЮЗИВ
В 2015 или 2016 никаких протестов не было. И на церемонии 2017 тоже ничего не планируется. Голливуд продолжает штамповать блокбастеры с тысячами кадров визуальных эффектов, созданных тысячами людей.
render.ru
Ванкувер потратил миллиарды долларов на налоговые льготы, которые доходили до 33 процентов. Эти деньги, а также относительная близость к Калифорнии, приманила на Север крупные киностудии.
“В тот день мы осознали, что у нас общий враг, все были сердиты”, - рассказал Скотт Росс, бывший руководитель VFX компании и
Уважаемые читатели on-line журнала RENDER. RU! Сегодня мы представляем Вам интервью с Артёмом Карсаковым, беседа будет посвящена полнометражному мультфильму: «Курьер» над которым Артём в данный момент работает. «Курьер» - мультфильм с совершенно особенной стилистикой, несмотря на то, что проект сейчас в начальной стадии, мы увидим трейлер и целых два аниматика, а так же узнаем с какими сложностями сталкивается Артем при работе над проектом.
58
render.ru
ПОЛНОМЕТРАЖНЫЙ МУЛЬТФИЛЬМ: «КУРЬЕР»
ЭКСКЛЮЗИВ
R
R
ЗДРАВСТВУЙТЕ, АРТЁМ! В СЕГОДНЯШНЕМ ИНТЕРВЬЮ РЕЧЬ ПОЙДЁТ О ПРОЕКТЕ, НАД КОТОРЫМ ВЫ СЕЙЧАС РАБОТАЕТЕ, ЭТО ПОЛНОМЕТРАЖНЫЙ МУЛЬТФИЛЬМ «КУРЬЕР». ДЛЯ НАЧАЛА РАССКАЖИТЕ НЕМНОГО О СЕБЕ, ЧЕМ ЗАНИМАЕТЕСЬ, КЕМ РАБОТАЕТЕ?
Около двух лет назад, скопив денег, я в очередной раз уволился с должности программиста. Наконец-то пришло понимание, чем хочу заниматься всю жизнь. Уже тогда была черновая версия сценария «Курьера». Около года мы с другом пытались поднять свой бизнес – чайный магазин, чтобы был некоторый доход при минимальных временных затратах. Случился кризис, магазин пришлось закрыть. На оставшиеся деньги я забаррикадировался дома и за 4 месяца успел подготовить первую версию сценария и нарисовать трейлер. Ещё около месяца была бомбардировка продюсеров по емейлу, но никто не заинтересовался материалом, поэтому остаётся последний вариант – свои силы плюс народная поддержка.
render.ru
ЭКСКЛЮЗИВ
Здравствуйте. Спасибо за приглашение. Я по образованию программист, закончил Факультет Информатики ТГУ, живу в Томске. На данный момент я фрилансер по художественной части.
КАК ДАВНО ВЫ РЕШИЛИ ПОСВЯТИТЬ СЕБЯ СТОЛЬ СЕРЬЁЗНОМУ ПРОЕКТУ, С ЧЕГО ВСЁ НАЧИНАЛОСЬ?
59
R
Сама же идея мультфильма зародилась со случайного наброска. Мне понравился образ, и я решил его оформить в полноценную картинку. Затем как-то размышляли с другом на тему: что нужно для хорошего мультфильма? Один из аргументов был – интересный персонаж. Мне показалось, что курьер может таковым стать. Я начал задавать вопросы. Кто он? Куда идёт? Зачем? Почему так паршиво выглядит? Появился план сюжета. После детализации событий и некоторой переработки получился сценарий. Ну не откладывать же такую красоту в стол.
КАКИЕ ПОДРОБНОСТИ НА ДАННЫЙ МОМЕНТ ВЫ МОЖЕТЕ РАССКАЗАТЬ НАШИМ ЧИТАТЕЛЯМ О ПОЛНОМЕТРАЖНОМ МУЛЬТФИЛЬМЕ «КУРЬЕР»? О ЧЁМ ОН БУДЕТ, КАКОВ ЕГО ЖАНР И Т.Д.?
60
1. Становление мужчины. В начале герой ленивый, высокомерный и безответственный, в конце истории он не боится работы, дружен с простыми работягами, он думает, принимает решения и готов рискнуть жизнью, если потребуется.
2. Во втором слое будет проведено аллегоричное описание ситуации нашего общества. Недавнее прошлое с его «Человек человеку – друг, товарищ и брат», текущее настоящее с его «Человек человеку волк», а также поиск туманного будущего, справедливости. Даже графики нарисовал. Но лучше один раз увидеть, поэтому рекомендую посмотреть трейлер и два аниматика.
ЭКСКЛЮЗИВ
Смысл истории можно разделить на два слоя:
render.ru
Я планирую сделать мультфильм в жанре приключенческой и комедийной сказки с элементами сюрреализма. С эдакой нуарной атмосферой. Сюжет вкратце можно описать так: Молодой разгильдяй устраивается на службу курьером к сверхъестественному существу. Выгодная сделка оборачивается смертельной ловушкой, которая вынуждает героя бросить вызов могущественному хозяину.
