Noise Artifacts
Περίληψη
Η παρούσα έρευνα επιχειρεί να εξετάσει το φαινόμενο του
θορύβου κατά την σχεδίαση με τη χρήση ψηφιακών εργαλείων,
ως αφορμή για σύνθεση και περαιτέρω πειραματισμό. Αν και οι
δυσλειτουργίες των μέσων θεωρούνται ανεπιθύμητα συμβάντα,
η έρευνα προσπαθεί να αμφισβητήσει σε ένα βαθμό αυτή τη
θέση, μετατρέποντας τη δυσλειτουργία σε στοιχείο σύνθεσης.
Είναι το σφάλμα εμπόδιο στη λειτουργία ενός συστήματος
ή μήπως είναι η δύναμή του; Μπορεί ο ψηφιακός θόρυβος
να νοηθεί ως σχεδιαστικό μέσο το οποίο εμπλουτίζει την
αρχιτεκτονική σύνθεση;
Η αρχιτεκτονική εκφράζεται με τη χρήση αναπαραστάσεων. Οι
αρχιτεκτονικές αναπαραστάσεις εκφράζονται με την αξιοποίηση
της διαθέσιμης τεχνολογίας την εκάστοτε χρονική στιγμή
την οποία δημιουργούνται. Στην ψηφιακή εποχή, επομένως, οι αρχιτεκτονικές αναπαραστάσεις δημιουργούνται μέσα σε ψηφιακά περιβάλλοντα μέσω της χρήσης αλγορίθμων. Οι ραγδαίες
εξελίξεις στον αλγοριθμικό σχεδιασμό, έχουν καταστήσει
τα ψηφιακά μέσα από απλά εργαλεία αναπαράστασης μιας υπάρχουσας ιδέας, σε εργαλεία σύνθεσης, διαδραματίζοντας
ενεργό ρόλο στο τελικό σχεδιαστικό αποτέλεσμα.
Για να πραγματοποιηθεί η συνεργασία ανθρώπου – μηχανής είναι απαραίτητο να βρεθεί ένας τρόπος να επικοινωνήσουν, μια κοινή γλώσσα. Τον ρόλο του διερμηνέα αναλαμβάνουν συγκεκριμένα
μέσα τα οποία διαμεσολαβούν ανάμεσα σε υποκείμενο και αντικείμενο και νοηθούν στη μεταξύ τους συνεργασία για την
παραγωγή αποτελεσμάτων. Ωστόσο, τα μέσα δεν λειτουργούν
πάντοτε με τον προκαθορισμένο και αναμενόμενο τρόπο. Στη
λειτουργία κάθε μέσου μπορεί να υπάρξουν επιπλοκές.
Τα σφάλματα κατά τη λειτουργία των ψηφιακών μέσων
προκύπτουν από την εισαγωγή μιας παραμέτρου που ονομάζεται
θόρυβος στο μεταδιδόμενο σήμα. Η παρούσα μελέτη εξετάζει
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική
τις έννοιες του σφάλματος και του θορύβου υπο το πρίσμα τις
φιλοσοφίας και των μαθηματικών και στη συνέχεια επιχειρεί
να αναδείξει τα θετικά αποτελέσματα που μπορεί να φέρει η
ύπαρξή τους στον ψηφιακό σχεδιασμό.
Στην συνέχεια, προκειμένου να γίνει αντιληπτή η παραπάνω
υπόθεση, παρουσιάζονται ορισμένα παραδείγματα τα οποία
φαίνεται να εντάσσουν χαρακτηριστικά ψηφιακού θορύβου
στην κεντρική ιδέα σχεδιασμού τους, και με τον τρόπο αυτό
ναπαράγουν ενδιαφέροντες εικόνες και χώρους.
Η έρευνα ολοκληρώνεται παραθέτοντας κάποια συμπεράσματα
και θέτοντας κάποια ερωτήματα που γεννούν προβληματισμό για
τον τρόπο με τον οποίο κρίνεται μια ενέργεια ως δυσλειτουργία
ενός συστήματος.
Noise Artifacts
Εικόνα 01. (πάνω) Concept Prοject, Αλεξάνδρα Γανιάρη, 2021
Εικόνα 02. (κάτω) Concept Prοject, Αλεξάνδρα Γανιάρη, 2021
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική
1. Εισαγωγή
Η παρούσα έρευνα επιχειρεί να εξετάσει το φαινόμενο του θορύβου κατά την σχεδίαση με τη χρήση ψηφιακών εργαλείων, ως αφορμή για σύνθεση και περαιτέρω πειραματισμό. Αν και οι
δυσλειτουργίες των μέσων θεωρούνται ανεπιθύμητα συμβάντα, η έρευνα προσπαθεί να αμφισβητήσει σε ένα βαθμό αυτή τη
θέση, μετατρέποντας τη δυσλειτουργία σε στοιχείο σύνθεσης.
Είναι το σφάλμα εμπόδιο στη λειτουργία ενός συστήματος
ή μήπως είναι η δύναμή του? Μπορεί το λάθος να νοηθεί ως
καίριο σχεδιαστικό μέσο το οποίο ενεργοποιεί και εξελίσσει την
αρχιτεκτονική έκφραση?
Η αρχιτεκτονική αναπαράσταση είναι ο σύνδεσμος ανάμεσα
στο φυσικό και το εικονικό. Η αναπαράσταση εκφράζει το
δυνητικό αρχιτεκτονικό αντικείμενο. Για την δημιουργία
της, χρησιμοποιούνται κάθε εποχή τα διαθέσιμα εργαλεία
και οι τεχνολογίες. Στην ψηφιακή εποχή, επομένως, οι
αρχιτεκτονικές αναπαραστάσεις δημιουργούνται μέσα σε
ψηφιακά περιβάλλοντα. Τα περιβάλλοντα αυτά, με τη συνεχή
εξέλιξη των επιστημών των μέσων, έχουν μετατραπεί από
απλά εργαλεία αναπαράστασης μιας υπάρχουσας ιδέας, σε
εργαλεία σύνθεσης, διαδραματίζοντας ενεργό ρόλο στο τελικό
σχεδιαστικό αποτέλεσμα.
Για να πραγματοποιηθεί η συνεργασία ανθρώπου – μηχανής είναι
απαραίτητο να βρεθεί ένας τρόπος να επικοινωνήσουν, μια κοινή
γλώσσα. Τον ρόλο του διερμηνέα αναλαμβάνουν συγκεκριμένα
μέσα τα οποία διαμεσολαβούν ανάμεσα σε υποκείμενο και
αντικείμενο και νοηθούν στη μεταξύ τους συνεργασία για την
παραγωγή αποτελεσμάτων. Ωστόσο, τα μέσα δεν λειτουργούν
πάντοτε με τον προκαθορισμένο και αναμενόμενο τρόπο. Στη
λειτουργία κάθε μέσου μπορεί να υπάρξουν επιπλοκές.
Τα σφάλματα κατά τη λειτουργία των ψηφιακών μέσων
προκύπτουν από την εισαγωγή μιας παραμέτρου που ονομάζεται
θόρυβος στο μεταδιδόμενο σήμα. Η ύπαρξη του θορύβου και
τα σφάλματα που προκύπτουν ως αποτέλεσμα αυτής, συνήθως
κρίνονται ως ανεπιθύμητες αστοχίες ενός συστήματος και
καταβάλλεται μεγάλη προσπάθεια ώστε να αποφεύγονται. Η
παρούσα έρευνα έχει στόχο να αναδείξει μια διαφορετική οπτική
απέναντι στα σφάλματα και τις δυσλειτουργίες των μέσων.
Η έννοια του σφάλματος έχει απασχολήσει και άλλους τομείς, εκτός από την αρχιτεκτονική ή την επιστήμη των ψηφιακών μέσων. Στην παρούσα έρευνα γίνεται μια σύντομη αναφορά στο
έργο του Michel Serres ο οποίος υποστηρίζει ότι ο θόρυβος είναι συστατικό στοιχείο κάθε είδους επικοινωνίας. Ο θόρυβος είναι το στοιχείο εκείνο που δίνει εξατομικευμένα χαρακτηριστικά σε
ένα σύστημα και διαμορφώνει την ταυτότητά του. Η λειτουργία
κάθε συστήματος βασίζεται στον θόρυβο. Βασίζεται στην
κατάσταση της μη λειτουργίας.
Έτσι, ακόμη και στην λειτουργία των ψηφιακών μέσων, πάντα υπάρχει πιθανότητα για την εμφάνιση σφαλμάτων.
Όσο περισσότερη τριβή υπάρχει με το ψηφιακό μέσο, τόσο
μεγαλύτερη είναι και η εξοικείωση με τους τρόπους με τους
οποίους τα μέσα αποτυγχάνουν. Η μελέτη επιχειρεί μια
ερμηνεία του σφάλματος ως μιας πληροφορίας χρήσιμης για τα
ψηφιακά μέσα. Αν τα αποτελέσματα του θορύβου δεν κριθούν
ως ανεπιθύμητα αλλά αποτελέσουν αφορμή γα σχεδιασμό είναι
δυνατό να προκύψουν ενδιαφέροντα αποτελέσματα;
Στην παρούσα έρευνα θα παρουσιαστούν ορισμένα
παραδείγματα των οποίων τα χαρακτηριστικά παραπέμπουν
στον τρόπο με τον οποίο ο θόρυβος οπτικοποιείται στα ψηφιακά
μέσα και κρίνεται ότι βοηθούν στην κατανόηση της υπόθεσης
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική
της μελέτης. Τα παραδείγματα επιλέχθηκαν διαισθητικά, μέσα
από μια σειρά αρχιτεκτονικών περιοδικών, και η κλίμακά τους
ποικίλει.
Ως προς τη δομή της έρευνας, στο πρώτο κεφάλαιο γίνεται
μια ανασκόπηση του τρόπου με τον οποίο δημιουργούνται οι
αρχιτεκτονικές αναπαραστάσεις μέσα στην ψηφιακή εποχή.
