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A C I T Á ORM
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SUMA
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Informática los libros del alumnado El aprendizaje de la informática se basa en la actividad de los estudiantes y en la aplicación de lo aprendido para la resolución de situaciones personales y sociales, escolares o profesionales. Esto permite la adquisición de competencias no exclusivamente digitales, sino también vinculadas al manejo de la información, la comunicación, la expresión artística o el ejercicio de la ciudadanía. Todas ellas, necesarias para responder a nuestro compromiso con los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
EL PROYECTO DIGITAL para el profesorado La web www.anayaeducacion.es La web del profesorado es una herramienta que facilita y enriquece la labor docente. Con ella, podrá adaptar los contenidos a las necesidades de los estudiantes a través de recursos adicionales o reforzar aspectos didácticos que considere relevantes: • Programación y documentación del proyecto. • Diversidad e inclusión, para atender a la diversidad de motivaciones, intereses, ritmos y estilos de aprendizaje del alumnado. Ofrece: - Recursos teóricos para la adaptación curricular. • La evaluación, pilar fundamental del proyecto, presenta: - Pruebas y registros de evaluación prediseñados. - Documentación específica. - Fondo de herramientas de evaluación. • Banco de recursos, con una gran variedad de recursos digitales tales como: - Lecturas relacionadas con la materia. - Videotutoriales. - Presentaciones. - Glosario. - Aprende jugando.
PRÓXIMAM
E NTE
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¿y para el al umnado? Banco de recurs os nayaeduc
en www.a
acion.es con: • Recurso s relacio nados co proyecto n las cla . ves del • Recurso s destaca dos de la • Recurso materia. s para ca da unida d. Libro dig ital Una vers ión digita l del libro drán desc de texto argar co que pompleto o con todo por unid s sus recu ades; rs os o una (sin los re descarga cursos dig lig era itales má s pesado s).
ASÍ son
los libros del alumnado Apertura de unidad
5
mación
Lenguajes de progra s al servicio de
Los ordenadore
LOS Recursos en la web DE ESTA UNIDAD
las personas
, ya sea por distintos idiomas humanos hablan diferentes lenAl igual que los también existen or. cas o culturales, razones geográfi arse con un ordenad ación para comunic ar aplicaguajes de program necesidad de program ha surgido de la pero todos es, diferent Cada lenguaje ientos ivos con requerim aprendizaje de ciones y disposit fundamentos. El de la en los mismos ellos se basan las puertas al mundo lenguajes abre cualquiera de estos
Cada unidad comienza con un breve texto que pretende acercar al alumnado las relaciones entre ciencia, tecnología y sociedad a través de algún hecho relevante relacionado con los contenidos que se van a desarrollar.
on los or visual c Organizad lacioigitales re recursos d ado. cada apart n a d o s co n LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Los ordenadores al servicio de las personas
VÍDEO
«El entorno de Scratch»
tan imporprogramación. programar será n en que saber la educación Los expertos coincide manifiesto por leer y escribir. El tante como saber en el siglo xxi, dice: la Computación de en Ciencias de la oportunidad deberían tener todos los niños en la escue«Creemos que ación, empezando comput la de con el objetivo aprender ciencias a cada niño, no en un os física básica todos ellos viven la [...]. Enseñam tofísicos, sino porque principal de educar De la misma manera, sistemas físicos. por desde do ica de informát mundo goberna aprender un poco el que la dos los niños deberían en un mundo en porque van a vivir temprana edad en todas partes». computación está
EN DOCUM
TO
«Objetivos de Desarrollo Sostenible»
1 Conceptos básicos de programación
2 DOCUM
ENTO DOCUM Cómo aplicar la técnica: «CyR»
Programación por bloques
ENTO
Textos descriptivos
3
Interacción con el usuario y operaciones matemáticas
4 Estructuras selectivas
5 Bucles
6 Cadenas de texto y listas de datos
compromiso ODS
7
consumo y modalidades de de «garantizar 12.5, El objetivo 12 habla dentro de la meta les». Esto incluye, ión de producción sostenib rablemente la generac «reducir conside n, reciel propósito de prevención, reducció e actividades de desechos mediant ción». y clado y reutiliza ientos con los conocim esta unidad, contarás ayude, a Tras completar programa que os os para crear un mente la maherramientas necesari a reciclar correcta es o familiares, el nombre de ti y a tus amistad Para ello, pedirá residuos posible. erá el contenedor yor cantidad de respond y ) «cartón» ejemplo, , «contenedor azul»). un residuo (por depositar (por ejemplo en el que se debería
Funciones
8 «Para estudiar»
EN DOCUM
Programación gráfica
9 Sincronización entre procesos
TO
«El lenguaje C»
EN DOCUM
TO
«Consejos para elaborar tu portfolio»
Trabaja con lo aprendido
91
90
Compromiso ODS. Actividades para reflexionar en grupo y proponer acciones para alcanzar las metas de desarrollo sostenible propuestas en cada una de las unidades.
