Αρχιτεκτονική & videogame: το παράδειγμα του ASSASSIN'S CREED II

Page 1

Ap x i t e k t o n i k h&v i d e o g a me τ οπαράδε ι γματ ου

i i


Αρχιτεκτονική και Videogame Το παράδειγμα του Assassin’s Creed II

Ερευνητική Εργασία Ιούλιος 2017 Σπουδαστική ομάδα: Δρακονταειδής Γεώργιος Μέλλος Βασίλειος Στυλιανίδου Μαρία-Ιωάννα Επιβλέπων : Βενέρης Ιωάννης

Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Αρχιτεκτόνων Μηχανικών Τομέας ΙΙΙ, Αρχιτεκτονικής Γλώσσας, Επικοινωνίας και Σχεδιασμού


Ευχαριστίες

Ευχαριστούμε θερμά τον επιβλέποντα καθηγητή Ιωάννη Βενέρη για την επιστημονική, πνευματική και ηθική υποστήριξη του καθ΄ όλη τη διάρκεια της εκπόνησης της εργασίας, Ιδιαίτερη μνεία αξίζει η συνάδελφος από το Δημοκρίτειο Πανεπιστήμιο Θράκης Μητσιγκόλα Σοφία για τις πολύτιμες πληροφορίες και συμβουλές, που βοήθησαν ιδιαίτερα στην αρχή της εργασίας μας. Τέλος δεν μπορούμε να μην ευχαριστήσουμε τους συγγενείς και φίλους για τη πολύτιμη βοήθεια και υποστήριξη.


Περιεχόμενα

Περίληψη ........................................................................................................v Εισαγωγή ...................................................................................................... vi Σκοπός και στόχος της εργασίας .......................................................... x Μεθοδολογία προσέγγισης ................................................................... x

Level I - Συμβατικό παιχνίδι. ................................................................... 1 Προσεγγίσεις του παιχνιδιού ......................................................................2 Τι είναι το βιντεοπαιχνίδι; Περιγραφή του Videogame. ..........................4

Level II- Videogame ................................................................................ 7 Χαρακτηριστικά των βιντεοπαιχνιδιών ......................................................8 Απόκρυψη των κανόνων ........................................................................8 Έλεγχος του ρυθμού ................................................................................9 Παρουσίαση του χώρου των βιντεοπαιχνιδιών .............................. 10 Δημιουργία Τεχνητής Νοημοσύνης.................................................... 12 Πως τα βιντεοπαιχνίδια διασκεδάζουν. .............................................. 14 Gameplay .............................................................................................. 15 Αισθητική και αρμονία .......................................................................... 15 Καινοτομία .............................................................................................. 18 Αφήγηση ιστορίας ................................................................................ 19 Η αφήγηση και η διάδραση στα βιντεοπαιχνίδια ............................. 20 Ζητήματα ηθικής στα βιντεοπαιχνίδια ................................................ 36 Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών με βάση το περιεχόμενο τους. ........................................................................................................ 21 Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών με βάση τους εικονικούς τους χώρους. ......................................................................................... 31


Level III – Από την αρχιτεκτονική στα Videogame ................................ 36 Ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια ................................ 40 Η δευτερεύουσα λειτουργία της αρχιτεκτονικής στους βιντεοπαιχνίδια ...................................................................................................................... 42 Assasins creed ΙΙ, ........................................................................................ 45 Α) περιγραφή ......................................................................................... 45 ΒI) Ανάλυση του ρόλου της αρχιτεκτονικής ..................................... 48 BII) Παραδείγματα συγκεκριμένων κτηρίων ...................................... 55 Level IV – Από τα Videogame στην αρχιτεκτονική ............................... 81 Άμεση επίδραση Videogame στην Αρχιτεκτονική: Χρήση ως εργαλείο αρχιτεκτονικού σχεδιασμού ..................................................... 82 Παραδείγματα βιντεοπαιχνιδιών ......................................................... 84 Minecraft ................................................................................................ 84 Block’ hoods .......................................................................................... 87 Έμμεση επίδραση/το videogame ως εργαλείο εκμάθησης ιστορίας ...................................................................................................................... 91 Η ιστορία σαν παρασκήνιο ................................................................. 92 Δυνάμει ιστορία ..................................................................................... 95 Επίλογος ..................................................................................................…97 Γιατί ένας αρχιτέκτονας μπορεί να εργαστεί στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών? .................................................................................. 99 Σχόλια χρηστών για το Αssassins creed ii ........................................ 100 Βιβλιογραφία ............................................................................................ 106 Game over.


Περίληψη

Στην παρούσα εργασία επιχειρούμε να προσδιορίσουμε τη σχέση του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού και των videogame. Αναλύοντας, αρχικά, τον ρόλο της αρχιτεκτονικής στα παιχνίδια , όπως αυτή χρησιμοποιείται ως παρασκήνιο για την δημιουργία φυσικότερων ψηφιακών τοπίων, αναγνωρίζεται η ανάγκη της για την πολυσυζητημένη έννοια της εμβύθισης. Έπειτα, λόγος γίνεται για τη προσφορά του παιχνιδιού στην αρχιτεκτονική, από τη μία ως εργαλείο σχεδιασμού, μέσω των παραδειγμάτων του Minecraft και του Block’ Hoods, και από την άλλη, έμμεσα, ως εργαλείο εκμάθησης της αρχιτεκτονικής. Ερμηνεύοντας, τα παραπάνω δεδομένα, διατυπώνουμε κάποιες σκέψεις για τις διανοιγόμενες προοπτικές ενασχόλησης του αρχιτέκτονα στη βιομηχανία των videogame και της υιοθέτησης videogame ως εργαλεία σχεδιασμού και εκμάθησης. Το παράδειγμα στο οποίο ανατρέχουμε καθ’ όλη την έκταση της εργασίας, για την επεξήγηση και την περαιτέρω ανάλυση θεωριών, είναι αυτό του Assassin’s Creed II.


Abstract

In this thesis we attempt to define the relationship between architectural design and videogames. In order to achieve that, we examine the role of architecture in designing a videogame, as it is used as a backdrop for creating more natural digital landscapes, recognizing its need for the much-discussed concept of immersion. We go on further, to analyze the role that videogames come to play in architectural design, that of videogames as design or learning tools, through the examples of Minecraft and Block 'Hoods. We conclude, with some further thoughts, on prospects of a new position for architects in the gaming industry and the on possible recuperation of videogame as a design, and even possibly, learning tool. The example we use throughout the thesis to explain and further analyze certain theories over our subject, is that of Assassin's Creed II.


Εισαγωγή Το παιχνίδι είναι μία διαδικασία που ανέκαθεν είχε άμεση σχέση με τον ανθρώπινο πολιτισμό. Το βιντεοπαιχνίδι αποτελεί την σύγχρονη έκφραση του παραδοσιακού - συμβατικού παιχνιδιού, αποτελώντας απόρροια της τεχνολογικής εξέλιξης της σύγχρονης κοινωνίας. Στις μέρες ένας μεγάλος αριθμός ανθρώπων παίζει βιντεοπαιχνίδια, με τα δημογραφικά στοιχεία να δείχνουν πως παίζει το 58% των ανθρώπων στις Η.Π.Α. (ESA, 2013), 9,3 εκατομμύρια στις Κάτω Χώρες (De Hooge, 2009) και πάνω από ένα δισεκατομμύριο άνθρωποι σε όλο τον κόσμο (Takahashi , 2015). Έτσι, έχοντας διεισδύσει εντονότερα στο πολιτιστικό ορίζοντα της εποχής, το βιντεοπαιχνίδι και ο σχεδιασμός του αποκρυσταλλώνονται ως αντικείμενο ακαδημαϊκής μελέτης. Η παρούσα διάλεξη πραγματεύεται τη σχέση του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού με το βιντεοπαιχνίδι. Ξεκινώντας από το συμβατικό παιχνίδι και προσεγγίζοντας το σαν διαδικασία, μελετούμε τη σχέση που έχει με το βιντεοπαιχνίδι και αναλύουμε αυτή τη σχέση ως προς τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της. Σκοπός της διάλεξης είναι η κατανόηση τόσο της σχέσης συμβατικών παιχνιδιών και βιντεοπαιχνιδιών, όσο κυρίως η σχέση τους με την αρχιτεκτονική. Αρχικά, αναλύεται η σημασία του παιχνιδιού στην καθημερινή ζωή, την κοινωνία και τον ανθρώπινο πολιτισμό, ορίζεται ως διαδικασία και διακρίνονται τα χαρακτηριστικά που το περιγράφουν. Στην συνέχεια αναγνωρίζεται το ηλεκτρονικό παιχνίδι, σαν την μορφή παιχνιδιού που προέκυψε με την τεχνολογική ανάπτυξη της σύγχρονης εποχής. Αναγνωρισμένο πλέον, ως μία μορφή παιχνιδιού, αναφέρονται οι διαφορές του ηλεκτρονικού παιχνιδιού με το παραδοσιακό και παρατίθεται τα είδη του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Συνεχίζοντας, τα βιντεοπαιχνίδια κατατάσσονται σε κατηγορίες αρχικά με βάση το περιεχόμενο και το είδος της αφήγησης που προσφέρουν σε μια πληθώρα κατηγοριών, ενώ αργότερα σε σχέση με τον εικονικό χώρο που δημιουργούν, σε παιχνίδια στατικού και εξελικτικού χώρου. Ενδιαφέρον παρουσιάζουν όλες οι κατηγορίες, ενώ τονίζονται ξανά οι τρόποι που συμβάλουν στην αποκόλληση από την καθημερινότητα του ατόμου και η έννοια της εμβύθισης στον εικονικό κόσμο του ηλεκτρονικού παιχνιδιού με σκοπό κυρίως την διασκέδαση και την ψυχαγωγία.


Στη συνέχεια, προσεγγίζεται τόσο ο βασικός ρόλος της αρχιτεκτονικής στο σχεδιασμό βιντεοπαιχνιδιών, όσο και η δευτερεύουσα λειτουργία της σε αυτά. Αναλύοντας τον χώρο τον βιντεοπαιχνιδιών παρατηρούμε πως φορές αυτοί ,συχνά, μιμούνται περιβάλλοντα και καταστάσεις από τον πραγματικό κόσμο. Η σωστή αναπαράσταση αυτών των καταστάσεων και χώρων εντός του περιβάλλοντος του παιχνιδιού προϋποθέτει από τον εκάστοτε σχεδιαστή να έχει γνώσεις ιστορίας, πολιτισμού, τεχνών κλπ. Επίσης για την ορθή οργάνωση του χώρου µε σκοπό την διέγερση των συναισθημάτων στον παίχτη, απαιτούνται γνώσεις χειρισμού των χρωμάτων, του φωτός, της κλίμακας, των υλικών, γνώσεις διαχείρισης της κίνησης του χρήστη και επιλογές ορίων και εμποδίων. Έτσι η αρχιτεκτονική έχει ουσιώδη ρόλο στην ανάπτυξη πολλών παιχνιδιών αφού αποτελεί το υπόβαθρο στο οποίο κινούνται οι χαρακτήρες και σε αρκετές περιπτώσεις καθορίζει την εξέλιξη του παιχνιδιού είτε άμεσα είτε έμμεσα. Άμεσα, διότι τα κτήρια που υπάρχουν στο ψηφιακό χώρο απαιτούν συγκεκριμένες δεξιότητες που πρέπει να αναπτύξει ο παίκτης για να επιβιώσει όπως να μάθει να σκαρφαλώνει κλπ. . Στην δεύτερη περίπτωση, η αρχιτεκτονική μια πόλης δημιουργεί συγκεκριμένα συναισθήματα στους παίκτες. Για παράδειγμα στο Assassins creed ΙΙ που αναπαρίσταται η Φλωρεντία του 15ου αιώνα ο παίκτης δεν περιμένει να συναντήσει εκεί σύγχρονα αυτοκίνητα ,αεροπλάνα κ.α. Τα εργαλεία που χρησιμοποιεί πλέον η βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι πολλά και θα μπορούσαν να γίνουν πολύτιμα εργαλεία στα χέρια ενός αρχιτέκτονα, ο οποίος θα αντιμετωπίζει τον χώρο ανάλογα με τα συναισθήματα που θα ήθελε να προκαλέσει στον χρήστη του, και με αυτόν τον τρόπο να δημιουργήσει έναν χώρο ποιοτικότερο από ότι οι παραδοσιακοί. Η McGonigal δηλώνει ότι ο τομέας των παιχνιδιών θα μπορούσε να έχει θετικές επιπτώσεις σε ολόκληρη την κοινωνία: “Πρέπει να οικοδομήσουμε υβριδικές βιομηχανίες και μη συμβατικές συμπράξεις, έτσι ώστε οι ερευνητές παιχνιδιών και οι σχεδιαστές παιχνιδιών και οι προγραμματιστές παιχνιδιών να μπορούν να συνεργαστούν με μηχανικούς και αρχιτέκτονες για να εκμεταλλευτούν τη δύναμη των παιχνιδιών" (McGonigal, 2011, σελ. 14) Για να γίνουν κατανοητές οι παραπάνω θεωρίες, χρησιμοποιείται το παράδειγμα ενός βιντεοπαιχνιδιού που προκάλεσε εντύπωση για τον τρόπο που χειρίζεται τόσο το κτηριακό απόθεμα που παρουσιάζει


στους χρήστες, όσο και για το ιστορικό περιβάλλον που αναπαριστά. Λόγος γίνεται για το Assassin's Creed II, ένα βιντεοπαιχνίδι περιπέτειαςδράσης. Η κύρια αφήγηση του παιχνιδιού λαμβάνει χώρα την περίοδο της Αναγέννησης στην Ιταλία και οι παίκτες μπορούν να εξερευνήσουν κυρίως την πόλη της Φλωρεντίας, καθώς καθοδηγούνται από τον κεντρικό ήρωα, τον Ezio. Εντύπωση προκαλεί, πως διαφορετικές παράμετροι της ιστορίας της αρχιτεκτονικής εκείνης της εποχής έχουν γίνει κατανοητές και έχουν ενστερνιστεί εντός του παιχνιδιού, όπως αναφέρει και σε συνέντευξη της η M.Navarro καθηγήτρια ιστορίας της αρχιτεκτονικής και υπεύθυνη του όλου project. Αναλύεται ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στο συγκεκριμένο παιχνίδι, παραθέτοντας παράλληλα παραδείγματα συγκεκριμένων κτηρίων για να γίνει αυτός ο ρόλος πιο κατανοητός. Τέλος, αφού έχει γίνει κατανοητή η μεγάλη επιρροή και σχέση μεταξύ αρχιτεκτονικής και ηλεκτρονικών παιχνιδιών σήμερα, αναπόφευκτα οδηγούμαστε στη μελέτη της αντίστροφης σχέσης. Πέρα δηλαδή, από ό,τι προσφέρει η αρχιτεκτονική στο βιντεοπαιχνίδι, υπάρχει και η προσφορά του ίδιου του παιχνιδιού στην αρχιτεκτονική. Υποστηρίζεται, λοιπόν, πως το βιντεοπαιχνίδι προσφέρει τόσο άμεσα, στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό ως ένα πιθανό εργαλείο σχεδιασμού, όσο και έμμεσα ως εργαλείο εκμάθησης ιστορίας.Το πρώτο σκέλος της θέσης στηρίζεται στο επιχείρημα, πως τα παιχνίδια, λόγω της ελευθερίας και των απεριόριστων επιλογών που προσφέρει ο ψηφιακός κόσμος μπορούν να συμβάλλουν αρκετά στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό. Μέσα από αυτή την ελευθερία, οι σχεδιαστές παιχνιδιών έχουν δοκιμάσει νέες προσεγγίσεις και έχουν βρει νέες απαντήσεις σε γενικά ζητήματα αρχιτεκτονικού σχεδιασμού . Στην εποχή μας άλλωστε υπάρχουν αρχιτεκτονικά γραφεία που χρησιμοποιούν ηλεκτρονικά παιχνίδια όπως το Minecraft ώστε να σχεδιάσουν κτήρια. Σε αρκετές περιπτώσεις, μάλιστα, τα βιντεοπαιχνίδια αναπαριστούν πραγματικά περιβάλλοντα και αναζητούν λύσεις. Χρησιμοποιούνται έτσι ως ψηφιακές πλατφόρμες όπου οι χρήστες από όλο τον κόσμο συναγωνίζονται μεταξύ τους για την εύρεση του βέλτιστου αποτελέσματος με πραγματικά δεδομένα. Με αυτόν τον τρόπο τα παιχνίδια λειτουργούν ως πλατφόρμες συμμετοχικού σχεδιασμού όπου οι χρήστες μπορούν να αλληλοεπιδρούν και να συνεργάζονται για την επίλυση κοινών προβλημάτων όπως η ανάπτυξη των πόλεων, ο βιοκλιματικός σχεδιασμός κτηρίων, ελεύθερων χώρων κα. Το πιο σημαντικό στοιχείο σε αυτή την περίπτωση είναι ότι ο


σχεδιασμός δεν γίνεται εξ ολοκλήρου από αρχιτέκτονες μιας και οι χρήστες μπορούν να σχεδιάσουν ότι θέλουν, όπως το θέλουν, να το δημοσιεύσουν στην ψηφιακή πλατφόρμα του παιχνιδιού και να αξιολογηθούν. Στο δεύτερο σκέλος, στηριζόμενοι, πάλι, στο παράδειγμα του Assassin’s Creed II, γίνεται προσπάθεια να προσδιοριστεί κατά πόσο ένα μια αναπαράσταση, πολύ συχνά μια που περιέχει ανακρίβειες, μπορεί να προσφέρει ιστορική γνώση.

Σκοπός και στόχος της εργασίας Σκοπός της συγκεκριμένης εργασίας είναι να διερευνήσει τη σχέση της αρχιτεκτονική με τα βιντεοπαιχνίδια. Πιο συγκεκριμένα στοχεύει στην αναζήτηση του ρόλου της αρχιτεκτονικής στην πλοκήεξέλιξη και γενικότερα την ανάπτυξη των βιντεοπαιχνιδιών. Επίσης, αναζητά την συνεισφορά των βιντεοπαιχνιδιών στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό είτε άμεσα είτε έμμεσα.

Μεθοδολογία προσέγγισης Για την πραγμάτωση της παρούσας εργασίας έγινε εκτενής λογοτεχνική ανασκόπηση, με επίκεντρο βιβλία, διατριβές και άρθρα για τη σχέση αρχιτεκτονικής και βιντεοπαιχνιδιών. Μερικά βιβλία γενικού σχεδιασμού παιχνιδιών υπήρξαν πολύ βοηθητικά και πρακτικά, για την κατανόηση σε βάθος των εννοιών που εμπεριέχονται και χαρακτηρίζουν τα videogame. Οι παραπάνω θεωρίες αναλύθηκαν και συγκρίθηκαν με πιο θεωρητικές προσεγγίσεις ενώ ως κύριο παράδειγμα για την επεξήγηση των γενικών επιχειρημάτων-θεωριών χρησιμοποιήθηκε το παιχνίδι της Ubisoft, Assassin’s Creed II.


Level I, εισαγωγικοί ορισμοί

Level I. Συμβατικό παιχνίδι

1


Level I, εισαγωγικοί ορισμοί

Προσεγγίσεις του παιχνιδιού ‘Η μελέτη των παιχνιδιών μπορεί να οδηγήσει από ασφαλή δρόμο στη διάγνωση του πολιτιστικού επιπέδου ενός τόπου.’ Προκόβας, 2010. Για να καταστεί δυνατή η προαναφερθείσα ανάλυση κρίνεται σκόπιμο να προσδιοριστεί η έννοια του παιχνιδιού. Πραγματευόμενοι την έννοια αυτή ερχόμαστε αντιμέτωποι με ένα γλωσσολογικό πρόβλημα, γιατί στην γλώσσα μας το παιχνίδι αποτελεί τόσο αντικείμενο όσο και ενέργεια. Στο εξής, με τον όρο παιχνίδι θα αναφερόμαστε στο παιχνίδι ως ενέργεια. Προσπαθώντας να αποσαφηνίσουμε στο μέτρο του δυνατού την ιδέα του παιχνιδιού θα ανατρέξουμε στον ορισμό του Γιόχαν Χουιζίνκα, ο οποίος κρίνεται ως ο πλέον αποδεκτός. Ο Χιουζίνγκα χρησιμοποιώντας έναν αριθμό όρων και σχετικών εννοιών μας δίνει τον ακόλουθο ορισμό. Αναφέρει πως ‘το παιχνίδι είναι μια εθελοντική δραστηριότητα ή απασχόληση(και ως τέτοια προσδιορίζεται από ελευθερία –ελευθερία στην επιλογή και την διενέργεια του παιχνιδιού-) η οποία πραγματοποιείται μέσα σε κάποια καθορισμένα τοπικά και χρονικά όρια, σύμφωνα με κανόνες ελεύθερα αποδεκτούς αλλά απολύτως δεσμευτικούς, αποτελώντας αυτοσκοπό και συνοδευόμενη από ένα αίσθημα έντασης, χαράς και από τη συνείδηση ότι είναι κάτι <διαφορετικό> από την <συνήθη> ζωή’, (Γ. Χιουζίνγκα, 2010, σελ. 49). Ευρέως αποδεκτή είναι η άποψη ότι το παιχνίδι ‘κατέχει’ και αναφέρεται σε ένα ξεχωριστό χώρο και χρόνο. Την Ιδέα αυτή τη συναντάμε και στο έργο του Ντ. Βίννικοτ που αναφέρει ότι «το παιδί που παίζει κατέχει ένα χώρο…και η περιοχή αυτή δεν είναι εσωτερική πραγματικότητα, ούτε εξωτερικός χώρος»(Ντ. Βίννικοτ,2000, σελ 100101), διατηρώντας παράλληλα σαφή όρια. Στα πλαίσια που μας επιτρέπεται μια ερμηνεία των παραπάνω λεγομένων, η διαφοροποίηση έχει να κάνει με την γνώση των ίδιων των παικτών ότι αποτελούν ένα μέρος συνόλου- αυτών που παίζουν- και κάτω από αυτό το πρίσμα υιοθετούν μία συμπεριφορά που τους ξεχωρίζει αισθητά από τον υπόλοιπο κόσμο ώστε νοητά αποκτά χωρική υπόσταση.

2


Level I, εισαγωγικοί ορισμοί Παρά τα πλεονεκτήματα του παραπάνω ορισμού, που θα μπορούσε να περιγράψει τόσο το παιχνίδι ενός παιδιού όσο και αυτό ενός ενήλικα και ή ενός ζώου, ο ορισμός θα μπορούσε να εμπλουτιστεί από την έννοια της φαντασίας κατά τον Vygotskii. Η φαντασία καθιστά δυνατό στο παιδί τον διαχωρισμό του νοήματος από το αντικείμενο-στο κείμενο του ορίζεται ως field of meaning και visual field τονίζοντας παράλληλα ότι στις μικρές ηλικίες το ορατό και απτό είναι αυτό που μπορεί να κατανοήσει το παιδί-. Συνεπώς, η φαντασία επιτρέπει στο παιδί να κάνει ένα λογικό άλμα μεταξύ πραγματικού και μη πραγματικού, μετατρέποντας παραδείγματος χάριν ένα ξύλο σε άλογο( L. S Vygotskii 1978, σελ. 94,97). Εφόσον ορίστηκε παραπάνω η έννοια του παιχνιδιού ερχόμαστε να μελετήσουμε τις κοινωνικές-ψυχολογικές και εκπαιδευτικές πτυχές του. Συχνά απαντάται την άποψη ότι το παιχνίδι αποτελεί εργαλείο εκπαίδευσης και γενικότερης ανάπτυξης. Συγκεκριμένα ο Vygotskii τοποθετείται επί του θέματος, λέγοντας πως ‘το παιδί πρώτα πειθαρχεί βάσει των κανόνων του ομαδικού παιχνιδιού και μόνο ύστερα προκύπτει σαν εσωτερική ανάγκη η γενικότερη αυτοπειθαρχία,( L. S Vygotskii 1978, σελ. 90). Στα πλαίσια της εξέλιξης του ανθρώπου μέσα από το παιχνίδι ερχόμαστε να αναζητήσουμε και την παραδοχή πως αποτελεί αντικείμενο κοινωνικοποίησης. Κάτω από το πρίσμα της θεωρίας του Parsons για την κοινωνικοποίηση ως διαδικασία αφομοίωσης κοινωνικών ρόλων, όπως τη συναντάμε στην εργασία της Α. Μίσιου, θα μελετήσουμε τη θετική συμβολή του μιμητικού παιχνιδιού. (Μίσιου Α, 2014, σελ. 25) Τα παιχνίδια μίμησης με τους κανόνες που ορίζονται στο φαντασιακό επίπεδο δημιουργούν για πρώτη φορά την ανάγκη για την υπακοή σε αυτούς. Το παράδειγμα μας δίνει ο Vygotskii είναι αυτό, δύο αδελφών που έρχονται να ‘παραστήσουν’ τις αδελφές και μέσα από το παιχνίδι λειτουργούν βάσει των κοινωνικών κανόνων- να αναρωτηθούν τι θα όριζε η κοινωνία ως σωστή αδερφική συμπεριφορά – αποκτώντας, έτσι, μεγαλύτερη συνείδηση των ‘κοινωνικά πρέπει’( L. S Vygotskii 1978, σελ. 94-95). Έχοντας λοιπόν στο μυαλό μας ότι το πέρασμα από το ατομικό-ακοινώνητο στο συλλογικό γίνεται μέσα από

3


Level I, εισαγωγικοί ορισμοί την ενστάλαξη αξιών και κανόνων στη συνείδηση του ατόμου(Α. Μίσιου, αναφορά στο έργο του Durkheim, σελ. 25) , θα μπορούσαμε με κάποια σιγουριά να αποδεχτούμε την ορθότητα της αρχικής πρότασης.