Στο δεύτερο κεφάλαιο εξηγείται και αναλύεται η έννοια της
διεπαφής και ο ρόλος της στην επικοινωνία σχεδιαστή – μέσου.
Στο τρίτο κεφάλαιο, επιχειρείται μια σύντομη παρουσίαση
την έννοιας του σφάλματος, μέσα από το έργο του Γάλλου
φιλοσόφου Μισέλ σερ. Στη συνέχεια παρουσιάζεται ο τρόπος
με τον οποίο ο θόρυβος εμφανίζεται στα ψηφιακά μέσα και πως
δημιουργείται το φαινόμενο του glitch. Δίνεται ο ορισμός της
έννοια και παρουσιάζονται εν συντομία τα βασικά χαρακτηριστικά
της. Τέλος, στην τέταρτη ενότητα παρουσιάζονται μερικά
παραδείγματα των οποίων τα χαρακτηριστικά παραπέμπουν
σε αυτά του ψηφιακού θορύβου. Η έρευνα καταλήγει σε μια
σύντομη επισκόπηση των προηγούμενων κεφαλαίων και κλείνει
με την παράθεση των συμπερασμάτων.
2.1. Εισαγωγή
Λόγω της φύσης του αρχιτεκτονικού έργου, αυτό δεν
επικοινωνείται επιτόπου αλλά μέσω αρχιτεκτονικών αναπαραστάσεων. Για την αναπαράσταση του αρχιτεκτονικού
έργου ο σχεδιαστής χρησιμοποιεί τα μέσα και τα εργαλεία που
είναι διαθέσιμα την εκάστοτε περίοδο στην οποία σχεδιάζει.
Από τα τέλη του 19ου αιώνα ο αρχιτεκτονικός σχεδιασμός
ενσωματώνει τις εξελίξεις της ψηφιακής τεχνολογίας. Ο
σχεδιασμός του αρχιτεκτονικού έργου πραγματοποιείται με
την χρήση αλγορίθμων. Με την ένταξη του αλγοριθμικού
σχεδιασμού στην αρχιτεκτονική, ο αρχιτέκτονας δεν σχεδιάζει
πλέον ένα πεπερασμένο αντικείμενο, αλλά μια διαδικασία μέσω
της οποίας προκύπτει μια σειρά από αντικείμενα, σχεδιάζει, δηλαδή, ένα γενικευμένο αντικείμενο.
2.2. Η αρχιτεκτονική αναπαράσταση
2.2. Η αρχιτεκτονική αναπαράσταση
Τα στοιχεία από τα οποία χαρακτηρίζεται
ένα αρχιτεκτονικό
έργο, το μέγεθός του, ο όγκος του, τα υλικά του, το επίπεδο
πολυπλοκότητας τη γεωμετρίας καθώς και η διαδικασία
κατασκευής του, καθιστούν αδύνατη την πραγματοποίηση
συζητήσεων επιτόπου παρουσίας του έργου. Τα χαρακτηριστικά
του, φυσικά και γεωμετρικά, και τα νοήματα που αυτό μεταφέρει, δεν μπορούν να μεταδοθούν άμεσα. Για τον λόγο αυτό, οι
αρχιτέκτονες παρουσιάζουν και επικοινωνούν το έργο τους με
τη χρήση σχεδίων και εικόνων (Τέλλιος, 2007). «Η αρχιτεκτονική
δεν επικοινωνείται καθ’εαυτή αλλά μέσω μιας σειράς νοητικών
και γραφικών χειρισμών που λειτουργούν αντ’αυτής» (Τέλλιος, 2007, σελ.26).
Η ανάγκη αυτή για την επικοινωνία του αρχιτεκτονικού έργου
οδήγησε στην γέννηση του αρχιτεκτονικού σχεδίου. Στα
πρώτα στάδια εμφάνισης του, πρόκειται για την αποτύπωση
γεωμετρικών χαρακτηριστικών του έργου στο χαρτί με μορφή
οδηγιών κατασκευής από τον σχεδιαστή προς τον χτίστη. Στη
συνέχεια, οι εξελίξεις στις υπόλοιπες επιστήμες και τέχνες
εμπλουτίζουν τις αρχιτεκτονικές αναπαραστάσεις με στοιχεία
όπως η προοπτική και το χρώμα, και σταδιακά τα αρχιτεκτονικά
σχέδια μετατρέπονται από τεχνικά σχέδια οδηγιών σε αυτόνομα
εικαστικά έργα (Τέλλιος, 2007).
Με την εικαστική επιμέλεια των σχεδίων, αρχίζει να μπαίνει στη
διαδικασία του σχεδιασμού και το στοιχείο της επιτήδευσης και
της πρόθεσης. Η αρχιτεκτονική αναπαράσταση εμπλουτίζεται
με νοήματα, απόψεις και ιδέες που ο εκάστοτε σχεδιαστής
επιχειρεί να μεταφέρει και δεν αποτελεί πλέον απλώς μια
αποτύπωση της πραγματικότητας με αντικειμενικά κριτήρια (Τέλλιος, 2007).
Οι αρχιτεκτονικές αναπαραστάσεις, επομένως, εκτός από
πληροφορίες για το αρχιτεκτονικό έργο, ενδέχεται να περιέχουν
κοινωνικά οράματα και αντιλήψεις ή να χρησιμοποιούνται ως μέσο επικοινωνίας εσωτερικών σκέψεων και καταστάσεων του σχεδιαστή. Στο Algorithmic Architecture ο Τερζίδης αναφέρει
ότι η λέξη σχέδιο προέρχεται από την λέξη σχεδόν, δηλαδή, περίπου και άρα εκφράζει το ανολοκλήρωτο, το προσδοκώμενο (Τερζίδης, 2006). «Στην ευρύτερή του έννοια, ο σχεδιασμός
δεν σημαίνει μόνο το ασαφές, το άυλο ή το διφορούμενο, αλλά
και την προσπάθεια να συλλάβει το άπιαστο» (Τερζίδης, 2006, σελ.1). Για τον Τερζίδη το αρχιτεκτονικό σχέδιο «αφορά τη σπίθα
μιας ιδέας και τον σχεδιασμό μιας νοητικής εικόνας» (Τερζίδης, 2006).
Στα τέλη του 19ου αιώνα οι τεχνολογικές εξελίξεις και η εισαγωγή
των ηλεκτρονικών υπολογιστών στον σχεδιασμό, δημιουργούν
νέα δεδομένα στον τρόπο που συλλαμβάνεται, εκφράζεται και
αναπαρίσταται η αρχιτεκτονική. «Ο υπολογιστής δεν αποτελεί
απλώς μέσο αρχιτεκτονικής απεικόνισης αλλά παρεμβαίνει
πλήρως στη διαδικασία της παραγωγής του αρχιτεκτονικού
έργου» (Τέλλιος, 2007, σελ.38).
Τις τελευταίες δεκαετίες σημειώνεται μια ραγδαία εξέλιξη της
ψηφιακής τεχνολογίας. Μέσω αυτής, έχουν δοθεί μια σειρά από
νέα εργαλεία σε όλους τους τομείς της επιστήμης αλλά και των
τεχνών. Έτσι, και η αρχιτεκτονική, διαθέτει πλέον νέα ισχυρά
εργαλεία σχεδιασμού, μοντελοποίησης, οικοδόμησης και
κατασκευής και φυσικά αναπαράστασης όλων των παραπάνω.
Τα ψηφιακά μέσα έχουν αλλάξει τις συνθήκες υπό τις οποίες
το αρχιτεκτονικό έργο συλλαμβάνεται, αναπαρίσταται και
οπτικοποιείται.
2.3. Η εισαγωγή των ψηφιακών μέσων
2.3. Η εισαγωγή των ψηφιακών μέσων
Στα πρώτα στάδια, τα ψηφιακά μέσα δε διαδραμάτιζαν
κάποιο καθοριστικό ρόλο στη σύλληψη του αρχιτεκτονικού
έργου. «Για αρκετές δεκαετίες, η χρήση των ηλεκτρονικών
υπολογιστών στην αρχιτεκτονική είχε περισσότερο «ποσοτικές»
παρά «ποιοτικές» επιδράσεις, την ίδια στιγμή που σε άλλους
επιστημονικούς κλάδους επαναπροσδιόριζε πρακτικές, αρχές
και διαδικασίες» (Kalay, 2004 στο Χαραλαμπίδης, 2013). Οι
ηλεκτρονικοί υπολογιστές ήταν απλώς εργαλεία μέσω των
οποίων ένας έμπειρος σχεδιαστής μπορούσε να αναβαθμίσει
τις ικανότητες του, εκτελώντας με μεγάλη ακρίβεια και ταχύτητα
μια σειρά από καθορισμένες εργασίες. Για την εκτέλεση
αυτών των συγκεκριμένων εργασιών, αναπτύχθηκαν τα πρώτα
λογισμικά CAD (Tedeschi, 2014).
Τις παραπάνω ο Τερζίδης τις χαρακτηρίζει ως διαδικασίες
μηχανογράφησης. Πρόκειται για διαδικασίες τις οποίες έχει ήδη
συλλάβει ο σχεδιαστής και τις εισάγει, τις επεξεργάζεται και τις
αποθηκεύει σε ένα υπολογιστικό σύστημα. Τις διαχωρίζει από τις
διαδικασίες υπολογισμού οι οποίες μπορούν να εκτελούνται σε
έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή (Τερζίδης, 2006). Οι διαδικασίες υπολογισμού, αντίθετα με τις διαδικασίες μηχανογράφησης, πραγματοποιούνται με τη χρήση μαθηματικών και λογικών
Noise Artifacts
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική
μεθόδων και στοχεύουν στην επέκταση των ορίων τις ανθρώπινης
σκέψης (Τερζίδης, 2006). Οι υπολογιστικές διαδικασίες θα
αναλυθούν περεταίρω στη συνέχεια του κεφαλαίου.
