Abecedario magico

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Abecedario Magico, il progetto

DIPLOMA ACCADEMICO di secondo livello

“Arti Visive e Discipline dello Spettacolo” corso specialistico biennale d.m. 8 ottobre 2003 prot.n° 626 IN

Graphic Design INSEGNAMENTO

Psicologia dei consumi culturali TITOLO

ABECEDARIO MAGICO UN METODO ALTERNATIVO PER L’APPRENDIMENTO IN ETÀ PRESCOLASTICA

Candidata

Relatore

Grazia Canale

Prof. Luigi Pagliarini

Anno Accademico 2012/13

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“Tutto ciò che un bambino memorizza resterà nella sua memoria e formerà la sua personalità. Dipende da noi adulti passare ai bambini quei dati che li aiuteranno a capire e a vivere con gli altri in modo creativo” Bruno Munari 67


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Il progetto

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Bruno Munari

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I

5. li circonda, l progetto è nato dalla voglia di stimolare la percezione dei bambini verso ciò che

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Abecedario Magico CONCEPT

Abecedario

sviluppare il loro interesse spontaneo affinché li aiuti ad affrontare tutte le nuove esperienze Magico,

progetto in modo autonomo e senza nessuna paura; indurli a essere curiosi di fronte allail novità viven-

do con entusiasmo le esperienze proposte dalla realtà. I bambini sono naturalmente spontanei e vorrei potessero mantenere la loro spontaneità anche nel momento dell’apprendimento e che sia essa stessa il motore che li spinge a conoscere ed esplorare. Il progetto dal nome ABECEDARIO MAGICO propone uno strumento che possa accompagnare l’apprendimento del bambino, ed è rivolta alla fascia di età che va dall’ultimo anno della scuola materna fino agli inizi della prima elementare. La creazione di questo si propone come obiettivi quelli di creare uno strumento che possa educare e al tempo stesso divertire il bambino proponendo una nuova esperienza della realtà. Il funzionamento ideale dell’alfabetiere avviene grazie al supporto dello smartphone, che permette la visualizzazione della lettera in 3d, elemento chiave per la stimolazione della fantasia del bambino oltre al catturare la sua attenzione. L’alfabetiere vuole essere un punto di partenza per la stimolazione della creatività, permette al bambino di interagire con le diverse dimensioni che gli si presentano davanti, che vanno dal 2d fino al 3d, quest’ultimo elemento digitale essendo di materia inesistente appare al bambino come un elemento magico, elemento caro alla teoria di Piaget. Tutta la costruzione dell’elaborato ha coinvolto in maniera attiva la creatività dei bambini, si sono organizzati laboratori, divisi per età, in cui si proponeva delle esperienze dirette con gli elementi che poi hanno costituito l’alfabetiere, nel progetto sono state coinvolte due classi seconde e prime elementari e tutti i bambini della scuola materna dall’età di 5 anni: ai primi è stato chiesto di disegnare le lettere dell’alfabeto in maiuscolo e un oggetto affiancato lasciando piena libertà sull’utilizzo di colori e forme, mentre ai bambini della materna il progetto prevedeva l’interazione degli stessi con le realizzazione della lettera tridimensionale. È stata data al bambino una lettera realizzata in legno, dove il suo compito era di ricoprirla di plastilina. L’attività è stata proposta come gioco con l’intento di creare una relazione tra il bambino, l’azione e l’oggetto, prendendo spunto dai laboratori di Munari e dal concetto di prassi-teoria di Enzo Mari. L’attività prevede la stimolazione della creatività, realizzando con le proprie mani quello che poi un giorno gli sarebbe stato presentato sotto forma digitale. La scelta della realtà aumentata come mezzo di apprendimento fa si che il vedere l’oggetto in 3d possa far nascere nel bambino domande, vista la natura immateriale. Lo smartphone è il mezzo fisico che permette la visualizzazione ultima della lettera e l’utilizzo della tecnologia, oltre alla costatazione dell’imminente presenza dei mezzi digitali tecnologici nella vita quotidiana, in questo caso,

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come sostiene Papert è un mezzo utilizzato non solo come strumento per fare, ma permette al bambino di imparare mettendolo a confronto in età infantile con un altra realtà cioè quella digitale. L’organizzazione progettuale si basa sui modelli dell’e-learning dove le immagini sono organizzate sulla base del concetto di Visual thinhking. Importante per l’aspetto visuale del bambino, il fatto che le immagini devono rappresentare un richiamo alla sua attenzione, mentre le mappe mentali permettono al bambino di ricordare in maniera semplice la lettera, creando un collegamento tra l’esperienza vissuta dell’interazione e il significante della lettera. Nel pratico il progetto è presentato come un gioco consiste in una scatola con al suo interno tasselli di legno, dove su ognuno di essi è stampato da un lato la lettera disegnata dai bambini delle scuole elementari e dall’altro l’elemento corrispondente. L’utilizzo dello smartphone, precisamente grazie all’applicazione Aurasma, permette a questi di far apparire sullo schermo la lettera in 3d, cioè la digitalizzazione delle lettere create dai bambini della materna, solo ponendo la webcam sopra il tassello di legno, dove le lettere in questo caso fungono da marker per l’attivazione dell’applicazione. L’elaborato si propone come un gioco, che può essere utilizzato come un semplice abecedario ma se usato nella giusta maniera più nascondere un mondo magico fatto di lettere in tutte le dimensioni, questo perché i bambini sono i nuovi utenti e voglio offrire a loro la possibilità di apprendere con un nuovo strumento che risulti a sua volta piacevole e stimolante.

