Tueurs de karak kadrin [8e edition]

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Une mise Ă  jour des rĂšgles officielles de Games Workshop : TempĂȘte du Chaos, D’aprĂšs le Livre d’ArmĂ©e Nains 8e Édition, Par Gromdal. Site officiel : Karak Grom


INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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GRIMNIR ET LES TUEURS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Grimnir, dieu des guerriers . . . . . . . . . . . . . . . Le culte des Tueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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KARAK KADRIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La citadelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Les Rois Tueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . L’ARMÉE DU FORT DU COL . . . . . . . . . . . . . . . . . . RĂšgles spĂ©ciales de l’armĂ©e . . . . . . . . . . . . . . Tueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tueurs EnragĂ©s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ConfrĂ©rie de Grimnir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pirates Tueurs de Long Drong Silver . . . . . . . Faucheuse de Gobelins . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ungrim Poing de Fer . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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L’ARMÉE DU FORT DU COL . . . . . . . . . . . . . . Garagrim Poing de Fer . . . . . . . . . . . . . .

(suite) 17

LES RUNES NAINES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Runes d’Armes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Runes d’Étendards . . . . . . . . . . . . . . . . .

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COMPÉTENCES DE TUEURS . . . . . . . . . . . . . .

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GALERIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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LES TUEURS DE KARAK KADRIN . . . . . . . . . Seigneurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Unités de Base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Unités Spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Unités Rares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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RÉFÉRENCES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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’ Karak Kadrin, dont le nom signifie « Forteresse du Col » en Khazalid, se trouve au sud du Col du Pic, qui autrefois permettait aux nains de traverser les montagnes d’est en ouest. L’importance de la route dĂ©clina lorsque les nains abandonnĂšrent les versants orientaux des Montagnes du Bord du Monde. Aujourd’hui, le col doit faire l’objet d’une vigilance accrue car cette route est devenue la principale voie d’invasion des peaux-vertes en provenance de leurs repaires de l’est. Karak Kadrin garde donc ce col contre tout intrus. La forteresse abrite les clans nains qui ont dĂ©cidĂ© de maintenir le col ouvert et elle n’a jamais Ă©tĂ© prise en dĂ©pit de plusieurs siĂšges. Karak Kadrin reste un grand centre de commerce avec le monde extĂ©rieur, veillant comme il se doit sur la partie occidentale de l’Empire. Dans le passĂ©, un roi de Karak Kadrin, un individu d’une grande fiertĂ© nommĂ© Baragor, subit une perte telle qu’il en devint un Tueur. Mais, en tant que roi, ses responsabilitĂ©s envers sa famille et son peuple ne pouvaient pas ĂȘtre ignorĂ©es, c’est pourquoi il resta seigneur de Karak Kadrin et ne partit pas chercher la mort dans les Ă©tendues sauvages. Il devint le tout premier Roi Tueur et comme il lui Ă©tait impossible de trouver la mort par lui-mĂȘme, il incita les autres Tueurs

Ă  venir Ă  Karak Kadrin. Il fit construire le Temple des Tueurs et y rassembla toutes les histoires ou lĂ©gendes des Tueurs les plus cĂ©lĂšbres, payant les bardes les plus talentueux pour composer des sagas Ă©piques commĂ©morant leurs hauts faits d’armes. Depuis cette Ă©poque, ses descendants sont appelĂ©s les Rois Tueurs car tous portent le fardeau du serment prĂȘtĂ© par leur ancĂȘtre. L’actuel Roi Tueur de ce bastion imprenable est Ungrim Poing de Fer. Depuis, les Tueurs affluent vers Karak Kadrin, et parfois il sort de la forteresse une terrible armĂ©e de ces guerriers psychopathes. La vue d’un tel ost peut suffire Ă  effrayer les ennemis les plus endurcis, lorsque la vague orange de nains assoiffĂ©s de sang et ne reculant devant rien s’avance en hurlant vers leurs lignes. Cette liste d’armĂ©e publiĂ©e pour la campagne mondiale TempĂȘte du Chaos en 2004 est ici mise Ă  jour d’aprĂšs la 8e Ă©dition du Livre d’ArmĂ©e Nains pour que vous puissiez la jouer avec la version actuelle de Warhammer Battle, soit la huitiĂšme version du jeu. De plus, elle a Ă©tĂ© enrichie avec des informations provenant des autres livres, que nous avons longuement recherchĂ©es et rĂ©unies dans cet ouvrage. Voici donc de quoi jouer l’armĂ©e et en apprendre plus sur cette puissante forteresse et ses fanatiques Tueurs.


FrĂšre de Grungni et second Ă©poux de Valaya, Grimnir est le divin patron des guerriers, et plus particuliĂšrement des Tueurs. Pendant les migrations datant de l’antiquitĂ© naine, Grimnir a protĂ©gĂ© son peuple de ses ennemis, gĂ©ants, dragons et trolls. Quand l’arrivĂ©e du Chaos suscita de nouvelles menaces, Grimnir conduisit la guerre contre les abominations au service des Quatre, armĂ© de ses deux haches, forgĂ©es par Grungni. C’est ainsi qu’il rencontra Caledor le Dompteur de Dragons : une flotte de vaisseaux menĂ©s par ce dernier avait Ă©tĂ© dĂ©tournĂ©e de son cap aprĂšs une bataille navale, le mage elfique explorant alors le Vieux Monde pour dĂ©couvrir d’oĂč provenait le mal qui rongeait le monde. Les elfes rencontrĂšrent ainsi une armĂ©e conduite par Grimnir, qui s’était aventurĂ©e dans les terres basses Ă  la poursuite de maraudeurs du Chaos. La rencontre entre l’un des plus talentueux et des plus subtils mages elfiques et le puissant et brutal dieu ancestral des nains fut un moment capital des deux races. L’alliance entre les deux peuples allait sauver le monde mais, comme chacun sait, causerait Ă©galement la ruine des deux races. Toujours est-il que c’est de la bouche de Caledor que les nains apprirent qu’un portail, une faille entre ce monde et les royaumes dĂ©moniaques du Chaos s’était ouvert dans l’extrĂȘme nord. Ayant appris comment les forces du Chaos pĂ©nĂ©traient en ce monde par le portail, Grimnir dĂ©cida contre l’avis des autres dieux ancestraux, de le briser et de le clore de ses propres mains. AprĂšs s’ĂȘtre rasĂ© la tĂȘte, Ă  l’exception d’une crĂȘte teinte en orange, il tatoua son corps de dessins complexes oĂč s’entremĂȘlait sa rune personnelle. Il fonda ainsi le rituel sacrĂ© des Tueurs, et ces derniers le respectent encore aujourd’hui. AprĂšs avoir donnĂ© une de ses haches Ă  son fils Morgrim, Grimnir marcha vers le nord en entonnant son chant de mort. Morgrim le suivit, allant Ă  l’encontre des ordres de son pĂšre, lui ordonnant de rebrousser chemin. PrĂšs de la Norsca, Grimnir tua le dragon errant GlammendrĂŒng. BlessĂ© pendant le combat, il coupa une des griffes du dragon pour prolonger la cicatrice de scarifications rituelles destinĂ©es Ă  le protĂ©ger pendant l’épreuve finale Ă  venir. AprĂšs un banquet organisĂ© en leur honneur par les nains de Norsca qui les accueillirent avec tous les honneurs, Grimnir et Morgrim repartirent vers leur destin. À la limite des DĂ©solations du Chaos, ils combattirent le prince dĂ©mon Kragen’ome’nanthal, un rejeton de Khorne. Le combat titanesque se prolongea trois jours entiers. PercĂ© de nombreuses blessures, Grimnir rĂ©ussit Ă  porter au prince dĂ©mon le coup fatal, et s’assura par cet acte la haine du dieu du sang. Une fois reposĂ©, il ordonna Ă  son fils de rentrer et de le remplacer dans son rĂŽle de protecteur des nains. Morgrim le regarda donc disparaĂźtre dans la brume du Domaine du Chaos. Personne ne vit plus jamais Grimnir, et nul ne sait ce qu’il advint du vaillant guerrier nain. Peut-ĂȘtre fut-il vaincu par une armĂ©e de monstres, car une lĂ©gende indique qu’il atteignit le portail et retint Ă  lui seul une armĂ©e de dĂ©mons au moment oĂč Caledor ouvrait son vortex en Ulthuan, sauvant ainsi le monde au mĂȘme titre que le mage Haut Elfe. Peut-ĂȘtre connutil un sort plus terrible encore, mais les nains ne parlent jamais du Destin de Grimnir, et se contentent de dire que les tĂ©nĂšbres l’ont pris il y a trĂšs longtemps. Grimnir est reprĂ©sentĂ© comme un nain musculeux, couvert de tatouages et de scarifications rituelles, ainsi que portant la crĂȘte orange et les colifichets exotiques des Tueurs. Il porte Ă©galement une cotte de maille et sa hache lĂ©gendaire, AzDreugidum, la Hache du Destin Secret. Son principal symbole est d’ailleurs la hache Ă  double fer, l’arme favorite des Tueurs.


Devenir Tueur n’est pas une vocation ni un choix de carriĂšre, mais un moyen d’expiation pour les nains : quand un nain est en disgrĂące, humiliĂ© ou rejetĂ© par son propre clan, la rĂ©demption ne peut venir que d’une mort hĂ©roĂŻque dans une situation perdue d’avance. Les nains accablĂ©s par une telle honte rejoignent l’antique culte des Tueurs : ils couvrent leur corps de tatouages rituels oĂč s’entremĂȘle la rune de Grimnir, teignent leurs cheveux en orange et adoptent une coiffure hĂ©rissĂ©e qu’ils font tenir avec de la graisse animale et deviennent des Tueurs de Trolls. De mĂȘme, des nains ayant perdus des proches ou accablĂ©s de chagrin (le massacre des siens, le vol de son trĂ©sor ou l'incapacitĂ© de tenir sa parole peuvent sĂ©rieusement perturber la santĂ© mentale d’un nain) tendent Ă  rejoindre eux aussi le culte des Tueurs. À l’exception d’une arme, toutes les possessions antĂ©rieures du Tueur sont distribuĂ©es Ă  ceux auxquels il a fait du tort ou, si les circonstances de sa disgrĂące ne dĂ©signent pas de victime, sont rĂ©parties entre les membres de sa famille comme s’il Ă©tait mort de maniĂšre inattendue. Son nom est rayĂ© des chroniques de son clan et de sa guilde, et il n’a plus le droit d’utiliser le nom de sa famille. La plupart des Tueurs adoptent d’ailleurs un nouveau nom pour prendre encore plus de distance avec leur passĂ©. Les Tueurs de Trolls quittent leur clan et leur citadelle, ajoutant la douleur de l’exil Ă  la honte ou au chagrin qui les marque. Ils errent dans les montagnes et se rapprochent souvent de citadelles assiĂ©gĂ©es, se joignant Ă  d’autres comme eux pour former des unitĂ©s de combat au sein de l’armĂ©e de ces citadelles, mais les exemples les plus remarquables restent les armĂ©es de Tueurs de Karak Kadrin. La plupart des Tueurs de Trolls circulent toutefois seuls ou avec des groupes hĂ©tĂ©rogĂšnes d’aventuriers, en quĂȘte d’une mort salvatrice dans une chasse aux bĂȘtes les plus fĂ©roces. Si les trolls constituent leur gibier de prĂ©dilection, ils n’évitent jamais le combat avec d’autres adversaires et cherchent activement les affrontements Ă  sept contre un au moins. Les Tueurs souffrent d’ailleurs rĂ©guliĂšrement de crises de dĂ©pressions, qui se manifestent par des excĂšs d’alimentation, de jeĂ»ne, de consommation d’alcool et d’autres stimulants. Ceux qui ont un tempĂ©rament plus extraverti passent aussi beaucoup de temps Ă  se vanter de leurs exploits et Ă  montrer leurs cicatrices. Cependant, il est particuliĂšrement impardonnable d’interroger un Tueur sur son passĂ©, et surtout sur les circonstances de sa disgrĂące, car une telle erreur entraĂźne souvent une mort rapide et violente
 Les nains ont une attitude ambigĂŒe envers les Tueurs. D’un cĂŽtĂ©, ce sont des bannis dont la parole et la vie n’ont plus de valeur, ce qui inspire le mĂ©pris. Dans le mĂȘme temps, leur fĂ©rocitĂ© terrifiante et leur bravoure suicidaire suscitent le respect de cette race de guerriers. Certains les considĂšrent avec compassion, car l’honneur d’un nain est une chose prĂ©cieuse et fragile, et n’importe qui peut se retrouver dans cette situation, par faiblesse ou par malchance. Ce sont cependant des maniaques meurtriers qui, au mieux, ont du mal Ă  se contrĂŽler, et la plupart des nains prĂ©fĂšrent les voir chasser les orques que rester dans leur communautĂ©. De leur cĂŽtĂ©, les Tueurs prĂ©fĂšrent Ă©viter les autres nains, car cela leur rappelle inĂ©vitablement ce qu’ils ont perdu. Dans les rares occasions oĂč un Tueur est contraint de rester avec un groupe de nains, il accepte volontiers la volontĂ© des dieux ancestraux, mais sa pĂ©nitence n’en est que plus amĂšre. Bien que les Tueurs de Trolls recherchent inlassablement un ennemi supĂ©rieur et une mort hĂ©roĂŻque, certains ont la malchance — Ă  leurs yeux — de survivre. Quelles que soient leurs chances, ils ne peuvent obtenir l’absolution que s’ils vendent chĂšrement leur vie — cela serait autrement un suicide, mĂȘme si l’arme est tenue par un orque et non le Tueur luimĂȘme. Ils doivent combattre jusqu’à la mort en utilisant au mieux toutes leurs capacitĂ©s, car agir autrement ne ferait que s’ajouter Ă  leur disgrĂące. Quand un Tueur de Trolls a la mauvaise fortune de survivre Ă  un ou plusieurs trolls, c’est que les dieux ancestraux ont dĂ©crĂ©tĂ© que sa honte ne pouvait aussi facilement ĂȘtre effacĂ©e. Il doit devenir un Tueur de GĂ©ants. Les Tueurs de GĂ©ants s’intĂ©ressent Ă  des proies plus dangereuses — mais ces nains avides de combats ne laissent tout de mĂȘme pas passer une occasion de laver leur honneur, quelle qu’elle soit. Le fait de voir sans cesse s’échapper la mort qui rachĂštera leur faute fragilise encore plus