Τα ψηφιακά μέσα, ωστόσο, συνέχισαν να εξελίσσονται με
πολύ ταχείς ρυθμούς. Ταυτόχρονα, οι εξελίξεις και σε άλλα
πεδία επιστημών όπως η βιολογία, η γενετική, τα μαθηματικά, η χημεία, κ.α. εμπλούτιζαν συνεχώς τα νέα εργαλεία. Μέσω
των ψηφιακών μέσων, γίνεται απόπειρα οι εξελίξεις αυτές να
οπτικοποιηθούν. Σημαντική είναι και η ένταξη του παράγοντα
του χρόνου στις ψηφιακές μηχανές σχεδίασης (Κούλαλη και
Οικονόμου, 2014). Ο χρόνος αποτελεί δυναμικό στοιχείο που
συμβάλλει στην μεταβλητότητα και τη μεταλλαξιμότητα και έτσι
υπάρχει αυξημένο ενδιαφέρον για την έννοια του δυνητικού
(Σαλβερίδου, 2016).
Η ταχεία εξέλιξη των μέσων και οι δυνατότητες που αυτά
παρέχουν, τα έχουν καταστήσει, από μέσα αρχιτεκτονικής
απεικόνισης και αναπαράστασης, σε μέσα χωρικής σύνθεσης.
Η χρήση των μέσων έχει μεταβεί από μια form making συνθήκη
σε μια νέα form finding σχεδιαστική προσέγγιση (Κούλαλη και
Οικονόμου, 2014). Τα ψηφιακά λογισμικά δίνουν τη δυνατότητα
για πολυπαραμετρικές διερευνήσεις που ενσωματώνουν στον
σχεδιασμό δεδομένα, όπως φυσικές δυνάμεις, γεωμετρία, κοινωνικά δεδομένα κ.α. (Tedeschi, 2014).
Με την εντατική ενασχόλησή μας με τα νέα ψηφιακά εργαλεία της
αρχιτεκτονικής και την ένταξη τους ολοένα και περισσότερο στις
διαδικασίες του σχεδιασμού, προκύπτει ένα νέο αρχιτεκτονικό
λεξιλόγιο, το οποίο αντλεί την ορολογία του από τις διάφορες
δυνατότητες και τους τρόπους χειρισμού των μέσων, καθώς
επίσης και από άλλα πεδία επιστημών.
Noise Artifacts
2.4. Ψηφιακός σχεδιασμός
Τις τελευταίες δεκαετίες οι αρχιτεκτονική έχει ενσωματώσει τη
χρήση ηλεκτρονικού υπολογιστή στη συζήτηση και τη δημιουργία
νέων μορφών, ως αποτέλεσμα μιας νέας προσέγγισης για τον
σχεδιασμό.
Ψηφιακός σχεδιασμός είναι ο σχεδιασμός με τη χρήση ενός ψηφιακού μέσου. Υπολογιστικός σχεδιασμός (Computational Design) είναι ο ορισμός που χρησιμοποιείται ευρέως για
να περιγράψει την σχεδίαση με τη χρήση Η/Υ. Υπολογιστικός σχεδιασμός ετυμολογικά, είναι ο σχεδιασμός με διαδικασίες
υπολογισμού μέσω μαθηματικών ή λογικών μεθόδων. Με τη
διαδικασία αυτή, όταν απαιτείται η σύνταξη κωδικοποιημένου
κειμένου τότε προκύπτει ο αλγοριθμικός σχεδιασμός.
Οι διαδικασίες του υπολογιστικού και του αλγοριθμικού
σχεδιασμού, όπως προκύπτει και από τον ορισμό τους, δεν
εξαρτώνται από την ύπαρξη των Η/Υ. Είναι τέτοια η φύση
της αρχιτεκτονικής, ως σημείο τομής επιστήμης και τέχνης
που καθιστά αναγκαίους τους μαθηματικούς υπολογισμούς
και τα βοηθήματα μέσω των οποίων πραγματοποιούνται (Xαραλαμπίδης, 2013). Είναι ιδιαίτερα σημαντικό να γίνει σαφές
ότι οι μαθηματικές και λογικές μέθοδοι που χρησιμοποιούνται
ώστε να διατυπωθεί και να επιλυθεί ένα πρόβλημα είναι
ανεξάρτητες από το μηχάνημα, του οποίου ο ρόλος είναι στην
ουσία να απλουστεύσει την εφαρμογή αυτών των διαδικασιών.
Ωστόσο, εξαιτίας του γεγονότος ότι οι αλγόριθμοι αποτέλεσαν
το μέσο με το οποίο επικοινωνήσαμε με τους ηλεκτρονικούς
υπολογιστές και καταστήσαμε με τη χρήση τους πολύ
γρήγορους και ευκολότερους υπολογισμούς που παλιότερα
έμοιαζαν αδύνατο να πραγματοποιηθούν, συχνά οι έννοιες του
υπολογιστικού και αλγοριθμικού σχεδιασμού, ταυτίζονται με την
έννοια του ψηφιακού σχεδιασμού.
Μια μορφή που προκύπτει μέσω ενός ψηφιακού λογισμικού,
προκύπτει ως αποτέλεσμα εκτέλεσης μιας αλγοριθμικής
διαδικασίας. Κάθε σχήμα ή χρώμα, κάθε γεωμετρία, είναι
αποτέλεσμα της αλληλεπίδρασης ενός συστήματος
πληροφοριών. Έτσι, κάθε γεωμετρία έχει τη δυνατότητα να
διαφοροποιείται, όταν αλλάζουν και οι παράμετροι οι οποίοι τη
δημιουργούν.
Παραπάνω, έγινε αναφορά στον αλγοριθμικό σχεδιασμό που
είναι το αποτέλεσμα κωδικοποίησης ενός προβλήματος και
των βημάτων επίλυσης του καθώς επίσης και ότι μέσω αυτού
προσεγγίσαμε τα ψηφιακά μέσα και σχεδιάσαμε με αυτά. Εν
συνεχεία θα μελετηθεί τι είναι αλγοριθμικός σχεδιασμός.
2.5. Αλγοριθμικός σχεδιασμός
2.5. Αλγοριθμικός σχεδιασμός
Αλγόριθμος είναι μια σειρά βημάτων, αυστηρά καθορισμένων
και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρόνο, που αποσκοπεί
στην επίλυση ενός προβλήματος. Ένας ακόμη ορισμός για
τον αλγόριθμο σύμφωνα με τον Τερζίδη είναι «μια διαδικασία
αντιμετώπισης ενός προβλήματος σε έναν πεπερασμένο
αριθμό βημάτων. Είναι μια διαδικασία κατάστρωσης είτε
ενός στρατηγικού σχεδίου για την επίλυση ενός γνωστού
προβλήματος είτε μιας στοχαστικής αναζήτησης για πιθανές
λύσεις σε ένα μερικώς γνωστό πρόβλημα. Με αυτόν τον τρόπο, χρησιμεύει ως κωδικοποίηση του προβλήματος μέσω μιας
σειράς πεπερασμένων, συνεπών και ορθολογικών βημάτων»
(Τερζίδης, 2006, σελ.15). Η εξέλιξη των αλγορίθμων οφείλεται
τόσο στην εξέλιξη των μαθηματικών, όσο και στην επιστήμη της
πληροφορικής.
Ο Tερζίδης θεωρεί τον σχεδιασμό με τη χρήση αλγορίθμου
ως μια διαδικασία που περιλαμβάνει τη χρήση λογισμικών για τη δημιουργία χώρων και μορφών η οποία προϋποθέτει τη
χρήση κάποιου κώδικα προγραμματισμού (Τερζίδης, 2006).
Ο DeLanda χαρακτηρίζει τη χρήση αλγορίθμων στα ψηφιακά
λογισμικά σχεδιασμού ως «μηχανιστικές» συνταγές για την
εκτέλεση υπολογισμών, αναζητήσεων ή κατηγοριοποιήσεων
μιας πληροφορίας.
Ο Tερζίδης διακρίνει τους αλγόριθμους σε δυο κατηγορίες, σε αυτούς που έχουν στόχο μια συγκεκριμένη λύση και σε
αυτούς των οποίων η λύση είναι άγνωστη. Η πρώτη περίπτωση
περιλαμβάνει τη σαφή καταγραφή του προβλήματος καθώς
επίσης και του πλάνου επίλυσής του. Στη δεύτερη περίπτωση
που δεν υπάρχει γνωστή λύση, «οι αλγόριθμοι γίνονται το
μέσο για την εξερεύνηση πιθανών μονοπατιών που μπορεί να
οδηγήσουν σε πιθανές λύσεις» (Τερζίδης, 2006, σελ.15).
Και στις δύο περιπτώσεις ο αλγοριθμικός σχεδιασμός μπορεί
να συμβάλλει στην ανάπτυξη της φαντασίας του ανθρώπινου
νου. Με αυτό τον τρόπο, τα όρια του σχεδιασμού διευρύνονται.
Η
φύση ενός υπολογιστικού συστήματος, απαλλαγμένο από
συναισθηματικούς και πνευματικούς περιορισμούς, μπορεί
να το καταστήσει ένα χρήσιμο εργαλείο για εξερεύνηση
και απελευθέρωση της σκέψης. «Σε αντίθεση με την κοινή
πεποίθηση, η λογική ενός υπολογιστή, αν και φαινομενικά είναι
προϊόν του ανθρώπινου μυαλού, δεν είναι ένα υποσύνολο του,
αλλά μάλλον ένα παράλληλο, αν όχι υπερσύνολο, με αυτό»
(Τερζίδης, 2006, σελ 17). Ένας τρόπος εργασίας και σχεδιασμού
που μπορεί να θεωρείται ευφυής για τον ανθρώπινο νου μπορεί
να είναι ανόητος για τη μηχανή ή και το αντίθετο. Επομένως,
ανθρώπινος νους και μηχανή, είναι δύο συστήματα που
συμπληρώνουν το ένα το άλλο (Τερζίδης, 2006). «Το να πούμε
ότι κάτι ήταν ασύλληπτο για τον ανθρώπινο νου σημαίνει ότι
μια σκέψη που τώρα γίνεται αντιληπτή ως πιθανή δεν θα είχε
προηγηθεί στο μυαλό του ανθρώπινου νου. Ωστόσο, στον κόσμο
των υπολογισμών τα όρια της αδυναμίας δεν έχουν ακόμη
καθοριστεί» (Τερζίδης, 2006, σελ.18).
