COMPUTACIÓN Y ROBÓTICA 1
CONTENIDOS
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Para un aprendizaje basado en situaciones de aprendizaje y actividades contextualizadas.
EL
LA PROPUESTA DIDÁCTICA PARA EL PROFESORADO
HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE
ODS
COMPROMISO ODS
Los Objetivos de Desarro llo Sostenible (ODS) establecen el marco a partir del cual articular aprendizajes competenciales que refuercen en el alumnado su preparación hacia una ciudadanía comprometida.
PLAN LINGÜÍSTICO
Contribuye al desarrollo de habilidades orales y escritas y al aprendizaje de los diferentes aspectos relacionados con el uso del lenguaje.
DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
Las estrategias de pensamiento fomentan la competencia de aprender a aprender; contribuyen a que el alumnado tome conciencia de sus procesos mentales y a que actúe de forma reflexiva y crítica.
TIC TAC
Integra el uso de las TIC como recurso para obtener información, seleccionarla y utilizarla con una finalidad concreta, desarrollar la ciudadanía digital y las competencias de planificación, gestión y elaboración de trabajos, pasando a tener un uso para el aprendizaje y el conocimiento (TAC).
ORIENTACIÓN ACADÉMICA
Con información sobre diferentes profesiones vinculadas a los contenidos tratados en la asignatura.
Organizado en tres grandes bloques y cada uno de ellos comienza con el planteamiento de una situación de aprendizaje.
En la doble inicial se presentan los saberes básicos que se van a explorar en el curso de la situación de aprendizaje.
La situación de aprendizaje de cada trimestre plantea un desafío para que el alumnado movilice y articule las competencias y los saberes adquiridos.
Los saberes básicos se presentan con textos claros y bien organizados que van acompañados de diferentes tareas para aplicar lo aprendido.
Las numerosas prácticas guiadas, actividades competenciales y ejemplos resueltos ayudarán al alumnado a comprender mejor los conceptos y a adquirir las competencias clave y las específicas.
Cada bloque se cierra con más actividades y con una guía completa que incluye todas las tareas para trabajar la situación de aprendizaje y realizar el producto final.
ASÍ ES EL PROYECTO DIGITAL
¿Qué es?
Un proyecto que ofrece todos los contenidos del curso a través del libro activo, junto con una gran diversidad de recursos.
¿Cómo se accede?
Todas las indicaciones de acceso están en la primera página del libro.
¿Cómo es?
• Intuitivo: Fácil de usar.
• Multidispositivo: Se visualiza en cualquier tipo de dispositivo (ordenador, tableta, smartphone...) a cualquier tamaño y resolución de pantalla.
• Descargable: Permite trabajar sin conexión a internet y descargarlo en más de un dispositivo
• Sincronizable: Los cambios se sincronizan automáticamente al conectar cualquiera de los dispositivos en los que estés usándolo.
• Universal: Compatible con todos los sistemas operativos, los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) y las plataformas educativas (LMS) más utilizadas en los centros escolares.
¿Qué ofrece?
• Recursos complementarios: videotutoriales sobre el uso de herramientas y plataformas; enlaces a webs oficiales y plataformas de confianza; documentos de trabajo para completar las tareas de las diferentes secciones; consejos, ejemplos de código, etc. que complementan los contenidos del proyecto de una forma muy motivadora para explorar, aprender y aplicar.
• Recursos para la evaluación: Materiales para evaluar el aprendizaje, elaborar el porfolio, etc.
PROGRAMACIÓN, INTELIGENCIA
ARTIFICIAL Y CIBERSEGURIDAD
PRESENTACIÓN DEL BLOQUE
En el primer tema de este bloque se introducen los conceptos básicos de programación, los diferentes tipos de lenguajes, para centrarse en los lenguajes visuales y orientados a eventos, viendo un entorno de programación por bloques especialmente diseñado para aprender a programar. Con esta herramienta se pueden crear historias interactivas, juegos y animaciones.
Terminando el tema con la programación vinculada a la interacción con el usuario. El segundo tema hace una introducción a la inteligencia artificial como una forma más avanzada de interacción con el usuario, tratando el concepto de agente inteligente simple, viendo ejemplos de la vida real, explorando cómo aprenden estos agentes y qué requisitos debe tener una inteligencia artificial para ser ética y responsable.
El tercer tema trabaja conceptos importantes de seguridad. Se deben tener en cuenta cuando se comparten datos, se interacciona con otros usuarios a través de plataformas virtuales o se utilizan recursos con derechos de autor.
RECURSOS Y MATERIALES
Para trabajar esta unidad, se necesita disponer de un aula de Informática con ordenadores. También será necesario el propio libro del alumnado y el acceso a los recursos de la web anayaeducacion.es
SUGERENCIAS GENERALES
Ideas previas y dificultades de aprendizaje
Los lenguajes de programación visual ayudan a entender los conceptos básicos de programación, facilitando así el camino hacia la programación con código. Son muchas las habilidades relacionadas con la programación, entre las que destacan las matemáticas, la capacidad de abstracción y el pensamiento lógico.
Se ha escogido Scratch por ser el entorno de programación por bloques más utilizado en educación, así como por su versatilidad y facilidad para obtener resultados visual y funcionalmente atractivos.
El alumnado suele encontrar problemas en la construcción lógica de sus programas, debiendo interiorizar previamente los conceptos básicos para poder detectar errores y subsanarlos.
Gracias a esta herramienta, el alumnado conseguirá crear sus propios proyectos y contar con unos conocimientos con los que será capaz de entender el funcionamiento básico de otros programas, dispositivos, robots, etc.
Contenidos de la unidad
1. PROGRAMACIÓN
• Introducción a la programación
• Lenguajes de programación
• Introducción a Scratch
2. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
• Definición
• Tipos y ejemplos de la vida real
• Aprendizaje automático
• Ética y responsabilidad social
• