Le Voyageur, Sauveur des Karak, Forgeur d’Alliances Gromdal est l’héritier des rois de Karak Brakak, un des Karak les plus nordiques après Karak Ungor. Lorsque ce Kazad tomba aux mains des Grobi, le survivant royal mena ses sujets défaits à Karaz-AKarak pour demander asile au Haut-Roi. Bien plus tard, le dernier héritier de la fière lignée partit avec les restes de son clan —anéanti par les nombreux assauts tentés pour reprendre leur forteresse perdue— pour Karak-aux-huit-Pics, alors assiégée, et se lia d’amitié avec un thane local, chef du Clan Byrnik. Ainsi, lorsqu’à son tour le Kazad tomba, les deux clans partirent ensemble s’installer au Col au Crâne pour y fonder Karak Grom, leur nouvelle forteresse. Gromdal y naquit ainsi des années plus tard, et élevé par son grand-père, était voué à une vie hors du commun. En effet, lors de son cinquantième anniversaire, son grand-père jugea que l’apprentissage qu’il avait apporté au jeune nain était complet, et envoya son petit-fils hors du Karak pour y accomplir quelque haut fait qui le montrerait digne de son titre, lui permettant ainsi d’accéder à son héritage. Une vie de voyage commença pour le jeune thane en devenir, qui, à la tête d’un petit groupe de Nains tout aussi jeunes et avides d’aventures, se fit mercenaire dans l’Empire. Mais ce fut quelques années plus tard qu’un tournant arriva dans la vie du Nain, car il fut enrôlé par hasard dans une expédition en Lustrie, commanditée par des Hauts Elfes… Mais cette aventure tourna au désastre et la vie des Nains et des Elfes ne fut sauvée que par l’arrivée providentielle d’une flottille elfique qui ramena Nains et Elfes à bon port, Gromdal ayant tissé d’excellents liens d’amitié avec ses camarades de fortune. Il rentra ainsi au Karak accompagné de ses fidèles compagnons nains qui le considéraient maintenant comme leur chef et par un petit contingent de guerriers d’Ulthuan, pour découvrir sa forteresse assiégée par des Nains du Chaos. Mais l’arrivée du jeune thane et de sa petite armée renversa le cours de la bataille et les Dawi Zharr furent vaincus. Mais le grand-père de Gromdal fut offusqué que son fils se soit rapprochés d’Hauts Elfes et dédaigna son héritage à son fils, le renvoyant encore une fois dehors du Karak. Gromdal partit ainsi dans le Nord, dans le but de reconquérir Karak Brakak, mais fut détourné de ce but car, apprenant lors d’une escale à Karak Kadrin qu’une demande d’aide venait de Kraka Drakk, qui
s’était rapprochée des nains du Bord du Monde après que Thorgrim eut ramené avec lui des seigneurs nains de Norca, et une armée principalement constituée de Tueurs allait partir pour la forteresse nordique, Gromdal décida de se joindre à eux. Grâce à l’aide de leurs cousins du Sud, la forteresse, alors assiégée par les forces du Chaos, fut libérée et ses assaillants vaincus. Le Haut Roi Norse fut très heureux de ce revirement de situation et accueilli ses frères du Sud à bras ouverts, mais, lors d’une partie de chasse, des Nains du Chaos de la Vile Forteresse, le fort des Nains du Chaos en Norsca, prirent les Nains en embuscade et capturèrent Gromdal, qui fut, par bateau, envoyé à Uzkulak, pour enfin arriver à Zharr Naggrund où l’attendait le Sorcier Prophète dont Gromdal avait jadis provoqué la chute, car le Nain sombre n’était autre que celui qui avait lancé l’assaut contre Karak Grom… Ainsi commença une longue vie d’esclavage et de souffrance pour Gromdal, le Sorcier Prophète le contraignant magiquement à faire tout ce qu’il voulait et le forçant chaque jour à regarder un de ses compagnons mourir sacrifié sur les autels d’Hashut. Mais le salut vint sous sa forme la plus inattendue car Gromdal fut délivré par un Elfe, répondant au nom d’Elthanir. Celui-ci voulait détruire un puissant démon créé par les Dawi Zharr et avait pour cela besoin de l’aide de Gromdal, et ce dernier la lui offrit. Ainsi, Gromdal put repartir enfin chez lui après avoir détruit, avec Elthanir, le démon et son tortionnaire. Il fut acclamé à sa forteresse en véritable héros, car des survivants de la quête pour Kraka Drakk étaient revenus et avaient colporté les détails de l’aventure, dans laquelle Gromdal avait joué un rôle important. Et, encore plus important pour lui, son grand-père reconnut enfin les qualités de son petit-fils, lui offrant son héritage mais aussi sa fameuse hache lanceuse d’éclair qui ne quitta dès lors plus Gromdal. Maintenant, Gromdal réside dans sa forteresse et n’hésite pas à aider toute armée naine car son envie d’aventure ne l’a jamais quitté. On dit d’ailleurs qu’il planifie avec une de ses connaissances elfiques une possible alliance entre les deux races que sont Nains et Hauts-Elfes.