Οι αλγόριθμοι δεν αποτελούν απαραίτητα μια λογική επίλυσης
ενός προβλήματος που έχει σχεδιάσει από το μηδέν ο σχεδιαστής,
αλλά, συχνά πρόκειται για προσομοιώσεις (simulations) φυσικών
διεργασιών και ως τέτοιες δεν αποτελούν ανακαλύψεις
αλλά
εφευρέσεις (Τερζίδης, 2006). Οι εφευρέσεις, αντίθετα με τις
ανακαλύψεις, δεν ανήκουν ή δεν ελέγχονται από τον ανθρώπινο
εγκέφαλο. Συμβαίνουν ανεξάρτητα από τη λειτουργία του και έτσι
μπορούν να παρατηρηθούν και στη συνέχεια να κωδικοποιηθούν
και να εκτελεσθούν από ένα υπολογιστικό σύστημα, από ένα
λογισμικό. Στην περίπτωση αυτή, ο σχεδιαστής μετατρέπεται σε
μεταφραστή μιας διαδικασίας, εξωτερικής του ανθρώπινου νου, την οποία μεταφράζει σε γλώσσα μηχανής (Τερζίδης, 2006).
Ένα επιπλέον στοιχείο που σημειώνει ο Τερζίδης και παρουσιάζει
ιδιαίτερο ενδιαφέρον, είναι το γεγονός ότι ένας αλγόριθμος
μπορεί να συνταχθεί με σκοπό να παράξει έναν άλλο αλγόριθμο.
Επιπλέον, η σύνταξη ενός αλγόριθμου, είναι και αυτή από μόνη
της ένας αλγόριθμος, είναι «ο αλγόριθμος που δημιούργησε
αλγόριθμο» (Τερζίδης, 2006). Ονομάζει αυτή την αυτοαναφορική
ιδιότητα «μετα – αλγόριθμο» και εξηγεί πως «είναι σημαντική
στο σχεδιασμό για τουλάχιστον δύο λόγους: πρώτον, όπως και οι
αλγόριθμοι, ο σχεδιασμός μπορεί να θεωρηθεί ως ένα σύνολο
διαδικασιών που οδηγούν στοχαστικά προς την επίτευξη ενός
στόχου. Κατά τη μελέτη της άρθρωσης των αλγορίθμων μπορεί
κανείς να διακρίνει ομοιότητες με το σχεδιασμό. Ενώ μια τέτοια
μελέτη μπορεί να οδηγήσει στην ανάπτυξη διαδικασιών που
μπορεί να είναι χρήσιμες στο σχεδιασμό, το πιο σημαντικό, μπορεί
να αποκαλύψει ορισμένες ενδείξεις σχετικά με το σχεδιασμό ως
νοητική διαδικασία. Αντί να χρησιμοποιούνται αλγόριθμοι για την
αντιγραφή, την προσομοίωση ή την αντικατάσταση χειροκίνητων
μεθόδων σχεδιασμού (αν και ίσως επιθυμητές), αντίθετα
μπορούν να μελετηθούν ως μεθοδολογίες που λειτουργούν με
τρόπους παρόμοιους, παράλληλους ή συμπληρωματικούς με
αυτόν του ανθρώπινου νου» (Τερζίδης, 2006, σελ.20).
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική
Οι αλγόριθμοι χωρίζονται σε δύο κύριες κατηγορίες ανάλογα με
την λειτουργία τους. Η πρώτη ονομάζεται δομή ακολουθίας και
πρόκειται για μια σειρά εκτέλεσης ενός συνόλου καθορισμένων
υπολογισμών με καθορισμένη σειρά. Η δεύτερη και πιο περίπλοκη
είναι η δομή επιλογής. Η δομή επιλογής περιλαμβάνει τον έλεγχο
μιας συνθήκης η οποία μπορεί να έχει δύο τιμές (Αληθής ή
Ψευδής) και εκτελεί κάποιες ενέργειες και υπολογισμούς βάσει
την τιμή αυτής της συνθήκης (Tedeschi, 2014).
Noise Artifacts
Εικόνα 09. Διάγραμμα κόμβων μέσω του οποίου παράγεται μια κυλινδρική γεωμετρία. Με την αλλαγή των παραμέτρων παραμορφώνεται η γεωμετρία.
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική
Στον ψηφιακό σχεδιασμό οι αλγόριθμοι χρησιμοποιούνται για να παράξουν γεωμετρίες. Η μέθοδος κατασκευής μιας γεωμετρίας
από το μηδέν σε ένα ψηφιακό σχεδιαστικό πρόγραμμα, βασίζεται στη σύνταξη ενός συνόλου κανόνων που παράγουν
τη γεωμετρία και στη συνέχεια η μετάφρασή του σε γλώσσα
μηχανής. Η διαδικασία αυτή της σύνταξης ενός συνόλου
κανόνων σε γλώσσα μηχανής ονομάζεται scripting. Το Scripting
έχει αλλάξει τα δεδομένα στον σχεδιασμό και έχει μετατρέψει
τον αρχιτέκτονα σε έναν προγραμματιστή που σχεδιάζει
διαδικασίες αντί για αντικείμενα (Tedeschi, 2014).
2.5.1. Οι παράμετροι και το διάγραμμα κόμβων
2.5.1. Οι παράμετροι και το διάγραμμα κόμβων
Το σύνολο των οδηγιών που εισάγονται σε έναν αλγόριθμο για την
παραγωγή μιας γεωμετρίας, ονομάζονται παράμετροι. Συχνά
ο αλγοριθμικός σχεδιασμός αναφέρεται και ως παραμετρικός
σχεδιασμός. Ο όρος «παραμετρικός» έχει προκύψει από τις
«παραμετρικές εξισώσεις» που συναντώνται στα μαθηματικά,
στις οποίες από την χρήση και την αλλαγή συγκεκριμένων τιμών
ορισμένων παραμέτρων ή μεταβλητών μπορούμε να αλλάξουμε
το αποτέλεσμα μιας εξίσωσης (Βαμβακίδης, 2005).
Ο παραμετρικός σχεδιασμός στην αρχιτεκτονική
πραγματοποιείται με την βοήθεια του οπτικού scripting. Το
οπτικό scripting αναπτύχθηκε από την ανάγκη να γίνει προσιτή
η ψηφιακή σχεδίαση και σε χρήστες με ελάχιστες γνώσεις
προγραμματισμού (Tedeschi ,2014). Έτσι, οι χρήστες μπορούν με
μεγάλη ευκολία να συντάσσουν αλγορίθμους για την παραγωγή
γεωμετριών και φόρμας. Τα λογισμικά που έχουν αναπτυχθεί
για την διαδικασία του οπτικού scripting, χρησιμοποιούν απλά
γραφικά (γεωμετρίες, κείμενο) τα οποία εκφράζουν συνειρμούς
ή αλληλοεξαρτώμενες σχέσεις μεταξύ παραμέτρων. Έτσι, δημιουργούνται τα διαγράμματα κόμβων. Τα διαγράμματα αυτά
αποτελούνται από κόμβους και τις μεταξύ τους συνδέσεις.
Το μεγάλο πλεονέκτημα των διαγραμμάτων αυτών είναι η
διαισθητική λογική του που επιτρέπει στο χρήστη να αλληλεπιδρά
και να τροποποιεί πολύ γρήγορα την γεωμετρία, αλλάζοντας τις
παραμέτρους του διαγράμματος (Tedeschi ,2014).
2.5.2. Ο γενεσιουργός σχεδιασμός
2.5.2. Ο γενεσιουργός σχεδιασμός
Μια εξέλιξη που έχει γίνει τάση και χρησιμοποιείται ευρέως
τα τελευταία χρόνια είναι η διαδικασία του γενεσιουργού
σχεδιασμού. Γενεσιουργός σχεδιασμός είναι ο σχεδιασμός που
πραγματοποιείται μέσω γενετικών αλγορίθμων. Ο τρόπος με τον
οποίο λειτουργούν οι γενετικοί αλγόριθμοι είναι εμπνευσμένος
από την βιολογία. Χρησιμοποιεί την ιδέα της εξέλιξης μέσω
γενετικής μετάλλαξης, φυσικής επιλογής και διασταύρωσης.
Σε αυτό το σημείο κρίνεται χρήσιμο να υπογραμμιστεί
ότι οι γενετικοί αλγόριθμοι μιμούνται φυσικές διαδικασίες
αλληλεπιδράσεων και διαδικασίες εξέλιξης που συναντώνται
στη φύση και όχι την ίδια την φύση και τη μορφολογία βιολογικών
οργανισμών, όπως συχνά έχει παρερμηνευθεί.
2.6. Το γενικευμένο αντικείμενο
2.6. Το γενικευμένο αντικείμενο
Από τα παραπάνω προκύπτει ότι μέσω τη χρήση αλγορίθμων, ο
σχεδιαστής δεν σχεδιάζει ένα πεπερασμένο αντικείμενο, αλλά
μια διαδικασία. Με τη χρήση των ψηφιακών μέσων το ενδιαφέρον
έχει στραφεί από τον σχεδιασμό αντικειμένων, στη δημιουργία
συσχετίσεων και σχέσεων. «Τα έργα νοούνται περισσότερο ως
ανοιχτά, δημιουργικά σενάρια που μπορεί να γεννήσουν ένα
η περισσότερα διαφορετικά αντικείμενα επανασχεδιασμένα, προσαρμοσμένα, χαλασμένα, αλλοιωμένα από μια ποικιλία
ανθρώπων και τεχνικών πρακτικών» (Carpo, 2011).