leur santĂ© mentale : leurs sautes d’humeur sont encore plus soudaines et leurs accĂšs de dĂ©pression sont encore plus intenses. Mais il arrive que des Tueurs de GĂ©ants parviennent Ă  survivre Ă  cette vie de violence et de combats. De tels nains s’imaginent que leur disgrĂące est si terrible que les dieux ancestraux leur refusent le droit Ă  une mort honorable. Ils s’infligent alors des scarifications rituelles qui expriment leur mĂ©pris envers eux-mĂȘmes et leur volontĂ© de reproduire les exploits mythiques de Grimnir. Par ce rituel, ils deviennent Tueurs de Dragons. Les Tueurs de Dragons sont si rares qu’on a longtemps pensĂ© qu’ils n’existaient que dans les armĂ©es naines. En rĂ©alitĂ©, la plupart voyagent seuls et restent Ă  l’écart de toute civilisation, ce qui expliquent qu’ils soient entourĂ©s de mystĂšres. Ils frĂ©quentent les marais, les montagnes et autres rĂ©gions sauvages et isolĂ©es — tous les endroits oĂč l’on peut rencontrer des dragons et d’autres crĂ©atures plus dangereuses encore. Tous ceux qui chassent les dragons ne trouvent, encore une fois, pas forcĂ©ment la mort. Parmi ceux qui survivent, la plupart dĂ©sespĂšrent de trouver une de ces crĂ©atures extrĂȘmement rares. Ces survivants, de plus en plus convaincus que les dieux ancestraux leur refusent la mort qui les libĂšrera, choisissent de suivre les traces de Grimnir. Ils s’en vont vers le nord, vers les DĂ©solations du Chaos, et deviennent des Tueurs de DĂ©mons. À ce stade, ils donnent gĂ©nĂ©ralement une tout autre signification Ă  leur survie inexplicable : Grimnir les trouve assez valeureux pour qu’ils viennent l’aider Ă  fermer le portail dimensionnel. Les Tueurs de DĂ©mons semblent possĂ©der un sens naturel qui leur permet de repĂ©rer les dĂ©mons. Certaines rumeurs expliquent ainsi la destruction de repaires isolĂ©s de dĂ©monistes et de sorciers du Chaos. Les Tueurs de DĂ©mons pourchassent aussi les crĂ©atures les plus dangereuses du Chaos, et ne cherchent d’ailleurs pas particuliĂšrement Ă  Ă©viter leurs congĂ©nĂšres. Des Tueurs de rangs infĂ©rieurs se joignent parfois Ă  l’un d’eux lorsqu’il part vers les terres du Chaos. Inutile de dire qu’ils y trouvent invariablement la mort qu’ils recherchent



SituĂ©e au sud de la Passe, ou Col, du Pic, Karak Kadrin est la plus grande citadelle septentrionale aprĂšs Karaz-aKarak. À la grande Ă©poque, la passe reliait les citadelles occidentales aux mines et colonies situĂ©es Ă  l’est des Montagnes du Bord du Monde. Depuis la chute de l’orient, les nains n’empruntent plus cette voie qui est devenue une des principales routes des orques et des gobelins venus des Terres Sombres. Karak Kadrin, que les nains ont surnommĂ© « la Citadelle des Tueurs », protĂšge le col contre les envahisseurs peaux-vertes. MalgrĂ© des siĂšges rĂ©pĂ©tĂ©s, Karak Kadrin n’a jamais succombĂ©. De nombreuses attaques ennemies se sont brisĂ©es sur ses murs. Karak Kadrin bĂ©nĂ©ficie de la proximitĂ© de Kislev et de la province orientale de l’Ostermark. Les humains contrĂŽlent ces terres depuis l’époque de Sigmar et protĂšgent le flanc occidental du royaume nain contre les invasions des peaux-vertes, et inversement. Karak Kadrin tire de grands avantages de cette proximitĂ© des terres humaines. La citadelle entretient un commerce lucratif avec l’Empire et Kislev, et l’entraide militaire contre leurs ennemis communs (orques, gobelins, skavens et autres hommes-bĂȘtes) fonctionne

parfaitement. Elle constitue une Ă©tape naturelle sur la route de l’Empire aussi bien que pour les expatriĂ©s nains qui rentrent au Karaz Ankor, et pour les aventuriers en quĂȘte de citadelles ou de mines oubliĂ©es. Les Ă©trangers sont mieux reçus Ă  Karak Kadrin que dans n’importe quelle autre citadelle, et une nuĂ©e de marchands sont prĂȘts Ă  satisfaire leurs moindres besoins en matĂ©riel, si les voyageurs ont assez pour en payer le prix. À l’instar des autres citadelles, Karak Kadrin n’est plus aussi peuplĂ©e qu’elle l’était en plein Ăąge d’or mais sa garnison et ses gros effectifs de Tueurs lui ont permis de repousser toutes les attaques, y compris celles qui furent perpĂ©trĂ©es en l’absence du roi Ungrim et de son armĂ©e. Les voyageurs sont gĂ©nĂ©ralement logĂ©s dans les bĂątiments de surface, mais les visiteurs nains ou ceux qui bĂ©nĂ©ficient du statut d’Amis des Nains (Dawongi en Khazalid) sont parfois installĂ©s en sous-sol. Les murs de Karak Kadrin, armĂ©s de canons fondus Ă  Karaz-aKarak, de balistes et de catapultes de fabrication locale, sont capables de rĂ©sister Ă  tous les assauts. Moins spectaculaires que ceux de Karaz-a-Karak, les niveaux infĂ©rieurs sont tout de mĂȘme impressionnants. Les salles d’audience du roi et le grand hall qui


accueille deux fois par an les assemblĂ©es populaires sont indĂ©niablement des chefs-d’Ɠuvre du travail de la pierre.

Des groupes de Tueurs s’aventurent rĂ©guliĂšrement vers le nord et les clans rĂ©fugiĂ©s de Karak Ungor appuient de leur fortune et de labeur ce projet de restauration.

Au sud-est des niveaux infĂ©rieurs, une porte massive et lourdement gardĂ©e ferme la Voie Souterraine : l’Ungdrin Ankor. Entre Karak Kadrin et Zhufbar, l’Ungdrin est bien souvent endommagĂ© ou hantĂ© par de dangereuses crĂ©atures. De nombreux effondrements et crevasses interdisent complĂ©tement la direction au Nord vers Karak Ungor, la montagne de l’ƒil Rouge. Ces obstacles protĂšgent Karak Kadrin d’une attaque par les souterrains, mais ses habitants travaillent cependant Ă  dĂ©gager l’Ungdrin pour reprendre un jour Karak Ungor.

Bien souvent attaquĂ©e en surface, Karak Kadrin n’a jamais subi la moindre invasion souterraine. Les patrouilles rĂ©guliĂšres de la garnison et les nombreuses Ă©quipes de Tueurs ne laissent guĂšre de chances de succĂšs Ă  une telle opĂ©ration. Les mines sont garnies des mĂȘmes minerais et des mĂȘmes gemmes qui ont fait la rĂ©putation de Zhufbar et Karak Varn, mis Ă  part le gomril, et l’abondance des filons a fait, et fait toujours, de Karak Kadrin une des plus riches des forteresses naines.