Desarrollo de los contenidos y actividades 2 PROGRAMACIÓN POR BLOQUES ¿SABÍAS QUE…?
«Es más divertido ser un pirata que unirse a una flota». Con este símil, el director del Centro de Emprendimiento del MIT, donde se creó Stratch, apostó por la iniciativa emprendedora en una conferencia impartida en la Universitat de València.
Unidad
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de los programas. El código fuente está formado por las instrucciones que se escriben en un lenguaje de programación. Los programas se forman con bloques de instrucciones que, a su vez, se pueden anidar unos dentro de otros.
5
� 2.4 Programa «¡Hola, mundo!» Las primeras palabras que suele escribir un programador, como toma de contacto con un lenguaje de programación o entorno de desarrollo, son «¡Hola, mundo!». En Scratch, los pasos a seguir para crear este programa son los siguientes:
1 Arrastrar el bloque al hacer clic en
� 2.1 Crear un programa Los pasos habituales para crear un programa suelen ser:
1 Escoger el lenguaje que más se adecúa al tipo de programa. 2 Teclear el código en un editor especializado. 3 Probar el resultado y corregir los posibles errores.
de la categoría Eventos hasta el panel Programas. Esta será la forma habitual en la que comience un programa en Scratch.
2 Seleccionar la categoría Apariencia y arrastrar el bloque decir [...] para que encaje debajo del anterior. Aparecerá una sombra gris para indicar dónde va a quedar colocado.
3 Hacer clic en el texto «¡Hola!», para personalizar el mensaje.
� 2.2 Scratch
que genes Las imá xto an al te a co m p a ñ irir u q rán a ad te ayuda ve. la c dizajes los apren
Scratch es un entorno de programación creado por el MIT (siglas en inglés del Instituto de Tecnología de Massachussetts [Estados Unidos]) que permite crear programas de forma visual a partir de bloques de órdenes que se enlazan entre sí. Los programas creados en Scratch son interpretados dentro del entorno, sin que se genere archivo alguno para ejecutar el programa fuera de él.
4 Presionar la bandera verde, para ejecutar el programa. Este comienza y el personaje muestra un bocadillo con el mensaje anterior.
� 2.3 Entorno de programación de Scratch Sitio oficial de Scratch.
El entorno de programación de Scratch distingue tres paneles:
Intérprete de Scratch El intérprete de Scratch se pone en funcionamiento al presionar la bandera verde. El programa se recorre bloque a bloque, de arriba abajo, haciendo lo que indica cada instrucción.
Para comenzar a programar en Scratch, hay que acceder al sitio oficial http://scratch.mit.edu, donde aparecen opciones como Crear, Explorar o Únete a Scratch.
El programa termina automáticamente tras realizar la última instrucción. Como alternativa, se puede pulsar el botón rojo para detener la ejecución.