Ο
πιο διαδεδομένος ορισμός για το νέο αυτό αντικείμενο
σχεδιασμού είναι το objectile. Το objectile δεν αναφέρεται
σε ένα συγκεκριμένο αντικείμενο αλλά σε μια παραμετρική
συνάρτηση μέσω της οποίας προκύπτει μια σειρά από άπειρα
αντικείμενα (Carpo, 2011). «Τo objectile είναι με Αριστοτέλειους
όρους, ένα γενικευμένο αντικείμενο» (Carpo, 2011, σελ.47). Είναι
ένα αντικείμενο – μήτρα που εκφράζεται μέσα από μαθηματικές
σχέσεις. Πρόκειται για έναν ανοιχτού τύπου αλγόριθμο, στον
οποίο ο σχεδιαστής έχει εξουσιοδοτήσει ορισμένες γενικές
λειτουργίες για να προσδιοριστούν κάποιες πτυχές σε μια σειρά
από μεταβλητά γεγονότα και ως εκ τούτου για το objectile
σχεδιαστής είναι αυτός ο γενικός εξουσιοδότης (Carpo, 2011, σελ. 48).
2.7. Συμπεράσματα
Η αρχιτεκτονική στη σημερινή συνθήκη εξετάζει τις δυνατότητες
των νέων ψηφιακών εργαλείων που της έχουν δοθεί. Οι
μορφές γεννιούνται από αλγοριθμικές διαδικασίες. Κάθε
μορφή προκύπτει από την αλληλεπίδραση ενός συστήματος
πληροφοριών. Είναι μια παραμετρική εκδοχή ενός κώδικα. Η
αρχιτεκτονική μορφή δεν αντιμετωπίζεται πια σαν ένα σταθερό
σύστημα που βασίζεται στην προσομοίωση αλλά μια σκέψη
που εξελίσσεται διαρκώς. Η συνθήκη αυτή ανοίγει μονοπάτια
για νέους πειραματισμούς. Οι δυνατότητες των ψηφιακών
εργαλείων όταν συνδυαστούν με την ιστορία και τη σκέψη
έχουν τη δύναμη να αλλάξουν τον τρόπο με τον οποίο κανείς
αντιλαμβάνεται και οραματίζεται τον χώρο. Ίσως, ακόμη, και τον
τρόπο με τον οποίο ο χώρος βιώνεται.
3.1. Εισαγωγή
Με την ένταξη των ψηφιακών μέσων στην πλειοψηφία των
δραστηριοτήτων της καθημερινότητας και κατά συνέπεια και στο
σχεδιασμό προέκυψε η ανάγκη για τη δημιουργία της διεπαφής.
Οι διεπαφές είναι διαμεσολαβητικές επιφάνειες καθοριστικής
σημασίας για την αλληλεπίδραση του χρήστη με το ψηφιακό
μέσο. Πρόκειται για εφαρμογές μαθηματικών αλγορίθμων
οι οποίες λειτουργούν σαν μεταγλωττιστές ανάμεσα στον
σχεδιαστή και το ψηφιακό μέσο και επιτρέπουν τη χρήση των
μέσων από το ευρύ κοινό το οποίο δεν διαθέτει εξειδικευμένες
γνώσεις προγραμματισμού. Προκειμένου να καταστήσουν την
επικοινωνία του χρήστη με το μέσο ολοένα πιο άμεση και πιο
εύκολη, γίνεται προσπάθεια οι διεπαφές να κάνουν αόρατη την
παρουσία τους κατά το μέγιστο δυνατό.
3.2. Η έννοια της διεπαφής
Από την προηγούμενη ενότητα γίνεται αντιληπτό ότι ο ψηφιακός
σχεδιασμός είναι στην ουσία η διαδικασία μετάδοσης εντολών
που αφορούν ορισμένους υπολογισμούς, σε μια ψηφιακή
μηχανή η οποία εκτελεί τελικά αυτούς τους υπολογισμούς με
μεγάλη ακρίβεια και ταχύτητα. Πρόκειται για μια διαδικασία
αλληλεπίδρασης του σχεδιαστή με το μέσο. Πρόκειται για την μεταξύ τους επικοινωνία.
Για να πραγματοποιηθεί με επιτυχία αυτή η επικοινωνία πρέπει
ο σχεδιαστής και το μέσο να μιλήσουν μια κοινή γλώσσα.
Έτσι, προκύπτει η ανάγκη για τη δημιουργία ενός συνόλου
αντικειμένων, εικόνων και συμβόλων που λειτουργούν ως
διερμηνέας μεταξύ του χρήστη και της μηχανής. Τα σύνολα
αυτά έχουν ονομαστεί διεπαφές.
Υπάρχουν δύο κατηγορίες διεπαφών. Η πρώτη αναφέρεται
στο σύνολο των διάφορων συσκευών εισόδου και εξόδου
από τα αποτελείται ένα υπολογιστικό σύστημα. Τέτοια είναι το
ποντίκι, το πληκτρολόγιο, η οθόνη κ.λπ. Στη δεύτερη κατηγορία
συμπεριλαμβάνονται διάφορα σύνολα εικόνων και συμβόλων που
παρατηρούνται στις οθόνες των υπολογιστικών συστημάτων, τα
οποία θα αναλυθούν παρακάτω.
Η παρούσα εργασία θα ασχοληθεί με τη δεύτερη κατηγορία
διεπαφών και ως εκ τούτου από αυτό το σημείο οπουδήποτε
χρησιμοποιείται ο όρος της διεπαφής, θα αναφέρεται σε αυτή
την κατηγορία.
Οι υπολογιστές έχουν την δυνατότητα να δέχονται από τον
χρήστη μέσω των συσκευών εισόδου μια ποσότητα πληροφορίας
και εκτελώντας υπολογισμούς να επιστρέφουν στις συσκευές
εξόδου εικόνες ή διαγράμματα. με αυτό τον τρόπο, έχουν
«κρυφτεί» πακέτα εντολών πηγαίου κώδικα1 πίσω από εικονίδια, τα οποία αποτελούν μορφικές μεταφορές αντικειμένων και
εικόνων που είναι οικεία στον χρήστη. Τέτοια, για παράδειγμα, είναι τα εικονίδια των φακέλων, του κάδου ανακύκλωσης κ.α.
που βρίσκονται στην επιφάνεια εργασίας του υπολογιστή μας.
(Manovich, 2001, στο Βέλαϊ, 2018)
Οι διεπαφές, στην ουσία, είναι εφαρμογές μαθηματικών
αλγορίθμων. Ο ρόλος τους είναι να διευκολύνουν την επικοινωνία
του χρήστη - σχεδιαστή με τα ψηφιακά συστήματα, χωρίς να του
φανερώνουν την πολυπλοκότητα με την οποία αυτά λειτουργούν.
Οι αλγόριθμοι αυτοί εκτελούνται με ασύλληπτες ταχύτητες από
το μηχάνημα σε βαθμό που ο χρήστης δεν αντιλαμβάνεται τη
1 Στην πληροφορική, πηγαίος κώδικας (ή απλώς κώδικας) είναι οποιαδήποτε σειρά
από εντολές ή δηλώσεις σε κάποια ευανάγνωστη (human-readable) γλώσσα
προγραμματισμού. Ο όρος πηγαίος κώδικας αναφέρεται συνήθως σε εντολές που
γράφονται από κάποιον προγραμματιστή σε μια γλώσσα προγραμματισμού, και όχι σε εντολές που παράγονται αυτόματα από λογισμικό.
διαδικασία. Οι πολύπλοκοι υπολογισμοί γίνονται αόρατοι και έτσι οι ψηφιακές συσκευές καθίστανται εργαλεία «εύκολα στον
χειρισμό αλλά δύσκολα στην κατανόηση» (Bolz, 2008 στο Βέλαϊ, 2018).
Οι διεπαφές έχουν στόχο να καταστήσουν όσο το δυνατόν
ευκολότερο και αποτελεσματικότερο τον διάλογο του χρήση
με τα ψηφιακά εργαλεία. Στα πρώτα στάδια εμφάνισης των
ηλεκτρονικών υπολογιστών, ο χρήστης προκειμένου να
αλληλεπιδράσει με το μηχάνημα έπρεπε να πληκτρολογεί
εντολές σε μορφή κώδικα. Η συνθήκη αυτή επέτρεπε μόνο
σε ανθρώπους με εξειδικευμένες γνώσεις πληροφορικής να
χρησιμοποιούν τα ψηφιακά μέσα. Προκειμένου αυτά να γίνουν
προσβάσιμα στο μέσο άνθρωπο, ήταν απαραίτητη η εύρεση
μιας κοινής γλώσσας, που θα επικάλυπτε το ακατανόητο
λεξιλόγιο του υπολογιστή με ένα λεξιλόγιο μορφών οικείων προς
τον άνθρωπο (Βέλαϊ, 2018).
Αφετηρία για την ένταξη των υπολογιστών στην καθημερινότητα
του μέσου ανθρώπου γίνεται η κυκλοφορία του πρώτου
εμπορικού υπολογιστή Macintosh από την Apple το 1984. Ο Macintosh χρησιμοποίησε το πρώτο Γραφικό Περιβάλλον
Χρήστη (GUI), το οποίο καθιέρωσε τον τρόπο που λειτουργούν
τα γραφικά Περιβάλλοντα μέχρι και σήμερα. Στο γραφικό αυτό
περιβάλλον χρησιμοποιούνται εικονίδια-μεταφορές «αρχείων»
και «εγγράφων» τα οποία είναι άμεσα αναγνωρίσιμα.