L’histoire de la famille Poing de Fer est longue et triste. Il y a des siĂšcles, l’ancĂȘtre d’Ungrim, le Roi Baragor, souffrit d’une perte tragique qui le poussa Ă  faire le Serment des Tueurs. La nature de ce drame n’est pas citĂ©e dans le Livre des Rancunes de Karak Kadrin, ni dans les Souvenirs des Rois, ni mĂȘme dans les Livres des Jours et, par respect, le peuple a prĂ©fĂ©rĂ© oublier la nature de la honte de Baragor ; mais chaque Roi Tueur a transmis le secret Ă  son successeur. Il en sera ainsi jusqu’à ce que l’un d’eux puisse expier la faute. On dit que ce fut la mort de sa fille, tombĂ©e sous les griffes du dragon Skaladrak l’Ancien alors qu’elle devait se marier avec le fils du roi de Karaz-a-Karak qui le tourna vers le Serment du Tueur. Baragor devint ainsi le premier Roi Tueur de Karak Kadrin. DĂ©chirĂ© entre les devoirs que lui imposaient le Serment du Tueur et celui du Roi, rechercher la mort et protĂ©ger son peuple, Baragor Ă©tait incapable de remplir ses obligations. Finalement, le bon sens nain prĂ©valut, et il trouva le moyen d’honorer les devoirs de ses deux titres. Il fonda le Temple des Tueurs de Karak Kadrin et, par de gĂ©nĂ©reuses donations au culte, il Ă©tablit un havre pour les Tueurs de tous les royaumes nains. BientĂŽt, Karak Kadrin fut reconnue comme le foyer du culte des Tueurs qui jusqu’alors Ă©tait divisĂ© en de multiples groupes errants. Bien que Baragor ne pĂ»t remplir son devoir de Tueur car son peuple avait besoin de lui, il aida les autres Ă  honorer leur serment, sauvant ainsi son honneur et gagnant une rĂ©putation de nain avisĂ© et raisonnable auprĂšs de tous ceux qui l’entouraient. Il mourut dans l’écroulement d’un tunnel sous Karak Kadrin, son devoir de Tueur non rempli. Son fils Dargo hĂ©rita donc non seulement du royaume, mais aussi des obligations de son pĂšre et devint le second Roi Tueur de la lignĂ©e. Aujourd’hui, son descendant est Ungrim Poing de Fer, l’actuel Roi Tueur de Karak Kadrin. Baragor a consacrĂ© un grand temple au dieu tueur Grimnir, qui accueille volontiers tous les Tueurs dans son royaume. Ils viennent de partout et, Ă  ce jour, Karak Kadrin abrite la plus grande population de Tueurs de tout le Karaz Ankor. Le Temple des Tueurs, proche d’une porte latĂ©rale de Karak Kadrin, forme le cƓur de la citadelle : Khaz Drengi, le quartier des Tueurs. Les Tueurs restent en effet entre eux et Ă©vitent tout contact avec les autres nains. Un autre temple dĂ©diĂ© Ă  Grimnir est accessible Ă  tous les nains, dans une galerie souterraine sous l’enclave des Tueurs. Le roi Ungrim honore son serment de Tueur et son serment de royautĂ© en livrant une guerre quasi continue aux nombreux ennemis des nains. Il est considĂ©rĂ© comme le plus grand gĂ©nĂ©ral vivant du Karaz Ankor, Au cours de la bataille de la DĂ©filĂ© de la Jambe CassĂ©e prĂšs de Karaz-a-Karak, le roi et son armĂ©e ont annihilĂ© une armĂ©e de peauxvertes et capturĂ© le redoutĂ© seigneur de guerre orque Gnashrak. Les campagnes du roi Ungrim le gardent Ă©loignĂ© de Karak Kadrin la majoritĂ© de l’annĂ©e, c’est pourquoi la reine Alrika gĂšre la citadelle en son absence, avec le soutien total des clans. Pendant cinq gĂ©nĂ©rations, les Rois Tueurs de Karak Kadrin ont portĂ© leurs deux serments. Cependant, le fils d’Ungrim, Garagrim, a trouvĂ© le moyen de se dĂ©barrasser de ce fardeau. AprĂšs avoir consultĂ© les nains les plus vieux et les plus sages de la forteresse, Garagrim comprit une chose importante. S’il accomplissait le Serment du Tueur que son pĂšre lui transmettrait Ă  sa mort, il Ă©pargnerait ce sort funeste aux gĂ©nĂ©rations futures de sa lignĂ©e. N’étant liĂ© par aucun des serments d’un roi, Garagrim a donc adoptĂ© le mode de vie du Tueur, dĂ©laissant la cour de son pĂšre pour rĂ©sider dans les murs de pierre nue du temple de Grimnir.


Garagrim a pris l’antique titre de MaĂźtre des Deuils, un grade jadis utilisĂ© pour dĂ©signer les Champions du Haut Roi. Le devoir du MaĂźtre des Deuils est de remplacer le roi lors d’une bataille, acceptant les honneurs du roi, mais aussi ses devoirs. Par tradition, le Serment du Tueur de Garagrim est de fait celui de son pĂšre et, s’il venait Ă  tomber glorieusement au combat Ă  la place du roi, le Serment du Tueur serait enfin accompli, libĂ©rant les rois de Karak Kadrin de ce dernier. Il ne restait donc plus Ă  Garagrim qu’à trouver la mort au cours d’une bataille face Ă  un ennemi de choix. Suite Ă  l’expansion des royaumes du Chaos, toutes sortes de crĂ©atures difformes sont descendues des dĂ©solations nordiques et du Pays des Trolls. Des enfants du Chaos hĂ©rissĂ©s de crocs, des dragons bicĂ©phales, de terrifiants Shaggoths et autres crĂ©atures bestiales parcourent Ă  prĂ©sent Kislev. Des milliers de Tueurs se sont rassemblĂ©s au Temple de Grimnir, ces individus d’ordinaire solitaires se regroupent Ă  la perspective d’une mort glorieuse face aux hordes bestiales venues du nord. Garagrim marche Ă  prĂ©sent Ă  leur tĂȘte, louant Grimnir pour cette occasion inespĂ©rĂ©e.

Toujours en quĂȘte de combats, Ungrim Poing de Fer Ă©tait sorti de Karak Kadrin pour traquer Gnashrak le Chicot, un chef orque rusĂ© dont l’armĂ©e avait dĂ©jĂ  Ă©chappĂ© Ă  Thorgrim le Rancunier. À trois reprises, le throng d’Ungrim dĂ©fit la horde de peaux-vertes, mais Ă  chaque fois ces derniers parvenaient Ă  s’échapper en nombre, notamment grĂące Ă  la fĂ©rocitĂ© du contingent de mercenaires ogres engagĂ©s par Gnashrak. Cependant, Ă  la fin du troisiĂšme affrontement, Gnashrak se querella avec le capitaine des ogres, une Ă©norme brute nommĂ©e Golgfag. Ce dernier alla alors proposer ses services aux nains, en leur offrant le bras de Gnashrak en guise de preuve de sa bonne volontĂ©. Ungrim accepta l’offre des ogres et ensemble, les deux armĂ©es Ă©crasĂšrent l’ost des orques. Tout aurait pu bien se terminer si Golgfag, succombant Ă  son aviditĂ©, n’avait pas mis Ă  sac le train de bagages des nains et Ă©clusĂ© toute leur rĂ©serve de biĂšre avant de mettre les voiles. MĂȘme s’il lui fallut cinq annĂ©es, Ungrim finit par se venger. Golgfag et ses ogres se dirigeaient vers l’est en empruntant la passe du Pic, dans les montagnes du Bord du Monde, or cette route passait Ă  proximitĂ© de Karak Kadrin. Ce fut le long d’un sentier Ă©troit que les ogres se retrouvĂšrent face Ă  face avec le Roi Tueur et une centaine de ses condisciples. Au dĂ©but, constatant qu’il avait avec lui bien plus d’ogres qu’Ungrim avait de Tueurs, Golgfag Ă©clata de rire. Mais sa joie fut de courte durĂ©e, car les nains aux crĂȘtes orange massacrĂšrent ses vĂ©tĂ©rans. Une fois son armĂ©e exterminĂ©e, Golgfag fut trainĂ© jusqu’à Karak Kadrin, rouĂ© de coups et jetĂ© dans une geĂŽle au fin fond de la forteresse.


’ RÈGLES SPÉCIALES DE L’ARMÉE Rancune Ancestrale : Les Tueurs suivent toujours les rĂšgles spĂ©ciales haine (orques & gobelins) et haine (skavens). Cela signifie que toute unitĂ© issue de Warhammer : Orques et Gobelins et de Warhammer : Skavens est concernĂ©e. Pour dĂ©terminer la haine (le nombre de rancunes !) que porte l’armĂ©e des Tueurs de Karak Kadrin, lancez 1D6 aprĂšs le dĂ©ploiement et avant les mouvements d’avant-garde, et consultez le tableau suivant : 1-2 3-4 5-6

Vendetta personnelle : Le GĂ©nĂ©ral de l’armĂ©e suit la rĂšgle spĂ©ciale haine contre le GĂ©nĂ©ral de l’armĂ©e adverse RĂ©solution rancuniĂšre : Tous les personnages amis suivant la rĂšgle spĂ©ciale rancune ancestrale suivent aussi la rĂšgle spĂ©ciale haine contre tous les personnages de l’armĂ©e ennemie. Vengeance Ă  assouvir : Toutes les figurines amies suivant la rĂšgle spĂ©ciale rancune ancestrale suivent aussi la rĂšgle spĂ©ciale haine contre toutes les figurines de l’armĂ©e ennemie.

Implacables : Les unitĂ©s entiĂšrement composĂ©es de figurines suivant cette rĂšgle n’ont pas besoin de rĂ©ussir un test de Commandement pour pouvoir effectuer une marche forcĂ©e Ă  cause de la proximitĂ© d’unitĂ©s ennemies. RĂ©solus : Les figurines dotĂ©es de cette rĂšgle spĂ©ciales bĂ©nĂ©ficie d’un bonus de +1 en Force au corps Ă  corps lors du tour oĂč elles chargent. IndĂ©moralisables : Tous les Tueurs sont IndĂ©moralisables. Ultime attaque : Si une figurine dotĂ©e de cette rĂšgle est rĂ©duite Ă  0 PV par une attaque de corps Ă  corps ou un piĂ©tinement (mais pas par une touche d’impact), elle peut immĂ©diatement effectuer une seule ultime attaque avant d’ĂȘtre retirĂ©e comme perte. Cette attaque peut ĂȘtre rĂ©solue contre n’importe quel ennemi en contact, exactement comme une attaque ordinaire (elle suit donc toutes les rĂšgles spĂ©ciales qui s’appliquent aux attaques de ladite figurine). Si la figurine est tuĂ©e en dĂ©fi, son ultime attaque doit ĂȘtre dirigĂ©e contre son adversaire du dĂ©fi. Une fois l’ultime attaque rĂ©solue, retirez la figurine et passez Ă  la suite du combat (y compris aux autres ultimes attaques Ă©ventuelles). Tueurs : Un Tueur ignore les pĂ©nalitĂ©s de Force et blesse toujours sur un rĂ©sultat de 4+, sauf s’il aurait normalement besoin d’un rĂ©sultat infĂ©rieur. Utilisez la Force du Tueur (avec les bonus des rĂšgles comme rĂ©solu, ou ceux octroyĂ©s par les armes lourdes, runiques, etc.) pour dĂ©terminer le malus de sauvegarde d’armure de la cible. Culte du Tueur : Seules les figurines ayant la rĂšgle spĂ©ciale Tueur peuvent rejoindre une unitĂ© de Tueurs. De plus, les personnages tueurs ne peuvent jamais rejoindre une unitĂ© autre que des Tueurs. « Eh, Snorri, des Trolls ! » : AprĂšs le dĂ©ploiement, avant le premier tour, l’armĂ©e de Tueurs se jette vers l’ennemi. Chaque unitĂ© et personnage avance droit devant de 2D6 ps. Les unitĂ©s ne peuvent effectuer qu’une seule roue au cours de ce mouvement, et uniquement si cela est nĂ©cessaire pour Ă©viter des Ă©lĂ©ments de dĂ©cor ou d’autres unitĂ©s. Ce mouvement ignore les pĂ©nalitĂ©s dues au terrain, mais pas les terrains infranchissables. De plus, le joueur peut jeter deux dĂ©s lorsqu’il s’agit de dĂ©terminer qui joue en premier et de ne conserver que le meilleur rĂ©sultat. Notez que cette rĂšgle n’est pas cumulable avec les effets de la Rune de Strollaz : vous devez choisir laquelle des rĂšgles s’applique Ă  l’unitĂ© ! Une Mort Glorieuse : Notez le nombre de figurines tuĂ©es au corps Ă  corps par des ennemis ayant une Force et/ou une Endurance de 5 ou plus (avant toute modification). Chaque Tueur ayant Ă©tĂ© abattu par un ennemi aussi puissant rapporte 10 Points de Victoire au total de l’armĂ©e de Tueurs. Cela inclut les touches d’impact de chars, mais pas les pertes causĂ©es par les Ă©quipages ou les cavaliers de telles crĂ©atures ou machines, Ă  moins que leur Force ne soit aussi de 5 ou plus. DĂ©s de dissipation : Comme toute armĂ©e de nains, l’armĂ©e de Tueurs bĂ©nĂ©ficie d’un bonus de +2 pour dissiper les sorts. De plus, elle gĂ©nĂšre un dĂ© de dissipation supplĂ©mentaire pour chaque tranche complĂšte de 1000pts qu’elle comptait au dĂ©but de la partie. Ainsi, une armĂ©e de 4000pts gĂ©nĂ©rera 4 dĂ©s de dissipation, par exemple.