En Scratch, los programas se componen arrastrando las nuevas órdenes hasta su posición adecuada, ya sea al final del programa o entre dos órdenes que ya existen.
1 Bloques. Lista de bloques de órdenes que podemos emplear, con colores que indican a qué categoría pertenecen. 2 Programa. Conjunto de bloques que forman el programa del objeto seleccionado.
1
2
3
3 Escenario. Muestra el programa en funcionamiento. Inicialmente aparece la mascota de Scratch en el centro.
Comprende, piensa, investiga... 3
CyR. Busca en los menús de tu navegador web una opción llamada «Consola de desarrollo», «Consola web» o simplemente «Consola». Si la encuentras, teclea alert ("Hola"); presiona la tecla Intro y comprueba qué ocurre.
4 Crea un programa con Scratch que escriba tu nombre cuando se pulse la bandera verde.
5 Diseña un programa que diga «Bienvenido» durante tres segundos y, a continuación, muestre «Hasta luego» de forma indefinida.
94
Comprende, piensa, investiga… Actividades para afianzar el aprendizaje y relacionar conocimientos.
95
Los iconos incluidos en algunas actividades sugieren la clave del proyecto que puede aplicarse en cada caso.
Las claves
del proyecto
ODS
4
Compromiso ODS
Plan Lingüístico
Desarrollo del pensamiento
Aprendizaje cooperativo
Descubre los Objetivos de Desarrollo Sostenible y forma parte activa de nuestro compromiso para lograr un mundo más igualitario y habitable.
Pon en práctica tus destrezas comunicativas en los diferentes tipos de texto que te proponemos. El lenguaje siempre está presente, ¡comunícate!
Trabaja estrategias de pensamiento: reflexiona sobre los contenidos que estás aprendiendo, genera ideas, organízalas, priorízalas, arguméntalas, exponlas…
Implícate en tu aprendizaje y participa en el de todo el grupo; comprobarás que cooperar mejora el rendimiento y la convivencia en clase.
CONTENIDOS COMPLEMENTARIOS 1
Unidad
La sociedad del conocimiento se caracteriza por la capacidad de sus ciudadanos, empresas y administraciones públicas de obtener, procesar y compartir información, haciendo uso de las tecnologías de la información y la comunicación, con el fin de generar conocimiento.
SOCIEDAD DIGITAL
Medios de comunicación
MUNDO DIGITAL
Audiovisuales
Telemática
Informática
Multimedia Tecnologías de la información y la comunicación.
Portabilidad
En la evolución del ser humano, siempre ha estado presente su capacidad de adaptación, partiendo de sus habilidades y conocimientos, lo cual conlleva un cambio y un aprendizaje.
Entre otros aspectos, esta sociedad, promueve el aprendizaje permanente durante toda la vida y revoluciona los instrumentos del saber, extendiéndose a todos los ámbitos: educación, ciencia, ocio, sanidad, comercio, empleo, investigación, etc.
Telecomunicaciones
Potencia
Teléfono inteligente
En la sociedad actual, coexisten dos generaciones de personas que, aunque comparten una misma tecnología informática, la emplean de forma distinta. Los jóvenes de hoy en día pueden considerarse nativos digitales, ya que han nacido y crecido rodeados de ordenadores, pantallas e Internet, y están expuestos a ellos desde una edad temprana, por lo que son muy hábiles en su uso. Y, por otra parte, están los inmigrantes digitales, que son los nacidos antes de la década de los noventa que han sido espectadores de estos avances tecnológicos y han aprendido a usarlos según han ido surgiendo.
� 1.1 Tecnologías de la información y la comunicación
4
Las tecnologías de la información y la comunicación, también llamadas, por sus siglas, TIC, son el conjunto de herramientas que permiten la búsqueda, creación, almacenamiento, tratamiento, comunicación y presentación de la información.
RETOCAR IMÁGENES CON GIMP
Las TIC utilizan la electrónica como tecnología base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informática y los medios audiovisuales.