Τι είναι το βιντεοπαιχνίδι; Περιγραφή του Videogame. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι ή όπως είναι διαδεδομένο videogame ή computer game, αποτελεί τον σύγχρονο τρόπο έκφρασης του παραδοσιακού παιχνιδιού. Το παιχνίδι ανέκαθεν βρισκόταν σε συνεχή αλληλεπίδραση με την κοινωνία από την οποία πρόκυπτε και ως ένα σημείο την αντιπροσώπευε. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι ένα συνονθύλευμα διαφορετικών παραγόντων και μια αρκετά πολύπλοκη κατασκευή που για να συλληφθεί, να δημιουργηθεί και να υλοποιηθεί απαιτεί την συνεργασία πολλών και διαφορετικών τομέων, τόσο επιστημονικών, όσο και καλλιτεχνικών. Μπορεί να αποτελέσει μέσο διασκέδασης, μάθησης, εκπαίδευσης, ανάλυσης αλλά και έρευνας. Το Videogame είναι ένα παιχνίδι που διαδραματίζεται σε εικονικό χώρο, συνήθως, εναντίον κάποιου λογισμικού τεχνητής νοημοσύνης που είναι ενσωματωμένο στο παιχνίδι . Απαιτεί την επαφή και αλληλεπίδραση ενός ή περισσοτέρων ανθρώπων με ένα ηλεκτρονικό μέσο ( ηλεκτρονικός υπολογιστής, παιχνιδομηχανές, κ.λπ.). Ο παίκτης παίζει, είτε ενάντια “του προγράμματος”, είτε εναντίον άλλων παιχτών, με σκοπό τη διασκέδαση, μέσω τις επίτευξης κάποιων στόχων. Όπως αναφέρθηκε και πριν, το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι μια πολύπλοκη μορφή μέσου ψυχαγωγίας. Για να δημιουργηθεί απαιτεί συγκεκριμένες γνώσεις από πολλά επιστημονικά πεδία, όπως της τεχνολογίας, της ψυχολογίας, των μαθηματικών και της γεωμετρίας, αλλά και καλλιτεχνικά, όπως η ζωγραφική η γλυπτική κ.λπ. Είναι επομένως κατανοητό ότι δημιουργείται με έναν αρκετά συνολικό τρόπο, που εάν κάποια από τα παραπάνω πεδία ή παράμετροι αλλάξουν αλλάζει και το συνολικό αποτέλεσμα .

4


Level I, εισαγωγικοί ορισμοί Άξια αναφοράς κρίνεται οι άποψη των I. Granic, A. Lobel και R.C. M. E. Engels, πως τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν το πιο αλληλεπιδραστικό μέσο, με τους παίκτες να παίζουν online, με φίλους, οικογένειες και ξένους, “καλύπτοντας” τεράστιες γεωγραφικές αποστάσεις και θολώνοντας όχι μόνο τα πολιτιστικά όρια, αλλά και τις διαφορές στην ηλικία, τη γλώσσα, τη φιλοσοφία κ.κ. ε . Κρίνουν, ακόμα, πως ο μεγάλος χρόνος που επενδύεται σε βιντεοπαιχνίδια μπορεί να σημαίνει, ότι παρέχουν ποιοτικά διαφορετικές εμπειρίες από τα συμβατικά παιχνίδια. (I. Granic, A. Lobel, R. Engels, 2014, σελ. 11)

5


Level I, εισαγωγικοί ορισμοί

6


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Level II Videogame

7


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Χαρακτηριστικά των βιντεοπαιχνιδιών Απόκρυψη των κανόνων Σε αντίθεση με τα συμβατικά – παραδοσιακά παιχνίδια, τα βιντεοπαιχνίδια, στις περισσότερες των περιπτώσεων, δεν απαιτούν γραπτούς κανόνες. Τα βιντεοπαιχνίδια ωστόσο έχουν ακόμα κανόνες, όμως η εκάστοτε παιχνιδομηχανή είναι εκείνη που τους εφαρμόζει και τους επιβάλλει στους παίκτες. Οι παίκτες δεν χρειάζεται καν να γνωρίζουν ακριβώς ποιοι είναι οι κανόνες του παιχνιδιού, αν και κάποιος χρειάζεται να τους εξηγήσει πως περίπου θα παίξουν. Στα περισσότερα βιντεοπαιχνίδια, το πρόγραμμα είναι εκείνο που καθορίζει πότε ο παίκτης έχει φτάσει στο στόχο. Εκδικάζει τη νίκη ή την ήττα αν και εφόσον αυτές οι έννοιες υπάρχουν στο τέλος της πλοκής του παιχνιδιού. Αυτό σημαίνει ότι οι παίκτες δεν χρειάζεται πλέον να σκέφτονται το παιχνίδι ως παιχνίδι. Ένας παίκτης που κάνει μία σκέψη για μια δράση μπορεί απλά να το δοκιμάσει μέσα στο παιχνίδι, χωρίς να χρειάζεται να διαβάσει τους κανόνες για να δει εάν αυτό που επιθυμεί να κάνει το επιτρέπει το παιχνίδι. Αυτό δίνει στους παίκτες τη δυνατότητα να βυθίζονται πολύ πιο βαθιά στην πλοκή του παιχνιδιού, να το δουν πλέον όχι ως ένα προσωρινό τεχνητό περιβάλλον με αυθαίρετους κανόνες, αλλά ως ένα εναλλακτικό σύμπαν του οποίου ο παίκτης είναι μέρος. Η απόκρυψη των κανόνων ωστόσο έχει ένα μεγάλο μειονέκτημα. Αν οι παίκτες δεν γνωρίζουν τους κανόνες, δεν μπορούν και να γνωρίζουν πώς να βελτιστοποιούν τις επιλογές τους μέσα στο παιχνίδι. Μπορούν να μάθουν τους κανόνες μόνο παίζοντας το παιχνίδι. Αυτό μπορεί να σταθεί ως μια λογική τεχνική σχεδιασμού υπό την προϋπόθεση ότι το παιχνίδι περιλαμβάνει υποδείξεις για το πώς να το παίξει και τι να περιμένει κανείς. Ωστόσο, ορισμένα βιντεοπαιχνίδια με την πλοκή τους αναγκάζουν τους παίκτες να κατανοήσουν τους κανόνες και τις τεχνικές του παιχνιδιού μέσω της διαδικασίας δοκιμής και λάθους, τακτική που κάποιος φορές αποδεικνύεται εξαιρετικά κουραστική για τους χρήστες.

8


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια Έλεγχος του ρυθμού Στα συμβατικά – παραδοσιακά παιχνίδια που δεν χρησιμοποιούν χρονόμετρο, είτε οι παίκτες είτε ένας ανεξάρτητος διαιτητής, ορίζουν το ρυθμό του παιχνιδιού. Το ρυθμό εκείνο με τον οποίο τα γεγονότα που απαιτούνται από τους κανόνες για την ομαλή διεξαγωγή του παιχνιδιού λαμβάνουν χώρα. Στην πραγματικότητα, εναπόκειται στους παίκτες η δυνατότητα να κάνουν το παιχνίδι να προχωρήσει. Στα βιντεοπαιχνίδια, o υπολογιστής είναι εκείνος που ελέγχει το ρυθμό και επιτρέπει στο Εικόνα 1. Counter Strike - Global Elite παιχνίδι να εξελίσσεται. Εκτός από την ειδική αναμονή που υπάρχει έως ότου οι παίκτες εισέλθουν στο αρχικό menu και αργότερα στην εκάστοτε πίστα (χρόνος ο οποίος είναι Εικόνα 2. Age of Empires III δύσκολο να προσδιοριστεί, αφού έχει να κάνει με πραγματικές συνθήκες) , ο υπολογιστής (ή η εκάστοτε παιχνιδομηχανή) είναι εκείνος που ωθεί το παιχνίδι να κινείται χρονικά προς τα εμπρός, με οποιοδήποτε ρυθμό ο σχεδιαστής έχει ορίσει. Αυτό μας επιτρέπει να σχεδιάζουμε από τη μία, γρήγορα παιχνίδια που συνεχώς δημιουργούν είτε εχθρούς είτε άλλες προκλήσεις στους παίκτες (Εικόνα 1), ή από την άλλη να παιχνίδια πιο αργού ρυθμού που απαιτούν περισσότερές πνευματικές δεξιότητες και λιγότερα αντανακλαστικά (Εικόνα 2).

9


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια Παρουσίαση του χώρου των βιντεοπαιχνιδιών Στο ψηφιακό χώρο που εξελίσσονται τα παιχνίδια ο σχεδιαστής παιχνιδιών μπορεί να συμπεριλάβει στη δημιουργία του φανταστικούς ανθρώπους, τόπους και καταστάσεις (Εικόνα 3). Οι παίκτες μπορούν να σκεφτούν τον εαυτό τους στην θέση του εκάστοτε χαρακτήρα σε μια θέση ή κατάσταση που κάποιες φορές ίσως και ακόμα να ενστερνίζονται ή κατά μια έννοια να βιώνουν. Στα συμβατικά παραδοσιακά παιχνίδια, αυτό λαμβάνει χώρα σε ένα πολύ μικρό κομμάτι Εικόνα 3. Star Citizen

της φαντασία του παίκτη και αυτό μόνο σε εξιδεικευμένα παιχνίδια (επιτραπέζια ή παιχνίδια φανταστικών καρτών).

Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να προχωρήσουν πολύ περισσότερο από αυτή τη συμβατική και επιδερμική εμβάθυνση στην φαντασία των παικτών. Χρησιμοποιώντας τις περισσότερες φορές μια απλή οθόνη και ηχεία, τα βιντεοπαιχνίδια μας συστήνουν τον κόσμο της φαντασίας στον οποίο οι παίκτες μπορούν να αισθανθούν και να αντιδράσουν σε μια πολύ πιο άμεση μορφή. Μέχρι πρόσφατα, η κακή ποιότητα των γραφικών των ηλεκτρονικών υπολογιστών δέσμευε κατά κάποιον τρόπο τους παίκτες οι οποίοι έπρεπε να χρησιμοποιήσουν πολύ μεγαλύτερο μέρος της φαντασίας τους, ενώ φυσικά, αν γυρίσει κανείς ακόμα πιο πίσω θα θυμηθεί τα παιχνίδια που βασίζονται σε κείμενα (text-games) τα οποία στηρίζονται αποκλειστικά και μόνο στη φαντασία των παικτών (Εικόνα 4). Ωστόσο, ήταν πάντα ένας από τους μεγαλύτερους στόχος των προγραμματιστών ηλεκτρονικών παιχνιδιών να παρουσιάσουν κόσμους παιχνιδιών που φαίνονται τόσο

10


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια πραγματικοί όσο οι κόσμοι της φαντασίας που συναντάμε στην τηλεόραση ή τις ταινίες. Αν και πλέον τα αποτελέσματα στον χώρο των παιχνιδιών είναι πολύ εντυπωσιακά εξακολουθούν πάντα να Εικόνα 4. Guilded Youth υπάρχουν περιθώρια βελτίωσης, ενώ ο στόχος αυτός είναι ακόμα στο προσκήνιο. Τα σύγχρονα βιντεοπαιχνίδια είναι γεμάτα εικόνες, κινούμενα σχέδια, μουσική, διαλόγους, ηχητικά εφέ και ούτω καθεξής. Όλα αυτά είναι στοιχεία, που στην πλειοψηφία τους, τα συμβατικά παιχνίδια δεν μπορούν να παρέχουν. Στην πραγματικότητα, οι χώροι των βιντεοπαιχνιδιών προσεγγίζουν πολλές φορές τόσο πολύ τον πραγματικό κόσμο τα τελευταία χρόνια ώστε ορισμένοι σχεδιαστές πλέον πειραματίζονται με ένα ευρύτερο φάσμα οπτικών μορφών όπως ο ιμπρεσιονισμός, η παραδοσιακή ιαπωνική ζωγραφική με βούρτσες κλπ. Σε ό,τι αφορά τώρα τη βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών, μερικές εταιρίες δημιουργούν επίσης παιχνίδια επαυξημένης πραγματικότητας Εικόνα 5. Pokemon Go (augmented reality), ή μικτής πραγματικότητας (mixed reality) (Εικόνα 5). Τέτοια παιχνίδια απαιτούν συνήθως κινητά τηλέφωνα, βιντεοκάμερες ή παγκόσμια συστήματα εντοπισμού θέσης (GPS), διακομιστές ιστού, ή προγράμματα περιήγησης.

11


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Δημιουργία Τεχνητής Νοημοσύνης

Το 1959, ο επιστήμονας της IBM, Arthur Samuels, επινόησε ένα πρόγραμμα που παιζόταν με μικρούς κυλινδρικούς δίσκους (Samuels, 1959). Το πρόγραμμα είχε το προνόμιο της «αυτομόρφωσης», θα μπορούσε δηλαδή να μάθει από τα λάθη του και τελικά έγινε αρκετά αποτελεσματικό ώστε να μπορεί να νικήσει πολύ εξειδικευμένους παίκτες (Εικόνα 6). Μεγάλο μέρος της πρώτης προσπάθειας και έρευνας για την τεχνητή νοημοσύνη και τα παιχνίδια, αποτέλεσε αυτό ακριβώς το πρόγραμμα , και έδωσε το έναυσμα ώστε περισσότεροι επιστήμονες να ασχοληθούν και να δημιουργήσουν “τεχνητούς” αντιπάλους, που θα μπορούσαν να παίξουν παραδοσιακά παιχνίδια τόσο καλά όσο θα μπορούσαν οι άνθρωποι. Η Εικόνα 6. Checkers τεχνητή νοημοσύνη (AI) μας επιτρέπει να παίζουμε παιχνίδια για πολλούς παίκτες ακόμη και όταν δεν έχουμε άλλους φυσικούς χρήστες να παίξουν μαζί μας. Ωστόσο, η AI φέρνει σημαντικά περισσότερα οφέλη στο video gaming από τους τεχνητούς αντιπάλους για τα παραδοσιακά συμβατικά παιχνίδια. Οι προγραμματιστές παιχνιδιών χρησιμοποιούν τεχνικές AI για τους εξής λόγους: ■ Στρατηγική. Αυτό σημαίνει τον προσδιορισμό της βέλτιστης δράσης που πρέπει να ληφθεί εξετάζοντας όλες τις πιθανές συνέπειες μιας ποικιλίας διαθέσιμων ενεργειών-δράσεων. Το πρόγραμμα του Samuels το έκανε αυτό, αλλά τα πούλια είναι ένα παιχνίδι τέλειων-ακεραίων πληροφοριών, γεγονός που σημαίνει ότι εκεί δεν υπάρχουν κρυφές πληροφορίες και κανένα στοιχείο τυχαιότητας. Τα σύγχρονα

12


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια βιντεοπαιχνίδια συνήθως έχουν, τόσο κρυμμένες πληροφορίες όσο και μεγάλο ποσοστό τύχης, επομένως μια στρατηγική είναι πιο δύσκολο να υπολογιστεί. ■ Βελτιστοποίηση. Αυτό σημαίνει να βρεθούν οι πιο συμφέρουσες διαδρομές μέσα σε ένα προσομοιωμένο τοπίο γεμάτο εμπόδια. ■ Ανάλυση φυσικής γλώσσας. Παρά τις δεκαετίες ερευνών που έχουν πραγματοποιηθεί, οι υπολογιστές εξακολουθούν να μην μπορούν να κατανοήσουν τη συνηθισμένη σε όλους γραπτή ή ομιλούμενη γλώσσα καλά, αλλά οι ερευνητές εξακολουθούν να θεωρούν πολύ ενδιαφέρον το να τη χρησιμοποιήσουν στα βιντεοπαιχνίδια. Όταν το πρόβλημα επιλυθεί, οι παίκτες θα είναι σε θέση να δώσουν εντολές στον υπολογιστή χρησιμοποιώντας φυσικές προτάσεις στη γλώσσα τους. ■ Φυσική παραγωγή γλωσσών. Τα βιντεοπαιχνίδια αυτή τη στιγμή “παράγουν γλώσσα” αναπαράγοντας συνδυασμούς φράσεων ή φράσεων που έχουν ήδη καταγραφεί. Αυτή τη στιγμή, οι υπολογιστές δεν μπορούν να “παράγουν γλώσσα” από μόνοι τους. Με την πάροδο του χρόνου ίσως αυτός ο στόχος πραγματοποιηθεί και έτσι οι προσομοιωμένοι άνθρωποι θα φαίνονται πολύ πιο ρεαλιστικοί. Εν τω μεταξύ, αυτό που μπορούν να κάνουν τα παιχνίδια που χρησιμοποιούν ΑΙ είναι να μπορούν να επιλέγουν την κατάλληλη πρόταση ή τον κατάλληλο συνδυασμό φράσεων από τις βιβλιοθήκες του παιχνιδιού, που ταιριάζουν περισσότερο στην τρέχουσα κατάσταση του παιχνιδιού. ■ Προσομοιωμένοι άνθρωποι και πλάσματα. Πολλά παιχνίδια χρησιμοποιούν απλές τεχνικές AI για να δημιουργήσουν ένα ομοίωμα συμπεριφοράς και κινήσεων για προσομοιωμένους ανθρώπους ή πλάσματα. Ο προσομοιωμένος χαρακτήρας φαίνεται να ανταποκρίνεται με έξυπνο τρόπο στις ενέργειες του ανθρώπινου παίκτη, τουλάχιστον εντός λογικών ορίων. Τα ομοιώματα είναι σπάνια πολύπλοκα και ένας παίκτης μπορεί εύκολα να διακρίνει τις διαφορές μεταξύ ενός προσομοιωμένου ομοιώματος και ενός πραγματικού μέσα σε λίγα λεπτά. Η προσομοίωση και απεικόνιση των ανθρώπινων όντων είναι το πιο δύσκολο και το πιο σημαντικό πρόβλημα στα σύγχρονα παιχνίδια, ενώ η κατά το δυνατό πιο ρεαλιστική προσέγγιση τους αποτελεί στοίχημα για τις βιομηχανίες παιχνιδιών.

13


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Τα περισσότερα βιντεοπαιχνίδια σήμερα, στην πραγματικότητα, δεν περιέχουν τεχνητή νοημοσύνη σε μεγάλο βαθμό. Ο κύριος στόχος των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι η διασκέδαση, ενώ δεν παίζει τόσο μεγάλο ρόλο η προσομοίωση της νοημοσύνης σε βάθος. Έτσι, συνήθως περιέχουν όση τεχνητή νοημοσύνη χρειάζεται ώστε να κάνει τον παίκτη να αισθάνεται ότι το λογισμικό που χρησιμοποιεί είναι αρκετά έξυπνο. Το μέλλον στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης ηλεκτρονικών παιχνιδιών φαίνεται πολλά υποσχόμενο. Οι τεχνολογικές εξελίξεις τόσο στο hardware όσο και στο software επιτρέπουν στις εταιρίες σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών να δημιουργούν ολοένα και πιο εξελιγμένους τεχνητούς αντιπάλους και προσομοιωμένους χαρακτήρες. Η τεχνητή νοημοσύνη είναι ένας από τους πιο σημαντικούς τομείς της έρευνας που αναπτύσσεται στα βιντεοπαιχνίδια.

Πως τα βιντεοπαιχνίδια διασκεδάζουν. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δημιουργήθηκαν από τις εταιρίες και τους σχεδιαστές προσπαθώντας να εκπληρώσουν κάποιο σκοπό. Αυτός ο σκοπός μπορεί να είναι η εκπαίδευση, η μελέτη, αλλά πιο συχνά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια προορίζονται να διασκεδάσουν τους παίκτες. Δεν μπορεί κανείς να γίνει επιτυχημένος σχεδιαστής παιχνιδιών δημιουργώντας αφηρημένα παιχνίδια χωρίς κάποιο σκοπό. Για να κάνει όμως κανείς διασκεδαστικό παιχνίδι πρέπει πρώτα να ενστερνιστεί τον ρόλο του διασκεδαστή και της έννοιας «διασκεδάζω. Είναι κατανοητό πως κάθε άνθρωπος απολαμβάνει και διασκεδάζει με διαφορετικά πράγματα. Στόχος ενός ολοκληρωμένου σχεδιαστή παιχνιδιών, θα πρέπει να είναι η δημιουργία παιχνιδιών που διασκεδάζουν με πολλούς τρόπους. Δεν είναι άλλωστε τυχαίο ότι κινηματογραφικά η πιο ολοκληρωμένη ταινία, η οποία είχε απήχηση από διαφορετικά είδη κοινού είναι ο Τιτανικός που περικλείει στην πλοκή του ένταση, δράση, ερωτικές σκηνές, ηρεμία, θλίψη και ούτω καθεξής.

14


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια Gameplay Τα παιχνίδια παρέχουν τον όρο gameplay, δηλαδή ένα σύνολο ενεργειών και προκλήσεων που διασκεδάζουν. Οι άνθρωποι είναι γνωστό ότι απολαμβάνουν μια πρόκληση, εφ' όσον έχουν την στοιχειώδη προσδοκία και είναι σε θέση να την ολοκληρώσουν. Θα δοκιμάσουν επίσης μια πρόκληση που δεν έχουν σχεδόν καμία προσδοκία να κατακτήσουν, εάν ο κίνδυνος είναι χαμηλός και η ανταμοιβή είναι υψηλή. Η πρόκληση δημιουργεί ένταση. Στο απλούστερο επίπεδο ενός παιχνιδιού (amateur), ο παίκτης έρχεται αντιμέτωπος με την ερώτηση «μπορώ να το κάνω;» και εκεί είναι που η πρόκληση παίρνει τη θέση της και ο παίκτης θα χαρεί να αποδείξει ότι μπορεί. Οι άνθρωποι εκτός από τις προκλήσεις που αντιμετωπίζουν παίζοντας ένα βιντεοπαιχνίδι, θα μπορούσαμε να θεωρήσουμε ότι απολαμβάνουν εξίσου και την εκτέλεση των ενεργειών που το παιχνίδι προσφέρει. Είναι διασκεδαστικό να πετάξει κανείς ένα αεροπλάνο, να σχεδιάσει ρούχα, να χτίσει ένα κάστρο. Εδώ, λοιπόν, βλέπουμε μια άλλη πτυχή του βιντεοπαιχνιδιού. Αυτή που σου επιτρέπει να κανείς πολλά πράγματα που είναι αδύνατο ή πολύ ακριβό να κάνεις στην πραγματική ζωή. Οι ενέργειες επομένως στο περιβάλλον ενός βιντεοπαιχνιδιού δεν πρέπει απαραίτητα να συνδέονται με μία συγκεκριμένη πρόκλησημερικά πράγματα είναι διασκεδαστικά να γίνονται ακόμη και αν δεν επηρεάζουν την έκβαση του παιχνιδιού. Αισθητική και αρμονία Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν μία μορφή τέχνης, οπότε η αισθητική, αναπόφευκτα, αποτελεί μέρος του σχεδιασμού τους. Πρέπει να σχεδιαστούν με ένα συγκεκριμένο αισθητικό στυλ και να δημιουργηθούν με μεγάλη καλλιτεχνική επιδεξιότητα (Εικόνα 9). Ένα παιχνίδι με αδέξια κινούμενα σχέδια, ένα κακής ποιότητας soundtrack, λάθος δομημένους διαλόγους, ή αισθητικά αποπνικτικό, θα απογοητεύσει τους παίκτες ακόμα και αν το gameplay του είναι καλό. Η αισθητική ποιότητα του παιχνιδιού ξεπερνά πολλές φορές τον κόσμο του παιχνιδιού και το gameplay του.

15


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια Το γραφικό περιβάλλον -τα κουμπιά, οι αριθμοί, οι γραμματοσειρές κ.κ. ε, πρέπει να συμπληρώσουν τον κόσμο του παιχνιδιού και να δένουν μεταξύ Εικόνα 7. Counter Strike - Global Elite τους αρμονικά σαν ένα ενιαίο σύνολο, έτσι ώστε να δημιουργείται μια πιο συνολική εμπειρία στον χρήστη. Οι κινούμενες εικόνες (animation – frames per second) πρέπει να κινούνται ομαλά και φυσικά, (Εικόνα 7,8) καθώς μια αργή, μπερδεμένη ή απρόβλεπτη απόκριση μπορεί να γίνει αισθητή με αρνητικό και άβολο τρόπο από τον παίκτη. Ο τρόπος με τον οποίο κινούνται οι εκάστοτε χαρακτήρες ή αντικείμενα εντός του περιβάλλοντος του παιχνιδιού πρέπει να μοιάζει κατά το δυνατόν φυσικός. Η ταχύτητα απόκρισης, η ακρίβεια και η χάρη είναι όλα μέρος της αισθητικής ποιότητας ενός παιχνιδιού.

Εικόνα 8. Lineage II

16


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 9. The Witcher 3

17


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Καινοτομία Οι άνθρωποι απολαμβάνουν την καινοτομία: δηλαδή τα νέα πράγματα που βλέπουν, ακούν και κάνουν. Τα πρώιμα βιντεοπαιχνίδια ήταν εξαιρετικά επαναλαμβανόμενα και ανέπτυξαν μια κακή φήμη που τα Εικόνα 10. Battlefield 1942 ήθελε μονότονα και βαρετά. Σήμερα ωστόσο, μπορούμε να πούμε με σιγουριά, ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να προσφέρουν πολύ μεγαλύτερη ποικιλία και περιεχόμενο απ' ότι οποιοδήποτε παραδοσιακό παιχνίδι, ανεξάρτητα από το πόσο περίπλοκο είναι. Εκτός από το γεγονός ότι τα βιντεοπαιχνίδια δίνουν στους παίκτες τη δυνατότητα να ανακαλύψουν νέους κόσμους και να παίξουν μέσα σε αυτούς, μπορούν επίσης εύκολα να αλλάξουν το gameplay όσο το παιχνίδι εξελίσσεται. Έτσι, για παράδειγμα, το Battlefield 1942, όχι Εικόνα 11. Battlefield 1942 μόνο επιτρέπει στον παίκτη να παίζει σαν Στρατιώτης, αλλά επίσης του δίνει τη δυνατότητα να μπαίνει σετ τανκ, σε αεροπλάνα, ή σκάφη (Εικόνα 10,11). Η καινοτομία μπορεί να είναι ακόμη και αυτοσκοπός. Στη σειρά

18


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια WarioWare από τη Nintendo, ο παίκτης πρέπει να παίξει δεκάδες παράξενα microgames, κάθε ένα από τα οποία διαρκεί μόνο μερικά δευτερόλεπτα. Οι συνεχώς μεταβαλλόμενοι στόχοι και τα γραφικά στυλ κάνουν το WarioWare αρκετά προκλητικό και περίπλοκο. Δεν υπάρχουν πολλά παιχνίδια όπως αυτό στην αγορά. Μόνη της η καινοτομία ωστόσο, δεν αρκεί για να καλύψει το ενδιαφέρον του παίκτη, όπως και κάθε μία ξεχωριστά από τις προηγούμενες παραμέτρους που αναφέρουμε. Η συνύπαρξη είναι εκείνο το συστατικό που κάνει τη διαφορά και θα κάνει ένα παιχνίδι να ξεχωρίσει. Αφήγηση ιστορίας Πολλά παιχνίδια ενσωματώνουν κάποιο είδος ιστορίας ως μέρος της ψυχαγωγίας. Στα περισσότερα παραδοσιακά – συμβατικό παιχνίδια, οι παίκτες συνήθως δυσκολεύονται να «βυθιστούν» σε μια ιστορία ή κάποιο μύθο επειδή πρέπει επίσης να εφαρμόσουν τους κανόνες. Το να σταματήσει κανείς να ακολουθεί μονίμως κανόνες μέσα σε ένα παιχνίδι, δίνει την αίσθηση στους παίκτες ότι βρίσκονται σε άλλο τόπο ή μέλη μίας πλοκής. Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να συνδυάσουν την διασκέδαση μέσω της πλοκής και της ιστορίας και την διασκέδαση μέσω του gameplay σχεδόν αδιάκοπα. Σε κάποιο βαθμό, μπορούν να κάνουν τους παίκτες να αισθάνονται σαν να βρίσκονται μέσα σε μια ιστορία και μπορούν να επηρεάζει τη ροή των γεγονότων. Αυτό επηρεάζει άμεσα τον σχεδιασμό του παιχνιδιών, και αποτελεί έναν από τους λόγους για τους οποίους τα βιντεοπαιχνίδια είναι κάτι περισσότερο από ένα νέο είδος παιχνιδιού –ένα εντελώς νέο μέσο-. Πολλά βιντεοπαιχνίδια -ακόμη και αυτά που περιλαμβάνουν την πιο φρενήρη δράση- πλέον περιλαμβάνουν στοιχεία αφήγησης. Με το πέρασμα του χρόνου, μπορούμε να περιμένουμε να δούμε περισσότερα νέα είδη παιχνιδιών-ιστοριών να εμφανίζονται. Η εμπειρία του παιξίματος αναμένεται να αψηφήσει τις μέχρι στιγμής συμβατικές περιγραφές ιστοριών μέσα στο παιχνίδι.