R
ВЫ РАБОТАЕТЕ НАД ПРОЕКТОМ В ОДИНОЧКУ ИЛИ ЖЕ ЕСТЬ ТЕ, КТО ПОМОГАЕТ ВАМ В ЕГО РЕАЛИЗАЦИИ НА ДАННОМ ЭТАПЕ? Прежде всего помогают разные люди, в том числе совершенно незнакомые, своим вкладом в кампанию. Деньги – это ресурс, без которого проект будет продвигаться крайне медленно. С музыкальной частью, думаю, проблем не возникнет, т.к. один из моих друзей – отличный композитор. Вероятно, вы его даже видели, на нашем ютюб-канале. А вот всё остальное приходится вытягивать одному. Т.к. без бюджета я не вижу смысла договариваться со специалистами и что-то им обещать – это шкура неубитого.
КАКИЕ ЦЕЛИ СТАВИТЕ ПЕРЕД СОБОЙ НА МОМЕНТ СБОРА СРЕДСТВ?
3. Доработать все заметки по первому эпизоду, чтобы избежать переделок. 4. Набрать финансового жирца за счёт подработки до окончания кампании – полезно для дела и бодрости духа. 5. Изучить нужный софт (об этом чуть ниже) 6. Если сбор выгорит, начать поиск специалистов.
61
render.ru
2. Нужно успеть детализировать раскадровку первого эпизода. Актёрам будет наглядней, что в сцене происходит. После них художникам проще рисовать мимику. Да и я смогу ставить конкретную задачу.
ЭКСКЛЮЗИВ
1. Выспаться. Впереди много интересного.
R
ОТКУДА ВЫ ЧЕРПАЕТЕ ВДОХНОВЕНИЕ ДЛЯ ПЕРСОНАЖЕЙ МУЛЬТФИЛЬМА? НА КАКИЕ АНИМАЦИОННЫЕ ПРОЕКТЫ ОРИЕНТИРУЕТЕСЬ?
РАССКАЖИТЕ, КАКИМ СОФТОМ ПЛАНИРУЕТСЯ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ В РАБОТЕ НАД ПРОЕКТОМ? БУДЕТ ЛИ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ БЕСПЛАТНОЕ П.О.? На данный момент я использую Photoshop и After Effects. В первом рисую фоны и персонажей, во втором работаю с камерой и накладываю эффекты. Когда начинал делать трейлер «Курьера», я поленился изучить софт, предназначенный для рисованной анимации, о чём впоследствии пожалел и много ругался. В Фотошопе крайне неудобно делать анимацию персонажей. Как появится свободное время, планирую изучить ToonBoom и TVPaint, чтобы выбрать и анимировать уже там, а Фотошоп оставить для фонов и набросков. Нервы надо экономить. Если найду что-то бесплатное, но такое же удобное – сразу буду мигрировать.
62
НА СКОЛЬКО БОЛЬШУЮ КОМАНДУ ВИТОГЕ ПЛАНИРУЕТЕ СОБРАТЬ? ЕСТЬ ЛИ СВОЕОБРАЗНЫЙ ЛИМИТ? Честно говоря, понятия не имею. Тут главное качество, а не количество. Да и опыт вождя у меня не завидный. Поэтому буду набирать людей по мере необходимости, и если ресурсы будут позволять.
render.ru
Я ориентируюсь не только на анимацию. В «Курьере» по атмосфере хочу сделать некий синтез «Мертвеца» Джармуша и «Принцессы Мононоке» Миядзаки. Плюс взбодрить сюжет юмором и сюрреализмом, как в старых советских мультфильмах – «Ух, ты, говорящая рыба!», «Падал прошлогодний снег», «Смех и горе у бела моря». Конечно, звучит крайне амбициозно, с налётом альтернативной одарённости. Но кто не пьёт, тот не рискует, или как там говорят.
ЭКСКЛЮЗИВ
По стилю графики мне очень нравится манга «Blame!» Цутому Нихея. Для «Чернозёма» это был основной источник вдохновения. Но поскольку этот стиль меня сильно зацепил, то и на «Курьера» оказывает влияние.
R
ЕСТЬ ЛИ У ВАС ЗАПАСНОЙ ПЛАН, В СЛУЧАЕ, ЕСЛИ СОБРАТЬ НЕОБХОДИМУЮ СУММУ НЕ УДАСТСЯ? Есть. План очень прозаичный – работать, а в свободное время заниматься анимацией. Предполагаю, что с каждым новым эпизодом аудитория мультфильма будет постепенно расти, а с ней и возможности.
render.ru
«Чернозём» занял примерно два года в свободное время - по вечерам и выходным. Самое сложное было начать – решиться, освоить софт, выработать стиль. Сейчас подобный проект мог бы сделать быстрее. Вынужденный перерыв случился ближе к концу – я не мог сообразить, как оформить финал. Кульминация, превращение солдата, это было понятно, но как к этому событию интересно подвести зрителя – не получалось. Две недели промучился, потом решил отдохнуть пару недель от проекта вообще. А решение пришло само собой. Стиль Менделеева. Надо отметить, что понимание, чем хочу заниматься в жизни, начало приходить в процессе создания «Чернозёма». Как бы я ни уставал, интерес к подобной работе не утрачивался.
ЭКСКЛЮЗИВ
У ВАС ЗА ПЛЕЧАМИ УЖЕ ЕСТЬ ОДИН КРУПНЫЙ ПРОЕКТ «REMINOR - BLACK EARTH», РАССКАЖИТЕ, СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ УШЛО НА РАБОТУ НАД НИМ, БЫЛИ ЛИ ПЕРЕРЫВЫ В РАЗРАБОТКЕ?