La informática es la ciencia que estudia el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores. El término procede de unir: información + automática.
Los componentes principales del ordenador son:
Portátil
➜ El hardware, que corresponde a todos los componentes físicos que integran el ordenador: pantalla, ratón, monitor, discos, etc.
➜ El software, que son los componentes lógicos, entre los que se inTipos de ordenadores.
VOCABULARIO
Big data: Disciplina que crea estadísticas y genera conocimiento basándose en grandes cantidades de datos, generalmente de Internet.
En los márgenes de las páginas se incluye información adicional de valor, que complementarán la teoría expuesta.
IoT: Internet de las cosas (en inglés, Internet of Things), se refiere a la conexión de los objetos cotidianos a Internet. Realidad aumentada: Fusión de un entorno real con información creada virtualmente por medio de dispositivos tecnológicos.
cluyen los programas, el sistema operativo y los datos. Existen diferentes tipos de ordenadores, en función de su tamaño, utilidad, movilidad, etc., que constituyen los soportes básicos para la sociedad digital y el aprendizaje en Red. Ajustar la luminosidad de una imagen.
� 1.2 Nuevos tiempos, nuevas tecnologías Los usuarios han integrado, en su día a día, nuevas tecnologías como la conectividad 5G, la fibra óptica, la inteligencia artificial (IA), la realidad aumentada, el big data, el IoT, la robótica, etc. A su vez, la tendencia del IoT es lograr un mundo totalmente conectado, con millones de dispositivos transmitiendo información entre sí, sin necesidad de que haya una intervención directa de los usuarios, etc. y todo ello en ciudades cada vez más inteligentes (smart cities).
� 4.4 Aplicar filtros a una fotografía ¿SABÍAS QUE?
Los filtros son distintas funciones incluidas en GIMP para En Ghana, el Gobierno ha em-una imagen con la intención de mejorarla, aplicar sobre prendido un proyecto que incluye modificarla o crear otra aplicando algún efecto especial. drones para el sistema público sanitario, con el objetivo de realizar envíos de medicinas yPermiten sangre a todo el país. una imagen, enfocarla o desenfocarla, cambiar distorsionar
su textura, simular que se ha dibujado con acuarelas, etc. Al aplicar un filtro, sus efectos afectarán a la capa que esté activa, a no ser que se hubiera realizado una selección con anterioridad, en cuyo caso solo afectará a la región seleccionada. Tal como se hizo en el apartado anterior para envejecer una imagen, para aplicar un filtro basta con elegirlo del menú Filtros y especificar, en el cuadro de opciones, los valores y características que se quieran para él.
sino de eliminar brechas digitales, dotando a todas las personas de la alfabetización digital necesaria.
Algunas opciones del menú Colores.
3
Nativa digital.
otra parte, la opción Invertirsin invierte colores; zonas que laPor sociedad digital sea inclusiva, dejar atodos nadielos atrás. Paralas ello, oscuras deberán se hacen seguir claras, aprendiendo y viceversa; y acada colorde se sus reemplaza por su las personas lo largo vidas, ya complementario. que no se trata únicamente de garantizar el acceso a las tecnologías,
Un ordenador es una máquina que recibe datos y los procesa para convertirlos en información.
Ordenador de sobremesa
Unidad
Esta sociedad proporciona muchas oportunidades para interactuar, aprender, trabajar, etc., pero, a medida que aumenta el uso de la tecnología, también ha crecido la preocupación por la privacidad de los � 4.1 Cambiar el color datos y la ciberseguridad, lo que ha llevado a los Gobiernos a aprobar ofrece muchas herramientas para modificar el color de una leyes GIMP para proteger a sus ciudadanos digitales. imagen; en algunas ocasiones, estas herramientas se utilizan con el propósito de mejorar la imagen, pero en otras se manipulan con � 1.4 Aprendizaje como la intención de conseguir algúnnecesidad efecto especial o, al menos, llamativo. estas opciones están agrupadas en el menú Colores. en laTodas sociedad conectada Por ejemplo, la opción de color permite de modificar la imintensiEl continuo desarrollo de lasBalance TIC conlleva la aparición cambios dad de tres colores básicos en imágenes RGB (red, y blue), portantes en los la sociedad, a los que tienen que adaptarse los green ciudadalo que genera un colorido diferente en toda la imagen. nos. Entre los principales retos de la hiperconectividad está garantizar
Superordenador
Tableta
Prácticas guia das para construir los ap rendizajes paso a paso .