19


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια Η αφήγηση και η διάδραση στα βιντεοπαιχνίδια Τα βιντεοπαιχνίδια δανείζονται πολλές τεχνικές αφήγησης από άλλα μέσα, όπως ταινίες, βιβλία ακόμη και το θέατρο. Αλλά τα βιντεοπαιχνίδια είναι πιο δια δραστικά από οποιοδήποτε άλλο μέσο αφήγησης (Simon A.,2014). Αυτό σημαίνει, πως ο παίκτης μπορεί με τις ενέργειες του να μεταβάλλει την πλοκή της ιστορίας. Οι σχεδιαστές παιχνιδιών είναι ωστόσο περιορισμένοι σε χρονοδιαγράμματα και στην τεχνική με την οποία σχεδιάζουν. Πιο αναλυτικά, είτε σχεδιάζουν με γλώσσες προγραμματισμού είτε με τη βοήθεια σχεδιαστικού περιβάλλοντος όπως η Unity, οι δυνατότητες που έχουν δεν είναι ποτέ απεριόριστες αφού τίθενται όρια από τα ίδια τα σχεδιαστικά εργαλεία. Υπάρχουν αρκετές δομές ιστοριών που είναι πιο δημοφιλείς στο σχεδιασμό παιχνιδιών. Οι Adams και Rollings ορίζουν μια διαδραστική ιστορία ως εξής: "…μια ιστορία με την οποία ο παίκτης αλληλοεπιδρά συμβάλλοντας σε αυτή. Μια ιστορία μπορεί να είναι διαδραστική ακόμη και αν οι ενέργειες του παίκτη δεν μπορούν να αλλάξουν την κατεύθυνση της πλοκής.” (Adams & Rollings, 2007, σελ. 187) Εάν η πλοκή είναι αμετάβλητη, είναι ακόμα διαδραστική επειδή οι παίκτες συμβάλλουν σε αυτή. Για παράδειγμα η ιστορία δεν συνεχίζεται αν οι παίκτες δεν επιτύχουν τους στόχους για παράδειγμα. Σε μια διαδραστική ιστορία είναι δύσκολο να εντοπίσουμε ποια είναι τα κύρια γεγονότα. Οι Rollings και ο Adams διακρίνουν τρία είδη συμβάντων: εκδηλώσεις παίκτη, εκδηλώσεις εντός του παιχνιδιού και αφηγηματικά γεγονότα (Adams & Rollings, 2007, σελ. 186). Τα συμβάντα του παίκτη είναι ενέργειες που εκτελούνται από τη συσκευή αναπαραγωγής. Οι ενέργειες που απαιτούνται για την αντιμετώπιση των προκλήσεων συνήθως δεν επηρεάζουν την πλοκή, αλλά σε μερικά παιχνίδια ο παίκτης έχει την επιλογή να σκοτώσει κάποιον ή όχι ή να πει κάτι σε ένα χαρακτήρα. Οι ενέργειες αυτές χαρακτηρίζονται ως δραματικές ενέργειες, επειδή μπορούν να αλλάξουν την ιστορία. Μπορεί να σημειωθεί ότι κάθε δυνατή ενέργεια ή κίνηση του παίκτη δίνει τη μορφή μιας ιστορίας, οι παίκτες μπορούν να δημιουργήσουν τη δική τους ιστορία κάνοντας ό, τι θέλουν. Τα γεγονότα εντός του παιχνιδιού είναι οι αντιδράσεις του παιχνιδιού στις ενέργειες των παικτών. Είναι επίσης ανεξάρτητα γεγονότα παιχνιδιών που δεν συμβάλλουν στην ιστορία, αλλά προσθέτουν στ του δημιουργημένου κόσμου. Ένα

20


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια παράδειγμα είναι ένας φρουρός που ελέγχει αν μια πύλη είναι κλειδωμένη. Φυσικά, ο παίκτης μπορεί να έχει τη δυνατότητα να προκαλεί τέτοια γεγονότα, να τα αποτρέπει ή να τα αλλάζει. Τα τελευταία, αφηγηματικά γεγονότα, είναι άμεσα γεγονότα που ωθούν την ιστορία. Είναι αναλλοίωτα από τον παίκτη επειδή είναι απαραίτητα για την εξέλιξη της ιστορίας του παιχνιδιού.

Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών με βάση το περιεχόμενο τους. Όπως έχει ήδη καταστεί σαφές, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, πέρα από έκφραση του τεχνολογικού μας πολιτισμού, είναι ένα κοινωνικό φαινόμενο με πολλές προεκτάσεις. Παρά το ότι η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών μετρά ένα σύντομο σχετικά χρονικό διάστημα ύπαρξης, το φάσμα των προϊόντων που έχει προσφέρει είναι ευρύ τόσο ως προς το πλήθος όσο και ως τη θεματολογία τους. Ως άμεσο επακόλουθο, προέκυψαν προσπάθειες ταξινόμησης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών με διάφορα κριτήρια, με κυριότερο εκείνο που αφορά στο περιεχόμενο. Παρόλο αυτά υπάρχουν ταξινομήσεις βάσει κριτηρίων όπως ο τρόπος απεικόνισης του χώρου στην οθόνη ή οι σημειωτικές διαδικασίες που κινητοποιούνται με το σχεδιασμό των βιντεοπαιχνιδιών. Οι ραγδαίες εξελίξεις που σημειώνονται τα τελευταία χρόνια στο χώρο των ψηφιακών τεχνολογιών και αφετέρου στα επιστημονικά πεδία της τεχνολογίας λογισμικού και της αλληλεπίδρασης ανθρώπουυπολογιστή, προσφέρουν τη δυνατότητα ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών. Επομένως η ανάπτυξη αυτή έχει ως αποτέλεσμα την εμφάνιση όλο και περισσότερων κατηγοριών βιντεοπαιχνιδιών.

21


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια  Παιχνίδια περιπέτειας (adventure games): ο παίχτης είναι ο πρωταγωνιστής μιας ιστορίας και απαιτείται να λύσει διάφορους γρίφους ή να βρει αντικείμενα προκειμένου να συνεχίσει την πορεία του. Τα πρώτα παιχνίδια περιπέτειας περιείχαν κείμενο, ενώ στη Εικόνα 15. Horizon Zero Dawn συνέχεια εμπλουτίστηκαν και με οπτικά εφέ. Χάρη στην τεχνολογική πρόοδο, τα παιχνίδια αυτά απέκτησαν μεγαλύτερη επαφή χρήστη υπολογιστή, χρησιμοποιώντας απλά μια συσκευή κατάδειξης. Η παραγωγή αυτών των παιχνιδιών ξεκίνησε το 1970 με το παιχνίδι Colossal Cave Adventure. Ακολούθησαν το Zork, το Day of the Tentacle, το King’s Quest, το Monkey Island, Horizon Zero Dawn (Εικόνα 15) κ.α.  Εκπαιδευτικά παιχνίδια (Educational games): σκοπός αυτών των παιχνιδιών είναι να διδάξουν το χρήστη και απευθύνονται σε άτομα από 3 περίπου ετών έως εφήβους και ενήλικες. Υπάρχουν πολυάριθμα Εικόνα 16. Mavis Beacon Teaches Typing εκπαιδευτικά παιχνίδια και το καθένα για διαφορετικό γνωστικό πεδίο. Αξιοσημείωτα παιχνίδια σε αυτή την κατηγορία είναι το Carmen

22


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια Sandiego, το Mavis Beacon Teaches Typing και το Oregon Trail (Εικόνα 16).

 Παιχνίδια μάχης (fighting games): πρόκειται για παιχνίδια που επικεντρώνονται στις πολεμικές τέχνες και δίνουν έμφαση στη μάχη ένας προς ένα, ανάμεσα σε δύο παίχτες, ένας εκ των οποίων μπορεί να είναι και ο ίδιος ο υπολογιστής. Γνωστά παιχνίδια αυτής της κατηγορίας, η Εικόνα 17. Tekken V οποία εξακολουθεί να είναι πολύ δημοφιλής ακόμα και σήμερα, είναι το King of Fighters, το Mortal Kombat, το Street Fighter, το Soul Edge, το Soul Calibur, το Tekken και το VirtuaFighter (Εικόνα 17).  First person shooters: Όπως φανερώνουν οι δυο πρώτες λέξεις , πρόκειται για τα παιχνίδια οπτικής πρώτου προσώπου. Το <<shooters>> σημαίνει ότι ο παίκτης φέρει στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων , κάποιο όπλο για να αντιμετωπίσει τις ορδές εχθρών που απειλούν τη ζωή του χαρακτήρα Εικόνα 18. Counter Strike - Global Elite

23


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια του παιχνιδιού. Χρησιμοποιούνται ειδικές μηχανές τρισδιάστατης απεικόνισης ώστε να δίνεται η ψευδαίσθηση του πραγματικού χώρου (όπως και στις (κυρίως πειραματικές ακόμα) εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας). Το συγκεκριμένο είδος των παιχνιδιών είναι ιδιαίτερα δημοφιλές για lan parties και διαγωνισμούς , τα ίντερνετ καφέ , όπου οι παίκτες χωρίζονται σε δύο συνήθως ομάδες και διαγωνίζονται σε διάφορα <<σενάρια>>. Χαρακτηριστικά παιχνίδια αυτής της τεχνικής είναι το Counter-Strike (Εικόνα 18) (Πολύ διάσημο διαδικτυακό παιχνίδι με βάση σύγχρονα όπλα και ομάδες «τρομοκρατών» εναντίον «ασφάλειας»), το Call of Duty (σύγχρονο πολεμικό παιχνίδι με πρωτοποριακά γραφικά), το Quake (Ι, ΙΙ, ΙΙΙ), (φουτουριστικό/θρίλερ παιχνίδι από την πρωτοπόρο στο είδος id software. Η κίνηση των ηρώων είναι πολύ γρήγορη και πολύπλοκη σε σχέση με άλλα του είδους.) το Urban Terror (Κίνηση ηρώων σε στυλ Quake αλλά με όπλα/στήσιμο counter-strike), το Halo (φουτουριστικά όπλα/ φουτουριστικός κόσμος), το Wolfenstein 3D (ίσως το πρώτο διάσημο παιχνίδι του χώρου) και το Crysis (σύγχρονο παιχνίδι με πρωτοποριακά γραφικά ρεαλιστικής απεικόνισης).  MMORPG’S (Massive multiplayer online role playing game): Τα παιχνίδια αυτά διαφέρουν από τα υπόλοιπα παιχνίδια για το μεγάλο αριθμό ταυτόχρονων παικτών οι οποίοι συμμετέχουν σε ένα μεμονωμένο παιχνίδι. Τα παιχνίδια ρόλων όπου οι συμμετέχοντες αναλαμβάνουν τους ρόλους φανταστικών χαρακτήρων και δημιουργούν ή ακολουθούν ιστορίες σε συνεργασία, κυριαρχούν σε αυτή τη κατηγορία. Σε ένα τέτοιο παιχνίδι ο Εικόνα 19. Lineage II

24


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια παίκτης δημιουργούν έναν χαρακτήρα με συγκεκριμένα χαρακτηριστικά, που προσδιορίζονται κατά βάση από την φυλή και την ιδιότητα που επιλέγει αλλά και από τα επιτεύγματα του μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού. Η απήχησή τους οφείλεται στο ότι μπορούν να καλύψουν πολλές διαφορετικές κατηγορίες των Gamers: από τους σκληροπυρηνικούς, τους «hardcore gamers» που ενδιαφέρονται Εικόνα 20. World Of Warcraft περισσότερο για την διαμόρφωση ενός ισχυρού εικονικού χαρακτήρα , μέχρι εκείνους που περνούν περισσότερο χρόνο στην περιπλάνηση στα απέραντα τοπία του παιχνιδιού και στη γνωριμία και στη συνομιλία με άλλους παίκτες . Όσοι δεν έχουν ασχοληθεί με παιχνίδια MMORPG, προφανώς δεν θα γνωρίζουν ότι γίνετε και αγοροπωλησία χαρακτήρων, virtual αντικειμένων, accounts και αγοράς εικονικών νομισμάτων με πραγματικά χρήματα (RMT - Real Money Trading), ή τους λεγόμενους "farmers" που δεν είναι άλλο παρά παίχτες ή bots που μαζεύουν χρήματα και αντικείμενα στα online παιχνίδια με σκοπό να τα πουλήσουν έπειτα με πραγματικά χρήματα στο ebay ή σε διάφορα άλλα online καταστήματα. Υπάρχει ακόμα και η υπηρεσία Powerleveling όπως την αποκαλούν συνήθως, όπου πληρώνεις άλλους για να σου ανεβάσουν επίπεδο τον χαρακτήρα, ή τους πληρώνεις για να έρχονται μαζί σου στον virtual χώρο που παίζεις με δικό τους χαρακτήρα και να σε βοηθάνε όποτε τους χρειάζεσαι! Χαρακτηριστικά παραδείγματα τέτοιων παιχνιδιών είναι το, το Aion, , το DOTA2, το Grepolis, το Ikariam, το Lord of the Rings Online, Lineage II, League of Legends (Εικόνα 19,20).

25


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια  Μουσικά παιχνίδια (music games): σε αυτού του είδους τα παιχνίδια η πρόκληση που έχει να αντιμετωπίσει ο παίχτης είναι να ακολουθήσει κάποιες μουσικές ακολουθίες ή να αναπτύξει συγκεκριμένους ρυθμούς. Ορισμένα από αυτά απαιτούν από το χρήστη να συνθέσει ρυθμούς, χρησιμοποιώντας κάποιο χειριστήριο ή το πληκτρολόγιο, ενώ άλλα απαιτούν Εικόνα 21. Dance Revolution να χορεύει πραγματικά σε συγχρονισμό με τη μουσική. Ένα από τα πιο γνωστά παιχνίδια της κατηγορίας αυτής είναι το Dance Revolution (Εικόνα 21) .  Παιχνίδια πλατφόρμας (platform games): τα παιχνίδια αυτά περιορίζουν τον παίχτη να κινείται σε οριζόντιες επιφάνειες, οι οποίες αναφέρονται ως πλατφόρμες. Παραδοσιακά στοιχεία αυτών είναι το τρέξιμο, τα άλματα και το ανέβασμα σε σκάλες. Περιέχουν επίσης στοιχεία μάχης και σκοποβολής. Είναι ένα από τα πρώτα είδη Εικόνα 22. Donkey Kong παιχνιδιών, αλλά έχασαν τη δημοτικότητά τους μετά την ανάπτυξη των 3D γραφικών. Μερικά από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια είναι το

26


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια Donkey Kong, το Super Mario Bros, το Lode Runner, το Sonic the Hedgehog, το Spyro the Dragon και το Crash Bandicoot(Εικόνα 22).  Παιχνίδια γρίφων (puzzle games): αυτού του είδους τα παιχνίδια απαιτούν από τον παίχτη να λύσει διάφορους λογικούς γρίφους ή να πλοηγηθεί σε περίπλοκες περιοχές, όπως ένας λαβύρινθος. Αυτό το είδος παιχνιδιών διασταυρώνεται συχνά με παιχνίδια περιπέτειας και Εικόνα 23. Ναρκαλιευτής εκπαιδευτικά παιχνίδια. Τα πιο δημοφιλή παιχνίδια σε αυτή την κατηγορία είναι ο Ναρκαλιευτής (Minesweeper), το Q*Bert και το Tetris (Εικόνα 23).

 Αγωνιστικά παιχνίδια (racing games): πρόκειται για μια από τις πιο παραδοσιακές κατηγορίες παιχνιδιών. Εδώ ο παίχτης «κάθεται» τυπικά στο κάθισμα του οδηγού ενός Εικόνα 24. Gran Turismo

27


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια οχήματος υψηλών επιδόσεων και καλείται να ανταγωνιστεί άλλους οδηγούς ή να ολοκληρώσει μια διαδρομή σε συγκεκριμένο χρόνο. Τα παιχνίδια αυτά πρωτοεμφανίστηκαν το 1980 και εξακολουθούν να είναι πολύ δημοφιλή. Αξιοσημείωτα αγωνιστικά παιχνίδια είναι το Out Run, το Gran Turismo και το Mario Kart . (Εικόνα 24)  Παιχνίδια προσομοίωσης (simulation games): πρόκειται για παιχνίδια που έχουν στόχο να προσομοιώσουν μια συγκεκριμένη δραστηριότητα, όσο γίνεται πιο ρεαλιστικά, λαμβάνοντας υπόψη όχι μόνο φυσικούς, αλλά και περιορισμούς του πραγματικού κόσμου. Τα πιο Εικόνα 25. Sims γνωστά παιχνίδια αυτής της κατηγορίας είναι το The Sims, το SimCity, το Sim Ant και το Sim Earth (Εικόνα 25).  Αθλητικά παιχνίδια (sports games): τα παιχνίδια αυτά «μιμούνται» τα παραδοσιακά αθλήματα όπως το ποδόσφαιρο, το γκολφ, το χόκεϋ, το μπάσκετ, το τένις κλπ. Άλλα παιχνίδια δίνουν Εικόνα 26. Pro Evolution Soccer 2017 έμφαση στον

28


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια πραγματικό τρόπο με τον οποίο παίζεται το εκάστοτε άθλημα και άλλα στη στρατηγική πίσω από αυτό. Αν και η κατηγορία αυτή εμφανίστηκε νωρίς στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών παραμένει αρκετά δημοφιλής και ανταγωνιστική ακόμα και σήμερα. Τα πιο γνωστά παιχνίδια της κατηγορίας αυτής είναι το Championship Manager, το FIFA, το Pro evolution soccer και το Arch Rivals (Εικόνα 26).

 Παιχνίδια στρατηγικής (strategy games): τα παιχνίδια αυτά επικεντρώνονται στον προσεκτικό σχεδιασμό και στην επιδέξια διαχείριση των πόρων προκειμένου να επιτευχθεί η νίκη. Απευθύνονται σε εφήβους και σε ένα γενικότερα πιο ώριμο κοινό και Εικόνα 27. Starcraft II χαρακτηρίζονται ως παιχνίδια σκέψης. Περιλαμβάνουν δύο υποκατηγορίες, αυτή των turn - based και αυτή των realtime. Η συντριπτική πλειοψηφία των παιχνιδιών στρατηγικής θα μπορούσε να χαρακτηριστεί και ως «παιχνίδια στρατηγικής πολέμου». Μερικά από τα πιο γνωστά παιχνίδια είναι το Warcraft, το Star Craft, το SidMeier’s Civilization και το Heroes of Might (Εικόνα 27).

29


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια  Παιχνίδια επιβίωσης και τρόμου (survival horror games): τα παιχνίδια αυτά επικεντρώνονται στο φόβο και προσπαθούν να «τρομάξουν» τον παίχτη, χρησιμοποιώντας στοιχεία της Εικόνα 28. Far Cry III μυθοπλασίας τρόμου, όπως το αίμα, ο θάνατος, οι αθάνατοι κλπ. Και αυτή η κατηγορία περιέχει πολλά στοιχεία από τα first –person shooter παιχνίδια. Γνωστά παιχνίδια της κατηγορίας αυτής είναι το Resident Evil, το Alone in the Dark, το System Shock, το Silent Hill και το Fatal Frame (Project Zero), Far Cry 3, Horizord Zero Dawn (Εικόνα 28).  Παραδοσιακά παιχνίδια (traditional games): πρόκειται για τα πιο δημοφιλή επιτραπέζια παιχνίδια ή παιχνίδια καρτών, τα οποία έχουν μηχανογραφηθεί και συμβάλουν στη βελτίωση των ικανοτήτων του ατόμου σε παραδοσιακά παιχνίδια. Τέτοια παιχνίδια είναι το Σκάκι, η Ντάμα, το Εικόνα 29. Σκάκι Τάβλι κ.α (Εικόνα 29)

30


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών με βάση τους εικονικούς τους χώρους. Ο εικονικός χώρος που απολαμβάνουμε σε ένα βιντεοπαιχνίδι, είναι συνήθως πλασμένος από εικόνες της πραγματικότητας και προσπαθεί να αναπαραστήσει πραγματικές καταστάσεις. Είναι ένας χώρος ψηφιακός, ο οποίος φιλοξενεί δραστηριότητες παιχνιδιού, και με τον οποίο ο χρήστης αλληλοεπιδρά, πολύ ή λίγο. Σε αυτό το κεφάλαιο θα εξετάσουμε και θα προσπαθήσουμε να κατατάξουμε τα βιντεοπαιχνίδια σε κατηγορίες ανάλογα με τα χαρακτηριστικά των εικονικών τους χώρων. Μπορούμε να ομαδοποιήσουμε τα βιντεοπαιχνίδια ανάλογα με την εξέλιξη των χώρων τους, σε δύο μεγάλες κατηγορίες. Πρώτη κατηγορία είναι τα παιχνίδια στατικού χώρου, στα οποία ο χώρος παραμένει αμετάβλητος κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, και τα παιχνίδια εξελικτικού χώρου, στα οποία ο χώρος μεταβάλλεται. Στη δεύτερη κατηγορία μπορούμε να βρούμε δύο υποκατηγορίες με τα παιχνίδια εκείνα στα οποία ο παίκτης δημιουργεί τον χώρο παίζοντας, και σε αυτά στα οποία ο παίκτης απλώς αλληλοεπιδρά με τον χώρο για την εξέλιξη του παιχνιδιού.

31


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια  Παιχνίδια στατικού-αμετάβλητου χώρου. Σε αυτή την κατηγορία ανήκουν παιχνίδια τύπου τέτρις, αθλητικά παιχνίδια,Fighting games, και γενικά παιχνίδια στα οποία ο χώρος σχεδιάζεται μία φορά και μένει ο ίδιος και αμετάβλητος καθ΄ όλη τη διάρκεια του Εικόνα 30. Fifa 2017 παιχνιδιού (Εικόνα 30,31). Τα αθλητικά παιχνίδια τύπου Pro Evolution Soccer,Fifa,ΝΒΑ, και γενικά βιντεοπαιχνίδια της κατηγορίας simulation, στα οποία ο χώρος δημιουργείται με σκοπό την απομίμηση του πραγματικού χώρου του παιχνιδιού ( στο FIFA η EA προσπαθεί να δημιουργήσει ένα γήπεδο ακριβώς Ευρωπαϊκών προδιαγραφών ). Ο παίκτης δεν Εικόνα 31. UFC αλληλοεπιδρά με τον χώρο παραπάνω από όσο χρειάζεται, δεν έχει την ευκαιρία να τον εξερευνήσει, ή να εκφραστεί κατασκευάζοντας κάτι, και δεν είναι αποτέλεσμα κάποιας αφηγηματικής ιστορίας. Απορροφάται από την πράξη του να παίζει, από την διασκέδαση που του προσφέρει η δυναμική αλληλοεπίδραση με τον αντίπαλο. Ο σχεδιαστής «στήνει» ένα σκηνικό για το παιχνίδι, για παράδειγμα ένα γήπεδο ποδοσφαίρου. Σχεδιάζει τον χώρο αφαιρετικά, με όσα στοιχεία χρειάζεται για να αποκτήσει το απαραίτητο νόημα.

32


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

 Παιχνίδια εξελικτικού-μεταβαλλόμενου χώρου. Σε αυτή την κατηγορία ανήκουν τα παιχνίδια των οποίων ο χώρος μεταβάλλεται με την εξέλιξη του παιχνιδιού. Η αλληλεπίδραση του παίκτη με τον χώρο αποτελεί σημαντικό μέρος του παιχνιδιού. Σε αυτή την κατηγορία η μεταβολή του χώρου σηματοδοτεί την εξέλιξη του παιχνιδιού. Αυτή η κατηγορία μπορεί να διαιρεθεί σε δύο υποκατηγορίες, στα παιχνίδια στα οποία ο παίκτης κατασκευάζει τον κόσμο στον οποίο Θα παίζει, και σε αυτά που ο χώρος είναι σχεδιασμένος από πριν.

