Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική

Page 1

Αλεξάνδρα Γανιάρη Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική

Noise Artifacts

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ | ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική Ερευνητική Εργασία Επιβλέπων Καθηγητής: Αναστάσιος Τέλλιος Φεβρουάριος 2023 Αλεξάδρα Γανιάρη 8318
TABLE OF CONTENTS
CONTENTS Contents 1. Εισαγωγή 9 2.2. Η αρχιτεκτονική αναπαράσταση 14 2.3. Η εισαγωγή των ψηφιακών μέσων 16 2.5.2. Ο γενεσιουργός σχεδιασμός 28 2.6. Το γενικευμένο αντικείμενο 28 2.7. Συμπεράσματα 30 3.1. Εισαγωγή 34 3.2. Η έννοια της διεπαφής 34 3.3. Η διάφανη τεχνολογία 37 4.1. Εισαγωγή 42 4.2. Το σφάλμα 42 4.3 Η ψηφιακή σχεδίαση ως επικοινωνία ανθρώπου – μηχανής 45 4.4. Το σφάλμα στην επικοινωνία 49 4.5. Το glitch 53 4.6. Η αναζήτηση γιαvμέγιστη αποτελεσματικότητα –προσπάθεια εξάλειψης 60 4.7. Η θέση του σφάλματος 60 4.8. Συμπεράσματα 63 5.1. Εισαγωγή 68 5.2. Η αισθητική του ψηφιακού σφάλματος 68 5.3. Κατακερματισμός (fragmentation) 70 5.3.1. The ring installation, Arnud Lapierre 70
5.3.2. Valley Towers, MVRDV 72 5.4. Γραμμικότητα (Linearity) 76 5.4.1. Casa Batllo installation, Kengo Kuma Architects 76 5.4.2. Muqarna Mutation, Michael Hansmeyer 80 5.4.3. V&A Museum, Kengo Kuma Architects 84 5.5. Επαναληψιμότητα/ αναπαραγωγή (Repetition/ Replication) 88 5.5.1. Chongqing Zhongshuge Bookstore, X+Living 88 5.5.2. The Vessel Public Landmark, Heatherwick Studio 92 5.6. Πολυπλοκότητα 96 5.6.1. See monster installation, Newsubstance 96 5.6.2. Temporary pavilion, Εleven Αrchitects 98 5.7.Συμπεράσματα 102 6. Συμπεράσματα 106 Βιβλιογραφία 110 Δικτυογραφία 112 Πηγές εικόνων 114

Περίληψη

Η παρούσα έρευνα επιχειρεί να εξετάσει το φαινόμενο του

θορύβου κατά την σχεδίαση με τη χρήση ψηφιακών εργαλείων,

ως αφορμή για σύνθεση και περαιτέρω πειραματισμό. Αν και οι

δυσλειτουργίες των μέσων θεωρούνται ανεπιθύμητα συμβάντα,

η έρευνα προσπαθεί να αμφισβητήσει σε ένα βαθμό αυτή τη

θέση, μετατρέποντας τη δυσλειτουργία σε στοιχείο σύνθεσης.

Είναι το σφάλμα εμπόδιο στη λειτουργία ενός συστήματος

ή μήπως είναι η δύναμή του; Μπορεί ο ψηφιακός θόρυβος

να νοηθεί ως σχεδιαστικό μέσο το οποίο εμπλουτίζει την

αρχιτεκτονική σύνθεση;

Η αρχιτεκτονική εκφράζεται με τη χρήση αναπαραστάσεων. Οι

αρχιτεκτονικές αναπαραστάσεις εκφράζονται με την αξιοποίηση

της διαθέσιμης τεχνολογίας την εκάστοτε χρονική στιγμή

την οποία δημιουργούνται. Στην ψηφιακή εποχή, επομένως, οι αρχιτεκτονικές αναπαραστάσεις δημιουργούνται μέσα σε ψηφιακά περιβάλλοντα μέσω της χρήσης αλγορίθμων. Οι ραγδαίες

εξελίξεις στον αλγοριθμικό σχεδιασμό, έχουν καταστήσει

τα ψηφιακά μέσα από απλά εργαλεία αναπαράστασης μιας υπάρχουσας ιδέας, σε εργαλεία σύνθεσης, διαδραματίζοντας

ενεργό ρόλο στο τελικό σχεδιαστικό αποτέλεσμα.

Για να πραγματοποιηθεί η συνεργασία ανθρώπου – μηχανής είναι απαραίτητο να βρεθεί ένας τρόπος να επικοινωνήσουν, μια κοινή γλώσσα. Τον ρόλο του διερμηνέα αναλαμβάνουν συγκεκριμένα

μέσα τα οποία διαμεσολαβούν ανάμεσα σε υποκείμενο και αντικείμενο και νοηθούν στη μεταξύ τους συνεργασία για την

παραγωγή αποτελεσμάτων. Ωστόσο, τα μέσα δεν λειτουργούν

πάντοτε με τον προκαθορισμένο και αναμενόμενο τρόπο. Στη

λειτουργία κάθε μέσου μπορεί να υπάρξουν επιπλοκές.

Τα σφάλματα κατά τη λειτουργία των ψηφιακών μέσων

προκύπτουν από την εισαγωγή μιας παραμέτρου που ονομάζεται

θόρυβος στο μεταδιδόμενο σήμα. Η παρούσα μελέτη εξετάζει

p.4
Noise Artifacts

Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική

τις έννοιες του σφάλματος και του θορύβου υπο το πρίσμα τις

φιλοσοφίας και των μαθηματικών και στη συνέχεια επιχειρεί

να αναδείξει τα θετικά αποτελέσματα που μπορεί να φέρει η

ύπαρξή τους στον ψηφιακό σχεδιασμό.

Στην συνέχεια, προκειμένου να γίνει αντιληπτή η παραπάνω

υπόθεση, παρουσιάζονται ορισμένα παραδείγματα τα οποία

φαίνεται να εντάσσουν χαρακτηριστικά ψηφιακού θορύβου

στην κεντρική ιδέα σχεδιασμού τους, και με τον τρόπο αυτό

ναπαράγουν ενδιαφέροντες εικόνες και χώρους.

Η έρευνα ολοκληρώνεται παραθέτοντας κάποια συμπεράσματα

και θέτοντας κάποια ερωτήματα που γεννούν προβληματισμό για

τον τρόπο με τον οποίο κρίνεται μια ενέργεια ως δυσλειτουργία

ενός συστήματος.

p.5
01
01 ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Noise Artifacts

Εικόνα 01. (πάνω) Concept Prοject, Αλεξάνδρα Γανιάρη, 2021

Εικόνα 02. (κάτω) Concept Prοject, Αλεξάνδρα Γανιάρη, 2021

p.8

Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική

1. Εισαγωγή

Η παρούσα έρευνα επιχειρεί να εξετάσει το φαινόμενο του θορύβου κατά την σχεδίαση με τη χρήση ψηφιακών εργαλείων, ως αφορμή για σύνθεση και περαιτέρω πειραματισμό. Αν και οι

δυσλειτουργίες των μέσων θεωρούνται ανεπιθύμητα συμβάντα, η έρευνα προσπαθεί να αμφισβητήσει σε ένα βαθμό αυτή τη

θέση, μετατρέποντας τη δυσλειτουργία σε στοιχείο σύνθεσης.

Είναι το σφάλμα εμπόδιο στη λειτουργία ενός συστήματος

ή μήπως είναι η δύναμή του? Μπορεί το λάθος να νοηθεί ως

καίριο σχεδιαστικό μέσο το οποίο ενεργοποιεί και εξελίσσει την

αρχιτεκτονική έκφραση?

Η αρχιτεκτονική αναπαράσταση είναι ο σύνδεσμος ανάμεσα

στο φυσικό και το εικονικό. Η αναπαράσταση εκφράζει το

δυνητικό αρχιτεκτονικό αντικείμενο. Για την δημιουργία

της, χρησιμοποιούνται κάθε εποχή τα διαθέσιμα εργαλεία

και οι τεχνολογίες. Στην ψηφιακή εποχή, επομένως, οι

αρχιτεκτονικές αναπαραστάσεις δημιουργούνται μέσα σε

ψηφιακά περιβάλλοντα. Τα περιβάλλοντα αυτά, με τη συνεχή

εξέλιξη των επιστημών των μέσων, έχουν μετατραπεί από

απλά εργαλεία αναπαράστασης μιας υπάρχουσας ιδέας, σε

εργαλεία σύνθεσης, διαδραματίζοντας ενεργό ρόλο στο τελικό

σχεδιαστικό αποτέλεσμα.

Για να πραγματοποιηθεί η συνεργασία ανθρώπου – μηχανής είναι

απαραίτητο να βρεθεί ένας τρόπος να επικοινωνήσουν, μια κοινή

γλώσσα. Τον ρόλο του διερμηνέα αναλαμβάνουν συγκεκριμένα

μέσα τα οποία διαμεσολαβούν ανάμεσα σε υποκείμενο και

αντικείμενο και νοηθούν στη μεταξύ τους συνεργασία για την

παραγωγή αποτελεσμάτων. Ωστόσο, τα μέσα δεν λειτουργούν

πάντοτε με τον προκαθορισμένο και αναμενόμενο τρόπο. Στη

λειτουργία κάθε μέσου μπορεί να υπάρξουν επιπλοκές.

p.9

Τα σφάλματα κατά τη λειτουργία των ψηφιακών μέσων

προκύπτουν από την εισαγωγή μιας παραμέτρου που ονομάζεται

θόρυβος στο μεταδιδόμενο σήμα. Η ύπαρξη του θορύβου και

τα σφάλματα που προκύπτουν ως αποτέλεσμα αυτής, συνήθως

κρίνονται ως ανεπιθύμητες αστοχίες ενός συστήματος και

καταβάλλεται μεγάλη προσπάθεια ώστε να αποφεύγονται. Η

παρούσα έρευνα έχει στόχο να αναδείξει μια διαφορετική οπτική

απέναντι στα σφάλματα και τις δυσλειτουργίες των μέσων.

Η έννοια του σφάλματος έχει απασχολήσει και άλλους τομείς, εκτός από την αρχιτεκτονική ή την επιστήμη των ψηφιακών μέσων. Στην παρούσα έρευνα γίνεται μια σύντομη αναφορά στο

έργο του Michel Serres ο οποίος υποστηρίζει ότι ο θόρυβος είναι συστατικό στοιχείο κάθε είδους επικοινωνίας. Ο θόρυβος είναι το στοιχείο εκείνο που δίνει εξατομικευμένα χαρακτηριστικά σε

ένα σύστημα και διαμορφώνει την ταυτότητά του. Η λειτουργία

κάθε συστήματος βασίζεται στον θόρυβο. Βασίζεται στην

κατάσταση της μη λειτουργίας.

Έτσι, ακόμη και στην λειτουργία των ψηφιακών μέσων, πάντα υπάρχει πιθανότητα για την εμφάνιση σφαλμάτων.

Όσο περισσότερη τριβή υπάρχει με το ψηφιακό μέσο, τόσο

μεγαλύτερη είναι και η εξοικείωση με τους τρόπους με τους

οποίους τα μέσα αποτυγχάνουν. Η μελέτη επιχειρεί μια

ερμηνεία του σφάλματος ως μιας πληροφορίας χρήσιμης για τα

ψηφιακά μέσα. Αν τα αποτελέσματα του θορύβου δεν κριθούν

ως ανεπιθύμητα αλλά αποτελέσουν αφορμή γα σχεδιασμό είναι

δυνατό να προκύψουν ενδιαφέροντα αποτελέσματα;

Στην παρούσα έρευνα θα παρουσιαστούν ορισμένα

παραδείγματα των οποίων τα χαρακτηριστικά παραπέμπουν

στον τρόπο με τον οποίο ο θόρυβος οπτικοποιείται στα ψηφιακά

μέσα και κρίνεται ότι βοηθούν στην κατανόηση της υπόθεσης

p.10
Noise Artifacts

Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική

της μελέτης. Τα παραδείγματα επιλέχθηκαν διαισθητικά, μέσα

από μια σειρά αρχιτεκτονικών περιοδικών, και η κλίμακά τους

ποικίλει.

Ως προς τη δομή της έρευνας, στο πρώτο κεφάλαιο γίνεται

μια ανασκόπηση του τρόπου με τον οποίο δημιουργούνται οι

αρχιτεκτονικές αναπαραστάσεις μέσα στην ψηφιακή εποχή.

Στο δεύτερο κεφάλαιο εξηγείται και αναλύεται η έννοια της

διεπαφής και ο ρόλος της στην επικοινωνία σχεδιαστή – μέσου.

Στο τρίτο κεφάλαιο, επιχειρείται μια σύντομη παρουσίαση

την έννοιας του σφάλματος, μέσα από το έργο του Γάλλου

φιλοσόφου Μισέλ σερ. Στη συνέχεια παρουσιάζεται ο τρόπος

με τον οποίο ο θόρυβος εμφανίζεται στα ψηφιακά μέσα και πως

δημιουργείται το φαινόμενο του glitch. Δίνεται ο ορισμός της

έννοια και παρουσιάζονται εν συντομία τα βασικά χαρακτηριστικά

της. Τέλος, στην τέταρτη ενότητα παρουσιάζονται μερικά

παραδείγματα των οποίων τα χαρακτηριστικά παραπέμπουν

σε αυτά του ψηφιακού θορύβου. Η έρευνα καταλήγει σε μια

σύντομη επισκόπηση των προηγούμενων κεφαλαίων και κλείνει

με την παράθεση των συμπερασμάτων.

p.11
02
Η αρχιτεκτονικη αναπαρασταση της ψηφιακης εποχης 02

2.1. Εισαγωγή

Λόγω της φύσης του αρχιτεκτονικού έργου, αυτό δεν

επικοινωνείται επιτόπου αλλά μέσω αρχιτεκτονικών αναπαραστάσεων. Για την αναπαράσταση του αρχιτεκτονικού

έργου ο σχεδιαστής χρησιμοποιεί τα μέσα και τα εργαλεία που

είναι διαθέσιμα την εκάστοτε περίοδο στην οποία σχεδιάζει.

Από τα τέλη του 19ου αιώνα ο αρχιτεκτονικός σχεδιασμός

ενσωματώνει τις εξελίξεις της ψηφιακής τεχνολογίας. Ο

σχεδιασμός του αρχιτεκτονικού έργου πραγματοποιείται με

την χρήση αλγορίθμων. Με την ένταξη του αλγοριθμικού

σχεδιασμού στην αρχιτεκτονική, ο αρχιτέκτονας δεν σχεδιάζει

πλέον ένα πεπερασμένο αντικείμενο, αλλά μια διαδικασία μέσω

της οποίας προκύπτει μια σειρά από αντικείμενα, σχεδιάζει, δηλαδή, ένα γενικευμένο αντικείμενο.

2.2. Η αρχιτεκτονική αναπαράσταση

2.2. Η αρχιτεκτονική αναπαράσταση

Τα στοιχεία από τα οποία χαρακτηρίζεται

ένα αρχιτεκτονικό

έργο, το μέγεθός του, ο όγκος του, τα υλικά του, το επίπεδο

πολυπλοκότητας τη γεωμετρίας καθώς και η διαδικασία

κατασκευής του, καθιστούν αδύνατη την πραγματοποίηση

συζητήσεων επιτόπου παρουσίας του έργου. Τα χαρακτηριστικά

του, φυσικά και γεωμετρικά, και τα νοήματα που αυτό μεταφέρει, δεν μπορούν να μεταδοθούν άμεσα. Για τον λόγο αυτό, οι

αρχιτέκτονες παρουσιάζουν και επικοινωνούν το έργο τους με

τη χρήση σχεδίων και εικόνων (Τέλλιος, 2007). «Η αρχιτεκτονική

δεν επικοινωνείται καθ’εαυτή αλλά μέσω μιας σειράς νοητικών

και γραφικών χειρισμών που λειτουργούν αντ’αυτής» (Τέλλιος, 2007, σελ.26).

Η ανάγκη αυτή για την επικοινωνία του αρχιτεκτονικού έργου

οδήγησε στην γέννηση του αρχιτεκτονικού σχεδίου. Στα

πρώτα στάδια εμφάνισης του, πρόκειται για την αποτύπωση

γεωμετρικών χαρακτηριστικών του έργου στο χαρτί με μορφή

Noise Artifacts p.14

οδηγιών κατασκευής από τον σχεδιαστή προς τον χτίστη. Στη

συνέχεια, οι εξελίξεις στις υπόλοιπες επιστήμες και τέχνες

εμπλουτίζουν τις αρχιτεκτονικές αναπαραστάσεις με στοιχεία

όπως η προοπτική και το χρώμα, και σταδιακά τα αρχιτεκτονικά

σχέδια μετατρέπονται από τεχνικά σχέδια οδηγιών σε αυτόνομα

εικαστικά έργα (Τέλλιος, 2007).

Με την εικαστική επιμέλεια των σχεδίων, αρχίζει να μπαίνει στη

διαδικασία του σχεδιασμού και το στοιχείο της επιτήδευσης και

της πρόθεσης. Η αρχιτεκτονική αναπαράσταση εμπλουτίζεται

με νοήματα, απόψεις και ιδέες που ο εκάστοτε σχεδιαστής

επιχειρεί να μεταφέρει και δεν αποτελεί πλέον απλώς μια

αποτύπωση της πραγματικότητας με αντικειμενικά κριτήρια (Τέλλιος, 2007).

Οι αρχιτεκτονικές αναπαραστάσεις, επομένως, εκτός από

πληροφορίες για το αρχιτεκτονικό έργο, ενδέχεται να περιέχουν

κοινωνικά οράματα και αντιλήψεις ή να χρησιμοποιούνται ως μέσο επικοινωνίας εσωτερικών σκέψεων και καταστάσεων του σχεδιαστή. Στο Algorithmic Architecture ο Τερζίδης αναφέρει

ότι η λέξη σχέδιο προέρχεται από την λέξη σχεδόν, δηλαδή, περίπου και άρα εκφράζει το ανολοκλήρωτο, το προσδοκώμενο (Τερζίδης, 2006). «Στην ευρύτερή του έννοια, ο σχεδιασμός

δεν σημαίνει μόνο το ασαφές, το άυλο ή το διφορούμενο, αλλά

και την προσπάθεια να συλλάβει το άπιαστο» (Τερζίδης, 2006, σελ.1). Για τον Τερζίδη το αρχιτεκτονικό σχέδιο «αφορά τη σπίθα

μιας ιδέας και τον σχεδιασμό μιας νοητικής εικόνας» (Τερζίδης, 2006).

