ΟΡΟΛΟΣΤΗΣΤΕΧΝΟΛΟΓΙ ΑΣ ΣΤΟΝΕΠΑΝΑΠΡΟΣΔΙ ΟΡΙ ΣΜΟ ΤΗΣΜΟΥΣΕΙ ΑΚΗΣΕΜΠΕΙ ΡΙ ΑΣ
M
U SE UM TE O
C
HN
L
GY O
ΒΑΡΒΑΡ ΑΤΖΑΜΑ
Ο ρόλος της τεχνολογίας στον επαναπροσδιορισμό της μουσειακής εμπειρίας.
Βαρβάρα Τζάμα
Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών
Ε Ρ ΕΥ Ν ΗΤ Ι Κ Η Ε Ρ Γ Α Σ ΙΑ
Φοιτήτρια | Βαρβάρα Τζάμα Επιβλέποντες καθηγητές
| Κωνσταντίνος Σακαντάμης | Αλκμήνη Πάκα
Ευχαριστώ θερμά τους καθηγητές μου Αλκμήνη Πάκα και Κωνσταντίνο Σακαντάμη για τις συζητήσεις και τις πολύτιμες συμβουλές τους καθόλη τη διάρκεια της έρευνας και συγγραφής.
Θεσσαλονίκη, Σεπτέμβριος 2019
ΕΙΣΑΓΩΓΗ
09
01
02
Η ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΕΚΘΕΣΙΚΟΥ ΧΑΡΑΚΤΗΡΑ
04
Η ΕΚΘΕΣΙΑΚΗ ΑΝΑΔΕΙΞΗ ΤΟΥ ΚΟΣΜΟΥ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ
05
Η ΨΗΦΙΑΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΔΕΙΞΗ ΤΟΥ ΑΥΘΕΝΤΙΚΟΥ ΕΚΘΕΜΑΤΟΣ
Η ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΚΑΙ Η ΑΠΟΥΣΙΑ ΤΟΥ ΑΥΘΕΝΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ
1|1
Η ιστορική εξέλιξη του εκθεσιακού προτύπου.
12
2|1
Η τεχνολογία στην έκθεση της φυσικής και της επιστήμης
24
4|1
Αυθεντικό και τεχνολογία | Η διέγερση των αισθήσεων.
37
1|2
Τα σύγχρονα ψηφιακά μέσα στη Νέα Μουσειολογία.
22
2|2
Science Storms, Museum of Science and Industry of Chicago
26
4|1|1
Tate Sensorium, Tate Britain
38
4|2
Αυθεντικό και τεχνολογία | Το πρωτότυπο και το ψηφιακό αντίγραφο.
38
4|2|1
ARTLENS Gallery, Cleveland Museum of Arts
44
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
03
ΠΡΟΣΒΑΣΙΜΟΤΗΤΑ
6
3|1
Τεχνολογικά μέσα πρόσβασης ατόμων με αναπηρία στην μουσειακή εμπειρία.
30
3|2
Canada Science and Technology Museum
32
7
5|1
Η ψηφιακή τεχνολογία στον εκθεσιακό χώρο | Υποστηρικτές και πολέμιοι.
50
5|2
MARCHIVE, Museum Victoria
52
5|3
Σχεδιαστικές προθέσεις εκθεσιακών χώρων απουσίας αντικειμένων
55
5|3
Storu of the Forest, National Museum of Singapore
57
ΣΥ Μ Π Ε Ρ Α Σ Μ ΑΤ Α
62
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
64
Ε Ι Σ ΑΓΩΓ Η
γνωρίσει τα μουσεία των τελευταίων δεκαετιών, δημιουργώντας διαδραστικούς χώρους έκθεσης που προβάλλουν και ενθαρρύνουν την άμεση εμπλοκή του επισκέπτη με την εκθεσιακή αφήγηση.
Από τα πρώτα χρόνια της κοινωνικής του ένταξης, ο άνθρωπος του δυτικού κόσμου επιδίωξε να ενσωματώσει την έκθεση ξεχωριστών αντικειμένων και ιδεών στο πολιτισμικό του πεδίο. Ο θεσμός του μουσείου εξελίχθηκε, μεταβάλλοντας τον χαρακτήρα του, παράλληλα με την κοινωνία, την οικονομία και την τεχνολογία. Τα δεδομένα αυτά, διαμόρφωσαν τον σημερινό ορισμό του μουσείου από το Διεθνές Συμβούλιο Μουσείων (ICOM) ως έναν «μη κερδοσκοπικό μόνιμο θεσμό/οργανισμό (institution) στην υπηρεσία της κοινωνίας και της ανάπτυξής της, ανοιχτό στο κοινό, ο οποίος αποκτά, συντηρεί, ερευνά, προβάλλει και εκθέτει την υλική και άυλη κληρονομιά της ανθρωπότητας και του περιβάλλοντός της, με στόχο την εκπαίδευση, μελέτη και ψυχαγωγία» (Desvallées & Mairesse, 2014).
Αντικείμενο μελέτης της παρούσας ερευνητικής εργασίας, αποτελεί η διερεύνηση της επιρροής των νέων ψηφιακών μέσων στη διαμόρφωση του σύγχρονου εκθεσιακού περιβάλλοντος. Στόχος είναι ο εντοπισμός των σχεδιαστικών προθέσεων, καθώς και ο χωρικός προσδιορισμός των σύγχρονων τεχνολογιών, σαν συνιστώσες που καθορίζουν τελικά την ανάδειξη μιας ολοκληρωμένης, ψηφιακά ανεπτυγμένης εκθεσιακής εμπειρίας. Επιδιώκεται επιπλέον η διερεύνηση των νέων δυνατοτήτων προβολής και έκθεσης που προσφέρουν τα ψηφιακά μέσα, προσδοκώντας τη διαμόρφωση ενός αξέχαστου εκθεσιακού βιώματος από όλους.
Το εκθεσιακό μοντέλο, που για πολλούς αιώνες διατηρούσε έναν παγιωμένο και αυστηρό τρόπο παρουσίασης, εμφανίζεται στον 21 ο αιώνα ως ένας σύγχρονος ανθρωποκεντρικός οργανισμός, πολυμεσικός και ταχύτατα εξελισσόμενος.Τα σύγχρονα ψηφιακά μέσα, έχουν διαδραματίσει σημαντικό ρόλο στην μεγάλη μεταβολή που έχουν
Η μεθοδολογία ανάπτυξης της εργασίας βασίστηκε στη θεωρητική ανάλυση ζητημάτων εκθεσιακού σχεδιασμού που εντοπίστηκαν στην βιβλιογραφία και αποτελούν μουσειακές προσεγγίσεις που εξέλιξε και ανέδειξε η χρήση νέων ψηφιακών μέσων παρουσίασης. Η προσβασιμότητα, η εκθεσιακή προβολή του κόσμου της φυσικής και της επιστήμης, η ανάδειξη του αυθεντικού έργου και η διαδραστική παρουσίαση θεμάτων σε χώρους όπου το αντικείμενο απουσιάζει, είναι οι
ΕΙΚΟΝΑ 1 • Τα σύγχρονα ψηφιακά μέσα στις διαδραστικές εκθέσεις του 21ου αιώνα. Εικόνα από την έκθεση Artlens Gallery στο Cleveland Museum of Arts (ARTLENS Gallery, n.d.). 8
9
θεματικές ενότητες που εξετάζονται προκειμένου να γίνουν αντιληπτά τόσο τα πλεονεκτήματα όσο και οι προβληματισμοί της εμπλοκής της ψηφιακής τεχνολογίας στο σύγχρονο εκθεσιακό σχεδιασμό. Το θεωρητικό πλαίσιο συνοδεύει η παράλληλη εξέταση διακεκριμένων εκθεσιακών παραδειγμάτων για την πληρέστερη κατανόηση των πρακτικών με τις οποίες τα σύγχρονα μέσα έγιναν η αιτία δημιουργίας νέων εμπειριών, ελκυστικότερων και περισσότερο προσβάσιμων. Τόσο η ανάλυση των θεμάτων, όσο και των παραδειγμάτων μελέτης, βασίστηκαν σε παράγοντες καθοριστικούς για τη λήψη σχεδιαστικών αποφάσεων των σύγχρονων εκθέσεων, όπως αυτοί εντοπίστηκαν στην βιβλιογραφία έρευνας. Ο επισκέπτης, τα ψηφιακά μέσα παρουσίασης, το συνολικό περιεχόμενο της έκθεσης και φυσικά ο χώρος, αποτελούν στοιχεία που εντοπίστηκαν στην διαδικασία έρευνας και λειτουργούν ως παράμετροι επιρροής της συνολικής διαδικασίας σχεδιασμού και του εκθεσιακού αποτελέσματος. Η συνολική έρευνα στηρίχθηκε στην αξιοποίηση βιβλιογραφικών πηγών, κυρίως των τελευταίων δεκαετιών, καθώς οι εκθεσιακές καινοτομίες που μπορεί να προσδώσει η ψηφιακή τεχνολογία, αποτελούν τομέα διαρκούς εξέλιξης και προόδου.
Το δεύτερο κεφάλαιο αφορά στην συμβολή της ψηφιακής τεχνολογίας στην παρουσίαση εκθέσεων που αφορούν τους τομείς της επιστήμης και της τεχνολογίας. Τίθενται οι συνθήκες αναβάθμισης των συλλογών λόγω των ειδικά προσαρμοσμένων τεχνολογικών μέσων, και παρουσιάζεται το παράδειγμα της έκθεσης Science Storms του Museum of Science and Industry στο Σικάγο, ως ένα άρτια τεχνολογικά ανεπτυγμένο εγχείρημα παρουσίασης του κόσμου της φυσικής. Το τρίτο κεφάλαιο αναφέρεται στην ιδιότητα των νέων τεχνολογικών μέσων να προάγουν την προσβασιμότητα ατόμων με οποιαδήποτε μορφή αναπηρίας στην εκθεσιακή εμπειρία. Παρουσιάζονται ορισμένα από τα βασικότερα τεχνολογικά επιτεύγματα που έχουν κατορθώσει να αναβαθμίσουν την πρόσβαση των κοινωνικών ομάδων που το έχουν ανάγκη, καθώς και η περίπτωση σχεδιασμού της κύριας έκθεσης του Canada Science and Technology Museum. Το τέταρτο κεφάλαιο διερευνά τη σύμπραξη αυθεντικού πρωτότυπου έργου και ψηφιακής τεχνολογίας στον εκθεσιακό χώρο. Η έρευνα εστιάζει στις περιπτώσεις όπου τα σύγχρονα μέσα επιδίωξαν την αναβάθμιση της εμπειρίας του κοινού, μέσω της αφύπνισης περισσότερων αισθητηριακών ερεθισμάτων, πέραν της όρασης, αλλά και της ένταξης ψηφιακών αντιγράφων διάδρασης για την αποτελεσματικότερη σύνδεση επισκέπτη-εκθέματος. Για την κατανόηση του θεωρητικού πλαισίου, παρατίθενται δύο εκθεσιακά παραδείγματα, η παροδική έκθεση Tate Sensorium της Tate Britain, καθώς και η ARTLENS Gallery του Cleveland Museum of Arts.
Η ανάπτυξη της εργασίας διαρθρώνεται σε πέντε κεφάλαια. Στο πρώτο κεφάλαιο, γίνεται μία ιστορική αναδρομή της εξελικτικής πορείας του μουσείου, με έμφαση στις κοινωνικές συνθήκες και τα ρεύματα που συνέβαλλαν στις μεταβολές του χαρακτήρα του. Κύριος στόχος της περιήγησης στο ιστορικό παρελθόν του μουσείου, αποτελεί η ανάδειξη της σταδιακής εξέλιξης του εκθεσιακού χαρακτήρα και των επιμέρους παραμέτρων που διαμόρφωσαν τη σημερινή εικόνα του μουσείου του 21 ου αιώνα, ιδιαίτερα μετά την είσοδο της ψηφιακής τεχνολογίας.
απτό έκθεμα απουσιάζει. Παρουσιάζονται οι υποστηρικτικές αλλά και οι περισσότερο επιφυλακτικές απόψεις στο θέμα των ψηφιακών προβολών, και αναλύονται οι χωρικές σχεδιαστικές προθέσεις εκθέσεων τέτοιου τύπου. Η θεωρητική προσέγγιση των σύγχρονων αυτών προτύπων μουσείου, συμπληρώνεται με την εξέταση της εμπειρίας δύο εκθέσεων ,ο σχεδιασμός των οποίων δεν περιλαμβάνει την παρουσία αυθεντικής συλλογής: του διαδραστικού εγχειρήματος του Museum Victoria της Μελβούρνης, mARCive, και της σύγχρονης ψηφιακής έκθεσης Story of the Forest στο National Museum of Singapore. Το τελευταίο κεφάλαιο της εργασίας, επιδιώκει την συνολική ερμηνεία των παραπάνω ζητημάτων, με σκοπό τον εντοπισμό τελικά ενός σφαιρικού συμπεράσματος. Πρόκειται για τη «Συζήτηση», όπως αυτή προέκυψε από τη διαδικασία έρευνας, ένα κεφάλαιο που αποσκοπεί επιπλέον στην ανάδειξη προβληματισμών και ερωτημάτων που γεννά ο βαθμός επιρροής των σύγχρονων ψηφιακών μέσων στο εκθεσιακό μοντέλο της Νέας Μουσειολογίας.
Το πέμπτο κεφάλαιο, αφορά στην καθολική παρουσία της ψηφιακής τεχνολογίας σε εκθεσιακούς χώρους όπου το αυθεντικό 10
11
ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ 1 ΗΕΚΘΕΣΙΚΟΥ ΧΑΡΑΚΤΗΡΑ 1|1 Η ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΥ
ΕΚΘΕΣΙΑΚΟΥ ΠΡΟΤΥΠΟΥ
να επεξεργαστούν την τέχνη που φιλοξενείται στις πολυτελείς οικίες των ευγενών. Μεγάλες εντυπωσιακές σάλες γεμίζουν με αποκτήματα και λάφυρα αποικιών, σε μία προσπάθεια προβολής γοήτρου και δύναμης μεταξύ των ισχυρότερων.
Η έννοια του μουσείου αποτελεί, εδώ και πολλούς αιώνες, αναπόσπαστο κομμάτι των εξελιγμένων κοινωνιών. Ήδη από τα πρώτα χρόνια εμφάνισης του θεσμού, τα μουσεία συγκέντρωναν το ενδιαφέρον των πολιτών, αντικατοπτρίζοντας πάντα τις κοινωνικοπολιτικές και οικονομικές εξελίξεις της εκάστοτε χρονικής περιόδου (Τζώνος, 2014). Έτσι, το ιδιόμορφο κάθε φορά πολιτισμικό τοπίο, διαμόρφωνε τον διαφορετικό χαρακτήρα ενός εκθεσιακού προτύπου βασιζόμενου στο πνεύμα της κάθε εποχής, που διατηρούσε πάντα το στοιχείο του γοήτρου.
Ο αρχικά ιδιωτικός χαρακτήρας της έκθεσης θα καταργηθεί, ωστόσο, κατά την είσοδο του 18ου αιώνα, τότε που το κίνημα του Διαφωτισμού με επίκεντρο την επαναστατημένη Γαλλία, έμελλε να μεταβάλλει τον τρόπο σκέψης ολόκληρης της Ευρώπης (Τζώνος, 2014). Έτσι, με γνώμονα την βασική ιδέα του Διαφωτισμού ότι η γνώση θα πρέπει να μεταδίδεται και να μην μένει μόνο στα χέρια των συλλεκτών, καθιερώνεται ο σχεδιασμός κτιριακών κελυφών που προορίζονταν για δημόσια προβολή ιστορικών συλλογών, με στόχο την πνευματική αφύπνιση και εξέλιξη των πολιτών (Black, 2005). Η γνώση πλέον θεωρείται δικαίωμα μεγαλύτερου μέρους της κοινωνίας, που βλέπει τα μουσεία σαν νέους πυρήνες μετάδοσης των αρχαίων ιδανικών, σε μία προσπάθεια προσδιορισμού μιας νέας ταυτότητας.
Με ιστορική αφετηρία του μουσείου ως αναγνωρισμένου τύπου κτιρίου την Αναγέννηση, ξεκίνησε η συλλογή και στη συνέχεια προβολή αντικειμένων άξιων διαφύλαξης και θαυμασμού. Έτσι, σε μία περίοδο όπου επιδιώκονταν η αναβίωση των ιδεολογιών και η ανάδειξη των επιτευγμάτων του παρελθόντος, σχηματίστηκαν οι πρώτοι ιδιωτικοί χώροι έκθεσης προσωπικών συλλογών ευγενών της εποχής (Τζώνος, 2014). Μέχρι και τον 17 ο αιώνα, η περιορισμένη επισκεψιμότητα στους εκθεσιακούς χώρους θα συνεχιστεί, δίνοντας την ευκαιρία μόνο στους ταξικά ανώτερους να θαυμάσουν και 12
ΕΙΚΟΝΑ 2 • “Το δωμάτιο με τα αξιοπερίεργα”, του συλλέκτη Ole Worm (1588-1654), Κοπεγχάγη (Leggett, 2018).