1
� 1.3 Ciudadanos digitales
➜ La brecha digital hace referencia a la situación de desigualdad que se produce entre las personas que pueden tener acceso o conocimiento de las nuevas tecnologías y las que no. Esta fractura no aparece únicamente como consecuencia de las desigualdades entre los países ricos y pobres —aunque sean las diferencias más marcadas—, sino también quienes tienen la capacidad para utilizar la tecnología de forma eficaz y los que no disponen de los conocimientos suficientes.
Opciones para aplicar un efecto lienzo.
Práctica guiada Realzar un motivo de la imagen Una manera de realzar algún detalle de una imagen consiste en enmarcarlo rellenando el resto de la imagen con un color, una textura o un patrón de modo que solo quede visible el motivo de la imagen o fotografía que se quiere realzar.
➜ La alfabetización digital consiste en instruirse en el conocimiento Transformación de una imagen modificando e invirtiendo sus colores. y el uso de las nuevas tecnologías para adquirir las habilidades y la competencia digital; por ejemplo, la utilización de los principales � 4.2que Modificar la luminosidad servicios ofrece Internet.
1 Acceder a la web de Anaya y descargar la imagen «Garza real.jpg». Superando la brecha digital.
2 Iniciar GIMP y abrir la imagen en una ventana de dibujo.
En ocasiones, la imagen o fotografía que se quiere utilizar tiene un
3 Seleccionar la región de la fotografía que se quiere realzar; en el ejem-
problema piensa, de luminosidad, bien porque hubiera poca luz y haya queComprende, investiga...
plo, se ha seleccionado una región elíptica mediante la herramienta
dado algo oscura, bien porque hubiera exceso de luz y haya quedado
.
Abrir el menúa Seleccionar y elegir la opción Invertir. De este modo, quemuynativo clara. Estos problemas se pueden solucionar el bri1 ¿Eres o inmigrante digital? ¿Y tus padres? modificando 2 ¿Qué ODS consideras que4 contribuirán la llo y elque contraste de la modo: ¿Crees hay niños y imagen niñas dedel tusiguiente edad que son reducción de la brecha digital ydará a laseleccionada mejora de la región contraria a la que se hubiera seleccionado en el paso anterior, que es justo la que se va a rellenar con un color. analfabetos digitales? 1 Abrir el menú Colores y seleccionar la opción Brillo y contraste. la alfabetización digital? 5 Hacer clic en el recuadro del color de frente, existente en la caja de herra2 Modificar los valores del brillo y del contraste hasta encontrar aquemientas, para desplegar el cuadro de selección de color. llos que mejoren la imagen.
10
11 y hacer clic sobre el botón Aceptar. 6 Seleccionar un color
3 Hacer clic sobre el botón Aceptar.
7 Abrir el menú Editar y seleccionar la opción Rellenar con el color de frente; la región seleccionada quedará rellena con el color seleccionado.
� 4.3 Envejecer una fotografía Un modo de envejecer una fotografía es pasarla a blanco y negro y, posteriormente, deteriorarla mediante un filtro de ruido para simular el paso del tiempo. Pero, además, GIMP incorpora un filtro que permite hacerlo de forma automática, del siguiente modo:
8 Abrir el menú Seleccionar y activar la opción Ninguno, para cancelar la selección. El resultado será la imagen enmarcada, tal como muestra la figura del margen.