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5.2 Il lavoro dei bambini

L

a realizzazione del progetto è stata possibile grazie alla collaborazione dell’Istituto Comprensivo Pescara 4 “Ignazio Silone” di Pescara, permettendo a tutti i bambini della materna (5 anni) e a due classi prime e due

seconde di partecipare ai laboratori elaborati per la realizzazione del progetto.

LABORATORI: CLASSE MATERNA: nei 5 anni del bambino è impor-

in verticale durante la lavorazione e nella fase finale e

tante l’azione che esso attua nella creazione di un

della plastilina con cui dovrà rivestire la sagoma.

qualcosa e la stimolazione dei loro sensi, queste due

Viene chiesto alla classe la creazione di un alfabeto

proprietà permettono loro di avere un esperienza di-

intero compreso delle lettere inglesi. Tutti i modellini

retta con il mondo esterno e un contatto fisico con i

realizzati in seguito saranno disegnati in 3d e costitui-

materiale che la realtà mette loro a disposizione. Il la-

ranno la parte digitale del progetto.

boratorio pensato per questa fascia di età vuole dare la possibilità al bambino di esprimere la propria creatività realizzando a suo piacimento la lettera dell’alfabeto assegnata così da sperimentare in prima persona la tridimensionalità di un oggetto in seguito riproposto nel progetto. Non è stata data nessuna linea guida per quello che riguarda l’utilizzo dei colori o nella creazione di forme, l’unica linea guida che hanno avuto è stata una sagoma della lettera in legno, per rendere la lettera tridimensionale. Il materiale messo a disposizione è stata della plastilina, per la facilità con cui essa può essere modellata e per la sua varietà di colori. Lo scopo del laboratori è stato quello di avvicinare il bambino su quella che è la terza dimensione creando lettere che, alla fine del tutto, si possano osservare a tutto tondo. Nello specifico il bambino ha avuto a disposizione una sagoma della lettera scelta in legno, usato come scheletro, così che si possa mantenere

* Il modellino ritratto è l’elemento rivestito in plastilina dai bambini, in seguito ridisegnato in 3d e utilizzato dall’App Aurasma, come immagine che compare nello schermo dello smartphone.

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CLASSI ELEMENTARI: è stato chiesto ai bambini il

La consegna è stata:

disegno della singola lettera maiuscola assegnatagli

Disegna a piacere la lettera dell’alfabeto in maiuscolo

e del suo oggetto corrispettivo, quest’ultimo è scelto

e un oggetto che inizia con la lettera; disegna e colora

dal bambino stesso, frutto delle sue associazioni

dentro i due quadrati e utilizza tutte le forme e i colori

maturate durante gli anni scolastici e non. Il tutto è

che più ti piacciono.

stato realizzato su un foglio A4 diviso in due parti una per la lettere e l’altra per l’oggetto. La rappresentazione non ha nessuna regola per quanto riguarda l’utilizzo di forme e colori, l’unica costrizione è quella di non perdere la leggibilità della lettera. È stata fatta una distinzione tra le lettere dell’alfabeto tra vocali e consonanti: le vocali dovevano essere disegnate nei cerchi mentre le consonanti dentro dei quadrati, in grandezza reale.

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OSSERVAZIONE dal laboratorio: Senza aver dato nessuna consegna specifica nella realizzazione del disegno, la maggior parte dei bambini ha dato vita alla lettera assegnatagli, creando in modo personale un personaggio.


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5.3 Marker

L’

abecedario progettato è concepito come un gioco utile al bambino per un primo approccio all’al-

fabeto. Le lettere sono rappresentate su tasselli di poli-plat di altezza 1 cm dove nelle due facce sono raffigurate in una la lettera e nell’altra il disegno corrispettivo, entrambi i disegni sono ricavati dalla selezione dei laboratori svolti nella scuola elementare. Osservando tutto il materiale, per quanto riguarda le lettere, i bambini pur non avendo una consegna ben precisa hanno in larga parte rappresentato le lettere con caratteristiche umane, disegnando occhi, mani e piedi. La possibilità che questi tasselli, oltre al rappresentare la lettera, possano permettere al bambino che ne usufruirà di creare storie, fanno si che la selezione si sia ristretta solo sui disegni con lettere animate senza trascusare la leggibilità e le richieste dell’applicazione Aurasma. Questi tasselli sono i marker che, oltre ad essere usati come componenti di un abecedario tradizionale, sono anche gli elementi fisici che permettono allo smarthphone di riconoscere l’immagine e di far visualizzare sullo schermo l’elemento assegnato, rappresentando il mezzo che permette l’interazione del bambino con la scoperta della nuova dimensione. Se si pone lo smartphone sulla lettera del tassello appariranno quattro immagini corrispettive a questa, mentre se ci si sposta sull’altra faccia del tassello e si inquadra il disegno apparità la lettera corrispettiva in 3d.