2014). Το ενδιαφέρον της εποχής για την επαναφορά του αρχαιοελληνικού ιδεώδους, την αναγνώριση της τέχνης και τη διάδοση της γνώσης, έθεσε τα πλαίσια της οργάνωσης των χώρων έκθεσης, διαμορφώνοντας χωρικά χαρακτηριστικά που συναντώνται ακόμη και σήμερα σε πολλά πολιτιστικά ιδρύματα. Πρόκειται για την τυπική γραμμική διάρθρωση των εκθεσιακών χώρων, που χαρακτηρίζονταν από λιτότητα επιλογών κινήσεων και χρονολογική συνήθως παράθεση συλλογών (Black, 2005). Η αντιμετώπιση αυτή
Το συνολικό πνεύμα εξερεύνησης του παρελθόντος, θα συνεχιστεί και τον 19 ο αιώνα, έναν αιώνα ορόσημο για την Ευρώπη, έπειτα από τις επιρροές του Διαφωτισμού, της Γαλλικής και της Βιομηχανικής επανάστασης (Κούταλου, 2018). Επίσης, καθοριστικό ρόλο στη διαμόρφωση των εκθεσιακών χώρων και του ύφους του μουσείου, θα παίξει το κίνημα του κλασικισμού, και μετέπειτα του ρομαντισμού, δύο αντίπαλα ιδεολογικά ρεύματα που διαδραμάτισαν σημαντικό ρόλο κατά το μεγαλύτερο μέρος του 19 ου αιώνα (Τζώνος, 13
των τόπων έκθεσης, αντηχούν πλήρως το κλίμα αυστηρότητας και πειθαρχίας που ακόμα και το ίδιο το σχολείο επιδίωκε να μεταφέρει, στα πλαίσια της κοινωνικής και συνακόλουθα μουσειολογικής αντίληψης της εποχής. Έτσι, η κατάκτηση γνώσης γίνεται μονομερής, ο χώρος του μουσείου αποτελεί ουσιαστικά τόπο αποθήκευσης αντικειμένων πολιτισμικής αξίας, και ο επισκέπτης λειτουργεί αποκλειστικά ως παρατηρητής και αμέτοχος δέκτης πληροφοριών σε ένα κλίμα έντονου διδακτισμού (Τζώνος, 2014).
Η ουσιαστική γνώση δείχνει να χάνεται στην παθητική παρατήρηση, κάτι που έμελλε να απασχολήσει τους επιμελητές των συλλογών στα τέλη του 19 ου αιώνα, τότε που η τεχνολογική επανάσταση είχε αρχίσει να κάνει την παρουσία της αισθητή. Είναι η εποχή, όπου η ιστορικιστική αντίληψη της τέχνης και του διδακτικού τρόπου παρουσίασης περνά την πρώτη φάση αμφισβήτησής της, και επιδιώκεται η αναζήτηση καινοτόμων σχεδιαστικών μεθόδων παράθεσης των συλλογών (Τζώνος, 2014). Ιδιαίτερα με την είσοδο του 20 ου αιώνα, ξεκίνησε να διαμορφώνεται ένα διαφορετικό κλίμα αντιμετώπισης της σχέσης μουσείου και επισκέπτη. Πρόκειται ουσιαστικά για μια καθοριστική για τα προγενέστερα δεδομένα μεταβολή της φιλοσοφίας του μουσείου, που πλέον στρέφει το ενδιαφέρον του στον άνθρωπο και στις ανάγκες του και όχι στα εκθέματα (Κούταλου, 2018) 1 . Καθοριστικό ρόλο στην νέα αυτή μουσειολογική οπτική, έπαιξε η έντονη παρουσία του Μοντερνισμού, ενός κινήματος που στιγμάτισε την τέχνη και την αρχιτεκτονική του μεγαλύτερου μέρους του 20 ου αιώνα. Το στοιχείο της υποκειμενικότητας που προωθούσε το κίνημα, δεν άργησε να βρει έδαφος στους εκθεσιακούς χώρους, ο σχεδιασμός των οποίων άρχισε να βρίσκεται στο προσκήνιο. Οι κοινωνικές και οικονομικές εξελίξεις της εποχής, άρρηκτα συνδεδεμένες με τα συνεχώς εξελισσόμενα τεχνολογικά επιτεύγματα, γέννησαν νέες απαιτήσεις και φιλοδοξίες για τον χώρο του μουσείου.
ΕΙΚΟΝΕΣ 3,4 • Το Altes Museum, Βερολίνο (1830). Η περορισμένη ελευθερία κινήσεων και η παθητική παρατήρηση των αντικειμένων έκθεσης, χαρακτηρίζουν τον μουσειολογικό σχεδιασμό της εποχής (wolfguenterthiel, 2013).
1 | Παραπομπή από Δάλκος, 2000, σελ.12; Νάκου, 2001, σελ.125, στην διπλωματική εργασία «Ο ρόλος των Νέων Ψηφιακών Τεχνολογιών στην επικοινωνιακή πολιτική των μουσείων για την προβολή των εκπαιδευτικών προγραμμάτων και την προσέγγιση του μαθητικού κοινού. Μελέτη περίπτωσης: Λαογραφικό Ιστορικό Μουσείο Λάρισας », Χ. Κουταλού.
14
15
Συνδετικός κρίκος μουσείου και ανθρώπου, στην προσπάθεια του μοντερνισμού να αλλάξει το στατικό μοντέλο επίσκεψης, εμφανίζεται η επικοινωνία. Κατά τα τέλη του 20 ου αιώνα, η επικοινωνία εξελίχθηκε σε κινητήρια δύναμη της νέας μουσειακής λειτουργίας (Desvallées & Mairesse, 2014). Είναι η εποχή που η διαδραστικότητα στο πλαίσιο του μουσείου, με τη χρήση των όρων “hands-on” και “interaction”, επιδιώκει να δημιουργήσει νέα πρότυπα σχεδιασμού, και να δώσει την ευκαιρία στο εκθεσιακό κοινό να αλληλεπιδράσει και να εμπλακεί ουσιαστικά με τα εκθέματα (Caulton, 1998). Ο Tim Caulton (1998), δίνει μάλιστα και έναν ευρύτερο ορισμό στις παραπάνω έννοιες:
« Ένα hands-on ή interactive μουσείο έχει
σαφείς εκπαιδευτικούς στόχους οι οποίοι ενθαρρύνουν άτομα ή ομάδες ατόμων να εργαστούν μαζί, ώστε να κατανοήσουν πραγματικά αντικείμενα ή πραγματικά φαινόμενα μέσω φυσικής εξερεύνησης που περιλαμβάνει επιλογή και πρωτοβουλία.
«
Οι πρώτες εκθέσεις που επιχείρησαν να εντάξουν στο μουσειολογικό τους πρόγραμμα εκθέματα διαδραστικού χαρακτήρα, εντοπίζονται στην Ευρώπη, ήδη από τα μέσα του 19 ου αιώνα, και μάλιστα σε εκθεσιακούς χώρους που επιδιώκουν να προβάλλουν τον ταχύτατα τότε αναπτυσσόμενο επιστημονικό κλάδο. Αντίστοιχο παράδειγμα έκθεσης, αποτελεί η «The Children’s Gallery», στο Science Museum του Λονδίνου. Το μουσείο, που ιδρύθηκε το 1931, εγκαθίδρυσε ένα διαδραστικό περιβάλλον που θα λειτουργούσε ως εισαγωγή στον κύριο χώρο της έκθεσης, προσαρμοσμένο στην περιέργεια και τον ενθουσιασμό του κοινού της εποχής για τον ραγδαία τότε αναπτυσσόμενο κόσμο της επιστήμης (Caulton, 1998).
Έτσι, η διαδραστικότητα εμφανίζεται ως ένα νέο επικοινωνιακό μέσο, που επιδιώκει να εντυπωσιάσει το κοινό και να προσφέρει ουσιαστική εκπαίδευση στην πράξη, μεταβάλλοντας την αυστηρή εικόνα των στατικών εκθέσεων, που ήθελαν τον επισκέπτη απλό παρατηρητή πίσω από μια βιτρίνα.
16
ΕΙΚΟΝΕΣ 5,6 • Αριστερά: Τα διαδραστικά αναλογικά
Στόχος της έκθεσης ήταν να τονώσει το ενδιαφέρον και την περιέργεια για την επιστήμη και τη τεχνολογία χρησιμοποιώντας απλά αλλά ελκυστικά εκθέματα σε συνδυασμό με έναν μεγάλο αριθμό «πειραματικών» εκθεμάτων. Η ιδιαίτερη απήχηση της έκθεσης όμως στους μικρότερους επισκέπτες, της έδωσε γρήγορα το όνομα «The Children’s Gallery», κάνοντας την ιδιαίτερα δημοφιλή (Caulton, 1998). Τα κοινό μικρότερης ηλικίας, είχε τη δυνατότητα να πειραματιστεί στην κατασκευή τροχαλιών, αλλά και να ανακαλύψει τον βαθμό αδράνειας διάφορων υλικών (Science Museum of London, n.d.), σε ένα εκθεσιακό περιβάλλον όπου η γνώση συναντούσε την ψυχαγωγία.
εκθέματα της «The Children’s Gallery». Στιγμιότυπο του 1951 (Science Museum of London, n.d.). Δεξιά: Το εξώφυλλο του πρώτου βιβλίου της έκθεσης που εκδόθηκε το 1935 (Gryce, 2018).
17
Τα παραπάνω παραδείγματα, δείχνουν τον έντονο πειραματισμό της εποχής για την ανάδειξη εκθεμάτων που θα προσέλκυαν πλήθος κοινού, σε μία προσπάθεια ενσωμάτωσης της ψυχαγωγίας στην απόκτηση ουσιαστικής γνώσης. Με στόχο την δημιουργία μουσειακής εμπειρίας για πρώτη φορά, ξεκίνησε ο σχεδιασμός των πρώτων αναλογικών διαδραστικών εκθεμάτων, ο σκοπός σχεδιασμού των οποίων δεν απέχει πολύ από αυτόν των σύγχρονων μέσων του 21 ου αιώνα (Caulton, 1998). Πρόκειται για μία εποχή ουσιαστικών αλλαγών στον τομέα της έκθεσης, που αποτέλεσε προοίμιο της σημερινής, επαναστατικής για τα προγενέστερα μοντέλα, εικόνας του μουσείου.
ΕΙΚΟΝΑ 7 • Παρά τις αλλαγές για βελτίωση που δέχτηκε η έκθεση από το 1933 που λειτούργησε για πρώτη φορά, η εμπειρία εξερεύνησης του ορυχείου παραμένει μοναδική μέχρι και σήμερα (Museum of Science and Industry Chicago, n.d.)
Παράλληλες προσπάθειες δημιουργίας διαδραστικών εκθεμάτων, είχαν ξεκινήσει εκείνη την εποχή και στη Βόρεια Αμερική (Caulton, 1998). Το Chicago Museum of Science, διαθέτει από το 1933 μέχρι και σήμερα, ένα προσομοίωμα ανθρακωρυχείου, όπου οι επισκέπτες έχουν τη δυνατότητα να προχωρήσουν κατά μήκος του σιδηρόδρομου, μέσα στην ειδικά διαμορφωμένη σήραγγα. Το ανθρακωρυχείο, αποτελεί το πρώτο έκθεμα του μουσείου, και το δημοφιλέστερο όλων στο πέρασμα των χρόνων. Από τα πρώτο καιρό
λειτουργίας του, επιδίωκε να θέσει τον επισκέπτη σε ένα αληθινό διαδραστικό περιβάλλον εργασίας, όπου θα μπορούσε να παρατηρήσει τα μηχανήματα και τη διαδικασία εξόρυξης από κοντά (Museum of Science and Industry Chicago, n.d.).
18
ένα ανθρωποκεντρικό πλαίσιο μελέτης όπου η αυστηρή μεταβίβαση της γνώσης δίνει τη σκυτάλη στην «αφύπνιση του ενεργητικού ενδιαφέροντος και την ενεργητική συμμετοχή του εκπαιδευόμενου στη μάθηση» (Τζώνος, 2014), προσπαθώντας να διαφύγει από την αυστηρό μοντέλο παρατήρησης των εκθεμάτων. Στόχος γίνεται η δημιουργία μιας προσωπικής εμπειρίας για τον κάθε ένα, που θα διαφέρει από αυτήν των υπολοίπων, και θα οδηγεί στην αποκόμιση ουσιαστικής και συγκροτημένης γνώσης, μέσα από την ενεργό συμμετοχή στην μουσειολογική αφήγηση. Ο μουσειολογικός σχεδιασμός ,λοιπόν, κάνει μια μεγάλη στροφή στην πορεία του και βάζει πλέον στο κέντρο τον άνθρωπο, τον παρατηρητή, τον επισκέπτη (Black, 2005). «Αντί να βάζουμε μόνο τα εκθέματα σε βάθρο ήρθε η στιγμή να βάλουμε και τους επισκέπτες σε βάθρο», αναφέρει ο McLean (Black, 2005), εκφράζοντας την εκθεσιακή αντίληψη της εποχής για συσχετισμό της γνώσης με την προσωπική εμπειρία. Η Νέα Μουσειολογία θεωρεί ότι το ίδιο το μουσείο θα πρέπει να συμβάλλει στην προσωπική ανάπτυξη του ατόμου και της ταυτότητάς του, βελτιώνοντας παράλληλα με τον τρόπο αυτό και τη σύγχρονη κοινωνία (Ραχωβίτσα , 2007). Πρόκειται λοιπόν για μια εκ νέου διαμόρφωση της σχέσης ανθρώπουέκθεσης, με κέντρο σύνδεσής τους την έννοια της προσωπικής ερμηνείας, που για χρόνια απουσίαζε από τις παρουσιάσεις των συλλογών.
Εκείνη ακριβώς τη γόνιμη για οποιαδήποτε καινοτομία εποχή, κάνει την εμφάνισή της, για πρώτη φορά σε μουσειακό περιβάλλον, η τεχνολογία. Πιο συγκεκριμένα, το 1960, το Smithsonian’s National Museum of Natural History, εμφανίζεται ως το μουσείο που ενσωμάτωσε τα πρώτα τεχνολογικά μέσα πολιτισμού της εποχής, στον τρόπο παρουσίασης της συλλογής του. Η είσοδος των πρώτων αυτών επικοινωνιακών τεχνολογικών μέσων δεν γνώρισε εξ αρχής την πλήρη αποδοχή κυρίως λόγω του μεγάλου όγκου και κόστους των συσκευών αλλά και της αυξημένης απαιτούμενης τεχνογνωσίας που ελάχιστοι κατείχαν (Οικονόμου, Εισαγωγή, 2008). Οι όποιες αρχικές αμφιβολίες παρόλα αυτά, δεν στάθηκαν εμπόδιο στην εξέλιξη τέτοιων πρωτοβουλιών καινοτομίας από τους επιμελητές. Στο πλαίσιο της δημιουργίας εμπειρίας, και με την ραγδαία ανάπτυξη των νέων τεχνολογιών, το πολιτιστικό τοπίο άρχισε ήδη από τη δεκαετία του ΄90, να μεταβάλλει δραστικά την εικόνα του (Οικονόμου, Εισαγωγή, 2008). Η είσοδος του 21 ου αιώνα σηματοδοτεί την μετάβαση του θεσμού του μουσείου σε μία νέα εποχή. Σε 19
ΕΙΚΟΝΕΣ 8,9 • Η κύρια έκθεση του Smithsonian National Museum of Natural History, το 1961
(Smithsonian Institution Research Information System, n.d.) 20
21
1|2 ΤΑ ΣΥΓΧΡΟΝΑ
ΨΗΦΙΑΚΑ ΜΕΣΑ ΣΤΗ ΝΕΑ ΜΟΥΣΕΙΟΛΟΓΙΑ
Το θεωρητικό υπόβαθρο της Νέας Μουσειολογίας, αναζητούσε και συνεχίζει να αναζητά μέχρι και σήμερα, τρόπους έκφρασης των καινοτόμων ιδεών του. Ήδη από τα πρώτα εγχειρήματα για εμπλοκή των επισκεπτών με την έκθεση, έγινε αντιληπτή η προσπάθεια των επιμελητών να κάνουν τη διαδραστικότητα κομμάτι του σχεδιασμού της συνολικής μουσειακής εμπειρίας, εισάγοντας μέσα που θα υπηρετούσαν τον σκοπό αυτό. Η εγκατάσταση αναλογικών μέσων διάδρασης, έγινε η αρχή για την μετέπειτα εξέλιξη των τεχνολογικά ανεπτυγμένων πολυμεσικών εκθεμάτων ολοκληρώνοντας το θεωρητικό πλαίσιο που επιδίωκε να προάγει η Νέα Μουσειολογία. Η επιδίωξη της γνώσης μέσα από τη πράξη, αλλά και η προσπάθεια για αναζωπύρωση του ενθουσιασμού του κοινού για το χώρο του μουσείου, υπήρξαν καθοριστικοί παράγοντες διαρκούς έρευνας των μουσειολόγων στο τρόπο αναβάθμισης των μέσων διάδρασης. Σήμερα, βρισκόμαστε σε ένα στάδιο εξέλιξης, όπου τα αρχικά ογκώδη και συμβατικά διαδραστικά εκθέματα, έχουν γίνει πλέον πολυδιάστατα σύγχρονα μέσα εντυπωσιασμού που κατορθώνουν να εισάγουν στο θέμα της έκθεσης το σύνολο του μουσειακού κοινού.
εικόνας», καθώς και η άμεση καθημερινή επαφή του σύγχρονου ανθρώπου με τεχνολογικά προηγμένα μέσα, δημιούργησαν την ανάγκη εισβολής της τεχνολογίας και στα πολιτιστικά ιδρύματα. Ουσιαστικά, η χρήση σύγχρονων μέσων συνέβαλλε καθοριστικά στην διαδικασία μετασχηματισμού της τυπολογικής ταυτότητας του μουσείου, λόγω κυρίως της πολυπλοκότητας που εμφανίζουν οι «μηχανισμοί ικανοποίησης» του επισκέπτη των τελευταίων χρόνων (Cafiero, 2015). Ιδιαίτερα σημαντική στην αναβάθμιση της οπτικής εμπειρίας του επισκέπτη στα σύγχρονα μουσεία, με σκοπό την μέγιστη ικανοποίησή του, ήταν η συνεχώς εξελισσόμενη ψηφιακή τεχνολογία, που κατόρθωσε να προσφέρει απεριόριστες δυνατότητες αποτύπωσης της εικόνας σε επιμελητές και σχεδιαστές. Τα καινοτόμα ψηφιακά μέσα, επέτρεψαν τη δημιουργία, τη διάδοση και ανταλλαγή πληροφοριών μεταξύ ενός ευρύτερου κοινού στο χώρο του μουσείου, με τρόπο που ενθάρρυνε την δυναμική συμμετοχή του στις διαδικασίες ερμηνείας και οικειοποίησης της γνώσης (Mason, DiMe4Heritage: Design Research for Museum Digital Media, 2013). Ως συνδετικός κρίκος μιας περισσότερο διαδραστικής αλληλεπίδρασης επισκέπτη και έκθεσης, η ψηφιακή τεχνολογία, ενσωματώθηκε σε μουσειολογικά προγράμματα ώστε να εμπνεύσει τους επισκέπτες διαφορετικών μορφών μάθησης να εμπλακούν στην εκθεσιακή εμπειρία και να αποκομίσουν περισσότερες και
Οι κοινωνικές ανάγκες του σύγχρονου τρόπου ζωής, επηρέασαν καθοριστικά την ραγδαία αυτή μεταβολή του χαρακτήρα του μουσείου, με την τεχνολογία να αποτελεί βασικό παράγοντα των εξελίξεων. Ο χαρακτηρισμός της πρώτης δεκαετίας του 21 ου αιώνα ως «η εποχή της 22
πλαίσια της επιδίωξης αυτής, η διαδραστική ψηφιακή τεχνολογία, έδωσε τη λύση στην νέα αυτή ανάγκη των μουσείων του 21 ου αιώνα για προβολή και επιβίωση σε ένα σκληρό ανταγωνιστικό περιβάλλον, όπου η δύναμη της σύγχρονης τεχνολογίας αποτελεί πόλο έλξης του κοινού.