Στα τέλη του 19ου αιώνα οι τεχνολογικές εξελίξεις και η εισαγωγή

των ηλεκτρονικών υπολογιστών στον σχεδιασμό, δημιουργούν

νέα δεδομένα στον τρόπο που συλλαμβάνεται, εκφράζεται και

αναπαρίσταται η αρχιτεκτονική. «Ο υπολογιστής δεν αποτελεί

απλώς μέσο αρχιτεκτονικής απεικόνισης αλλά παρεμβαίνει

πλήρως στη διαδικασία της παραγωγής του αρχιτεκτονικού

έργου» (Τέλλιος, 2007, σελ.38).

p.15
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική

Τις τελευταίες δεκαετίες σημειώνεται μια ραγδαία εξέλιξη της

ψηφιακής τεχνολογίας. Μέσω αυτής, έχουν δοθεί μια σειρά από

νέα εργαλεία σε όλους τους τομείς της επιστήμης αλλά και των

τεχνών. Έτσι, και η αρχιτεκτονική, διαθέτει πλέον νέα ισχυρά

εργαλεία σχεδιασμού, μοντελοποίησης, οικοδόμησης και

κατασκευής και φυσικά αναπαράστασης όλων των παραπάνω.

Τα ψηφιακά μέσα έχουν αλλάξει τις συνθήκες υπό τις οποίες

το αρχιτεκτονικό έργο συλλαμβάνεται, αναπαρίσταται και

οπτικοποιείται.

2.3. Η εισαγωγή των ψηφιακών μέσων

2.3. Η εισαγωγή των ψηφιακών μέσων

Στα πρώτα στάδια, τα ψηφιακά μέσα δε διαδραμάτιζαν

κάποιο καθοριστικό ρόλο στη σύλληψη του αρχιτεκτονικού

έργου. «Για αρκετές δεκαετίες, η χρήση των ηλεκτρονικών

υπολογιστών στην αρχιτεκτονική είχε περισσότερο «ποσοτικές»

παρά «ποιοτικές» επιδράσεις, την ίδια στιγμή που σε άλλους

επιστημονικούς κλάδους επαναπροσδιόριζε πρακτικές, αρχές

και διαδικασίες» (Kalay, 2004 στο Χαραλαμπίδης, 2013). Οι

ηλεκτρονικοί υπολογιστές ήταν απλώς εργαλεία μέσω των

οποίων ένας έμπειρος σχεδιαστής μπορούσε να αναβαθμίσει

τις ικανότητες του, εκτελώντας με μεγάλη ακρίβεια και ταχύτητα

μια σειρά από καθορισμένες εργασίες. Για την εκτέλεση

αυτών των συγκεκριμένων εργασιών, αναπτύχθηκαν τα πρώτα

λογισμικά CAD (Tedeschi, 2014).

Τις παραπάνω ο Τερζίδης τις χαρακτηρίζει ως διαδικασίες

μηχανογράφησης. Πρόκειται για διαδικασίες τις οποίες έχει ήδη

συλλάβει ο σχεδιαστής και τις εισάγει, τις επεξεργάζεται και τις

αποθηκεύει σε ένα υπολογιστικό σύστημα. Τις διαχωρίζει από τις

διαδικασίες υπολογισμού οι οποίες μπορούν να εκτελούνται σε

έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή (Τερζίδης, 2006). Οι διαδικασίες υπολογισμού, αντίθετα με τις διαδικασίες μηχανογράφησης, πραγματοποιούνται με τη χρήση μαθηματικών και λογικών

p.16
Noise Artifacts
Το ίχνος
p.17
του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική
Εικόνα 03. Ο Ivan Sutherland παρουσιάζει το Sketchpad Εικόνα 04. AutoCad User Interface, Offices Plans, Αλεξάνδρα Γανιάρη, 2022

Noise Artifacts

p.18 Εικόνα
05. Πηγαίος Κώδικας

Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική

μεθόδων και στοχεύουν στην επέκταση των ορίων τις ανθρώπινης

σκέψης (Τερζίδης, 2006). Οι υπολογιστικές διαδικασίες θα

αναλυθούν περεταίρω στη συνέχεια του κεφαλαίου.

Τα ψηφιακά μέσα, ωστόσο, συνέχισαν να εξελίσσονται με

πολύ ταχείς ρυθμούς. Ταυτόχρονα, οι εξελίξεις και σε άλλα

πεδία επιστημών όπως η βιολογία, η γενετική, τα μαθηματικά, η χημεία, κ.α. εμπλούτιζαν συνεχώς τα νέα εργαλεία. Μέσω

των ψηφιακών μέσων, γίνεται απόπειρα οι εξελίξεις αυτές να

οπτικοποιηθούν. Σημαντική είναι και η ένταξη του παράγοντα

του χρόνου στις ψηφιακές μηχανές σχεδίασης (Κούλαλη και

Οικονόμου, 2014). Ο χρόνος αποτελεί δυναμικό στοιχείο που

συμβάλλει στην μεταβλητότητα και τη μεταλλαξιμότητα και έτσι

υπάρχει αυξημένο ενδιαφέρον για την έννοια του δυνητικού

(Σαλβερίδου, 2016).

Η ταχεία εξέλιξη των μέσων και οι δυνατότητες που αυτά

παρέχουν, τα έχουν καταστήσει, από μέσα αρχιτεκτονικής

απεικόνισης και αναπαράστασης, σε μέσα χωρικής σύνθεσης.

Η χρήση των μέσων έχει μεταβεί από μια form making συνθήκη

σε μια νέα form finding σχεδιαστική προσέγγιση (Κούλαλη και

Οικονόμου, 2014). Τα ψηφιακά λογισμικά δίνουν τη δυνατότητα

για πολυπαραμετρικές διερευνήσεις που ενσωματώνουν στον

σχεδιασμό δεδομένα, όπως φυσικές δυνάμεις, γεωμετρία, κοινωνικά δεδομένα κ.α. (Tedeschi, 2014).

Με την εντατική ενασχόλησή μας με τα νέα ψηφιακά εργαλεία της

αρχιτεκτονικής και την ένταξη τους ολοένα και περισσότερο στις

διαδικασίες του σχεδιασμού, προκύπτει ένα νέο αρχιτεκτονικό

λεξιλόγιο, το οποίο αντλεί την ορολογία του από τις διάφορες

δυνατότητες και τους τρόπους χειρισμού των μέσων, καθώς

επίσης και από άλλα πεδία επιστημών.

p.19

Noise Artifacts

2.4. Ψηφιακός σχεδιασμός

Τις τελευταίες δεκαετίες οι αρχιτεκτονική έχει ενσωματώσει τη

χρήση ηλεκτρονικού υπολογιστή στη συζήτηση και τη δημιουργία

νέων μορφών, ως αποτέλεσμα μιας νέας προσέγγισης για τον

σχεδιασμό.

Ψηφιακός σχεδιασμός είναι ο σχεδιασμός με τη χρήση ενός ψηφιακού μέσου. Υπολογιστικός σχεδιασμός (Computational Design) είναι ο ορισμός που χρησιμοποιείται ευρέως για

να περιγράψει την σχεδίαση με τη χρήση Η/Υ. Υπολογιστικός σχεδιασμός ετυμολογικά, είναι ο σχεδιασμός με διαδικασίες

υπολογισμού μέσω μαθηματικών ή λογικών μεθόδων. Με τη

διαδικασία αυτή, όταν απαιτείται η σύνταξη κωδικοποιημένου

κειμένου τότε προκύπτει ο αλγοριθμικός σχεδιασμός.

Οι διαδικασίες του υπολογιστικού και του αλγοριθμικού

σχεδιασμού, όπως προκύπτει και από τον ορισμό τους, δεν

εξαρτώνται από την ύπαρξη των Η/Υ. Είναι τέτοια η φύση

της αρχιτεκτονικής, ως σημείο τομής επιστήμης και τέχνης

που καθιστά αναγκαίους τους μαθηματικούς υπολογισμούς

και τα βοηθήματα μέσω των οποίων πραγματοποιούνται (Xαραλαμπίδης, 2013). Είναι ιδιαίτερα σημαντικό να γίνει σαφές

ότι οι μαθηματικές και λογικές μέθοδοι που χρησιμοποιούνται

ώστε να διατυπωθεί και να επιλυθεί ένα πρόβλημα είναι

ανεξάρτητες από το μηχάνημα, του οποίου ο ρόλος είναι στην

ουσία να απλουστεύσει την εφαρμογή αυτών των διαδικασιών.

Ωστόσο, εξαιτίας του γεγονότος ότι οι αλγόριθμοι αποτέλεσαν

το μέσο με το οποίο επικοινωνήσαμε με τους ηλεκτρονικούς

υπολογιστές και καταστήσαμε με τη χρήση τους πολύ

γρήγορους και ευκολότερους υπολογισμούς που παλιότερα

έμοιαζαν αδύνατο να πραγματοποιηθούν, συχνά οι έννοιες του

υπολογιστικού και αλγοριθμικού σχεδιασμού, ταυτίζονται με την

έννοια του ψηφιακού σχεδιασμού.

Μια μορφή που προκύπτει μέσω ενός ψηφιακού λογισμικού,

p.20
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική p.21 Εικόνα
Εικόνα
06. Concept Prοject, Αλεξάνδρα Γανιάρη, 2021
07. Concept Prοject, Αλεξάνδρα Γανιάρη, 2021

προκύπτει ως αποτέλεσμα εκτέλεσης μιας αλγοριθμικής

διαδικασίας. Κάθε σχήμα ή χρώμα, κάθε γεωμετρία, είναι

αποτέλεσμα της αλληλεπίδρασης ενός συστήματος

πληροφοριών. Έτσι, κάθε γεωμετρία έχει τη δυνατότητα να

διαφοροποιείται, όταν αλλάζουν και οι παράμετροι οι οποίοι τη

δημιουργούν.

Παραπάνω, έγινε αναφορά στον αλγοριθμικό σχεδιασμό που

είναι το αποτέλεσμα κωδικοποίησης ενός προβλήματος και

των βημάτων επίλυσης του καθώς επίσης και ότι μέσω αυτού

προσεγγίσαμε τα ψηφιακά μέσα και σχεδιάσαμε με αυτά. Εν

συνεχεία θα μελετηθεί τι είναι αλγοριθμικός σχεδιασμός.

2.5. Αλγοριθμικός σχεδιασμός

2.5. Αλγοριθμικός σχεδιασμός

Αλγόριθμος είναι μια σειρά βημάτων, αυστηρά καθορισμένων

και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρόνο, που αποσκοπεί

στην επίλυση ενός προβλήματος. Ένας ακόμη ορισμός για

τον αλγόριθμο σύμφωνα με τον Τερζίδη είναι «μια διαδικασία

αντιμετώπισης ενός προβλήματος σε έναν πεπερασμένο

αριθμό βημάτων. Είναι μια διαδικασία κατάστρωσης είτε

ενός στρατηγικού σχεδίου για την επίλυση ενός γνωστού

προβλήματος είτε μιας στοχαστικής αναζήτησης για πιθανές

λύσεις σε ένα μερικώς γνωστό πρόβλημα. Με αυτόν τον τρόπο, χρησιμεύει ως κωδικοποίηση του προβλήματος μέσω μιας

σειράς πεπερασμένων, συνεπών και ορθολογικών βημάτων»

(Τερζίδης, 2006, σελ.15). Η εξέλιξη των αλγορίθμων οφείλεται

τόσο στην εξέλιξη των μαθηματικών, όσο και στην επιστήμη της

πληροφορικής.

Ο Tερζίδης θεωρεί τον σχεδιασμό με τη χρήση αλγορίθμου

ως μια διαδικασία που περιλαμβάνει τη χρήση λογισμικών για τη δημιουργία χώρων και μορφών η οποία προϋποθέτει τη

χρήση κάποιου κώδικα προγραμματισμού (Τερζίδης, 2006).

Ο DeLanda χαρακτηρίζει τη χρήση αλγορίθμων στα ψηφιακά

p.22
Noise Artifacts

λογισμικά σχεδιασμού ως «μηχανιστικές» συνταγές για την

εκτέλεση υπολογισμών, αναζητήσεων ή κατηγοριοποιήσεων

μιας πληροφορίας.

Ο Tερζίδης διακρίνει τους αλγόριθμους σε δυο κατηγορίες, σε αυτούς που έχουν στόχο μια συγκεκριμένη λύση και σε

αυτούς των οποίων η λύση είναι άγνωστη. Η πρώτη περίπτωση

περιλαμβάνει τη σαφή καταγραφή του προβλήματος καθώς

επίσης και του πλάνου επίλυσής του. Στη δεύτερη περίπτωση

που δεν υπάρχει γνωστή λύση, «οι αλγόριθμοι γίνονται το

μέσο για την εξερεύνηση πιθανών μονοπατιών που μπορεί να

οδηγήσουν σε πιθανές λύσεις» (Τερζίδης, 2006, σελ.15).

Και στις δύο περιπτώσεις ο αλγοριθμικός σχεδιασμός μπορεί

να συμβάλλει στην ανάπτυξη της φαντασίας του ανθρώπινου

νου. Με αυτό τον τρόπο, τα όρια του σχεδιασμού διευρύνονται.

Η

φύση ενός υπολογιστικού συστήματος, απαλλαγμένο από

συναισθηματικούς και πνευματικούς περιορισμούς, μπορεί

να το καταστήσει ένα χρήσιμο εργαλείο για εξερεύνηση

και απελευθέρωση της σκέψης. «Σε αντίθεση με την κοινή

πεποίθηση, η λογική ενός υπολογιστή, αν και φαινομενικά είναι

προϊόν του ανθρώπινου μυαλού, δεν είναι ένα υποσύνολο του,

αλλά μάλλον ένα παράλληλο, αν όχι υπερσύνολο, με αυτό»

(Τερζίδης, 2006, σελ 17). Ένας τρόπος εργασίας και σχεδιασμού

που μπορεί να θεωρείται ευφυής για τον ανθρώπινο νου μπορεί

να είναι ανόητος για τη μηχανή ή και το αντίθετο. Επομένως,

ανθρώπινος νους και μηχανή, είναι δύο συστήματα που

συμπληρώνουν το ένα το άλλο (Τερζίδης, 2006). «Το να πούμε

ότι κάτι ήταν ασύλληπτο για τον ανθρώπινο νου σημαίνει ότι

μια σκέψη που τώρα γίνεται αντιληπτή ως πιθανή δεν θα είχε

προηγηθεί στο μυαλό του ανθρώπινου νου. Ωστόσο, στον κόσμο

των υπολογισμών τα όρια της αδυναμίας δεν έχουν ακόμη

καθοριστεί» (Τερζίδης, 2006, σελ.18).

Οι αλγόριθμοι δεν αποτελούν απαραίτητα μια λογική επίλυσης

ενός προβλήματος που έχει σχεδιάσει από το μηδέν ο σχεδιαστής,

Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική p.23

αλλά, συχνά πρόκειται για προσομοιώσεις (simulations) φυσικών

διεργασιών και ως τέτοιες δεν αποτελούν ανακαλύψεις

αλλά

εφευρέσεις (Τερζίδης, 2006). Οι εφευρέσεις, αντίθετα με τις

ανακαλύψεις, δεν ανήκουν ή δεν ελέγχονται από τον ανθρώπινο

εγκέφαλο. Συμβαίνουν ανεξάρτητα από τη λειτουργία του και έτσι

μπορούν να παρατηρηθούν και στη συνέχεια να κωδικοποιηθούν

και να εκτελεσθούν από ένα υπολογιστικό σύστημα, από ένα

λογισμικό. Στην περίπτωση αυτή, ο σχεδιαστής μετατρέπεται σε

μεταφραστή μιας διαδικασίας, εξωτερικής του ανθρώπινου νου, την οποία μεταφράζει σε γλώσσα μηχανής (Τερζίδης, 2006).

Ένα επιπλέον στοιχείο που σημειώνει ο Τερζίδης και παρουσιάζει

ιδιαίτερο ενδιαφέρον, είναι το γεγονός ότι ένας αλγόριθμος

μπορεί να συνταχθεί με σκοπό να παράξει έναν άλλο αλγόριθμο.

Επιπλέον, η σύνταξη ενός αλγόριθμου, είναι και αυτή από μόνη

της ένας αλγόριθμος, είναι «ο αλγόριθμος που δημιούργησε

αλγόριθμο» (Τερζίδης, 2006). Ονομάζει αυτή την αυτοαναφορική

ιδιότητα «μετα – αλγόριθμο» και εξηγεί πως «είναι σημαντική

στο σχεδιασμό για τουλάχιστον δύο λόγους: πρώτον, όπως και οι

αλγόριθμοι, ο σχεδιασμός μπορεί να θεωρηθεί ως ένα σύνολο

διαδικασιών που οδηγούν στοχαστικά προς την επίτευξη ενός

στόχου. Κατά τη μελέτη της άρθρωσης των αλγορίθμων μπορεί

κανείς να διακρίνει ομοιότητες με το σχεδιασμό. Ενώ μια τέτοια

μελέτη μπορεί να οδηγήσει στην ανάπτυξη διαδικασιών που

μπορεί να είναι χρήσιμες στο σχεδιασμό, το πιο σημαντικό, μπορεί

να αποκαλύψει ορισμένες ενδείξεις σχετικά με το σχεδιασμό ως

νοητική διαδικασία. Αντί να χρησιμοποιούνται αλγόριθμοι για την

αντιγραφή, την προσομοίωση ή την αντικατάσταση χειροκίνητων

μεθόδων σχεδιασμού (αν και ίσως επιθυμητές), αντίθετα

μπορούν να μελετηθούν ως μεθοδολογίες που λειτουργούν με

τρόπους παρόμοιους, παράλληλους ή συμπληρωματικούς με

αυτόν του ανθρώπινου νου» (Τερζίδης, 2006, σελ.20).

p.24
Noise Artifacts
τον

Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική

Οι αλγόριθμοι χωρίζονται σε δύο κύριες κατηγορίες ανάλογα με

την λειτουργία τους. Η πρώτη ονομάζεται δομή ακολουθίας και

πρόκειται για μια σειρά εκτέλεσης ενός συνόλου καθορισμένων

υπολογισμών με καθορισμένη σειρά. Η δεύτερη και πιο περίπλοκη

είναι η δομή επιλογής. Η δομή επιλογής περιλαμβάνει τον έλεγχο

μιας συνθήκης η οποία μπορεί να έχει δύο τιμές (Αληθής ή

Ψευδής) και εκτελεί κάποιες ενέργειες και υπολογισμούς βάσει

την τιμή αυτής της συνθήκης (Tedeschi, 2014).

p.25
Εικόνα 08.
αλγορίθμου
Grasshopper - Σχεδίαση
που παρμορφώνει μια επιφάνεια

Noise Artifacts

Εικόνα 09. Διάγραμμα κόμβων μέσω του οποίου παράγεται μια κυλινδρική γεωμετρία. Με την αλλαγή των παραμέτρων παραμορφώνεται η γεωμετρία.

p.26

Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική

Στον ψηφιακό σχεδιασμό οι αλγόριθμοι χρησιμοποιούνται για να παράξουν γεωμετρίες. Η μέθοδος κατασκευής μιας γεωμετρίας

από το μηδέν σε ένα ψηφιακό σχεδιαστικό πρόγραμμα, βασίζεται στη σύνταξη ενός συνόλου κανόνων που παράγουν

τη γεωμετρία και στη συνέχεια η μετάφρασή του σε γλώσσα

μηχανής. Η διαδικασία αυτή της σύνταξης ενός συνόλου

κανόνων σε γλώσσα μηχανής ονομάζεται scripting. Το Scripting

έχει αλλάξει τα δεδομένα στον σχεδιασμό και έχει μετατρέψει

τον αρχιτέκτονα σε έναν προγραμματιστή που σχεδιάζει

διαδικασίες αντί για αντικείμενα (Tedeschi, 2014).