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Puntando la telecamera del proprio smartphone sul marker, nello schermo apparirà l’oggetto 3d correlato all’immagine. * queste sono immagini prova per comprendere il meccanismo della realtà aumentata


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Marker lato A Tutti i disegni sono il risultato della selezione fatta tra tutti i lavori dei bambini e sono presenti in una delle facce dei tasselli (lato a)

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Puntando sui marker la videocamera dello smartphone - utilizzando l’app AURASMA - vedremo apparire sul nostro dispositivo le immagini sottostanti - ad ogni lettera corrisponde un gruppo di oggetti -

A

B

C

D

E

F


5. G

H

I

J

K

L

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M

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O

P

Q

R


5. S

T

U

V

W

X

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Y

Z

Alcuni esempi di ciò che accade utilizzando i marker con le lettere

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Marker lato B Selezione fatta tra tutti i lavori dei bambini, presenti nella faccia opposta a quella illustrata precedentemente (lato b) disegno lettera a

disegno lettera b

disegno lettera c

disegno lettera d

disegno lettera e

disegno lettera f

disegno lettera g

disegno lettera h

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disegno lettera i

disegno lettera j

disegno lettera k

disegno lettera l

disegno lettera m

disegno lettera n

disegno lettera o

disegno lettera p

disegno lettera q


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disegno lettera r

disegno lettera s

disegno lettera t

disegno lettera u

disegno lettera v

disegno lettera w

disegno lettera x

disegno lettera y

disegno lettera z

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5.4 Aurasma & l’abecedario magico

I

l progetto è incentrato sulla possibilità di vedere

Puntanto la videocamera sui disegni appariranno sullo schermo dello smarphone tutte le lettere in 3d, ricavate dalle forme fatte dalla scuola materna, precedentemente illustrate

lettere e immagini in 3d utilizzando come supporto

lo smartphone. Questo è possibile tramite l’utilizzo dell’applicazione Aurasma che permette di utilizzare come marker qualunque immagine che si voglia, in questo caso i disegni dei bambini presenti sui tasselli. In questo caso i marker - frutto della selezione tra i disegni dei bambini della elementare - sono caraterizzati da una serie dove vi sono le lettere che come risultato avranno la visualizzazione dei disegni corrispondenti alla lettera selezionata, mentre l’altra serie è composta dalla selezione di disegni dove ad ognuno di questo apparirà la lettera corrispettiva in 3d.

&

come usare Aurasma

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3

1

2

4

6

8

ora inquadra

i marker

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5

9

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5.5 Elementi grafici

T

utti gli elaborati grafici che accompagnano il progetto sono la sintesi di quello che l’abecedario

vuole comunicare, dunque giocare con la tridimensionalità. Il progetto prevede la creazione di una scatola dove al suo interno verranno riposti i tasselli con l’aggiunta di istruzioni sul come usare l’abecedario.

Immagine copertina del canale - abecedario magico - nell’App Aurasma

IMPARIAMO L’ALFABETO INSIEME

mentre nella pagina di fianco le istruzioni presenti all’interno della scatola

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Abecedario Magico, il progetto

Fronte uesta è una

e

scatola di

per divertirsi imparando

Come usare

... scoprire che la porta del mondo della fantasia e dell’immaginazione è sempre aperta e somiglia a una...

Retro ... anche se potrebbe sembrarlo questo non è un semplice abecedario, ha qualcosa di magico e nascosto che potrebbe rivelarsi solo seguendo le indicazioni...

... la parola chiave è REALTà AUMENTATA ...

1 Ciò di cui abbiamo bisogno è un dispositivo

mobile smartphone o tablet - Android o iPhone e scaricare gratuitamente l’app Aurasma

2 Digita:

http://auras.ma/s/WIZDP e clicca sopra il logo dell’abecedario magico confermando il link richiesto con yes o in alternativa Iscriviti gratuitamente ad Aurasma in Search cerca ABECEDARIO MAGICO scorri fino ad arrivare al logo una volta trovato cliccaci su e inizia a seguire il canale cliccando nella istanza Follow

3 Salata le prime pagine scorrendo verso sinistra e poi inquadra una delle lettere o un disegno

IMPARIAMO L’ALFABETO INSIEME

PROCEDURA DA ESEGUIRE SOLO UNA VOLTA PER L’ATTIVAZIONE

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Buon divertimento! 98


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