ουσιαστικότερες πληροφορίες (Reden, Sensory History and Multisensory Museum Exhibits, 2015). Η επιλογή εντυπωσιακών ψηφιακών μέσων στην εκθεσιακή παρουσίαση, αντανακλά επιπλέον και την ανάγκη του μουσείου να ανταγωνιστεί άλλους φορείς αναψυχής (Reden, Sensory History and Multisensory Museum Exhibits, 2015). Η ένταξη του μουσείου στην λογική της αγοράς, έχει οδηγήσει αναπότρεπτα σε ένα κυνήγι επισκεψιμότητας (Τζώνος, 2014), λόγω κυρίως της ανάγκης του για αυτοσυντήρηση και αυτοδιαχείριση των εσόδων του. Έτσι, η αναζήτηση πρωτότυπων ερεθισμάτων που θα προσέλκυαν πλήθος επισκεπτών, βρήκε έδαφος στις αμέτρητες καινοτόμες ιδέες που μπορεί να γεννήσει η σύμπραξη ψηφιακής τεχνολογίας και εκθεσιακού χώρου. Το μουσείο, καλείται πλέον να ενσωματώσει στο πρόγραμμά του και την ψυχαγωγία, ώστε να μαγνητίσει το ενδιαφέρον ενός κοινού που θα περιέχει άτομα διαφορετικών ηλικιακών ομάδων, εθνικοτήτων, μορφωτικού επιπέδου και κουλτούρας. Στα
Κατακριτέα ή επικροτούμενη, η τεχνολογία κατόρθωσε σε μικρό χρονικό διάστημα να εδραιωθεί στον τρόπο παρουσίασης συλλογών και θεμάτων, μεταβάλλοντας τα προγενέστερα μουσειακά πρότυπα. Όπως σε κάθε εποχή – σταθμό της ιστορικής εξέλιξης του μουσείου, έτσι και σήμερα, οι ανάγκες της κοινωνίας καθώς και οι πολιτικό-οικονομικές συνθήκες, διαμόρφωσαν τα στοιχεία που τελικά ορίζουν τον σύγχρονο εκθεσιακό σχεδιασμό. Έτσι, τα νέα ψηφιακά μέσα, αποτελούν στον 21 ο αιώνα αναπόσπαστο κομμάτι αυτού, δημιουργώντας νέους κώδικες επικοινωνίας μεταξύ κοινού και έκθεσης.
ΕΙΚΟΝΑ 10 • Από το αναλογικό, στο ψηφιακό. Από την αμέτοχη παρατήρηση, στη συμμετοχική δράση.
23
2
Η ΕΚΘΕΣΙΑΚΗ ΑΝΑΔΕΙΞΗ ΤΟΥ ΚΟΣΜΟΥ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ
εντυπωσιακό υβριδικό περιβάλλον (Ciolfi & Bannon, 2002). Το αίσθημα της διαρκούς ανακάλυψης ως κύριο στοιχείο της επιστήμης, περνά με τον τρόπο αυτό στον επισκέπτη που καλείται να διαπιστώσει στην πράξη την μαγεία του κόσμου της φυσικής και της τεχνολογίας. Οι προσπάθειες για την ανάδειξη αντίστοιχων εκθεσιακών χώρων, ξεκινούν ήδη από τα μέσα του 19 ου αιώνα, όπως έχει αναφερθεί, με αναλογικές διαρκώς εξελισσόμενες εγκαταστάσεις συμμετοχικών πειραμάτων. Η τεχνολογική πρόοδος των μέσων, έδωσε επιπλέον πολυάριθμες δυνατότητες στις εγκαταστάσεις αυτές. Η διαδραστική τεχνολογία προστέθηκε ως ένα ακόμη σημαντικό κίνητρο των επισκεπτών για μάθηση και συμμετοχή (Bailey-Ross, και συν.), και έδωσε ώθηση στο σχεδιασμό ακόμη πιο εντυπωσιακών εκθεσιακών προτύπων.
2|1 Η ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΣΤΗΝ
ΕΚΘΕΣΗ ΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ
διαδραστικές εμπειρίες στον τομέα της επιστήμης και της φυσικής (Techniquest, n.d.). Αξιοσημείωτο κέντρο διάδοσης της επιστήμης, είναι και το NOESIS , που εδράζεται από το 2001 στη Θεσσαλονίκη προσφέροντας την εμπειρία ενός «μοναδικού κέντρου Διάδοσης Επιστημών και Μουσείου Τεχνολογίας» στην Ελλάδα και τα Βαλκάνια.
Ένας θεματικός άξονας προς έκθεση που εξελίχθηκε ραγδαία τις τελευταίες δεκαετίες, είναι αυτός των μουσείων επιστήμης και τεχνολογίας. Τα μουσεία που ασχολούνται με την ανάδειξη της επιστήμης της φυσικής και της αναδρομής της τεχνολογίας, πολλαπλασιάζονται συνεχώς κερδίζοντας το ενδιαφέρον πολλών επισκεπτών (Τζώνος, 2014). Ο γρήγορος ρυθμός ανάπτυξης των παραπάνω κλάδων της επιστήμης, αλλά και η έντονη επιθυμία του νεότερου κυρίως κοινού να ξεφύγει από τα παραδοσιακά μονότονα πρότυπα των μουσείων, είναι κάποιοι από τους λόγους που κάθε μεγάλη πόλη της δύσης επιδιώκει να εντάξει στον πολιτιστικό της χάρτη ένα κτίριο αντίστοιχου εκθεσιακού ενδιαφέροντος. Επιπλέον, τα μουσεία που πραγματεύονται τον κόσμο της τεχνολογίας, είναι συχνά άρρηκτα συνδεδεμένα με το βαθμό εξέλιξης της κοινωνίας στην οποία εντάσσονται, αποκτώντας έτσι και ένα έντονο τουριστικό και εμπορικό ενδιαφέρον.
Σημαντικό ρόλο στην ανάπτυξη των μουσείων αυτής τη θεματολογίας, έχει παίξει σε μεγάλο βαθμό η ένταξη των νέων τεχνολογικών μέσων στα μουσειακά δεδομένα. Στα πλαίσια της δημιουργίας μιας αξέχαστης μουσειακής εμπειρίας και με κύρια σχεδιαστική πρόθεση τη διαδραστικότητα, πολλοί ήταν οι επιμελητές που κατόρθωσαν να δώσουν μια εξαιρετικά σύγχρονη εικόνα στα μουσεία με θέμα τη διερεύνηση της επιστήμης. Διαδοχικές εκπλήξεις, εντυπωσιακά πειράματα και ανακαλύψεις, είναι μερικές από τις βασικές σχεδιαστικές προθέσεις των σύγχρονων μουσείων τεχνολογίας και επιστήμης, που έχουν έναν έντονο διαδραστικό χαρακτήρα. Σκοπός τους αποτελεί η αφοσίωση του χρήστη σε κάθε έκθεμα ξεχωριστά, και η διατήρηση του ενδιαφέροντος του κοινού κατά την διάρκεια της επίσκεψης του σε ένα
Χαρακτηριστικό παράδειγμα μουσείου αντίστοιχου περιεχομένου, είναι το Techniquest στην πόλη του Cardiff, που ιδρύθηκε το 1986 και αποτελεί το μεγαλύτερο επιστημονικό εκθεσιακό κέντρο του Ηνωμένου Βασιλείου, προσφέροντας 24
25
2|2 SCIENCE STORMS, MUSEUM OF SCIENCE AND INDUSTRY, CHICAGO
Η έκθεση, θέτει στο κέντρο ενδιαφέροντος επτά εντυπωσιακές διαδραστικές παρουσιάσεις φυσικών φαινομένων, οι οποίες πλαισιώνονται από μικρότερες εγκαταστάσεις πειραμάτων που ολοκληρώνουν το νοηματικό πλαίσιο. Τις πειραματικές εγκαταστάσεις περιβάλλουν αναλογικά αλλά και διαδραστικά μέσα ήχου και εικόνας που συμπληρώνουν τα μηχανικά στοιχεία συμβάλλοντας στην εκθεσιακή αφήγηση. Ο επιβλητικά μεγάλος όγκος στον οποίον οργανώνεται η έκθεση, λούζεται στο σύνολό του από ένα φως μπλε τόνου, δίνοντας μια περισσότερο ακαθόριστη αίσθηση του χώρου (SEGD, 2011).
Μία ιδιαίτερα δημοφιλής και διακεκριμένη έκθεση που μελετά, με τον πλέον σύγχρονο τρόπο, τον κόσμο της φυσικής και της επιστήμης είναι η Science Storms, του Museum of Science and Industry στο Σικάγο. Η Science Storms, που ολοκληρώθηκε τον Μάρτιο του 2010, και αποτελεί τη μόνιμη έκθεση του μουσείου, είχε ως στόχο να αποκαλύψει την εντυπωσιακή επιστήμη που κρύβεται πίσω από τα πιο ισχυρά φυσικά φαινόμενα (Science Storms Press Kit, 2010), σε έναν χώρο 2.500 περίπου τετραγωνικών μέτρων (SEGD, 2011). Η επιστημονική ομάδα Evidence Design, που ασχολήθηκε με τον σχεδιασμό και υλοποίηση της έκθεσης, επιθυμούσε τη δημιουργία μιας διαδραστικής περιήγησης στον μεγάλης έκτασης κύριο εκθεσιακό χώρο του μουσείου, όπου οι επισκέπτες θα αλληλεπιδρούν με πειράματα μεγάλης κλίμακας εξερευνώντας τα πιο ισχυρά φαινόμενα της φύσης (Evidence Design, 2010). Κεντρική ιδέα σχεδιασμού, ήταν η κατασκευή μιας αυθεντικής εμπειρίας σε έναν χώρο όπου η παραδοσιακή παρατήρηση εκθεμάτων αντικαθίσταται πλήρως από τεχνολογικά ανεπτυγμένες εγκαταστάσεις διαχειριζόμενες από τον ίδιο τον επισκέπτη, με στόχο την έμπρακτη αποκόμιση γνώσης και παράλληλα τη ψυχαγωγία.
Ανεμοστρόβιλοι, τσουνάμι, κεραυνοί και χιονοστιβάδες, είναι μερικά από τα θαύματα του φυσικού κόσμου που τέθηκαν προς έκθεση. Η παρουσίαση του κάθε φαινομένου, αποτελείται από μία εντυπωσιακή διαδραστική εγκατάσταση και μία ψηφιακή απεικόνιση δράσης σε πραγματικές συνθήκες που συνοδεύεται από την αντίστοιχη περιγραφή προβολής βίντεο του φαινομένου από έναν επιστημονικό συνεργάτηερευνητή, ειδικό στον εκάστοτε τομέα έρευνας (Science Storms - Museum of Science and Industry, n.d.). 26
ΕΙΚΟΝΑ 11 • Η έκθεση Science Storms, στο Museum of Science and Industry στο Σικάγο (Science Storms Press Kit, 2010)
27
συνθήκες την αντίδραση την φωτιάς με το νερό. Μέσω μιας οθόνης αφής, ο χρήστης είναι σε θέση να χειριστεί το ενσωματωμένο σύστημα τεχνητής βροχής, ρυθμίζοντας την ποσότητα και τη συχνότητα του νερού, καθώς και τη ροή του αερίου καύσης. Οι εντυπωσιακές εκθεσιακές εγκαταστάσεις και ο συνολικός σχεδιασμός της εμπειρίας, έκανε την έκθεση ιδιαίτερα αγαπητή στο κοινό προσελκύοντας πλήθος επισκεπτών. Η Science Storms, που έχει στην κατοχή της δέκα συνολικά βραβεία επαίνου, μεταξύ των οποίων είναι της ASTC- Association of Science – Technology Centers καθώς και το βραβείο Συνολικής αριστείας από την AAM, χρησιμοποίησε με ιδιαίτερα έντεχνο τρόπο την ψηφιακή τεχνολογία προκειμένου να φέρει ένα βήμα πιο κοντά τον άνθρωπο με την επιστήμη. Τα νέα μέσα ενίσχυσαν τον διαδραστικό χαρακτήρα της έκθεσης και έφεραν στο προσκήνιο την επιτόπου προσομοίωση φυσικών φαινομένων μεγάλης κλίμακας, όπως ποτέ άλλοτε. Η συνολική διαχείριση του χώρου και η επιλογή για ελεύθερη κίνηση του κοινού, ανέδειξαν τις σύγχρονες τεχνολογικές εγκαταστάσεις εντάσσοντας τον επισκέπτη και το έκθεμα σε ένα πρωτότυπο περιβάλλον έκθεσης. ΕΙΚΟΝΕΣ 12,13 • Αριστερά: Η εντυπωσιακή εγκατάσταση δημιουργίας ανεμοστρόβιλου, τοποθετημένη στο κέντρο της έκθεσης. Δεξιά: Το Live-Fire experiment δίνει τη δυνατότητα στους επισκέπτες να εξερευνήσουν μέσω πειράματος τη σχέση φωτιάς- νερού .
Η εντυπωσιακή εικόνα των μουσείων επιστήμης και τεχνολογίας των τελευταίων δεκαετιών, ενίσχυσε το ενδιαφέρον των πολιτών για τέτοιου είδους εκθέσεις, μετατρέποντας τα πολιτιστικά αυτά ιδρύματα σε ανταγωνιστικά κέντρα ψυχαγωγίας και παράλληλης μάθησης. Η διαδραστική τεχνολογία, έπαιξε σημαντικό ρόλο στην προσέλκυση κοινού διαφορετικών ηλικιακών και κοινωνικών ομάδων, καθώς έκανε ιδιαίτερα προσιτή την εξερεύνηση της επιστήμης από όλους, σχηματίζοντας μια αξέχαστη εμπειρία έκθεσης.
Εντυπωσιακό θέαμα αποτελεί ο κεντρικά τοποθετημένος προσομοιωτής ανεμοστρόβιλου, τον οποίον παράγει ένα ειδικά διαμορφωμένο σύστημα ομίχλης που βρίσκεται ενσωματωμένο στο δάπεδο (Science Storms Press Kit, 2010). Ο επισκέπτης, έχει τη δυνατότητα να κινηθεί μέσα στον περίκλειστο χώρο του στροβίλου, να μεταβάλλει το σχήμα του και στη συνέχεια να παρακολουθήσει το αποτέλεσμα. Επίσης αξιοσημείωτο έκθεμα, αποτελεί και η διαδραστική εγκατάσταση Live-Fire experiment, όπου το κοινό μπορεί να παρακολουθήσει σε πραγματικές 28
29
3
ΠΡΟΣΒΑΣΙΜΟΤΗΤΑ
3|1 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΑ ΜΕΣΑ ΠΡΟΣΒΑΣΗΣ ΑΤΟΜΩΝ ΜΕ ΑΝΑΠΗΡΙΑ ΣΤΗΝ ΜΟΥΣΕΙΑΚΗ ΕΜΠΕΙΡΙΑ
Η σύμπραξη του σύγχρονου αυτού μουσειολογικού σκεπτικού και της τεχνολογίας, επέφερε μεγάλες αλλαγές στο βαθμό προσβασιμότητας των μουσείων. Η έννοια της προσβασιμότητας απασχόλησε έντονα πολλούς μουσειολόγους σχεδιαστές, που ξεκίνησαν να σκέφτονται ότι «Η ανάπτυξη της τεχνολογίας έχει τη δυνατότητα να αυξήσει την πρόσβαση και να παρέχει ευκαιρίες στο κοινό ατόμων με αναπηρία» (Freeman, et al., 2016). Έτσι, οι εκθέσεις ξεκίνησαν να υιοθετούν κανόνες σχεδιασμού, που επιδίωκαν να κάνουν όσο το δυνατόν περισσότερο προσιτή την φυσική και ψηφιακή πρόσβαση του αντίστοιχου κοινού
Η επιδίωξη κατάκτησης υποκειμενικής γνώσης, στάθηκε αφετηρία για περαιτέρω έρευνα στην κάλυψη των αναγκών όλων των επισκεπτών. Ιδιαίτερα αν αναλογιστεί κανείς ότι ένα ποσοστό 15% του παγκόσμιου πληθυσμού ζει με κάποια μορφή αναπηρίας, αντιλαμβάνεται την ευθύνη που κατέχουν τα μουσεία, για βελτίωση της 30
ΕΙΚΟΝΑ 14 • Εμπειρία διαθέσιμη για όλους.
« Προσβασιμότητα | Η διαδικασία δημιουργίας χώρων ή υλικών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν από άτομα με αναπηρία.
«
προσβασιμότητας εκθέσεων και δραστηριοτήτων, ως κέντρα ανάπτυξης και διάδοσης πολιτισμού (Fernandes Vaz, Fernandes, & Rocha Veiga, 2018). Ο διαδραστικός και πολυαισθητηριακός χαρακτήρας που προβάλλει πλέον η Νέα Μουσειολογία, προωθεί όλο και περισσότερο την σωματική, διανοητική και αισθητική προσβασιμότητα των εκθέσεων, κατορθώνοντας έτσι να προσεγγίσει την ενίσχυση της εμπειρίας των επισκεπτών με αναπηρία καθώς και του κοινού μεγαλύτερης ηλικίας (Fernandes Vaz, Fernandes, & Rocha Veiga, 2018).