63
R
У ВАС ЕСТЬ ЧЕТКОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ О ТОМ, КЕМ ВИДИТЕ СЕБЯ ЧЕРЕЗ 5 ЛЕТ И ЧЕМ БЫ ВЫ ХОТЕЛИ ЗАНИМАТЬСЯ В БЛИЖАЙШЕМ БУДУЩЕМ? Вижу себя атлетичным блондином на танке. Но заниматься анимацией, при том, что она приносит деньги на жизнь, и не нужно отвлекаться на сторонние проекты – тоже неплохо.
МЫ ПРАВИЛЬНО ПОНИМАЕМ, ЧТО ПРОЕКТЫ ДЕЛАЮТСЯ В СВОБОДНОЕ ОТ ОСНОВНОЙ РАБОТЫ ВРЕМЯ? ГДЕ БЕРЕТЕ СИЛЫ, И КАК УДАЕТСЯ УДЕРЖИВАТЬ ИНТЕРЕС К СВОИМ ПРОЕКТАМ НА ПРОТЯЖЕНИИ ДЛИТЕЛЬНОГО ВРЕМЕНИ РАЗРАБОТКИ?
render.ru
ЭКСКЛЮЗИВ
Правильно. Наверное, из интереса к делу. Но лично мне постоянно кажется, что сил и собранности катастрофически не хватает.
64
R
ЧТО ДЛЯ ВАС САМОЕ СЛОЖНОЕ В ВАШЕЙ РАБОТЕ? МОГЛИ БЫ СФОРМИРОВАТЬ ДЛЯ НАС 5 ПРАВИЛ УСПЕШНОЙ РАБОТЫ, КОТОРЫЕ РАБОТАЮТ ЛИЧНО ДЛЯ ВАС Самое сложное – это концептуальная часть: сформулировать идею, интересный сюжет, образ персонажей (внешний и внутренний). Все остальное достаточно легко решается. Я бы не стал заходить так далеко и называть эти правила успешными, т.к. не известно, куда это всё заведёт. Но вот, что приходит на ум: 1. Любовь к своей работе. Тогда исчезнет ощущение «не в своей тарелке», появятся силы и интерес.
3. Расширять кругозор. Гуманитарный и технический. Причём системно, а не как набор бессвязных фактов.
ЭКСКЛЮЗИВ
2. Настойчивость. Не помню автора и дословную цитату, но часто вспоминаю: «Не можешь идти к цели – ползи. Не можешь ползти – хотя бы ляг в нужном направлении».
5. Последнее не полезно для успеха, но всё же: поступай с другими так, как хочешь, чтобы поступали с тобой. Спасибо за внимание. Всем удачи и бодрости в это нелёгкое время.
65
render.ru
4. Не тратить время зря.
R
ИНТЕРВЬЮ С МЭТТОМ АЙТКЕНОМ, VFX СУПЕРВАЙЗЕРОМ «ВЛАСТЕЛИНА КОЛЕЦ», «АВАТАРА» И «ХОББИТА» ЭТО ИНТЕРВЬЮ ПРИШЛО К НАМ ИЗ ДАЛЕКОЙ НОВОЙ ЗЕЛАНДИИ. МЫ НАПИСАЛИ В СТУДИЮ WETA DIGITAL,
СУПЕРВАЙЗЕРА МЭТТА АЙТКЕНА ОТВЕТИТЬ НА НЕСКОЛЬКО ВОПРОСОВ. МЭТТ РАБОТАЕТ В WETA ПРАКТИЧЕСКИ СО ДНЯ ОСНОВАНИЯ СТУДИИ: С 1994 ГОДА, БОЛЬШЕ 20 ЛЕТ! ВОТ ЛИШЬ НЕКОТОРЫЕ ИЗ ПРОЕКТОВ, В КОТОРЫХ ОН УЧАСТВОВАЛ: ТРИЛОГИЯ “ВЛАСТЕЛИН КОЛЕЦ”, “КИНГ КОНГ”, “АВАТАР”, “Я, РОБОТ”,
ЭКСКЛЮЗИВ
ТУ САМУЮ, ГДЕ СОЗДАВАЛИСЬ ФИЛЬМЫ “ВЛАСТЕЛИН КОЛЕЦ”, “АВАТАР” И “ХОББИТ”, И ПОПРОСИЛИ
“ЖЕЛЕЗНЫЙ ЧЕЛОВЕК-3”, “ХОББИТ” И “ДЕНЬ НЕЗАВИСИМОСТИ: ВОЗРОЖДЕНИЕ”. ПОСКОЛЬКУ ИНТЕРЕСНЫХ ФИЛЬМОВ В ЭТОМ СПИСКЕ СЛИШКОМ МНОГО, МЫ РЕШИЛИ РАССПРОСИТЬ МЭТТА О ЕГО ТВОРЧЕСТВЕ В render.ru
ЦЕЛОМ И ЧТО ОН ДУМАЕТ О РАЗВИТИИ VFX ИНДУСТРИИ В МИРЕ.