TUEURS Les Nains sont des individus trĂšs fiers qui ont du mal Ă  assumer l'Ă©chec ou la perte d'un proche. AprĂšs une tragĂ©die personnelle, un Nain est souvent inconsolable. Le massacre des siens, le vol de son trĂ©sor ou l'incapacitĂ© de tenir sa parole peuvent sĂ©rieusement perturber sa santĂ© mentale. Quelle que soit la cause, la seule pĂ©nitence possible est la mort, mais les Nains sont des ĂȘtres trĂšs pragmatiques qui considĂšrent le suicide comme un gĂąchis. Laissant derriĂšre lui sa forteresse natale, son clan et ses amis, l'exilĂ© s'enfonce dans les Ă©tendues sauvages et, tout en mĂ©ditant sur la misĂšre de l'existence Naine, il recherche dĂ©libĂ©rĂ©ment la mort en traquant et combattant des crĂ©atures toujours plus monstrueuses. Ces Nains dĂ©sespĂ©rĂ©s sont appelĂ©s des Tueurs et constituent une caste Ă  part dans la sociĂ©tĂ© Naine. Ils couvrent leur corps de tatouages, teignent leurs cheveux en orange vif et les dressent sur leur tĂȘte Ă  l'aide de graisse de porc. À l'exception d'une arme, toutes les possessions antĂ©rieures du Tueur sont distribuĂ©es Ă  ceux auxquels il a fait du tort ou, si les circonstances de sa disgrĂące ne dĂ©signent pas de victime clairement identifiable, rĂ©parties entre les membres de sa famille comme s'il Ă©tait mort de maniĂšre inattendue. Son nom est rayĂ© des chroniques de son clan et de sa guilde, et il n'a plus le droit d'utiliser son nom de famille. Laconiques et taciturnes, ils parlent peu d'eux-mĂȘmes, et surtout pas de l'Ă©vĂ©nement qui les a obligĂ© Ă  prendre le Serment des Tueurs : interroger un Tueur sur les circonstances de sa disgrĂące entraĂźne souvent une mort rapide et violente, la plupart d'entre eux adoptent mĂȘme un nouveau nom, afin de prendre encore plus de distance avec leur passĂ©. Leur quotidien est fait de violence, comme l'attestent avec Ă©loquence leurs horribles cicatrices. Nombreux sont ceux Ă  obtenir rapidement le repos auxquels ils aspirent, mais d'autres, plus malchanceux, survivent aux dĂ©fis mortels qu'ils se lancent, parce qu'ils sont plus forts ou plus rapides. Ce processus de sĂ©lection Ă©limine vite les moins talentueux, si bien que les Tueurs que l'on rencontre sont souvent particuliĂšrement rĂ©sistants et violents au combat. Les novices se rassemblent parfois autour d'un pair plus expĂ©rimentĂ© afin d'apprendre l'art de pourfendre les monstres. En effet, ces Nains psychopathes passent le plus clair de leur temps Ă  parfaire leurs talents martiaux, car bien qu'ils recherchent la mort, cette derniĂšre se doit d'ĂȘtre honorable et obtenue de haute lutte. Les Tueurs se jettent toujours dans la mĂȘlĂ©e avec la volontĂ© de vaincre et une brutalitĂ© inouĂŻe, ne se souciant nullement de se dĂ©fendre et se concentrant uniquement sur l'attaque.

Tueur de Trolls Tueur de GĂ©ants Tueur de Dragons Tueur de DĂ©mons

M 3 3 3 3

Cc 4 5 6 1

Ct 3 3 3 3

F 3 4 4 4

E 4 4 5 5

PV 1 1 2 3

I 2 3 4 5

A 1 2 3 4

Cd 10 10 10 10

TYPE DE TROUPE : Infanterie. ÉQUIPEMENT Haches de Tueurs : Les Tueurs se rendent au combat avec un assortiment de haches. Au dĂ©but d’un corps Ă  corps, une unitĂ© de Tueurs peut choisir soit de se battre avec des haches Ă  deux mains (armes lourdes) soit avec une paire de haches (arme de base additionnelle). Si un Tueur dispose d’une arme runique, il perd le bĂ©nĂ©fice de cette rĂšgle spĂ©ciale. RÈGLES SPÉCIALES Rancune Ancestrale, Ultime attaque, Implacable, RĂ©solu, Tueur, Culte du Tueur, IndĂ©moralisable, « Eh, Snorri, des Trolls ! ». CompĂ©tences de Tueur : voir p.22


TUEURS ENRAGÉS Les Tueurs EnragĂ©s, ou Dammaz Drengi, sont un cas particulier de Tueurs Nains — encore plus dĂ©rangĂ©s que les Tueurs habituels. Leur vƓu de mort les a rendus fous furieux et les a transformĂ©s en berserkers accrochant des tĂȘtes de haches aux bouts de chaines qu’ils accrochent aux poignets par le biais de solides bracelets. Au combat, ils les font tourbillonner au-dessus de leurs tĂȘtes, se transformant en un vĂ©ritable ouragan de destruction s’abattant dans les rangs ennemis, d’une maniĂšre semblable Ă  celle des Fanatiques des Gobelins de la Nuit . À cause de cette mĂ©thode de combat quasi-suicidaire, les Tueurs EnragĂ©s ne se rassemblent pas en bandes comme le font les Tueurs de Trolls, ils restent solitaires sur le champ de bataille aussi bien que dans leurs voyages en quĂȘte de combats. Alors que le combat contre Archaon et ses alliĂ©s commençait, les Dammaz Drengi se rassemblĂšrent Ă  Karak Kadrin, disant avoir reçu des visions de Grimnir leur enjoignant de se joindre aux armĂ©es du Fort du Col. Mais mĂȘme les autres Tueurs se mĂ©fient des Tueurs EnragĂ©s, car ils ressemblent beaucoup aux nains fous de Norsca que l’on appelle communĂ©ment les Berserkers.

Tueur Enragé

M 3

Cc 5

Ct 1

F 5

E 5

PV 2

I 2

A *

Cd 10

TYPE DE TROUPE : Infanterie ÉQUIPEMENT Lames Tourbillonnantes (Voir la rĂšgle Tourbillon Meurtrier) RÈGLES SPÉCIALES Rancune Ancestrale, Ultime attaque, Implacable, RĂ©solu, Tueur, Culte du Tueur, IndĂ©moralisable, « Eh, Snorri, des Trolls ! ». Figurines IndĂ©pendantes : Les Tueurs EnragĂ©s sont des figurines individuelles qui se dĂ©placent comme des personnages Ă  pied et ne peuvent ĂȘtre pris pour cible que selon les rĂšgles de tir sur les personnages isolĂ©s. Ils ne peuvent pas rejoindre d’unitĂ©s. Notez qu’à tout autre point de vue, ce ne sont pas des personnages. Tourbillon meurtrier : Les EnragĂ©s se jettent sur l’ennemi sans hĂ©siter, faisant tournoyer leurs armes au-dessus de leur tĂȘte, et n’attaquent pas de la façon habituelle au corps Ă  corps (sauf lors de leur ultime attaque). À la place, avant qu’aucun coup ne soit portĂ© (avant mĂȘme les touches d’impact des chars et les attaques spĂ©ciales qui frappent normalement toujours en premier) toutes les figurines ennemies en contact socle Ă  socle avec un ou plusieurs EnragĂ©s subissent une touche automatique rĂ©solue avec la force du Tueur. Les autres figurines ennemies au contact avec une ou plusieurs figurines Ă©tant elles-mĂȘmes au contact d’un EnragĂ© subissent une touche sur un rĂ©sultat de 4+ sur 1D6. Les blessures et les sauvegardes sont rĂ©solues normalement. Les survivants peuvent attaquer normalement le Tueur EnragĂ©, mais ses lames tourbillonnantes leur infligent une pĂ©nalitĂ© de -1 pour toucher. Contre les unitĂ©s ne consistant qu’en une seule figurine (comme les monstres - montĂ©s ou non - et les chars), le Tueur EnragĂ© inflige 1D3 touches automatiques.


CONFRÉRIE DE GRIMNIR On ne sait que trĂšs peu de choses sur la confrĂ©rie de Grimnir, car les Tueurs sont les individus les plus fermĂ©s de toute la race naine. Ils font partie d’un groupe d’élite vivant dans le Temple de Grimnir de Karak Kadrin, et ils s’occupent, entre autre, de recevoir les dons des autres Tueurs de passage (gĂ©nĂ©ralement des armes), en plus de protĂ©ger et s’occuper du Temple lui-mĂȘme. Ce sont en quelque sorte des moines-Tueurs, si l’on peut dire, car comme seuls les Tueurs sont admis dans le Temple du Fort du Col, les prĂȘtres de Grimnir n’y ont pas accĂšs, et ainsi ce sont les Tueurs qui doivent remplir ce rĂŽle. De mĂȘme, ce sont eux et eux seulement, avec les prĂȘtres de Grimnir, qui ont le savoir suffisant pour rĂ©aliser les tatouages sacrĂ©s de la Protection de Grimnir.

FrĂšre de Grimnir Tueur de GĂ©ants

M 3 3

Cc 4 5

Ct 3 3

F 4 4

E 4 4

PV 1 1

I 3 3

A 1 2

Cd 10 10

TYPE DE TROUPE : Infanterie ÉQUIPEMENT Haches de Tueurs (voir p.11) RÈGLES SPÉCIALES Rancune Ancestrale, Ultime attaque, Implacable, RĂ©solu, Tueur, Culte du Tueur, IndĂ©moralisable, « Eh, Snorri, des Trolls ! ». Protection de Grimnir : Certains Tueurs sont couverts de tatouages visant Ă  contrer la magie adverse. Une figurine avec la Protection de Grimnir bĂ©nĂ©ficie d’une RĂ©sistance Ă  la Magie (1) qui affecte Ă©galement les alliĂ©s dans un rayon de 6 ps.


PIRATES TUEURS DE LONG DRONG SILVER Long Drong Silver, comme son nom l'indique, revendique une ascendance avec Drong le Roc, un lĂ©gendaire ancĂȘtre Nain, hĂ©ros de nombreuses sagas. Il travaillait Ă  Barak Varr en tant que capitaine d'un navire marchand nain. Il en fut ainsi jusqu'Ă  un terrible voyage prĂšs des cĂŽtes de Sartosa. Une tempĂȘte titanesque Ă©clata, qui envoya le navire se dĂ©chirer sur un rĂ©cif. Alors que l'Ă©quipage Ă©tait dispersĂ© sur le rivage, la cargaison de prĂ©cieuses biĂšres fut perdue. Un tel dĂ©sastre Ă©tait insupportable pour un Nain et aucun capitaine respectueux de sa charge n'aurait voulu survivre. L'Ă©quipage mortifiĂ© par la perte de la cargaison pris le Serment des Tueurs afin de rechercher une mort capable de racheter leur honte et d'en faire des personnages de lĂ©gende. Par ce serment, Long Drong, connu depuis lors sous le nom de Long Drong Silver fit un pas de plus vers sa destinĂ©e qui Ă©tait de devenir le plus grand capitaine pirate de Sartosa. Long Drong rĂ©alisa vite que la clĂ© du succĂšs rĂ©sidait en la possession d'un coffre au trĂ©sor bien garni pour pouvoir recruter et contrĂŽler une armĂ©e de mercenaires. Beaucoup de ces coffres ont Ă©tĂ© perdus lors de batailles et il existe des gĂ©nĂ©raux prĂȘts Ă  payer gĂ©nĂ©reusement leur rĂ©cupĂ©ration, doublant parfois la valeur du contenu ou payant mĂȘme une somme Ă©norme pour ne rĂ©cupĂ©rer qu'un coffre vide. Cela est un sujet de grande fiertĂ© parmi les gĂ©nĂ©raux mercenaires qui considĂšrent ces coffres comme des Ă©tendards. Long Drong se chargea donc de faire savoir qu'il pouvait, en tant que marin nain, retrouver un coffre dans n'importe quelle partie du monde connu et le rapporter Ă  son propriĂ©taire. Tout ce qu'il demandait, c'Ă©tait de pouvoir garder le contenu plus une prime. Mais pour les capitaines mercenaires, c'est un faible prix pour recouvrer leur honneur, un peu comme pour la grande banniĂšre d'une autre armĂ©e. C'est ainsi qu’il voyagea de par le monde : Arabie, Lustrie, Albion et bon nombre d'Ăźles non rĂ©pertoriĂ©es. Il rapporta nombres de coffres, et c'est ainsi que Long Drong pilla un certain nombre de trĂ©sors de pirates ou corsaires cĂ©lĂšbres, et se fit ainsi un nombre considĂ©rable d'ennemis mortels prĂȘts Ă  se venger. Sa tĂȘte fut mise Ă  prix, mais que pouvait demander de plus un marin Tueur ?