Χώρος που δημιουργείται από τον παίκτη: Σε αυτή την κατηγορία ανήκουν τα παιχνίδια στα οποία ο χώρος κατασκευάζεται από τον ίδιο τον παίκτη στη διάρκεια του παιχνιδιού. Εδώ ανήκουν κυρίως κάποια παιχνίδια στρατηγικής, όπως το Age of Empires (Εικόνα 32). Ο χώρος δημιουργείται από τον παίκτη σαν Εικόνα 32. Age of Empires III μέρος της διαδικασίας του παιχνιδιού. Αυτά τα βιντεοπαιχνίδια τα προτιμούν παίκτες με μεγαλύτερες δεξιότητες στη δημιουργία και την κατασκευή. Παίζουν για την ικανοποίηση που αποκτούν όταν δημιουργούν κάτι καινούριο. Εδώ, αυτό που ελκύει τον παίχτη είναι ο ίδιος ο κόσμος τον οποίο δημιουργεί. Το ενδιαφέρον σε αυτή την κατηγορία, είναι ο τρόπος με τον οποίο ο σχεδιαστής θα διαχειριστεί το περιβάλλον και τα εργαλείο το οποία θα προσφέρει στον παίκτη για την ανάπτυξη του χώρου. Σε αυτό το είδος, για παράδειγμα, παρατηρούμε έναν κάναβο ο οποίος προσφέρει στον παίκτη την αντίληψη της κλίμακας, και

33


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια μια βάση στην οποία ο χρήστης τοποθετεί τα κτίρια ή τα αντικείμενα. Στο Minecraft για παράδειγμα (Εικόνα 33), όλος ο κόσμος είναι διαιρεμένος στον μοναδιαίο κύβο. Ό,τι δημιουργείται, δημιουργείται με τουβλάκια, και ο χρήστης αλληλοεπιδρά με αυτόν, έναν κύβο τη φορά. Αυτό δίνει στο Εικόνα 33. Minecraft παιχνίδι το πλεονέκτημα της απλής σχεδιαστικής ιδέας, η οποία με τους πολλαπλούς πιθανούς σχεδιασμούς, µμπορεί να γίνει όσο πολύπλοκη θελήσει ο παίκτης.

Χώρος που δημιουργείται από τον σχεδιαστή. Αυτά είναι τα παιχνίδια τύπου action, adventure, Rpg και όλες οι υποκατηγορίες τους. Εδώ υπάρχει διάκριση που αφορά την ύπαρξη και τη σημασία της αφηγηματικής ιστορίας και της πλοκής. 

Αυστηρά καθορισμένη ιστορία. Σε αυτήν την κατηγορία ο παίκτης ολοκληρώνει μία αποστολή ή ένα επίπεδο του παιχνιδιού, προτού προχωρήσει στο επόμενο, γιατί διαφορετικά η ιστορία δεν θα βγάζει νόημα και λογική συνέχεια μεταξύ των γεγονότων. Τα σημαντικά σημεία της αφήγησης, συνήθως είναι κινηματογραφικού τύπου σκηνές, οι οποίες λειτουργούν σαν επιβράβευση της διαδικασίας και του επιπέδου που προσπεράστηκε και σαν κίνητρο για την συνέχιση της. Το περιβάλλον στα παιχνίδια αυτά αποτελεί στην ουσία το σκηνικό μίας αφήγησης. Ταιριάζει με την ιστορία το χώρο και

34


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια στο χρόνο, το ύφος και την ατμόσφαιρα. Ο χώρος είναι σχεδιασμένος έτσι ώστε ο παίκτης να νιώθει την ψευδαίσθηση της ελευθερίας κινήσεων, ενώ στην πραγματικότητα, οι κινήσεις που μπορεί να κάνει είναι περιορισμένες και μεθοδευμένες με βάση το σχεδιαστή και το σενάριο του εκάστοτε παιχνιδιού. Ικανοποιεί την φαντασία του, αφού παίρνει τον ρόλο ενός χαρακτήρα της ιστορίας, απολαμβάνει τις προκλήσεις μέσα από την αφήγηση, και την ανακάλυψη παρότι είναι ψευδή αίσθηση της εξερεύνησης. 

Μη καθορισμένη ιστορία. Σε αυτή την κατηγορία ανήκουν τα παιχνίδια που αφήνουν στον παίκτη το περιθώριο μιας ελευθερίας παραπάνω. Προσφέρονται στον παίκτη κάποιες επιλογές με βάση τις οποίες διαμορφώνεται και το υπόλοιπο παιχνίδι.

Τέλος ο ελεύθερος χάρτης. Open World παιχνίδια. Χαρακτηρίζονται είτε τα παιχνίδια των οποίων ο κόσμος είναι πολύ μεγάλος, είτε είναι άπειρος. Συνήθως υπάρχει μία κύρια ιστορία και πολλές μικρότερες δευτερεύουσες. Ο παίκτης δέχεται αποστολές, τις οποίες εκπληρώνει όποτε θελήσει, και με όποια σειρά θελήσει. Η σχεδιαστική πρόκληση εδώ, έγκειται στο ότι ο παίκτης πρέπει κάπως να καθοδηγείται στα σημεία ενδιαφέροντος του παιχνιδιού (ορόσημα – σημεία ενδιαφέροντος του παιχνιδιού). Το γεγονός ότι οι ιστορίες είναι κάτι το ανεξάρτητο, και ότι ο παίκτης είναι πλήρως ελεύθερος, καθιστά τον χωρικό σχεδιασμό το πιο σημαντικό εργαλείο καθοδήγησης του παίκτη.

35


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια Ζητήματα ηθικής στα βιντεοπαιχνίδια Είναι γεγονός ότι στην εποχή μας υπάρχουν βιντεοπαιχνίδια στα οποία παίκτες επιδεικνύουν βιαιότητες, εγκληματικές ενέργειες και γενικότερα ανήθικες πράξεις (Εικόνα 12,13,14). Έτσι, το ερώτημα που τίθεται, είναι κατά πόσο οι πράξεις αυτές επηρεάζουν τη ζωή των παικτών ή των συνανθρώπων τους. Είναι πρόσφατη η ιστορία του βιντεοπαιχνιδιού Μπλε Φάλαινα, το οποίο ωθούσε τους παίκτες του στην αυτοκτονία έπειτα από Εικόνα 12. Assassin’s Creed II – O Ezio κλέβει χρυσό αλλεπάλληλες ενέργειες που έβλαπταν την υγεία τους (Iefimerida 2017). Σε αυτό το ζήτημα, οι απόψεις των επιστημόνων διίστανται.

Εικόνα 13. Grand Thief Auto IV

36


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια Αν και δεν έχουν γίνει πολλές μελέτες για την θετική συμβολή, συγκεκριμένα, των βιντεοπαιχνιδιών στο παίκτη, έχει μελετηθεί ευρέως η προσφορά του παιχνιδιού. Η εξελικτική ψυχολογία, όπως την έχουμε δει από το παράδειγμα του Vygotsky και του Βίννικοτ, έχει εδώ και καιρό τονίσει τη θετική λειτουργία του παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, τόσο ο Βίννικοτ όσο και διάφοροι παιδοψυχολόγοι χρησιμοποιούν το παιχνίδι ως εργαλείο έρευνας και ‘μέσο ίασης’ αναφέροντας πως “η ψυχοθεραπεία γίνεται στην σύμπτωση των δύο περιοχών παιχνιδιού, εκείνης του ασθενή και εκείνης του θεραπευτή….Το παίξιμο είναι σημαντικό, επειδή κατά τη διάρκεια του ο άρρωστος γίνεται δημιουργικός.” (Ντ. Βίννικοτ, 2000, σελ. 100). Στη βάση, ότι τα συμβατικά παιχνίδια και τα βιντεοπαιχνίδια έχουν αρκετές ομοιότητες, οι I. Granic, A. Lobel, and R. C. M. E. Engels επιχειρηματολογούν υπέρ της προσφοράς των βιντεοπαιχνιδιών και την πιθανή χρήση τους ως μέσο ίασης (Granic, Lobel and Engels, 2014). Σε μια λιγότερο θεωρητική βάση, σε μελέτη του 2014, ο Christopher Ferguson, καθηγητής ψυχολογίας στο πανεπιστήμιο Stetson στη Φλόριντα, και η ομάδα του πραγματοποίησαν έρευνα για τη βία στα βιντεοπαιχνίδια(Donnely J., 2016). Εξέτασε τα ποσοστά της νεανικής βίας σε σχέση με την έκθεση σε βίαια βιντεοπαιχνίδια τα τελευταία 20 χρόνια. Το αποτέλεσμα ήταν ότι ενώ οι έφηβοι από 12 έως 17 ετών εκτίθονταν σε πιο βίαια βιντεοπαιχνίδια, ο αριθμός των βίαιων εγκλημάτων μειώθηκε. Ο συνδυασμός δημιουργεί σοβαρή αμφιβολία για τον ισχυρισμό που θέλει να είμαστε επιρρεπείς στη μίμηση όσων βλέπουμε στην οθόνη. Η έρευνα του Ferguson αμφισβητεί επίσης την εγκυρότητα των ερευνών που διαπιστώνουν ότι υπάρχει σχέση ανάμεσα στα βιντεοπαιχνίδια και τη βία. Γράφοντας για την US News and World Report νωρίτερα, ο Ferguson αντιτάχθηκε στον ισχυρισμό του Γερμανού υπουργού Εσωτερικών Thomas de Maizière, ότι τα βιντεοπαιχνίδια «βοήθησαν στην έμπνευση» της τραγικής μαζικής δολοφονίας της 22ας Ιουλίου στο Μόναχο.

37


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια Στον αντίποδα, σύμφωνα με μια νέα έρευνα που δημοσιεύθηκε στο επιστημονικό περιοδικό JAMA Pediatrics του Αμερικανικού Ιατρικού Συλλόγου τα παιδιά που παίζουν κατ' επανάληψη βίαια βιντεοπαιχνίδια μαθαίνουν τρόπους σκέψης που επηρεάζουν τη συμπεριφορά τους καθώς μεγαλώνουν. Η επίδραση που έχουν τα βίαια βιντεοπαιχνίδια είναι η ίδια ανεξάρτητα από την ηλικία, το φύλο ή το πολιτισμικό περιβάλλον του παιδιού. Όπως ανέφερε ο επικεφαλής της έρευνας, αναπληρωτής καθηγητής της ψυχολογίας στο Πανεπιστήμιο της Iowa, Douglas Gentile, ο τρόπος που εξασκούμε το μυαλό να παίζει βίαια βιντεοπαιχνίδια δεν διαφέρει από τον τρόπο με τον οποίο μαθαίνουμε οποιαδήποτε άλλη δραστηριότητα, όπως π.χ. να παίζουμε πιάνο ή να λύνουμε μαθηματικές ασκήσεις. Οι ερευνητές διαπίστωσαν ότι με το πέρασμα του χρόνου τα παιδιά που παίζουν βίαια βιντεοπαιχνίδια αρχίσουν να σκέφτονται πιο επιθετικά. Και όταν προκαλούνται στο σπίτι, στο σχολείο ή άλλου, τα παιδιά θα αντιδράσουν με επιθετικό τρόπο όπως όταν παίζουν ένα βίαιο βιντεοπαιχνίδι. Η μακροπρόθεσμη επίδραση των βίαιων παιχνιδιών στην επιθετικότητα φαίνεται ότι προκαλείται μέσω της επαναλαμβανόμενης εξάσκησης σε επιθετικούς τρόπους σκέψης (Eduguide,2014).

Εικόνα 14. Counter Strike 1.6

38


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Level III Αρχιτεκτονική→Videogame

39


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια Ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια έχει απασχολήσει κατά καιρούς πολλούς επιστήμονες από διάφορους επιστημονικούς κλάδους (κοινωνικές, τεχνολογικές επιστήμες κλπ.).Ωστόσο η δημοσίευση του σχεδιαστή παιχνιδιών Ε.Adams (2002) θεωρούμε ότι είναι πλήρης και απολύτως αντιπροσωπευτική σε σχέση με άλλες διότι γίνεται προσπάθεια να προσεγγισθεί το θέμα όσο το δυνατό ολόπλευρα και πιο αντικειμενικά. Έτσι, παρακάτω παραθέτουμε τα σημαντικότερα στοιχεία της. ‘’H κύρια λειτουργία της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια είναι η υποστήριξη του παιχνιδιού .Τα κτίρια στα παιχνίδια δεν επιτελούν τις ίδιες λειτουργίες με αυτά του πραγματικού κόσμου. Αυτό συμβαίνει επειδή τις περισσότερες φορές οι πραγματικές λειτουργίες τους είναι είτε άσχετες - η πραγματική δραστηριότητα του κτιρίου δεν έχει νόημα στο παιχνίδι - είτε καθαρά μεταφορικές. Αντίθετα, τα κτίρια στα παιχνίδια έχουν μεγαλύτερη σχέση με τα κτηριακά σύνολα κινηματογραφικών ταινιών. Είναι ελλιπή, έχουν ψεύτικα μέτωπα τα οποία λειτουργούν για να υποστηρίξουν την αφήγηση της ταινίας. Τα σύνολα ταινιών δημιουργούν περιβάλλον και υποστηρίζουν την αναστολή της δυσπιστίας των θεατών. Επίσης, αποκλίνουν από τον πραγματικό κόσμο για αφηγηματικούς σκοπούς. Για παράδειγμα, η Αθήνα φαίνεται διαφορετική σε μια σατιρική ελληνική ταινία του 80 από αυτή που θα έβλεπε ένας οδηγός λεωφορείου εκείνης της περιόδου. Τα σύνολα είναι μέρος της ιστορίας. Μπορούν να κάνουν ένα μέρος να φαίνεται περισσότερο (ή λιγότερο) όμορφο, επικίνδυνο, κλπ. από ό, τι πραγματικά είναι. Τα κτήρια δηλαδή είναι οι βασικές ψηφιακές κατασκευές στις οποίες κινούνται οι παίκτες (Brouchoud, 2013). Το ατομικό παιχνίδι αποτελείται από προκλήσεις και ενέργειες που αναλαμβάνονται από τον παίκτη για την αντιμετώπισή τους. Η αρχιτεκτονική υποστηρίζει το gameplay, βοηθώντας στον καθορισμό των προκλήσεων. Υπάρχουν τέσσερις σημαντικοί τρόποι με τους οποίους συμβαίνει αυτό: καθορισμός ορίων, απόκρυψη, εμπόδιαδοκιμές δεξιοτήτων και εξερεύνηση.

40


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια 

Καθορισμός ορίων:

Στα επιτραπέζια παιχνίδια όπως το σκάκι , δεν υπάρχουν όρια εκτός από την άκρη της σκακιέρας. Η πρόκληση του παιχνιδιού δημιουργείται από τους κανόνες που διέπουν τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να κινηθούν τα πιόνια. Σε παιχνίδια αναπαραστάσεων, θέλουμε οι μονάδες να κινούνται όπως στην πραγματική ζωή, όχι σύμφωνα με κάποιον τεχνητό κανόνα. Αλλά τις περισσότερες φορές δεν θέλουμε να μετακινούνται οπουδήποτε τους αρέσει. Η αρχιτεκτονική δημιουργεί όρια που περιορίζουν την ελευθερία κίνησης των μονάδων. Καθορίζει επίσης περιορισμούς στην επίδραση όπλων εργαλείων κλπ.

Απόκρυψη:

Σε ελάχιστα από τα βιντεοπαιχνίδια ο παίκτης γνωρίζει όλα όσα πρέπει να γνωρίζουμε για την κατάσταση του παιχνιδιού. Η αρχιτεκτονική χρησιμοποιείται για την απόκρυψη πολύτιμωνεπικίνδυνων αντικειμένων από τον παίκτη, που σκοπό έχει την εξέλιξη του παιχνιδιού. Χρησιμοποιείται επίσης για να κρύβει τους παίκτες από άλλους παίκτες ή από πιθανούς εχθρούς. 

Εμπόδια και δοκιμές δεξιοτήτων:

Μεγάλες χαράδρες για να πηδούν οι παίκτες, βράχια για να αναρριχηθούν, ψηλά κτήρια για να σκαρφαλώσουν - όλα αυτά αποτελούν μέρος της αρχιτεκτονικής τοπίου (landscape architecture) των παιχνιδιών στον υπολογιστή. Μερικά από αυτά μπορούν να ξεπεραστούν από την παρατήρηση και τη λογική και άλλα από το συντονισμό των χεριών-ματιών.

41


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια 

Εξερεύνηση:

Δεν είναι ακριβώς η ίδια με την υπέρβαση των εμποδίων. Η εξερεύνηση προκαλεί στον παίκτη να κατανοήσει τη μορφή του χώρου που κινείται, να γνωρίζει τι οδηγεί πού. Αν το παιχνίδι δεν δώσει στον παίκτη ένα χάρτη, μπορεί να χρειαστεί να βασιστεί στη μνήμη του για να μάθει το δρόμο του. Τα τελευταία χρόνια έχουμε αρχίσει να χρησιμοποιούμε καλύτερα τις λεπτές ενδείξεις: το ηλιακό φως που περνάει από ένα παράθυρο σημαίνει ότι είμαστε κοντά στο εξωτερικό. Ένα διαφορετικό σκιασμένο κομμάτι τοίχου υποδεικνύει μια μυστική πόρτα. Ωστόσο, ο σχεδιασμός των παιχνιδιών, είναι απόλυτα λειτουργικός, αν και δεν είναι απολύτως προφανής για τον άπειρο παίκτη. Παρέχει περιορισμούς (ο παίκτης ξεκινά από την οροφή και πρέπει να κατέβει κάτω από τον άξονα εξαερισμού για να φτάσει στο δωμάτιο του εξοπλισμού). Μια πρόκληση με εμπόδια (τα πτερύγια του ανεμιστήρα και τα ηλεκτροφόρα παράθυρα τα οποία, ανάγνωση μεταξύ των γραμμών, μπορούμε να πούμε ότι πρέπει να ανάβουν και να απενεργοποιούνται ανά διαστήματα). Και μια πρόκληση για εξερεύνηση (ο παίκτης δεν ξέρει τι είναι στο κάτω μέρος του φρεατίου μέχρι να φτάσει εκεί).’’ (Adams E, 2002).

Η δευτερεύουσα λειτουργία της αρχιτεκτονικής στους βιντεοπαιχνίδια Εάν η αρχιτεκτονική ήταν μόνο για την υποστήριξη του παιχνιδιού μέσω περιορισμού, απόκρυψης και ούτω καθεξής, όλα θα μπορούσαν να είναι ανεπίχριστο σκυρόδεμα. Αλλά η αρχιτεκτονική έχει ένα δευτερεύον, αλλά και πολύ πολύτιμο ρόλο: να ενημερώνει και να ψυχαγωγεί από μόνη της(Adams E, 2002). Αυτό το καταφέρνει με διάφορους τρόπους:

42


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια 

‘’Εξοικείωση.

Η εξοικείωση με τοποθεσίες προσφέρει στοιχεία για τη λειτουργία ενός τόπου και τα γεγονότα που πιθανόν να συμβαίνουν εκεί. Εάν βλέπουμε ένα υπνοδωμάτιο, δεν περιμένουμε να βρούμε έναν σιδηρουργό που να φτιάχνει πέταλα. Βασιζόμαστε στους παίκτες που χρησιμοποιούν την κοινή λογική για τη λειτουργία ορισμένων οικείων χώρων και είναι εξαπάτηση (μια εννοιολογική μη συνέχεια) που παραβιάζει τις νόμιμες προσδοκίες τους χωρίς καμία εξήγηση. 

Νύξη.

Η αρχιτεκτονική του παιχνιδιού μπορεί να κάνει αναφορά σε πραγματικά κτίρια ή αρχιτεκτονικά στυλ, για να επωφεληθούν από τις ιδέες ή τα συναισθήματα που προτείνουν. Υπάρχει ένα τεράστιο ποσό υλικού για να δανειστεί από τον πραγματικό κόσμο, από την καταστροφική πνευματική μεγαλοπρέπεια του Stonehenge μέχρι τη φρικτή σκοπιμότητα του θαλάμου αερίων στο San Quentin. Οι νέοι ψηφιακοί κόσμοι απαιτούν νέα αρχιτεκτονική. Για να δημιουργηθεί μια αίσθηση εξοικείωσης, δημιουργεί άγνωστους χώρους. Αυτό έχει το μειονέκτημα ότι κλέβει τον παίκτη ένα σαφές πλαίσιο αναφοράς και μπορεί να δημιουργήσει σύγχυση και όχι συναισθηματικό συντονισμό. Για να αποφευχθεί αυτό το πρόβλημα, μπορούν να ονομαστούν τα κτίρια όταν είναι απαραίτητο. 

Σουρεαλισμός.

Ο αρχιτεκτονικός σουρεαλισμός έχει ένα σημείο εάν συνδέεται με το παιχνίδι. Δημιουργεί μια αίσθηση μυστηρίου και το πιο σημαντικό, προειδοποιεί τον παίκτη ότι τα πράγματα δεν είναι αυτά που φαίνονται. Ένα σουρεαλιστικό τοπίο του λέει ότι το παιχνίδι μπορεί να απαιτήσει εναλλακτική σκέψη (lateral thinking) ή περίεργα άλματα λογικής για να κερδίσει.

43


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια 

Ατμόσφαιρα.

Για να δημιουργηθεί ένα παιχνίδι που ο παίκτης αισθάνεται ότι είναι επικίνδυνο, πρέπει να φαίνεται επικίνδυνο. Το ίδιο ισχύει σε ένα παιχνίδι μυστηρίου κλπ. Αναλυτικότερα, ο τρόπος που δομείται ο χώρος, οι άνθρωποι ή τα αντικείμενα που υπάρχουν σε αυτόν, τα χρώματα ακόμα και η μουσική, όλα μαζί δημιουργούν την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού.

Κωμική δράση.

Όλοι οι κόσμοι παιχνιδιών δεν είναι εξοικειωμένοι, επικίνδυνοι ή περίεργοι. Μερικοί υποτίθεται ότι είναι ανοιχτοί και αστείο. Σημειώστε τους διάφανους τοίχους των Disneyesque και τα παραθυρόφυλλα του Planet Threepwood, παρακάτω. Αυτό δεν είναι τόσο κτίριο όσο ένα αρχιτεκτονικό αστείο. 

Αρχιτεκτονικά κλισέ.

Τα παιχνίδια, όπως και άλλες μορφές λαϊκών μέσων μαζικής ενημέρωσης, συχνά βασίζονται σε κλισέ και στερεότυπα για να δημιουργήσουν μια σκηνή και να δημιουργήσουν γρήγορα τις προσδοκίες των παικτών. Αυτά είναι ένα είδος παραλλαγής σχετικά με την εξοικείωση, χωρίς το όφελος της πληροφόρησης από παραδείγματα πραγματικής ζωής.΄΄ (Adams E, 2002).

44


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια Assasins creed ΙΙ, Α) περιγραφή Το Assassin's Creed ΙΙ είναι ένα βιντεοπαιχνίδι περιπέτειαςδράσης που αναπτύχθηκε από την εταιρεία Ubisoft (Ubisoft 2009). Η κύρια αφήγηση λαμβάνει χώρα την περίοδο της Αναγέννησης στην Ιταλία κατά τη διάρκεια του 15ου και των αρχών του 16ου αιώνα. Οι παίκτες μπορούν να εξερευνήσουν κυρίως την πόλη της Φλωρεντίας, καθώς καθοδηγούνται από τον κεντρικό ήρωα, τον Ezio σε μια προσπάθεια εκδίκησης ενάντια στους υπεύθυνους για την προδοσία της οικογένειάς του. Οι τοποθεσίες του παιχνιδιού περιλαμβάνουν επίσης την περιοχή της Τοσκάνης ( Μοντεργκιόνιο και Σαν Τζιμινιάνο), τα βουνά της Απέννειας, την περιοχή Romagna (Forlì), τη Βενετία και τη Ρώμη. Ο πρωταρχικός στόχος του παιχνιδιού είναι ο παίκτης να αξιοποιήσει τις ικανότητες μάχης του Ezio.Η αρχική ιδέα για τη δημιουργία του παιχνιδιού ήταν το μυθιστόρημα Alamut από τον Σλοβένο συγγραφέα Βλαντιμίρ Μπάρτολ, ενώ βασίστηκε σε έννοιες από τη σειρά Prince of Persia (Gamesradar,2007). Το Assassin Creed II αναπτύχθηκε 2 χρόνια μετά την πρώτη έκδοση. Το παιχνίδι έλαβε θετικές κριτικές από τις δημοσιεύσεις βιντεοπαιχνιδιών, ως προς το αναγεννησιακό περιβάλλον, την αφήγηση, τους χαρακτήρες, το σχεδιασμό των χαρτών και τα γραφικά, καθώς και τις βελτιώσεις από την προηγούμενη έκδοση. Ήταν το μεγαλύτερο παιχνίδι πώλησης του 2009-2010 και έχει πουλήσει περισσότερα από 9 εκατομμύρια αντίτυπα(Purchese, 2009). Επιπλέον, εκτός από τα βιντεοπαιχνίδια η σειρά έχει επεκταθεί σε ταινία, κόμικς και μυθιστορήματα. Όλα τα οποία λαμβάνουν χώρα με την ίδια συνέχεια με την κύρια σειρά βίντεο-παιχνιδιών. Για την εκτενέστερη περιγραφή του παιχνιδιού παραθέτουμε στο τέλος της εργασίας (σελ 103) μέρος του άρθρου Assassin’s Creed II Review, από την ιστοσελίδα www.game2.0.gr.

45


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 34. Assassin’s Creed Duomo Artwork. ( Assassin’s Creed Artbook )

46


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 35. Assassin’s Creed II – Artwork.

47


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

ΒI) Ανάλυση του ρόλου της αρχιτεκτονικής Παραπάνω μελετήσαμε θεωρητικά τον ρόλο της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια και περιγράψαμε το παιχνίδι Αssassin’s Creed II.Εδώ σκοπεύουμε να αναφερθούμε αναλυτική στο συγκεκριμένο παιχνίδι με βάση τις θεωρητικές αρχές που περιγράψαμε.