3.3. Η διάφανη τεχνολογία
Με την ανάπτυξη και τη συνεχή βελτίωση του GUI οι ψηφιακές
τεχνολογίες έχουν ενταχθεί σε πολύ μεγάλο βαθμό στην
καθημερινότητά μας. Ως αποτέλεσμα αυτού, ο χρήστης θεωρεί
πολλές από τις λειτουργίες ενός μηχανήματος δεδομένες Η
πρόκληση με την οποία έρχεται διαρκώς αντιμέτωπη η επιστήμη
της πληροφορικής, είναι η εύρεση διεπαφών που παρεμβαίνουν
στον ελάχιστο βαθμό μεταξύ του χρήστη και του μέσου, σε
σημείο που ο χρήστης θα αγνοεί παντελώς την ύπαρξή τους. Η
ανταλλαγή πληροφοριών μεταξύ χρήστη και μέσου θα θεωρείται
πλέον άμεση.
Η Βαρβάρα Βέλαϊ μας ενημερώνει ότι στο remendation οι
Bolter και Gruisin αναφέρουν πως «η κουλτούρα μας θέλει
να πολλαπλασιάσει τα μέσα και να σβήσει όλα τα ίχνη της
διαμεσολάβησης: ιδανικά θέλει να διαγράψει τα μέσα στην ίδια
την πράξη του πολλαπλασιασμού τους» (Βέλαϊ, 2018). Σύμφωνα
με τους ίδιους, «η λογική της αμεσότητας υπαγορεύει ότι το ίδιο
το μέσο πρέπει να εξαφανιστεί» (Βέλαϊ, 2018).
Όπως μας πληροφορεί ο Benjamin Mako Hill, στο The World is Not A Desktop, ο Marc Weisner, επιστήμονας και διευθυντής
του εργαστηρίου πληροφορικής στο Xerox PARC2, σημειώνει
ότι «ένα καλό εργαλείο είναι ένα αόρατο εργαλείο» (Hill, 2007). Αναφέρεται στα γυαλιά ως παράδειγμα μιας ιδανικής τεχνολογίας, διότι, φορώντας τα γυαλιά, «κοιτάς τον κόσμο, όχι τα γυαλιά» (Hill, 2007).
2 Το Ερευνητικό Κέντρο Palo Alto (PARC) είναι θυγατρική της Xerox Corporation που
ανήκει εξ ολοκλήρου και αποτελεί αναπόσπαστο μέρος της στρατηγικής της Xerox
για μακροπρόθεσμες επενδύσεις στην έρευνα. Ιδρύεται το 1970 όπου η Xerox Corporation συγκεντρώνει μια ομάδα παγκοσμίου επιπέδου ειδικών στις πληροφορίες και
τις φυσικές επιστήμες για να γίνουν «Οι Αρχιτέκτονες της Πληροφορίας». Η εταιρία
ιδρύει το Ερευνητικό Κέντρο Xerox Palo Alto (Xerox PARC) υπό τη διεύθυνση του
Δρ. Τζορτζ Πέικ. Ο στόχος της Xerox PARC είναι να δημιουργήσει το «Γραφείο του Μέλλοντος» (parc.com).
Όσο, λοπόν, τα ψηφιακά μέσα και οι διεπαφές, λειτουργούν σύμφωνα με τον προβλεπόμενο τρόπο, χωρίς κάποιο σφάλμα, η πραγματική τους λειτουργική δομή, δηλαδή ο τρόπος που
εκτελούνται οι διάφοροι υπολογισμοί και οι μέθοδοι με τις
οποίες παράγεται πληροφορία όσο ο χρήστης αλληλεπιδρά με
το μηχάνημα, παραμένουν αόρατα (Κεντρωτή, 2018)
Ωστόσο, τα μέσα δεν λειτουργούν πάντοτε με τον
προκαθορισμένο τρόπο. Η μόνη στιγμή που μπορεί κανείς να
αντιληφθεί την πραγματική λειτουργία του μέσου, είναι η στιγμή
που στη λειτουργία του αυτή προκύπτει κάποιο σφάλμα. Το μέσο
γίνεται ορατό, την στιγμή εκείνη που η διεπαφή αποτυγχάνει.
3.4. Συμπεράσματα
Για να ενταχθούν τα ψηφιακά μέσα στην καθημερινότητα στον
τεράστιο βαθμό που αυτό συμβαίνει, πρέπει να καταστήσουν
την χρήση τους εύκολη και άμεση από τον μέσο άνθρωπο.
Πάνω σε αυτή τη λογική αναπτύχθηκαν οι διεπαφές, οι οποίες
λειτουργούν σαν δίαυλος επικοινωνίας ανάμεσα στον χρήση
και το ψηφιακό μέσο. Η εύκολη και άμεση αλληλεπίδραση του
χρήστη με το μέσο απαιτεί μια διεπαφή τόσο διακριτική, αν
είναι δυνατόν και αόρατη. Κάθε μέσο, χαρακτηρίζεται από την
ικανότητα του να δίνει αυτή την ψευδαίσθηση της απουσίας
του. Η μόνη στιγμή που το μέσο κάνει αισθητή την παρουσία
του, είναι η στιγμή εκείνη οπού στη λειτουργία του προκύπτει
κάποιο σφάλμα.
4.1. Εισαγωγή
Η ενότητα αυτή θα ασχοληθεί με την έννοια του σφάλματος και
τα αποτελέσματα των διαφόρων σφαλμάτων που προκύπτουν
κατά την επικοινωνία του σχεδιαστή με το ψηφιακό μέσο. Πιο
συγκεκριμένα, γίνεται μια ανάλυση της έννοιας του σφάλματος
όπως υπό το πρίσμα της φιλοσοφίας και των μαθηματικών.
Πώς ορίζεται το σφάλμα και ποιοι είναι οι παράγοντες που το
χαρακτηρίζουν ανεπιθύμητο στοιχείο στην επικοινωνία μεταξύ
σχεδιαστή και μέσου; Πώς οπτικοποιείται ο θόρυβος και το
σφάλμα στα ψηφιακά μέσα; Η εξέλιξη των τεχνολογικών μέσων
βασίζεται στη λογική της μέγιστης απόδοσης, σύμφωνα με
την οποία πρέπει τα σφάλματα κατά τη λειτουργία των μέσων
να εξαλειφθούν. Μήπως, όμως, τα σφάλματα μπορούν να
φανερώσουν χρήσιμες πληροφορίες για τα μέσα και για την λειτουργία τους? Και αν τελικά αλλάξουμε την στάση μας
απέναντι στον τεχνολογικό θόρυβο και τον ενσωματώσουμε
στην αρχιτεκτονική σύνθεση, θα μπορούσε αυτός να γίνει
στοιχείο που εμπλουτίζει τον σχεδιασμό και την αρχιτεκτονική
σύνθεση;
4.2. Το σφάλμα
Το σφάλμα
Όπως έχει ήδη αναφερθεί, το αρχιτεκτονικό έργο επικοινωνείται
μέσω αναπαραστάσεων. Ο McKenzie Wark υποστηρίζει ότι
κάθε αναπαράσταση περιέχει σφάλματα διότι διαφέρει από το
αντικείμενο το οποίο αναπαριστά. Αν αυτή η συνθήκη δεν ήταν
αληθής, η αναπαράσταση δεν θα ήταν αναπαράσταση αλλά θα
ήταν ακριβώς το ίδιο το αντικείμενο.
Στο λεξικό το σφάλμα ορίζεται ως το λάθος, το παράπτωμα3 . Για
3 Νεοελληνικό Λεξικό Πατάκη
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική
τους Deleuze και Guattari κάθε έννοια είναι σχετική με άλλες
έννοιες και με το επίπεδο στο οποίο ορίζεται (Deleuze, Guattari, 1994). Συνεπώς, η αντίληψη της έννοιας του σφάλματος ως
λάθους προϋποθέτει την αναγνώριση της έννοιας του ορθού, του σωστού.
Για τους Deleuze και Guattari της κάθε κοινωνία χαρακτηρίζουν
πεποιθήσεις και επιθυμίες. Οι πεποιθήσεις και οι επιθυμίες αυτές
σχηματίζουν ροές οι οποίες δημιουργούνται, εξαντλούνται και
μετασχηματίζονται, εμπλέκονται και προστίθενται η μια στην άλλη (Deleuze and Guattari, 1994). Οι ροές διεγείρουν και συντηρούν
μια κοινωνία για μεγάλες χρονικές περιόδους. Στις περιόδους
αυτές καθιερώνονται κάποιες συμβάσεις οι οποίες αποτελούν
έναν κανόνα. Ο κανόνας αυτός γίνεται αντιληπτός ως ορθός
και οτιδήποτε αποκλίνει από αυτόν τείνει να χαρακτηρίζεται ως
σφάλμα ή δυσλειτουργία (Menkman, 2011).
Η ροή είναι μια κίνηση προς κάποια κατεύθυνση, μια πορεία. Επομένως, οι διάφορες πεποιθήσεις και επιθυμίες από τις οποίες
αποτελείται μια ροή, μπορούν να καθορίσουν ένα επιθυμητό
σημείο προς το οποίο αυτή θα κατευθύνεται και την διαδρομή
μέσω της οποίας θα φτάσει κανείς σε αυτό το σημείο. Πολλοί
θεωρητικοί έχουν ορίσει το σφάλμα βάσει αυτής της πορείας
και αυτού του «επιθυμητού» προορισμού. Ο Nunes αναφέρει
ότι ο Wiener ορίζει το σφάλμα αυστηρά ως ανεπιθύμητη
απόκλιση από τη σωστή, την ορθή διαδρομή μιας ιδανικής ή
προκαθορισμένης πορείας (Nunes, 2011). Ο Bates αναγνωρίζει
το σφάλμα σαν μια ροή, ξεχωριστή από την προκαθορισμένη,
ένα μονοπάτι από μόνο του, το οποίο ωστόσο δεν είναι γνωστό
το πού κατευθύνεται. Δεν έχει κάποιο σκοπό. Αναγνωρίζει στον
χαρακτήρα του σφάλματος δύο όψεις, αυτή της ανεπιθύμητης
απόκλισης, όμοια με τον Wiener, και αυτή της περιπλάνησης, «της περιπλάνησης της φαντασίας, του μυαλού που δεν
υπόκειται σε κανέναν κανόνα» (Nunes, 2011, σελ.8).