Long Drong Pirate Tueur

M 3 3

Cc 6 4

Ct 4 3

F 4 3

E 5 4

PV 2 1

I 4 3

A 3 1

Cd 10 10

TYPE DE TROUPE : Infanterie ÉQUIPEMENT Paire de pistolets RÈGLES SPÉCIALES Rancune Ancestrale, Ultime attaque, Implacable, RĂ©solu, Tueur, Culte du Tueur, IndĂ©moralisable, « Eh, Snorri, des Trolls ! ». BardĂ©s de Pistolets : Les pirates tueurs ont pour coutume de toujours combattre avec leurs pistolets, mĂȘme au corps Ă  corps ! Toutes leurs Attaques de corps Ă  corps sont portĂ©es avec le profil du pistolet (Force 4, perforant). Ce bonus s’applique Ă  tous les rounds de corps Ă  corps, pas seulement au premier. Pistolets nains : Les Pirates Tueurs utilisent des pistolets de facture naine, les meilleurs du Vieux Monde. En plus de suivre les rĂšgles des pistolets classiques, les attaques de tirs de l’unitĂ© ne subissent pas le malus habituel de -1 pour toucher lorsque l’unitĂ© choisit de tenir sa position et tirer lors d’une charge.


LA FAUCHEUSE DE GOBELINS DE MALAKAI MAKAISSON Malakai arbore un crĂąne rasĂ© surmontĂ© de la traditionnelle crĂȘte orange des Tueurs, une veste de cuir avec un col en fourrure et un casque, Ă©galement en cuir, aux longues oreillettes et au sommet ouvert pour permettre Ă  sa crĂȘte de dĂ©passer. Il porte une paire de lentilles dotĂ©es de viseurs : il prĂ©tend qu’elles sont destinĂ©es Ă  encore amĂ©liorer son excellente vue, et non Ă  compenser une quelconque dĂ©ficience Ă  ce niveau
 Certains pensent qu’il fut le meilleur ingĂ©nieur Ă  avoir jamais vĂ©cu, mais il fut chassĂ© de la Guilde aprĂšs un fiasco aĂ©rien et rejoignit le culte des Tueurs. Il a construit l’Esprit de Grungni et de nombreuses armes et munitions de son cru. Il est originaire de la vallĂ©e de Dwimerdim, un lieu isolĂ© au nord, d’oĂč son Ă©trange accent. Sa derniĂšre invention est la Faucheuse de Gobelins. Il s’agit d’une machine Ă  tir rapide envoyant des haches, capable de mettre en piĂšce le plus gros des rĂ©giments en une rafale de lames tourbillonnantes.

Faucheuse de Gobelins Malakai Makaisson Servant Tueur

M 3 3

Cc 5 4

Ct 5 3

F 4 3

E 7 4 4

PV 4* 2 1

I 3 2

A 3 1

Cd 10 10

* Lorsque la Faucheuse de Gobelin perd ses deux premiers Points de Vie, retirez les deux servants, puis, lorsqu’elle perd son dernier Point de Vie, retirez la du jeu avec Malakai Makaisson. TYPE DE TROUPE : Machine de guerre. ÉQUIPEMENT Haches de Tueurs (voir p.12), Arquebuse naine Ă  rĂ©pĂ©tition (Malakai Makaisson uniquement ; arquebuse suivant les rĂšgles Tir Multiple x3 et Ignore les malus lors des tirs de rĂ©action Ă  une charge). RÈGLES SPÉCIALES Rancune Ancestrale, Ultime attaque, Implacable, RĂ©solu, Tueur, Culte du Tueur, IndĂ©moralisable. IngĂ©nieur : Bien que passablement dĂ©rangĂ© et ayant prĂȘtĂ© le serment du Tueur, Malakai reste un expert en mĂ©canismes et en poudre noire. Il suit toutes les rĂšgles des IngĂ©nieurs Nains : la Faucheuse de Gobelins peut utiliser sa CapacitĂ© de Tir eu lieu de celle des servants pour tirer. De plus, il peut agrĂ©menter la Faucheuse d’un Retranchement : elle compte comme Ă©tant Ă  Couvert Lourd pour ce qui est des tirs, et les unitĂ©s qui la charge subissent un malus de -1 pour toucher au corps Ă  corps. Cependant, si elle se dĂ©place, pour n’importe quelle raison (Ă  part pour pivoter sur elle-mĂȘme afin de voir sa cible), le Retranchement est perdu. Malakai Makaisson fait partie de l’équipage de la Faucheuse et ne peut pas la quitter. Notez que la Faucheuse de Gobelins n’est pas sujette Ă  la rĂšgle « Eh Snorri, des Trolls ! ».

Tirer avec la Faucheuse de Gobelins : Il s’agit Ă  tout point de vue d’une machine de guerre. Lorsqu’elle tire, dĂ©signez une cible Ă  portĂ©e et en vue, puis effectuez les jets pour toucher comme Ă  l’ordinaire (vous pouvez utiliser la CapacitĂ© de Tir de Malakai s’il n’a pas tirĂ© avec son arquebuse ce tour-ci). Les haches expĂ©diĂ©es causent un nombre de touches qui dĂ©pend du nombre de rangs de l’unitĂ© visĂ©e. Jetez 1D3 par rangs que compte la cible, le total indiquant le nombre de jets pour blesser Ă  effectuer. Si la Faucheuse de Gobelins se trouve sur le flanc d’une unitĂ©, le nombre de figurines de son rang le plus large est considĂ©rĂ© comme Ă©tant son nombre de rangs pour ce qui est de la quantitĂ© de touches causĂ©es. Les pertes sont rĂ©parties comme pour un tir ordinaire. Lorsqu’elle tire sur des figurines isolĂ©es, des tirailleurs ou d’autres cibles n’ayant pas de rangs, elle inflige 1D3 touches.

Faucheuse de Gobelins

Portée 48 ps

Force 4

Modificateur Ă  la svg -2


Le Roi Tueur, DĂ©fenseur du Col

Ungrim Poing de Fer

M 3

Cc 9

Ct 4

F 4

E 6

PV 3

I 5

A 4

Cd 10

TYPE DE TOUPE : Infanterie (personnage spĂ©cial) OBJETS MAGIQUES La Hache de Dargo : Arme runique proprement dĂ©mesurĂ©e, la Hache de Dargo est faite des fragments de la hache du roi Baragor, reforgĂ©e et trempĂ©e dans du sang de dragon et les vƓux de vengeance. Arme magique. Les attaques de corps Ă  corps portĂ©es avec la Hache de Dargo sont rĂ©solues avec un modificateur de +2 en Force et ont la rĂšgle coup fatal. Cape Dragon de Fryskar : Offerte Ă  Ungrim par Thorgrim le Rancunier aprĂšs la Bataille du DĂ©filĂ© de la Jambe CassĂ©e, cette cape est taillĂ©e dans la peau du fĂ©roce dragon Fryskar, rejeton du puissant Skaladrak. Elle appartient dĂ©sormais au patrimoine de Karak Kadrin et symbolise les vƓux rĂ©alisĂ©s. Talisman. La Cape Dragon de Fryskar confĂšre Ungrim une sauvegarde invulnĂ©rable de 4+, qui passe Ă  2+ contre les touches dotĂ©es de la rĂšgle spĂ©ciale attaques enflammĂ©es. Couronne du Tueur : Tous les Rois Tueurs ont portĂ© ce heaume majestueux depuis l’époque du roi Baragor. Armure magique. La Couronne du Tueur confĂšre un bonus de +1 Ă  la sauvegarde d’armure d’Ungrim, ainsi qu’un bonus de +1 en Endurance (dĂ©jĂ  inclus dans son profil). ÉQUIPEMENT Armure de Gomril : Les armures faites de gomril sont les plus rĂ©sistantes du monde connu. L’armure de Gomril confĂšre une sauvegarde d’armure de 4+ (portĂ©e Ă  3+ grĂące Ă  la Couronne du Tueur). COMPÉTENCES DE TUEUR Ungrim bĂ©nĂ©ficie des deux compĂ©tences suivantes : Tueur de DĂ©mons, Tueur de Dragons (voir p.11). RÈGLES SPÉCIALES Rancune Ancestrale, Ultime attaque, Implacable, RĂ©solu, Tueur, IndĂ©moralisable, « Eh, Snorri, des Trolls ! ». Roi Tueur : Ungrim Poing de Fer ne peut rejoindre que des unitĂ©s de Tueurs. S’il est inclus dans une liste de Tueurs de Karak Kadrin, il doit toujours ĂȘtre le GĂ©nĂ©ral de l’armĂ©e. De plus, une seule unitĂ© de Tueurs ou de FrĂšres de Grimnir peut recevoir un Ă©tendard runique valant jusqu’à 100 points.


MaĂźtre des Deuils, l’EnragĂ© Garagrim peut ĂȘtre pris dans une armĂ©e de Tueurs. Il sera toujours le GĂ©nĂ©ral de l’armĂ©e Ă  moins qu’Ungrim Poing de Fer ne soit Ă©galement inclus. Il peut aussi ĂȘtre pris dans une armĂ©e de nains, mais ne peut en ĂȘtre le GĂ©nĂ©ral.

Garagrim

M 3

Cc 6

Ct 3

F 4

E 5

PV 3

I 3

A 4(5)

Cd 10

ÉQUIPEMENT Les Haches de Kadrin Les Haches de Kadrin : Elles furent offertes Ă  Garagrim par son pĂšre Ungrim lorsqu’il atteignit l’ñge adulte, et Garagrim en tire une grande fiertĂ©. Arme magique. Paire d’armes. Garagrim blesse toujours les figurines sans armures magiques sur un jet de 2+, quelle que soit leur Endurance. Contre les figurines en armure magique, un jet de 3+ est requis. Au dĂ©but de la partie, dĂ©signez deux personnages ennemis : quand Garagrim attaque l’une ou l’autre des figurines dĂ©signĂ©es, il gagne un bonus de +1 pour toucher, et peut relancer les jets pour blesser. De plus, lorsque Garagrim charge, il peut, si vous le dĂ©sirez, attaquer comme un Tueur EnragĂ©, et ce en prenant compte des rĂšgles de ses haches et de ses compĂ©tences de Tueur (voir plus bas). Lors des tours suivants, il ne pourra attaquer que normalement, bien qu’il bĂ©nĂ©ficie de +1 Attaque pour sa deuxiĂšme hache, comme indiquĂ© sur son profil. Pour ce qui est de la compĂ©tence Riposte, il effectue son nombre habituel d’Attaques (4+1). COMPÉTENCES DE TUEUR Garagrim bĂ©nĂ©ficie des trois compĂ©tences suivantes : Tueur de BĂȘtes, Riposte, Tueur de Vampire (voir page 22 de ce livre). RÈGLES SPÉCIALES Rancune Ancestrale, Ultime attaque, Implacable, RĂ©solu, Tueur, Culte du Tueur, IndĂ©moralisable. MaĂźtre des Deuils : Garagrim s’occupe du Temple de Grimnir, ce qui lui donne accĂšs aux haches runiques laissĂ©es en offrande par les Tueurs de passage. Les Tueurs de GĂ©ants d’une armĂ©e incluant Garagrim peuvent tous porter une seule arme runique chacun d’une valeur totale de 25 points maximum. Rappelez-vous qu’il ne peut y avoir plus d’un objet runique portant la mĂȘme combinaison de runes et qu’une figurine armĂ©e d’une hache runique perd les bĂ©nĂ©fices habituels apportĂ©s par une arme ou Ă  une arme additionnelle.