Καθορισμός ορίων Τα κτήρια στο συγκεκριμένο παιχνίδι αποτελούν το χώρο μέσα στον οποίο δρα ο Ezio. Στα περισσότερα από αυτά ο ήρωας μπορεί να εισέλθει, να σκαρφαλώσει κλπ. Έτσι καθορίζουν άμεσα τα όρια της δράσης του. Δεν μπορεί να κινηθεί παντού και με την ίδια ευκολία διότι η αρχιτεκτονική της πόλης στην ουσία τον περιορίζει, κάποιες φορές τον πραστατεύει από εχθρούς και σε μεγάλο βαθμό καθορίζει τη ζωή του. Αυτό γίνεται επειδή ανάλογα με την τοποθεσία μιας αποστολής, δηλαδή αν είναι μέσα σε ένα κτήρια ή μια πλατεία ο παίκτης καθορίζει τη στρατηγική του Ezio ώστε να φέρει σε πέρας την αποστολή. Για παράδειγμα, σε μια αποστολή ανάλογα με την τοποθεσία της ο παίκτης αποφασίζει εάν θα τρέξει, ή θα κρυφτεί. Απόκρυψη Είναι γεγονός, ότι στο Αssassin’s Creed τα κτήρια στην ουσία αποκρύπτουν διάφορους εχθρούς, κινδύνους που εμφανίζονται ξαφνικά. Αναλυτικότερα, τα κτήρια λειτουργούν σαν σκηνικό από το οποίο εμφανίζονται ξαφνικά εχθροί ή είναι κρυμμένοι θησαυροί μέσα σε αυτά. Το στοιχείο της απόκρυψης εδώ έχει σημαντικό ρόλο στην εξέλιξη του παιχνιδιού αφού ο ήρωας προκειμένου να ανακαλύψει κρυμμένα αντικείμενα και εισόδους (Εικόνα 36,37) πρέπει συνεχώς να βελτιώνει τις ικανότητες του.

48


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 36. Assassin’s Creed II – Ανακάλυψη μυστικής εισόδου στο εσωτερικό της Duomo.

49


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 37. Assassin's Creed II – Ανίχνευση κρυμμένου θησαυρού.

50


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εμπόδια και δοκιμές δεξιοτήτων: Ένα ψηλό κτήριο όπως το Duomo είναι πρόκληση για τον παίκτη να σκαρφαλώσει πάνω σε αυτό. Το συγκεκριμένο συναίσθημα γίνεται πιο έντονο εάν έχει να φέρει σε πέρας αποστολή πάνω στον τρούλο. Έτσι λοιπόν, ένα ιστορικό κτήριο μετατρέπεται αυτομάτως σε εμπόδιο που προκαλεί τον παίκτη να το υπερβεί ώστε να ολοκληρώσει την αποστολή του και να συνεχίσει το παιχνίδι. Εξερεύνηση: Σε πολλές αποστολές του Ezio, υπάρχει μόνο ένας τρόπος να ολοκληρωθούν. Σε προχωρημένα επίπεδα, ο παίκτης πρέπει να αναπτύξει πολύ την παρατηρητικότητα του ώστε να ξεχωρίσει για παράδειγμα τον κακό ανάμεσα σε μια παρέα ανθρώπων και να του επιτεθεί. Για να ολοκληρώσει με επιτυχία την αποστολή, πρέπει να ελέγξει προσεκτικά το μέρος που θα επιτεθεί και εάν τον παρακολουθούν πιθανών φρουροί ή άλλοι δολοφόνοι. Με αυτό τον, τρόπο ο παίκτης του εξερευνάει την πόλη, τα κτήρια κλπ. ενώ πολλές φορές πρέπει να παρατηρήσει ακόμα και μια ανούσια χειρονομία ενός περαστικού (Εικόνα 38) ώστε να Εικόνα 38. Assassin's Creed II – Περαστικός δείχνει το δρόμο για την αποστολή. σιγουρευτεί προς τα πού θα κινηθεί και ποιες κινήσεις θα κάνει. Η εξερεύνηση μάλιστα, πολλές φορές ενισχύεται αφού ο παίκτης είναι ελεύθερος να κινηθεί όπου αυτός νομίζει, αναλαμβάνοντας την πλήρη

51


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 39. Assassin’s Creed II – Άλμα στη Γέφυρα που οδηγεί στο εσωτερικό του τρούλου της Duomo.

52


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 40. Assassin's Creed II – Μυστική κλειδαριά, ανοίγει τάφο με χρυσό στο εσωτερικό.

ευθύνη των επιλογών του ρισκάροντας ακόμα και την ίδια του τη ζωή στο παιχνίδι (Εικόνα 39,40).

53


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Όσον αφορά τη δευτερεύουσα λειτουργία της αρχιτεκτονικής στο Assassins creed II μπορούμε να πούμε ότι: Η εξοικείωση με τη Φλωρεντία του 15ου αιώνα γίνεται συνήθως από την αρχιτεκτονική της συγκεκριμένης πόλης, εκείνη την περίοδο. Έτσι έμμεσα ο παίκτης προετοιμάζεται για γεγονότα που πιθανόν να συμβούν εκεί ή κινδύνους που θα κληθεί να αντιμετωπίσει. Πιο συγκεκριμένα, δεν περιμένει να συναντήσει έναν ουρανοξύστη για να σκαρφαλώσει, παρά μόνο κτήρια της Αναγέννησης. Αυτή η σαφής αναφορά στο αρχιτεκτονικό στυλ, δημιουργεί στον παίκτη συγκεκριμένα συναισθήματα ,ιδέες ,σκέψεις κλπ. Με αυτό τον τρόπο οι σχεδιαστές του παιχνιδιού επωφελούνται από τη συσχέτιση με το κοινωνικό-πολιτικό πλαίσιο της εποχής ώστε να σχεδιάσουν τις επόμενες αποστολές του Ezio. Για παράδειγμα, όταν ο παίκτης κινείται στην πόλη της Φλωρεντίας, δεν περιμένει να συναντήσει αντιπάλους εξοπλισμένους με σύγχρονα όπλα που θα μπορούσαν να τον βλάψουν από μεγάλη απόσταση. Έτσι, δεν φοβάται να κινηθεί ελεύθερα μέσα στην πόλη. Κατά συνέπεια, οι σχεδιαστές του παιχνιδιού από τη στιγμή που δημιούργησαν ψηφιακά την Φλωρεντία του 15 ου αιώνα, οφείλουν να σχεδιάσουν αποστολές που έχουν σχέση με τον περίπατο ή την αναρρίχηση του Ezio μέσα στην πόλη και όχι πιθανόν με την απόκρυψη του σε οχυρά ώστε να μην τραυματιστεί από ελεύθερους σκοπευτές, αεροπορικές επιθέσεις, πολυβόλα κλπ. Προεκτείνοντας τον παραπάνω συλλογισμό, μπορούμε να πούμε πως οποιαδήποτε παρέκκλιση από το συγκεκριμένο πλαίσιο της εποχής που ορίζει η αρχιτεκτονική της πόλης, δημιουργεί στον παίκτη μια αίσθηση μυστηρίου, ανασφάλειας ίσως και προειδοποίησης για κάτι περίεργο που πρόκειται να του συμβεί εκεί. Για παράδειγμα, κάποιες φορές μέσα στο παιχνίδι υπάρχουν κτήρια που διαφοροποιούνται από τα υπόλοιπα μιας και έχουν όψεις του 19 ου αιώνα, διαφορετικά υλικά κλπ. Συνήθως σε τέτοια κτήρια οι αποστολές του Ezio έχουν μεγαλύτερο βαθμό δυσκολίας μιας και απαιτούν δεξιότητες που δεν έχει αναπτύξει ο παίκτης ακόμα στη διάρκεια του παιχνιδιού. Επίσης, το αρχιτεκτονικό υπόβαθρο δημιουργεί τις περισσότερες φορές συγκεκριμένες προσδοκίες στους παίκτες, οι οποίες προέρχονται από περιορισμούς της πραγματικής ζωής. Συνήθως στα ηλεκτρονικά παιχνίδια , όπως άλλωστε και στο Assassin’s

54


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια creed, οι προσδοκίες αυτές καταρρίπτονται ώστε το παιχνίδι να γίνει περισσότερο ενδιαφέρων και να εντυπωσιάσει τους παίκτες. Για παράδειγμα συνήθως οι παίκτες όταν βλέπουν ένα πολύ ψηλό κτήριο στην πόλη, δεν περιμένουν ότι εκεί θα μπορεί να σκαρφαλώσει ο Ezio και να φέρει σε πέρας μια πολύ δύσκολη αποστολή. Το ίδιο συμβαίνει όταν τον παρατηρούν να κάνει άλματα από την κορυφή ψηλών κτηρίων και να μένει σώος και αβλαβής. Γίνεται λοιπόν αντιληπτό από τα παραπάνω, πως η αρχιτεκτονική στο Assassin’s Creed II διαδραματίζει ουσιαστικό ρόλο για την πλοκή και την εξέλιξη του παιχνιδιού. Είναι το βασικό υπόβαθρο πάνω στο οποίο κτίζεται η πλοκή, οι χαρακτήρες και γενικότερα όλη η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού. BII) Παραδείγματα συγκεκριμένων κτηρίων Παρακάτω θα μελετήσουμε μερικά από τα σημαντικότερα αρχιτεκτονικά τοπόσημα στην πόλη της Φλωρεντίας που κάνουν την εμφάνιση τους στο Assassin's Creed 2 και έχουν σημαντικό ρόλο σε αυτό. Το πρώτο κτίριο που θα μελετήσουμε, είναι το μεγαλύτερο τοπόσημο σε σχέση με τα υπόλοιπα. Πρόκειται για τον καθεδρικό ναό της Santa Maria del Fiore (Εικόνα 41,42), ή Duomo όπως είναι η πλέον διαδεδομένη του ονομασία. To Assassins Creed II όπως δήλωσε η Maria Navarro (2015) καθηγήτρια ιστορίας της αρχιτεκτονικής στο Πανεπιστήμιο της Βαρκελώνης σχεδιάστηκε να γίνει στην Φλωρεντία και για έναν ακόμη λόγο. Αυτός ήταν γιατί διέθετε τον μεγαλύτερο καθεδρικό ναό εκείνης της εποχής. Το πρώτο στοιχείο που παρατηρεί κανείς σχετικά με τον καθεδρικό αυτό ναό είναι ότι έχει ολοκληρωμένη πρόσοψη. Αυτό που

55


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 41. Assassin's Creed II – Santa Maria Del Fiore, (Εντός Παιχνιδιού-Πραγματικότητα).

Εικόνα 42. Assassin's Creed II – Ο τρούλος της Duomo, (Εντός Παιχνιδιού-Πραγματικότητα).

56


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια είναι ενδιαφέρον ωστόσο, είναι πως στην πραγματικότητα ο ναός δεν είχε πρόσοψη πριν τον 16ο αιώνα, ενώ ακόμη και τότε η πρόσοψη του δεν ήταν εντελώς πλήρης. Είχε αποσυναρμολογηθεί και δεν είχε ολοκληρωθεί στη μορφή που έχει σήμερα ή όπως είναι στο παιχνίδι, μέχρι πολύ αργότερα και συγκεκριμένα στις αρχές του 19ος αιώνα (Ermengem, 2017) (Εικόνα 43) . Σε ό,τι αφορά τη λέξη Duomo που χρησιμοποιείται τόσο στους χάρτες όσο και στην πλοκή του παιχνιδιού, πολλοί είναι εκείνοι που πιστεύουν ότι προέρχεται από τη λέξη θόλος (dome). Στην πραγματικότητα Duomo σημαίνει απλά καθεδρικός, προέρχεται από τη λατινική λέξη domus που σημαίνει σπίτι, δηλαδή στην περίπτωση μας σπίτι του θεού (Oxford English Dictionaries , 2017). Οι περισσότεροι συνδέουν αυτόν τον καθεδρικός ναό με την Αναγέννηση, αλλά στην πραγματικότητα είναι γοτθικού τύπου. Ο καθεδρικός ναός ξεκίνησε να ανοικοδομείται το 1296 από τον αρχιτέκτονα Arnolfo di Cambio ο οποίος τον σχεδίασε σε γοτθικό στυλ (Ermengem, 2017). Αυτό έχει ένα ενδιαφέρον, αν σκεφτεί κανείς ότι δεν ήταν ένας ρυθμός που χρησιμοποιούνταν τότε. Στο παιχνίδι μπορεί κανείς να δει και να αναρριχηθεί με τον Ezio ως την κορυφή του τρούλου του Duomo (Εικόνα 44). Όταν βρίσκεται γύρω από το θόλο στην κορυφή του τρούλου έχει πανοραμική θέα και εποπτεία όλης της πόλης (Εικόνα 45).Για να επιτευχθεί αυτό, στο παιχνίδι υπάρχει μια ξύλινη εξέδρα πάνω στην οποία κάθεται ο Ezio και παρατηρεί την πόλη. Η εξέδρα αυτή στην πραγματικότητα δεν υπάρχει. Εδώ αξίζει να σημειωθεί ότι η κλίμακα του συνόλου των κτιρίων εντός του παιχνιδιού είναι πολύ μικρότερη από την κλίμακα των πραγματικών κτηρίων της Φλωρεντίας. Αν παρατηρήσει κανείς μία εικόνα από την πρόσοψη του Duomo στην πραγματική ζωή με μερικούς ανθρώπους γύρω για να συνειδητοποιήσει την κλίμακα, συγκρίνοντας την με την αντίστοιχη του παιχνιδιού αναγνωρίζουμε την μεγάλη διαφορά κλίμακας που υπάρχει. (Εικόνα 46,47) Επίσης, αν και η ανέγερση του ναού ξεκίνησε το 1296 η κατασκευή του θόλου δεν είχε ολοκληρωθεί μέχρι και έναν αιώνα αργότερα, το 1420 από τον αρχιτέκτονα Filippo Brunelleschi (ΦυρνώΤζόρνταν Ρ.,1981,σελ 224).Έτσι λοιπόν σε αυτό το σημείο παρατηρούμε κάποιους αναχρονισμούς σχετικά με τα κτήρια που υπήρχαν την

57


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 43. Assassin's Creed II – O Εzio σκαρφαλώνει στην όψη της Santa Maria Del Fiore.

58


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 44. Assassin’s Creed II – Κορυφή του τρούλου της Duomo.

Εικόνα 45. Assassin’s Creed II – Θέα από την κορυφή του Σταυρού της Duomo, δεξιά το Palazzo Vechio, αριστερά και στο βάθος η Santa Croce.

59


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 46. Assassin's Creed II – Όψη Santa Maria Del Fiore, Έντος παιχνιδιού – Πραγματικότητα.

Εικόνα 47. Assassin's Creed II – Κλίμακα ανθρώπων στο παιχνίδι μπροστά από τον καθεδρικό ναό.

60


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια περίοδο που πραγματεύεται το Assassin’s Creed II.Αυτό γίνεται ώστε το βιντεοπαιχνίδι να γίνει πιο ενδιαφέρων στον παίκτη. Σύμφωνα με τη Maria Navarro (2015):΄΄Μερικές φορές, για λόγους παιχνιδιού, έπρεπε να υπάρχουν τοίχοι με έντονη υφή έτσι ώστε ο Ezio να μπορεί να αναρριχηθεί (Εικόνα 49), αλλά όταν ήρθε η ώρα να φανούν αυτά τα μέρη προς τα έξω, υπήρχαν κάποιες ανακρίβειες. Επίσης, τα κτίρια στα τέλη του 15ου αιώνα πιθανότατα είχαν μόνο ένα επίπεδο, το πολύ δύο (Εικόνα 48), αλλά αποφάσισαν να αγνοήσουν αυτό το γεγονός για χάρη του παιχνιδιού, του ¨παρκούρ¨ και των εντυπωσιακών αλμάτων που κάνει ο Ezio από κτήριο σε κτήριο’’. Παρατηρούμε δηλαδή ότι το στο ψηφιακό περιβάλλον του παιχνιδιού υπάρχουν ιστορικές ανακρίβειες σχετικά με τα κτήρια, αλλαγή κάποιων υλικών, μεταβολή των κλίμακας της πόλης κλπ. Όλα αυτά όμως αποσκοπούν στο γεγονός ότι το παιχνίδι πρέπει συνεχώς να συναρπάζει τον παίκτη και να τον κρατά σε εγρήγορση, διότι σε διαφορετική περίπτωση θα το βαρεθεί. Με άλλα λόγια υπάρχει μια αναγκαιότητα τις περισσότερες φορές που επιβάλλει τέτοιου είδους παραδοχές. Ταυτόχρονα, τις περισσότερες φορές σε σημαντικά κτήρια της Φλωρεντίας όπως το Duomo, λαμβάνουν χώρα οι σημαντικότερες αποστολές του παιχνιδιού. Ως αποτέλεσμα, τέτοια κτήρια μένουν χαραγμένα στην μνήμη του παίκτη συμβάλλοντας έτσι στην αρχιτεκτονική του παιδεία. Εδώ πρέπει να αναφέρουμε, ότι οι παίκτες μαθαίνουν πολλές φορές τα χαρακτηριστικά μέρη των κτηρίων (τρούλοι, κιονόκρανα κλπ) διότι εκεί συνήθως εκτελεί την αποστολή του ο Ezio. Για παράδειγμα, μπορεί να υπάρχει μια πίστα όπου ο Ezio πρέπει να αναρριχηθεί και να βρει στον Ρόδακα μια γοτθικής εκκλησίας ένα γράμμα.

61


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 48. Assassin's Creed II – Κτήρια ψηλότερα των δύο επιπέδων.

Εικόνα 49. Assassin's Creed II – Έντονες υφές στους τοίχους των κτηριών.

62


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια Μία από τις κραυγαλέες απουσίες της Ubisoft σε ότι αφορά τα αρχιτεκτονικά τοπόσημα της Φλωρεντίας που λαμβάνει χώρα στο Assassin’s Creed II είναι η έλλειψη του Φλωρεντιανού Βαφτιστηριού (Εικόνα 50). Αυτό είναι στην πραγματικότητα μία αρκετά περίεργη Εικόνα 50. Assassin's Creed II – Το Βαφτιστήριο παράλειψη αν αναλογιστεί κανείς τον τρόπο που η Καθολική κοινωνία λειτουργούσε εκείνη τον εποχή. Στην πραγματικότητα δεν μπορούσε να εισέλθει στον καθεδρικό ναό κάποιος αν δεν είχε πρώτα βαπτιστεί και αυτός είναι ο λόγος που τόσα πολλά Βαφτιστήρια είναι τοποθετημένα έξω από τους καθεδρικούς ναούς και τις εκκλησίες. Θα έπρεπε πρώτα να βαφτιστεί μέσα σε ένα ξεχωριστό κτίριο για να μπορέσει να εισέλθει στον κυρίως ναό, που αντιπροσώπευε την κύρια κατοικία του Θεού (Museumsinflorence.com, 2017). Ένα ακόμα σημαντικό τοπόσημο της πόλης σχεδιασμένο από τον Τζόττο ντι Μποντόνε (Giotto di Bondone) το καμπαναριό της Φλωρεντίας(Εικόνα 51) ξεγελάει με την προοπτική του (Εικόνα 52,53) (Grande Museo del Duomo, 2017). Ο τρόπος που ο Giotto το πετυχαίνει αυτό είναι ότι τοποθετεί τις οριζόντιες γραμμές της όψης του όλο και πιο μακριά μεταξύ τους (ενώ σε κάθε άλλη περίπτωση θα έπρεπε να ισαπέχουν) κατά την ανάβασή στον πύργο, έτσι ώστε όταν κοιτά κανείς τον πύργο από το επίπεδο του εδάφους τον ξεγελά και φαίνεται να είναι σε ίση απόσταση μεταξύ τους βάση προοπτικής(Εικόνα 54,55,56).

63


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 51. Assassin's Creed II – Το Καμπαναριό της Φλωρεντίας

64


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 52. Assassin's Creed II – Το Καμπαναριό

Εικόνα 53. Assassin's Creed II – Το Καμπαναριό

65


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 54. Assassin's Creed II – To Kaμπαναρίο

Εικόνα 55. Assassin's Creed II – Το Καμπαναριό

66


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 56. Assassin's Creed II – To Καμπαναριό

67


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Όταν βρίσκεσαι στο παιχνίδι στην κορυφή του Πύργου του καμπαναριού μπορείς να έχεις μια πολύ καλή πανοραμική άποψη του τρούλου του Duomo (Εικόνα 57). Αξίζει να παρατηρήσει κανείς το μέγεθος και την κλίμακά του στο παιχνίδι σε σύγκριση με τον πραγματικό της τρούλο. Όπως μπορούμε να δούμε στην εκδοχή του Assassins Creed II σε ότι αφορά τον τρούλο, σχεδόν μοιάζει σαν να έχει κοπεί οριζόντια νωρίτερα από αυτό που βλέπουμε στην πραγματικότητα και να μην έχει προλάβει να αναπτυχθεί προς τα επάνω (Εικόνα 58). Σαν δηλαδή να έχει γίνει μια συντόμευση λίγο νωρίτερα και δεν λεπταίνει τελειώνοντας ακριβώς όπως ο πραγματικός τρούλος. Ο λόγος που η Ubisoft το έχει κάνει αυτό σύμφωνα με την Μ.Νavarro (2015) είναι επειδή κατεβάζοντας εντός παιχνιδιού την κλίμακα ολόκληρου του καθεδρικού ναού, δεν μπορούν να διατηρήσουν τις αναλογίες που έχει ο τρούλος στην πραγματικότητα. Αν παρότι μίκρυναν την κλίμακα διατηρούσαν τις υπάρχουσες αναλογίες του, o θόλος του θα ήταν τόσο μικρός που δεν θα μπορούσε ο Ezio να περπατήσει γύρω του και να αναρριχηθεί όπως κάνει στο παιχνίδι. Υπάρχουν σημαντικές αποστολές που λαμβάνουν χώρα στην κορυφή του ναού και γύρω από τον τρούλο και αποτελεί σημείο ορόσημο για την περιοχή της Φλωρεντίας. Επίσης ,οι δημιουργοί του παιχνιδιού επιδιώκουν οι παίκτες να είναι σε θέση να βιώσουν της περιήγηση τους στον χώρο περιμετρικά του θόλου με παρόμοιο τρόπο με αυτόν που θα έκαναν στην πραγματική ζωή. Έτσι, θα βιώσουν μια ξεχωριστεί εμπειρία και να ενταθεί το ενδιαφέρον τους για το συγκεκριμένο βιντεοπαιχνίδι.

68


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 57. Assassin's Creed II – Άποψη του τρούλου της Duomo από την κορυφή του Καμπαναριού.

69


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 58. Assassin's Creed II – Τρούλος Duomo στο παιχνίδι – στην πραγματικότητα.

Εικόνα 59. Assassin's Creed II – Αριστερά ο τρούλος της Duomo, δεξιά στο βάθος to Palazzo Vechio.

70


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια Προχωρώντας προς το πολιτικό κέντρο της Φλωρεντίας, όπως είναι δημιουργημένο στο παιχνίδι ψάχνουμε το Palazzo Vecchio (Εικόνα 60). Όπως εύκολα κανείς μπορεί να παρατηρήσει αυτό το κτίριο αποπνέει μια πολύ πιο μεσαιωνική αίσθηση. Δίνει την εντύπωση ότι είναι πολύ καλά γειωμένο και βαρύ, θυμίζοντας φρούριο. Αυτό φαίνεται πιο έντονα στις πολεμίστρες που βρίσκονται στην κορυφή του κτιρίου. Οι περισσότεροι συχνά τα παρομοιάζουν με τα μεσαιωνικά κάστρα αφού έχουν πολύ επιβλητική μορφή και αρκετά αμυντικό χαρακτήρα. Αυτό που είναι συναρπαστικό είναι ότι ο Arnolfo di Cambio ο ίδιος άνθρωπος που σχεδίασε τον καθεδρικό ναό της Φλωρεντίας σχεδίασε και αυτό το κτίριο του οποίου η ανοικοδόμηση τελείωσε τον 14ο αιώνα (Visitflorence.com, 2017). Συνήθως συνδέουμε ορισμένους τύπους κτηρίων με συγκεκριμένες χρονικές περιόδους, αλλά αξίζει να σημειωθεί ότι σε ορισμένες περιπτώσεις οι μορφές και οι τύποι των εκάστοτε κτηρίων είναι περισσότερο συνυφασμένοι με ορισμένες λειτουργίες τους. Έτσι, ενώ θρησκευτικά κτίρια, όπως ο καθεδρικός ναός της Φλωρεντίας έχει ένα πιο γοτθικό στυλ με οξυκόρυφα τόξα και αντηρίδες, κτήρια πολιτικού χαρακτήρα, όπως το Palazzo Vecchio έχουν μια πολύ πιο γειωμένη και αυστηρή αίσθηση προκειμένου να μεταφέρουν μαζί τους τη δύναμη της πολιτείας και της δημοκρατίας της Φλωρεντίας (Φυρνώ-Τζόρνταν Ρ.,1981) (Εικόνα 61,62). Μπορούμε να δούμε εδώ και πάλι ότι η Ubisoft παίζει λίγο με τα διαφορετικά τμήματα του κτιρίου. Ο πύργος στην πραγματικότητα δεν βρίσκεται κεντρικά της όψης του κτηρίου, πράγμα που παρατηρεί κανείς και εντός του παιχνιδιού. Όπως παρατηρούμε όμως στο πραγματικό Palazzo υπάρχουν τέσσερις πολεμίστρες στα δεξιά του πύργου και επτά στα αριστερά. Αντίθετα, στο παιχνίδι υπάρχουν τέσσερις στη δεξιά πλευρά και μόνο πέντε προς τα αριστερά. Αυτό σχετίζεται με την αλλαγή της κλίμακας που αναφέραμε και προηγουμένως. Ενώ δηλαδή, όλο το Palazzo έχει δημιουργηθεί σε μικρότερη κλίμακα η κλίμακα των πολεμιστρών έχει διατηρηθεί για να κάνουν το κτήριο ξεχωριστό και επιβλητικό. Αυτό αυτόματα σημαίνει ότι σε μικρότερο μέγεθος πρόσοψης δεν γίνεται να χωροθετηθεί ίδιος αριθμός πολεμιστρών με αυτές της πραγματικότητας. Επίσης, στον πύργο υπάρχουν και δύο κελιά φυλακών (Εικόνα 63), τα οποία έχει ενσωματώσει και η Ubisoft στην πλοκή του παιχνιδιού, αφού από την αρχή του παιχνιδιού η οικογένεια του Ezio βρίσκεται φυλακισμένη μέσα στο Palazzo Vecchio.

71


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 60. Assassin's Creed II – Palazzo Vecchio.

Εικόνα 61. Assassin's Creed II – Palazzo Vecchio.

72


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 62. Assassin's Creed II – Palazzo Vecchio

Εικόνα 63. Assassin's Creed II – Palazzo Vecchio – Κελιά.