66
R
Трудно сказать, они все прекрасны. Каждый раз мой любимый проект - это тот, над которым я в данный момент работаю. Например, сейчас я занимаюсь одним потрясающим фильмом, очень интересным, но, к сожалению, сейчас слишком рано о нем говорить.
ЭТО ОЧЕНЬ ПРЕДСКАЗУЕМЫЙ ВОПРОС, НО МЫ НЕ МОЖЕМ НЕ СПРОСИТЬ: КАКОВО БЫЛО РАБОТАТЬ С РЕЖИССЕРОМ ПИТЕРОМ ДЖЕКСОНОМ?
Мне было бы очень трудно жить, потому что визуальные эффекты - это идеальная работа для меня. Даже не знаю, что бы я делал, если бы я не работал здесь. Когда я был студентом, то изучал множество предметов и все они мне очень нравились: компьютерные технологии, математика, кино, компьютерная графика, фотография. А потом появилась индустрия цифровых визуальных эффектов и все мои навыки и интересы в разных областях соединились в одной сфере. Я всегда чувствовал себя счастливчиком, что могу этим заниматься. Эта профессия требует самоотдачи, но она вознаграждает за все труды.
render.ru
Сотрудничество с ним очень вдохновляет. Меня всегда впечатляло, как со всей этой невероятной работой над сложными проектами, часто состоящими из нескольких частей, он всегда умудрялся держать в голове весь фильм или все фильмы. Что бы у него ни спросили он знал ответ. Еще одна вещь - он всегда в отличном настроении и с ним приятно работать, он полон энтузиазма и энергии.
КАКУЮ ПРОФЕССИЮ ВЫ БЫ ВЫБРАЛИ, ЕСЛИ БЫ ВЫ НЕ СТАЛИ CG ХУДОЖНИКОМ, ИЛИ ЕСЛИ БЫ VFX ИНДУСТРИИ НЕ СУЩЕСТВОВАЛО?
ЭКСКЛЮЗИВ
КАКОЙ ВАШ ПРОЕКТ ВЫ МОЖЕТЕ НАЗВАТЬ САМЫМ ЛЮБИМЫМ?
67
ЕСТЬ МНЕНИЕ, ЧТО ЗОЛОТОЙ ВЕК ВИЗУАЛЬНЫХ ЭФФЕКТОВ ОСТАЛСЯ ПОЗАДИ. ОНИ ПЕРЕСТАЛИ БЫТЬ ЧУДОМ, МАГИЕЙ, ПРЕВРАТИЛИСЬ В ОБЫДЕННОСТЬ. ПОДЕЛИТЕСЬ, ПОЖАЛУЙСТА, СВОИМ МНЕНИЕМ, КАК ЧЕЛОВЕК, КОТОРЫЙ ТАК ДАВНО РАБОТАЕТ В VFX.
И НАПОСЛЕДОК, ЧТО БЫ ВЫ ХОТЕЛИ СКАЗАТЬ CG ХУДОЖНИКАМ НА ДРУГОЙ СТОРОНЕ ОКЕАНА, КОТОРЫЕ МЕЧТАЮТ РАБОТАТЬ В БОЛЬШИХ КИНОПРОЕКТАХ, КАК ВЫ.
На самом деле, кино - это глобальная индустрия. Крупные кинопредприятия расположены по всему миру, и режиссеры, с которыми мы сотрудничаем, смотрят нашу работу через видео конференц связь, так что им вообще неважно, где мы. Кого-то рабочая поездка в такую далекую страну может отпугнуть. Но для многих людей Новая Зеландия - это замечательное место для жизни, с очень красивой природой и довольно высоким культурным развитием. Здесь можно и работать с удовольствием и интересно отдыхать.
Следуйте за вашей мечтой! Если вы любите кино, если вам нравится работать с отличными людьми и заниматься делом, которое объединяет ваши креативные и технические навыки, то лучшей профессии в мире просто не найти.
render.ru
Мне кажется, золотой век цифровых визуальных эффектов сейчас как раз в самом расцвете. Конечно, индустрия шагнула далеко вперед: 15 лет назад новые технологии только начали появляться. Но я считаю, то, что сейчас делают в VFX - лучшее из того, что когда-либо было создано. Широкое применение path-tracer рендеров, таких как “Manuka” от Weta Digital означает, что теперь мы можем получать картинку высочайшего качества. Или возьмем уровень создания цифровых двойников, как двойник Пола Уокера в «Форсаж 7» - это просто удивительно. Фильмы сейчас снимают с использованием виртуальных продакшн технологий, “Большой и добрый великан” и “Книга джунглей”, например. И это открывает безграничные возможности креативного контроля! Стремление делать работу на высочайшем качестве - это то, что всегда будет двигать нами в Weta Digital. И надеюсь, золотой век будет длится еще долго!
МЫ ПРИВЫКЛИ, ЧТО БОЛЬШИЕ СТУДИИ ОБЫЧНО РАСПОЛАГАЮТСЯ В АМЕРИКЕ ИЛИ ЕВРОПЕ. ВЛИЯЕТ ЛИ НА ВАШУ РАБОТУ НЕКОТОРАЯ ГЕОГРАФИЧЕСКАЯ ИЗОЛИРОВАННОСТЬ НОВОЙ ЗЕЛАНДИИ?