Les Tueurs peuvent recevoir des objets runiques : ce sont des objets magiques rares et puissants dont la fabrication est jalousement gardĂ©e par la guilde des MaĂźtres des Runes. Les nains sont extrĂȘmement rĂ©sistants Ă  la magie et ne ressentent que trĂšs peu ses effets ou son influence. Ils ont appris Ă  l’utiliser diffĂ©remment des autres races, en l’incorporant dans des objets comme des marteaux, des haches, etc. Ce sont les meilleurs fabricants d’armes magiques du Vieux Monde (et audelĂ ), et de nombreuses armes qui sont aujourd’hui en possession des elfes ou des humains ont Ă©tĂ© forgĂ©es par des artisans nains grĂące Ă  leurs talents uniques. Mais la plupart de ses puissants artefacts restent, bien entendu, en possession du peuple nain et Karak Kadrin n’y fait pas exception. MAGIE RUNIQUE Les personnages d’autres armĂ©es de Warhammer peuvent recevoir des objets magiques issus du livre de rĂšgle de Warhammer. Ce n’est pas le cas des Tueurs nains, qui ont accĂšs aux objets runiques. Il s’agit d’objets magiques adaptĂ©s Ă  vos besoins en combinant des capacitĂ©s. Un personnage nain peut avoir des objets runiques pour une valeur maximale en points mentionnĂ©es dans la liste d’armĂ©e. Notez bien qu’un objet runique ne diffĂšre en rien d’un objet magique, et que toutes les rĂšgles habituelles de ce dernier s’appliquent. Ainsi, une crĂ©ature avec la rĂšgle Ă©thĂ©rĂ© ne peut pas ĂȘtre blessĂ©e par des attaques autre que magiques ; une arme runique peut donc l’affecter. Toutes les rĂšgles qui s’appliquent Ă  la possession et Ă  l’usage d’objets magiques s’appliquent aux objets runiques. CRÉER UN OBJET RUNIQUE Il est possible de graver des runes sur les objets suivants : les armes et les Ă©tendards. Chaque type possĂšde ses propres runes. Pour crĂ©er un objet runique, le plus simple est de choisir un personnage de votre armĂ©e, par exemple un Tueur de Dragons armĂ© d’une hache. Cela va revenir Ă  lui acheter une hache magique : vous pouvez choisir les runes parmi les runes d’armes, dĂ©taillĂ©es dans la section suivante. Chaque rune Ă  son coĂ»t en points, proportionnel Ă  sa puissance. En ajoutant des runes, vous devez suivre les RĂšgles des Runes (voir plus bas). Une fois que vous avez choisi les runes, notez sur votre feuille d’armĂ©e le nom du Tueur et l’ensemble des runes associĂ©es, avec le coĂ»t total en points. De la sorte, vous pouvez vous y rĂ©fĂ©rer en cours de partie. Il vous appartient de choisir comment combiner et utiliser les runes. LES RÉGLES DES RUNES Les objets magiques sont sujets aux restrictions suivantes : 1) Aucun objet ne peut recevoir plus de trois runes car nul ne peut forger un artefact capable de contenir une telle puissance. C’est la RĂšgle de Trois. 2) Les runes d’armes ne peuvent ĂȘtre gravĂ©es que sur des armes (qui plus est, des armes de base), et les runes d’étendards ne peuvent ĂȘtre gravĂ©es que sur des Ă©tendards. Les forgerunes appellent cela la RĂšgle des Formes. 3) Il ne peut y avoir plus d’un objet runique portant la mĂȘme combinaison de runes (cette restriction s’applique Ă©galement Ă  l’usage d’une rune seule). Ainsi, vous ne pouvez avoir dans votre armĂ©e deux armes gravĂ©es d’une Rune Tranchante, ni deux Ă©tendards gravĂ©s chacun de deux Runes de Bataille. Les forgerunes n’aiment pas rĂ©pĂ©ter la laborieuse crĂ©ation d’objets runiques, et en dehors de leur apprentissage, ils ne copient pas le travail de leurs confrĂšres : c’est la RĂšgle de FiertĂ©. 4) Aucune rune majeure ne peut ĂȘtre utilisĂ©e plus d’une fois par armĂ©e, et il ne peut pas y avoir plus d’une rune majeure sur un objet. Les runes majeures sont si puissantes qu’elles ne peuvent se combiner sur un mĂȘme artefact, ni ĂȘtre employĂ©es sur un mĂȘme champ de bataille. Pour cette raison, les forgerunes les qualifient de Runes Jalouses. 5) Hormis les runes majeures ‘qui ne peuvent ĂȘtre utilisĂ©es qu’une seule fois), les runes peuvent se combiner Ă  votre guise pour produire des effets variĂ©s ou cumulĂ©s. Par exemple vous pouvez graver sur une arme la Rune Majeure de RapiditĂ©, la Rune de Frappe et la Rune de Fureur pour obtenir simultanĂ©ment les effets de la rĂšgle Frappe toujours en premier, avec +1 en Cc et +1A. À l’exception des runes majeures, les runes peuvent se cumuler en plusieurs exemplaires, auquel cas leurs rĂšgles propres spĂ©cifient si leurs effets s’additionnent ou se combinent en un nouveau pouvoir. Afin de reflĂ©ter cela, le coĂ»t en points de plusieurs runes identiques n’augmente pas forcĂ©ment de façon proportionnelle. Ainsi, une arme gravĂ©e d’une Rune Tranchante coĂ»te 10 points, puis 35 points pour deux Runes Tranchantes, et enfin 65 points si elle est gravĂ©e de trois Runes Tranchantes.


’ Rune majeure de Skalf Marteau Noir 75 points Une arme portant la Rune Majeure de Skalf Marteau Noir blesse toujours les figurines sans armures magiques sur un jet de 2+ quelle que soit leur Endurance. Contre les figurines en armure magique, un jet de 3+ est requis. Rune Majeure de Frappe 60 points Une arme portant la Rune Majeure de Frappe bĂ©nĂ©ficie de la rĂšgle spĂ©ciale blessures multiples (1D6). Rune Majeure d’Alaric le Fou 50 points On ne peut tenter de sauvegarde d’armure contre les blessures causĂ©es par une arme gravĂ©e de la Rune Majeure d’Alaric le Fou. Rune Majeure Brisante 50 points Si un nain avec une arme gravĂ©e de la Rune Majeure Brisante inflige au moins une touche Ă  une figurine Ă©quipĂ©e d’une arme magique, cette derniĂšre est dĂ©truite sur un jet de 2+ sur 1D6 (effectuez un seul jet, quel que soit le nombre de touches). Un ennemi dont l’arme magique est dĂ©truite compte comme ayant une arme de base. Si l’ennemi a plus d’une arme magique (une paire d’armes compte comme une seule arme magique), jetez 1D6 pour savoir laquelle est dĂ©truite.

Rune Majeure Dracocide 50 points Contre un dragon ou un dragon du Chaos, une arme gravĂ©e de la Rune Majeure Dracocide rĂ©ussit toujours ses jets pour blesser sur 2+, avec la rĂšgle spĂ©ciale blessures multiples (1D3). Rune Majeure de Vol 30 points Une arme portant la Rune Majeure de Vol peut ĂȘtre lancĂ©e comme une arme de jet avec une portĂ©e de 12 ps, dans ce cas, elle touche toujours sur 2+ Effectuez le jet pour blesser comme si la cible avait subi une touche de l’arme au corps Ă  corps. Appliquez aussi, le cas Ă©chĂ©ant, les effets des autres runes de l’arme. AprĂšs cela, l’arme revient dans la main du porteur. Une arme gravĂ©e de la Rune Majeure de Vol peut aussi ĂȘtre utilisĂ©e en corps Ă  corps de la maniĂšre habituelle. Rune Majeure de Snorri Joues de Fer 25 points Une arme gravĂ©e de la Rune Majeure de Snorri Joues de Fer rĂ©ussit toujours ses jets pour toucher sur 2+. Rune Majeure de RapiditĂ© 25 points Une arme portant la Rune Majeure de RapiditĂ© a la rĂšgle spĂ©ciale Frappe Toujours en Premier. Rune DĂ©monicide 25/50/125 points Face Ă  n’importe quelle figurine de Warhammer : DĂ©mons du Chaos, une arme frappĂ©e d’une Rune DĂ©monicide reçoit un bonus de +1 pour toucher et pour blesser. Contre une figurine de Warhammer : DĂ©mons du Chaos, une arme frappĂ©e de deux Runes DĂ©monicides reçoit un bonus de +1 pour toucher et pour blesser et gagne la rĂšgle spĂ©ciale blessures multiples (1D3). Contre une figurine de Warhammer : DĂ©mons du Chaos, une arme avec trois Runes DĂ©monicides a un bonus de +1 pour toucher et pour blesser, la rĂšgle spĂ©ciale blessures multiples (1D3), et on ne peut tenter contre elle de sauvegarde invulnĂ©rable. Rune de Feu 10/50/125 points Une arme frappĂ©e d’une Rune de Feu a la rĂšgle spĂ©ciale attaques enflammĂ©es. Une arme frappĂ©e de deux Runes de Feu a la rĂšgle spĂ©ciale attaques enflammĂ©es et donne Ă  son porteur une attaque de souffle ayant la rĂšgle spĂ©ciale attaques enflammĂ©es. Une arme frappĂ© de trois Runes de Feu a la rĂšgle spĂ©ciale attaques enflammĂ©es, et donne Ă  son porteur une attaque de souffle de F4 avant les rĂšgles spĂ©ciales attaques enflammĂ©es et blessures multiples (1D3).


Rune de Fureur 25/60/100 points Une arme frappĂ©e d’une Rune de Fureur donne Ă  son porteur +1A. Une arme frappĂ©e de deux Runes de Fureur donne Ă  son porteur +1A et la rĂšgle spĂ©ciale frĂ©nĂ©sie. Une arme frappĂ©e de trois Runes de Fureur donne Ă  son porteur +1A et la rĂšgle spĂ©ciale frĂ©nĂ©sie. AprĂšs chaque jet pour toucher rĂ©ussi, son porteur gagne une Attaque de plus (effectuez normalement les jets pour toucher et pour blesser). Ces Attaques ainsi gĂ©nĂ©rĂ©es n’en gĂ©nĂšrent pas d’autres. Rune de DĂ©sarroi 25/45/80 points Une arme gravĂ©e d’une Rune de DĂ©sarroi donne Ă  son porteur la rĂšgle spĂ©ciale peur. Une arme gravĂ©e de deux Runes de DĂ©sarroi donne Ă  son porteur la rĂšgle spĂ©ciale terreur. Une arme gravĂ©e de trois Runes de DĂ©sarroi donne Ă  son porteur la rĂšgle spĂ©ciale terreur. De plus, toutes les unitĂ©s ennemies en contact socle Ă  socle avec le porteur subissent un malus de -1 en Commandement. Rune Tranchante 10/35/65 points Une arme gravĂ©e d’une Rune Tranchante Ă  la rĂšgle spĂ©ciale perforant. Une arme gravĂ©e de deux Runes Tranchantes Ă  la rĂšgle spĂ©ciale perforant et donne Ă  son porteur un bonus de +1 en Force. Une arme gravĂ©e de trois Runes Tranchantes a les rĂšgles spĂ©ciales perforant et coup fatal, en plus de confĂ©rer Ă  son porteur un bonus de +1 en Force.