73


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια Προχωρώντας σε ακόμη ένα άλλο τοπόσημο της πόλης της Φλωρεντίας που βρίσκουμε και στο Assassin’s Creed II, αναζητούμε την εκκλησία της Santa Maria Novella,η οποία ολοκληρώθηκε το 1470 από τον L.B.Albrti (Hendricks C., 2012) (Εικόνα 64). Ο Alberti ήταν ανθρωπιστής, ακαδημαϊκός και ως εκ τούτου μια φυσιογνωμία που προσέφερε πολλά στην εποχή της Αναγέννησης (Kelly-Gadol, 2017). Αυτό που είναι μοναδικό στο ναό είναι ότι ακόμα κι αν ήταν δημόσιος, το έργο χρηματοδοτήθηκε και ανατέθηκε στον Alberti από την οικογένεια Rucellai μια πλούσια οικογένεια εμπόρων της Φλωρεντίας, οι οποίοι γνώριζαν τον Alberti, αφού είχε ήδη σχεδιάσει για εκείνους την κατοικία τους και συγκεκριμένα το Pallazio Rucellai (Zappella, 2017). Ενώ το κάτω μέρος της πρόσοψης είχε σχεδιαστεί αρχικά στο γοτθικό στυλ της Τοσκάνης, ο Alberti προσπάθησε να παραμείνει πιστός στα ιδανικά του για την αρμονία της Αναγέννησης, ενώ προσπάθησε να προσαρμοστεί και στην ήδη υπάρχουσα πρόσοψη (Εικόνα 65,66,67). Το πόση προσοχή δίνεται στην πρόσοψη αξίζει ίσως έχει σχέση με το γεγονός ότι στο εσωτερικό χώρο υπάρχει είναι πολύ διάσημο έργο τέχνης της Αναγέννησης. Μεταξύ των κομματιών στο εσωτερικό περιλαμβάνονται έργα του Madonna Giorgio Vasari αλλά και η πολύ γνωστή τοιχογραφία της Αγίας Τριάδας του Tommaso Masaccio (Εικόνα 65). Αυτή είναι χωρίς αμφιβολία μια από τις σημαντικότερες τοιχογραφίες όλης της αναγεννησιακής τέχνης. Το κομμάτι αυτό έχει σκοπό να παίξει σκόπιμα με γραμμές και τα μάτια εκείνων που εισέρχονται στην εκκλησία, έτσι ώστε οι άνθρωποι μπορεί να πιστεύουν πραγματικά ότι έβλεπαν ένα τρισδιάστατο χώρο, όταν στην πραγματικότητα ήταν απλά μια επίπεδη ζωγραφική. Αυτό που είναι συναρπαστικό για μια πόλη όπως η Φλωρεντία κατά τη διάρκεια της Αναγέννησης είναι ότι η πόλη είναι πολύ μπροστά επιστημονικά. Επίσης είναι ακόμα μια πόλη πολύ θεοφοβούμενη, αν σκεφτεί κανείς ότι εκείνην την περίοδο ο Γαλιλαίος δικάστηκε λόγω των επιστημονικών ανακαλύψεων του.

74


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 64. Assassin's Creed II – Santa Maria Novella.

Εικόνα 65. Assassin's Creed II – Santa Maria Novella.

75


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 66. Assassin's Creed II – Santa Maria Novella.

Εικόνα 67. Assassin's Creed II – Santa Maria Novella.

76


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια Το τελευταίο κτήριο το οποίο θα εξετάσουμε είναι η Βασιλική της Santa Croce (Εικόνα 68) η οποία είναι η κύρια εκκλησία των Φραγκισκανών της Φλωρεντίας και μια από τις βασιλικές της Ρωμαιοκαθολικής Εκκλησίας. Η Σάντα Κρότσε, χτίστηκε το 1294, από τον Αρνόλφο ντι Κάμπιο. Είναι πραγματικά μοναδική γνωρίζοντας ότι στους θαλάμους ταφής “φιλοξενεί” ορισμένες πολύ σημαντικές Ιταλικές προσωπικότητες, όπως αυτή του Michelangelo Galileo και του Μακιαβέλι (Encyclopedia Britannica, 2017). Το εξωτερικό της εκκλησίας καλύπτεται από μια πρόσοψη από πολύχρωμο μάρμαρο που προστέθηκε το 1863 και βλέπει στην Πιάτσα Σάντα Κρότσε (Εικόνα 72). Σχεδιάστηκε σε ένα νεο-γοτθικό στυλ με στόχο να μιμηθεί το υπόλοιπο αρχιτεκτόνημα του υπάρχοντος ναού (Εικόνα 69,70). Ο πύργος με το καμπαναριό, έχει επίσης επανασχεδιαστεί κατά τον 19ο αιώνα αφού το πρωτότυπο είχε σοβαρές ζημιές (Strozzo, 2014). Στο συγκεκριμένο κτήριο στο Assassin’s Creed II υπάρχουν μερικές ευδιάκριτες διαφορές σε σχέση με το πραγματικό κτήριο. Όπως και στις προηγούμενες περιπτώσεις, έτσι και εδώ η κλίμακα και οι αναλογίες του έχουν μεταβληθεί. Τα αετώματα έχουν μικρότερο ύψος ώστε οι στέγες να μην έχουν μεγάλη κλίση και ο Ezio να μπορεί να κινηθεί με ασφάλεια και ταχύτητα πάνω τους. Επίσης, ο γλυπτικός διάκοσμος είναι ιδιαίτερα τονισμένος ώστε να τον χρησιμοποιεί ο Ezio για αναρρίχηση (Εικόνα 71). Ενώ ο προστάτης Santa Croce δεν ανήκε σε καμία οικογένεια, οι εύπορες οικογένειες μπορούσαν να πληρώνουν για να δημιουργήσουν δικά τους ιδιωτικά παρεκκλήσια. Αν και η οικογένεια των Μεδίκων ήταν μία από τις οικογένειες που κυβερνούσαν στην πόλη της Φλωρεντίας, πολλές από τις άλλες πλούσιες οικογένειες θεωρούσαν τους εαυτούς τους συμμάχους των Μεδίκων, συμπεριλαμβανομένης της Pazzi και αυτό μέχρι περίπου το 1470 όταν έγινε μια από τους πιο θανάσιμους εχθρούς της. Αυτή η σύγκρουση μεταξύ των οικογενειών λαμβάνει χώρα στο Assassins's Creed II σε ένα πρώιμο στάδιο του παιχνιδιού. Αυτό βέβαια οδηγεί τον Ezio συμμαχία με τους Μεδίκους και στη δολοφονία της οικογένειας Pazzi.

77


Level IIΙ, ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια

Εικόνα 68. Assassin's Creed II – Santa Croce.

Εικόνα 69. Assassin's Creed II – Santa Croce.

78


Level IV, από τα videogame στην Αρχιτεκτονική

Εικόνα 70. Assassin's Creed II – Santa Croce.

79


Level IV, από τα videogame στην Αρχιτεκτονική

Εικόνα 71. Assassin's Creed II – Santa Croce, Εντός παιχνιδιού- Πραγματικότητα.

Εικόνα 72. Assassin's Creed II – Πιάτσα Santa Croce.

80


Level IV, από τα videogame στην Αρχιτεκτονική

Level IV Videogame→Αρχιτεκτονική

81


Level IV, από τα videogame στην Αρχιτεκτονική

Άμεση επίδραση Videogame στην Αρχιτεκτονική: Χρήση ως εργαλείο αρχιτεκτονικού σχεδιασμού Είναι γεγονός ότι την τελευταία δεκαετία τα γραφικά και οι δυνατότητες των βιντεοπαιχνιδιών έχουν βελτιωθεί σε μεγάλο βαθμό. Ως γενική τάση ,θα μπορούσαμε να πούμε ότι από τη στιγμή που οι χώροι των βιντεοπαιχνιδιών έγιναν οπτικά πολύ πιο πλούσιοι, οι εταιρίες άρχισαν να προσλαμβάνουν αρχιτέκτονες ώστε να διαχειρίζονται και να σχεδιάζουν τέτοιους χώρους σε ψηφιακά περιβάλλοντα. Με αυτόν τον τρόπο, οι ψηφιακοί χώροι αναπτύχθηκαν σε μεγάλο βαθμό και η απεικόνιση τους έφτασε σε υψηλά επίπεδα. Έτσι, στις μέρες μας, κάποια από τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως εργαλεία αρχιτεκτονικού σχεδιασμού(Delaney,n.d). Όμως, προς το παρόν, ‘’οι αρχιτεκτονικές παρουσιάσεις σε τρισδιάστατα περιβάλλοντα παιχνιδιών εξακολουθούν να μην δίνουν στους ανθρώπους την αίσθηση της παρουσίας, επειδή δεν είναι αρκετά αλληλεπιδραστικές’’ (Nitsche, 2008, σελ. 206). Επομένως, η προσθήκη δυνατότητας αλληλεπίδρασης είναι απαραίτητη σε αυτές τις τρισδιάστατες ανασκοπήσεις, διότι τότε οι άνθρωποι θα βιώσουν σε πραγματικό χρόνο τους χώρους που πρόκειται να δημιουργηθούν. Ο Samuels βλέπει επίσης το όφελος από αυτό: "Νιώθω έντονα για αυτό σε μια εποχή που οι βασικές δεξιότητες του σχεδιασμού διαβρώνονται από τον κόσμο της δημιουργίας ψηφιακά δημιουργούμενων εικόνων οι οποίες, παρά τις εμφανίσεις για το αντίθετο, συχνά αποφεύγουν την πραγματική διερεύνηση των τεκτονικών απολαύσεων της διαδρομής και του χώρου. Δεν υποστηρίζω αναγκαστικά έναν λαϊκό προ-ψηφιακό κόσμο, αλλά για τη συγχώνευση αυτής της επικράτειας με εκείνη της θεωρίας του κινηματογράφου και του χώρου των παιχνιδιών στον οποίο η αφήγηση και το νόημα μπορούν να επιβεβαιωθούν με κάποιο τρόπο »(Samuel, 2010, σ. 29) Η συγκεκριμένη δυνατότητα, δεν λειτουργεί μόνο για παρουσιάσεις, αλλά και για τον ίδιο τον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό.’’ Οι σχεδιαστές των επιπέδων επικεντρώνονται πολύ στα γεγονότα, τη διαδραστικότητα και την πραγματική χρήση του χώρου από ό, τι κάνουν

82


Level IV, από τα videogame στην Αρχιτεκτονική οι περισσότεροι αρχιτέκτονες’’,(Simon A,2014,σελ 94). Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι τα παιχνίδια πρέπει να είναι συνεχώς αφοσιωμένα και πρέπει να παραμείνουν ενδιαφέροντα. Οι συνδέσεις των χώρων θα πρέπει να συνδυάζονται με τη σύνδεση των δραστηριοτήτων σε αυτούς. Η ανάλυση σχετικά με τους γνωστικούς χάρτες και τους χάρτες ιστοριών είναι εξίσου σημαντική με τον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό, επειδή οι αρχιτέκτονες θα κάνουν πιο ελκυστικούς χώρους εάν επικεντρωθούν στο πως θα τους ενεργοποιήσουν. Επίσης, εκτός από τα εργαλεία παρουσίασης, η αρχιτεκτονική διαδικασία σχεδιασμού μπορεί να εμπλουτιστεί πολύ από το φαινόμενο της αξιολόγησης. Η αξιολόγηση της απόδοσης ενός συγκεκριμένου κτιρίου από τους χρήστες είναι προφανώς ένας καλός τρόπος για τους πελάτες και τους αρχιτέκτονες να εκτιμήσουν εάν ο σχεδιασμός τους ήταν επιτυχής - ή θα μπορούσε να ήταν καλύτερος. Εάν είναι δυνατόν να δοθεί στους αξιολογητές σαφής ρόλος και σκοπός, θα μπορούσαν να αξιολογήσουν κτίρια σε πολλά διαφορετικά επίπεδα. Φυσικά, τα περισσότερα κτίρια δεν χρειάζεται να είναι διασκεδαστικά, ή δεν χρειάζεται να μεταφέρουν μια συγκεκριμένη εμπειρία καθόλου, αλλά η αξιολόγηση επικεντρώνεται σε λειτουργίες όπως η αναζήτηση και η ανίχνευση σφαλμάτων. Με την τοποθέτηση αρχιτεκτονικού σχεδιασμού σε μια μηχανή παιχνιδιών και την παρακίνηση των ανθρώπων να περπατούν μέσα της και να αλληλοεπιδρούν μαζί της, η οπτική και λειτουργική εμπειρία θα μπορούσε να προσαρμοστεί σε πραγματικές ανατροφοδοτήσεις και όχι μ όνο στην εμπειρία και τη γνώση των σχεδιαστών. Προχωρώντας ένα βήμα παραπέρα, η αξιολόγηση παιχνιδιού θα μπορούσε να εφαρμοστεί ακόμη και στο σύστημα Building Modeling Information (BIM). Το σύστημα αυτό είναι ένα πληροφοριακό ομοίωμα κτιρίου που μπορεί να προσαρμοστεί από διάφορους ειδικούς που εργάζονται σε αρχιτεκτονικό σχεδιασμό, χρησιμοποιώντας ένα ενιαίο ψηφιακό ομοίωμα κτιρίου που μπορεί να εισαχθεί από διαφορετικά προγράμματα σχεδιασμού. Δεν είναι αδιανόητο ότι η αναπαραγωγή θα μπορούσε εύκολα να εισαχθεί μέσα σε αυτό το ενιαίο ομοίωμα. Θα ήταν σημαντικό να κατασκευαστεί ένα εργασιακό περιβάλλον παιχνιδιού και ανάδρασης σε ένα πληροφοριακό ομοίωμα κτηρίου. Η ιδέα της αρχιτεκτονικής δοκιμαστικής εκτέλεσης πρέπει οπωσδήποτε να αξιολογηθεί σε μια μελέτη περίπτωσης πριν δείξει

83


Level IV, από τα videogame στην Αρχιτεκτονική πραγματικά αποτελέσματα. Είναι επίσης σημαντικό να σημειωθεί ότι πολλές ιδιότητες ενός πραγματικού κτιρίου, όπως η θερμοκρασία, η αφή και η ατμόσφαιρα, είναι δύσκολο, αν όχι αδύνατο, να απεικονιστεί ακόμα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον. Στην εποχή μας αν και υπάρχουν αρκετά βιντεοπαιχνίδια που μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως εργαλεία αρχιτεκτονικού σχεδιασμού, παρακάτω αναφέρουμε δυο χαρακτηριστικά παραδείγματα. Η έκταση της συγκεκριμένης εργασίας και ο μεγάλος αριθμός τέτοιων βιντεοπαιχνιδιών δεν μας επιτρέπουν να αναφερθούμε στο καθένα από αυτά ξεχωριστά.

Παραδείγματα βιντεοπαιχνιδιών Minecraft To Minecraft είναι ένα videogame που αναπτύχθηκε το 2011,είχε τεράστια επιτυχία και το 2015 πουλήθηκε από τον εμπνευστή του Markus Persson στη Microsoft έναντι του ποσού των 2,5 δισεκατομμυρίων δολαρίων με μόλις ένα tweet.( Hazel Sheffield, 2015). Το παιχνίδι αυτό, επιτρέπει τη δημιουργία μιας ιστορίας από τους χρήστες. Ένα απλό σύνολο κανόνων που διέπουν το έδαφος, τη βλάστηση, τους τύπους υλικών ή τους τύπους κτιρίων, παρέχει στους παίκτες ένα σύνολο τρισδιάστατων κύβων-μπλοκ με το οποίο δημιουργούν μια δική τους αφήγηση(Valencia N.,2016) (Εικόνα 73,75). Οι παίκτες Εικόνα 73. Minecraft.

84


Level IV, από τα videogame στην Αρχιτεκτονική είναι σε θέση να αλληλοεπιδράσουν ελεύθερα με τον κόσμο χωρίς να χρειάζεται να ακολουθήσουν μια περιοριστική, γραμμική πορεία. Εάν υπάρχει ένας στόχος στο παιχνίδι, είναι αυτός όπου ο παίκτης πρέπει να δημιουργήσει. Ενώ οι κύβοι μπορεί να φαίνονται αρκετά απλοί ως δομικά στοιχεία, οι παίκτες μπόρεσαν να δημιουργήσουν μεγάλα και πολύπλοκα κτηριακά συγκροτήματα. Για Εικόνα 74. Minecraft - Taj Mahal. παράδειγμα, η κατασκευή ενός ναού απαιτεί την φαντασία των ανθρώπων που χρησιμοποιούν το ναό, τη θεότητα τους, τα υλικά που θα επέλεγαν, ίσως ακόμη και να φανταστούν τη σχέση τους με τους υπόλοιπους ανθρώπους. Εκτός από τους δικούς τους φανταστικούς κόσμους ελεύθερης μορφής, οι χρήστες του Minecraft έχουν αναπαράγει σχεδόν κάθε διάσημο κτίριο, όπως το Taj Mahal (Εικόνα 74), τον Λευκό Οίκο και το Burj Khalifa(Goldchain M,2017).

85


Level IV, από τα videogame στην Αρχιτεκτονική Αρκετοί αρχιτέκτονες και σχεδιαστές στις μέρες μας έχουν πληροφορηθεί σχετικά με την ιδέα και τη χρήση του Minecraft. Το BlockWorks, είναι μια παγκόσμια ομάδα αρχιτεκτόνων και άλλων σχεδιαστών που χρησιμοποιούν το Minecraft σε ένα ευρύ φάσμα έργων στο πλαίσιο του παιχνιδιού, των μέσων ενημέρωσης και της εκπαίδευσης. Δημιουργήθηκε Εικόνα 75. Minecraft. από τον James Delaney, φοιτητή αρχιτεκτονικής στο Πανεπιστήμιο του Cambridge στο Ηνωμένο Βασίλειο. Η BlockWorks ξεκίνησε το 2013 και τώρα διαθέτει 41 σχεδιαστές από περισσότερες από 10 χώρες, ηλικίας από 14 έως 44 ετών.(Αutodesk Redshift,02-02-2016). "Η ομάδα εξελίχθηκε από τέσσερις από εμάς παίζοντας δημιουργικό Minecraft σε απευθείας σύνδεση ως ένα παιχνίδι. Ξεκινήσαμε να βασιζόμαστε σε μεγαλύτερη κλίμακα και επίπεδο λεπτομέρειας και σύντομα έγινε φανερό ότι η Minecraft είχε δυνατότητες ως ένα σοβαρό εργαλείο σχεδίασης."(Delaney,2016) Για τον Delaney και τους συναδέλφους του, το Minecraft είναι στην πραγματικότητα ένα βοηθητικό εργαλείο σχεδιασμού με υπολογιστή. Πιστεύει ότι υπάρχει μια ευκολία με την οποία οι άνθρωποι μπορούν να ξεκινήσουν την οικοδόμηση σε αυτήν την πλατφόρμα . Η έμφαση και η ικανότητα για συνεργασία σε πραγματικό χρόνο είναι επίσης κρίσιμα στοιχεία, λέει ο Delaney. Η ανταλλαγή μέσω διαδικτύου αποτελεί χαρακτηριστικό γνώρισμα του αιώνα μας και θυμίζει τρέχοντα αρχιτεκτονικά εργαλεία όπως το Building Information Modeling (BIM), το οποίο επιτρέπει στους σχεδιαστές, τους πελάτες και τους τελικούς χρήστες να ανταλλάσσουν πληροφορίες απόδοσης σε ένα πολύ λεπτότερο από ποτέ άλλοτε.

86


Level IV, από τα videogame στην Αρχιτεκτονική Στην πραγματικότητα το Minecraft δεν είναι τίποτα περισσότερο από μια ψηφιακή πλατφόρμα παιχνιδιού που επιτρέπει στους χρήστες να κινηθούν όπως θέλουν, να φτιάξουν ότι θέλουν και να δημιουργήσουν το δικό τους κόσμο, μέσα από ένα σύστημα από lego. Σε αυτή την πλατφόρμα οι χρήστες αλληλοεπιδρούν, μαθαίνουν και δημιουργούν. Αυτός είναι και ο κύριος λόγος που το συγκεκριμένο παιχνίδι χρησιμοποιείται στις μέρες μας για σχεδιαστικούς σκοπούς. "Ενώ οι αρχιτέκτονες του σήμερα μεγάλωσαν με το LEGO, δεν έχω καμία αμφιβολία ότι η επόμενη γενιά θα έχει παίξει το Minecraft. Οι άνθρωποι πρέπει να σταματήσουν να το σκέφτονται ως παιχνίδι. Είναι ένα εργαλείο CAD και ως εκ τούτου είναι το πιο ευρέως χρησιμοποιούμενο στον κόσμο. Ανυπομονούμε να γεφυρώσουμε τα κενά μεταξύ σχεδίου και πραγματικότητας".(Delaney,2016)

Block’ hoods Το Block'hood είναι ένα video game προσομοίωσης πόλης που επικεντρώνεται σε ζητήματα της οικολογίας, αλληλεξάρτησης και αποσύνθεσης (οικολογικής κατάρρευσης) (Εικόνα 76,77,78). Αναπτύχθηκε από τον αρχιτέκτονα Jose Sanchez, επίκουρο καθηγητή της σχολής Αρχιτεκτονικής του USC στο Λος Άντζελες(Plethora project 2017). Το Εικόνα 76. Block’hood. έργο κέρδισε το βραβείο "Best Gameplay" στο φεστιβάλ Games for Change στη Νέα Υόρκη το 2016, ήταν ένας από τους φιναλίστ για το

87


Level IV, από τα videogame στην Αρχιτεκτονική "Games for Impact" στα βραβεία παιχνιδιών στο Λος Άντζελες το 2016 και ήταν φιναλίστ ως "Καλύτερη εφαρμογή" Η καινοτομία της Fast Company από το σχεδιασμό, επίσης το 2016 (Lynch P.,2017). Το παιχνίδι καλεί τους παίκτες να οραματιστούν μια γειτονιά, κατασκευάζοντας δομές από έναν κατάλογο 200+ τετραγώνων. Ο παίκτης είναι πρόθυμος να διατηρήσει μια οικολογική ισορροπία καθώς κάθε μπλοκ που τοποθετείται θα καταναλώνει και θα παράγει πόρους διαφορετικών ειδών. Τα μπλοκ που δεν εισάγονται από Εικόνα 77. Block’hood. την απαιτούμενη είσοδο τους, αποσυντίθενται αργά και υποβαθμίζονται σε σημείο κατάρρευσης(Plethora project 2017).Οι δημιουργίες των παικτών προσελκύουν κατοίκους, ανθρώπους και ζώα. Ο παίκτης μπορεί να προσφέρει εάν επιθυμεί ένα ευχάριστο περιβάλλον για τους κατοίκους που τηρούν τους κανόνες και ευημερούν.

88


Level IV, από τα videogame στην Αρχιτεκτονική Το συγκεκριμένο παιχνίδι θέτει σαν βασικό στόχο τη διαχείριση πόρων και την ισορροπία μεταξύ διαφορετικών κτιριακών δομών. Η αποδοτικότητα του κτιρίου επηρεάζεται από τον τρόπο και τα υλικά κατασκευής του. Επίσης, ο αποδοτικός σχεδιασμός επιβραβεύεται με αυξημένη απόδοση πόρων. Με αυτόν τον τρόπο οι σχεδιαστές του παιχνιδιού έχουν επιτύχει το εξής: Δημιουργώντας ένα ρεαλιστικό σενάριο γειτονιάςπόλης, οι παίκτες μπορούν να προτείνουν διαφορετικές λύσεις στο ίδιο πρόβλημα, που είναι η όσο το δυνατό καλύτερη διαχείριση των φυσικών Εικόνα 78. Block’hood. πόρων. Έτσι, κατορθώνουν να δραστηριοποιούν τους παίκτες ώστε να αναζητούν λύσεις στα σύγχρονα σημαντικά προβλήματα των πόλεων. Μάλιστα, υπάρχει διαδικτυακή πλατφόρμα όπου δημοσιεύονται οι πιο επιτυχημένες λύσεις δημιουργώντας έτσι συναγωνισμό μεταξύ των παικτών για την εύρεση της καλύτερης δομής. Τα αποτελέσματα δεν είναι διόλου ευκαταφρόνητα, αφού τα κτήρια και οι δομές που δημιουργούνται έχουν τις ιδιότητες του πραγματικού κόσμου όσον αφορά το κλίμα, το περιβάλλον, τους στατικούς περιορισμούς, τη βιοκλιματική λειτουργία, την οικονομική διαχείριση κλπ. ‘’Το παιχνίδι είναι μια εκπαιδευτική και ερευνητική πρωτοβουλία που διερευνά τη σχέση μεταξύ παιχνιδιών και αρχιτεκτονικής, συμβάλλοντας σε μια μορφή ψηφιακής υποδομής για την οικολογική και συστηματική σκέψη που είναι απαραίτητη στη σύγχρονη αστικοποίηση’’, (Lynch P.,2017). Ταυτόχρονα, η δραστηριοποίηση για κοινά προβλήματα σε μια εποχή που κυριαρχεί ο ατομισμός, είναι εφικτή μέσα από τη παραγωγή δομών σε ψηφιακό περιβάλλον. Η ύπαρξη των επιμέρους

89


Level IV, από τα videogame στην Αρχιτεκτονική διαφορετικών στοιχείων-αρχιτεκτονικών δομών εξασφαλίζεται από την δημιουργία μιας τεράστιας συνδυαστικής βιβλιοθήκης που τα αποθηκεύει. Έτσι η κάθε διαφορετική λύση, παραμένει αδιάκοπα στα χέρια μιας ενεργής κοινωνικά ομάδας. Έτσι, η έλευση τεχνολογιών όπως τα βιντεοπαιχνίδια έρχεται να ενισχύσει το ρόλο της ανθρώπινης δημιουργικότητας που συνδυάζεται με τις τεχνολογικές δυνατότητες.