ЭКСКЛЮЗИВ
R
68
R
МОЖЕТ ЛИ РОССИЙСКИЙ ХУДОЖНИК
РАССКАЗЫВАЛ О СВОЕМ КАРЬЕРНОМ ПУТИ.
НАЙТИ РАБОТУ В СТУДИИ С МИРОВОЙ
ПОСКОЛЬКУ РИКАРДО УПОМЯНУЛ, ЧТО
ИЗВЕСТНОСТЬЮ? НЕТ НИЧЕГО
ВСТРЕЧАЛ В MPC МНОГО ХУДОЖНИКОВ ИЗ
НЕВОЗМОЖНОГО, СЧИТАЕТ РИКАРДО
РОССИИ, МЫ РЕШИЛИ РАССПРОСИТЬ ЕГО
МУШ (RICARDO MUSCH), КОМПОЗИТИНГ
ПОПОДРОБНЕЕ, А ЧТО МОЖНО СДЕЛАТЬ,
СУПЕРВАЙЗЕР В DARKSIDE STUDIOS. САМ
ЧТОБЫ ТОЖЕ ОКАЗАТЬСЯ ТАМ ИЛИ В
РИКАРДО РОДОМ ИЗ НИДЕРЛАНДОВ.
ДРУГОЙ ИЗВЕСТНОЙ СТУДИИ.
ЭКСКЛЮЗИВ
КАК ХУДОЖНИКУ УСТРОИТЬСЯ В БОЛЬШУЮ СТУДИЮ
ПРЕЖДЕ, ЧЕМ СТАТЬ СУПЕРВАЙЗЕРОМ,
MOVING PICTURES И УЧАСТВОВАЛ ТАМ В ПРОЕКТАХ “ЛЮДИ ИКС: АПОКАЛИПСИС”, “КНИГА ДЖУНГЛЕЙ” И ВЫЖИВШИЙ”. ПОЗНАКОМИЛИСЬ МЫ С НИМ НА VFX ФЕСТИВАЛЕ В ЛОНДОНЕ, ГДЕ ОН
69
render.ru
ОН РАБОТАЛ В КАНАДСКОМ ОТДЕЛЕНИИ
R
Я помню, что меня страшно впечатлили “Звездные войны”, я никогда раньше не видел ничего подобного. Тогда я подумал: “Вот чем я хочу заниматься!”
И КАКИМИ БЫЛИ ТВОИ ПЕРВЫЕ ШАГИ?
Первым делом, нужен хороший английский. Тогда ты можешь выгодно “продать” себя. Это действительно важно. Некоторые люди очень хороши в своей профессии, но они не могут грамотно рассказать о себе на бумаге и в электронном письме. Если вы хотите получить интересную работу - вы должны заинтересовать компанию. Например, я встречал людей, которые по 3-5 лет делают самую простую работу и не двигаются дальше. Но ведь если ты не растешь, значит, есть какие-то проблемы. Возможно, ты не умеешь преподнести себя. Звучит странно, но я вижу много иностранных художников, которых не считают хорошими профессионалами только потому, что они не умеют себя “продать” на неродном языке. Не надо бояться спрашивать. Если ты не спрашиваешь, ты не придешь туда, где ты хочешь быть. Начать лучше всего с небольшой компании а уже потом пытаться устроиться в крупную студию.
render.ru
Я начал работать над фан версией “Звездных войн”. На самом деле, это было просто дурачество, но при этом я учился разным техникам и начал снимать что-то сам. В конце концов я решил, что пора идти учиться и пошел на курсы Escape Studios в Лондоне.
КАКИЕ СОВЕТЫ ТЫ МОГ БЫ ДАТЬ ХУДОЖНИКАМ, КОТОРЫЕ ХОТЯТ ПОПАСТЬ, СКАЖЕМ, В MPC ИЛИ В ДРУГУЮ СТУДИЮ?
ЭКСКЛЮЗИВ
РИКАРДО, КАК ТЫ РЕШИЛ СТАТЬ CG ХУДОЖНИКОМ?
70
R
В этом смысле, мне кажется, Канада лучше всего - это довольно открытая страна. Кроме того, MPC, например, спонсируют рабочую визу. Это большая студия, и им часто нужны VFX специалисты.
С ЧЕГО ЛУЧШЕ ВСЕГО НАЧАТЬ? КАК НАПИСАТЬ В СТУДИЮ? Всегда сначала проверяйте открытые вакансии. Если таковых нет, тогда просто пишите и присылайте свои работы. Может быть, вы как раз попадете в нужное время, когда они еще спрашивают у своих сотрудников, нет ли у них друзей-специалистов, но еще не опубликовали вакансию в интернете. На следующий день она может быть уже на сайте. Если к тому времени вы уже отправили свое резюме, они могут увидеть его решить “Это тот, кто нам нужен”.