2.5.1. Οι παράμετροι και το διάγραμμα κόμβων

2.5.1. Οι παράμετροι και το διάγραμμα κόμβων

Το σύνολο των οδηγιών που εισάγονται σε έναν αλγόριθμο για την

παραγωγή μιας γεωμετρίας, ονομάζονται παράμετροι. Συχνά

ο αλγοριθμικός σχεδιασμός αναφέρεται και ως παραμετρικός

σχεδιασμός. Ο όρος «παραμετρικός» έχει προκύψει από τις

«παραμετρικές εξισώσεις» που συναντώνται στα μαθηματικά,

στις οποίες από την χρήση και την αλλαγή συγκεκριμένων τιμών

ορισμένων παραμέτρων ή μεταβλητών μπορούμε να αλλάξουμε

το αποτέλεσμα μιας εξίσωσης (Βαμβακίδης, 2005).

Ο παραμετρικός σχεδιασμός στην αρχιτεκτονική

πραγματοποιείται με την βοήθεια του οπτικού scripting. Το

οπτικό scripting αναπτύχθηκε από την ανάγκη να γίνει προσιτή

η ψηφιακή σχεδίαση και σε χρήστες με ελάχιστες γνώσεις

προγραμματισμού (Tedeschi ,2014). Έτσι, οι χρήστες μπορούν με

μεγάλη ευκολία να συντάσσουν αλγορίθμους για την παραγωγή

γεωμετριών και φόρμας. Τα λογισμικά που έχουν αναπτυχθεί

για την διαδικασία του οπτικού scripting, χρησιμοποιούν απλά

γραφικά (γεωμετρίες, κείμενο) τα οποία εκφράζουν συνειρμούς

ή αλληλοεξαρτώμενες σχέσεις μεταξύ παραμέτρων. Έτσι, δημιουργούνται τα διαγράμματα κόμβων. Τα διαγράμματα αυτά

αποτελούνται από κόμβους και τις μεταξύ τους συνδέσεις.

Το μεγάλο πλεονέκτημα των διαγραμμάτων αυτών είναι η

p.27

διαισθητική λογική του που επιτρέπει στο χρήστη να αλληλεπιδρά

και να τροποποιεί πολύ γρήγορα την γεωμετρία, αλλάζοντας τις

παραμέτρους του διαγράμματος (Tedeschi ,2014).

2.5.2. Ο γενεσιουργός σχεδιασμός

2.5.2. Ο γενεσιουργός σχεδιασμός

Μια εξέλιξη που έχει γίνει τάση και χρησιμοποιείται ευρέως

τα τελευταία χρόνια είναι η διαδικασία του γενεσιουργού

σχεδιασμού. Γενεσιουργός σχεδιασμός είναι ο σχεδιασμός που

πραγματοποιείται μέσω γενετικών αλγορίθμων. Ο τρόπος με τον

οποίο λειτουργούν οι γενετικοί αλγόριθμοι είναι εμπνευσμένος

από την βιολογία. Χρησιμοποιεί την ιδέα της εξέλιξης μέσω

γενετικής μετάλλαξης, φυσικής επιλογής και διασταύρωσης.

Σε αυτό το σημείο κρίνεται χρήσιμο να υπογραμμιστεί

ότι οι γενετικοί αλγόριθμοι μιμούνται φυσικές διαδικασίες

αλληλεπιδράσεων και διαδικασίες εξέλιξης που συναντώνται

στη φύση και όχι την ίδια την φύση και τη μορφολογία βιολογικών

οργανισμών, όπως συχνά έχει παρερμηνευθεί.

2.6. Το γενικευμένο αντικείμενο

2.6. Το γενικευμένο αντικείμενο

Από τα παραπάνω προκύπτει ότι μέσω τη χρήση αλγορίθμων, ο

σχεδιαστής δεν σχεδιάζει ένα πεπερασμένο αντικείμενο, αλλά

μια διαδικασία. Με τη χρήση των ψηφιακών μέσων το ενδιαφέρον

έχει στραφεί από τον σχεδιασμό αντικειμένων, στη δημιουργία

συσχετίσεων και σχέσεων. «Τα έργα νοούνται περισσότερο ως

ανοιχτά, δημιουργικά σενάρια που μπορεί να γεννήσουν ένα

η περισσότερα διαφορετικά αντικείμενα επανασχεδιασμένα, προσαρμοσμένα, χαλασμένα, αλλοιωμένα από μια ποικιλία

Artifacts p.28
Noise
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική p.29
Εικόνα 10. Φυσικά μοντέλα του Embryologic House σχεδιασμένο απο τον Gregg Lynn

ανθρώπων και τεχνικών πρακτικών» (Carpo, 2011).

Ο

πιο διαδεδομένος ορισμός για το νέο αυτό αντικείμενο

σχεδιασμού είναι το objectile. Το objectile δεν αναφέρεται

σε ένα συγκεκριμένο αντικείμενο αλλά σε μια παραμετρική

συνάρτηση μέσω της οποίας προκύπτει μια σειρά από άπειρα

αντικείμενα (Carpo, 2011). «Τo objectile είναι με Αριστοτέλειους

όρους, ένα γενικευμένο αντικείμενο» (Carpo, 2011, σελ.47). Είναι

ένα αντικείμενο – μήτρα που εκφράζεται μέσα από μαθηματικές

σχέσεις. Πρόκειται για έναν ανοιχτού τύπου αλγόριθμο, στον

οποίο ο σχεδιαστής έχει εξουσιοδοτήσει ορισμένες γενικές

λειτουργίες για να προσδιοριστούν κάποιες πτυχές σε μια σειρά

από μεταβλητά γεγονότα και ως εκ τούτου για το objectile

σχεδιαστής είναι αυτός ο γενικός εξουσιοδότης (Carpo, 2011, σελ. 48).

2.7. Συμπεράσματα

Η αρχιτεκτονική στη σημερινή συνθήκη εξετάζει τις δυνατότητες

των νέων ψηφιακών εργαλείων που της έχουν δοθεί. Οι

μορφές γεννιούνται από αλγοριθμικές διαδικασίες. Κάθε

μορφή προκύπτει από την αλληλεπίδραση ενός συστήματος

πληροφοριών. Είναι μια παραμετρική εκδοχή ενός κώδικα. Η

αρχιτεκτονική μορφή δεν αντιμετωπίζεται πια σαν ένα σταθερό

σύστημα που βασίζεται στην προσομοίωση αλλά μια σκέψη

που εξελίσσεται διαρκώς. Η συνθήκη αυτή ανοίγει μονοπάτια

για νέους πειραματισμούς. Οι δυνατότητες των ψηφιακών

εργαλείων όταν συνδυαστούν με την ιστορία και τη σκέψη

έχουν τη δύναμη να αλλάξουν τον τρόπο με τον οποίο κανείς

αντιλαμβάνεται και οραματίζεται τον χώρο. Ίσως, ακόμη, και τον

τρόπο με τον οποίο ο χώρος βιώνεται.

Artifacts p.30
Noise
“ Η διαδικασία είναι πιο σημαντική από το αποτέλεσμα. Όταν το αποτέλεσμα οδηγεί τη διαδικασία, θα φτάσουμε μόνο μέχρι το σημείο που έχουμε ήδη πάει. Όταν η διαδικασία οδηγεί το αποτέλεσμα, δεν ξέρουμε που πηγαίνουμε, γνωρίζουμε όμως ότι θέλουμε να φτάσουμε εκεί.
-Bruce Mau
03
Η ΔΙΕΠΑΦ Η 03

3.1. Εισαγωγή

Με την ένταξη των ψηφιακών μέσων στην πλειοψηφία των

δραστηριοτήτων της καθημερινότητας και κατά συνέπεια και στο

σχεδιασμό προέκυψε η ανάγκη για τη δημιουργία της διεπαφής.

Οι διεπαφές είναι διαμεσολαβητικές επιφάνειες καθοριστικής

σημασίας για την αλληλεπίδραση του χρήστη με το ψηφιακό

μέσο. Πρόκειται για εφαρμογές μαθηματικών αλγορίθμων

οι οποίες λειτουργούν σαν μεταγλωττιστές ανάμεσα στον

σχεδιαστή και το ψηφιακό μέσο και επιτρέπουν τη χρήση των

μέσων από το ευρύ κοινό το οποίο δεν διαθέτει εξειδικευμένες

γνώσεις προγραμματισμού. Προκειμένου να καταστήσουν την

επικοινωνία του χρήστη με το μέσο ολοένα πιο άμεση και πιο

εύκολη, γίνεται προσπάθεια οι διεπαφές να κάνουν αόρατη την

παρουσία τους κατά το μέγιστο δυνατό.

3.2. Η έννοια της διεπαφής

Από την προηγούμενη ενότητα γίνεται αντιληπτό ότι ο ψηφιακός

σχεδιασμός είναι στην ουσία η διαδικασία μετάδοσης εντολών

που αφορούν ορισμένους υπολογισμούς, σε μια ψηφιακή

μηχανή η οποία εκτελεί τελικά αυτούς τους υπολογισμούς με

μεγάλη ακρίβεια και ταχύτητα. Πρόκειται για μια διαδικασία

αλληλεπίδρασης του σχεδιαστή με το μέσο. Πρόκειται για την μεταξύ τους επικοινωνία.

Για να πραγματοποιηθεί με επιτυχία αυτή η επικοινωνία πρέπει

ο σχεδιαστής και το μέσο να μιλήσουν μια κοινή γλώσσα.

Έτσι, προκύπτει η ανάγκη για τη δημιουργία ενός συνόλου

αντικειμένων, εικόνων και συμβόλων που λειτουργούν ως

διερμηνέας μεταξύ του χρήστη και της μηχανής. Τα σύνολα

αυτά έχουν ονομαστεί διεπαφές.

Υπάρχουν δύο κατηγορίες διεπαφών. Η πρώτη αναφέρεται

στο σύνολο των διάφορων συσκευών εισόδου και εξόδου

p.34
Noise Artifacts
Το
p.35
ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική
Εικόνα 11. Άνδρας χρησιμοποιεί το Sketchpad

από τα αποτελείται ένα υπολογιστικό σύστημα. Τέτοια είναι το

ποντίκι, το πληκτρολόγιο, η οθόνη κ.λπ. Στη δεύτερη κατηγορία

συμπεριλαμβάνονται διάφορα σύνολα εικόνων και συμβόλων που

παρατηρούνται στις οθόνες των υπολογιστικών συστημάτων, τα

οποία θα αναλυθούν παρακάτω.

Η παρούσα εργασία θα ασχοληθεί με τη δεύτερη κατηγορία

διεπαφών και ως εκ τούτου από αυτό το σημείο οπουδήποτε

χρησιμοποιείται ο όρος της διεπαφής, θα αναφέρεται σε αυτή

την κατηγορία.

Οι υπολογιστές έχουν την δυνατότητα να δέχονται από τον

χρήστη μέσω των συσκευών εισόδου μια ποσότητα πληροφορίας

και εκτελώντας υπολογισμούς να επιστρέφουν στις συσκευές

εξόδου εικόνες ή διαγράμματα. με αυτό τον τρόπο, έχουν

«κρυφτεί» πακέτα εντολών πηγαίου κώδικα1 πίσω από εικονίδια, τα οποία αποτελούν μορφικές μεταφορές αντικειμένων και

εικόνων που είναι οικεία στον χρήστη. Τέτοια, για παράδειγμα, είναι τα εικονίδια των φακέλων, του κάδου ανακύκλωσης κ.α.

που βρίσκονται στην επιφάνεια εργασίας του υπολογιστή μας.

(Manovich, 2001, στο Βέλαϊ, 2018)

Οι διεπαφές, στην ουσία, είναι εφαρμογές μαθηματικών

αλγορίθμων. Ο ρόλος τους είναι να διευκολύνουν την επικοινωνία

του χρήστη - σχεδιαστή με τα ψηφιακά συστήματα, χωρίς να του

φανερώνουν την πολυπλοκότητα με την οποία αυτά λειτουργούν.

Οι αλγόριθμοι αυτοί εκτελούνται με ασύλληπτες ταχύτητες από

το μηχάνημα σε βαθμό που ο χρήστης δεν αντιλαμβάνεται τη

1 Στην πληροφορική, πηγαίος κώδικας (ή απλώς κώδικας) είναι οποιαδήποτε σειρά

από εντολές ή δηλώσεις σε κάποια ευανάγνωστη (human-readable) γλώσσα

προγραμματισμού. Ο όρος πηγαίος κώδικας αναφέρεται συνήθως σε εντολές που

γράφονται από κάποιον προγραμματιστή σε μια γλώσσα προγραμματισμού, και όχι σε εντολές που παράγονται αυτόματα από λογισμικό.

p.36
Noise Artifacts

διαδικασία. Οι πολύπλοκοι υπολογισμοί γίνονται αόρατοι και έτσι οι ψηφιακές συσκευές καθίστανται εργαλεία «εύκολα στον

χειρισμό αλλά δύσκολα στην κατανόηση» (Bolz, 2008 στο Βέλαϊ, 2018).

Οι διεπαφές έχουν στόχο να καταστήσουν όσο το δυνατόν

ευκολότερο και αποτελεσματικότερο τον διάλογο του χρήση

με τα ψηφιακά εργαλεία. Στα πρώτα στάδια εμφάνισης των

ηλεκτρονικών υπολογιστών, ο χρήστης προκειμένου να

αλληλεπιδράσει με το μηχάνημα έπρεπε να πληκτρολογεί

εντολές σε μορφή κώδικα. Η συνθήκη αυτή επέτρεπε μόνο

σε ανθρώπους με εξειδικευμένες γνώσεις πληροφορικής να

χρησιμοποιούν τα ψηφιακά μέσα. Προκειμένου αυτά να γίνουν

προσβάσιμα στο μέσο άνθρωπο, ήταν απαραίτητη η εύρεση

μιας κοινής γλώσσας, που θα επικάλυπτε το ακατανόητο

λεξιλόγιο του υπολογιστή με ένα λεξιλόγιο μορφών οικείων προς

τον άνθρωπο (Βέλαϊ, 2018).

Αφετηρία για την ένταξη των υπολογιστών στην καθημερινότητα

του μέσου ανθρώπου γίνεται η κυκλοφορία του πρώτου

εμπορικού υπολογιστή Macintosh από την Apple το 1984. Ο Macintosh χρησιμοποίησε το πρώτο Γραφικό Περιβάλλον

Χρήστη (GUI), το οποίο καθιέρωσε τον τρόπο που λειτουργούν

τα γραφικά Περιβάλλοντα μέχρι και σήμερα. Στο γραφικό αυτό

περιβάλλον χρησιμοποιούνται εικονίδια-μεταφορές «αρχείων»

και «εγγράφων» τα οποία είναι άμεσα αναγνωρίσιμα.

3.3. Η διάφανη τεχνολογία

Με την ανάπτυξη και τη συνεχή βελτίωση του GUI οι ψηφιακές

τεχνολογίες έχουν ενταχθεί σε πολύ μεγάλο βαθμό στην

καθημερινότητά μας. Ως αποτέλεσμα αυτού, ο χρήστης θεωρεί

πολλές από τις λειτουργίες ενός μηχανήματος δεδομένες Η

πρόκληση με την οποία έρχεται διαρκώς αντιμέτωπη η επιστήμη

της πληροφορικής, είναι η εύρεση διεπαφών που παρεμβαίνουν

p.37
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική
3.3. Η διάφανη τεχνολογία

στον ελάχιστο βαθμό μεταξύ του χρήστη και του μέσου, σε

σημείο που ο χρήστης θα αγνοεί παντελώς την ύπαρξή τους. Η

ανταλλαγή πληροφοριών μεταξύ χρήστη και μέσου θα θεωρείται

πλέον άμεση.

Η Βαρβάρα Βέλαϊ μας ενημερώνει ότι στο remendation οι

Bolter και Gruisin αναφέρουν πως «η κουλτούρα μας θέλει

να πολλαπλασιάσει τα μέσα και να σβήσει όλα τα ίχνη της

διαμεσολάβησης: ιδανικά θέλει να διαγράψει τα μέσα στην ίδια

την πράξη του πολλαπλασιασμού τους» (Βέλαϊ, 2018). Σύμφωνα

με τους ίδιους, «η λογική της αμεσότητας υπαγορεύει ότι το ίδιο

το μέσο πρέπει να εξαφανιστεί» (Βέλαϊ, 2018).

Όπως μας πληροφορεί ο Benjamin Mako Hill, στο The World is Not A Desktop, ο Marc Weisner, επιστήμονας και διευθυντής

του εργαστηρίου πληροφορικής στο Xerox PARC2, σημειώνει

ότι «ένα καλό εργαλείο είναι ένα αόρατο εργαλείο» (Hill, 2007). Αναφέρεται στα γυαλιά ως παράδειγμα μιας ιδανικής τεχνολογίας, διότι, φορώντας τα γυαλιά, «κοιτάς τον κόσμο, όχι τα γυαλιά» (Hill, 2007).