9 Guardar la imagen en un nuevo archivo.
➜ Desplegar el menú Filtros y seleccionar, sucesivamente, las opciones Decorativos y Foto antigua.
Si, en vez de colorear la región, se hubiera querido rellenar con un patrón, en el paso 5 se tendría que haber seleccionado uno de la ventana Patrones y, posteriormente, haber utilizado la opción Rellenar con un patrón del menú Editar en el paso 7.
Si solo se quisiera convertir la imagen a blanco y negro, habría que:
➜ Desplegar el menú Imagen y seleccionar, sucesivamente, las opcio-
Envejecer una fotografía.
nes Modo y Escala de grises.
58
59
Trabaja con lo aprendido ucacion.es, s de anayaed de recurso del banco portfolio. o «portfolio» elaborar tu sobre cómo En el apartad orientaciones encontrarás
Unidad
aprendido Trabaja con lo
Aplica tus conocimientos
Investiga
Reflexiona
1
GCRD. Realiza una clasificación taxonómica de las redes sociales más populares, en función de su temática, actividad, contenido que comparten, etc. A continuación, vuelve a clasificarlas atendiendo a su folcsonomía y comenta las diferencias.
1 Localiza algún MOOC que sea de tu interés y solicita
1
2 Tu marca personal está registrada desde que
2 Realiza un trabajo de investigación educativa sobre
naciste y se va construyendo a lo largo de la vida con base en tu trayectoria de uso de Internet. Responde a las siguientes cuestiones sobre ella:
las ventajas y los riesgos del uso de redes sociales. Recuerda que deberás:
permiso a tus padres o tutores legales para matricularte. Recuerda que son formas de aprendizaje en la nube, abiertos a cualquier persona de forma libre y gratuita, por lo que puedes compartir la experiencia de aprendizaje también con tus familiares.
2 ¿En qué momento de tu aprendizaje formal te encuentras? ¿Estás gestionando adecuadamente tu aprendizaje no formal e informal?
3 Diseña un diagrama con los itinerarios para estudiar en el sistema educativo actual. Utiliza flechas de color rojo para marcar el itinerario que debes seguir, en función de los estudios posteriores que te gustaría realizar. Recuerda que tú eres el protagonista de tu aprendizaje y puedes hacer de ti lo que deseas ser.
Buscar toda la información relacionada con el tema en buscadores, redes sociales, blogs, etc.
a) ¿Qué relevancia consideras que tiene en la actualidad? b) ¿Cómo podrías potenciarla para mejorar tu reputación online?
Seleccionar de fuentes de información fiables el contenido que sea relevante.
c) ¿En qué medida consideras que contribuirá la marca personal que vayas construyendo a lo largo de los años a tu futuro profesional?
Organizar la información para que te sea fácil navegar por ella.
3 Haz una curación de contenidos para averiguar en
Filtrar la información organizada para quedarte
qué consiste el flipped classroom y cuáles son sus ventajas con respecto a los métodos de enseñanza tradicionales.
solamente con aquella de valor.
Proyecto final
zar s para afian Actividade ndo do utiliza lo estudia s estrategia diferentes . de trabajo
Symbaloo es una aplicación online que permite crear un entorno personal de aprendizaje en la Red. Puedes organizar y clasificar tus enlaces, redes sociales, aplicaciones, marcadores sociales, libros, blogs, herramientas, etc. Regístrate en el entorno y construye tu PLE. Recuerda que tenerlo es equivalente a contar con una identidad digital propia.
Construir tu propio contenido en Google Drive. Coloca al pie de cada fragmento un enlace a su fuente.
4 Visualiza el vídeo de www.thephonbies.com y responde: ¿tú también estás contagiado? Si es así, indica cómo puedes salvarte.
Cuestiones sobre los aspectos esenciales de la unidad, con las que podrás elaborar tu propio resumen.