Η προσδοκώμενη εκθεσιακή εμπειρία την οποία επιδιώκει η Νέα Μουσειολογία, όπως μέχρι τώρα έγινε αντιληπτό, δεν θα μπορούσε να αποκλείει καμία κοινωνική ομάδα. Τα προγενέστερα αναλογικά μουσειακά μοντέλα, προωθούσαν στην πλειοψηφία τους την φυσική πρόσβαση ατόμων με αναπηρία στους χώρους έκθεσης, ακολουθώντας τους απαραίτητους κανονισμούς, χωρίς όμως να δίνεται ιδιαίτερη έμφαση στην συνολική συμμετοχή του επισκέπτη στη διαδικασία της αφήγησης. Οι πολυάριθμες δυνατότητες της προόδου των τεχνολογιών καθώς και η ιδιαίτερη κοινωνική ευαισθητοποίηση των τελευταίων χρόνων σε ζητήματα προσβασιμότητας, αποτέλεσαν το έναυσμα για εξίσωση της εμπειρίας των ατόμων με οποιαδήποτε μορφή αναπηρίας, με αυτήν του συνόλου.
(Rothberg & Reich, 2014)
man, και συν., 2016). Η περιγραφική αφήγηση βασικών οπτικών στοιχείων ενός αντικειμένου, είναι μία από τις πρώτες καινοτομίες που εισήγαγε το μουσείο του 21 ου αιώνα. Με την χρήση ενσύρματων ακουστικών αρχικά, και με ασύρματους προσωπικούς δέκτες τα τελευταία χρόνια, τα άτομα με προβλήματα όρασης μπορούν να συμμετέχουν στην συνολική μουσειακή εμπειρία αντικαθιστώντας, όσο περισσότερο είναι δυνατό, τα οπτικά ερεθίσματα με ακουστικά (Rothberg & Reich, 2014). Η προσπάθεια αντικατάστασης ενός κύριου αισθητηριακού εκθεσιακού ερεθίσματος με ένα άλλο, έδωσε λύση και στην συμμετοχή των διαδραστικών μέσων από όλους. Η τεχνολογία voice control, επιτρέπει τον έλεγχο των ψηφιακών
στην συνολική μουσειακή εμπειρία, προσδίδοντας στο κάθε έκθεμα παραπάνω από μία αισθητηριακή επιλογή διάδρασης. Με τον τρόπο αυτό, άτομα που πριν αποκλείονταν από το εύρος του επισκεπτόμενου κοινού, γίνονται πλέον κομμάτι αυτού, με κυρίαρχο στόχο την δυνατότητα επίσκεψής τους στους σύγχρονους μουσειακούς χώρους χωρίς την βοήθεια κάποιου συνοδού. Με στόχο λοιπόν τη δημιουργία εκθεμάτων προσαρμοσμένων στις ανάγκες των ατόμων με αναπηρία για την καλύτερη εξυπηρέτηση του συνόλου του κοινού, γεννήθηκαν καινοτόμες ιδέες τις οποίες τα σύγχρονα τεχνολογικά μέσα κατόρθωσαν να κάνουν πραγματικότητα (Free31
3|2 CANADA SCIENCE AND
διαδραστικών μέσων από άτομα με αναπηρία, χωρίς τη χρήση αφής, παρά μόνο με φωνητικές εντολές (Rothberg & Reich, 2014).
TECHNOLOGY MUSEUM
Οι προσπάθειες ένταξης των κοινωνικών ομάδων που το έχουν ανάγκη στην διαδικασία της μουσειακής εμπειρίας, έχουν επίσης αρχίσει ιδιαίτερα τις τελευταίες δεκαετίες, να επικεντρώνονται στα άτομα με γνωστικές δυσλειτουργίες και αναπτυξιακές διαταραχές. Η τεχνολογία Low Clutter/Density, αποτελεί τμήμα των προσεγγίσεων σχεδιασμού προσιτών εκθεμάτων, εστιάζοντας ιδιαίτερα σε άτομα με οποιαδήποτε μορφή νοητικής υστέρησης (Rothberg & Reich, 2014). Οπτικοακουστικό υλικό, μπορεί να συνοδεύσει το έκθεμα παρέχοντας εστιασμένες πληροφορίες με τον κατάλληλο τρόπο στο κοινό που το έχει ανάγκη.
Το Science and Technology Museum στον Καναδά είναι ένα από τα μουσεία ο σχεδιασμός του οποίου επικεντρώθηκε στην κατασκευή μιας συνολικής εμπειρίας έκθεσης, που στόχο έχει να καταρρίψει όποια εμπόδια θα μπορούσαν να κρατήσουν τον επισκέπτη μακριά από τη δημιουργία μιας προσωπικής ερμηνείας (Museum Canada Science and Technology).
Οι παραπάνω ενέργειες για την αναβάθμιση των εκθέσεων, και η πολυαισθητηριακή προσέγγιση, καθιερώθηκαν σε πολιτιστικά ιδρύματα ισχυροποιώντας τελικά την εμπειρία του συνόλου του κοινού. Έτσι, τα μέσα που ευνόησαν και βελτίωσαν την προσβασιμότητα των επισκεπτών με αναπηρία, όχι μόνο δεν επιβάρυναν, αλλά ενίσχυσαν την εμπειρία των εκθέσεων που επέλεξαν να διαμορφώσουν τον σχεδιασμό τους με βάση την ικανοποίηση όλων των αναγκών.
ΕΙΚΟΝΕΣ 15,16 • Πάνω: Κάτοψη ισογείου Canada Science and Technology Museum. Κύρια και δευτερεύουσες πορείες έκθεσης. (AldrichPears Associates, 2015) Κάτω: Η Key2access. (AldrichPears Associates, 2015)
Η ευαισθητοποίηση των δημιουργών του project AldrichPears Associates στην έννοια της προσβασιμότητας, διακρίνεται ήδη από τον σχεδιασμό της εκθεσιακής πορείας. Η κύρια κίνηση του κοινού, καθοδηγείται από έναν επίπεδο γραμμικό κεντρικό άξονα που κατανέμει τους επισκέπτες στις επιμέρους θεματικές εκθέσεις (AldrichPears Associates, 2015),χαράσσοντας έτσι μια ελεγχόμενη ροή που επιδιώκει να καθοδηγήσει με τρόπο διακριτικό αυτούς που το έχουν ανάγκη. Επιπλέον, το μουσείο παραθέτει για πρώτη φορά σε εκθεσιακό κοινό μια εφαρμογή κινητού τηλεφώνου, την Key2access, που επιδιώκει τον βέλτιστο προσανατολισμό των επισκεπτών με μειωμένη όραση, μέσω της χρήσης ηχητικών οδηγιών (Museum Canada Science and Technology). Η συγκεκριμένη εφαρμογή σχεδιάστηκε για να διευκολύνει με τον πιο άμεσο δυνατό τρόπο την καθοδήγηση των ατόμων με μειωμένες οπτικές και ακουστικές ικανότητες, εντάσσοντας την τεχνολογία στις ίδιες τους τις συσκευές.
Η ευαισθητοποίηση της παγκόσμιας κοινότητας των μουσείων στο θέμα της προσβασιμότητας, βρήκε αρωγό την εξελισσόμενη τεχνολογία που δεν σταματά να προσφέρει λύσεις σε θέματα που αφορούν τους επισκέπτες με οποιαδήποτε μορφή αναπηρίας. Τα τελευταία χρόνια μάλιστα, πολιτιστικά ιδρύματα εφάρμοσαν σύγχρονες σχεδιαστικές λύσεις άμεσα προσανατολισμένες στην ικανοποίηση όλων των κοινωνικών ομάδων.
32
33
Εκτός από την ευχέρεια εύρεσης της θέσης, τα νέα τεχνολογικά μέσα κατόρθωσαν επιπλέον να φέρουν πιο κοντά τον επισκέπτη με αναπηρία με το ίδιο το αντικείμενο έκθεσης. Όλα τα εκθέματα θέτουν στο προσκήνιο του σχεδιασμού τους το θέμα της προσβασιμότητας, ενσωματώνοντας στην περιγραφή τους την όραση, τον ήχο, την αφή και την όσφρηση (Museum Canada Science and Technology). Έτσι, το μουσείο κατορθώνει να παρουσιάσει το περιεχόμενό του μέσω μιας πολυαισθητηριακής προσέγγισης, που στόχο έχει την αυτόνομη προσωπική εμπλοκή από όλες τις κοινωνικές ομάδες.
ΕΙΚΟΝΑ 17 • Ο σχεδιασμός του κύριου εκθεσιακού χώρου επιδιώκει να φέρει κοντά στο έκθεμα και τις αξίες του το κοινό διαορετικών ηλικιακών και κοινωνικών ομάδων (AldrichPears Associates, 2015).
Το σύστημα voice control (φωνητικός έλεγχος) που επιτρέπει στους επισκέπτες να ελέγχουν τα ψηφιακά διαδραστικά μέσα μέσω της ομιλίας και οι Drill-Down mechanisms (μηχανισμοί εστίασης) που διευκολύνουν την κατανόηση του περιεχομένου από άτομα με γνωστική αναπηρία, είναι κάποιες από τις καινοτόμες τεχνολογικές πρακτικές που το Canada Science and Technology Museum υιοθέτησε προωθώντας το δικαίωμα στην προσβασιμότητα για όλο το κοινό (Rothberg & Reich, 2014). Η ευκολία στη χρήση τους, προωθεί την έννοια της προσβασιμότητας επιπλέον και στα άτομα μεγαλύτερης ηλικίας που ενδεχομένως δεν θα είχαν την απαραίτητη εξοικείωση με κάποιο ιδιαίτερα περίπλοκο διαδραστικό ψηφιακό έκθεμα.
Η τεχνολογία και ο εύστοχος σχεδιασμός της έχουν τη δυνατότητα να προσελκύσουν μέρος του κοινωνικού συνόλου που παλαιότερα αποκλείονταν από την επίσκεψη στο χώρο του μουσείου. Οι ποικίλοι τρόποι εισαγωγής περισσότερων αισθήσεων στην αφήγηση , αποτελούν το έναυσμα για τον σχεδιασμό των μέσων που καλούνται να βελτιώσουν την εκθεσιακή προσβασιμότητα. Το προγενέστερο παραδοσιακό αναλογικό μοντέλο έκθεσης και η έλλειψη τεχνολογικής γνώσης, δεν μπορούσαν πρακτικά να ικανοποιήσουν όλες τις επιθυμίες των σχεδιαστών για πολυαισθητηριακή πρόσβαση, τόσο στα εκθέματα όσο και στη συνολική εκθεσιακή εμπειρία. Είναι φανερό επομένως, ότι η τεχνολογία και ο πολυαισθητηριακός της χαρακτήρας, έπαιξε σημαντικό ρόλο στην προώθηση της σωματικής, διανοητικής και εν τέλει πολιτιστικής προσβασιμότητας των μουσειακών εκθέσεων, τοποθετώντας τα αντικείμενα και τις αξίες τους πιο κοντά στον επισκέπτη-παρατηρητή (Fernandes Vaz, Fernandes, & Rocha Veiga, 2018). 34
35
4
Η ΨΗΦΙΑΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΔΕΙΞΗ ΤΟΥ ΑΥΘΕΝΤΙΚΟΥ ΕΚΘΕΜΑΤΟΣ
Η παραπάνω έρευνα στον τομέα της μουσειακής εμπειρίας ατόμων με αναπηρία, έδειξε την έντονη ανάγκη των εκθέσεων να προάγουν ένα σύγχρονο μοντέλο, όπου το κάθε έκθεμα, θα θέτει στο κέντρο προσανατολισμού του τον κάθε επισκέπτη, με τρόπο ώστε να του προσφέρει τελικά μια αξέχαστη μουσειολογική επίσκεψη. Η έντονα ανθρωποκεντρική αυτή προσέγγιση σχεδιασμού σε συνδυασμό με την απομάκρυνση του σύγχρονου εκθεσιακού μοντέλου από την στατική παρατήρηση εκθεμάτων που συνοδεύονται από επεξηγηματικές λεζάντες, επηρέασαν άμεσα τις σχεδιαστικές προθέσεις των επιμελητών μεταβάλλοντας ριζικά το μουσειολογικό τοπίο ήδη από τα τέλη του 20 ου αιώνα. Η άμεση εμπλοκή με τα εκθέματα, έρχεται να πάρει τη θέση της απρόσωπης παρατήρησης πίσω από μία βιτρίνα, και να ενδυναμώσει την εμπλοκή του επισκέπτη στην αφήγηση της έκθεσης και την αφύπνιση του ενδιαφέροντος του για αυτήν. Η αποκλειστική και μονοδιάστατη οπτική επαφή με το έκθεμα και τις πληροφορίες γύρω από αυτό, δεν μπορεί πλέον να εξασφαλίσει το αμείωτο ενδιαφέρον του κοινού που δέχεται αναρίθμητα πολυαισθητηριακά ερεθίσματα στη διάρκεια της καθημερινότητάς του. 36
4|1 ΑΥΘΕΝΤΙΚΟ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ, Η ΔΙΕΓΕΡΣΗ ΤΩΝ ΑΙΣΘΗΣΕΩΝ
Οι καινοτόμες πρακτικές των νέων τεχνολογιών, τόσο ψηφιακών όσο και αναλογικών, έδωσαν τη δυνατότητα στους σχεδιαστές να διεγείρουν πέρα από την όραση και άλλες αισθήσεις του επισκέπτη, με κυρίαρχες την αφή και την ακοή, και να κατορθώσουν με αυτόν τον τρόπο να ενσωματώσουν ένα πλήρες φάσμα αισθητηριακής αντίληψης, αντικαθιστώντας τα παραδοσιακά μέσα παθητικής παρουσίασης πληροφοριών (Reden, Sensory History and Multisensory Museum, 2015). Οι τεχνολογικές αυτές εφαρμογές, αποτέλεσαν αρωγό στους στοχασμούς σχεδιαστών και επιμελητών μουσειολόγων γύρω από το θέμα των πολυαισθητηριακών εκθέσεων. Η διαδραστική εμπειρία του επισκέπτη, εμπλουτίζεται και εξελίσσεται μέσω της πλήρους συμμετοχής του στο εκθεσιακό περιβάλλον, χάρις στα διαρκώς αναβαθμιζόμενα τεχνολογικά ανεπτυγμένα μέσα.
ΕΙΚΟΝΑ 18 • Η συνύπαρξη αυθεντικού αντικειμένου και ψηφιακής τεχνολογίας, προσέφερε τη δυνατότητα διέγερσης των αισθήσεων, ως εργαλείο ενίσχυσης της συνολικής εκθεσιακής εμπειρίας.
σχεδιασμό της εμπειρίας. Σύμφωνα με τους Hooper & Greenhil (Black, 2005) οι αισθήσεις αποτελούν κυρίαρχο μέσο της «εμπλοκής του κοινού» με τρόπο ώστε να αποκτήσει νόημα η επίσκεψή του. Υποστηρίζουν ότι πέρα από την κυρίαρχη όραση , η ακοή, η όσφρηση, η αφή και η γεύση, μπορούν σε μεγάλο βαθμό να συνεισφέρουν στη δημιουργία πληρέστερης εμπειρίας και κατανόησης του εκθεσιακού μηνύματος. Οι διαφορετικές και συνδυαζόμενες αισθήσεις χαράσσονται στον νου, έτσι ώστε ο επισκέπτης να φεύγει από την έκθεση γεμάτος συναισθήματα και γνώση, μετά από μια διαδραστική εμπειρία, που είτε του άρεσε είτε όχι, δεν θα μπορεί εύκολα να ξεχάσει.
Καθώς ο άνθρωπος ως ένα κατ’ εξοχήν πολυαισθητηριακό ον, χρησιμοποιεί στην καθημερινή του ζωή διαρκώς το πλήρες φάσμα των αισθήσεών του (Fernandes Vaz, Fernandes, & Rocha Veiga, 2018), η ανθρωποκεντρική προσέγγιση της Νέας Μουσειολογίας, δεν θα μπορούσε παρά να προσαρμόσει, με τον βέλτιστο δυνατό τρόπο, τις ανθρώπινες αισθήσεις στον 37
4|1|1 TATE SENSORIUM, TATE BRITAIN
ΕΙΚΟΝΕΣ 18,19,20,21 • Έκθεση Tate Sensorium, Tate Britain. Οι στάσεις του επισκέπτη. Πάνω αριστερά: Η πρώτη στάση και οι βασικές πληροφορίες της έκθεσης. πάνω δεξιά: Χώρος έκθεσης του έργου Figure in a Landscape (1945) του Francis Bacon, κάτω αριστερά: Χώρος έκθεσης του έργου Interior II (1964) του Richard Hamilton. κάτω δεξιά: Χώρος έκθεσης του έργου In the Hold (c. 1913–4) του David Bomberg. (Vi, Ablart, Gatti, Velasco, & Obrist, 2017), (Volpicelli, 2015)
Οι πίνακες επιλέχθηκαν για τον abstract χαρακτήρα τους, καθώς οι επιμελητές πίστευαν ότι με ένα περισσότερο αφηρημένο περιεχόμενο θα μπορούσε ο εγκέφαλος να συντονίσει πιο εύκολα τις αισθήσεις, ώστε να αντιληφθούν όλοι καλύτερα την τέχνη (Volpicelli, 2015). Τα αισθητηριακά ερεθίσματα ήταν διαφορετικά σε κάθε χώρο και επιλέχθηκαν μετά από έρευνα σε βιβλιογραφικές πηγές σχετικές με την πολυαισθητηριακή αντίληψη και τις εμπειρίες, από την ερευνητική ομάδα του Πανεπιστημίου του Sussex (Vi, Ablart, Gatti, Velasco, & Obrist, 2017). Συστήματα ήχου, συσκευές απτικής επαφής και ρυθμιζόμενος φωτισμός, τοποθετήθηκαν έτσι ώστε να εντείνουν τις αισθήσεις των παρατηρητών, και να τους φέρουν πιο κοντά με το έργο τέχνης που είχαν κάθε φορά μπροστά τους.