2 Το Ερευνητικό Κέντρο Palo Alto (PARC) είναι θυγατρική της Xerox Corporation που

ανήκει εξ ολοκλήρου και αποτελεί αναπόσπαστο μέρος της στρατηγικής της Xerox

για μακροπρόθεσμες επενδύσεις στην έρευνα. Ιδρύεται το 1970 όπου η Xerox Corporation συγκεντρώνει μια ομάδα παγκοσμίου επιπέδου ειδικών στις πληροφορίες και

τις φυσικές επιστήμες για να γίνουν «Οι Αρχιτέκτονες της Πληροφορίας». Η εταιρία

ιδρύει το Ερευνητικό Κέντρο Xerox Palo Alto (Xerox PARC) υπό τη διεύθυνση του

Δρ. Τζορτζ Πέικ. Ο στόχος της Xerox PARC είναι να δημιουργήσει το «Γραφείο του Μέλλοντος» (parc.com).

p.38
Noise Artifacts

Όσο, λοπόν, τα ψηφιακά μέσα και οι διεπαφές, λειτουργούν σύμφωνα με τον προβλεπόμενο τρόπο, χωρίς κάποιο σφάλμα, η πραγματική τους λειτουργική δομή, δηλαδή ο τρόπος που

εκτελούνται οι διάφοροι υπολογισμοί και οι μέθοδοι με τις

οποίες παράγεται πληροφορία όσο ο χρήστης αλληλεπιδρά με

το μηχάνημα, παραμένουν αόρατα (Κεντρωτή, 2018)

Ωστόσο, τα μέσα δεν λειτουργούν πάντοτε με τον

προκαθορισμένο τρόπο. Η μόνη στιγμή που μπορεί κανείς να

αντιληφθεί την πραγματική λειτουργία του μέσου, είναι η στιγμή

που στη λειτουργία του αυτή προκύπτει κάποιο σφάλμα. Το μέσο

γίνεται ορατό, την στιγμή εκείνη που η διεπαφή αποτυγχάνει.

3.4. Συμπεράσματα

Για να ενταχθούν τα ψηφιακά μέσα στην καθημερινότητα στον

τεράστιο βαθμό που αυτό συμβαίνει, πρέπει να καταστήσουν

την χρήση τους εύκολη και άμεση από τον μέσο άνθρωπο.

Πάνω σε αυτή τη λογική αναπτύχθηκαν οι διεπαφές, οι οποίες

λειτουργούν σαν δίαυλος επικοινωνίας ανάμεσα στον χρήση

και το ψηφιακό μέσο. Η εύκολη και άμεση αλληλεπίδραση του

χρήστη με το μέσο απαιτεί μια διεπαφή τόσο διακριτική, αν

είναι δυνατόν και αόρατη. Κάθε μέσο, χαρακτηρίζεται από την

ικανότητα του να δίνει αυτή την ψευδαίσθηση της απουσίας

του. Η μόνη στιγμή που το μέσο κάνει αισθητή την παρουσία

του, είναι η στιγμή εκείνη οπού στη λειτουργία του προκύπτει

κάποιο σφάλμα.

Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου
p.39
στη σύγχρονη αρχιτεκτονική
3.4. Συμπεράσματα
04
Η ΑΠΟΤΥΧΊΑ ΤΟΥ ΜΈΣΟΥ 04

4.1. Εισαγωγή

Η ενότητα αυτή θα ασχοληθεί με την έννοια του σφάλματος και

τα αποτελέσματα των διαφόρων σφαλμάτων που προκύπτουν

κατά την επικοινωνία του σχεδιαστή με το ψηφιακό μέσο. Πιο

συγκεκριμένα, γίνεται μια ανάλυση της έννοιας του σφάλματος

όπως υπό το πρίσμα της φιλοσοφίας και των μαθηματικών.

Πώς ορίζεται το σφάλμα και ποιοι είναι οι παράγοντες που το

χαρακτηρίζουν ανεπιθύμητο στοιχείο στην επικοινωνία μεταξύ

σχεδιαστή και μέσου; Πώς οπτικοποιείται ο θόρυβος και το

σφάλμα στα ψηφιακά μέσα; Η εξέλιξη των τεχνολογικών μέσων

βασίζεται στη λογική της μέγιστης απόδοσης, σύμφωνα με

την οποία πρέπει τα σφάλματα κατά τη λειτουργία των μέσων

να εξαλειφθούν. Μήπως, όμως, τα σφάλματα μπορούν να

φανερώσουν χρήσιμες πληροφορίες για τα μέσα και για την λειτουργία τους? Και αν τελικά αλλάξουμε την στάση μας

απέναντι στον τεχνολογικό θόρυβο και τον ενσωματώσουμε

στην αρχιτεκτονική σύνθεση, θα μπορούσε αυτός να γίνει

στοιχείο που εμπλουτίζει τον σχεδιασμό και την αρχιτεκτονική

σύνθεση;

4.2. Το σφάλμα

Το σφάλμα

Όπως έχει ήδη αναφερθεί, το αρχιτεκτονικό έργο επικοινωνείται

μέσω αναπαραστάσεων. Ο McKenzie Wark υποστηρίζει ότι

κάθε αναπαράσταση περιέχει σφάλματα διότι διαφέρει από το

αντικείμενο το οποίο αναπαριστά. Αν αυτή η συνθήκη δεν ήταν

αληθής, η αναπαράσταση δεν θα ήταν αναπαράσταση αλλά θα

ήταν ακριβώς το ίδιο το αντικείμενο.

Στο λεξικό το σφάλμα ορίζεται ως το λάθος, το παράπτωμα3 . Για

3 Νεοελληνικό Λεξικό Πατάκη

p.42
Noise Artifacts

Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική

τους Deleuze και Guattari κάθε έννοια είναι σχετική με άλλες

έννοιες και με το επίπεδο στο οποίο ορίζεται (Deleuze, Guattari, 1994). Συνεπώς, η αντίληψη της έννοιας του σφάλματος ως

λάθους προϋποθέτει την αναγνώριση της έννοιας του ορθού, του σωστού.

Για τους Deleuze και Guattari της κάθε κοινωνία χαρακτηρίζουν

πεποιθήσεις και επιθυμίες. Οι πεποιθήσεις και οι επιθυμίες αυτές

σχηματίζουν ροές οι οποίες δημιουργούνται, εξαντλούνται και

μετασχηματίζονται, εμπλέκονται και προστίθενται η μια στην άλλη (Deleuze and Guattari, 1994). Οι ροές διεγείρουν και συντηρούν

μια κοινωνία για μεγάλες χρονικές περιόδους. Στις περιόδους

αυτές καθιερώνονται κάποιες συμβάσεις οι οποίες αποτελούν

έναν κανόνα. Ο κανόνας αυτός γίνεται αντιληπτός ως ορθός

και οτιδήποτε αποκλίνει από αυτόν τείνει να χαρακτηρίζεται ως

σφάλμα ή δυσλειτουργία (Menkman, 2011).

Η ροή είναι μια κίνηση προς κάποια κατεύθυνση, μια πορεία. Επομένως, οι διάφορες πεποιθήσεις και επιθυμίες από τις οποίες

αποτελείται μια ροή, μπορούν να καθορίσουν ένα επιθυμητό

σημείο προς το οποίο αυτή θα κατευθύνεται και την διαδρομή

μέσω της οποίας θα φτάσει κανείς σε αυτό το σημείο. Πολλοί

θεωρητικοί έχουν ορίσει το σφάλμα βάσει αυτής της πορείας

και αυτού του «επιθυμητού» προορισμού. Ο Nunes αναφέρει

ότι ο Wiener ορίζει το σφάλμα αυστηρά ως ανεπιθύμητη

απόκλιση από τη σωστή, την ορθή διαδρομή μιας ιδανικής ή

προκαθορισμένης πορείας (Nunes, 2011). Ο Bates αναγνωρίζει

το σφάλμα σαν μια ροή, ξεχωριστή από την προκαθορισμένη,

ένα μονοπάτι από μόνο του, το οποίο ωστόσο δεν είναι γνωστό

το πού κατευθύνεται. Δεν έχει κάποιο σκοπό. Αναγνωρίζει στον

χαρακτήρα του σφάλματος δύο όψεις, αυτή της ανεπιθύμητης

απόκλισης, όμοια με τον Wiener, και αυτή της περιπλάνησης, «της περιπλάνησης της φαντασίας, του μυαλού που δεν

υπόκειται σε κανέναν κανόνα» (Nunes, 2011, σελ.8).

Ο Ντελεζ αναλύοντας την εικόνα της σκέψης ξεκινά με την

p.43
p.44
Noise Artifacts
Εικόνα 12. Το παράσιτο - εξώφυλλο.

Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική

υπόθεση πως κάθε σκέψη είναι συγγενής με την πραγματικότητα.

Τυπικά διαχειρίζεται την πραγματικότητα και υλικά επιδιώκει την

πραγματικότητα. Επομένως, ο νους αναγνωρίζει το πραγματικό

και προσπαθεί να το αναπαραστήσει. Οποιαδήποτε περιπλάνηση

της σκέψης προς κάποια άλλη κατεύθυνση, που απομακρύνεται

από το πραγματικό, αναγνωρίζεται ως σφάλμα.

Η Rosa Menkman ορίζει το σφάλμα ως μια ισχυρή διακοπή

που μετατοπίζει ένα αντικείμενο από την ροή του και τον

συνηθισμένο του σκοπό, προς τα ερείπια του κατεστραμμένου νοήματος. (Menkman, 2011)

Για τα μαθηματικά, το σφάλμα ορίζεται ως η διαφορά που

προκύπτει ανάμεσα στην πραγματική τιμή μιας μαθηματικής

πράξης και στην τιμή που προκύπτει μετά από εκτίμηση ή

υπολογισμό. Στον τομέα των μαθηματικών, σημειώνει ο Nunes, τα σφάλματα αρχίζουν να γίνονται αποδεκτά ως μέρος των

διαφόρων διαδικασιών ήδη από τον 19ο αιώνα. Από μελέτες

του Gauss μέχρι την θεωρία του Pierce ότι η απόλυτη αλήθεια

υπάρχει μόνο στη θεωρία και ότι στην πράξη, κάθε απάντηση

έχει ελλείψεις και ασάφειες. Μάλιστα, όπως υποστηρίζει, είναι

αυτές οι ελλείψεις που δημιουργούν αμφιβολίες και μέσω αυτής

της αμφιβολίας προωθείται η γνώση.

Τον 20ο αιώνα ξεκινά η εποχή της πληροφορίας. Το ενδιαφέρον

στρέφεται από την ορθή γνώση στις πληροφορίες. Για τον Wiener έχει πολλή μεγάλη αξία ο έλεγχος και τα σφάλματα είναι

αυτά που τροφοδοτούν τον έλεγχο στια διάφορες διαδικασίες, διότι πρέπει να εντοπιστούν και να διορθωθούν. 4.3. Η ψηφιακή σχεδίαση ως επικοινωνία ανθρώπου –μηχανής Ο ψηφιακός σχεδιασμός, όπως προκύπτει από τις προηγούμενες ενότητες, απαιτεί την επικοινωνία του χρήση με το ψηφιακό

4.3. Η ψηφιακή σχεδίαση ως επικοινωνία ανθρώπου –μηχανής

p.45

μέσο προκειμένου να συνεργαστούν και να παράξουν μια σειρά

από γεωμετρίες που αποτελούν το αρχιτεκτονικό αντικείμενο.

Σύμφωνα με τον Galloway για κάθε είδους επικοινωνίας υπάρχει

μια κατάσταση που είναι συνδεδεμένη με αυτή, η κατάσταση

της μη επικοινωνίας. Την κατάσταση αυτή της μη επικοινωνίας

ο Μισέλ Σερ αποδίδει στο «παράσιτο» . Ο ίδιος αναφέρει πως

«αποκαλούμε παράσιτο τον θόρυβο που κυκλοφορεί στους

δίαυλους επικοινωνίας: δεν υπάρχει μεταβίβαση χωρίς αυτό

το εμπόδιο, δεν υπάρχει γλώσσα χωρίς περιπλοκές όπου

διακυβεύεται το νόημα, ούτε σχέδιο χωρίς τρεμουλιαστές

γραμμές, ούτε διάλογος χωρίς παρανόηση, ούτε δίαυλοι επικοινωνίας χωρίς κατά τύχη ή εκ φύσεως παρεμβολές και

τριγμούς – συνοπτικά: χωρίς θόρυβο φόντου» ( Serres, 2009, σελ.13).

Σύμφωνα με τον ίδιο, κατά τη διαδικασία τις

επικοινωνίας

«υπάρχουν παντού υποκλοπείς που εργάζονται κόποις και

εξόδοις για να εκτρέψουν το διακινούμενο υλικό, να το κάνουν

να παρεκκλίνει από την πορεία του» ( Serres, 2009, σελ.34).

Υποστηρίζει ότι μελετώντας ένα σύστημα επικοινωνίας είναι απαραίτητο να καταγράφουμε τυχόν υποκλοπές, ατυχήματα στη ροή της επικοινωνίας ή διάφορες μεταβολές ή παραμορφώσεις

του συστήματος (Serres, 2009). Κι αυτό διότι δεν μας είναι

γνωστό κάποιο σύστημα που να λειτουργεί χωρίς καμία ατέλεια, «δηλαδή χωρίς απώλειες, διαφυγές, διάβρωση, λάθη, ατύχημα, αδιαφάνεια. Που η απόδοσή του ισούται με τη μονάδα, όπου η ακρόαση να είναι στο μέγιστο κ.ο.κ. χωρίς αμφιβολία, ακόμη και ο κόσμος δεν είναι εντελώς αξιόπιστος. Η ιστορία είναι αυτή η κυμαινόμενη απόκλιση από την ισότητα, από την

τέλεια συμφωνία. Όλα συμβαίνουν σαν να είναι αληθής η εξής

πρόταση: το πράγμα λειτουργεί επειδή δεν λειτουργεί» (Serres, 2009, σελ.37). Από τη στιγμή που αναφερόμαστε σε δίαυλους

επικοινωνίας, οφείλουμε να αναφερθούμε στον θόρυβο. «Δεν

υπάρχει δίαυλος χωρίς θόρυβο» (Serres, 2009, σελ.37). Διότι για

να λάβουμε ένα μήνυμα χωρίς θόρυβο θα έπρεπε να γίνουμε

Artifacts p.46
Noise

Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική

ένα με τον πομπό. «η βέλτιστη σχέση θα ήταν μηδαμινή σχέση».

Θα έπρεπε να εξαλειφθεί το μέσον και ο δέκτης και ως εκ

τούτου δεν θα υπήρχε σύστημα, δεν θα υπήρχε επικοινωνία. «Η

βέλτιστη σχέση θα ήταν μηδαμινή σχέση».

«Η σχέση που μπαίνει στο παιχνίδι δεν είναι ποτέ απλή […] το

παράσιτο έρχεται πάντοτε να διακλαδωθεί. Το παράσιτο είναι

πάντοτε εκεί, αναπόφευκτο. […] Υπάρχει πάντοτε ένας διάμεσος, ένα μέσον, ένας ενδιάμεσος. […] πρόκειται για το Είναι της

σχέσης, προηγείται και έπεται αυτής.»

Επομένως, οι θόρυβοι, τα παράσιτα είναι απαραίτητα για τη σχέση. Ο Σερ τα θεωρεί «το είναι της σχέσης» (Serres, 2009).

«Εν αρχή ην ο θόρυβος, δεν παύει ο θόρυβος. Είναι η δική μας

συναίσθηση του χάους, η δική μας σύλληψη της αταξίας, ο μόνος μας δεσμός με τη διάσπαρτη κατανομή των πραγμάτων.»

Εικόνα

p.47
13. Προσθήκη θορύβου σε μαύρο φόντο στο Photoshop

Noise Artifacts

Εικόνα 14. Μήνυμα σφάλματος σε οθόνη Η/Υ

Εικόνα 15. Διάγραμμα μοντέλου επικοινωνίας του Shannon.

p.48

Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική

4.4. Το σφάλμα στην επικοινωνία

Για να γίνουν κατανοητές οι συνέπειες που μπορεί να έχει η

παρουσία του θορύβου στα ψηφιακά μέσα και κατ’ επέκταση

στον σχεδιασμό, κρίνεται χρήσιμο να εξετασθεί ο θόρυβος μέσα

από το μοντέλο που έχει αναπτύξει ο Claude Shannon4 για την

επικοινωνία. Το μοντέλο του καθίσταται κατάλληλο σε αυτό το

σημείο γιατί εξετάζει τον θόρυβο από ένα καθαρά μαθηματικό

πρίσμα. Ο Shannon ασχολήθηκε με την μελέτη της επικοινωνίας

μεταξύ μηχανών και όχι μεταξύ ανθρώπων. Έτσι, αφαιρούνται

από την μελέτη το πλαίσιο την ερμηνείας και του νοήματος

και δεν λαμβάνονται υπόψη παράγοντες όπως ο πολιτισμός, η

γλωσσολογία, η εποχή, το βίωμα κ.α (Menkman, 2011).

Το μοντέλο της επικοινωνίας του Shannon αποτελείται από

πέντε βασικά στάδια. Αρχικά, υπάρχει μια πηγή πληροφοριών η

οποία παράγει ένα μήνυμα. Έπειτα, ένας πομπός επεξεργάζεται

το μήνυμα για να το μετατρέψει σε σήμα ικανό να μεταδοθεί

και στη συνέχεια το μήνυμα αποστέλλεται από ένα κανάλι στον

δέκτη. Ο δέκτης μετατρέπει ξανά το κωδικοποιημένο μήνυμα

σε μορφή κατάλληλη για να διαβαστεί από την μηχανή που το

παραλαμβάνει (Menkman, 2011). Στο μοντέλο του ο Shannon

προσθέτει και ένα επιπλέον εξωτερικό παράγοντα, τον θόρυβο.

4 Ο Claude Shannon ήταν αμερικάνος μαθηματικός, ηλεκτρολόγος μηχανικός

και κρυπτογράφος και θεωρείται ο «πατέρας της πληροφορίας». Ο Shannon

εργάζονταν στα εργαστήρια της Bell Telephone στις ΗΠΑ κατά τη διάρκεια του Β’

παγκοσμίου πολέμου και η κύρια ενασχόληση του ήταν να βρει τον κατά το δυνατό

πιο αποτελεσματικό τρόπο λειτουργίας των καναλιών επικοινωνίας. Ο Shannon

θεμελίωσε στη δεκαετία του ‘40 τη θεωρία πληροφοριών, για την οποία η πληροφορία

θεωρείται μετρήσιμο και αυστηρά καθορισμένο μέγεθος. Η εργασία του στη θεωρία

πληροφορίας έχει βρει εφαρμογή και σε άλλους τομείς όπως η γλωσσολογία, η

φωνητική, η θεωρία του Χάους, η τεχνητή νοημοσύνη και η κρυπτογραφία. Το έργο

του ήταν εξαιρετικά επηρεασμένο για τις τότε δύο επιστήμες της ηλεκτρονικής

μηχανικής και της πληροφορικής.

p.49

Ο Wever αναφέρει πως «κατά τη διαδικασία της μετάδοσης

προστίθενται ορισμένα πράγματα που δεν προορίζονταν από

την πηγή πληροφοριών. Αυτές οι ανεπιθύμητες προσθήκες

μπορεί να είναι παραμορφώσεις του ήχου (στην τηλεφωνία, για

παράδειγμα) ή στατικές (στο ραδιόφωνο), ή παραμορφώσεις

στο σχήμα ή τη σκίαση της εικόνας (τηλεόραση) ή σφάλματα

στη μετάδοση (τηλεγραφία ή φαξ) κ.λπ. Όλες αυτές οι αλλαγές

στο μεταδιδόμενο σήμα ονομάζονται θόρυβος».