Gromdal coûte 350pts. Il est un choix de Seigneur pour toute armée naine.
Gromdal
M 3
Cc 7
Ct 4
F 4
E 5
PV 3
I 4
A 4
Cd 10
ÉQUIPEMENT L’armure royale de Brakak, la Hache de Gromdal, et la Larme d’Isha. RÈGLES SPÉCIALES Sang royal, Obstiné, Rancune Ancestrale, Implacable Vétéran : Gromdal a beaucoup voyagé et combattu lors de nombreuses batailles, a vécu de nombreuses aventures et en est sorti victorieux, il en faut donc beaucoup pour le décontenancer. Par conséquent, il compte comme étant tenace. L’armure royale de Brakak : C’est une ancienne relique du clan royal de Karak Brakak, l’un des seuls artéfacts du clan qui restent à ce jour en possession de la lignée des rois de l’ancien Kazad, et ce transmet aux Thanes du clan de père en fils. Armure magique. Confère à Gromdal une sauvegarde d’armure de 3+ ainsi qu’une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les tirs et les projectiles magiques. En outre, elle permet à Gromdal de relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés. La Hache de Gromdal : Forgée par le Grand Maîtres des Runes de Karak Grom, Snorri Barbe de Pierre, elle est gravée de la même rune que le grand marteau des rois de Karag Dum, ramené par Gotrek Gurnisson à Karak Kadrin. Cette rune très puissante et très difficile à graver déchaine la fureur de Grimnir sur les ennemis du porteur sous la forme d’éclairs destructeurs. Arme magique. Cette rune peut s’utiliser pendant la phase de tir de la manière suivante : lancez 1D6 (cela représente les essais de Gromdal pour canaliser l’énergie de la hache), sur du 3+, des éclairs jaillissent et viennent frapper une unité ennemie à 18ps au choix du joueur nain : l’unité ciblée subit 1D6 touches de Force 6 suivant la règle spéciale attaques enflammées. Au corps-à-corps, vous pouvez utiliser l’arme de deux manières différentes : soit Gromdal bénéficie d’un bonus de +2 et Force et de la règle spéciale Attaques enflammées, soit vous pouvez tenter de déchainer la fureur de Grimnir sur vos ennemis. Dans ce cas, lancez 1D6 (Gromdal tente de canaliser les énergies) : sur un 3 ou plus, la tentative réussi (sinon, Gromdal échoue et ne pourra pas attaquer ce tour-ci) : toutes les figurines ennemies au contact socle à socle avec Gromdal subissent une touche de force 6. De plus, les éclairs peuvent se transmettre aux autres figurines au contact ! Pour représenter cela, les figurines ennemies en contact socle avec celles touchées précédemment sont également touchées sur un résultat de 4 ou plus sur 1D6. Toutes ces attaques ont la règle spéciale Attaques enflammées. La Larme d’Isha : cet artefact elfique fut offert à Gromdal après qu’il eut aidé Elthanir le Traqueur à vaincre un terrible K’daai possédé par l’esprit d’un Sorcier-Prophète, et lui confère une protection magique très efficace. Talisman. La larme d’Isha lui offre une sauvegarde invulnérable de 5+ et une résistance à la magie (1).
Une création de règles non officielles pour Warhammer, par Gromdal Site officiel : Karak Grom