С КАКИМИ ПРОБЛЕМАМИ МОЖЕТ СТОЛКНУТЬСЯ ХУДОЖНИК, КОТОРЫЙ ТОЛЬКО ЧТО УСТРОИЛСЯ В СТУДИЮ В ЧУЖОЙ СТРАНЕ? Как я уже сказал, первое - это языковой барьер. Особенно терминология. Поэтому постарайтесь изучить профессиональный сленг. Еще рекомендую освоить деловой английский. Второе - поиск друзей. Участвуйте в мероприятиях, которые организует компания и старайтесь выходить в люди как можно чаще. Кстати, это может вам помочь в будущем повысить шансы на продление контракта. Еще один хороший способ найти друзей - помогать людям. Кроме того, не бойтесь задавать вопросы, если вы чего-то не знаете или не понимаете инструкции. Спросить всегда лучше, чем молчать. Старайтесь общаться с коллегами во время ланча. Это лучший способ освоиться на новом месте. Ходите на профессиональные мероприятия, они, как правило, бесплатны.
render.ru
Не зацикливайтесь на методах работы одной компании. Когда-нибудь вам придется сменить место работы или страну, будет тяжело перестроиться, если вы уже привыкли к определенным инструментам. И, наконец, старайтесь постоянно совершенствовать свое мастерство.
ЭКСКЛЮЗИВ
А КАК БЫТЬ С ВИЗОЙ?
71
R
render.ru
ЭКСКЛЮЗИВ
ВСТРЕЧАЙТЕ СЕРЫЙ ЦВЕТ
72
R
Цвет самая обворожительная и самая трудная часть в живописи. Он определяется тоном, насыщенностью и оттенком. Сегодня, я хочу обратить ваше внимание на насыщенность. Насыщенность - то насколько цвет ближе или дальше от серого цвета. Перед тем как начнём, я хотел бы добавить дисклеймер. Рисование с натуры лучший способ понять цвет. Фотографии картин не то же самое, что смотреть на эти картины вживую, они способны передать лишь малую часть цвета и тона по сравнению с нашими глазами.
Я уже давно очарован картинами Вильяма Бугро. Есть и другие художники, чьими работами я восхищаюсь ещё сильнее за их художественность и тематику, но мне тяжело представить другого художника достигшего такого же уровня исполнения. Он мог рисовать с величайшей аккуратностью и обладал намётанным глазом на тон и красоту, но меня больше привлекает его способность рисовать кожу при помощи очень легких переходов в тоне и насыщенности.
render.ru
ЭКСКЛЮЗИВ
Разобравшись с этим небольшим отступлением, я хочу заметить, что мы всё же можем изучать цвет, используя компьютер и фотографии. Также, фотографирование картин для их последующего изучения, может помочь укрепить или дополнить наблюдения сделанные вами вживую. Я упоминаю об этом вместе с дисклеймером, потому что я собираюсь использовать фотографии картин Бугро, чтобы сделать некоторые наблюдения.
рис 1
73
R
render.ru
ЭКСКЛЮЗИВ
Когда Бугро был на вершине своего мастерства, тело на его картинах выглядело так, словно под кожей течёт настоящая кровь - она выглядела живой. Вы также можете увидеть много разного цвета. Здесь нет «цвета кожи», а есть лишь множество легчайших сдвигов в тоне и насыщенности, которые складываясь вместе, создают впечатление кожи.
2. Брод 74
R
Столбец «А» для меня оказался настоящим открытием. Когда цвет показан в своей предельной насыщенности, то сразу становится заметным, насколько узким был диапазон использовавшихся оттенков. Взгляните на 8-ую строчку. Это цвет глазного белка! На самом деле это
75
ЭКСКЛЮЗИВ
Что мы здесь видим? Позвольте мне объяснить. Я взял образцы цвета с лица и волос. Каждый номер и кружок показывают, откуда я брал цвет. Слева в столбце «С» я заполнил квадраты образцами взятого цвета и проставил их номера. В столбце «В» показан каждый из этих цветов, но тонально приближенный к среднему тону. Столбец «А» показывает каждый цвет, как если бы его насыщенность была максимальной.
очень близкий к серому жёлтый, но это не было понятным до тех пор, пока не его насыщенность не была выставлена на максимум. Также ясно видна прогрессия с 5 по 19, от вершины лба до подбородка и верха шеи, взгляните на небольшие переходы от оранжевого к красному и обратно.
render.ru
В попытке лучше понять цвет, я решил изучить фотографию одной из его картин. Я уже делал подобное несколько лет назад и писал об этом на своём сайте, но в этот раз я сделал более сжатый вариант и как мне кажется более полезный. Несмотря на множество ограничений, возможно, это поможет закрепить ваши имеющиеся знания или же натолкнёт вас на новые идеи.
R
Цвет начинает вытворять интересные вещи, когда вы снижаете насыщенность. Вы можете достичь ощущения синего, зелёного и фиолетового цветов лишь снизив насыщенность красного, оранжевого и
[1] П.п: То есть противоположным по цветовому кругу. Красный-зелёный, синий-оранжевый, фиолетовый-жёлтый и т.д. 76
ЭКСКЛЮЗИВ
жёлтого. Это как если бы серый начал становится комплементарным[1] когда расположен рядом с цветом со схожим тоном. Серый прибавляет жизни вашим более насыщенным цветам, которой они будут лишены без него. Работая через насыщенность, вы можете создать видимость синих вен под кожей, пурпурный цвет кожи можно наблюдать вокруг глаз и на щеках и его более холодные оттенки вокруг рта и подбородка.
render.ru
На картинке сверху, я расставил цвета в порядке от красного к жёлтому, чтобы яснее показать спектр использовавшихся цветов. Я также оставил номера принадлежащие образцам. Повторюсь, в столбце «С» у нас показан образец цвета взятого с картины, в столбце «В» образец приведённый к среднему значению тона и в столбце «А» образец приведённый к максимальной насыщенности. Теперь посмотрим на столбец «В». Взгляните на 3 верхние строки, в них красный цвет имеет почти одинаковый оттенок, но различается по насыщенности. Они выглядят скорее синими или фиолетовыми, теплее и холоднее благодаря разнице в уровне насыщенности (они не одного оттенка, но очень близки). Теперь взгляните на остальную часть столбца «В». Видите, как цвета меняются в зависимости от своей насыщенности? Это заметно гораздо лучше, чем в столбце «А». То разнообразие цвета, что вы можете получить, просто изменив немного насыщенность цвета поистине изумительно.