Ο Ντελεζ αναλύοντας την εικόνα της σκέψης ξεκινά με την
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική
υπόθεση πως κάθε σκέψη είναι συγγενής με την πραγματικότητα.
Τυπικά διαχειρίζεται την πραγματικότητα και υλικά επιδιώκει την
πραγματικότητα. Επομένως, ο νους αναγνωρίζει το πραγματικό
και προσπαθεί να το αναπαραστήσει. Οποιαδήποτε περιπλάνηση
της σκέψης προς κάποια άλλη κατεύθυνση, που απομακρύνεται
από το πραγματικό, αναγνωρίζεται ως σφάλμα.
Η Rosa Menkman ορίζει το σφάλμα ως μια ισχυρή διακοπή
που μετατοπίζει ένα αντικείμενο από την ροή του και τον
συνηθισμένο του σκοπό, προς τα ερείπια του κατεστραμμένου νοήματος. (Menkman, 2011)
Για τα μαθηματικά, το σφάλμα ορίζεται ως η διαφορά που
προκύπτει ανάμεσα στην πραγματική τιμή μιας μαθηματικής
πράξης και στην τιμή που προκύπτει μετά από εκτίμηση ή
υπολογισμό. Στον τομέα των μαθηματικών, σημειώνει ο Nunes, τα σφάλματα αρχίζουν να γίνονται αποδεκτά ως μέρος των
διαφόρων διαδικασιών ήδη από τον 19ο αιώνα. Από μελέτες
του Gauss μέχρι την θεωρία του Pierce ότι η απόλυτη αλήθεια
υπάρχει μόνο στη θεωρία και ότι στην πράξη, κάθε απάντηση
έχει ελλείψεις και ασάφειες. Μάλιστα, όπως υποστηρίζει, είναι
αυτές οι ελλείψεις που δημιουργούν αμφιβολίες και μέσω αυτής
της αμφιβολίας προωθείται η γνώση.
Τον 20ο αιώνα ξεκινά η εποχή της πληροφορίας. Το ενδιαφέρον
στρέφεται από την ορθή γνώση στις πληροφορίες. Για τον Wiener έχει πολλή μεγάλη αξία ο έλεγχος και τα σφάλματα είναι
αυτά που τροφοδοτούν τον έλεγχο στια διάφορες διαδικασίες, διότι πρέπει να εντοπιστούν και να διορθωθούν. 4.3. Η ψηφιακή σχεδίαση ως επικοινωνία ανθρώπου –μηχανής Ο ψηφιακός σχεδιασμός, όπως προκύπτει από τις προηγούμενες ενότητες, απαιτεί την επικοινωνία του χρήση με το ψηφιακό
4.3. Η ψηφιακή σχεδίαση ως επικοινωνία ανθρώπου –μηχανής
μέσο προκειμένου να συνεργαστούν και να παράξουν μια σειρά
από γεωμετρίες που αποτελούν το αρχιτεκτονικό αντικείμενο.
Σύμφωνα με τον Galloway για κάθε είδους επικοινωνίας υπάρχει
μια κατάσταση που είναι συνδεδεμένη με αυτή, η κατάσταση
της μη επικοινωνίας. Την κατάσταση αυτή της μη επικοινωνίας
ο Μισέλ Σερ αποδίδει στο «παράσιτο» . Ο ίδιος αναφέρει πως
«αποκαλούμε παράσιτο τον θόρυβο που κυκλοφορεί στους
δίαυλους επικοινωνίας: δεν υπάρχει μεταβίβαση χωρίς αυτό
το εμπόδιο, δεν υπάρχει γλώσσα χωρίς περιπλοκές όπου
διακυβεύεται το νόημα, ούτε σχέδιο χωρίς τρεμουλιαστές
γραμμές, ούτε διάλογος χωρίς παρανόηση, ούτε δίαυλοι επικοινωνίας χωρίς κατά τύχη ή εκ φύσεως παρεμβολές και
τριγμούς – συνοπτικά: χωρίς θόρυβο φόντου» ( Serres, 2009, σελ.13).
Σύμφωνα με τον ίδιο, κατά τη διαδικασία τις
επικοινωνίας
«υπάρχουν παντού υποκλοπείς που εργάζονται κόποις και
εξόδοις για να εκτρέψουν το διακινούμενο υλικό, να το κάνουν
να παρεκκλίνει από την πορεία του» ( Serres, 2009, σελ.34).
Υποστηρίζει ότι μελετώντας ένα σύστημα επικοινωνίας είναι απαραίτητο να καταγράφουμε τυχόν υποκλοπές, ατυχήματα στη ροή της επικοινωνίας ή διάφορες μεταβολές ή παραμορφώσεις
του συστήματος (Serres, 2009). Κι αυτό διότι δεν μας είναι
γνωστό κάποιο σύστημα που να λειτουργεί χωρίς καμία ατέλεια, «δηλαδή χωρίς απώλειες, διαφυγές, διάβρωση, λάθη, ατύχημα, αδιαφάνεια. Που η απόδοσή του ισούται με τη μονάδα, όπου η ακρόαση να είναι στο μέγιστο κ.ο.κ. χωρίς αμφιβολία, ακόμη και ο κόσμος δεν είναι εντελώς αξιόπιστος. Η ιστορία είναι αυτή η κυμαινόμενη απόκλιση από την ισότητα, από την
τέλεια συμφωνία. Όλα συμβαίνουν σαν να είναι αληθής η εξής
πρόταση: το πράγμα λειτουργεί επειδή δεν λειτουργεί» (Serres, 2009, σελ.37). Από τη στιγμή που αναφερόμαστε σε δίαυλους
επικοινωνίας, οφείλουμε να αναφερθούμε στον θόρυβο. «Δεν
υπάρχει δίαυλος χωρίς θόρυβο» (Serres, 2009, σελ.37). Διότι για
να λάβουμε ένα μήνυμα χωρίς θόρυβο θα έπρεπε να γίνουμε
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική
ένα με τον πομπό. «η βέλτιστη σχέση θα ήταν μηδαμινή σχέση».
Θα έπρεπε να εξαλειφθεί το μέσον και ο δέκτης και ως εκ
τούτου δεν θα υπήρχε σύστημα, δεν θα υπήρχε επικοινωνία. «Η
βέλτιστη σχέση θα ήταν μηδαμινή σχέση».
«Η σχέση που μπαίνει στο παιχνίδι δεν είναι ποτέ απλή […] το
παράσιτο έρχεται πάντοτε να διακλαδωθεί. Το παράσιτο είναι
πάντοτε εκεί, αναπόφευκτο. […] Υπάρχει πάντοτε ένας διάμεσος, ένα μέσον, ένας ενδιάμεσος. […] πρόκειται για το Είναι της
σχέσης, προηγείται και έπεται αυτής.»
Επομένως, οι θόρυβοι, τα παράσιτα είναι απαραίτητα για τη σχέση. Ο Σερ τα θεωρεί «το είναι της σχέσης» (Serres, 2009).
«Εν αρχή ην ο θόρυβος, δεν παύει ο θόρυβος. Είναι η δική μας
συναίσθηση του χάους, η δική μας σύλληψη της αταξίας, ο μόνος μας δεσμός με τη διάσπαρτη κατανομή των πραγμάτων.»
Εικόνα
Noise Artifacts
Εικόνα 14. Μήνυμα σφάλματος σε οθόνη Η/Υ
Εικόνα 15. Διάγραμμα μοντέλου επικοινωνίας του Shannon.
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική
4.4. Το σφάλμα στην επικοινωνία
Για να γίνουν κατανοητές οι συνέπειες που μπορεί να έχει η
παρουσία του θορύβου στα ψηφιακά μέσα και κατ’ επέκταση
στον σχεδιασμό, κρίνεται χρήσιμο να εξετασθεί ο θόρυβος μέσα
από το μοντέλο που έχει αναπτύξει ο Claude Shannon4 για την
επικοινωνία. Το μοντέλο του καθίσταται κατάλληλο σε αυτό το
σημείο γιατί εξετάζει τον θόρυβο από ένα καθαρά μαθηματικό
πρίσμα. Ο Shannon ασχολήθηκε με την μελέτη της επικοινωνίας
μεταξύ μηχανών και όχι μεταξύ ανθρώπων. Έτσι, αφαιρούνται
από την μελέτη το πλαίσιο την ερμηνείας και του νοήματος
και δεν λαμβάνονται υπόψη παράγοντες όπως ο πολιτισμός, η
γλωσσολογία, η εποχή, το βίωμα κ.α (Menkman, 2011).
Το μοντέλο της επικοινωνίας του Shannon αποτελείται από
πέντε βασικά στάδια. Αρχικά, υπάρχει μια πηγή πληροφοριών η
οποία παράγει ένα μήνυμα. Έπειτα, ένας πομπός επεξεργάζεται
το μήνυμα για να το μετατρέψει σε σήμα ικανό να μεταδοθεί
και στη συνέχεια το μήνυμα αποστέλλεται από ένα κανάλι στον
δέκτη. Ο δέκτης μετατρέπει ξανά το κωδικοποιημένο μήνυμα
σε μορφή κατάλληλη για να διαβαστεί από την μηχανή που το
παραλαμβάνει (Menkman, 2011). Στο μοντέλο του ο Shannon
προσθέτει και ένα επιπλέον εξωτερικό παράγοντα, τον θόρυβο.