Χαρακτηριστικό παράδειγμα ενσωμάτωσης των αισθήσεων, χάρις στην τεχνολογία, στο εκθεσιακό σχεδιασμό έργων σύγχρονης τέχνης, αποτελεί η έκθεση Tate Sensorium, ένα εγχείρημα των Flying Project που φιλοξένησε η Tate Britain για έξι εβδομάδες το 2015 (Vi, Ablart, Gatti, Velasco, & Obrist, 2017) . Η έκθεση αποτελείται από τέσσερα αυτόνομα δωμάτια καθένα από τα οποία εμπεριέχει από έναν μοναδικό πίνακα ζωγραφικής μοντέρνας τέχνης, δημιουργοί των οποίων είναι οι R. Hamilton, J. Latham, D. Bomberg, F. Bacon. Την ίδια στιγμή, το κάθε έργο περιβάλλεται από ήχους, μυρωδιές, γεύσεις και δυνατότητα αφής. Στόχος της έκθεσης, όπως αναφέρει χαρακτηριστικά ο επικεφαλής του project Tom Pursey, είναι «να μπορούν οι άνθρωποι να βλέπουν την τέχνη ενώ έχουν μία διαφορετική εμπειρία, που κάνει την έκθεση ένα πιο απρόβλεπτο μέρος» (Volpicelli, 2015). 38
39
ένα αντικείμενο. Η συσκευή αυτή, λειτουργεί με εστιασμένους υπερήχους οι οποίοι δημιουργούν ένα ή περισσότερα σημεία εστίασης στο ανθρώπινο χέρι (Vi, Ablart, Gatti, Velasco, & Obrist, 2017). Με τον τρόπο αυτό, δημιουργείται στον χρήστη η αίσθηση επαφής με κάποιο τρισδιάστατο σχήμα η μορφή του οποίου συντάσσεται με τη βοήθεια του αέρα. Η επαναστατική αυτή σύγχρονη εφαρμογή, αποτελεί σημαντική αφετηρία για την μελλοντική επικράτηση της ψηφιακής τεχνολογίας σε θέματα απτικής επαφής, ενισχύοντας ιδιαίτερα την προσβασιμότητα ατόμων με προβλήματα όρασης.
επισκέπτη για τις επόμενες κινήσεις του, ενώ για το κάθε έργο ξεχωριστά, δίνονταν μόνο μια μικρή περιγραφή του, καθώς και το όνομα του δημιουργού του (Vi, Ablart, Gatti, Velasco, & Obrist, 2017).
Η συγκεκριμένη εμπειρία αφής του επισκέπτη, σχεδιάστηκε έτσι ώστε να συνδέεται νοηματικά με το περιεχόμενο του εικαστικού έργου που συνόδευε, αποσκοπώντας στη συναισθηματική εμπλοκή ανθρώπου και τέχνης (Vi, Ablart, Gatti, Velasco, & Obrist, 2017). Έτσι, η δυναμική, κεντρικά τοποθετημένη σκούρα κηλίδα στο κέντρου του λευκού καμβά, συνδυάστηκε με την αίσθηση απτικής επαφής αέρα ενός σφαιρικού σχήματος, που εμφανιζόταν μόλις ο χρήστης έβαζε το χέρι του στο εσωτερικό της συσκευής. Η αφή και η όραση σε αυτόν τον ΄χώρο, συμπληρώνονταν από ειδικά σχεδιασμένους ήχους, οι οποίοι βρίσκονταν σε πλήρη συγχρονισμό με το σύστημα τεχνολογίας απτικής επαφής, ολοκληρώνοντας την επιθυμητή εκθεσιακή εμπειρία.
Ιδιαίτερη καινοτομία της έκθεσης, αποτέλεσε η εφαρμογή για πρώτη φορά σε εκθεσιακό περιβάλλον, συσκευής με τη χρήση της τεχνολογίας mid-air haptics, που χρησιμοποιήθηκε για την συνοδευτική αισθητηριακή εμπειρία του πίνακα “Full stop” , του John Latham (Vi, Ablart, Gatti, Velasco, & Obrist, 2017). Πρόκειται για μία απτική συσκευή που δίνει τη δυνατότητα στους επισκέπτες να νιώσουν την εμπειρία της αφής χωρίς να αγγίξουν πραγματικά
Το εγχείρημα αυτό των Flying Project, επιδεικνύει την ανάγκη για αλλαγή και πειραματισμό στον, μέχρι πριν κάποια χρόνια, περισσότερο στατικό τρόπο έκθεσης (Δαμιανού, 2016). Μετά από την περιήγηση σε χώρους χωρίς ταμπέλες και περιγραφές, ο επισκέπτης είχε τη δυνατότητα να φύγει από την έκθεση έχοντας διαμορφώσει τις δικές του εντυπώσεις μέσα από μία εμπειρία που, είτε θετικά είτε αρνητικά, θα του μείνει αξέχαστη.
ΕΙΚΟΝΑ 22 • Η πορεία του επισκέπτη στον εκθεσιακό χώρο της Tate Sensorium, και τα αισθητηριακά ερεθίσματα που δέχεται. (Vi, Ablart, Gatti, Velasco, & Obrist, 2017)
Η ομάδα σχεδιασμού επέλεξε να δημιουργήσει σκοτεινούς χώρους με μόνη έμφαση στους πίνακες, ενώ επιτρεπόταν κάθε φορά η είσοδος σε τέσσερα μόνο άτομα ανά δωμάτιο έκθεσης (Vi, Ablart, Gatti, Velasco, & Obrist, 2017). Η πορεία του κοινού, περιλάμβανε τέσσερις στάσεις σε διαφορετικά σημεία, διάρκειας 3-5 λεπτών. Εκεί, ο κάθε επισκέπτης είχε τη δυνατότητα να μελετήσει ένα έργο τέχνης κάθε φορά, συνοδευόμενο από επιπλέον ένα ή περισσότερα αισθητηριακά ερεθίσματα όπως είχε επιλεχθεί μετά από επιστημονική έρευνα από την ομάδα του project. Σε κάθε τέτοιο χώρο, δίνονταν ηχητικές οδηγίες εξερεύνησης, καθοδηγώντας πλήρως τον 40
ΕΙΚΟΝΑ 23 • Ο χώρος έκθεσης του πίνακα Full Stop (1961) του John Latham και η χρήση της τεχνολογίας mid-air haptics. (Vi, Ablart, Gatti, Velasco, & Obrist, 2017)
41
4|2 ΑΥΘΕΝΤΙΚΟ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ,
Η χρήση της τεχνολογίας, έδωσε τη δυνατότητα εδώ στους σχεδιαστές να ενσωματώσουν μια πολυαισθητηριακή εμπειρία στην παρουσίαση σύγχρονης τέχνης, και να κατορθώσουν να δημιουργήσουν ξεχωριστές υποκειμενικές απόψεις σε κάθε επισκέπτη. Το πειραματικό αυτό project, αντιπροσωπεύει την ανησυχία των νέων σχεδιαστών για συμμετοχή του ανθρώπου στην έκθεση ως ολότητα, χωρίς να απαιτείται πλέον η αυστηρή και αποκλειστική απομόνωση της όρασης. Οι δυνατότητες που προσφέρουν πλέον τα νέα μέσα κατόρθωσαν να κάνουν τον επισκέπτη μέρος αυτής της αξέχαστης πολυαισθητηριακής εμπειρίας και να προτείνουν μία νέα εικόνα μουσειακού προτύπου.
ΤΟ ΠΡΩΤΟΤΥΠΟ ΚΑΙ ΤΟ ΨΗΦΙΑΚΟ ΑΝΤΙΓΡΑΦΟ
Γενικότερα, η δυνατότητα άμεσης διάδρασης ενός ιστορικού αντικειμένου έκθεσης, ή ενός έργου τέχνης με τον επισκέπτη δεν είναι εύκολο να επιτευχθεί, ιδιαίτερα λόγω ζητημάτων συντήρησης. Η επαφή ενός αντικειμένου πολιτιστικής αξίας με τον άνθρωπο, τις ιδιαίτερες θερμοκρασίες, ακόμη και την ατμόσφαιρα του χώρου, ενδέχεται να προκαλέσει αλλοιώσεις και ανεπανόρθωτες καταστροφές σε βάθος χρόνου. Οι δυνατότητες όμως που έχουν παρουσιάσει οι καινοτομίες της ψηφιακής ιδιαίτερα τεχνολογίας, επιτρέπουν την βαθύτερη σύνδεση και γνωριμία επισκέπτη- εκθέματος, με τρόπο παράλληλα ελκυστικό, συνδυάζοντας την αποκόμιση γνώσης με την επιτόπου διάδραση. Η παρατήρηση και εμπλοκή των επισκεπτών με τρισδιάστατα ψηφιακά αντίγραφα αντικειμένων που είτε βρίσκονται , είτε απουσιάζουν από τον χώρο της έκθεσης, αποτελεί πρωτοπορία σχεδιασμού που συναντάται όλο και πιο συχνά στις σύγχρονες εκθέσεις. Ιδιαίτερα κατά την τελευταία δεκαετία, υπήρξε ένα αυξανόμενο ενδιαφέρον για την διερεύνηση του τρόπου με τον οποίον οι ψηφιακές τεχνολογίες μπορούν να αναπτυχθούν, ώστε να προσφέρουν στους επισκέπτες μια περισσότερο εξατομικευμένη μουσειακή εμπειρία παρέχοντας πιο ευέλικτες πληροφορίες (Bailey-Ross, et al.). Βέβαια, ο μουσειολογικός σχεδιασμός που προϋποθέτει τον συνδυασμό πολλαπλών
Το σύγχρονο αυτό εκθεσιακό μοντέλο ωστόσο, καλείται να αναδιατυπώσει και ορισμένα πρακτικά ζητήματα που έθεταν τον άνθρωπο σε απόσταση από το έκθεμα ενδιαφέροντος, και επομένως από την απόκτηση μιας βιωματικής εμπειρίας. Στο άρθρο “Not just seeing, but also feeling art”, υποστηρίζεται ότι η τεχνολογία mid-air haptics μπορεί να δώσει λύση στην μέχρι πρότινος απαγόρευση της αφής στα μουσεία (Vi, Ablart, Gatti, Velasco, & Obrist, 2017). Η απτική αυτή έμμεση επικοινωνία με το έκθεμα που προσφέρει η συσκευή, είναι σε θέση να αποκαταστήσει το θέμα της απομακρυσμένης παρατήρησης με τα αντικείμενα, ώστε να αποφευχθεί οποιαδήποτε είδους φθορά μπορεί να επιφέρει η μακροχρόνια επαφή με το ανθρώπινο χέρι. Έτσι, η mid -air haptics technology επιδιώκει, όπως ακριβώς στο παράδειγμα της Tate Sensorium, να δώσει την ευκαιρία στον επισκέπτη να μπορεί να συνδεθεί αισθητικά και να αλληλεπιδράσει με το αντικείμενο έκθεσης μέσω της αφής, χωρίς να υπάρχει ο κίνδυνος αλλοίωσής του.
42
διαφορετικών εργαλείων παρουσίασης, βρίσκεται μπροστά σε πολλά εμπόδια και προβληματισμούς, που αφορούν κυρίως την συνολική ποιότητα του τελικού αποτελέσματος της έκθεσης.
Γενικότερα, η επιτυχία των σύγχρονων εκθεσιακών σχεδιαστικών πρακτικών, εντοπίζεται σε περιπτώσεις όπου δίνεται έμφαση «στη δημιουργία πλούσιων, συναισθηματικών, ενστικτωδών εμπειριών» και στο κοινωνικό και τεχνικό σύστημα του μουσείου, και όχι μεμονωμένα στην ψηφιακή τεχνολογία. (Mason, DiMe4Heritage: Design Research for Museum Digital Media). Ο ρόλος της τεχνολογίας σε έναν εκθεσιακό χώρο που επιδιώκεται η ανάδειξη πρωτοτύπων, είναι να πλαισιώνει ουσιαστικά τα μουσειακά αντικείμενα με τρόπο ώστε να αναδεικνύει πτυχές τους που το γυμνό μάτι και η έλλειψη προσωπικής εμπλοκής δεν θα μπορούσαν να προσδώσουν. Έτσι, στόχος των μουσειολόγων σχεδιαστών, είναι ο σωστός έλεγχος των νέων μέσων ώστε να προσφέρουν αυθεντικές και αξέχαστες στιγμές στον επισκέπτη, αλλά και να δημιουργήσουν τον καλύτερο δυνατό συνδυασμό εκπαίδευσης και ψυχαγωγίας (Fernandes Vaz, Fernandes, & Rocha Veiga, 2018).
Πιο συγκεκριμένα, οι σχεδιαστικοί κίνδυνοι ενός τέτοιου εγχειρήματος, εντοπίζονται στην διατήρηση της διαφάνειας παρουσίασης. Στο κατά πόσο δηλαδή η ψηφιακή τεχνολογία προβολής θα κατορθώσει να αναδείξει και όχι να επικαλύψει τα αυθεντικά αντικείμενα με τρόπο παρεμβατικό και ενοχλητικό για τον επισκέπτη (Οικονόμου, Νέες τεχνολογίες και κοινωνική διάσταση της επίσκεψης στο μουσείο: Νέοι δρόμοι ή αδιέξοδα;, 2008). Η Gioconda Cafiero (2015), αναγνωρίζοντας τη δυνατότητα των νέων τεχνολογιών να ικανοποιούν τις ανάγκες του κάθε απαιτητικού επισκέπτη, θέτει το ζήτημα του κινδύνου που μπορεί να κρύβει η χωρική συνύπαρξη αντικειμένων έκθεσης και σύγχρονων μέσων προβολής. Οι εντυπωσιακές και γοητευτικές για το κοινό νέες μέθοδοι επικοινωνίας, ενδέχεται να κυριαρχήσουν του εκθέματος και της ουσίας της έκθεσης, και να φέρουν τελικά αντίθετα αποτελέσματα στους αρχικούς στόχους του μουσείου (Cafiero, 2015). Η λύση για την αποφυγή του νοηματικού αποπροσανατολισμού του επισκέπτη, σύμφωνα με την Cafiero, βρίσκεται στην σωστή οργάνωση και τον σχεδιασμό του ίδιου του εκθεσιακού χώρου. Ο συνδυασμός των νέων τεχνολογιών, των εκθεμάτων, του μουσειακού χώρου και των επισκεπτών που κινούνται και αλληλεπιδρούν σε αυτόν, βελτιώνουν και ενισχύουν την εκθεσιακή εμπειρία, δημιουργώντας ένα νέο, διευρυμένο χωρικά και χρονικά, πλαίσιο (Cafiero, 2015). Επομένως, οι επιλογές σύνθεσης των παραπάνω, με έμφαση πάντα στην ανάδειξη του πολιτισμικού πλαισίου, είναι αυτές που τελικά θα καθορίσουν την επιτυχημένη προβολή του εκθέματος και την αυθεντικότητα της εμπειρίας. 43
4|2|1 ARTLENS GALLERY,
CLEVELAND MUSEUM OF ARTS
τη νοηματική σύνδεση των αντικειμένων. Κάθε πρωτότυπο αντικείμενο έκθεσης, συναντά στον ίδιο χώρο ένα ή και περισσότερα διαδραστικά παιχνίδια καινοτόμου τεχνολογίας, που προσφέρουν στον θεατή τα απαραίτητα εργαλεία ώστε να κοιτάξει βαθύτερα και να συνδεθεί συναισθηματικά μαζί τους (ARTLENS Gallery, n.d.).
Μία διεθνώς αναγνωρισμένη εμβληματική ψηφιακή πρωτοβουλία (Armitage, 2018) εκθεσιακού σχεδιασμού που συνδυάζει την παρουσία του αυθεντικού πρωτοτύπου και της τεχνολογίας, είναι η δημιουργία της ARTLENS Gallery στο Cleveland Museum of Art (CMA) στις Η.Π.Α.. Το νέο εκθεσιακό εγχείρημα του CMA, που αποτελεί δείγμα σχεδιασμού εμπλοκής της σύγχρονης τεχνολογίας με τρόπο ώστε να συμπληρώνει αντί να αντικαθιστά το έργο τέχνης, παρουσιάστηκε για πρώτη φορά στο κοινό του μουσείου τον Σεπτέμβρη του 2017 (Jancer, 2018).
Ο τρόπος αυτός σύνδεσης κοινού και τέχνης, έπαιξε ιδιαίτερο ρόλο στο σχεδιασμό του εκθεσιακού χώρου. Τα αυθεντικά κομμάτια τοποθετήθηκαν κεντρικά της έκθεσης, ενώ οι διαδραστικές προβολές περιορίστηκαν στην περιφέρεια (Jancer, 2018). Η επιλογή αυτή των σχεδιαστών, αντικατοπτρίζει τον πρωταρχικό στόχο του εγχειρήματος, για εμπλοκή της σύγχρονης τεχνολογίας στο μουσειακό περιβάλλον, με το εκθεσιακό ενδιαφέρον όμως να στρέφεται πάντα προς την τέχνη (Armitage, 2018). Έτσι, ο ανοιχτός χώρος της ARTLENS Exhibition επιτρέπει την διαρκή οπτική επαφή του επισκέπτη με το πρωτότυπο, ακόμη και όταν ο ίδιος επιλέγει να χρησιμοποιήσει την τεχνολογία για την βαθύτερη εξερεύνησή του. Επίσης σημαντική πρωτοβουλία σχεδιασμού αποτελεί και η αποκλειστική χρήση της κίνησης στα διαδραστικά μέσα, με σκοπό και πάλι
Η έκθεση αποτελείται από τέσσερις ενότητες που στόχο έχουν να συνθέσουν μια μοναδική εμπειρία. Την ARTLENS Exhibition, το ARTLENS Studio, τον ARTLENS Wall και το ARTLENS App. Στην ARTLENS Exhibition, το κύριο μέρος της έκθεσης, το κοινό καλείται να έρθει σε επαφή με τα 20 επιλεγμένα έργα τέχνης (Armitage, 2018) και να συνδεθεί προσωπικά και βιωματικά μαζί τους μέσω διαδραστικών παιχνιδιών με πρωταγωνιστές τις ίδιες τις ψηφιακές αναπαραστάσεις τους (Jancer, 2018). Η ARTLENS Exhibition, χωρίζεται σε τρία επιμέρους τμήματα, ώστε να διευκολύνει 44
την εστίαση του ενδιαφέροντος των επισκεπτών στα αυθεντικά αντικείμενα. Όπως χαρακτηριστικά αναφέρει και η Jane Alexander, chief information officer του CMA, «Η προβολή μας επιτρέπει με έναν τρόπο να επαναφέρουμε σκόπιμα την προσοχή πίσω στο πραγματικό έργο τέχνης.» Η απουσία οθονών αφής, που συναντάμε συχνά σε μουσεία, δίνει την απόλυτη ελευθερία στον επισκέπτη να εκφραστεί και να δημιουργήσει την δική του προσωπική εμπειρία. Παρατηρείται έτσι ακόμη μία αξιοσημείωτη εξελικτική καινοτομία στο ζήτημα της απτικής επαφής στους χώρους της έκθεσης, που προωθεί την άυλη και ελεύθερη σύνδεση επισκέπτη και εκθέματος.