Rueda lógica. Pregunta a tu profesor o profesora cómo era su PLE cuando tenían tu edad. ¿Encuentras muchas diferencias con respecto al tuyo? ¿Consideras que hoy en día dispones de más posibilidades para gestionar tu propio aprendizaje?
1
Compartir la información en la Web para que otros
5 Un avatar es una pequeña imagen que algunos
usuarios puedan utilizarla.
usuarios de la Red utilizan como identificación personal a la hora de mostrarse en Internet. a) ¿Qué ventajas e inconvenientes crees que aporta su uso frente a las fotos reales? b) Crea un avatar que tenga tus rasgos físicos o con el que te identifiques. Puedes utilizar la página web crearunavatar.com u otra similar.
3 La realidad aumentada combina elementos virtuales con otros del entorno real. Como ejemplo, se muestra un dinosaurio sobre la palma de una mano.
Imágenes para que trabajes la observación y la interpretación.
a) Indica cómo la utiliza el Ayuntamiento de Valencia para ofrecer información turística. b)
Sumamos. Colabora con tus compañeros y compañeras para encontrar ejemplos de sus aplicaciones educativas.
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27
Educación emocional
Cultura emprendedora
TIC
académica y profesional
Evaluación
Aprende a conocerte; identifica las situaciones que te generan emociones bloqueantes y gestiónalas con experiencias de autoafirmación constructiva.
Confía en tus aptitudes y conocimientos, desarrolla la creatividad, adáptate a las situaciones cambiantes y ten una actitud proactiva y responsable.
Aprende a obtener información, seleccionarla y aplicarla; a planificar, gestionar y elaborar trabajos; a colaborar en Red de forma ética y segura.
Valora tus capacidades personales, descubre y despierta tu vocación, entrénate en la toma de decisiones y aprende a orientarte entre distintas opciones.
Descubre diversas estrategias para analizar qué has aprendido y cómo lo has aprendido; entrénate para asumir compromisos o superar dificultades.
Orientación
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ASÍ ES
el banco de recursos
www.anayaeducacion.es Un espacio con recursos, técnicas y actividades, diseñado para afianzar tus conocimientos. Accede al banco de recursos registrándote en www.anayaeducacion.es. Solo necesitas tener un correo electrónico, el código que se indica en la primera página de este libro y el permiso de tu padre, madre, tutor o tutora legales. Más sobre las claves
Recursos relacionados con
LAS CLAVES del proyecto ODS
Compromiso ODS, con microvídeos que te ayudarán a conocer cuáles son las metas para alcanzar los Objetivos de Desarrollo Sostenible trabajadas en el proyecto.
Plan Lingüístico, con infografías que te darán las pautas para abordar el trabajo por medio de distintos tipos de textos (descriptivo, narrativo, expositivo, etc.).
Desarrollo del pensamiento, donde se incorporan explicaciones sobre cómo aplicar las distintas estrategias de pensamiento planteadas en el proyecto.
Aprendizaje cooperativo, que incluye la descripción de las técnicas de aprendizaje cooperativo propuestas en el proyecto. Educación emocional, con orientaciones para superar la inquietud generada en diferentes situaciones de tu proceso de aprendizaje (inicio del curso, enfrentarte a un examen, etc.). TIC, mediante fichas que reforzarán tu uso saludable, correcto y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación.
Orientación académica y profesional, con información sobre diferentes profesiones vinculadas a los contenidos tratados en la asignatura.
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Evaluación, se presentan orientaciones para hacer tu portfolio, así como rúbricas y dianas que facilitan tu autoevaluación.
DESTACADOS
Recursos de la materia
Presentación de la unidad Lecturas relacionadas con la materia Vídeos Videotutoriales Presentaciones Para estudiar
Recursos clasificados
por unidades
Todos los recursos están debidamente clasificados para que puedas localizar fácilmente los relacionados con cada apartado de tu unidad.
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A M U S
S a z pie dizaje.
Fotografías: 123RF (Madeleine Forsberg: PAPAN SAENKUTRUEANG)
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