90


Level IV, από τα videogame στην Αρχιτεκτονική

Έμμεση επίδραση/ το videogame ως εργαλείο εκμάθησης ιστορικού περιβάλλοντος Είναι ένα κρίσιμο γεγονός για την ιστορία της τέχνης του δεύτερου μισού του εικοστού αιώνα ότι η πλειοψηφία των ανθρώπων ξοδεύει μεγάλο μέρος του ελεύθερου χρόνου της κοιτάζοντας καθηλωμένη πολλαπλές ενδείξεις και αναπαραστάσεις που τρεμοπαίζουν μπροστά τους σε μικρές οθόνες στα σπίτια της και που όλο και περισσότερο θολώνουν τα όρια ανάμεσα στο πραγματικό και στο σκηνοθετημένο, σε ό, τι συμβαίνει και σε αυτό που απλώς προσομοιώνεται. MICHAEL CAMILLE, 2003 Τις τελευταίες δεκαετίες έχουν διεξαχθεί αρκετές έρευνες για τη χρήση του παιχνιδιού ως εργαλείο εκμάθησης (Digital Game-Based Learning είτε συντόμως DGBL). Υποστηρικτές, λοιπόν, αυτής της σκέψης θεωρούν, πως κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ο παίκτης βρίσκεται σε μια διαρκή διαδικασία «απόκτησης γνώσης»-μαθαίνοντας τους κανόνες, τις διαδικασίες και λαμβάνοντας συχνά ερεθίσματα από το περιβάλλον του παιχνιδιού-. Όπως αναφέρουν οι L. Radetich και Ε. Jakubowicz, υπάρχουν τρεις ξεχωριστές προσεγγίσεις για τη χρήση των βιντεοπαιχνιδιών στα πλαίσια της μάθησης. Αρχικά, κατά τη πρώτη προσέγγιση, οι μαθητές παίζουν το ρόλο των σχεδιαστών παιχνιδιών και μαθαίνουν τα περιεχόμενα κατά τη δημιουργία του παιχνιδιού. Στη δεύτερη, από την άλλη πλευρά, τοποθετούνται τα λεγόμενα "σοβαρά παιχνίδια", όπου το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί, ακριβώς, για διδακτικούς σκοπούς. Τέλος, κατά τη τρίτη προσέγγιση, γίνεται η χρήση εμπορικών βιντεοπαιχνιδιών για διδακτικούς λόγους χρησιμοποιώντας παραδείγματα ιστορικών και πολιτιστικών στοιχείων που βρίσκονται στο ίδιο το παιχνίδι. (L. Radetich, Ε. Jakubowicz ,σελ 4) Στα πλαίσια της παρούσας εργασίας, θα εστιάσουμε στην τελευταία προσέγγιση με σκοπό να διερευνήσουμε κατά πόσο τα βιντεοπαιχνίδια υποβοηθούν την εκμάθηση ιστορίας. Για την λογική συνέχεια αυτής της έρευνας κρίνεται σκόπιμο να αποσαφηνίσουμε τον όρο ιστορία. Σύμφωνα με τον J.L. Gorman , ο όρος ιστορία αναφέρεται είτε στο ιστορικό παρελθόν αυτό καθ’ εαυτόγια το οποίο γράφουν οι ιστορικοί- είτε στην περιγραφή του παρελθόντος ως μια συνεχή ροή γεγονότων και ενεργειών που μας οδηγούν στο σήμερα. Έτσι, ενώ το πρώτο αποτελεί μια παράθεση γεγονότων, ονομάτων και ημερομηνιών, το δεύτερο αποτελεί μια

91


Level IV, από τα videogame στην Αρχιτεκτονική αφήγηση αυτών από έναν ειδικό (ή μη). Υπό το πρίσμα της ιστορίας ως αφήγησης στηρίζονται τα περισσότερα επιχειρήματα για την παιδαγωγική λειτουργία των παιχνιδιών.( J.L. Gorman, 1992, σελ. ix) Ο N. Trépanier στο άρθρο του ‘The Assassin’s Perspective: Teaching History with Video Games’, αναφέρει πως το στοιχείο της ιστορίας λαμβάνει διαφορετικό ρόλο ανά κατηγορία παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, τα action-adventure games, όπως το Assassin’s Creed, προσφέρουν μια στατική όψη της ιστορικής περιόδου, χρησιμοποιώντας την ως παρασκήνιο, ενώ ορισμένα παιχνίδια στρατηγικής(empire-management games), όπως η σειρά του Total War, προσομοιώνουν τις κοινωνικοπολιτικές και οικονομικές διαδικασίες με δυναμικό τρόπο. (Nicolas Trépanier 2013). Στο συγκεκριμένο σημείο, μεγαλύτερη έμφαση θα δοθεί στην πρώτη κατηγορία- των παιχνιδιών που προσφέρουν μια στατική άποψη της ιστορίας- και δευτερευόντως θα έρθουμε να αναλύσουμε των ρόλο των παιχνιδιών σαν προσομοιωτές.

Η ιστορία σαν παρασκήνιο Η πραγματικότητα έχει περάσει πλήρως στην πραγματικότητα του παιχνιδιού. JEAN BAUDRILLARD, 1993 Έχοντας παιχνίδια που τοποθετούνται σε συγκεκριμένο χώροείτε ιστορική αναπαράσταση είτε μια φανταστική πόλη- αρκετοί έχουν ισχυριστεί πως η ίδια η περιήγηση σε αυτόν το χώρο, το χώρο του παιχνιδιού, προσφέρει μια βιωματική εμπειρία. Υπό το πρίσμα αυτό, αναζητείται κατά πόσο αλλάζει η οπτική του παίκτη για την ιστορική τοποθεσία με βάση αυτά που λαμβάνουν χώρα στο παιχνίδι. Tο παράδειγμα του Assassin’s Creed II θα αποτελέσει, και πάλι, το μέσο για την διερεύνηση του παραπάνω ερωτήματος. Όπως έχουμε ήδη αναφέρει, η -παραγόμενη για το παιχνίδιπόλη της Φλωρεντίας έχει πολλά αναγνωρίσιμα τοπόσημα, όπως η εκκλησία Santa Maria Novella το Palazzo Veccio κ. κ.ε., τα οποία αποτελούν κάτι παραπάνω από σκηνικό αφού o παίκτης, στο πλαίσιο των αποστολών του παιχνιδιού, πρέπει να περιηγηθεί σε αυτά. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ο παίκτης έχοντας τη δυνατότητα να ελέγχει τις

92


Level IV, από τα videogame στην Αρχιτεκτονική κινήσεις του Ezio γίνεται ενεργός παρατηρητής. Η εμβύθιση του παίκτη και ό έλεγχος της προσομοίωσης, σύμφωνα με τη λογική του Baudrillard, συγχέει τη πραγματικότητα και το μέσο(“There is no longer a medium in the literal sense: it is now intangible, diffused and diffracted in the real . . . .”).( J. Baudrillard, 1994, σελ. 30) Το δεδομένο που πρέπει να ληφθεί υπόψη είναι ότι οι χώροι των παιχνιδιών ποτέ δεν αποτελούν ακριβή ρεπλίκα των πόλεων που έρχονται να αναπαραστήσουν. Οι λόγοι για τις διάφορες ανακρίβειες είναι, τις περισσότερες φορές, η υποβοήθηση της διαδικασίας του παιχνιδιού. Το παράδειγμα της συμβούλου της Ubisoft, Navarro για την τοποθέτηση προεξοχών στους τοίχους των κτηρίων, αποτελεί μια από αυτές τις μικρές αποκλίσεις. Άξια αναφοράς κρίνεται, όπως μας ενημερώνει ο Nicolas Trépanier, η προσπάθεια των δημιουργών του πρώτου Assassin’s Creed να αφαιρέσουν από το παιχνίδι οποιοδήποτε θρησκευτικό περιεχόμενο, ειδικά εφόσον οι βασικοί χαρακτήρες του παιχνιδιού-οι assassins- είχαν χαρακτηριστεί ως ισλαμικοί τρομοκράτες από μια προηγούμενη γενιά ιστορικών. (Trépanier, 2014) Όπως το έχει θέσει, λοιπόν, ο D.N. Dow, η πόλη που βρίσκουμε στο παιχνίδι παρουσιάζει μια ψευδή ομοιότητα με την πραγματικότητα και, συνεπώς, δεν αποτελεί τόσο μια παρουσίαση (simulation) της Φλωρεντίας, όσο μάλλον μια προσομοίωση (simulacra) της1. (Kapell, 2013, σελ. 219) Βασιζόμενοι στην έρευνα του D.N. Dow θα μελετήσουμε ορισμένα “λάθη” που τοποθετούνται στο χώρο του παιχνιδιού στη προσπάθεια να τεκμηριώσουμε την άποψη που εκφράζει, πως η προσομοίωση της Φλωρεντίας στο παιχνίδι, καταρχήν μας εξοικειώνει με τη σημερινή πραγματικότητα και σε δεύτερο βαθμό βοηθά τον παίκτη να αποκτήσει μια ισχυρότερη σχέση με το πραγματικό νόημα πίσω από την ιστορία της πόλης.( Kapell, 2013, σελ. 215-228) Οι ανακρίβειες και οι αποκλείσεις από αυτό που θεωρείται ιστορικά ορθό εντοπίζονται σε διάφορα σημεία του παιχνιδιού. Πέρα από τις αλλαγές στο πολεοδομικό σύστημα, από τις μεγαλύτερες διαφοροποιήσεις που παρατηρούνται στο παιχνίδι, είναι η παράλειψη του Βαπτιστηρίου (Battistero di San Giovanni) και διάφοροι αναχρονισμοί, όπως η προσθήκη ενός περάσματος στο Ponte

1

Τον όρο simulacra, τον βρίσκουμε στο έργο του J. Baudrillard, όπου ορίζεται σαν αντίγραφο δίχως πρωτότυπο, μια υπερπραγματικότητα που αποκτά νόημα από μόνη της (but becomes truth in its own right).

93


Level IV, από τα videogame στην Αρχιτεκτονική Vecchio, που κτίστηκε το 1565. Σαν παράδειγμα για την τεκμηρίωση της αρχικής πρότασης θα χρησιμοποιήσουμε έναν από τους πιο εμφανείς αναχρονισμούς, την προσθήκη της πρόσοψης στη εκκλησία Santa Croce (προηγούμενη αναφορά στο κτήριο αυτό γίνεται στη σελίδα 79). Στο παιχνίδι η εκκλησία εμφανίζεται με μια πρόσοψη που προσιδιάζει σε αυτή που έχει σήμερα, που προστέθηκε κατά το 19 ο αιώνα, διατηρώντας, όμως, την αίσθηση πως πρόκειται για ένα μεσαιωνικό κτήριο. Το πρόβλημα όπως το θέτει ο D.N. Dow είναι πως η όψη του 19ου αιώνα είχε ήδη μια αναχρονιστική “τάση”, καθώς είχε φτιαχτεί σε νέο γοτθικό ρυθμό(neo-Gothic revival style) ώστε η ίδια να μοιάζει με την αρχιτεκτονική του 13ου αιώνα. Η προσθήκη, λοιπόν, της όψης στο παιχνίδι οδηγεί τον παίκτη να εκλάβει την εκκλησία σαν μία ολότητα και να επικυρώσει την αναχρονιστική- πραγματική προσπάθεια (Kapell, 2013, σελ. 219-220) Αν, λοιπόν, αντιμετωπίσουμε αυτούς τους αναχρονισμούς σαν την απόδοση του πραγματικού νοήματος και όχι των γεγονότων(emphasis on meaning rather than form) θα αντιληφθούμε καλύτερα την δευτερεύουσα προσφορά των παιχνιδιών στην ιστορία. Τα κτήρια, όπως είδαμε και πριν στο παράδειγμα της εκκλησίας Santa Croce, μπορεί να παρουσιάζουν μια λαθεμένη εικόνα της εκκλησίας εκείνη την εποχή, αλλά εκφράζουν καθαρά το στυλ στο οποίο έχει δομηθεί- το νέο γοτθικό-. Ανάλογα, μάλιστα, λειτουργούσαν και οι αρχιτέκτονες της εποχής, οι οποίοι έχοντας διαφορετικά κριτήρια και ικανότητες χρονολόγησης από τη σήμερον ημέρα, θεωρούσαν πως το Βαπτιστήριο αποτελούσε Ρωμαϊκό ναό, ενώ στην πραγματικότητα η κατασκευή του αποδίδεται στη Theodolinda, βασίλισσα των Λομβάρδων το 570-628 . Οι καταβολές του, πάρα αυτά, είναι καθαρά ρωμαϊκές. Συμπερασματικά, οι ιστορικές ανακρίβειες του AC II φαίνεται πως οφείλονται στη βούληση του δημιουργού του παιχνιδιού να αξιοποιήσουν τα σημερινά ιστορικά δεδομένα προκειμένου είτε να καλύψουν ορισμένα κενά ιστορικής γνώσης είτε να πραγματοποιήσουν ορισμένες αλλαγές στο περιβάλλον της πόλης προς διευκόλυνση του παίκτη. Υπό αυτό το πρίσμα, θα μπορούσαμε να ισχυριστούμε πως η περιήγηση στο παιχνίδι εξοικειώνει τον παίκτη με τη Φλωρεντία του σήμερα ενώ παράλληλα του δίνει την ευκαιρία να κατανοήσει καλύτερα πως η Φλωρεντία του 15ου αιώνα ερμήνευε την ιστορία της. (Kapell, 2013, σελ. 227)

94


Level IV, από τα videogame στην Αρχιτεκτονική

Δυνάμει ιστορία Η ιστορία έρχεται να απαντήσει στα ερωτήματα του ‘τι είναι’ ,το παιχνίδι έρχεται να απαντήσει στα ερωτήματα του τι θα μπορούσε να είναι. Bruner, 2013, σελ 141 Η σημασία των βιντεοπαιχνιδιών, όπως τονίζουν οι L. Radetich και Ε. Jakubowicz , σχετίζεται με τη δυναμική της αλληλεπίδρασης μεταξύ του παιχνιδιού και του συμβολικού σύμπαντος που δημιουργείται από τον παίκτη. Αυτή η αλληλεπίδραση υποστηρίζεται από τη διαδικασία εμβύθισης, η οποία ισχυροποιεί την αίσθηση ότι ο παίκτης ανήκει/βρίσκεται σε αυτό το περιβάλλον και διευκολύνει την ανάπτυξη μιας συγκεκριμένης αφήγησης. Η συγκεκριμένη αφήγηση έχει χαρακτηριστεί από πολλούς ιστορικούς ως μη-υπάρχουσα(nonexistent) ιστορία, καθώς η αφήγηση του παιχνιδιού εξαρτάται/ορίζεται από τις αποφάσεις του παίκτη(Radetich and Jakubowicz, σελ. 2, 5). Ερχόμενοι, συντόμως, να αναλύσουμε των ρόλο των παιχνιδιών ως προσομοιωτές για την παραγωγή εναλλακτικής ιστορίας, θα εξέλθουμε λίγο από το πλαίσιο των παιχνιδιών πού πραγματευόμαστε παραπάνω- τα παιχνίδια στατικού χώρου- και θα αναφερθούμε, συνοπτικά, σε παιχνίδια δυναμικού χώρου που λειτουργούν σαν προσομοιωτές για την παραγωγή μιας εναλλακτικής ιστορικής αφήγησης. Οι R. D. Peterson, A. J. Miller και S. J. Fedorkoρο στο άρθρο τους The Same River Twice, εξετάζοντας τα παιχνίδια όχι σαν εργαλεία παρουσίασης της ιστορίας αλλά σαν προσομοιωτές για την ενεργή κατανόηση των πραγμάτων, ορίζουν ως προσομοίωση τη μίμηση πραγματικών καταστάσεων ή διαδικασιών όπως αυτές εξελίσσονται μέσα στο χρόνο. Το παιχνίδι, όπως αναφέρουν, μέσα από το μεταβλητό-βάσει αποφάσεων του παίκτη- περιβάλλον του, προσφέρει τα απαραίτητα εργαλεία και τις πληροφορίες για την απόκτηση αφαιρετικής γνώσης (Kapell, 2013, σελ. 37,42,44). Έτσι, σε ένα παιχνίδι όπως το Age of Empires, ο παίκτης μαθαίνει, πέραν από γενικά ιστορικά στοιχεία(πχ. με τι υλικά έκτιζαν, τι κτήρια υπήρχαν σε μια απομακρυσμένη αποικία) ποιες θα ήταν οι επιπτώσεις ενδεχόμενης επέκτασης της περιοχής του ή με τη ρυθμό μεταβάλλεται το κτισμένο περιβάλλον του παιχνιδιού.

95


Level IV, από τα videogame στην Αρχιτεκτονική Τονίζεται πάρα ταύτα, ότι σε αντίθεση με τα παιχνίδια στατικού περιβάλλοντος, δεν προσφέρουν ιστορική προσομοίωση όλα τα παιχνίδια που συσχετίζονται με την ιστορία. (Kapell, 2013, σελ. 41) Συμπερασματικά, τα παιχνίδια δημιουργώντας ένα ρεαλιστικό μοντέλο ενεργειών(σύστημα) ιστορικής προσομοίωσης, βοηθούν τον παίκτη να αποκτήσει μια καλύτερη αίσθηση του γιατί έγιναν έτσι τα πράγματα και πως αλλιώς θα μπορούσαν να είναι, ενώ παράλληλα, όπως αναφέρει ο Nicolas Trépanier, τους δίνει τη δυνατότητα να αμφισβητήσουν την αφήγηση της ιστοριογραφίας(Trépanier 2014). Έχοντας μελετήσει τα παραπάνω παραδείγματα και δεχόμενοι πως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, παρά τις ανακρίβειες που παρουσιάζουν, προσφέρουν μια μορφή ιστορικής γνώσης στους παίκτες, παρουσιάζεται σαν λογικό επακόλουθο η χρήση τους ως το μελλοντικό εργαλείο εκμάθησης ιστορίας. Καθώς προσφέρουν την δυνατότητα αλληλεπίδρασης του παίκτη με το ιστορικό περιβάλλον.

96


Level IV, από τα videogame στην Αρχιτεκτονική

Επίλογος Στο σημείο αυτό, έχοντας αναλύσει τόσο τη προσφορά της αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια όσο και αντίστοιχα τη προσφορά των βιντεοπαιχνιδιών στην αρχιτεκτονική, θα θέλαμε να ανακεφαλαιώσουμε τα εξαχθέντα συμπεράσματα. Καθοριστικός κρίνεται ο ρόλος της αρχιτεκτονικής σε όλα τα είδη βιντεοπαιχνιδιών τόσο για την πρακτική της σημασία στη δημιουργία του εικονικού χώρου, όσο και για την παροχή της αρχιτεκτονικής ιστορικής γνώσης στη διαμόρφωση της εκάστοτε ατμόσφαιρας του εικονικού χώρου. “Η αρχιτεκτονική - που σημαίνει τόσο τοπία όσο και δομές - είναι αυτό που μετατρέπει το γυμνό πλέγμα της σκακιέρας στον ζωντανό κόσμο του παιχνιδιού στον υπολογιστή. Η σημασία του είναι ισάξια με το σχεδιασμό των χαρακτήρων για τη δημιουργία της οπτικής εμπειρίας του παίκτη. Ο σχεδιασμός χαρακτήρων σας λέει ποιος είστε. Η αρχιτεκτονική σας λέει πού βρίσκεστε. Αλλά περισσότερο από αυτό, σας λέει επίσης τι μπορεί να συμβεί σε σας εκεί, και μερικές φορές τι πρέπει να κάνετε..’’ (E.Αdams,2002) Το Assassin’s Creed II αποτελεί κατά τη γνώμη μας ένα έξοχο παράδειγμα του τι μπορεί να προσφέρει η αρχιτεκτονική σε ένα βιντεοπαιχνίδι. Η άρτια αρχιτεκτονική δομή και υψηλής αισθητικής απεικόνιση των κτιρίων της Φλωρεντίας και της ιστορικής ατμόσφαιρας επιτρέπουν στον παίκτη να βυθιστεί στο ψηφιακό κόσμο με μια ένταση που δεν θα ήταν άλλως δυνατή. “Καθώς έπαιζα, ένιωσα ότι οι σχεδιαστές του παιχνιδιού απορροφούσαν, τόσο σκόπιμα όσο και άθελά τους, πολλά μαθήματα σύγχρονης αρχιτεκτονικής, αλλά επίσης αισθάνομαι ότι οι αρχιτέκτονες θα μπορούσαν να μάθουν πολλά για να παίξουν το παιχνίδι για το πώς οι άνθρωποι κινούνται μέσω του διαστήματος, για ποιες επιλογές το ένστικτό μας φωνάζει. "(A.Lange,2016) Και αντίστροφα όμως στην εποχή μας ,τα βιντεοπαιχνίδια έxoυν συνεισφέρει και επηρεάσει τον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό. Αυτό συμβαίνει επειδή, οι αρχιτέκτονες μπορούν μέσα από τις πλατφόρμες των βιντεοπαιχνιδιών να σχεδιάσουν κτήρια, δομές, και να τα αξιολογήσουν ως προς την χωρική ποιότητα, τα υλικά, την κίνηση των ανθρώπων κ.α. Το παιχνίδι επιδεικνύει κάθε στιγμή τα διάφορα δεδομένα που λαμβάνονται υπόψιν κατά τη διάρκεια του σχεδιασμού (όπως ο

97


Level IV, από τα videogame στην Αρχιτεκτονική προσανατολισμός, ο αερισμός, η χρήση κ.κ. ε) καθώς και τον τρόπο που αυτά αλληλοεπιδρούν μεταξύ τους ούτως ώστε οι δομές που σχεδιάζονται να ανταποκρίνονται περισσότερο στις ανάγκες της πραγματικότητας. Κατά αυτό τον τρόπο, λοιπόν, θα μπορούσαμε να πούμε πως η αρχιτεκτονική πέρα από τους πειραματισμούς που επιδέχεται σε τέτοια περιβάλλοντα, στην πραγματικότητα ξεφεύγει από τα χέρια του αρχιτέκτονα. Πιο αναλυτικά, οποιοσδήποτε παίκτης ηλεκτρονικών παιχνιδιών παίζοντας παιχνίδια σαν το Minecraft μπορεί να σχεδιάσει τη δική του γειτονιά, πλατεία, πόλη κλπ. και έπειτα να τη δημοσιεύσει στο διαδίκτυο. Με αυτόν τον τρόπο, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια λειτουργούν ως εργαλεία συμμετοχικού σχεδιασμού όπου ο κάθε παίκτης μπορεί να σχεδιάσει ό,τι θέλει και όπως το θέλει. Ύστερα, παίρνοντας αυτά τα δεδομένα και αξιολογώντας τα Έτσι, για το ίδιο πρόβλημα υπάρχουν χιλιάδες λύσεις η μια διαφορετική από την άλλη, οι οποίες μπορούν να αξιολογηθούν με αντικειμενικά κριτήρια. Επίσης, στα ψηφιακά περιβάλλοντα των βιντεοπαιχνιδιών υπάρχει δυνατότητα να συνεργαστούν άτομα από διαφορετικές χώρες χωρίς να γνωρίζει ο ένας τον άλλο δουλεύοντας στο ίδιο project κάθε φορά. "Ενώ οι αρχιτέκτονες του σήμερα μεγάλωσαν με το LEGO, δεν έχω καμία αμφιβολία ότι η επόμενη γενιά θα έχει παίξει το Minecraft. Οι άνθρωποι πρέπει να σταματήσουν να το σκέφτονται ως παιχνίδι. Είναι ένα εργαλείο CAD και ως εκ τούτου είναι το πιο ευρέως χρησιμοποιούμενο στον κόσμο. Ανυπομονούμε να γεφυρώσουμε τα κενά μεταξύ σχεδίου και πραγματικότητας".(Delaney,2016) Τέλος, σχολιάζουμε πως η προσομοίωση της πόλης που λαμβάνει χώρα στα βιντεοπαιχνίδια, καταρχήν μας εξοικειώνει με τη σημερινή πραγματικότητα και σε δεύτερο βαθμό βοηθά τον παίκτη να αποκτήσει μια ισχυρότερη σχέση με το πραγματικό νόημα πίσω από την ιστορία της . Αποτελεί, έτσι, ένα διαδραστικό εργαλείο εκμάθησης ιστορίας. Συμπερασματικά, ισχυριζόμαστε πως το επάγγελμα του αρχιτέκτονα επηρεάζεται άμεσα από την ανάπτυξη της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών. Επίσης, ιδιαίτερο ενδιαφέρον για περεταίρω ανάλυση παρουσιάζει, η ίδια η αξία των ψηφιακών χωρών, αφού τα παιχνίδια πλέον μπορεί να δημιουργήσουν μια νέα πραγματικότητα.

98


Level IV, από τα videogame στην Αρχιτεκτονική Γιατί ένας αρχιτέκτονας μπορεί να εργαστεί στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών? Στην εποχή μας, σε πολλές εταιρίες ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών εργάζονται ως σχεδιαστές άνθρωποι που έχουν αρχιτεκτονικό υπόβαθρο (Christopher,2009).Αν και με μια πρώτη εντύπωση, στο σχεδιασμό ενός βιντεοπαιχνιδιού, οι αρχιτέκτονες δεν θα μπορούσαν να διαδραματίσουν σημαντικό ρόλο, με μια πιο προσεκτική προσέγγιση του θέματος η συγκεκριμένη άποψη τείνει να ξεπεραστεί. Υπάρχουν, έτσι πολλοί λόγοι για μια εταιρεία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών να προσλάβει αρχιτέκτονες στο δυναμικό της. Οι σημαντικότεροι από αυτούς είναι: 

Οι αρχιτέκτονες έχουν μάθει να εργάζονται ομαδικά και να μοιράζονται τις δημιουργικές σκέψεις τους με πελάτες, συναδέρφους κλπ. Οι διαδικασίες και εργαλεία ανάπτυξης του σχεδιασμού είναι παρόμοιες παρόλο που τα προϊόντα είναι διαφορετικά. Έτσι, ένας αρχιτέκτονας μπορεί να ανταποκριθεί με επιτυχία σε τέτοιο περιβάλλον Οι αρχιτέκτονες είναι εκπαιδευμένοι στην εξέταση της εμπειρίας των χρηστών όταν μετακινούνται μέσα από ένα χώρο σε έναν άλλο. Έτσι, η εξοικείωση με την έννοια του παιχνιδιού δεν είναι δύσκολη. Προσφέρουν μεγάλο βάθος γνώσης στη δημιουργία τρισδιάστατων περιβαλλόντων που μπορούν να προωθήσουν βαθύτερη εμβύθιση του παίκτη στο ψηφιακό περιβάλλον και να βελτιώσουν το gameplay.(Van Buren,2015) Οι τεχνολογικές εξελίξεις των βιντεοπαιχνιδιών που απαιτούν συχνά σχεδιασμένους ψηφιακούς χώρους, η εικονική πραγματικότητα κ.λπ. παρουσιάζουν μια πιο επείγουσα ανάγκη για την εμπειρία του αρχιτέκτονα, καθώς τα ψηφιακά περιβάλλοντα προσπαθούν να αποκτήσουν μεγαλύτερη φυσικότητα- και ταυτόχρονα ελκυστικά.