4 Ο Claude Shannon ήταν αμερικάνος μαθηματικός, ηλεκτρολόγος μηχανικός
και κρυπτογράφος και θεωρείται ο «πατέρας της πληροφορίας». Ο Shannon
εργάζονταν στα εργαστήρια της Bell Telephone στις ΗΠΑ κατά τη διάρκεια του Β’
παγκοσμίου πολέμου και η κύρια ενασχόληση του ήταν να βρει τον κατά το δυνατό
πιο αποτελεσματικό τρόπο λειτουργίας των καναλιών επικοινωνίας. Ο Shannon
θεμελίωσε στη δεκαετία του ‘40 τη θεωρία πληροφοριών, για την οποία η πληροφορία
θεωρείται μετρήσιμο και αυστηρά καθορισμένο μέγεθος. Η εργασία του στη θεωρία
πληροφορίας έχει βρει εφαρμογή και σε άλλους τομείς όπως η γλωσσολογία, η
φωνητική, η θεωρία του Χάους, η τεχνητή νοημοσύνη και η κρυπτογραφία. Το έργο
του ήταν εξαιρετικά επηρεασμένο για τις τότε δύο επιστήμες της ηλεκτρονικής
μηχανικής και της πληροφορικής.
Ο Wever αναφέρει πως «κατά τη διαδικασία της μετάδοσης
προστίθενται ορισμένα πράγματα που δεν προορίζονταν από
την πηγή πληροφοριών. Αυτές οι ανεπιθύμητες προσθήκες
μπορεί να είναι παραμορφώσεις του ήχου (στην τηλεφωνία, για
παράδειγμα) ή στατικές (στο ραδιόφωνο), ή παραμορφώσεις
στο σχήμα ή τη σκίαση της εικόνας (τηλεόραση) ή σφάλματα
στη μετάδοση (τηλεγραφία ή φαξ) κ.λπ. Όλες αυτές οι αλλαγές
στο μεταδιδόμενο σήμα ονομάζονται θόρυβος».
Στο μοντέλο επικοινωνίας του Shannon, ο θόρυβος αποτελεί
στοιχειώδες κομμάτι της επικοινωνίας, ενώ σύμφωνα με τον
ίδιο, χωρίς τον θόρυβο οι πληροφορίες δεν θα μπορούσαν να
μεταδοθούν.
Εικόνα 16. Μήνυμα σφάλματος
σε οθόνη Η/Υ
Noise Artifacts
Το ίχνος του ψηφιακού θορύβου στη σύγχρονη αρχιτεκτονική
4.5. Το glitch
4.5. glitch
Χαρακτηριστικό αποτέλεσμα της εμφάνισης του θορύβου στα μέσα είναι το glitch. Τα Glitches είναι αποτέλεσμα κακής
επικοινωνίας κατά τη διάρκεια μετάδοσης πληροφοριών
και οπτικοποιείται στην επιφάνεια των ψηφιακών μέσων.
Σύμφωνα με τον Morandi το glitch είναι μια συνηθισμένη
έκφραση που χρησιμοποιείται στον κύκλο της πληροφορικής
και των δικτύων για να περιγράψει μια ολίσθηση, παρατυπία, δυσλειτουργία ή μικρό ηλεκτρικό σφάλμα (Morandi, 2004). Η
ορολογία χρησιμοποιήθηκε πρώτη φορά κατά τη διάρκεια μιας
Αμερικάνικης αποστολής στο διάστημα από τον αστροναύτη
John Glenn (Morandi, 2004). Στο βιβλίο του «Into Orbit», ο Glenn γράφει: «…ένας άλλος όρος που υιοθετήσαμε για να
περιγράψουμε τα προβλήματά μας, ήταν το glitch. Κυριολεκτικά
ένα glitch είναι μια στιγμιαία αλλαγή στην τάση του ρεύματος
που καμιά ασφάλεια δεν μπορεί να αποτρέψει» (Morandi, 2004,
σελ.9). Έτσι γίνεται σαφής και η σχέση του glitch με την έννοια του προβλήματος και του ανεπιθύμητου. Όπως αναφέρει και ο Morandi «Είναι μια έννοια που χρησιμοποιήθηκε για να περιγράψει μια διαδικασία που πήγε λάθος» (Morandi, 2004, σελ.9).
Ο Morandi στο “Glitch Aesthetics” αποπειράται να αναλύσει τα αποτελέσματα που έχουν τέτοιου είδους παρεμβολές στα ψηφιακά μέσα και τις κατηγοριοποιεί με βάση τα οπτικά
αποτελέσματα που εμφανίζονται στην οθόνη. Διακρίνει τέσσερα κύρια χαρακτηριστικά του glitch.
Το πρώτο από αυτά είναι ο κατακερματισμός (fragmentation). Κατακερματισμός είναι η διαίρεση μιας επιφάνειας ή
η διάσπαση ενός συνόλου σε μικρότερα κομμάτια. Για τη
μεταφορά δεδομένων, κάθε αρχείο διασπάται σε επιμέρους
στοιχεία τα οποία αποστέλλονται μεμονωμένα από το ένα μέσο
και επανασυνδέονται προς συναρμολόγηση του αρχείου από το
μέσο το οποίο τα παραλαμβάνει. Κατά τη μεταφορά δεδομένων,
εξ αιτίας κάποιου θορύβου, είναι πιθανή η εξαφάνιση κάποιων
επιμέρους αρχείων ή η λανθασμένη συναρμολόγηση τους. Η
διαδικασία αυτή έχει ως αποτέλεσμα οι εικόνες που εμφανίζονται
στην οθόνη να μοιάζουν κατακερματισμένες.
Στη συνέχεια, ο Morandi αναφέρει την επανάληψη και την
αναπαραγωγή. Μερικά σφάλματα που μπορεί να προκύψουν
κατά την εκτέλεση ενός αλγορίθμου είναι διαιρέσεις με το
μηδέν, οι οποίες είναι αδύνατες ή ατέρμονες βρόγχοι. Βρόγχοι
είναι κομμάτια ενός αλγορίθμου τα οποία ελέγχουν αν μια
συνθήκη είναι αληθής ή ψευδής και όσο η συνθήκη είναι
αληθής επαναλαμβάνονται συγκεκριμένες εντολές. Ο βρόγχος
τερματίζει όταν η συνθήκη γίνει ψευδής. Όταν η συνθήκη μιας επανάληψης είναι πάντα αληθής ο βρόγχος είναι ατέρμων, δηλαδή δεν τερματίζει, συνεχίζει να επαναλαμβάνεται. Οι
εντολές εντός του βρόχου θα επαναλαμβάνονται άπειρες
φορές. Στην περίπτωση αυτή, στην οθόνη εμφανίζονται επαναλαμβανόμενες εικόνες.
Επιπλέον, στις περισσότερες περιπτώσεις για να μεταφερθούν
πληροφορίες από το ένα μέσο στο άλλο, κατανέμονται σε
επιμέρους στοιχεία. Αυτά τα επιμέρους στοιχεία συνήθως είναι
πιξελς τα οποία περιέχουν συγκεκριμένες πληροφορίες σχετικά
με τη θέση τους σε σχέση με τα υπόλοιπα ή με το χρώμα τους.
Ορισμένοι θόρυβοι σε ένα σύστημα μπορεί να προκαλέσουν
την συγχώνευση αυτών των πληροφοριών. Έτσι πολλά πίξελ
καταλήγουν να περιέχουν όμοιες πληροφορίες και στην οθόνη
εμφανίζονται ενιαίες γραμμές. Το αποτέλεσμα αυτού του τύπου
δυσλειτουργίας ο Morandi το ονομάζει γραμμικότητα.
Εικόνα 20. Παραμορφωμένη εικόνα. Αποτέλεσμα Glitch.
Εικόνα 21. Παραμορφωμένη εικόνα. Αποτέλεσμα Glitch.
Noise Artifacts
Εικόνα 22 Παραμορφωμένη εικόνα. Αποτέλεσμα Glitch..
Τελευταία αναφέρει την πολυπλοκότητα. Η πολυπλοκότητα
και πάλι είναι αποτέλεσμα λανθασμένης συναρμολόγησης
από το μέσο που παρέλαβε τα πακέτα με τα συστατικά ενός
αρχείου. Εμφανίζεται με τη μορφή πολύ έντονων χρωμάτων, επαναλαμβανόμενα μοτίβα και εικόνων που αλληλεπικαλύπτονται (Morandi, 2004).
4.6. Η αναζήτηση για μέγιστη αποτελεσματικότητα –
προσπάθεια εξάλειψης
4.6. αναζήτηση για μέγιστη αποτελεσματικότητα –προσπάθεια
εξάλειψης
Στη σημερινή εποχή η πλειοψηφία των δραστηριοτήτων μας
εξαρτάται από την σωστή και αποτελεσματική λειτουργία
των ψηφιακών μέσων. «Το πώς διεξάγουμε επιχειρήσεις, ανταλλάσσουμε ιδέες, διασκεδάζουμε και συμμετέχουμε στην
πολιτική βασίζεται σε αξιόπιστες ροές πληροφοριών. Αυτή η
κοινωνία του δικτύου διέπεται από αυτό που ο Jean-Francois Lyotard ορίστηκε πριν από περισσότερα από τριάντα χρόνια ως «λογική της μέγιστης απόδοσης». Πρόκειται για την λογική της
δημιουργίας ενός κόσμου στον οποίο δεν υπάρχουν σφάλματα, ενός κόσμου 100% αποτελεσματικού, απόλυτα ακριβή και προβλέψιμου (Nunes, 2011). Σε έναν κόσμο ο οποίος λειτουργεί τέλεια οποιοδήποτε σφάλμα ή δυσλειτουργία θεωρείται
ανεπιθύμητο. Για τον λόγο αυτό υπάρχουν