ΕΙΚΟΝΑ 24 • Σχηματική κάτοψη του χώρου της ARTENS Gallery. Τα αυθεντικά αντικείμενα έκθεσης βρίσκονται στον πυρήνα του χώρου ώστε να συγκεντρώνουν το ενδιαφέρον παρατήρησης, ενώ περιμετρικά αναπτύσσονται οι διαδραστικές προβολές. Σχέδιο παραπομπή σε: (Alexander, 2017)
45
ΕΙΚΟΝΕΣ 25,26 • Η ArtLens Exhibition διαθέτει 16 διαδραστικά installations που χρησιμοποιούν τεχνολογία ανίχνευσης κίνησης, παρακολούθησης οφθαλμών και αναγνώρισης προσώπου. (Armitage, 2018)
46
47
Η προσπάθεια ανάδειξης της έκφρασης κάθε θεατή ξεχωριστά, βρίσκει το αποκορύφωμά της στο ARTLENS Studio, εκεί όπου μπορεί ο κάθε ένας να δημιουργήσει το δικό του ψηφιακό προϊόν τέχνης, βασισμένο πάντα στα κομμάτια που εκτίθενται στην κύρια έκθεση (ARTLENS Gallery, n.d.). Το ARTLENS Studio, που διαθέτει δικό του ξεχωριστό χώρο στην ARTLENS Gallery, περιέχει επιπλέον παιχνίδια μνήμης και γνώσης, δίνοντας τη δυνατότητα στον χρήστη να μάθει και να δημιουργήσει σε ένα περιβάλλον σχεδιασμένο με τελευταίας τεχνολογίας διαδραστικά μέσα.
Από τον πρώτο ακόμα καιρό λειτουργίας της, η ARTLENS Gallery, κατόρθωσε να επηρεάσει θετικά και να σαγηνεύσει το κοινό της. Σύμφωνα με έρευνα που έλαβε χώρα στο ίδιο το μουσείο τον Ιανουάριο του 2017, το 88% των επισκεπτών δήλωσε ότι αισθάνθηκε πιο άνετα κοιτάζοντας την τέχνη στο συγκεκριμένο περιβάλλον έκθεσης (Armitage, 2018). Το ποσοστό αυτό, δικαιώνει πλήρως τις επιθυμίες των σχεδιαστών αυτού του έργου, για μια προσπάθεια γεφύρωσης του κενού μεταξύ τέχνης και κοινού (Armitage, 2018). Η πρόθεση για σεβασμό στην πρωτότυπη εκδοχή των αντικειμένων ως κύριο μέλημα της εμπειρίας αυτής, επιδίωξε να διαφυλάξει το στοιχείο της αυθεντικότητας και να διασφαλίσει την διαφάνεια της εκθεσιακής παρουσίασης που βασίστηκε στον συνδυασμό ψηφιακής τεχνολογίας και αντικειμένου. Σύμφωνα με τον Phillip Tiongson (2017), o χώρος σχεδιάστηκε έτσι ώστε να εστιάζεται η προσοχή του κοινού στην τέχνη, ενώ τα τεχνολογικά διαδραστικά μέσα επικεντρώθηκαν στην καλύτερη δυνατή ανάλυση των αυθεντικών έργων δίνοντας βάση στη σύνθεση, τα σύμβολα και τον σκοπό ύπαρξης τους, μέσω της κίνησης και του συναισθήματος. Βέβαια, η έντονη παρουσία της ψηφιακής τεχνολογίας στο χώρο της έκθεσης, δεν προϋποθέτει αναγκαστικά και την πλήρη αποδοχή της από το σύνολο του κοινού.
Το μουσείο, δίνει επιπλέον τη δυνατότητα στο κοινό να πάρει μαζί του φεύγοντας τις δημιουργίες του, μέσω του ARTLENS App, την εφαρμογή που αποθηκεύονται αυτόματα οι εικόνες των παιχνιδιών. Η ίδια εφαρμογή, επιτρέπει στον χρήστη την σάρωση των εικαστικών έργων, για περεταίρω διερεύνησή τους με την παροχή επιπλέον πληροφοριών (Armitage, 2018), αλλά και την προβολή τους στον ARTLENS Beacon, μία οθόνη προβολής που βρίσκεται στην είσοδο της έκθεσης και προϊδεάζει τους εισερχόμενους για το τι πρόκειται να ακολουθήσει (Tiongson, 2017). Ψηφιακές πληροφορίες για το σύνολο των εκθεμάτων του CMA, δίνει επίσης η τέταρτη ενότητα της ARTLENS Gallery, ο ARTLENS Wall, ένας διαδραστικός τοίχος προβολής μήκους 12 περίπου μέτρων, ο μεγαλύτερος του είδους του στον κόσμο των μουσείων (ARTLENS Gallery, n.d.). Στον χώρο αυτόν, το κοινό μπορεί να περιηγηθεί ανάμεσα σε εκατοντάδες αντικείμενα και εικόνες, επιλέγοντας μέσα από θεματολογίες όπως ο τύπος, το θέμα, το σχήμα και το χρώμα, και να μάθει τις μεταξύ τους χρονολογικές και πολιτισμικές συνδέσεις, καθώς και την ακριβή τοποθεσία τους στο χώρο του μουσείου (ARTLENS Gallery, n.d.).
ΕΙΚΟΝΕΣ 27,28,29 • Πάνω: Στο ARTLENS Studio, οι επισκέπτες μπορούν να δημιουργήσουν τα δικά τους ψηφιακά έργα τέχνης εμπνευσμένα από την αυθεντική συλλογή. (ARTLENS Studio, n.d.) Κέντρο: Ο ARTLENS Wall, ο μεγαλύτερος διαδραστικός ψηφιακός τοίχος στην ιστορία των μουσείων, προσφέρει επιπλέον πληροφορίες στους επισκέπτες για θεματολογίες σχετικές με την έκθεση. (ARTLENS Gallery, n.d.) Κάτω: Η ARTLENS App παρέχει πληροφορίες για τους εκθεσιακούς χώρους και τις προσβάσεις σε αυτούς (Jancer, 2018).
48
49
5
Η ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΚΑΙ Η ΑΠΟΥΣΙΑ ΤΟΥ ΑΥΘΕΝΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ 5|1 Η ΨΗΦΙΑΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΣΤΟΝ ΕΚΘΕΣΙΑΚΟ ΧΩΡΟ, ΥΠΟΣΤΗΡΙΚΤΕΣ ΚΑΙ ΠΟΛΕΜΙΟΙ
χρόνια της εδραίωσης του κινηματογράφου και της φωτογραφίας με τον φιλόσοφο Walter Benjamin να υποστηρίζει ότι η μηχανική παραγωγή που χαρακτηρίζει αυτά τα μέσα αφαιρεί την «αύρα» και τον ιδιαίτερο χαρακτήρα των έργων τέχνης (Οικονόμου, Εισαγωγή, 2008). Η τυποποιημένη εικόνα που για αιώνες διατηρούσε ο θεσμός του μουσείου, δεν άφηνε πολλά περιθώρια στους περισσότερο συντηρητικούς να αναλογιστούν οποιοδήποτε καινοτομία προσπαθούσε να φέρει η είσοδος της τεχνολογίας προβολής στους εκθεσιακούς χώρους. Για κάποιους μάλιστα ο όρος μουσείο είναι τόσο συνδεδεμένος με την παρατήρηση των προτύπων, που δεν μπορούν να φανταστούν την ύπαρξή τους χωρίς αυτά.
Παρά τον γενικό ενθουσιασμό που προκάλεσε η σύγχρονη μορφή του τεχνολογικά ανεπτυγμένου μουσειακού περιβάλλοντος, οι μεγάλες σχεδιαστικές αλλαγές δίχασαν μουσειολόγους και σχεδιαστές. Κύριο μέτωπο συγκρούσεων, αποτέλεσε η διατήρηση του αυθεντικού χαρακτήρα της εμπειρίας μέσα στον χώρο της έκθεσης. Οι διαφορετικές απόψεις στο θέμα αυτό, φέρνουν στο προσκήνιο έναν διαρκή διάλογο που προσπαθεί να ορίσει τα στοιχεία εκείνα διαμόρφωσης μιας ολοκληρωμένης εκθεσιακής εμπειρίας, που θα διατηρεί και θα αναδεικνύει το πνεύμα και τις αξίες του θέματος παρουσίασης. Οι πιο επιφυλακτικοί απέναντι στην νέα τάση των σύγχρονων πολιτιστικών ιδρυμάτων να διαμορφώνουν την εκθεσιακή εμπειρία αντικαθιστώντας ολόκληρη ή μέρος της συλλογής με ψηφιακά αντίγραφα, υποστηρίζουν ότι η αυθεντική αίσθηση απέναντι στο πρωτότυπο δεν μπορεί να υποκατασταθεί (Οικονόμου, Εισαγωγή, 2008). Οι ανησυχίες για την σταδιακή απομάκρυνση από το αυθεντικό έργο χάρις στην εξέλιξη της τεχνολογίας, είχαν διατυπωθεί ήδη από τα πρώτα
« Χωρίς τα αυθεντικά,
γιατί χρειαζόμαστε τα μουσεία;
«
Elizabeth Cameron (Schwarzer, 2001)
50
πολλές φορές με αντικείμενα που δεν θα είχε ποτέ τη δυνατότητα να θαυμάσει από κοντά.
Οι πολυάριθμες δυνατότητες των σημερινών τεχνολογικών μέσων, καθώς και η εξειδίκευση στον χειρισμό τους σε μουσειακά περιβάλλοντα μπορούν, σύμφωνα με τους υποστηρικτές τους, να δημιουργήσουν αυθεντικές αξέχαστες εμπειρίες, και να φέρουν κοντά στον πολιτισμό και την τέχνη ανθρώπους που δεν θα είχαν διαφορετικά την δυνατότητα αυτής της επαφής. Η τεχνολογία, είναι σε θέση να καταργήσει την απόσταση και να συντελέσει στην ευρεία διάδοση της γνώσης, που με τον κατάλληλο τρόπο και ένα ψηφιακό προσομοίωμα μπορεί να μεταδώσει. Για τις Α. Γκάζη και Α. Νικηφορίδου, η δημιουργία αυθεντικών εκθέσεων θα μπορούσε να επιτευχθεί ακόμα και μέσω μιας «τεχνολογικά διαμεσολαβημένης αφήγησης», και να φωτίσει τη συναισθηματική πλευρά της ιστορίας, συμπληρώνοντας έτσι τα «κενά» της θέας ενός αυθεντικού αντικειμένου (Γκάζη & Νικηφορίδου, 2008).
Το ζήτημα της παρουσίασης αντικειμένων και έργων τέχνης που είτε βρίσκονται σε άλλες συλλογές, είτε έχουν καταστραφεί, είναι ένα ισχυρό πλεονέκτημα της εκθεσιακής χρήσης των σύγχρονων μέσων τεχνολογίας. Ακόμη και όταν τα αντικείμενα σε μία έκθεση είναι πολλά σε αριθμό, και ποικίλουν ως προς τα μεγέθη, η διαδικασία δομής της αφήγησης μπορεί να βρεθεί μπροστά σε πολλά εμπόδια. Ο επιδιωκόμενος εκθεσιακός σχεδιασμός, είχε μέχρι πριν κάποια χρόνια να αντιμετωπίσει θέματα σωστής προβολής και εποικοδομητικής ανάδειξης των έργων παρουσίασης. Η δυσκολία εύρεσης των προτύπων λόγω του διαμελισμού ορισμένων συλλογών σε διαφορετικά πολιτιστικά ιδρύματα, μπορούσε επίσης να δημιουργήσει αντίστοιχα προβλήματα, επιφέροντας ακόμη και νοηματικά κενά στην εμπειρία του επισκέπτη.
Ο S. Thomas, δίνει μια διαφορετική ερμηνεία στη διατήρηση της αυθεντικότητας της εμπειρίας παρά την απουσία των αυθεντικών αντικειμένων των συλλογών. Υποστηρίζοντας ότι η αξία των προτύπων εκτιμάται από την αισθητική τους αλλά και τον συνδυασμό τους με πρόσωπα και ιστορικές καταστάσεις, αναγνωρίζει την κατασκευή νέων μορφών πολιτισμικών προϊόντων ως μια αυθεντική διαδικασία που μπορεί να ξυπνήσει στον επισκέπτη τα ίδια συναισθήματα με αυτά ενός γνήσιου έργου (Γκάζη & Νικηφορίδου, 2008).
Η ψηφιακή αναπαράσταση εκθεμάτων που για οποιονδήποτε λόγο δεν μπορούσαν να έχουν στη διάθεσή τους οι επιμελητές, έδωσε τη λύση στην συγκρότηση του μουσειολογικού σκεπτικού.
Η συναισθηματική εμπλοκή του επισκέπτη με τους χώρους της έκθεσης που βασίζονται στην ψηφιακή διαδραστική παρουσίαση λοιπόν, είναι το κέντρο προσοχής των επιμελητών. Σύμφωνα με τον MacDonald, οι προσομοιώσεις στοχεύουν στην δημιουργία μιας περισσότερο οικίας για τον χρήστη εμπειρίας (Reden, Sensory History and Multisensory Museum, 2015) φέρνοντας τον σε επαφή 51
5|2 MARCHIVE, MUSEUM VICTORIA
τοποθετεί στο κέντρο του χώρου τον χρήστη, δίνοντάς του τη δυνατότητα της περιμετρικής εποπτείας, καθώς και την ευελιξία κινήσεων.
Η μόνιμη έκθεση του Museum Victoria, στην Μελβούρνη της Αυστραλίας, αποτελεί παράδειγμα εκθεσιακού σχεδιασμού που καλούνταν να αντιμετωπίσει ακριβώς τα παραπάνω ζητήματα. Η συνολική πολιτισμική κληρονομιά της χώρας αριθμούσε πάνω από 17 εκατομμύρια αντικείμενα, τα οποία ήταν μοιρασμένα σε εκθεσιακούς χώρους και αποθήκες τριών διαφορετικών πολιτιστικών ιδρυμάτων (Morris, 2014). Στην προσπάθεια δημιουργίας μια συλλογικής εικόνας του μεγαλύτερου μέρους των αντικειμένων πολιτισμικής αξίας για την Αυστραλία, το Museum Victoria σε συνεργασία με το University of New South Wales, ανέπτυξαν ένα καινοτόμο ψηφιακό πρόγραμμα συλλογής δεδομένων. Με επικεφαλής σχεδιασμού την καθηγήτρια Sarah Kenderdine, το εγχείρημα αυτό, που ονομάστηκε mARChive, εντάχθηκε στο μουσειολογικό πρόγραμμα του Museum Victoria το 2014 (Hart & Kenderdine, 2014), και είχε ως στόχο τη δημιουργία μιας ολοκληρωμένης εμπειρίας για τους επισκέπτες, μέσω της προβολής ψηφιοποιημένων φωτογραφιών, καρτών και αντικειμένων που «χάθηκαν» στις διάφορες εκθεσιακές συλλογές της χώρας (Morris, 2014).
Το κοινό του μουσείου, μπορεί να ενσωματωθεί σε ένα εμβυθιστικό ψηφιακό περιβάλλον, και να δημιουργήσει τη δική του αφήγηση στη διαδρομή των ιστορικών γεγονότων της Αυστραλίας. Με την είσοδό του στον χώρο, ο επισκέπτης, με 3D γυαλιά και ένα tablet που του παρέχεται από το μουσείο, μπορεί να επιλέξει έναν από τους 18 διαθέσιμους θεματικούς άξονες και να περιηγηθεί σε πάνω από 10.000 εικόνες που σχετίζονται με αυτούς (Hart & Kenderdine, 2014). Οι εικόνες, έχουν τη δυνατότητα προβολής του αντικειμένου σε μέγεθος 1:1, παρουσιάζοντας τα αυθεντικά στοιχεία του εκάστοτε έργου, μεταδίδοντας στον επισκέπτη την αίσθηση της κλίμακας (Morris, 2014). Παράλληλα, η κάθε επιλογή συνδέεται με την εμφάνιση περισσότερων σχετικών πληροφοριών και τη δυνατότητα εξερεύνησης επιπλέον αντικειμένων αντίστοιχης θεματολογίας (Hart & Kenderdine, 2014). Με τον τρόπο αυτό, ο παρατηρητής καλείται να εξερευνήσει την ιστορία των προβαλλόμενων ψηφιακών αναπαραστάσεων με δική του πρωτοβουλία, και να προσδώσει ο ίδιος βαρύτητα στο καθένα σύμφωνα με την προσωπική του οπτική γωνία.