Rune de Force 25/60 points Une arme gravĂ©e d’une Rune de Force double la Force de son porteur au corps Ă  corps contre les ennemis dont l’Endurance est supĂ©rieure ou Ă©gale Ă  5. Une arme gravĂ©e de deux Runes de Force accorde l’effet prĂ©cĂ©dent, et ajoute la rĂšgle spĂ©ciale blessures multiples (1D3) contre les ennemis dont l’Endurance est supĂ©rieure ou Ă©gale Ă  5 au corps Ă  corps. Une troisiĂšme Rune de Force n’a aucun effet. Rune de Frappe 10/35/60 points Une arme avec une Rune de Frappe confĂšre Ă  son porteur un bonus de +1 en CapacitĂ© de Combat. Une arme avec deux Runes de Frappe confĂšre Ă  son porteur un bonus de +1 en CapacitĂ© de Combat et lui permet de relancer ses jets pour toucher ratĂ©s au corps Ă  corps. Une arme avec trois Runes de Frappe confĂšre Ă  son porteur une CapacitĂ© de Combat de 10 et lui permet de relancer ses jets pour Toucher ratĂ©s au corps Ă  corps. Rune de Rancune 25 points Au dĂ©but de la partie, dĂ©signez un monstre ou un personnage ennemi pour chaque Rune de Rancunes dans votre armĂ©e. Quand le porteur d’une arme gravĂ©e d’une Rune de Rancune attaque la figurine dĂ©signĂ©e au corps Ă  corps, il bĂ©nĂ©ficie d’un bonus de +1 pour toucher et peut relancer ses jets pour blesser. Les multiples de cette rune n’ont pas d’autre effet. Rune de Parade 25 points Une arme portant une Rune de Parade inflige un malus de -1 aux jets pour toucher Ă  toutes les figurines ennemies qui attaquent le porteur au corps Ă  corps. Les multiples de cette rune n’ont aucun effet supplĂ©mentaire. Rune de RapiditĂ© 5 points Chaque Rune de RapiditĂ© gravĂ©e sur une arme confĂšre un bonus de +1 Ă  l’Initiative du porteur.

PROTECTION DE GRIMNIR Certains Tueurs sont couverts de tatouages visant Ă  contrer la magie adverse. Une figurine avec la Protection de Grimnir bĂ©nĂ©ficie d’une RĂ©sistance Ă  la Magie (1) qui affecte Ă©galement les alliĂ©s dans un rayon de 6 ps. Un personnage Tueur peut recevoir la Protection de Grimnir pour +30 points, ce coĂ»t Ă©tant inclus dans le total des points qu’il peut dĂ©penser en armes runiques.


’ Rune Majeure de Groth le Borgne 75 points Un Ă©tendard gravĂ© de cette rune confĂšre la rĂšgle spĂ©ciale tenace Ă  l’unitĂ© du porteur et ç toutes les unitĂ©s de nains amies dans un rayon de 12 du porteur. Rune Majeure de Stromni Barbe Rouge 75 points Un Ă©tendard gravĂ© de cette rune confĂšre un bonus supplĂ©mentaire de +1 au rĂ©sultat de combat de l’unitĂ©, et aux rĂ©sultats de combat de toutes les unitĂ©s de nains amies dans un rayon de 12ps du porteur. Rune Majeure de Valaya 75 points Cette rune rajoute +2 Ă  toute tentative de dissipation du joueur. De plus, les sorts restant en jeu sont dissipĂ©s sur un rĂ©sultat de 3+ sur 1D6 au dĂ©but de chaque hase de Magie amie (effectuez un jet sĂ©parĂ© pour chaque sort). Rune Majeure de Grungni 60 points Porteur de la Grande BanniĂšre uniquement. Un Ă©tendard gravĂ© de cette rune confĂšre une sauvegarde invulnĂ©rable de 4+ au porteur ainsi qu’une sauvegarde invulnĂ©rable de 5+ contre les attaques de tirs et les projectiles magiques Ă  toutes les unitĂ©s amies dans un rayon de 6 ps.

Rune de Lenteur 35/50/80 points Toute unitĂ© chargeant l’unitĂ© disposant d’un Ă©tendard gravĂ© de cette rune dĂ©duit 1D6 de sa distance de charge (dĂ©duisez ce dĂ© aprĂšs avoir dĂ©terminĂ© la distance de charge). Si l’ennemi ne parvient pas au contact, les rĂšgles des charges ratĂ©es s’appliquent. Avec deux runes de Lenteur, l’ennemi lance 2D6 et dĂ©duit le plus haut rĂ©sultat de sa distance de charge. Avec trois runes de Lenteur, l’effet prĂ©cĂ©dent s’applique, et si malgrĂ© tout l’unitĂ© ennemie arrive au contact, elle suit la rĂšgle spĂ©ciale frappe toujours en dernier lors du premier round de corps Ă  corps. Rune de Sanctuaire 15/30/45 points Un Ă©tendard gravĂ© de cette rune confĂšre la rĂšgle spĂ©ciale rĂ©sistance Ă  la magie (1) Ă  l’unitĂ© du porteur. Un Ă©tendard gravĂ© de deux de ces runes confĂšre la rĂšgle spĂ©ciale rĂ©sistance Ă  la magie (2) Ă  l’unitĂ© du porteur. Un Ă©tendard gravĂ© de trois de ces runes confĂšre la rĂšgle spĂ©ciale rĂ©sistance Ă  la magie (3) Ă  l’unitĂ© du porteur.

Rune de Bataille 35/70/125 points Un Ă©tendard gravĂ© de cette rune confĂšre un bonus supplĂ©mentaire de +1 au rĂ©sultat de combat de l’unitĂ©.

Rune de StoĂŻcisme 35 points Un Ă©tendard gravĂ© de cette rune confĂšre la rĂšgle spĂ©ciale tenace Ă  l’unitĂ© du porteur.

Un étendard gravé de deux de ces runes confÚre un bonus supplémentaire de +2 au résultat de combat de cette unité.

Rune de Strollaz 35 points Un Ă©tendard gravĂ© de cette rune confĂšre la rĂšgle spĂ©ciale avant-garde Ă  l’unitĂ© du porteur. Cet effet n’est pas cumulable avec la rĂšgle « Eh Snorri, des Trolls ! » : vous devez choisir laquelle des rĂšgles s’applique.

Un Ă©tendard gravĂ© de trois de ces runes confĂšre un bonus supplĂ©mentaire de +2 au rĂ©sultat de combat de cette unitĂ©, et lui octroie la rĂšgle spĂ©ciale combat sur plusieurs rangs. RUNE MAJEURE DE GRIMNIR 50 points Cette rune est l’apanage des MaĂźtres des Runes de Karak Kadrin, elle dĂ©cuple la volontĂ© inflexible des nains et elle est si puissante qu’elle peut dĂ©tourner les flĂšches et les boulets de canons ! Toute unitĂ© naine amie se trouvant dans un rayon de 12ps autour de la banniĂšre gagne une sauvegarde invulnĂ©rable de 5+ contre toute attaque Ă  distance.

Rune de Courage 20 points Un Ă©tendard gravĂ© de cette rune confĂšre la rĂšgle spĂ©ciale immunisĂ© Ă  la psychologie Ă  l’unitĂ© de son porteur. Graver plusieurs de ces runes sur un Ă©tendard n’a aucun effet supplĂ©mentaire. Rune des AncĂȘtres 20 points Une seule utilisation. Graver plusieurs de ces runes n’a aucun effet. Un Ă©tendard gravĂ© de cette rune permet Ă  l’unitĂ© du porteur de passer un test de moral sur 1D6.


COMPÉTENCES INITIALES Un Tueur de Dragons possĂšde la compĂ©tence Tueur de Dragons. Un Tueur de DĂ©mons possĂšde Ă  la fois la compĂ©tence Tueur de Dragon et la compĂ©tence Tueur de DĂ©mons. Elles pourront ĂȘtre remplacĂ©es par d’autres compĂ©tences au choix du joueur comme expliquĂ© ci-dessous Notez que la compĂ©tence Tueur de dĂ©mons n’est pas accessible aux Tueurs de dragons. Tueur de Dragons : le Tueur bĂ©nĂ©ficie de la rĂšgle spĂ©ciale blessures multiples (1D3) lorsqu’il combat un monstre au corps Ă  corps. Tueur de DĂ©mons : Toute sauvegarde invulnĂ©rable rĂ©ussie contre une attaque du Tueur doit ĂȘtre relancĂ©e. CHOISIR UNE NOUVELLE COMPÉTENCE Un hĂ©ros Tueur peut remplacer sa compĂ©tence Tueur de Dragons par l’une des compĂ©tences suivantes. Un Seigneur Tueur peut quant Ă  lui remplacer l’une de ses compĂ©tences (Tueur de Dragons ou Tueur de DĂ©mons), voir remplacer les deux, par une (ou deux) compĂ©tence(s) suivantes. Notez qu’elles ne comptent pas dans le total des points pouvant ĂȘtre dĂ©pensĂ©s en armes runiques. Riposte 10 points Si le Tueur est tuĂ© au corps Ă  corps, il effectue immĂ©diatement toutes ses attaques (et non une seule comme avec la rĂšgle ultime attaque) avant d’ĂȘtre retirĂ© comme perte, mĂȘme s’il a dĂ©jĂ  attaquĂ© ce tour-ci. Coup Fatal Le Tueur dispose de la capacitĂ© coup fatal.

15 points

Tueur de BĂȘtes 15 points Chaque blessure infligĂ©e par le Tueur compte double dans la rĂ©solution du combat (exceptĂ© lors d’un Carnage). Tueur de Vampires 35 points Lorsque le Tueur combat des figurines ayant une Endurance supĂ©rieure ou Ă©gale Ă  5, il bĂ©nĂ©ficie de la rĂšgle Blessures Multiples (1D6). Tueur de Skavens :

Tueur de Dragons : 50 points Tueur de DĂ©mons : 70 points Le nombre d’Attaque du Tueur est multipliĂ© par le nombre d’ennemi en contact socle Ă  socle, et ce jusqu’à un maximum de 10 (mĂȘme avec des bonus runiques, une arme de base additionnelle, etc.). Cette compĂ©tence n’a aucun effet lors d’un dĂ©fi.


Ici sont rĂ©pertoriĂ©es les photographies "officielles" (c’est-Ă -dire effectuĂ©es par Games Workshop) des figurines conçues Ă  l’origine pour reprĂ©senter les effectifs de l’armĂ©e des Tueurs de Karak Kadrin. Cela dit, la plupart de ces figurines ne sont malheureusement plus vendues par Games Workshop (mĂȘme si vous pouvez toujours vous les procurer auprĂšs de particuliers), donc n’hĂ©sitez pas Ă  convertir vos propres figurines pour garnir votre armĂ©e de Tueurs !

Les ogres n’ont qu’à bien se tenir, les Tueurs sont lĂ  pour dĂ©fendre le col... et pour trouver une mort glorieuse en les affrontant !


Tueurs de DĂƠmons et de Dragons



Ungrim Poing de Fer, Roi de Karak Kadrin


Garagrim Poing de Fer, MaÄ‚Ćœtre des Deuils de Karak Kadrin


Des Tueurs de Trolls prĂȘts Ă  fondre sur l’ennemi.

BanniĂšre alternative pour les Tueurs


DiffĂƠrents Tueurs Nains


Des Tueurs EnragĂ©s accompagnĂ©s par des Tueurs peints diffĂ©remment pour reprĂ©senter des FrĂšres de Grimnir. N’oubliez pas qu’il n’y a Ă  ce jour aucune figurine pour reprĂ©senter les FrĂšres de Grimnir, donc n’hĂ©sitez pas Ă  dĂ©marquer des figurines de Tueurs classiques (avec des tatouages, etc
) pour les reprĂ©senter.


La Faucheuse de Gobelins et Malakai Makaisson. Lñ€™ensemble ĂƠtait originellement fourni avec un gobelin agonisant et un râtelier pour les haches de lancer.


Les Tueurs Pirates de Long Drong Silver (quatriĂšme en partant de la gauche) avec une vue de diffĂ©rents pirates Ă  l’équipement cocasse : des sabres (un peu), des pistolets (beaucoup), et du rhum (Ă  la folie) !