R
render.ru
ЭКСКЛЮЗИВ
Если вам интересно попробовать, то в следующий раз нарисуйте кожу в нейтральном сером цвете того же тона, к цвету с которым вы сейчас работаете и увидите что произойдет. Посмотрите, сможете ли вы создать ощущение цвета иного, чем тот, что вы выдавливаете из тюбика. Это не значит, что вы должны или не должны использовать весь спектр цветов, чтобы нарисовать кожу, но это стоящий метод и интересное упражнение, если вы ещё не пробовали его. Само собой после этого вы не станете рисовать, так же как и Бугро, но надеюсь, что это напомнит вам или поможет увидеть, насколько прекрасен серый цвет и как он может добавить жизни другим вашим цветам.
*Фотографии в этой статье взяты с Art Renewal и Truth in the Bright Light of Day
77
По вопросам размещения рекламы editor@render.ru
РЕКЛАМА НА САЙТЕ И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU
Скачать Media-Kit цены / карта баннеров / статистика
Наши возможности:
149 000
15 000
60 000
1 200
зарегистрированных пользователей
уникальных посетителей в день
показов баннера в сутки, более 1 500 пользователей онлайн в «час пик»
зарегистрировано более 1 200 компаний работающий в сфере CG
2 млн.
20
69 000
35 000
показов баннера в месяц
конкурсов в год
подписчиков новостной рассылки
у нас более 30 000 подписчиков в группах соц.сетей (как render.ru так и партнеров)
У нас размещались компании:
2D ХУДОЖНИК
3D ВИЗУАЛИЗАТОР В 3DSMAX, VRAY
МОДЕЛЛЕР
Отрисовка картин с высокой степенью детализации в высоком разрешении (4К). Персонажи, окружение.
Здравствуйте! В рамках нашего образовательного проекта, мы запускаем обновленные программы обучения - “Реалистичная 3D визуализация интерьеров”. В данный момент мы ищем несколько преподавателей...
Моделинг ( создание 3D модели, посредством использования комп. программ) персонажей, мимических мишеней, локаций, объектов в соответствии с предоставляемыми эскизами, экспликациями, устными задачами...
50 000—100 000 р.
80 000 р.
50 000—90 000 р.
80 000—110 000 р.
MIRBALL STUDIO
DFX ART
ПРОЕКТ ИВАНА НИКИТИНА
OPENALLIANCEMEDIA
ХУДОЖНИК ПЕРСОНАЖЕЙ
СПЕЦИАЛИСТ ПО ДИНАМИКЕ
2D ХУДОЖНИК
SENIOR LEVEL ARTIST, SPERASOFT
•
Соблюдение и доработка арт-бука проекта, включающего локации и объекты.
Отрисовка картин с высокой степенью детализации в высоком разрешении (4К). Персонажи, окружение.
•
Отрисовка персонажей, эмоций, поз.
Создание симуляций объектов окружения и одежды персонажей. Динамика одежды персонажей. Кеширование анимации.
•
Соблюдение художественностилевого решения проекта.
Become familiar with game design documents so as to know the environments, objects, atmospheres, story, and style in order to build their level Become familiar with the visual references and respect...
•
Художественная поддержка всех...
100 000—120 000 р.
70 000—80 000 р.
80 000 р.
Зарплата по согласованию
OPENALLIANCEMEDIA
OPENALLIANCEMEDIA
DFX ART
SPERASOFT
ХУДОЖНИК ОКРУЖЕНИЯ
3D АНИМАТОР
МОДЕЛЛЕР-ТЕКСТУРЩИК
TECHNICAL ARTIST
•
•
Персонажная анимация;
•
•
Анимация камеры;
Участие в производстве анимационных роликов полного цикла сериала Booba;
•
Моделирование и текстурирование PBR
•
Базовый риг;
Plarium ищет талантливого Technical Artist. Наш идеальный кандидат универсальный командный игрок, который умеет эффективно решать сложные задачи в заданные сроки. Обязанности: • Создание игровых...
•
Приветствуется навык анимации, расстановки ключей.
2Д АНИМАТОР, ПРОРИСОВЩИКФАЗОВЩИК. На удаленную проектную работу требуются опытные 2Д Аниматоры и Фазовщики-Прорисовщики. А так же не очень опытные ФазовщикиПрорисовщики на другой чуть менее сложный проект. Как вы поняли, проекта..
•
79
Изготовление концептов локаций и предметов для анимационного сериала «Буба» Подбор необходимых для серии референсов и согласование референсов с режиссером
50 000 р.
80 000 р.
80 000—90 000 р.