Στο μοντέλο επικοινωνίας του Shannon, ο θόρυβος αποτελεί

στοιχειώδες κομμάτι της επικοινωνίας, ενώ σύμφωνα με τον

ίδιο, χωρίς τον θόρυβο οι πληροφορίες δεν θα μπορούσαν να

μεταδοθούν.

Εικόνα 16. Μήνυμα σφάλματος

σε οθόνη Η/Υ

Noise Artifacts p.50
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική p.51 Εικόνα 17. Στιβαγμένοι Η/Υ

Noise Artifacts

p.52 Εικόνα
σε ψηφιακές οθόνες
18. Αποτελέσματα Glitch

Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική

4.5. Το glitch

4.5. glitch

Χαρακτηριστικό αποτέλεσμα της εμφάνισης του θορύβου στα μέσα είναι το glitch. Τα Glitches είναι αποτέλεσμα κακής

επικοινωνίας κατά τη διάρκεια μετάδοσης πληροφοριών

και οπτικοποιείται στην επιφάνεια των ψηφιακών μέσων.

Σύμφωνα με τον Morandi το glitch είναι μια συνηθισμένη

έκφραση που χρησιμοποιείται στον κύκλο της πληροφορικής

και των δικτύων για να περιγράψει μια ολίσθηση, παρατυπία, δυσλειτουργία ή μικρό ηλεκτρικό σφάλμα (Morandi, 2004). Η

ορολογία χρησιμοποιήθηκε πρώτη φορά κατά τη διάρκεια μιας

Αμερικάνικης αποστολής στο διάστημα από τον αστροναύτη

John Glenn (Morandi, 2004). Στο βιβλίο του «Into Orbit», ο Glenn γράφει: «…ένας άλλος όρος που υιοθετήσαμε για να

περιγράψουμε τα προβλήματά μας, ήταν το glitch. Κυριολεκτικά

ένα glitch είναι μια στιγμιαία αλλαγή στην τάση του ρεύματος

που καμιά ασφάλεια δεν μπορεί να αποτρέψει» (Morandi, 2004,

σελ.9). Έτσι γίνεται σαφής και η σχέση του glitch με την έννοια του προβλήματος και του ανεπιθύμητου. Όπως αναφέρει και ο Morandi «Είναι μια έννοια που χρησιμοποιήθηκε για να περιγράψει μια διαδικασία που πήγε λάθος» (Morandi, 2004, σελ.9).

Ο Morandi στο “Glitch Aesthetics” αποπειράται να αναλύσει τα αποτελέσματα που έχουν τέτοιου είδους παρεμβολές στα ψηφιακά μέσα και τις κατηγοριοποιεί με βάση τα οπτικά

αποτελέσματα που εμφανίζονται στην οθόνη. Διακρίνει τέσσερα κύρια χαρακτηριστικά του glitch.

p.53

Το πρώτο από αυτά είναι ο κατακερματισμός (fragmentation). Κατακερματισμός είναι η διαίρεση μιας επιφάνειας ή

η διάσπαση ενός συνόλου σε μικρότερα κομμάτια. Για τη

μεταφορά δεδομένων, κάθε αρχείο διασπάται σε επιμέρους

στοιχεία τα οποία αποστέλλονται μεμονωμένα από το ένα μέσο

και επανασυνδέονται προς συναρμολόγηση του αρχείου από το

μέσο το οποίο τα παραλαμβάνει. Κατά τη μεταφορά δεδομένων,

εξ αιτίας κάποιου θορύβου, είναι πιθανή η εξαφάνιση κάποιων

επιμέρους αρχείων ή η λανθασμένη συναρμολόγηση τους. Η

διαδικασία αυτή έχει ως αποτέλεσμα οι εικόνες που εμφανίζονται

στην οθόνη να μοιάζουν κατακερματισμένες.

Artifacts p.54
Noise
Το
p.55
ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική
Εικόνα 19.Παραμορφωμένη εικόνα. Αποτέλεσμα Glitch.

Στη συνέχεια, ο Morandi αναφέρει την επανάληψη και την

αναπαραγωγή. Μερικά σφάλματα που μπορεί να προκύψουν

κατά την εκτέλεση ενός αλγορίθμου είναι διαιρέσεις με το

μηδέν, οι οποίες είναι αδύνατες ή ατέρμονες βρόγχοι. Βρόγχοι

είναι κομμάτια ενός αλγορίθμου τα οποία ελέγχουν αν μια

συνθήκη είναι αληθής ή ψευδής και όσο η συνθήκη είναι

αληθής επαναλαμβάνονται συγκεκριμένες εντολές. Ο βρόγχος

τερματίζει όταν η συνθήκη γίνει ψευδής. Όταν η συνθήκη μιας επανάληψης είναι πάντα αληθής ο βρόγχος είναι ατέρμων, δηλαδή δεν τερματίζει, συνεχίζει να επαναλαμβάνεται. Οι

εντολές εντός του βρόχου θα επαναλαμβάνονται άπειρες

φορές. Στην περίπτωση αυτή, στην οθόνη εμφανίζονται επαναλαμβανόμενες εικόνες.

Επιπλέον, στις περισσότερες περιπτώσεις για να μεταφερθούν

πληροφορίες από το ένα μέσο στο άλλο, κατανέμονται σε

επιμέρους στοιχεία. Αυτά τα επιμέρους στοιχεία συνήθως είναι

πιξελς τα οποία περιέχουν συγκεκριμένες πληροφορίες σχετικά

με τη θέση τους σε σχέση με τα υπόλοιπα ή με το χρώμα τους.

Ορισμένοι θόρυβοι σε ένα σύστημα μπορεί να προκαλέσουν

την συγχώνευση αυτών των πληροφοριών. Έτσι πολλά πίξελ

καταλήγουν να περιέχουν όμοιες πληροφορίες και στην οθόνη

εμφανίζονται ενιαίες γραμμές. Το αποτέλεσμα αυτού του τύπου

δυσλειτουργίας ο Morandi το ονομάζει γραμμικότητα.

Noise Artifacts p.56

Εικόνα 20. Παραμορφωμένη εικόνα. Αποτέλεσμα Glitch.

Εικόνα 21. Παραμορφωμένη εικόνα. Αποτέλεσμα Glitch.

Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική p.57

Noise Artifacts

Εικόνα 22 Παραμορφωμένη εικόνα. Αποτέλεσμα Glitch..

Τελευταία αναφέρει την πολυπλοκότητα. Η πολυπλοκότητα

και πάλι είναι αποτέλεσμα λανθασμένης συναρμολόγησης

από το μέσο που παρέλαβε τα πακέτα με τα συστατικά ενός

αρχείου. Εμφανίζεται με τη μορφή πολύ έντονων χρωμάτων, επαναλαμβανόμενα μοτίβα και εικόνων που αλληλεπικαλύπτονται (Morandi, 2004).

p.58
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική p.59

4.6. Η αναζήτηση για μέγιστη αποτελεσματικότητα –

προσπάθεια εξάλειψης

4.6. αναζήτηση για μέγιστη αποτελεσματικότητα –προσπάθεια

εξάλειψης

Στη σημερινή εποχή η πλειοψηφία των δραστηριοτήτων μας

εξαρτάται από την σωστή και αποτελεσματική λειτουργία

των ψηφιακών μέσων. «Το πώς διεξάγουμε επιχειρήσεις, ανταλλάσσουμε ιδέες, διασκεδάζουμε και συμμετέχουμε στην

πολιτική βασίζεται σε αξιόπιστες ροές πληροφοριών. Αυτή η

κοινωνία του δικτύου διέπεται από αυτό που ο Jean-Francois Lyotard ορίστηκε πριν από περισσότερα από τριάντα χρόνια ως «λογική της μέγιστης απόδοσης». Πρόκειται για την λογική της

δημιουργίας ενός κόσμου στον οποίο δεν υπάρχουν σφάλματα, ενός κόσμου 100% αποτελεσματικού, απόλυτα ακριβή και προβλέψιμου (Nunes, 2011). Σε έναν κόσμο ο οποίος λειτουργεί τέλεια οποιοδήποτε σφάλμα ή δυσλειτουργία θεωρείται

ανεπιθύμητο. Για τον λόγο αυτό υπάρχουν

εκατοντάδες

πρωτόκολλα ελέγχου που λειτουργούν για να περιορίζουν αυτές

τις δυσλειτουργίες (Morandi, 2004).

Ο Αμερικανός κοινωνιολόγος Richard Sennett ονομάζει

αποτυχία το «μεγάλο ταμπού της νεωτερικότητας», χωρίς

να προσδιορίζει ως επώδυνες ή ντροπή τις μικρές ή μεγάλες

αποτυχίες που βιώνουμε. «Δεν υπάρχει σχεδόν μια θέση για την

αποτυχία, την ήττα και όταν τα πράγματα πηγαίνουν στραβά

στη σημερινή κοινωνία, η οποία κινείται και οδηγείται από την

επιτυχία και την πρόοδο».

4.7. Η θέση του σφάλματος

4.7. Η θέση του σφάλματος

Σε αυτή την κοινωνία η οποία έχει ως κυρίαρχη αξία την μέγιστη

λειτουργικότητα και τον απόλυτο έλεγχο του πληροφοριακού

ελέγχου, κάθε σφάλμα μπορεί να αποτελέσει έναν τρόπο να

κατανοήσει κανείς τι είναι αυτό που τελικά είναι μια κοινωνία

δικτυου. Ένα σφάλμα μπορεί να κάνει φανερό, όχι μόνο τον τρόπο με τον οποίο ένα σύστημα αποτγχάνει, αλλά και τον τρόπο με τον

Artifacts p.60
Noise
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική p.61
Εικόνα 23. Αποτέλεσμα Glitch σε ψηφιακές οθόνες.

οποίο ένα σύστημα λειτουργεί. Όπως μας ενημερώνει άλλωστε

ο Michel Serres στο Παράσιτο: «Η πόλη κάνει θόρυβο, αλλά ο

θόρυβος κάνει την πόλη» (Serres, 2009, σελ.40). Ο θόρυβος, τα παράσιτα, τα «γλιστρήματα», συμβάλουν όλα σε μία διαρκή

αναδιοργάνωση, η οποία, από τη μία γεννά αποσταθεροποίηση,

και από την άλλη καινοτομία, πολυπλοκότητα, αρμόνια.

Τα σφάλματα και τα σημεία στα οποία τα μέσα αποτυγχάνουν, φαίνεται να μας καλούν σε μία διαδικασία διερεύνησης της

τεχνολογίας, η οποία φέρει έναν σχεδόν «παιδαγωγικό»

χαρακτήρα, καθώς απαιτεί από εμάς να αφήσουν κατά μέρος

την κεκτημένη τεχνολογική μας γνώση, που βασίζεται σχεδόν

αποκλειστικά σε παραδείγματα ομαλής λειτουργίας, και να

στρέψουμε το βλέμμα στα όσα εντοπίζονται στα σημεία

αδυναμίας των μέσων, όπου ελλοχεύει εκείνη η «κακόβουλη»

αλλά και ταυτόχρονα δημιουργική πιθανότητα του σφάλματος.

Για τον Μισελ Σερ δεν υπάρχει σύστημα χωρίς παράσιτο.

Η πίστη σε έναν κόσμο αψεγάδιαστο, χωρίς θορύβους, δεν

είναι ρεαλιστική. «Πόσοι και πόσοι δεν κόβουν μαχαίρι ότι δεν

αντιλαμβάνονται? […] Πόσα και πόσα τέτοια ομοιογενή και

βάναυσα συστήματα δεν χτίστηκαν πάνω στη φρίκη για την

αταξία και τον θόρυβο?» (Serres, 2009, σελ.41). Κι αυτό γιατί,

όπως εξηγεί, «στο παρελθόν υπήρχε περισσότερο ηθικολογία

και λιγότερο έρευνα, περισσότερο κοινωνική στρατηγική και

λιγότερο στρατηγική της διανόησης. Υπήρχε όπως εγώ πιστεύω, μια ορισμένη σχέση με την καθαριότητα: αλλά που να βάλουμε

το βρόμικο? Η διακύμανση, η αταξία, η αδιαφάνεια, ο θόρυβος

δεν είναι, δεν είναι πια ατυχήματα του ορθού λόγου, δεν μιλάμε

πια γι αυτόν τον ορθό λόγο, δεν χαράσσουμε πια διαχωριστικές

γραμμές σε –ισμούς. […] Ο ορθός λόγος εξαπατάται και μας

εξαπατά όταν αναζητεί – και βρίσκει – τα πλήρη αίτια και τα

ακέραια αποτελέσματα» (Serres, 2009, σελ.53)

Για τον Μισελ Σερ, ο θόρυβος σε ένα σύστημα είναι μια επιπλέον

πληροφορία και όχι μια περιττή πληροφορία. Ο τρόπος με

τον οποίο ένα σύστημα αποτυγχάνει είναι η ταυτότητά του.

«Συνεπώς ένα σύστημα διατηρεί ενδιαφέρουσες σχέσεις με

Artifacts p.62
Noise

Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική

οτιδήποτε κρίνεται ως αστοχία ή ως ελάττωμα του συστήματος».

Τα παράσιτα ενός συστήματος, οι αστοχίες του, αυξάνουν την

πολυπλοκότητά του ή το καταλύουν. Έτσι, τα παράσιτα είτε

εξελίσσουν ένα σύστημα, είτε σχηματίζουν ένα νέο.

4.8.

Συμπεράσματα

4.8. Συμπεράσματα

Το σφάλμα χαρακτηρίζεται ως ανεπιθύμητο στοιχείο

εντός ενός πλαισίου στο οποίο υπάρχουν συγκεκριμένες

προσδοκίες σχετικά με τι είναι ορθό και το τι είναι λάθος. Το

πλαίσιο προσδιορίζεται κάθε χρονική στιγμή από ένα σύνολο

πολιτισμικών και πολιτιστικών κανόνων και επιθυμιών και μπορεί

να μεταβάλλεται στο χρόνο. Στη μέχρι τώρα ενασχόληση της

αρχιτεκτονικής με τα ψηφιακά μέσα, ο θόρυβος που εμφανίζεται

σε αυτά χαρακτηρίζεται ως ένα εσφαλμένο και ανεπιθύμητο

στοιχείο, για το οποίο κατασκευάζονται διάφορα πρωτόκολλα

ελέγχου που προσπαθούν να εντοπίσουν την πηγή του και να

τον εξαλείψουν. Η παρουσία του θορύβου, ωστόσο, φαίνεται να

είναι συστατικό στοιχείο της επικοινωνίας με τα ψηφιακά μέσα.

Συνεπώς, ίσως χρειάζεται να επαναπροσδιοριστεί ο τρόπος με

τον οποίο αντιμετωπίζεται. Αν το ενδιαφέρον να στραφεί στις

πληροφορίες τις οποίες αποκαλύπτει ο θόρυβος για τα ψηφιακά

μέσα, ο θόρυβος και τα αποτελέσματα του θα μπορούσαν

να αποτελέσουν αφορμή για περεταίρω προβληματισμό

και πειραματισμό με τα νέα εργαλεία που έχουν δοθεί στην αρχιτεκτονική. Ίσως, ακόμη, να μπορούσαν να ενσωματωθούν

στο σχεδιασμό και να αποτελέσουν και μέρος της σύνθεσης.

p.63

Εικόνα

Εικόνα

24. Lichtmalerei, K.M.Holzhäuser.2002, Gelatin Silver Print 25. Lichtmalerei, K.M.Holzhäuser.2002, Gelatin Silver Print
“ Εν αρχή ην ο θόρυβος, δεν παύει ο θόρυβος . Είναι η δική μας συναίσθηση του χάους, η δική μας σύλληψη της αταξίας, ο μόνος μας δεσμός με τη διάσπαρτη κατανομή των πραγμάτων.
-Michel Serres“
05
05 ΤΟ ΣΦΆΛΜ Ά ΩΣ ΕΡΓΆ ΛΕΊΟ ΣΎΝΘΕΣΗΣ

5.1. Εισαγωγή

5.1. Εισαγωγή

Τα ψηφιακά μέσα στη σημερινή εποχή έχουν ενταχθεί σε όλους

τους τομείς και τις δραστηριότητες της καθημερινότητας.

Πλέον το πολιτιστικό περιεχόμενο της κοινωνίας διαμορφώνεται

από αυτά και με βάση αυτά. Έτσι, ακόμη και οι δυσλειτουργίες

τους έχουν σε κάποιο βαθμό αφήσει το αποτύπωμά τους στο

περιεχόμενο αυτό. Στην παρούσα ενότητα θα παρουσιαστούν

ορισμένα παραδείγματα που έχουν συλλεχθεί από αρχιτεκτονικά

περιοδικά και ιστοσελίδες, μεγάλης και μικρής κλίμακας, που έχουν κριθεί χαρακτηριστικά για να γίνει κατανοητός ο

βαθμός επιρροής των ψηφιακών σφαλμάτων στη σύγχρονη

αρχιτεκτονική και να εξετασθεί το αν τελικά ο ψηφιακός θόρυβος

μπορεί να αποτελέσει στοιχείο σύνθεσης ενός αρχιτεκτονικού

έργου.

5.2. Η αισθητική του ψηφιακού σφάλματος

5.2. Η αισθητική του ψηφιακού σφάλματος

Τα ψηφιακά μέσα έχουν γίνει αναπόσπαστο μέρος της

καθημερινότητας των ανθρώπων σε όλους της τους τομείς.