’ La liste d’armĂ©e s’utilise conjointement avec la section Choisir Votre ArmĂ©e du livre de rĂšgles de Warhammer et permet de sĂ©lectionner votre force pour la bataille. Les pages suivantes comprennent une entrĂ©e pour chaque figurine de votre armĂ©e. Ces entrĂ©es vous donnent toutes les indications nĂ©cessaires pour mettre en forme votre collection de figurines afin de rassembler les unitĂ©s de votre force, ce qui inclut, entre autres, l’équipement de chaque figurine, les options dont elle peut bĂ©nĂ©ficier et son coĂ»t en points.

UNGRIM POING DE FER

Ungrim

M 3

Équipement  Armure Gomril

Cc 9

de

Ct 4

F 4

E 6

PV 3

I 5

A 4

Type de Troupe Infanterie (personnage spécial)

Cd 10

Objets Runiques  La Hache de Dargo  La Cape du Dragon  La Couronne du Tueur

RĂšgles spĂ©ciales  Implacable  IndĂ©moralisable  Mort Glorieuse  Rancune Ancestrale  RĂ©solu

    

350 points

Roi Tueur Tueur Tueur de démons Tueur de dragons Ultime Attaque

GARAGRIM POING DE FER

Garagrim

M 3

Cc 6

Ct 3

F 4

E 5

PV 3

Objets Runiques  Les Haches de Kadrin

I 3

A 4(5)

Cd 10

Type de Troupe Infanterie (personnage spécial)

RĂšgles spĂ©ciales  Implacable  IndĂ©moralisable  Rancune Ancestrale  RĂ©solu  MaĂźtre des Deuils  Mort Glorieuse

    

305 points

Tueur Tueur de BĂȘtes Riposte Tueur de Vampires Ultime Attaque

TUEUR DE DÉMONS

Tueur de DĂ©mons Équipement  Haches de Tueur

M 3

Cc 7

Ct 3

F 4

E 5

PV 3

RĂšgles spĂ©ciales  "Eh Snorri, des Trolls !"  Culte du Tueur  Haches de Tueur  Implacable  IndĂ©moralisable  Mort Glorieuse  Premier Tueur

I 5

A 4

     

Cd 10

Type de Troupe Infanterie (personnage)

Rancune Ancestrale Résolu Tueur Tueur de démons Tueur de dragons Ultime attaque

140 points

Options  Peut choisir des runes d’armes jusqu’à un total de : 100pts  Protection de Grimnir : +30 pts  Peut remplacer ses compĂ©tences Tueur de dĂ©mons et Tueur de dragons (cf. p.22).


TUEUR DE DRAGONS

Tueur de Dragons Équipement  Haches de Tueur

M 3

Cc 6

Ct 3

F 4

E 5

PV 2

RĂšgles spĂ©ciales  "Eh Snorri, des Trolls !"  Culte du Tueur  Haches de Tueur  Implacable  IndĂ©moralisable  Mort glorieuse  Premier Tueur  Rancune Ancestrale  RĂ©solu  Tueur  Tueur de dragons  Ultime attaque

I 4

A 3

Cd 10

Type de Troupe Infanterie (personnage)

70 points

Options  Peut choisir des runes d’armes jusqu’à un total de : 50pts  Protection de Grimnir : +30 pts  Peut remplacer sa compĂ©tence Tueur de dragons (cf. p.22).

Porteur de la Grande BanniĂšre : Un seul Tueur de Dragons peut porter la Grande BanniĂšre de l’armĂ©e sans coĂ»t supplĂ©mentaire (car les Tueurs sont toujours indĂ©moralisables). Le Porteur de la Grande BanniĂšre peut recevoir des runes d’étendard sans limite de coĂ»t, mais dans ce cas il ne pourra recevoir aucun objet runique. Il peut toujours recevoir une compĂ©tence de Tueur pour remplacer sa compĂ©tence Tueur de Dragons.


TUEURS DE TROLLS M Cc Tueur de Trolls 3 4

Ct 3

F 3

E 4

PV 1

I 2

A 1

Cd 10

Type de Troupe

Tueur de GĂ©ants

3

4

4

1

3

2

10

Infanterie

3

Équipement Haches de Tueur

5

RĂšgles spĂ©ciales  "Eh Snorri, des Trolls !"  Culte du Tueur  Implacables  IndĂ©moralisable  Mort glorieuse  Rancune Ancestrale  RĂ©solu  Tueur  Ultime attaque

Taille d’unitĂ© 5+

12 pts/figurine

Infanterie

Options  Tout Tueur de Troll peut ĂȘtre promu Tueur de GĂ©ants pour : +12 pts  Promouvoir un Tueur en porte Ă©tendard : +10 pts  Promouvoir un Tueur en musicien : +10 pts Peut recevoir un Ă©tendard runique d’une valeur maximale de : 50 pts Notez qu’un Tueur de GĂ©ant peut Ă©galement ĂȘtre promu Porte-Étendard ou Musicien.

TUEURS ENRAGÉS

Tueur Enragé

M 3

Cc 5

Ct 1

F 5

E 5

PV 2

I 2

A *

Cd 10

Type de Troupe Infanterie

55 points

Vous pouvez inclure jusqu’à trois Tueurs EnragĂ©s pour chaque unitĂ© de Tueurs de Trolls que comprend votre armĂ©e. Un Ă  trois Tueurs EnragĂ©s comptent comme un seul choix d’unitĂ© de base. Équipement Lames tourbillonnantes Taille d’unitĂ© 1 (figurine indĂ©pendante)

RĂšgles spĂ©ciales  "Eh Snorri, des Trolls !"  Culte du Tueur  Figurine IndĂ©pendante  Implacables  IndĂ©moralisable  Mort glorieuse

    

Rancune Ancestrale RĂ©solu Tueur Tourbillon Meurtrier Ultime attaque


CONFRÉRIE DE GRIMNIR M 3 3

FrĂšre de Grimnir Tueur de GĂ©ants

Équipement Haches de Tueur

Cc 4 5

Ct 3 3

F 4 4

E 4 4

PV 1 1

RĂšgles spĂ©ciales  "Eh Snorri, des Trolls !"  Culte du Tueur  Implacables  IndĂ©moralisable  Mort glorieuse  Protection de Grimnir  Rancune Ancestrale  RĂ©solu  Tueur  Ultime attaque

Taille d’unitĂ© 5+

I 3 3

A 1 2

Type de Troupe

Cd 10 10

12 pts/figurine

Infanterie Infanterie

Options  Tout FrĂšre de Grimnir peut ĂȘtre promu Tueur de GĂ©ants pour : +15 pts  Promouvoir un FrĂšre en porte Ă©tendard : +10 pts  Promouvoir un FrĂšre en musicien : +10 pts. Peut recevoir des runes d’étendard jusqu’à : 50 pts

LES PIRATES TUEURS DE LONG DRONG SILVER Type de Troupe

Long Drong

M 3

Cc 6

Ct 4

F 4

E 5

PV 2

I 4

A 3

Cd 10

Infanterie (personnage spécial)

Pirate Tueur

3

4

3

3

4

1

3

1

10

Infanterie

Vous ne pouvez inclure qu’une seule unitĂ© de Pirates Tueurs de Long Drong Silver dans votre armĂ©e. Long Drong et neuf Pirates incluant un Porte Étendard et un Musicien coĂ»tent 195 pts. Cela reprĂ©sente la taille minimum de l’unitĂ©, dont vous pouvez augmenter les effectifs jusqu’à un maximum de 30 figurines, pour 12 pts par Pirate Tueur. Équipement Plein de pistolets ! Taille d’unitĂ© 10-30 (Long Drong inclus)

RĂšgles spĂ©ciales  "Eh Snorri, des Trolls !"  BardĂ©s de Pistolets  Culte du Tueur  Implacables

   

Indémoralisable Mort glorieuse Pistolets nains Rancune Ancestrale

  

RĂ©solu Tueur Ultime attaque


LA FAUCHEUSE DE GOBELINS DE MALAKAI MAKAISSON Type de Troupe

Faucheuse de Gobelins Malakai Makaisson

M 3

Cc 5

Ct 5

F 4

E 7 5

PV 4 2

I 3

A 3

Cd 10

Machine de Guerre -

Servant Tueur

3

4

3

4

4

1

2

1

10

-

130 points

Vous ne pouvez inclure qu’une seule Faucheuse de Gobelins de Malakai Makaisson dans votre armĂ©e. Taille d’unitĂ© 1 Faucheuse de Gobelins Servants Malakai Makaisson et deux Tueurs

Équipement  Haches de Tueurs  Arquebuse Ă  rĂ©pĂ©tition (Malakai Makaisson)

RĂšgles spĂ©ciales  Culte du Tueur  Implacables  IndĂ©moralisable  MaĂźtre IngĂ©nieur (Malakai Makaisson)  Mort glorieuse  Rancune Ancestrale  RĂ©solu  Tueur  Ultime attaque


SEIGNEURS Ungrim Poing de Fer Garagrim Poing de Fer Tueur de DĂ©mons

M 3 3 3

Cc 9 6 7

Ct 4 3 3

F 4 4 4

E 6 5 5

PV 3 3 3

I 5 3 5

A 4 4(5) 4

Cd 10 10 10

Type Inf Inf Inf

Page 16 17 11

HÉROS Tueur de Dragons

M 3

Cc 6

Ct 4

F 4

E 5

PV 2

I 4

A 3

Cd 10

Type Inf

Page 11

BASE Tueur de Trolls Tueur de Géants Tueur Enragé

M 3 3 3

Cc 4 5 5

Ct 3 3 1

F 3 4 5

E 4 4 5

PV 1 1 2

I 2 3 2

A 1 2 *

Cd 10 10 10

Type Inf Inf Inf

Page 11 11 12

SPÉCIALES FrĂšre de Grimnir Tueur de GĂ©ants Long Drong Pirate Tueur

M 3 3 3 3

Cc 4 5 6 4

Ct 3 3 4 3

F 4 4 4 3

E 4 4 5 4

PV 1 1 2 1

I 3 3 4 3

A 1 2 3 1

Cd 10 10 10 10

Type Inf Inf Inf Inf

Page 13 13 14 14

RARE Faucheuse de Gobelins Malakai Makaisson Servant Tueur

M 3 3

Cc 5 4

Ct 5 3

F 4 3

E 7 4 4

PV 4 2 1

I 3 2

A 3 1

Cd 10 10

Type M.G. -

Page 15 15 15





Ce livre d’armĂ©e contient : Depuis des millĂ©naires, Karak Kadrin domine le Col du Pic et protĂšge l’Empire des invasions chaotiques ainsi que des armĂ©es de Nains du Chaos, de Peaux Vertes et d’Ogres venant de l’Est. Mais bien plus que cela, Karak Kadrin renferme le plus important Temple de Grimnir de tout le royaume des Nains. Des armĂ©es de fanatiques Tueurs ne cherchant qu’à mourir dans les combats les plus dangereux en dĂ©ferlent pour balayer les ennemis des Nains et de leurs alliĂ©s. Rassemblez ces guerriers avides de batailles et massacrez vos adversaires Ă  grands coups de hache grĂące Ă  cette liste d’armĂ©e publiĂ©e pour la campagne mondiale TempĂȘte du Chaos en 2004et mise Ă  jour pour que vous puissiez la jouer avec la version actuelle de Warhammer Battle !



Un bestiaire dĂ©crivant chaque unitĂ©, hĂ©ros et machine de guerre de l’armĂ©e. Une liste d’armĂ©e pour crĂ©er une force prĂȘte Ă  en dĂ©coudre avec vos figurines. Une galerie de figurines Citadel de Tueurs de Karak Kadrin peintes de main de maĂźtre.

 

Warhammer : Tueurs de Karak Kadrin fait partie de la collection de suppléments pour Warhammer. Chaque livre de cette série décrit en détail une armée spécifique, son histoire et ses héros.

Un Livre d’ArmĂ©e pour

Ÿ Le Jeu des Batailles Fantastiques TM Un exemplaire de Warhammer est nécessaire pour pouvoir utiliser ce supplément.


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