Πρόκειται για μια κυλινδρική οθόνη προβολής 3D υψηλής ανάλυσης, ύψους 4μ. και πλάτους 12μ., πλαισιωμένη με σύστημα surround sound audio τελευταίας τεχνολογίας (Morris, 2014), που 52
ΕΙΚΟΝΑ 30 • mARChive display: Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα επισκόπησης αντικειμένων και εικόνων, κατανεμημένων κατά θεματική και χρονολογική σειρά (Hart & Kenderdine, 2014)
Το project mARChive, που βρήκε εφαρμογή για πρώτη φορά σε μουσειακό περιβάλλον στο Victoria Museum, άνοιξε νέες δυνατότητες στον τομέα της οργάνωσης και απεικόνισης εκθεσιακών αρχείων, παρέχοντας μια διαδραστική πλατφόρμα που επιτρέπει την άμεση εμπλοκή και ευελιξία του επισκέπτη (Hart & Kenderdine, 2014). Το ίδρυμα, απέκτησε την δυνατότητα προβολής πολυάριθμων στοιχείων, απαραίτητων για την εννοιολογική αρμονία της αφήγησης, μελετώντας το κάθε ένα ξεχωριστά με προσοχή, ώστε παρόλη
τη φυσική τους απουσία από τον χώρο, να μην χαθεί η αυθεντική τους αύρα. Έτσι, ο επισκέπτης έχει την ευκαιρία πλέον συλλογικής μελέτης ενός αρχείου μεγάλου όγκου, καθώς και την ευχέρεια λεπτομερούς εμβάθυνσης σε μέρη αυτού, ανάλογα με το προσωπικό του ενδιαφέρον. Όπως αναφέρει και η δημιουργός του S. Kenderdine, το κοινό μπορεί πλέον «να έχει πρόσβαση στην αποθήκη και να εξερευνήσει ελεύθερα αυτήν την χώρα των θαυμάτων από αντικείμενα» (Morris, 2014).
53
5|3 ΣΧΕΔΙΑΣΤΙΚΕΣ ΠΡΟΘΕΣΕΙΣ
ΕΚΘΕΣΙΑΚΩΝ ΧΩΡΩΝ ΑΠΟΥΣΙΑΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ
Χωρίς την συμβολή της ανεπτυγμένης ψηφιακής τεχνολογίας, το έργο αυτό που αποσκοπούσε στην συλλογική παρουσίαση περιεχομένου, δεν θα μπορούσε να υλοποιηθεί. Το Museum Victoria, επιδίωξε να «απομακρύνει τα παραδοσιακά όρια», και να στηρίξει ενεργά την καλλιτεχνική και τεχνολογική σύμπραξη δημιουργώντας καινούργιες διαδραστικές τεχνικές, ικανές να αφηγηθούν ιστορίες και να παρουσιάσουν νέες οπτικές με μοναδικό τρόπο (Hart & Kenderdine, 2014). Ο συνολικός σχεδιασμός της εμπειρίας, στήριξε και ανέδειξε την επιλογή ψηφιακής παρουσίασης του υλικού της συλλογής, με τρόπο ώστε να μεταδώσει στον χρήστη τον αυθεντικό της χαρακτήρα παρά την έλλειψη των πρωτότυπων ιστορικών στοιχείων.
ΕΙΚΟΝΑ 31 • Με κάθε επιλογή, η αντίστοιχη εικόνα μεγεθύνεται δίνοντας στον χρήστη επιπλέον σχετικές πληροφορίες (Hart & Kenderdine, 2014).
54
πρότινος στατική μορφή έκφρασης της τέχνης που αποτυπώνονταν σε έναν καμβά ή σε κάποια υλική μορφή, μπορεί πλέον μέσω της ψηφιακής τεχνολογίας να απελευθερωθεί από οποιουσδήποτε φυσικούς περιορισμούς και να εξελιχθεί ελευθέρα μέσα από την ανθρώπινη έκφραση. Παράλληλα, η Teamlab επικροτεί την ψηφιακή τεχνολογία σαν μέσο έκφρασης και παρουσίασης, καθώς θεωρεί πως διαθέτει χαρακτηριστικά που μπορούν να φέρουν πιο κοντά τον επισκέπτη με το έργο τέχνης, καθιστώντας τον τελικά μέρος αυτού (teamLab, n.d.).
Η αυθεντικότητα μιας ψηφιακής παρουσίασης έργων τέχνης, η φυσική παρουσία των οποίων απουσιάζει από τον χώρο της έκθεσης, εξελίχθηκε ταχύτατα. Οι νέες προσπάθειες επικεντρώθηκαν στην ολική εμβάθυνση του επισκέπτη σε ένα χώρο ψηφιακά ανεπτυγμένο όπου θα πρωταγωνιστεί η διάδραση. Οι ψηφιακές προβολές δίνουν πλέον τη δυνατότητα στον χρήστη να μεταβάλλει το περιεχόμενό τους μέσω της κίνησης του σώματος και τη φαντασία, θέτοντας στο επίκεντρο του σχεδιαστικού ενδιαφέροντος τον άνθρωπο και το δικαίωμα της λήψης αποφάσεων (Fernandes Vaz, Fernandes, & Rocha Veiga, 2018). Η Anita Kocsis, αναφέρει τους σύγχρονους αυτούς εμβυθιστικούς χώρους έκθεσης ως “digital containers”, προσδίδοντας έμφαση αφενός στη ψηφιακή τους ταυτότητα, και αφετέρου στον αφαιρετικό χαρακτήρα του υπάρχοντος χώρου (Kocsis, Designing with the experiential in digitally augmented exhibitions, 2010).
Η διαδραστικότητα και ο συμμετοχικός ρόλος του ατόμου στις «ψηφιακές εμβυθιστικά επαυξημένες εκθέσεις – digital immersive augmented exhibitions» (Kocsis, Designing with the experiential in digitally augmented exhibitions, 2010), τροφοδοτούν την διαδικασία σχεδιασμού και μετατρέπουν τον χώρο της έκθεσης σε ένα πολυμορφικό, ζωντανό περιβάλλον. Ο επισκέπτης κινείται στον χώρο, δέχεται ερεθίσματα, αντιδρά σε αυτά, χτίζοντας έτσι τη δική του εμπειρία αφήγησης. Η χωρική αλληλεπίδραση γίνεται έτσι εργαλείο σχεδιασμού, και ο κάθε επισκέπτης καλείται να συμμετάσχει έμπρακτα στην αφήγηση, αποκομίζοντας μια ιδιαίτερα προσωπική μουσειακή εμπειρία. Όπως χαρακτηριστικά αναφέρουν οι Marco Borsotti και Letizia Bollini, ο χρήστης ενός τεχνολογικά
Η διακεκριμένη ομάδα σχεδιασμού ψηφιακά ανεπτυγμένων διαδραστικών εκθέσεων Teamlab με έδρα τη Σιγκαπούρη, που πρωτοστατεί στη δημιουργία σύγχρονων τόπων προβολής της τέχνης, υποστηρίζει ότι ο ψηφιακός τομέας μπορεί να επεκτείνει τις ικανότητες της τέχνης, ενώ η ψηφιακή τέχνη μπορεί να δημιουργήσει νέες σχέσεις μεταξύ των ανθρώπων. Η μέχρι 55
5|4 STORY OF THE FOREST,
πολυμεσικού εκθεσιακού περιβάλλοντος γίνεται ένας συν-γραφέας ενός χώρο-χρονικού γεγονότος το οποίο ο σχεδιαστής-director οργανώνει (Borsotti & Bollini, 2009).
NATIONAL MUSEUM OF SINGAPORE
χώρος
Ο ενεργός αυτός ρόλος του κοινού, σε συνδυασμό με τα αρχιτεκτονικά χαρακτηριστικά του χώρου και τις δυνατότητες των σύγχρονων τεχνολογικών μέσων, είναι τα τρία χαρακτηριστικά που ενισχύουν την αίσθηση της έντονης εμπειρίας (Cafiero, 2015). Ο σύγχρονος μουσειολογικός σχεδιασμός, επηρεασμένος άμεσα από τις δυνατότητες της ψηφιακής τεχνολογίας, έχει μετατραπεί σε μία πολύπλοκη διαδικασία επαναπροσδιορισμού σχέσεων του εσωτερικού χώρου, με κυρίαρχη προσδοκία την μεταβίβαση ενός μηνύματος (Borsotti & Bollini, 2009). Η επιθυμία για μία έντονα ανθρωποκεντρική προσέγγισή, επηρεάζει ακόμη περισσότερο τις σχέσεις αυτές. Όπως αναφέρει ο Mario Perniola (2004), ο σύγχρονος σχεδιασμός της έκθεσης, θα πρέπει να «διαβάζει» και να «παρατηρεί» τον άνθρωπο, ως μια διαδικασία επίτευξης επικοινωνίας σε διαρκή αναζήτηση πληροφοριών (Borsotti & Bollini, 2009).
ΣΥΓΧΡΟΝΟΣ ΕΚΘΕΣΙΑΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ
επισκέπτης
Η έντονη αλληλεπίδραση επισκέπτη και σύγχρονου εμβυθιστικού εκθεσιακού χώρου προβολής, γίνεται εμφανής στην έκθεση που παρουσίασε η Teamlab τον Δεκέμβριο του 2016 στο National Museum of Singapore (Iman Ismail, 2017). Με κύριο θέμα τα λουλούδια, τα φυτά και τα ζώα που προέρχονται από την Σιγκαπούρη, η έκθεση Story of the forest μετέτρεψε την χαρακτηριστική «Γυάλινη Ροτόντα» του μουσείου σε έναν μαγευτικό θεαματικό χώρο ψηφιακής τέχνης (teamLab, 2016). Οι δημιουργοί της έκθεσης, άντλησαν έμπνευση από την ίδια την ροτόντα αλλά και από την τοποθεσία της, καθώς πλαισιώνεται από το καταπράσινο τοπίο του Fort Canning, ενός ιστορικού πάρκου στο κέντρο της Σιγκαπούρης (Iman Ismail, 2017).
περιεχόμενο
ΕΙΚΟΝΑ 32 • Ο σύγχρονος εκθεσιακός σχεδιασμός στο πλέγμα διαμόρφωσής του, διάγραμμα παραπομπή από (Cafiero, 2015)
Ο σχεδιασμός των «digital containers», έχει μεταβάλει καθοριστικά τον τρόπο σκέψης των σχεδιαστών, επιφέροντας παράγοντες και συνιστώσες που διαρκώς εξελίσσονται παράλληλα με την πρόοδο των σύγχρονων τεχνολογικών μέσων. Ο McCullogh, αναγνωρίζει την αλλαγή των αξιών του εκθεσιακού σχεδιασμού από “αντικείμενα σε εμπειρίες, από τη διαδικασία στην κατάσταση και από τη συμπεριφορά στην πρόθεση” (Kocsis, Designing with the experiential in digitally augmented exhibitions, 2010). Οι αλλαγές αυτές ουσιαστικά επαναπροσδιόρισαν και τη σχέση επισκέπτη- έκθεσης, μεταβάλλοντας την παγιωμένη για χρόνια εικόνα του μουσειακού τοπίου.
Μέσα σε ένα διαδραστικό ειδικά σχεδιασμένο τεχνολογικά ανεπτυγμένο περιβάλλον, οι επισκέπτες έχουν τη δυνατότητα να δουν 69 από τα σχέδια της συλλογής του William Farquhar, εμπνευσμένα από την χλωρίδα και την πανίδα της χώρας, να ζωντανεύουν σε τρισδιάστατα animations (National Museum of Singapore , n.d.). Σκίτσα και εικόνες, αποκτούν ιδιαίτερα χαρακτηριστικά, δημιουργώντας ένα τοπίο που εντυπωσιάζει τον επισκέπτη.
56
57
Η προκαθορισμένη και ιδιαίτερη δομή του χώρου της ροτόντας, αποτέλεσε μεγάλη πρόκληση για την ομάδα σχεδιασμού. Το μέγεθος και η κλίμακα καθώς και η σύνδεση των επιμέρους τμημάτων σε συνδυασμό με την τοποθέτηση των απαραίτητων μηχανημάτων προβολής (Liew, 2016), ήταν μερικά από τα ζητήματα που έπρεπε να ρυθμιστούν ώστε να εντάξουν το κοινό σε μία μουσειακή εμπειρία διαφορετική από τις μέχρι τότε συνηθισμένες.
ΕΙΚΟΝΑ 33 • Η διάρθρωση των χώρων της έκθεσης και η πορεία του επισκέπτη στην διαδραστική εμπειρία.
του παρατηρητή σταδιακά από μέρα σε νύχτα, καταλήγει στον μεγάλου μεγέθους τρουλαίο κεντρικό χώρο. Κατά την είσοδο στη βάση του θόλου, κάνει την εμφάνισή του σταδιακά το μεγάλο διαδραστικό δάσος το οποίο βρίσκεται σε συνεχή αλληλεπίδραση με τον επισκέπτη, που μπορεί να μεταβάλλει μέσω της κίνησής του το σκηνικό και να δημιουργήσει τη δική του προσωπική αξέχαστη εμπειρία. Παράλληλα, το κοινό μπορεί να αναζητήσει περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τα είδη που τον ενδιαφέρουν, σκανάροντας την τρισδιάστατη απεικόνισή τους μέσω της διαθέσιμης για smartphones εφαρμογής (teamLab, 2016).
Η μεγάλης κλίμακας συνολική εγκατάσταση αποτελείται από τρία μέρη: τον κύριο τρουλαίο χώρο ύψους 15 μέτρων, μία γέφυρα που τον διαπερνά εγκάρσια σε μεγάλο ύψος και μια σπειροειδή διαδρομή, όπου καταλήγει η γέφυρα φτάνοντας μέχρι τη βάση του τυμπάνου (teamLab, 2016). Κατά την είσοδο στο χώρο, ο επισκέπτης βρίσκεται στην εντυπωσιακή γέφυρα σε ένα αναπτυσσόμενο περιβάλλον αιωρούμενων λουλουδιών που ακολουθούν την πορεία του ενώ ανθίζουν. Στη συνέχεια, οδηγείται μέσω μιας ράμπας κατηφορικής πορείας, σε ένα τεράστιο δάσος όπου μπορεί να παρατηρήσει τη ζώα και τα φυτά της Σιγκαπούρης (teamLab, 2016). Η διαδρομή, που μεταβάλλεται κατά την κίνηση 58
Μέσα από ένα απόλυτα εικονικό πεδίο, λοιπό, η ψηφιακά ανεπτυγμένη αυτή έκθεση κατόρθωσε να συνδέσει δύο έντονα αντιθετικά σύνολα. Το αποικιακό παρελθόν της Σιγκαπούρης με τη σημερινή σύγχρονη εικόνα μιας σύγχρονης μεγαλούπολης (National Museum of Singapore , n.d.). Όπως και οι ίδιοι οι δημιουργοί τονίζουν, σκοπός της σύμπραξης αυτής πολιτισμικής κληρονομιάς και τεχνολογίας, ήταν να επιτρέψει στον συνολικό σχεδιασμό να αναδείξει τεράστιες λεπτομέρειες των έργων και να δώσει το έναυσμα στο κοινό για περεταίρω ανακάλυψη των πρωτότυπων σχεδίων, όπως ποτέ άλλοτε (Liew, 2016). Το μόνο που μένει πλέον, για την επιβεβαίωση των επιδιωκόμενων σχεδιαστικών στόχων, είναι να αναρωτηθεί κανείς, αν η Story of the forest θα κατορθώσει να καθηλώσει ουσιαστικά το κοινό αντέχοντας στον χρόνο.
Όπως χαρακτηριστικά αναφέρουν οι δημιουργοί του project, στόχος τους ήταν «να αλλάξουν τη σχέση μεταξύ των ανθρώπων που βρίσκονται στον ίδιο χώρο» (Liew, 2016). Έτσι, κατάφεραν να δημιουργήσουν από την αρχή μία απόλυτα ψηφιακή διαδραστική έκθεση, δίνοντας στους επισκέπτες τη δυνατότητα προσωπικών επιλογών που θα διαμόρφωναν μια καθαρά προσωπική εμπειρία. Καταλυτικός παράγοντας στη διαμόρφωση της εμβυθιστικής εμπειρίας, στάθηκε η σωστή διάρθρωση των χωρικών τμημάτων, που μέσα από τις συνεχείς αλλαγές κλίμακας, φωτισμού και χρωμάτων το περιβάλλον της έκθεσης έγινε ακόμη πιο μεγαλοπρεπές και εντυπωσιακό. Σαν αποτέλεσμα του εγχειρήματος, το National Museum of Singapore , είδε την επισκεψιμότητά του να αυξάνεται, με τους επισκέπτες του να δηλώνουν ακόμη πιο ικανοποιημένοι από την διαδραστική αυτή εμπειρία (Iman Ismail, 2017). Μια ακόμη μεγάλη επιτυχία της ψηφιακής έκθεσης ήταν ότι παράλληλα αύξησε το ενδιαφέρον του κοινού για την αυθεντική συλλογή του William Farquhar, στην Goh Seng Choo Gallery που επίσης στεγάζει το μουσείο (Iman Ismail, 2017). Η παρατήρηση αυτή, δικαιώνει με κάποιον τρόπο το συνολικό εγχείρημα των σχεδιαστών και την επιλογή της τεχνολογίας ως μέσο αποτελεσματικότερης ένωσης κοινού και έργου τέχνης. 59
ΕΙΚΟΝΕΣ 34,35 • Story of the Forest (teamLab,2016)
60
61
ΣΥ Μ Π Ε ΡΑ Σ ΜΑΤΑ
Η αξέχαστη μουσειακή εμπειρία που επιδιώκει να μεταδώσει στο κοινό η Νέα Μουσειολογία, με τρόπο ώστε να φανεί ανταγωνιστική ανάμεσα στις ψυχαγωγικές δραστηριότητες της σύγχρονης κοινωνίας, έχει μετατρέψει τον θεσμό του μουσείου σε ένα πολυμεσικό τόπο διαρκούς εξέλιξης. Ο καθορισμός μιας συγκεκριμένης τυπολογίας έκθεσης δεν μπορεί επακριβώς να τοποθετηθεί, καθώς κάθε νέο μουσείο, κάθε νέος εκθεσιακός χώρος μπορεί να δημιουργήσει καινοτομίες σχεδιασμού που δεν έχουν συναντηθεί αλλού. Το προσωπικό εκθεσιακό βίωμα γίνεται σκοπός σχεδιασμού και υπερβαίνει την όποια προγενέστερη προσπάθεια των επιμελητών του παρελθόντος για απλή παρατήρηση των πραγμάτων στα πλαίσια της τυπολογικής συνέπειας. Έτσι, η εικόνα της έκθεσης αλλάζει πλέον ριζικά, εκσυγχρονίζεται ,εκμεταλλευόμενη στον υπέρτατο βαθμό τα καινοτόμα μέσα που ο 21 οσ αιώνας προσφέρει.