Зарплата по согласованию
3D SPARROW
3D SPARROW
3D SPARROW
PLARIUM
В"К"НСИИ
CG ВАКАНСИИ
render.ru
R
R
АРТ-ДИРЕКТОР (МОУШН-ДИЗАЙН)
На удаленную проектную работу требуются Аниматоры и ФазовщикиПрорисовщики. Создание покадровой рисованной персонажной анимации для игры методом ротоскоп.
Невероятная удача - мы ищем UIхудожников сразу на два проекта и даже готовы работать на удаленной основе. Только представьте - каждый день больше 300 000 человек со всего мира будут кликать на кнопочки...
30 000—50 000 р.
70 000—90 000 р.
70 000—100 000 р.
120 000—150 000 р.
MIRBALL STUDIO
PLAYKOT
МЕРКАТОР
МЕРКАТОР
ХУДОЖНИК ИГРОВОГО ОКРУЖЕНИЯ (ENVIRONMENT ARTIST)
ХУДОЖНИК ИГРОВЫХ УРОВНЕЙ (LEVEL ARTIST)
LEAD ARTIST
•
Работа в команде над проектом CALIBER.
•
ХУДОЖНИК ПО СПЕЦЭФФЕКТАМ, FX-ARTIST (ВОРОНЕЖ) MAIL.RU GROUP
•
Создание объектов игрового окружения.
•
Сборка игровых локаций на основе прототипов;
•
Организация текстурных координат.
•
•
Текстурирование объектов.
Настройка освещения и визуальной атмосферы уровня;
Работа в команде над проектом CALIBER
•
участие в командной работе по созданию 3d-реконструкций,
•
разработка дизайна шаблонов телевизионной графики;
•
оперативное изготовление инфографики;
В начале 2017 года был дан старт следующему крупному проекту “Плэйкота”. На этот раз мы хотим взяться тему ночных клубов и перенести в игру магию ночной жизни. Мы верим, что наш проект станет новым...
Ищем арт-директора в департамент корпоративного продакшна. Задачи: Самостоятельно создавать визуальные концепты, осуществлять художественное руководство проектом. Всеми силами (и даже вопреки...
Mail.Ru Group — лидер восточноевропейского рынка онлайн-развлечений, объединивший лучших российских разработчиков и специалистов в области клиентских и браузерных MMO, игр для социальных сетей и мобильных...
Зарплата по согласованию
20 000—40 000 р.
Зарплата по согласованию
60 000 р.
1C GAME STUDIOS
1C GAME STUDIOS
PLAYKOT
MAIL.RU GROUP
СТАРШИЙ КОНЦЕПТ-ХУДОЖНИК (ALLODS TEAM)
ART MANAGER
2D ХУДОЖНИК
3D АНИМАТОР
•
80
ДИЗАЙНЕР - АНИМАТОР В СТУДИЮ ТЕЛЕВИЗИОННОЙ ГРАФИКИ
•
отрисовка эскизов кораблей, персонажей, объектов окружения, локаций;
•
взаимодействие с командой;
•
контроль за реализацией концепта.
•
Together with Department Directors, PM’s plans resource allocation for Department, handle ERP resourcing. Responsible to plan new job openings
Отрисовка картин с высокой степенью детализации в высоком разрешении (4К). Персонажи, окружение.
Manages people questions (adaptation, career, roadmaps...
Игровая кейфрейм анимация персонажей, существ. Анимация QTE, Cutscene, Facial Animation. Четкое следование стилю проекта. Качественное выполнение задания в сроки. Творческий подход в решении нестандартных...
60 000 р.
60 000 р.
80 000 р.
Зарплата по согласованию
MAIL.RU GROUP
SPERASOFT
DFX ART
SPERASOFT
В"К"НСИИ
UI-ХУДОЖНИК
render.ru
2Д АНИМАТОР, ПРОРИСОВЩИКФАЗОВЩИК
VIP
VIP VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду до 3 000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете воспользоваться скидками в четырех компаниях.
Узнать больше
Скидка до
30% RENDER PARTY 2017
Скидка до
30% КУРСЫ RENDER.RU
Скидка
5%
КОМПЬЮТЕРНАЯ АКАДЕМИЯ ШАГ
Подборка работ рисунки на скорость
speed Painting SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ, В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ
ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ
render.ru
РИСУНКИ Н' СКОРОСТЬ
R
83
render.ru
РИСУНКИ Н' СКОРОСТЬ
R
84
ИЩЕШЬ СОТРУДНИКА?
ИЩЕШЬ РАБОТУ?
Render.ru позволяет использовать различные сервисы на сайте, начиная с размещения вакансий, рассылок, пресс-релизов, статей и заканчивая баннерами и новостями на сайте.
На Render.ru сотни вакансий по России и странам СНГ, ежемесячно новые вакансии от ведущих CG компаний!
Готовы предложить корпоративные пакеты
Подробнее ознакомиться с полным списком услуг и Корпоративными пакетами, вы можете, скачав наш Media Kit
РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ Бесплатно создай свое резюме и оно будет доступно более чем 1 200 компаниям. ФРИЛАНС Посещай Доску Фриланса, где ты всегда сможешь найти удаленную работу. А так же бесплатно разместить свой проект, чтобы найти фрилансеров.
Присоедин4йс4 к нам в социальных сет4х:
В КОНТАКТЕ