Σχεδόν όλες οι δραστηριότητες πλέον προϋποθέτουν τη χρήση

ενός ψηφιακού μέσου. Από την οικονομία, την εργασία, τις

τέχνες αλλά και την προσωπική ζωή των ατόμων και τη μεταξύ

τους επικοινωνία, τα πάντα απαιτούν σε μικρό ή μεγαλύτερο

βαθμό τη χρήση ψηφιακών συσκευών. Επομένως, το πολιτισμικό

περιεχόμενο το οποίο δημιουργείται αυτή την περίοδο, φέρει

κι αυτό τα ίχνη των ψηφιακών μέσων. Έτσι, αναπτύσσεται μια

«αισθητική του ψηφιακού», ένα διακριτό πολιτισμικό ρεύμα.

Ως αποτέλεσμα αυτού, στην τέχνη και την αρχιτεκτονική που

απασχολεί τη συγκεκριμένη εργασία, δημιουργείται μια σειρά

από εικόνες και αναπαραστάσεις που έχουν φανερή επιρροή από

τις εικόνες που χρησιμοποιεί ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής.

Από το σημείο που τα διάφορα εικονίδια στις επιφάνειες των

συσκευών είχαν σχεδιαστεί ώστε να αναπαριστούν αντικείμενα

p.68
Noise Artifacts

Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική

του φυσικού κόσμου, στο σήμερα, αντικείμενα του φυσικού κόσμου σχεδιάζονται ώστε να μοιάζουν με τα εικονίδια στην

επιφάνεια εργασίας μιας συσκευής. Για παράδειγμα, ενώ ο

κάδος ανακύκλωσης στην επιφάνεια εργασίας του υπολογιστή, έχει σχεδιαστεί ώστε να παραπέμπει με την μορφή του σε έναν

φυσικό κάδο, τώρα κάποιος φυσικός κάδος έχει σχεδιαστεί

έτσι ώστε να μοιάζει με αυτόν της επιφάνειας εργασίας του υπολογιστή.

Με τον ίδιο τρόπο που τα ψηφιακά μέσα έχουν επηρεάσει

την παραγωγή πολιτιστικού περιεχομένου, μπορούν και οι

δυσλειτουργίες και τα σφάλματα που προκύπτουν κατά τη

λειτουργία τους να αποτελέσουν έδαφος για πειραματισμό και

παραγωγή περιεχομένου. Έχοντας επιρροή από εικόνες οπτικού

θορύβου, υπάρχει δυνατότητα για τη δημιουργία λειτουργικών

χώρων με αισθητική ποιότητα.

Στη συνέχεια θα παρουσιαστούν ορισμένα παραδείγματα

αρχιτεκτονικής, μικρής και μεγάλης κλίμακας, που παραπέμπουν σε εικόνες όμοιες με αυτές που δημιουργεί ο θόρυβος στα

ψηφιακά μέσα, με βάση την κατηγοριοποίηση των glitches του Iman Μorandi παρουσιάστηκε στο προηγούμενο κεφάλαιο.

p.69

Noise Artifacts

5.3.

5.3. Κατακερματισμός ( fragmentation)

( fragmentation)

5.3.1. The ring installation, Arnud Lapierre

5.3.1. The ring installation, Arnud Lapierre

Η εγκατάσταση “The ring” από τον Arnud Lapierre είναι μια

κυλινδρική εγκατάσταση διαμέτρου 5,5 μέτρων και ύψους 4

μέτρων που αρχικά είχε τοποθετηθεί στην Place Vendome στο

Παρίσι στα πλαίσια της Διεθνούς έκθεσης Σύγχρονης τέχνης

του Παρισιού που διεξήχθη το 2011. Πρόκειται για ένα σύνολο

από κύβους με κατοπτρικές επιφάνειες οι οποίοι τοποθετούνται

σε μια κυκλική περίμετρο.

Η εγκατάσταση προσκαλεί τον επισκέπτη για μια εξερεύνηση σε

δύο φάσεις. Στην πρώτη, ο επισκέπτης μπορεί να περιηγηθεί

εξωτερικά της εγκατάστασης και να παρατηρήσει την πόλη

να κατακερματίζεται στις τετράγωνες επιφάνειες των κύβων.

Τα κτήρια εμφανίζονται, εξαφανίζονται και επαναλαμβάνονται

συνθέτοντας μια νέα σουρεαλιστική και ιδιαίτερα ελκυστική εμπειρία της πόλης.

Σε δεύτερη φάση, ο επισκέπτης μπορεί να βρεθεί στο

εσωτερικό της κυλινδρικής εγκατάστασης. Θα παρατηρήσει μια κατακερματισμένη εικόνα του ειδώλου του να πολλαπλασιάζεται

στο άπειρο και να συγκρούεται με τις λεπτομέρειες του αστικού

περιβάλλοντος τριγύρω. Βρίσκεται σε ένα μέρος «εκτός

χωρικότητας και χρόνου, σε πλήρη ρήξη με τα στοιχεία του

εξωτερικού περιβάλλοντος»

Με τη χρήση των ορθογωνικών καθρεπτών η εγκατάσταση

δημιουργεί εικόνες οι οποίες καλούν τον θεατή να οραματιστεί ένα νέο κόσμο μέσα την πόλη αλλά και να αμφισβητήσει και να επαναπροσδιορίσει τη σχέση του ίδιου του του εαυτού με αυτό τον νέο τόπο. Επιπλέον, να δει και τις σχέσεις των νέων αυτών

p.70
σουρεαλιστικών περιβαλλόντων με το υπάρχουσα κατάσταση. Η κατάσταση του κατακερματισμού μετατρέπεται από αρνητική συνιστώσα σε αφορμή για σκέψη και προβληματισμό.
Κατακερματισμός
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική p.71 Εικόνα 26. Άποψη εγκατάστασης Εικόνα 27. Άποψη εγκατάστασης Εικόνα 28. Άποψη εγκατάστασης

Noise Artifacts

5.3.2. Valley Towers, MVRDV

Η ομάδα των MVRDV σε συνεργασία με τον αρχιτέκτονα τοπίου

Piet Oudolf σχεδιάζουν στο Άμστερνταμ τον ουρανοξύστη

“The Valley”. Πρόκειται για ένα κτήριο πολλαπλών χρήσεων

το οποίο περιλαμβάνει 196 κατοικίες, γραφεία, εστιατόρια

και χώρους στάθμευσης. Το κτήριο βρίσκεται ανάμεσα σε

μια πυκνοκατοικημένη γειτονιά και ένα μεγάλο γήπεδο και η

ιδέα πίσω από τον σχεδιασμό του έχει στηριχτεί σε αυτή την

μετάβαση από το αυστηρό αστικό τοπίο σε χώρους πρασίνου (Archello, n.d.).

Οι όψεις του κτηρίου μοιάζουν με ένα κουτί το οποίο, όσο αναπτύσσεται καθ ύψος κατακερματίζεται. Στα όρια του οικοπέδου οι επιφάνειες των όψων είναι ευθείες γραμμές και επενδύονται με γυάλινα κατοπτρικά στοιχεία, διαμορφώνοντας

ένα κέλυφος το οποίο εσωτερικά μοιάζει να θρυμματίζεται. Εσωτερικά, οι όψεις των διαφόρων διαμερισμάτων διαμορφώνονται από επιφάνειες που δημιουργούν μεταξύ τους τυχαίες γωνίες και επενδύονται με φυσική πέτρα και φυτεύσεις (Archello, n.d.). Οι όψεις αυτές σχεδιάστηκαν με

τη χρήση ενός αλγορίθμου παραμετρικού σχεδιασμού. Οι

παράμετροι που εισήχθησαν στο πρόγραμμα, αφορούσαν τον

p.72
5.3.2. Valley Towers, MVRDV
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική p.73 Εικόνα 29. Άποψη κτηρίου Εικόνα 30. Άποψη κτηρίου

Noise Artifacts

βέλτιστο φωτισμό και αερισμό όλων των διαμερισμάτων, τους υπάρχοντες κανονισμούς δόμησης αλλά και την θέα του κάθε διαμερίσματος(Abdel, 2022) .

Οι πύργοι του valley tower θυμίζουν θρυμματισμένους όγκους.

Ο κατακερματισμός των αυστηρών και «καθαρών» γεωμετριών

εδώ έχει θετικό πρόσημο για δύο λόγους. Ο πρώτος λόγος έχει να

κάνει με την αισθητική του κτηρίου. Οι πύργοι αποκτούν εμφάνιση

η οποία παραπέμπει σε φυσικό τοπίο και πραγματικούς βράχους (Archello, n.d.). Οι θορυβώδεις όψεις και η πολυπλοκότητα των

σχημάτων των πλακών, μοιάζει με την πολυπλοκότητα και τις

θορυβώδεις επιφάνειες στοιχείων που συναντά κανείς στη

φύση. Ο δεύτερος λόγος είναι λειτουργικός. Μέσω αυτών των

σχημάτων έχουν δημιουργηθεί διαμερίσματα που πληρούν όλες

τις απαιτήσεις για την ευχάριστη διαβίωση των χρηστών.

Εικόνα 31. Άποψη κτηρίου

p.74
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική p.75 Εικόνα 32. Άποψη κτηρίου Εικόνα 33. Άποψη κτηρίου

5.4. Γραμμικότητα (Linearity)

5.4. Γραμμικότητα (Linearity)

5.4.1. Casa Batllo installation, Kengo Kuma Architects

5.4.1. Casa Batllo installation, Kengo Kuma Architects

Τον Μάιο του 2021 επαναλειτουργεί στην Βαρκελώνη η Casa batllo σχεδιασμένη από τον Antoni Gaudi και ξεκινά το πρόγραμμα

Casa Batlló 10D Experience κατά τη διάρκεια του οποίου τα 2.000

τ.μ. του κτηρίου διαμορφώνονται απο επιλεγμένους καλλιτέχνες

με σκοπό τη δημιουργία μιας πολυαισθητιριακής εμπειρίας

που θα αναδείξει τον τρόπο με τον οποίο ο σχεδιασμός και η

τεχνολογία διασταυρώνονται στο έργο του Gaudi. Ο Kengo

Kuma ντύνει μια σκάλα του κτηρίου με ένα σύνολο από σχεδόν

164.000 μέτρα αλυσίδες από αλουμίνιο. Ο σχεδιασμός της

εγκατάστασης εμπνέεται από τις φυσικές μορφές τις οποίες

χρησιμοποιεί και ο Gaudi. Το χρώμα των αλυσίδων στην κορυφή

είναι ένα φωτεινό γκρι ενώ προς τα κατώτερα επίπεδα το χρώμα

τους είναι πιο σκούρο και στο υπόγειο καταλήγουν να βάφονται

μαύρες. Ο Kengo Kuma αναφέρει πως μέσω τις υλικότητας

τους οι αλυσίδες από αλουμίνιο παγιδεύουν το φώς σαν να είναι δίχτυα ψαρέματος και το επιστρέφουν σε όλες του τις μορφές, φωτεινότητα, φόρμες και σκιές. Με αυτό τον τρόπο, και χωρίς

τη χρήση κανενός άλλου υλικού, διαγράφουν την παρουσία του

τυφλού κουτιού και του κλιμακοστασίου και γίνεται πια λόγος για

φως και μόνο φως. Συμπληρώνει ότι το φώς ταξιδεύει από τον

φωτεινό ουρανό της στέγης στα σκοτεινά βάθη των αποθηκών

του άνθρακα.

Από τις εικόνες της εγκατάστασης γίνεται φανερή η γραμμικότητα

η οποία την χαρακτηρίζει, από το ψηλότερο επίπεδο μέχρι το

χαμηλότερο. Οι εικόνες θυμίζουν εικόνες θορύβου σε ψηφιακές

μηχανές.

Artifacts p.76
Noise
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική p.77 Εικόνα 34. Μεταλλικές αλυσίδες. Λεπτμέρεια εγκατάστασης στην οροφή Εικόνα 35. Άποψη εγκατάστασης

Noise Artifacts

Εικόνα 36. Μεταλλικές αλυσίδες. Λεπτμέρεια εγκατάστασης

p.78
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική p.79 Εικόνα 37. Άποψη εγκατάστασης

5.4.2.

5.4.2. Muqarna Mutation, Michael Hansmeyer

Τα muqarnas είναι περίτεχνες διακοσμητικές εγκαταστάσεις

στις επιφάνειες θόλων η τρούλων . Η επιφάνεια του θόλου

χωρίζεται σε επιμέρους μικρότερες κοίλες επιφάνειες που

θυμίζουν κυψέλη. Δεν είναι δομικά στοιχεία, η χρήση τους

είναι καθαρά διακοσμητική. Χρησιμοποιούνται ως μεταβατικά

στοιχεία ανάμεσα στην γυμνή τοιχοποιία και την θολωτή οροφή ενός κτηρίου.

Ο Michael Hansmeyer1 θεωρεί τα muqarnas από τα αρχαιότερα

παραδείγματα αρχιτεκτονικού σχεδιασμού βασισμένου σε

κανόνες. Στα muqarnas συνδυάζονται τα μαθηματικά με την

τέχνη και την αρχιτεκτονική για την δημιουργία αυτών των

διακοσμητικών στοιχείων που ο Hansmeyer αναφέρει ότι μοιάζουν με «πολύπλοκες δομές σταλακτίτη».

Ο Michael Hansmeyer για την έκθεση Future and Arts 20192020 που έλαβε χώρα στο μουσείο τέχνης Mori στο Τόκιο, σχεδίασε αλγοριθμικά και κατασκεύασε με τη χρήση ρομποτ μια σύγχρονη muqarna. Σύμφωνα με τον ίδιο, το έργο αυτό είναι μια διερεύνηση σχετικά με το πώς στο πλαίσιο της τέταρτης βιομηχανικής επανάστασης οι αλγόριθμοι και η ρομποτική κατασκευή μπορούν να αναβιώσουν το μεγαλείο μιας τέτοιας

γεωμετρικής τέχνης που βασίζεται σε κανόνες.

Η εγκατάσταση Muqarna Mutation γεννιέται από έναν

αλγόριθμο που δημιουργεί μια γεωμετρία της οποίας αφετηρία

είναι μια στήλη πλάτους 1.5 μέτρων. Η γεωμετρία αναπτύσσεται

γύρω από αυτή τη στήλη για να την ενώσει ομαλά με την οροφή

της αίθουσας και το συνολικό της πλάτος φτάνει τελικά τα 6

μέτρα. Ο αλγόριθμος δέχεται σαν είσοδο την περίμετρο της

στήλης και την επιφάνεια της οροφής

Artifacts p.80
Noise
και μέσω επιλεγμένων υποδιαιρέσεων δημιουργεί μια γεωμετρία που αποτελείται από εκατοντάδες επίπεδα και χιλιάδες μικροσκοπικές επιφάνειες. Στη συνέχεια, για την ανάλυση αυτής της περίπλοκης γεωμετρίας, ο αλγόριθμος δημιουργεί κάποιες πιο καθαρές, διακριτές
Muqarna Mutation,
Hansmeyer
Michael
Το
p.81
ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική
Εικόνα 38. Άποψη εγκατάστασης Εικόνα 39. Άποψη εγκατάστασης

Noise Artifacts

p.82
Εικόνα 40. Άποψη εγκατάστασης Εικόνα 41. Muqarna σχέδιο οροφής Εικόνα 42. Muqarna σχέδιο οροφής

Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική

χαράξεις ανάνεσα στα διαφορετικά επίπεδα της γεωμετρίας και

αντικαθιστά τα περίπλοκα σχήματα των μικρών επιφανειών με

κυκλικές γεωμετρίες.

Για την κατασκευή χρησιμοποιούνται «βιομηχανικά προϊόντα

μαζικής παραγωγής». Η αρχική γεωμετρία χωρίζεται σε 16

επίπεδα τα οποία με τη σειρά τους χωρίζονται σε 40 ξεχωριστά

μέρη το καθένα για να μπορέσουν να κατασκευαστούν, να

μεταφερθούν και να συναρμολογηθούν. Το κάθε κομμάτι

αποτελείται από μια βάση διογκωμένης πολυστερίνης η οποία

έχει σκαλιστεί σε διαφορετικά επίπεδα και στο κάθε επίπεδο

ανοίγονται τρύπες διαφόρων κυκλικών διατομών. Το κάθε

κομμάτι πολυστερίνης επικαλύπτεται με ένα λείο πλαστικό φύλο

κομμένο με τη χρήση laser ώστε να βελτιώσει την ποιότητα της

επιφάνειας. Στις τρύπες χωνεύονται 15.000 σωλήνες αλουμινίου,

οι οποίοι κατασκευάστηκαν κατά παραγγελία, προκειμένου να

έχουν το ελάχιστο δυνατό βάρος. Η τελική εγκατάσταση είναι 24

τετραγωνικά μέτρα και έχει ύψος 2.4 μέτρα.

Οι αντανακλάσεις στις επιφάνειες του αλουμινίου και τα

κενά μεταξύ των σωλήνων δημιουργούν ένα οπτικό εφέ που

εγείρει συναισθήματα σύγχυσης και περιέργειας. Μοτίβα που

εμφανίζονται και εξαφανίζονται όσο κανείς κινείται μέσα στην

εγκατάσταση δημιουργούν διαφορετικές προοπτικές.

Σύμφωνα με τον Hansmeyer «Αυτό που θέλουμε να κερδίσουμε

είναι εντελώς νέες χωρικές και απτικές εμπειρίες. Ένα

παιχνιδιάρικο σχέδιο που διεγείρει τις αισθήσεις, προκαλεί

την περιέργεια και προκαλεί αλληλεπίδραση. Ένα σχεδιαστικό

περιβάλλον που επιτρέπει ταυτόχρονα τον έλεγχο και την

έκπληξη και που αγκαλιάζει και γιορτάζει το απρόβλεπτο.»

p.83

5.4.3. V&A Museum, Kengo Kuma Architects

5.4.3. V&A Museum, Kengo Kuma Architects

Το αρχιτεκτονικό γραφείο Kengo Kuma Architects αντλώντας

έμπνευση από το φυσικό τοπίο της Σκωτίας, όταν ανέλαβε τον

σχεδιασμό του V&A Museum στο Νταντί, θέλησε να μεταφέρει

την αίγλη του τοπίου αυτού στο ίδιο το κτήριο. Οι όψεις του

κτηρίου έχουν σχεδιαστεί έτσι ώστε να θυμίζουν τις όψεις των

μεγάλων βράχων στις πολύ χαρακτηριστικές ακτές της Σκωτίας.