Η σύμπραξη αυτή μουσειακού χώρου και τεχνολογίας, επένδυσε σε μία αλλαγή του τρόπου με τον οποίο έβλεπε ο σύγχρονος άνθρωπος την επίσκεψή του στην έκθεση. Η ικανοποίηση των αναγκών του στον εκθεσιακό χώρο όπως ποτέ άλλοτε, ενίσχυσε τις επιλογές προσβασιμότητας στο περιεχόμενο και τις προβαλλόμενες έννοιες του εκάστοτε μουσειακού ιδρύματος. Κοινωνικές ομάδες που για χρόνια έμεναν αποκλεισμένες από εκθεσιακές περιηγήσεις, είναι πλέον σε θέση να εντάσσονται στην μουσειακή εμπειρία, χάρις στα πολυμορφικά σύγχρονα ψηφιακά μέσα παρουσίασης. Επιπλέον, ο κάθε επισκέπτης αποκτά νέους τρόπους επικοινωνίας με τα αντικείμενα πολιτισμικής αξίας, αλληλεπιδρά και συνδέεται μαζί τους, πειραματίζεται, μπαίνοντας στη θέση του δημιουργού, του εξερευνητή, του πολίτη της εκάστοτε εποχής. Έτσι, με γνώμονα τις ιδέες της Νέας Μουσειολογίας για προσανατολισμό του σχεδιασμού στον επισκέπτη, η εκθεσιακή αφήγηση γίνεται προσιτή σε όλους, και επιδιώκει την πλήρη αισθητηριακή ένταξη του κοινού σε ένα νέο εκπαιδευτικό υβριδικό περιβάλλον, όπου ο συνδυασμός τεχνολογίας και χωρικού σχεδιασμού επιδιώκει να δημιουργήσει.
Η αναβάθμιση αυτή του εκθεσιακού σχεδιασμού, θέτει στο κέντρο προσοχής του τον επισκέπτη, και αποσκοπεί στην βαθύτερη σύνδεσή του με τα αντικείμενα και τις έννοιες της έκθεσης. Αρωγός στην επίτευξη της ανθρωποκεντρικής αυτής προσέγγισης, εμφανίζεται η διαρκώς εξελισσόμενη πορεία και η τεχνογνωσία των τεχνολογικών μέσων. Ο χώρος, το εκθεσιακό περιεχόμενο και η σύγχρονη τεχνολογία, συνδυάζονται ώστε να δημιουργηθεί μια αξέχαστη μουσειακή εμπειρία για τον επισκέπτη, κατορθώνοντας την ταυτόχρονη εκπαίδευση και ψυχαγωγία του.
Η ανάγκη όμως για ένταξη των μουσείων στην ανταγωνιστική αγορά των ιδρυμάτων ψυχαγωγίας, δείχνει να ελλοχεύει πολλούς κινδύνους που απειλούν τελικά τον πρωταρχικό σκοπό ίδρυσής τους. Η λεπτή γραμμή ανάμεσα στις τεχνολογικά ανεπτυγμένες εκθέσεις για την ανάδειξη του περιεχομένου και σε αυτές που τελικά 62
ΕΙΚΟΝΑ 36 • Έννοιες επιρροής γύρω από την αξέχαστη εκθεσιακή εμπειρία.
του επισκέπτη. Η εξέλιξη των τεχνολογικών μέσων και η αυξανόμενη πρόθεση των επιμελητών για εξειδίκευση στον αντίστοιχο τομέα σχεδιασμού, υπόσχονται εντυπωσιακά και δημιουργικά επερχόμενα μουσειακά μοντέλα. Το ζήτημα έγκειται στο πως η τεχνολογική αυτή επανάσταση που διανύουμε, θα κατορθώσει να ανυψώσει τελικά και όχι να επισκιάσει το θεσμό του μουσείου αναδεικνύοντας με τρόπο μοναδικό αντικείμενα και έννοιες πολιτισμικής αξίας.
δεν προσφέρουν τίποτα παραπάνω παρά προϊόντα εντυπωσιασμού, είναι τελικά και αυτή που καθορίζει την διαφάνεια και την αυθεντικότητα του χαρακτήρα της έκθεσης. Ο χώρος του μουσείου, άμεσα επηρεασμένος από τα καταναλωτικά και τουριστικά πρότυπα της εποχής, βρίσκεται σε μία διαρκή διαδικασία προσέλκυσης κοινού αλλά και παράλληλης δημιουργικής αλλαγής της συνολικής εμπειρίας 63
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
ed artefacts. ECCE11 - Eleventh European Conference on Cognitive Ergonomics. Catania (Italy). Desvallées, A., & Mairesse, F. (2014). Βασικές έννοιες της Μουσειολογίας. (Σ. Λάππας, & Δ. Κονδυλάκη, Μεταφρ.) ICOM-Ελληνικό Τμήμα. Evidence Design. (2010). Science Storms. Ανάκτηση Ιούλιος 2019, από Evidence Design: https://www.evidencedesign. com/details/science-storms/
AldrichPears Associates. (2015). Canada Science and Technology Museum- Interpretive Concept Masterplan. Canada: Canada Science and Technology Museum. Ανάκτηση Απρίλιος 27, 2019, από https://documents.techno-science.ca/ documents/CanadaScienceandtechnologyMuseum-InterpretiveConceptMasterPlan2015-09-11.pdf Alexander, J. (2017, Νοέμβριος 17). ARTLENS Gallery: Designing Meaningful, Barrier-Free Digital Experiences. Ανάκτηση Απρίλιος 22, 2019, από SlideShare: https://www.slideshare.net/JaneAlexander2/2017-mexico-city-powerpoint-pdf Armitage, M. (2018). GLAMi Nomination: ARTLENS Gallery. Ανάκτηση Απρίλιος 15, 2019, από MW18: Museums and the Web 2018: https://mw18.mwconf.org/glami/artlens-gallery/ ARTLENS Gallery. (n.d.). Ανάκτηση Απρίλιος 18, 2019, από The Cleveland Museum of Art: http://www.clevelandart. org/artlens-gallery/about ARTLENS Studio. (n.d.). Ανάκτηση Απρίλιος 22, 2019, από The Cleveland Museum of Art: http://www.clevelandart.org/ artlens-gallery/artlens-studio Bailey-Ross, C., Grey, S., Ashby, J., Terras, M., Hudson-Smith, A., & Warwick, C. (n.d.). Engaging the museum space: Mobilizing visitor engagement with digital content creation. Digital Scholarship in the Humanities, Volume 32(Issue 4), σσ. 689-708. doi:https://doi.org/10.1093/llc/fqw041 Black, G. (2005). Το ελκυστικό μουσείο: Μουσεία και επισκέπτες (1η εκδ.). (Σ. Κωτίδου, Μεταφρ.) Αθήνα: Πολιτιστικό Ίδρυμα Ομίλου Πειραιώς. Ανάκτηση 2009 Borsotti, M., & Bollini, L. (2009). Reshaping exhibition & museum design through digital technologies: a multimodal approach. The International Journal of Virtual Reality., 8(3), σσ. 25-31. Cafiero, G. (2015). New technologies for knowledge and the physical space of the museum. Heritage and technology. Mind, knowledge, experience. Aversa, Capri. Caulton, T. (1998). Hands-on Exhibitions. Managing interactive museums and science centres. New York: Routledge. Ciolfi, L., & Bannon, L. J. (2002). Designing Interactive Museum Exhibits!: Enhancing visitor curiosity through augment64
Fernandes Vaz, R., Fernandes, P., & Rocha Veiga, A. (2018). Interactive Technologies in Museums: How Digital Installations and Media Are Enhancing the Visitors’ Experience. Στο J. Rodrigues, C. Ramos, P. Cardoso, & C. Henriques, Handbook of Research on Technological Developments for Cultural Heritage and eTourism Applications. (σσ. 30-53). Hershey: IGI Global. Freeman, A., Adams Becker, S., Cummins, M., McKelroy, E., Giesinger, C., & Yuhnke, B. (2016). Improving Accessibility for Disabled Populations. NMC Horizon Report: 2016 Museum Edition., σσ. 26-27. Gryce, A. (2018). Pocket Book- unconnected jottings. Ανάκτηση Ιούλιος 2019, από Who Remembers the Children’s Gallery at the Science Museum in London?: https://pocketbookuk.com/2018/04/17/who-remembers-the-childrens-gallery-at-the-science-museum-in-london/ Hart, T., & Kenderdine, S. (2014). mARChive: Sculpting Museum Victoria’s Collections. Ανάκτηση Μάρτιος 13, 2019, από MW2014: Museums and the Web 2014: https://mw2014.museumsandtheweb.com/paper/marchive-sculpting-museum-victorias-collections/ Iman Ismail, F. (2017). The story (of the forest). Muse SG, 10(1), σσ. 22-26. Jancer, M. (2018, Φεβρουάριος 5). The Cleveland Museum of Art Wants You To Play With Its Art. Ανάκτηση Απρίλιος 15, 2019, από Smithsonian.com: https://www.smithsonianmag.com/innovation/cleveland-museum-art-wants-you-toplay-with-its-art-180968007/ Kocsis, A., & Barnes , C. (2009). Making Exhibitions, Brokering Meaning: Designing new connections across communities of practice. Undisciplined! Design Research Society Conference. . Sheffield: Sheffield Hallam University. Liew, R. (2016, Δεκέμβριος 2). Interview: teamLab (Story of the Forest). Ανάκτηση Μάιος 15, 2019, από TimeOut: https://www.timeout.com/singapore/art/interview-teamlab-story-of-the-forest Lisney, E., Bowen, J. P., Hearn, K., & Zedda, M. (2013). Museums and Technology: Being Inclusive Helps Accessibility for All. (T. C. Sciences, Επιμ.) Curator The Museum Journal, 56(3), σσ. 353-361. Mason, M. (2013). DiMe4Heritage: Design Research for Museum Digital Media. MW2013: Museums and the Web 65
2013. Portland, USA. Ανάκτηση Απρίλιος 15, 2019, από https://mw2013.museumsandtheweb.com/paper/dime4heritage-a-design-research-project-investigating-design-practices-of-digital-media-for-museums/ Mason, M. (2015). Prototyping practices supporting interdisciplinary collaboration in digital media design for museums. (R. R. Janes, Επιμ.) Museum Management and Curatorship., 30(5), σσ. 394-426. Mason, M. (n.d.). DiMe4Heritage: Design Research for Museum Digital Media. MW2013: Museums and the Web 2013. Portland, USA. Ανάκτηση Απρίλιος 15, 2019, από https://mw2013.museumsandtheweb.com/paper/dime4heritage-a-design-research-project-investigating-design-practices-of-digital-media-for-museums/ Morris, L. (2014). Digital cinema will allow visitors to explore museum archives. Ανάκτηση Μάρτιος 13, 2019, από The Sydney Morning Herald: https://www.smh.com.au/entertainment/art-and-design/digital-cinema-will-allow-visitors-to-explore-museum-archives-20140918-10ebkh.html#ixzz3Djgn2Idq Museum Canada Science and Technology. (n.d.). Accessibility at the Canada Science and Technology Museum. Ανάκτηση Απριλίου 27, 2019, από https://www.youtube.com/watch?v=z-_TLP369Gc Museum of Science and Industry Chicago. (n.d.). Go Underground. Ανάκτηση Ιούλιος 2019, από Museum of Science and Industry Chicago: https://www.msichicago.org/explore/whats-here/exhibits/coal-mine/ National Museum of Singapore . (n.d.). Story of the Forest. Ανάκτηση Μάιος 15, 2019, από National Museum of Singapore: https://www.nationalmuseum.sg/our-exhibitions/exhibition-list/story-of-the-forest Reden, N. (2015). Sensory History and Multisensory Museum. Master Thesis, State University of New York College at Buffalo, History and Social Studies Education, New York. Reden, N. (2015). Sensory History and Multisensory Museum Exhibits. Master Thesis, State University of New York College at Buffalo, History and Social Studies Education, New York. Rothberg, M., & Reich, C. (2014). Making Museum Exhibits Accessible for All: Approaches to Multi-Modal Exhibit Personalization. (M. o. WGBH, Επιμ.) Schwarzer, M. (2001). The millennial museum: Electronic postcards. (C. A. Sciences, Επιμ.) Curator the museum journal, 44(3), σσ. 305-308. Science Museum of London. (n.d.). A Brief History of the Science Museum. Ανάκτηση Ιούλιος 2019, από https://www. sciencemuseum.org.uk/sites/default/files/2017-10/science-museum-history.pdf
madsystems.com/portfolio-item/science-storms/ Science Storms Press Kit. (2010). Ανάκτηση Μάρτιος 15, 2019, από Museums of science+industry chicago: https:// www.msichicago.org/press/exhibits-and-events/science-storms/ SEGD. (2011). Science Storms. Ανάκτηση Ιούλιος 2019, από SEGD - A multidisciplinary community creating experiences that conect people to place.: https://segd.org/content/science-storms Smithsonian Institution Research Information System. (n.d.). History of the Smithsonian Catalog. Ανάκτηση Αύγουστος 2019, από https://siris-sihistory.si.edu/ipac20/ipac.jsp?session=1568VA209A244.5872&profile=sicall&page=16&group=1&term=NATIONAL+MUSEUM+OF+NATURAL+HISTORY&index=.SW&uindex=&aspect=power&menu=search&ri=1&limitbox_1=LO01+%3D+image&source=~!sichronology&1568062699281 teamLab. (2016). Story of the Forest. Ανάκτηση Μάιος 15, 2019, από teamLab: https://www.teamlab.art/w/story-ofthe-forest/ teamLab. (n.d.). teamLab. Ανάκτηση Ιούλιος 2019, από Digital Art: https://www.teamlab.art/concept/expandart/ Techniquest. (n.d.). The story of Techniquest. Ανάκτηση Ιούλιος 2019, από Tecniquest: https://www.techniquest.org/ about-us/the-story-of-techniquest/ Tiongson, P. (2017, Νοέμβριος 17). ARTLENS Gallery: Designing Meaningful, Barrier-Free Digital Experiences. Ανάκτηση Απρίλιος 20, 2019, από SlideShare: https://www.slideshare.net/PhillipTiongson/artlens-gallery-designing-meaningful-barrierfree-digital-experiences-82172309 Vi, C., Ablart, D., Gatti, E., Velasco, C., & Obrist, M. (2017). Not just seeing, but also feeling art: Mid-air haptic experiences integrated in a multisensory art exhibition. (E. Ltd., Επιμ.) International Journal of Human-Computer Studies, σσ. 1-14. Volpicelli, G. (2015). Touch, smell and eat your art at Tate Britain’s ‘Sensorium’. Ανάκτηση Μάρτιος 10, 2019, από wired: https://www.wired.co.uk/article/tate-sensorium-review-2015 Γκάζη, Α., & Νικηφορίδου, Α. (2008). Η χρήση των νέων τεχνολογιών στις εκθέσεις μουσείων: ένα μέσον ερμηνείας. Η τεχνολογία στην υπηρεσία της πολιτισμικής κληρονομιάς- Διαχείριση, Εκπαίδευση, Επικοινωνία. (σσ. 373-384). Αθήνα: Καλειδοσκόπιο. Δαμιανού, Γ. (2016). Μουσείο και αισθήσεις: Ανακαλύπτοντας το νόημα μέσω της πολυαισθητηριακής εμπειρίαςΠαραδείγματα στη σύγχρονη τέχνη. Διπλωματική εργασία, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης, Διαπανεπιστημιακό Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών “Μουσειολογία-Διαχείριση Πολιτισμού”, Θεσσαλονίκη.
Science Storms - Museum of Science and Industry. (n.d.). Ανάκτηση Μάρτιος 15, 2019, από Mad Systems: http:// 66
67
Κούταλου, Χ. (2018). Ο ρόλος των Νέων Ψηφιακών Τεχνολογιών στην επικοινωνιακή πολιτική των μουσείων για την προβολή των εκπαιδευτικών προγραμμάτων και την προσέγγιση του μαθητικού κοινού. Μελέτη περίπτωσης: Λαογραφικό Ιστορικό Μουσείο Λάρισας. ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ, ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΠΟΛΙΤΙΣΤΙΚΩΝ ΜΟΝΑΔΩΝ, Τύρναβος. Οικονόμου, Μ. (2008). Εισαγωγή. Η τεχνολογία στην υπηρεσία της πολιτισμικής κληρονομιάς- Διαχείριση, Εκπαίδευση, Επικοινωνία. (σσ. 7-13). Αθήνα: Καλειδοσκόπιο. Οικονόμου, Μ. (2008). Νέες τεχνολογίες και κοινωνική διάσταση της επίσκεψης στο μουσείο: Νέοι δρόμοι ή αδιέξοδα;. Η Τεχνολογία στην υπηρεσία της πολιτισμικής κληρονομιάς. (σσ. 151-159). Αθήνα: Καλειδοσκόπιο. Ραχωβίτσα , Η. (2007). Σύγχρονη μουσειολογική προσέγγιση- Σύγχρονη μουσειολογία. (Τ. Α. Ελληνικό Κέντρο Αποκέντρωσης, Επιμ.) Επιθεώρηση αποκέντρωσης τοπικής αυτοδιοίκησης και περιφερειακής ανάπτυξης.(48), σσ. 72-74. Τζώνος, Π. (2014). Μουσείο και Νεοτερικότητα (2η Έκδοση εκδ.). Θεσσαλονίκη: Εκδόσεις Εντευκτηρίου.
68
69