99


Level V, GAME OVER

Σχόλια χρηστών για το Αssassins creed ii Παρακάτω παραθέτουμε κάποια σχόλια χρηστών για το παιχνίδι, τα οποία υπάρχουν στο διαδίκτυο. Στα περισσότερα από αυτά,οι χρήστες παραδέχονται τη μεγάλη χρησιμότητα του Assassin’s Creed II για την πόλη της Φλωρεντίας, την Αναγέννηση κλπ. Σε μερικά μάλιστα, οι χρήστες κάνουν διάφορα λογοπαίγνια σχετικά με το παιχνίδι, ενώ προτρέπουν άλλους να επισκεφτούν την πόλη. Για παράδειγμα μας πληροφορούν ότι έχουν μάθει τόσες πολλές πληροφορίες για την πόλη ώστε όταν την επισκεφτούν από κοντά θα γνωρίζουν τα περισσότερα κτήρια κλπ.

100


Level V, GAME OVER

101


Level V, GAME OVER

102


Level V, GAME OVER

Αναλυτική Περιγραφή του άρθρο Aassassin’s Creed II Παρακάτω παραθέτουμε μέρος του άρθρο Aassassin’s Creed II Review, που δημοσιεύθηκε το Δεκέμβριο του 2009,από τον αρθρογράφο Terminator στην ιστοσελίδα www.game20.gr. ‘’Το Aassassin’s Creed II μας μεταφέρει στην εποχή της Αναγέννησης, στην Ιταλία του 15ου αιώνα. O παίκτης αναλαμβάνει τον ρόλο του Ezio Auditore, ο οποίος ανήκει σε μια από τις πιο γνωστές και εύπορες οικογένειες της Φλωρεντίας. Όταν ο πατέρας και τα αδέρφια του Ezio προδίδονται και δολοφονούνται από αντίπαλους ευγενείς, ο ήρωάς μας αποφασίζει να πάρει εκδίκηση, χωρίς όμως να έχει ιδέα του τι κρύβεται από πίσω. Αναφερόμαστε φυσικά στην αιώνια αντιπαλότητα Assassin’s εναντίον Templars, η οποία στην συγκεκριμένη περίπτωση συνδυάζεται αρμονικά με επιμέρους ιστορίες που αφορούν την εν λόγω εποχή και περιοχή. Ο Ezio ανακαλύπτει ότι είναι Assassin, όπως και ο πατέρας του, μαθαίνει τί σημαίνει αυτό, καταλαβαίνει το καθήκον του και ξεκινά κι αυτός την περιπέτειά του, με στόχο να σταματήσει τα σχέδια των Templars. Ιταλία, 15ος αιώνας λοιπόν. Το Assassin's Creed ΙΙ περιέχει ορισμένες από τις πιο γνωστές πόλεις της χώρας, όπως η Βενετία, η Φλωρεντία και η Τοσκάνη, οι οποίες εκείνη την εποχή βρίσκονταν στο απόγειο της ακμής τους. Είναι ένα open-world action game, που σημαίνει ότι εξαρχής κανείς πηγαίνει όπου θέλει και κάνει ότι θέλει, πάντα όμως μέσα στα όρια και τους κανόνες που θέτονται από το παιχνίδι. Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι πλούσιος και γεμάτος δραστηριότητες. Υπάρχει ένα ολόκληρο οικονομικό σύστημα που μπορεί κανείς να εκμεταλλευτείτε. Διαφόρων ειδών έμποροι, όπως σιδεράδες, πωλητές έργων τέχνης και ρούχων, γιατροί κλπ, προσφέρουν τα προϊόντα τους και ο παίκτης καλείται να κάνει έξυπνες και σωστές επιλογές, ανάλογα με τις ανάγκες του και φυσικά τα χρήματα που έχει στη διάθεσή του. Μπορεί λοιπόν να αγοράσει νέα όπλα, να χρησιμοποιήσει αυτά που ήδη έχει, να αλλάξει πανοπλία, να προμηθευτεί φάρμακα και άλλα. Σε ότι αφορά τον ανθρώπινο παράγοντα όπως αυτός φαίνεται και αναπαρίσταται εντός του παιχνιδιού, οι εκατοντάδες κάτοικοι των πόλεων έχουν τις δικές τους ασχολίες. Άλλοι μεταφέρουν πράγματα, άλλοι πάνε βόλτα, άλλοι συζητούν, άλλοι κάθονται στα παγκάκια, μοναχικοί τύποι αλλά και παρέες, βάρδοι, μουσικοί, κήρυκες και ότι άλλο μπορεί κανείς να σκεφτεί. Το πλήθος είναι πολυάριθμο, ποικίλει, έχει

103


Level V, GAME OVER αληθοφανή συμπεριφορά και αντιδρά σε κάθε περίεργη κίνηση που κάνει ο Ezio. Οι πολίτες τον σχολιάζουν όταν τον δουν να σκαρφαλώνει κάπου, τον βρίζουν αν τους ενοχλήσει, τρέχουν να φύγουν αν τους τρομάξει κλπ. Ο Ezio μπορεί να παραμερίσει (ήρεμα αλλά και βίαια) όσους είναι μπροστά του, ή μπορεί ακόμα να εκμεταλλευτείτε το πλήθος για να περάσει απαρατήρητος. Μπορεί τέλος ακόμα και να κλέψει χρήματα από ανυποψίαστους πολίτες χωρίς αυτοί να τον καταλάβουν. Πέρα από τους απλούς κατοίκους του κόσμου του παιχνιδιού, υπάρχουν και οι (άγρυπνοι) φρουροί που περιπολούν τις διάφορες περιοχές και είναι πανταχού παρόντες. Οποιαδήποτε ύποπτη συμπεριφορά από μέρους του ήρωα τους τραβάει την προσοχή και το πόσο εύκολα μπορεί να τους ξεφύγει εξαρτάται από το πόσο καταζητούμενος είναι. Κάποιοι χάνουν τα ίχνη του εύκολα, ορισμένοι επιμένουν ψάχνοντας τον μέχρι και στα πιο απίθανα σημεία, άλλοι φοράνε βαριές πανοπλίες και έχουν πιο δυνατά όπλα, οι ταράτσες είναι γεμάτες με τοξότες κλπ. Γενικώς, οι φρουροί δημιουργούν πολλά προβλήματα και πρέπει να σκεφτεί κανείς στρατηγικά, προκειμένου να αποφασίσει ποιες μάχες αξίζει να δώσει και ποιες όχι. Στο Assassin's Creed II, η βασική ασχολία του Ezio είναι η δολοφονία ανθρώπων (Templars). Ο παίκτης μπορεί να εκτελέσετε την κάθε αποστολή με τον τρόπο που εκείνος επιθυμεί. Θέλει να είναι αόρατος; Χρησιμοποιεί τις ταράτσες για να φτάσει στον στόχο του απαρατήρητος. Διψάει για αίμα; Αποκτά τον εξοπλισμό που χρειάζεται και σκοτώνει όποιον στέκεται εμπόδιο στα σχέδιά του. Αν πάλι είναι πολυάσχολος άνθρωπος, βάζει άλλους να κάνουν μέρος της δουλειάς για εκείνους. Συγκεκριμένα, μπορεί να προσλάβει κλέφτες, μισθοφόρους, προκειμένου να αποσπάσουν την προσοχή των φρουρών και να προχωρήσει ανενόχλητος. Σε ότι αφορά τώρα τις αποστολές, έχουν την απαραίτητη ποικιλία, ενώ υπάρχουν ορισμένα πολύ εντυπωσιακά set-pieces (δραστηριότητες), όπως η οδήγηση άμαξας ενώ ο Ezio καταδιώκεται από εχθρούς και κυρίως όταν πετάει πάνω από την Φλωρεντία χρησιμοποιώντας μια τρελή εφεύρεση του Leonardo Da Vinci. Οι μάχες με τους εχθρούς, διενεργούνται με σπαθιά, μαχαίρια, τσεκούρια, λεπίδες και άλλα «melee» όπλα, και βασίζονται στο τρίπτυχο “επίθεση-άμυνααντεπίθεση”. Ανά πάσα στιγμή υπάρχουν δεκάδες πράγματα που μπορεί να κάνει κανείς. Πέρα από τις κύριες αποστολές, υπάρχουν πολλές

104


Level V, GAME OVER δευτερεύουσες, ενώ η ενεργοποίηση των viewpoints σκαρφαλώνοντας σε ψηλά κτίρια (καμπαναριά, πύργους κλπ, είναι απαραίτητη για να αποκαλυφθεί ο χάρτης της εκάστοτε περιοχής στην οποία βρίσκεται ο παίκτης. Αν ο ήρωας καταζητείται, ο παίκτης βλέπει τις πόλεις να γεμίζουν αφίσες με το πρόσωπο του και τους κήρυκες να ενημερώνουν τον λαό για τις πράξεις του. Ξεκολλώντας τις αφίσες, δωροδοκώντας τους κήρυκες και δολοφονώντας τους αξιωματικούς, “καθαρίζει” το όνομά του. Μπορεί επίσης να ψάχνει κάθε πτώμα για χρήματα και άλλα χρήσιμα αντικείμενα, και στη συνέχεια να το κρύβει από την κοινή θέα. To Assassin’s Creed II είναι μια οπτικοακουστική απόλαυση, προσεγμένη στην παραμικρή λεπτομέρεια, από την αρχιτεκτονική των κτιρίων της εποχής, τις ενδυμασίες τον σχεδιασμό των πόλεων, την ατμόσφαιρα, τους δεκάδες χαρακτήρες που εμφανίζονται ταυτόχρονα στην οθόνη, έως την φανταστική μουσική υπόκρουση.’’

105


Level V, GAME OVER

Βιβλιογραφία Βιβλία      

    

   

Adams, E. (2014). Fundamentals of game design. Berkeley: New Riders. Adams, E. and Dormans, J. (2012). Game mechanics. Berkeley, Calif.: New Riders. Alexander, C. et al., (1977). A Pattern Language. New York: Oxford University Press. Alexander, C.,( 1966). A city is not a tree. Design, Issue 206. Ambinder, M.,( 2009). Valve’s approach to playtesting: the application of empiricism. Baudrillard J., 1994, “The Precession of Simulacra,” σε μετάφραση Sheila Faria Glaser, Simulacra and Simulation. Ann Arbor, MI: University of Michigan Press. Bleszinski, C., 2000. The Art and Science of Level Design. Bostan, B., 2009. Player Motivations: A Psychological Perspective. ACM Comput. Entertain., 7(2). Bruner, J. (2003). La fábrica de historias. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica. Burnham, V. (2003). Supercade: a visual history of the videogame age: 1971-1984. Cambridge, Mass.: MIT Press. De Jong, A. & Schuilenburg, M.,( 2006). From Genius to Scenius: Redefining Creativity in the Practice of Architecture. In: Game Set and Match II: On Computer Games, Advanced Geometries, and Digital Technologies. Rotterdam: Episode Publishers, pp. 126-134. Dekker, A., (200)6. The New Art of Gaming, or What Gaming can Learn from Installation Art. In: Game Set and Match II: On Computer Games, Advanced Geometries, and Digital Technologies. Rotterdam: Episode Publishers, pp. 116-125. ESA, 2013. Essential Facts about the computer and video game industry, Entertainment Software Association Glazer, N., 2005. Architecture and the Virtual World. Chicago Gorman, J., 1992, University of Ottawa Press, , University of Ottawa Press Gregory, J. (2009). Game engine architecture. Natick, Mass.: Peters.

106


Level V, GAME OVER  

       

   

Lalande, R. (1996). Intruders in the play world. Madison [N.J.]: Fairl McDougall, J. and O'Brien, W. (2008). Studying videogames. Leighton Buzzard [England]: Auteur.eigh Dickinson University Press. Melissinos, C. and O'Rourke, P. (2013). The art of video games. New York: Welcome Books. Newman, J. (2008). Playing with Videogames. Hoboken: Taylor & Francis. Norton, T. (2013). Learning C♯ by developing games with Unity 3D beginner's guide. Birmingham, UK: Packt Pub. Osborne, M. and Rubinstein, A. (2007). A course in game theory. Cambridge, Mass: MIT Press. Raessens, J. and Goldstein, J. (2011). Handbook of computer game studies. Cambridge, MA: The MIT Press. Salen, K. and Zimmerman, E. (2009). The game design reader. Cambridge, Mass. [u.a.]: MIT Press. Tavinor, G. (2009). The art of videogames. Malden, MA: WileyBlackwell. Ubisoft Entertainment. (2015). Assassin's creed - the definitive visual history. [Place of publication not identified]: Titan Books Ltd. Vygotskii L. S., 1978, Mind in society, The development of higher psychological processes, Harvard University press. Ντ. Βίννικοτ, 2000, Το παιδί, το παιχνίδι και η πραγματικότητα, Εκδόσεις Καστανιώτη, Αθήνα 2000 Φυρνώ-Τζόρνταν, Ρ. (1981). Ιστορία της Αρχιτεκτονικής. Αθήνα: Υποδομή, pp.219-225,245-260. Χιουζίνγκα Γ.,2010, Ο άνθρωπος και το παιχνίδι, εκδόσεις γνώση, Αθήνα

Φοιτητικές εργασίες 

Μίσιου Α., Παιχνίδι και Παιδικές ταυτότητες, Αθήνα 2014, προπτυχιακός, Πάντειο Πανεπιστήμιο, Κοινωνικών και Πολιτικών Επιστημών Μητσιγκόλα, Σ. (2015). Aρχιτεκτονική & Videogame,o σχεδιασμός ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού και η σχέση με την Αρχιτεκτονική. Ξάνθη: Δημοκρίτειο Πανεπιστήμιο Θράκης. Tiemersma, S. (2014). Video Games and Architecture. Delft: TU Delft.

107


Level V, GAME OVER 

Boes, S. (2015). Playing architecture: The usability of a game engine as a real-time design tool. Gent: Universiteit Gent.

Άρθρα 

 

Eichengreen, B. (2000). Strengthening the International Financial Architecture: Where Do We Stand?. Asean Economic Bulletin, 17(2), pp.175-192. Game20.gr, το Άσυλο των gamers. (2009). Assassin's Creed II Review | Game20.gr. [online] Available at: http://game20.gr/assassins-creed-ii-review-4632/ [Accessed 4 Jun. 2017]. Granic I., Lobel A. and Engels R. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), pp 66-78. Kerr, C. (2017). When an architect designs a video game, you get Block'hood. [online] Gamasutra.com. Available at: http://www.gamasutra.com/view/news/254772/When_an_ar chitect_designs_a_video_game_you_get_Blockhood.php [Accessed 8 Feb. 2017]. Levinshtein, M. (2017). How an Architect May Be Useful to Your Dev Team. [online] Gamasutra.com. Available at: http://www.gamasutra.com/blogs/MaiaLevinshtein/20170403 /294491/How_an_Architect_May_Be_Useful_to_Your_Dev_Tea m.php [Accessed 13 Jun. 2017]. Licht, M. (2003). An Architect's Perspective On Level Design Pre-Production. [online] Gamasutra.com. Available at: http://www.gamasutra.com/view/feature/131257/an_archite cts_perspective_on_.php [Accessed 3 Feb. 2017]. Schkolne, S. (2017). How Videogames Will Change Architecture. [online] HuffPost. Available at: http://www.huffingtonpost.com/steven-schkolne/howvideogames-will-chang_b_9684226.html [Accessed 27 Apr. 2017]. Trépanier, N. (2014). The Assassin’s Perspective: Teaching History with Video Games. perspectives on history. [online] Available at: https://www.historians.org/publications-anddirectories/perspectives-on-history/may-2014/the-assassinsperspective [Accessed 20 Jun. 2017]. Van Buren, D. (2015). Architecture in Video Games: Designing for Impact. [online] Gamasutra.com. Available at:

108


Level V, GAME OVER http://www.gamasutra.com/blogs/DeannaVanBuren/201510 12/254238/Architecture_in_Video_Games_Designing_for_Imp act.php [Accessed 6 Feb. 2017].

Διαδίκτυο 

Adams, E. (2002). Gamasutra - Designer's Notebook: The Role of Architecture in Videogames. [online] Gamasutra.com. Available at: http://www.gamasutra.com/view/feature/2943/designers_not ebook_the_role_of_.php?print=1 [Accessed 1 Mar. 2017]. Eduguide.gr. (2014). Τα παιδιά που παίζουν βίαια βιντεοπαιχνίδια γίνονται επιθετικά. [online] Available at: https://www.eduguide.gr/arthra/ta-paidia-poy-paizoyn-biaiabinteopaixnidia-ginontai-epi8etika/ [Accessed 1 Jun. 2017]. Flores, L. (2017). Inside Florence's Cathedral, the Duomo. [online] visit florence. Available at: Fulceri, E. (2017). Palazzo Vecchio in Florence: Florence's City Hall Since Medieval Times. [online] Visitflorence.com. Available at: https://www.visitflorence.com/florence-monuments/palazzovecchio.html [Accessed 8 Mar. 2017]. [Accessed 12 Mar. 2017]. Fulceri, E. (2017). Palazzo Vecchio in Florence: Florence's City Hall Since Medieval Times. [online] Visitflorence.com. Available at: https://www.visitflorence.com/florencemonuments/palazzo-vecchio.html [Accessed 8 Mar. 2017]. Goldchain, M. (2017). 13 must-play video games for architecture and design nerds. [online] Curbed. Available at: https://www.curbed.com/2017/4/27/15451146/video-gamesarchitecture-design-home [Accessed 30 Apr. 2017]. Kiberd, R. (2016). There’s an alternative Minecraft server without any rules. [online] The Independent. Available at: http://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-andtech/features/there-s-alternative-minecraft-server-withoutany-rules-gaming-tech-a7323201.html [Accessed 4 Jun. 2017]. Lynch, P. (2016). Block'hood: The Neighborhood Building Game That Will Test Your Urban and Architectural Prowess. [online] ArchDaily. Available at: http://www.archdaily.com/783538/blockhood-theneighborhood-building-game-that-will-test-your-urban-andarchitectural-prowess [Accessed 1 Jun. 2017].

109


Level V, GAME OVER 

Mckeand, K. (2015). Τα Video Games Βγάζουν τη Σκοτεινή μας Πλευρά;. [online] Vice. Available at: https://www.vice.com/gr/article/gvpxa3/ti-lene-oi-ithikoikanones-twn-video-games-gia-tin-proswpikotita-sou [Accessed 4 Mar. 2017]. Newsbomb.gr. (2017). «Μπλε Φάλαινα»: Σοκάρει η ομολογία του δημιουργού του φονικού παιχνιδιού. [online] Available at: http://www.newsbomb.gr/kosmos/news/story/791764/mplefalaina-sokarei-i-omologia-toy-dimioyrgoy-toy-fonikoypaixnidioy [Accessed 11 May 2017]. O' Conell, K. (2016). Minecraft Architecture: What Architects Can Learn From a Video Game. [online] Redshift. Available at: https://redshift.autodesk.com/minecraft-architecture/ [Accessed 9 Jun. 2017]. Oxford Dictionaries | English. (2017). duomo - definition of duomo in English | Oxford Dictionaries. [online] Available at: https://en.oxforddictionaries.com/definition/duomo [Accessed 4 May 2017]. Plethora Project. (2017). Block'hood. [online] Available at: https://www.plethora-project.com/blockhood/ [Accessed 1 Feb. 2017]. Sheffield, H. (2015). The man who sold his startup for $2.5b says it's made him miserable. [online] The Independent. Available at: http://www.independent.co.uk/news/business/news/theman-who-sold-minecraft-to-microsoft-for-25-billion-says-itsmade-him-miserable-10479865.html [Accessed 6 Mar. 2017]. Stocking, A. (2016). A Video Game Is Overtaking PostOccupancy Evaluation in Architecture. [online] Redshift. Available at: https://redshift.autodesk.com/post-occupancyevaluation/ [Accessed 1 Jun. 2017]. Visitflorence.com. (2017). Santa Croce Church in Florence, Italy and Museum Complex of Santa Croce. [online] Available at: https://www.visitflorence.com/florence-churches/santacroce.html [Accessed 16 May 2017]

110


Level V, GAME OVER

Online Pdf • Radetich, L. and Jakubowicz, E. (2017). Using Video Games for Teaching History. Experiences and Challenges. [pdf] Athens Journal of History, Available at: https://www.google.gr/search?q=google+scholar&oq=google+scho &aqs=chrome.2.69i57j69i60j35i39j0l3.11437j0j7&sourceid=chrome&ie= UTF-8 [Accessed 25 Jun. 2017].

Πηγές εικόνων 1.

http://www.thetattoohut.com/cs-go-pcbackground/Y3MtZ28tcGMtYmFja2dyb3VuZA/

2.

http://assets2.ignimgs.com/2014/04/03/screenshotegyp tjpg-e321a2_960w.jpg

3.

https://www.google.gr/imgres?imgurl=http://i4.ytimg.co m/vi/_9qoki2wwnI/default.jpg&imgrefurl=https://www.y outube.com/watch?v=_9qoki2wwnI&h=90&w=120&tbni d=W5F611qgTT032M&tbnh=90&tbnw=120&usg=__gjFSA0 76fSJv8xdYhDeHWS0XMQs=&hl=enGR&docid=WZkf5euXor8OVM http://www.keywordsuggestions.com/dHlwZXMgb2YgcG93ZXIgbGluZXM/ http://www.mobipicker.com/pokemon-go-releasedate-unknown-niantics-ingress-impresses/ http://takeagile.com/2014/05/17/how-deep-learningwill-change-our-world-melbourne-data-science-jeremyhoward/ http://www.suggest-keywords.com/Yml6b24gIHNtZw/ http://keywordteam.net/gallery/496457.html https://www.candb.com/en/artcollectivegallery/94/art work-by-cd-projekt-red.html http://spanish.fansshare.com/news/avril-mathiecelebrates-las-vegas-international-model-search-win/ http://www.myabandonware.com/game/battlefield1942-7qn http://giml.net/nostalgic-review-assassins-creed-1178

4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.

111


Level V, GAME OVER 13. 14.

15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23.

24. 25. 26. 27. 28. 29.

30. 31.

http://animeday.xyz/archives/category/%e3%82%b2%e3%83%bc%e3 %83%a0%e3%82%bd%e3%83%95%e3%83%88 http://www.shop.downloadkral.com/%d8%ae%d8%b1% db%8c%d8%af-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-callof-duty-advanced-warfare%da%a9%d8%a7%d9%85%d9%be%db%8c%d9%88%d8% aa%d8%b1-pc http://takeagile.com/2014/05/17/how-deep-learningwill-change-our-world-melbourne-data-science-jeremyhoward/ http://typing-softwarereview.toptenreviews.com/mavis-beacon-teachestyping-software.html http://www.playground.ru/blogs/tekken_7/tekken_7_vyj det_na_pc_igra_dobavlena_v_steam-199874/ http://www.taringa.net/N1col45 http://giml.net/nostalgic-review-assassins-creed-1178 http://blog.desdelinux.net/wow-llegara-a-linux-esteano/?replytocom=47391 http://ve.traetelo.com/dance-dance-revolutionhottest-party-with-dance-mat-nintendo-wii-p1598431.html http://www.rsvlts.com/2017/03/29/the-world-videogame-hall-of-fame-announces-2017-finalists/ http://www.chipchick.com/2010/05/minesweeperdoormat.html?utm_source=feedburner&utm_medium=f eed&utm_campaign=Feed%3A+ChipChick+%28Chip+ Chick%29 http://oz.by/console/more10334306.html?filter=1 http://jeuxvideo.jeu.orange.fr/acheter-telecharger-jeuxpc/les-sims-4-win-mac-774125.html http://unboxholics.com/news/gaming http://www.rsvlts.com/2017/03/29/the-world-videogame-hall-of-fame-announces-2017-finalists/ http://www.gamesradar.com/how-not-kill-mammothfar-cry-primal-2/ http://shutterstock.7eer.net/c/77643/108110/1305?u=htt ps%3A%2F%2Fwww.shutterstock.com%2Fpic414716545%2Fstock-vector-chess-pieces-on-a-chessboard-vector-illustration.html http://www.scotsman.com/lifestyle/gadgets-gaming/ http://beginhier.info/mbucat-ufc-2014-video-game.asp

112


Level V, GAME OVER 32. 33. 34. 35.

http://blog.desdelinux.net/wow-llegara-a-linux-esteano/?replytocom=47391 http://beginhier.info/mbucat-ufc-2014-video-game.asp http://www.drwindows.de/content/4416-minecraft-fuerdie-xbox-one-erscheint-freitag.html https://www.google.gr/search?sa=G&hl=enGR&q=assassin%27s+creed+wallpaper+iphone&tbm=isc h&tbs=simg:CAQSkwEJuZJD_1jnaR4cahwELEKjU2AQaAA wLELCMpwgaYgpgCAM

36.

http://www.theglobeandmail.com/news/technology/p ersonal-tech/controller-freak/ubi-workshopprints/article1716634/?cmpid=rss1 37-71. Ιδία επεξεργασία από το Assassins creed II 72. https://www.google.gr/imgres?imgrefurl=http://embass ysuites3.hilton.com/en/hotels/georgia/embassy-suitesby-hilton-atlanta-at-centennial-olympic-parkATLESES/index.html&tbnid=YPGXCghz_3wB9M:&docid=1 GQnFtR0jxepEM&h=342&w=712 73. https://www.google.gr/search?sa=G&hl=enGR&q=taj+mahal+minecraft+blueprint&tbm=isch&imgil =D5tDceYaAD6rzM%253A%253Bsc_ 74. https://www.google.gr/search?sa=G&hl=enGR&q=Minecraft&tbm=isch&tbs=simg:CAQSlwEJVTRX5q 7slFcaiwELEKjU2AQaBAgACAMMCxCwjKcIGmIKYAgDEijj HpcNqwyNFcYM_1R2VDZgNzwqoGOk75. https://www.google.gr/search?sa=G&hl=enGR&q=block+hood&tbm=isch&imgil=2WenW86Wo5RTM%253A%253BrUB4NlxxnvcW8M%253Bh ttp%25253A%25252F%25252Fwww.indiedb.com%25252F game 76. http://www.creativeapplications.net/unity3d/blockhood-vertical-city-simulator-with-focus-onecology-decay-and-coexistence/ 77. http://www.creativeapplications.net/unity3d/blockhood-vertical-city-simulator-with-focus-onecology-decay-and-coexistence/

113


Level V, GAME OVER

GAME OVER.

114


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.