Για να επιτευχθεί αυτό το οπτικό αποτέλεσμα, χρησιμοποιήθηκαν

2.500 κομμάτια προκατασκευασμένου σκυροδέματος. Το

συγκεκριμένο σκυρόδεμα είναι μια πέτρινων αδρανών, τσιμέντου και πλέγματος οπλισμού. Επιπλέον, στο σκυρόδεμα τοποθετήθηκε και ποσότητα μαύρης χρωστικής ουσίας. Το κάθε

κομμάτι επικαλύπτεται από μια ουσία που χρησιμοποιείται σε παραθαλάσσια περιβάλλοντα για προστασία από τις καιρικές συνθήκες.

Εικόνα 43. Άποψη Κτηρίου

p.84
Noise Artifacts
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική p.85 Εικόνα 44.Λεπτομέρεια κομματιών σκυροδέματος
p.86 Εικόνα 45. Άποψη Κτηρίου Εικόνα 46 Άποψη Κτηρίου
Noise Artifacts

Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική

Τα κομμάτια σχεδιάστηκαν και κατασκευάστηκαν σε εργοστάσιο

και μεταφέρθηκαν έτοιμα στο εργοτάξιο για τοποθέτηση. Για

την κατασκευή του χρησιμοποιήθηκαν καλούπια και υπάρχει

διαφοροποίηση και ποικιλία στα μεγέθη, τα σχήματα και τον

τρόπο με τον οποίο τοποθετούνται τα διάφορα κομμάτια. Τα

πάνελ του σκυροδέματος έχουν στηριχθεί πάνω σε πλαίσιο κατασκευασμένο από δομικό χάλυβα και σκυρόδεμα. Το κάθε

κομμάτι ζυγίζει από έναν έως δυο τόνους.

Το γραφείο αναφέρει «Μας κέντρισαν το ενδιαφέρον οι πανέμορφοι βράχοι του νησιού Orkney στη βόρεια Σκωτία και

θέλαμε να μεταδώσουμε τη φυσική του τυχαιότητα μέσω της

αρχιτεκτονικής, έτσι σκεφτήκαμε να στοιβάζουμε στρώματα

από μακριές πλάκες από προκατασκευασμένο σκυρόδεμα με

διαφορετικές γωνίες, για να δημιουργήσουμε μια πρόσοψη

με λεπτές αποχρώσεις και δυναμική. Τα σημερινά προηγμένα

συστήματα παραμετρικού σχεδιασμού μας επέτρεψαν να

πετύχουμε τον σκοπό μας εδώ»

Η γραμμικότητα που χαρακτηρίζει τις όψεις, και θυμίζει

αλλοιωμένες ψηφιακές εικόνες, είναι σχεδιασμένο έτσι ώστε

να παραπέμπει στης τυχαιότητα και τις θορυβώδεις επιφάνειες

που χαρακτηρίζουν τα φυσικά τοπία γενικά, και συγκεκριμένα σε

αυτό το πρότζεκτ, τα τοπία της Σκωτίας.

p.87

Noise Artifacts

5.5. Επαναληψιμότητα/ αναπαραγωγή (Repetition/ Replication)

5.5. Επαναληψιμότητα/ αναπαραγωγή (Repetition/ Replication)

5.5.1.

5.5.1. Chongqing Zhongshuge Bookstore, X+Living Το βιβλιοπωλείο Chongqing Zhongshuge βρίσκεται στην πόλη Τσονγκκίνγκ στην Κίνα. Έχει σχεδιαστεί από το γραφείο X-Living

και έχει μέγεθος μεγαλύτερο από 1300 τετραγωνικά μέτρα. Σε αυτά περιλαμβάνονται χώροι ανάγνωσης, ειδικά διαμορφωμένος

παιδικός χώρος και καφετέρια. Οι αρχιτέκτονες κλίθηκαν να

σχεδιάσουν έναν χώρο-ορόσημο για την περιοχή. Έτσι, αντί να χρησιμοποιήσουν αναφορές από ορόσημα της γύρω περιοχής ή ιστορικές τοποθεσίες, οι αρχιτέκτονες επιχείρησαν να

μεταφέρουν μια καθημερινή εικόνα της πόλης στο σχεδιαστήριο.

Ο χώρος είναι σχεδιασμένος έτσι ώστε να θυμίζει την γραμμή του ορίζοντα που σχηματίζουν τα πανύψηλα κτήρια στο Chongqing. Είναι μια μεταφορά ενός αστικού περιβάλλοντος, μια πόλη

με αρκετό θόρυβο και πολύ ψηλά κτήρια, που θα προκαλεί στον

επισκέπτη οικεία συναισθήματα. Επιπλέον, ο χώρος του παιδικού

αναγνωστηρίου έχει διακοσμηθεί με σχέδια της περιοχής, των

κτηρίων και της συγκοινωνίας της.

Στο ένα τμήμα του αναγνωστηρίου οι τοίχοι έχουν επενδυθεί

p.88
Chongqing Zhongshuge Bookstore, X+Living
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική p.89 Εικόνα 47. ‘Αποψη εσωτερικού χώρου βιβλιοθήκης
p.90 Εικόνα 48. Αποψη εσωτερικού χώρου βιβλιοθήκης Εικόνα 49. Αποψη εσωτερικού χώρου βιβλιοθήκης.
Noise Artifacts

από το δάπεδο ως την οροφή με ράφια για τα βιβλία. Οι επιφάνειες αυτές ως ένα ύψος έχουν διαιρεθεί σε γεωμετρικά

ρομβοειδή σχήματα στην περίμετρο των οποίων τοποθετούνται

τα κλιμακοστάσια δημιουργώντας διαδρομές και μικρές

πλατφόρμες στάσεις οι οποίες εκ πρώτης όψεως δεν είναι σαφές

το που οδηγούν. Στην οροφή έχουν τοποθετηθεί καθρέπτες

στους οποίους αντικατοπτρίζεται ο χώρος και δίνεται η αίσθηση

ότι δεν υπάρχει όριο αλλά το δωμάτιο εκτείνεται κι άλλο προς

τα πάνω.

Οι σχεδιαστικοί χειρισμοί και η χρήση κατοπτρικών επιφανειών

δημιουργούν έναν «μαγικό» χώρο που μοιάζει να επεκτείνεται

στο άπειρο. «Η γυάλινη οροφή διευρύνει τον χώρο, ενώ

δημιουργεί κάτι που φαίνεται πιο μαγικό από ότι είναι αληθινό».

Ο σχεδιασμός έχει βασιστεί στη λογική και το έργο του

Έσερ5 στο οποίο είναι έντονο το στοιχείο της επανάληψης

γεωμετρικών μοτίβων. Το στοιχείο της επανάληψης αποτελεί

βασική παράμετρο στον σχεδιασμό αυτού του σουρεαλιστικού

εσωτερικού χώρου. Μεσω της επανάληψης που επιτυγχάνεται

με τη χρήση του καθρέπτη, χάνονται οι διαστάσεις και η κλίμακα

του χώρου. Οι σκάλες καλούν τον επισκέπτη στην εξερεύνηση

ενός μονοπατιού του οποίου δεν είναι σαφής η αρχή και το τέλος.

Μια εξερεύνηση προς το άγνωστο που μπορεί να δημιουργεί

ποικίλα συναισθήματα περιέργειας, θαυμασμού, ενδεχομένως

και ανασφάλειας ακόμη και φόβου. Σε κάθε περίπτωση, όπως

και τα βιβλία σε μια βιβλιοθήκη, έτσι και ο χώρος αυτός δίνει

τροφή για σκέψη και αφορμή για έρευνα.

5Ο Μάουριτς Κορνέλις Έσερ ήταν Ολλανδός εικαστικός καλλιτέχνης. Ασχολήθηκε

με τη γραφιστική, το σχέδιο, τη χαλκογραφία, τη λιθογραφία και την ξυλογραφία. Τα έργα του Έσερ είναι χαρακτηριστικά για τη συμμετρία τους, τις μαθηματικές σχέσεις

ανάμεσα στις μορφές, τα σχήματα και τον χώρο και για τον τρόπο με τον οποίο

ξεγελούν το μάτι μοτίβα που δημιουργούν την αίσθηση ότι μπορούν να επεκταθούν στο άπειρο και παράδοξες αρχιτεκτονικές μορφές.

Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική p.91

5.5.2. The Vessel Public Landmark, Heatherwick Studio

5.5.2. The Vessel Public Landmark, Heatherwick Studio

Το Vessel είναι μια κατασκευή – ορόσημο στην πλατεία Hudson στο Μανχάταν της Νέας Υόρκης. Πρόκειται για σπειροειδή

κατασκευή 16 ορόφων, με 2.465 σκαλοπάτια και 80 σημεία

στάσης. Το Vessel κατασκευάστηκε με σκοπό να που μετατρέψει

ένα πρώην σιδηροδρομικό ναυπηγείο στο Upper West Side σε

μια νέα γειτονιά, έναν τόπο συνάντησης και αλληλεπίδρασης

ανάμεσα στους κατοίκους του Μανχάταν.

Ο

σχεδιασμός του, σύμφωνα με τους αρχιτέκτονες, ήταν

μια πρόκληση, διότι η πλατεία Hudson περιβάλλεται από

ουρανοξύστες και η κατασκευή που θα τοποθετούνταν εκεί

θα έπρεπε να είναι σε μεγάλο βαθμό επιβλητική, έτσι ώστε να

μην πνιγεί στην μεγάλη κλίμακα της πόλης. Το αίτημα ήταν μια

ενιαία κατασκευή, όχι ένα σύνολο ξεχωριστών κατασκευών, που

θα λειτουργούσε στην περιοχή σαν πόλος έλξης περισσότερου

κόσμου. Επομένως, θα είχε νόημα, αντί για κάποιο γλυπτό

ή κάτι στατικό, να σχεδιαστεί μια κατασκευή με την οποία ο

κόσμος να έχει τη δυνατότητα να αλληλεπιδρά, να τον προκαλεί

να την επισκεφθεί και να την εξερευνήσει, ενθαρρύνοντας, ταυτόχρονα, την κοινωνική δραστηριότητα.

Οι βασικές αναφορές πίσω από τον σχεδιασμό ήταν τα περίφημα

Σκαλινάτα της Ρώμης και τα παραδοσιακά ινδικά πηγάδια. Ο

συνδυασμός των δύο έχει ως αποτέλεσμα μια κατασκευή που

προσφέρει μια εμπειρία εσωστρεφή και εξωστρεφή ταυτόχρονα.

Το στοιχείο της επανάληψης είναι έντονο τόσο σε επίπεδο

κάτοψης όσο και σε επίπεδο όψεων και τομών. Σε επίπεδο

κάτοψης, μπορεί κανείς να διακρίνει ένα δαχτυλίδι το οποίο

Noise Artifacts p.92
Το
p.93
ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική
Εικόνα 50. Άποψη εγκατάστασης. Εικόνα 51. Άποψη εγκατάστασης.

επαναλαμβάνεται ξανά και ξανά με

διαφορετική διάμετρο κάθε φορά, ενώ

σε επίπεδο όψης, το κτήριο μοιάζει σαν

να δημιουργείται από την επανάληψη του

ίδιου εξαγωνικού σχήματος με κάποια

διαφοροποίηση στην κλίμακα ανάμεσα στα

διαφορετικά επίπεδα.

Η κατασκευή του κτηρίου είναι ιδιαίτερα

εντυπωσιακή. Τα επαναλαμβανόμενα

στοιχεία που διαμορφώνουν αυτή τη

μορφολογία, εξυπηρετούν και λειτουργικούς

σκοπούς. Συντελούν στη δημιουργία

μιας κατασκευής αυτοφερόμενης, χωρίς

επιπρόσθετες κολώνες και δοκούς. Έτσι, διαμορφώνεται μια συνεχής διαδρομή

μεγαλύτερη από ενάμιση χιλιόμετρο,

την οποία μπορεί κανείς να εξερευνήσει

ακολουθώντας πολλά διαφορετικά

μονοπάτια, διατηρώντας απρόσκοπτη τη

θέα εντός και εκτός από αυτή.

Κάθε στοιχείο του Vessel έχει φτιαχτεί κατά

παραγγελία, από τους αρμούς μέχρι και τις

κουπαστές. Αποτελείται από 75 στοιχεία

κατασκευασμένα από επιλεγμένο χάλυβα

στην Πόλη της Βενετίας. Μεταφέρθηκαν

με πλοία στην περιοχή της Νέας Υόρκης και

συναρμολογήθηκαν στην πλατεία Hudson.

Εικόνα 52. Αξονομετρική απεικόνιση, όψη, τομή και κάτοψη εγκατάστασης

Noise Artifacts p.94
Το
p.95
ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική
Εικόνα 53. Άποψη εγκατάστασης.

5.6. Πολυπλοκότητα

5.6. Πολυπλοκότητα

5.6.1. See monster installation, Newsubstance

5.6.1. monster installation, Newsubstance

Το See Monster είναι μια εγκατάσταση που δημιουργήθηκε

για το φεστιβάλ Unboxed από την ομάδα newsubstance. Έχει

κριθεί κατάλληλο παράδειγμα για να γίνει κατανοητός ο όρος της

πολυπλοκότητας, διότι στην εγκατάσταση έχει χρησιμοποιηθεί

πλήθος από διαφορετικά στοιχεία, υλικά, φυτεύσεις τα οποία διαμορφώνουν ιδιαίτερα πολύπλοκες όψεις.

Η βάση της εγκατάστασης είναι μια εξέδρα εξόρυξης πετρελαίου, βάρους 450 τόνων, που τοποθετήθηκε στο Weston-super-Mare της Αγγλίας. Στη βάση της φιλοξενεί έναν τεράστιο καταρράκτη.

Παραπάνω, αποτελείται από τέσσερα επίπεδα που φιλοξενούν κήπους και πλήθος φυτεύσεων καθώς επίσης και γλυπτά που κινούνται. Πρόκειται για ένα σύμπλεγμα βιομηχανικών στοιχείων, έντονων χαρακτηριστικών της ανθρωπόκενου εποχής και

της παρέμβασης του ανθρώπου στο περιβάλλον με στοιχεία

της φύσης. Ένα υβρίδιο ανάμεσα στο φυσικό και το τεχνητό.

Γίνεται φανερή, σε αυτό το παράδειγμα, μια καινοτόμα σύνθεση

μορφών, που αξιοποιεί ήδη κατασκευασμένες και παγιωμένες

μορφές για να προτείνει νέες συνθετικές κινήσεις. Οι μνήμες

του παρελθόντος συνδυάζονται με τη φαντασία για το μέλλον

και δημιουργούν μια νέα χωρική εμπειρία.

Η Ella Gilbert, περιβαλλοντική σύμβουλος του έργου, δηλώνει ότι

το see monster υπενθυμίζει τον τρόπο με τον οποίο το κλίμα έχει

διαμορφωθεί από την βιομηχανική ιστορία και την εξάρτησή του

ανθρώπου από τα ορυκτά καύσιμα. Η εγκατάσταση αναδεικνύει

τρόπους με τους οποίους μπορεί ο άνθρωπος να μεταμορφώσει

το μέλλον του πλανήτη επαναχρησιμοποιώντας υποδομές όπως

οι πλατφόρμες πετρελαίου και φυσικού αερίου (Bloomberg).

«Είναι μια ευκαιρία να δούμε και να ακούσουμε σχετικά με το

είδος τον λύσεων και του πιθανού μέλλοντος που μπορούμε να

δημιουργήσουμε μαζί και να αισθανθούμε δέος και θαυμασμό

για τα συναρπαστικά στοιχεία και τους ήχους της φύσης»

Artifacts p.96
Noise
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική p.97
Εικόνα 54. Άποψη εγκατάστασης. Εικόνα 55. Άποψη εγκατάστασης.

5.6.2. Temporary pavilion, Εleven Αrchitects

5.6.2. Temporary pavilion, Εleven Αrchitects

Το περίπτερο κατασκευάστηκε για το μουσικό φεστιβάλ Picnic «Afisha». Ο τρόπος με τον οποίο έχουν διαμορφωθεί οι όψεις, τα γραμμικά στοιχεία με τα έντονα χρώματα που εναλλάσσονται

θυμίζουν εικόνες διαστρεβλωμένες από την παρουσία θορύβου

σε ψηφιακή οθόνη.

Η εγκατάσταση είναι μια νέα ερμηνεία του καθιστικού χώρου

των διαμερισμάτων, ο οποίος αποτελεί τον κοινόχρηστο χώρο

επικοινωνίας και δραστηριότητας σε κάθε κατοικία. Η κατασκευή

αποτελείται από ένα πλέγμα λευκών υποστυλωμάτων και

δοκών , τοποθετημένα σε ακανόνιστο κάναβο, που χωρίζουν το σύνολο της κάτοψης σε μικρότερους χώρους που λειτουργούν ως καθιστικά. Η κατασκευή εμπνέεται από κλασικά έργα του

20ου αιώνα, όπως η Villa Savoye και το Farnsworth House. Τα

έπιπλά του είναι επίσης εμπνευσμένα από τα σχέδια των Marcel Breuer και Le Corbusier. Παρά τις έντονες επιρροές του από

την αρχιτεκτονική του μοντέρνου κινήματος, μεταφέρει μια δική

του άποψη για τα αρχοντικά του διεθνούς στυλ. Ο κάναβος και

ο σκελετός δημιουργούν ένα πλέγμα το οποίο εμπνέεται από

έργα ομάδων της δεκαετίας του 1960 που ασχολούνταν με paper architecture και δημιουργούσαν αρχιτεκτονικές ουτοπίες, όπως οι Archigram και οι Superstudio. Στα ουτοπικά τους έργα συχνά χρησιμοποιούσαν ένα πλέγμα, θεωρώντας το ένα ταμπλό

Noise Artifacts p.98

Εικόνα 56. Όψεις περιπτέρου

Εικόνα 59. Αξονομετρική απεικόνιση χρωματιστών όψεων

Εικόνα 57. Κάτοψη περιπτέρου

Εικόνα 58. Αξονομετρική απεικόνιση

περιπτέρου

Το ίχνος
αρχιτεκτονική p.99
του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη

ενός παιχνιδιού χωρίς όρια, που δεν τελειώνει ποτέ. Αυτά τα

πλέγματα, λίγες δεκαετίες αργότερα, έχουν συσχετισθεί με έννοιες όπως αυτή του «κυβερνοχώρου».

Η εγκατάσταση τοποθετείται σε έναν ανοιχτό χώρο με γρασίδι

και οι όψεις περιμετρικά της εγκατάστασης ντύνονται με

πλαστικούς χρωματιστούς σωλήνες. Το arch daily αναφέρει ότι μοιάζει με ένα εφέ glitch σε μια CGI απεικόνιση ενός τοπίου.

Οι αρχιτέκτονες αναφέρουν ότι «το κενό του είναι ένα κενό

ενός καθαρού πρίσματος που περιμένει μια ακτίνα φωτός να

Εικόνα

p.100
Noise Artifacts
Εικόνα 60. Άποψη περιπτέρου. 61. Άποψη περιπτέρου.
p.101
Το
ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική Εικόνα 62. Άποψη εσωτερικού περιπτέρου. Εικόνα 63. Άποψη εσωτερικού περιπτέρου.

5.7. Συμπεράσματα

5.7. Συμπεράσματα

Μέσα από την κατηγοριοποίηση και την καταγραφή των παραπάνω παραδειγμάτων μπορεί κανείς να αποκτήσει μια εικόνα σχετικά με τα αποτελέσματα που μπορεί να έχει η ένταξη των

χαρακτηριστικών του θορύβου και του glitch στην αρχιτεκτονική

σύνθεση. Η σύντομη παρουσίαση κάθε παραδείγματος είναι μια

αρχιτεκτονική περιγραφή που έχει στόχο να προκαλέσει σκέψεις

σχετικά με τα αισθητικά αποτελέσματα του σφάλματος και με το

εάν και σε τι βαθμό μπορεί να είναι χρήσιμη η ενσωμάτωση του

ψηφιακού θορύβου στην αρχιτεκτονική σύνθεση.

Artifacts p.102
Noise
“ O θόρυβος καταστρέφει και προκαλεί φρίκη. Όμως η τάξη και η ισόπεδη επανάληψη γειτνιάζουν με τον θάνατο. Ο θόρυβος τροφοδοτεί μια νέα τάξη. Η οργανωση, η ζωή και η νοήμων σκέψη κατοικούν ανάμεσα στην αταξία και την τέλεια αρμονία. Αν δεν υπήρχε παρα μόνο τάξη, αν δεν ακούγαμε παρα μόνο τέλειες συμφωνίες, η βλακεία μας θα εξέπιπτε σύντομα σε έναν ύπνo δίχως όνειρα
-Michel Serres“
06
06 ΣΥΜΠΕΡΆΣΜ ΆΤΆ

6.Συμπεράσματα

Οι αρχιτεκτονικές αναπαραστάσεις αποτελούν τον συνδετικό

κρίκο ανάμεσα στο φυσικό και το εικονικό, ανάμεσα στο

αντικείμενο και την ιδέα. Στη σημερινή εποχή, η αρχιτεκτονική

αξιοποιεί τα ψηφιακά εργαλεία που έχει στη διάθεσή της. Οι

αλγόριθμοι έχουν ενσωματωθεί στην ψηφιακή σχεδίαση και

κάθε μορφή γεννιέται από διαδικασίες αλληλεπίδρασης ενός

συστήματος πληροφοριών. Ο σχεδιαστής διαχειρίζεται αυτές

τις πληροφορίες μέσω διαδικασιών scripting. Οι μορφές είναι

παραμετρικές εκδοχές ενός κώδικα. Η αρχιτεκτονική μορφή δεν

αντιμετωπίζεται πια σαν ένα σταθερό σύστημα που βασίζεται

στην προσομοίωση αλλά μια σκέψη που εξελίσσεται διαρκώς.

Για να μπορέσουν να επικοινωνήσουν, σχεδιαστής και ψηφιακό

μέσο, θα χρειαστούν ένα δίαυλο επικοινωνίας. Τον ρόλο αυτό

θα ενσαρκώσει η διεπαφή. Ένα σύνολο αλγορίθμων κρυμμένων

πίσω από εικονίδια και γραφικά στοιχεία, εύκολα αναγνωρίσιμα

από τον άνθρωπο. Για την αμεσότερη και αποτελεσματικότερη

αλληλεπίδραση του χρήστη με το ψηφιακό μέσο η διεπαφές

πρέπει να γίνονται ολοένα και πιο διακριτικές στο βαθμό που θα

είναι πια αόρατες. Ωστόσο, τα μέσα δεν λειτουργούν πάντοτε

με τον προκαθορισμένο τρόπο. Η παρουσία της διεπαφής και

κατ’ επέκταση του ψηφιακού μέσου θα γίνει ορατή τη στιγμή

που στη λειτουργία τους θα προκύψει το σφάλμα.

Το σφάλμα ετυμολογικά έχει αρνητική χροιά και κρίνεται ως

ανεπιθύμητο στοιχείο. Ένα στοιχείο για να χαρακτηριστεί

ως εσφαλμένο πρέπει προηγουμένως να έχει καθοριστεί τι

χαρακτηρίζεται ως ορθό. Οι χαρακτηρισμοί αυτοί δίνονται

εντός ενός κοινωνικού και πολιτιστικού πλαισίου το οποίο

διαμορφώνουν οι πεποιθήσεις και οι επιθυμίες του συνόλου της

κοινωνίας κάποια χρονική περίοδο και δύναται να αλλάζει με την

πάροδο του χρόνου.

Η σημερινή εποχή χαρακτηρίζεται από την ένταξη των

ψηφιακών μέσων σε όλες τις δραστηριότητες. Έτσι και στην αρχιτεκτονική, μέσω ενός συνόλου καλά σχεδιασμένων

p.106
Noise Artifacts

διεπαφών, ο σχεδιαστής επικοινωνεί με το ψηφιακό μέσο για τη δημιουργία αναπαραστάσεων του αρχιτεκτονικού αντικειμένου.

Παρόλα αυτά, κάθε σύστημα επικοινωνίας περιέχει θορύβους

και κάθε σύστημα επικοινωνίας μπορεί να αποτύχει.

Στην ψηφιακή εποχή, αυτές οι αποτυχίες προσπαθούν με κάθε

τρόπο να αποφεύγονται και αναπτύσσονται διαρκώς πρωτόκολλα

ελέγχου που προσπαθούν να εξαλείψουν τους θορύβους των

ψηφιακών μέσων. Ωστόσο, έχουν αναπτυχθεί θεωρίες, στους

τομείς της φιλοσοφίας και των μαθηματικών, οι οποίες θεωρούν

τον θόρυβο συστατικό στοιχείο της επικοινωνίας. Υποστηρίζουν, μάλιστα, ότι ο θόρυβος μπορεί να αξιοποιηθεί για να φανερώσει

πληροφορίες για τη λειτουργία των ψηφιακών συστημάτων.

Επομένως, αν επαναπροσδιοριστεί ο τρόπος με τον οποίο διαχειριζόμαστε την παρουσία του θορύβου στα μέσα

και στραφεί το ενδιαφέρον, από την διαρκή προσπάθεια

εξαφάνισης του στην αξιοποίηση του και τον πειραματισμό

με τις πληροφορίες που μεταφέρει υπάρχει πιθανότητα να

προκύψουν ενδιαφέροντα σχεδιαστικά αποτελέσματα αλλά

και συμπεράσματα για τον ρόλο των ψηφιακών μέσων στο

σχεδιασμό.

Τα παραδείγματα που έχουν παρουσιαστεί παραπάνω, έχουν

ομοιότητες με τις εικόνες που προκύπτουν στα ψηφιακά

μέσα όταν αυτά δυσλειτουργούν εξ’ αιτίας των διαφόρων

θορύβων που προστίθενται στο σύστημα. Τα παραδείγματα,

δεν ενσωματώνουν τον θόρυβο στη σχεδιαστική τους λογική, ωστόσο, το αποτέλεσμα φαίνεται να επιρροές από την αισθητική

των ψηφιακών glitches. Ποιο θα ήταν, άραγε, το αποτέλεσμα, αν

τα σφάλματα και ο θόρυβος ενσωματώνονταν στη διαδικασία

σύνταξης ενός αλγορίθμου στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό;

Ποιο θα ήταν το αποτέλεσμα αν η αρχιτεκτονική αγκάλιαζε τα

ψηφιακά σφάλματα και τα ενσωμάτωνε στις διαδικασίες του

scripting;

Το ίχνος του ψηφιακού
p.107
θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική
07
07 Βιβλιογραφία

Βιβλιογραφία

Carpo, M. (2011). The alphabet and the algorithm. Cambridge, Ma: Mit Press.

Gilles Deleuze and Félix Guattari (1994). What is philosophy? New York: Columbia University Press.

Hill, B.M. (2007). Revealing Errors. M/C Journal, [e journal] 10(5). doi:10.5204/mcj.2703.

Kostas Terzidis (2006). Algorithmic Architecture. Routledge.

Menkman, R. (2011). The Glitch moment(um). Amsterdam Institute Of Network Cultures.

Moradi, I. (2009). Glitch : designing imperfection. Νέα Υόρκη: Mark Batty Publisher.

Nunes, M. (2011). Error : glitch, noise, and jam in new media cultures. Νέα Υόρκη: Bloomsbury.

Serres, M. (2009). Το παράσιτο. Μεταφράστηκε από Γαλλικά

από Ηλιάδης Νίκος. Αθήνα: Σμίλη.

Tedeschi, A., Wirz, F. and Andreani, S. (2014). AAD, Algorithms-aided design : parametric strategies using Grasshopper. Brienza, Ιταλία: Le Penseur Publisher.

Βαμβακίδης, Γ. (2017).

Παραγωγικός και παραμετρικός

σχεδιασμός: σημασιολογική μεταβολή του σχεδιασμού από

το προκαθορισμένο στο πεδίο δυνατοτήτων. Διδακτορική

Διατριβή [online]. Αθήνα: Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο.

Διαθέσιμο στο https://thesis.ekt.gr/thesisBookReader/ id/42332?lang=el#page/1/mode/2up. [Τελευταία Πρόσβαση 02

Φεβρουαρίου 2023]

Βαρακλή, Ά. (2015). GLITCH: the bliss of the accident in novel architecture. Ερευνητική Διπλωματική Εργασία [online]

Noise Artifacts p.110
Βιβλιογραφία

Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική

Θεσσαλονίκη: Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης.

Διαθέσιμο στο: https://issuu.com/annavarakli/docs/glitch_ the_bliss_of_the_accident_in [Τελευταία Πρόσβαση 02

Φεβρουαρίου 2023].

Βέλαϊ, B. (2018). Οπτικά Παράσιτα στην Ψηφιακή Κουλτούρα: Ο

Θόρυβος ως Τακτική. Διπλωματική Εργασία. Αθήνα: Πάντειο Πανεπιστήμιο.

Κεντρωτή, Ν. (2018). Glitch: ίχνη ενός εσφαλμένου μέσου.

Ερευνητική Διπλωματική Εργασία. Θεσσαλονίκη: Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης.

Σαλβερίδου, Φ. (2016). Ο σουρεαλισμός της ύλης. Ερευνητική Διπλωματική Εργασία. Θεσσαλονίκη: Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης.

Τέλλιος, Α. (2007). Η σχέση αρχιτεκτονικής και εικόνας στο έργο των ολλανδών αρχιτεκτόνων της περιόδου 1980-2000. Διδακτορική Διατριβή [Online]. Θεσσαλονίκη: Αριστοτέλειο

Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης. Διαθέσιμο στο https://thesis. ekt.gr/thesisBookReader/id/19209?lang=el#page/1/mode/2up [Τελευταία Πρόσβαση 02 Φεβρουαρίου 2023].

Χαραλαμπίδης, Ε. (2013). Παραμετρικός Σχεδιασμός και Αρχιτεκτονική Τοπίου: Συσχετισμοί & Εφαρμογές. Θεσσαλονίκη: Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης.

p.111

Δικτυογραφία

Abdel, H. (2022). Valley Towers / MVRDV. [online] ArchDaily. Διαθέσιμο στο: https://www.archdaily.com/989217/valley-towers-mvrdv [Τελευταία Πρόσβαση 2 Feb. 2023].

arch2o.com. (n.d.). Temporary Pavilion at Picnic | project eleven - Arch2O.com. [online] Διαθέσιμο στο: https://www.arch2o. com/temporary-pavilion-at-picnic-project-eleven/ [Accessed 1 Feb. 2023].

Archello. (n.d.). Valley | MVRDV. [online] Διαθέσιμο στο: https:// archello.com/project/valley-2 [Accessed 2 Feb. 2023].

Carlson, C. (2022). Newsubstance creates 35-metre-tall See Monster from North Sea gas rig. [online] Dezeen. Διαθέσιμο

στο: https://www.dezeen.com/2022/09/26/see-monster-artinstallation-former-gas-rig/ [Accessed 2 Feb. 2023].

designboom, juliana neira I. (2018). project eleven builds contemporary yet retro-futuristic rainbow pavilion in russia. [online] designboom | architecture & design magazine. Διαθέσιμο

στο: https://www.designboom.com/architecture/project-eleven-pavilion-picnic-afisha-russia-12-10-2018/ [Accessed 2 Feb. 2023].

González, M.F. (2018). Temporary Pavilion at Picnic ‘Afisha’ / project eleven. [online] ArchDaily. Διαθέσιμο στο: https://www. archdaily.com/907289/temporary-pavilion-at-picnic-number-syck-mergekey-0x0000000a1fbc10-afisha-project-eleven [Accessed 1 Feb. 2023].

Green, A. (2022). Decommissioned Oil Rig to Reopen as Public Art Installation. Bloomberg.com. [online] 22 Sep. Διαθέσιμο

στο: https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-09-22/ decommissioned-oil-rig-to-reopen-as-public-art-installation?leadSource=uverify%20wall [Accessed 2 Feb. 2023].

Noise Artifacts p.112
Δικτυογραφία

Han, S. (2019). X+Living uses bookshelf staircases to immerse readers in hall of ladders. [online] Dezeen. Διαθέσιμο στο: https://www.dezeen.com/2019/08/04/chongqing-zhongshuge-bookstore-interiors-staircases/ [Accessed 2 Feb. 2023].

Hottary, Y. (2011). ‘Ring’ Mirror Installation by Arnaud Lapierre @ Place Vendôme, Paris. [online] Yatzer. Διαθέσιμο στο: https:// www.yatzer.com/Ring-by-Arnaud-Lapierre [Accessed 2 Feb. 2023].

Kengo Kuma and Associates. (2021). New Interior for Casa Batllo Stairs & Atrium. [online] Διαθέσιμο στο: https://kkaa.co.jp/en/ project/new-interior-for-casa-batllo-stairs-atrium/ [Accessed 2 Feb. 2023].

Michael Hansmeyer - Computational Architecture. (2019). Michael Hansmeyer - Muqarnas. [online] Διαθέσιμο στο: https:// www.michael-hansmeyer.com/muqarnas [Accessed 2 Feb. 2023].

Pintos, P. (2019). Vessel Public Landmark / Heatherwick Studio. [online] ArchDaily. Διαθέσιμο στο: https://www.archdaily. com/913699/vessel-public-landmark-heatherwick-studio?ad_ medium=gallery [Accessed 2 Feb. 2023].

Ravenscroft, T. (2018). Kengo Kuma unveils cliff-like V&A Dundee museum. [online] Dezeen. Διαθέσιμο στο: https://www.dezeen.com/2018/09/12/va-dundee-museum-kengo-kuma-design-scotland-architecture/ [Accessed 2 Feb. 2023].

Vinnitskaya, I. (2011). Ring Installation / Arnaud Lapierre. [online] ArchDaily. Διαθέσιμο στο: https://www.archdaily.com/187161/ ring-installation-arnaud-lapierre [Accessed 2 Feb. 2023].

Wrigley, T. (2019). Is this the world’s most surreal book shop? [online] The Spaces. Διαθέσιμο στο: https://thespaces.com/ surreal-book-shop-chongqing-china/ [Accessed 2 Feb. 2023].

Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική p.113

Πηγές εικόνων

Πηγές εικόνων

Εικόνα 1 Προσωπικό αρχείο

Εικόνα 2 Προσωπικό αρχείο

Εικόνα 3 wikipedia.org

Εικόνα 4 Προσωπικό αρχείο

Εικόνα 5 parametric-architecture.com

Εικόνα 6 Προσωπικό αρχείο

Εικόνα 7 Προσωπικό αρχείο

Εικόνα 08 Προσωπικό αρχείο

Εικόνα 09 AAD Algorithms-Aided Design Parametric Strategies using Grasshopper

Εικόνα 10 cca.qc.ca

Εικόνα 11 bimaplus.org

Εικόνα 12 Προσωπικό αρχείο

Εικόνα 13 Προσωπικό αρχείο

Εικόνα 14 pinimg.com

Εικόνα 15 Rosa Menkman - Glitch Momentum

Εικόνα 16 pinterest.com

Εικόνα 17 pinterest.com

Εικόνα 18 pinterest.com

Εικόνα 19 pinterest.com

Εικόνα 20 twitter.com

Εικόνα 21 pinterest.com

Εικόνα 22 stock.adobe.com

p.114
Noise Artifacts

Εικόνα 23 pinterest.com

Εικόνα 24 souslesetoilesgallery.net

Εικόνα 25 souslesetoilesgallery.net

Εικόνα 26 archdaily.com

Εικόνα 27 archdaily.com

Εικόνα 28 archdaily.com

Εικόνα 29 archdaily.com

Εικόνα 30 archdaily.com

Εικόνα 31 archdaily.com

Εικόνα 32 archdaily.com

Εικόνα 33 archdaily.com

Εικόνα 34 dezeen.com

Εικόνα 35 dezeen.com

Εικόνα 36 dezeen.com

Εικόνα 37 dezeen.com

Εικόνα 38 michael-hansmeyer.com

Εικόνα 39 michael-hansmeyer.com

Εικόνα 40 michael-hansmeyer.com

Εικόνα 41 michael-hansmeyer.com

Εικόνα 42 michael-hansmeyer.com

Εικόνα 43 parametric-architecture.com

Εικόνα 44 dezeen.com

Εικόνα 45 parametric-architecture.com

Εικόνα 46 kkaa.co.jp

Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική p.115

Noise Artifacts

Εικόνα 47 dezeen.com

Εικόνα 48 dezeen.com

Εικόνα 49 dezeen.com

Εικόνα 50 archdaily.com

Εικόνα 51 archdaily.com

Εικόνα 52 archdaily.com

Εικόνα 53 archdaily.com

Εικόνα 54 bloomberg.com

Εικόνα 55 dezeen.com

Εικόνα 56 archdaily.com

Εικόνα 57 archdaily.com

Εικόνα 58 archdaily.com

Εικόνα 59 archdaily.com

Εικόνα 60 eleven-project.com

Εικόνα 61 eleven-project.com

Εικόνα 62 eleven-project.com

Εικόνα 63 eleven-project.com

p.116
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική p.117
“ Δεν υπάρχει ποτέ σιωπή, για να ακριβολογούμε. Ο θόρυβος στο φόντο είναι πάντοτε εκεί.
-Michel Serres

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.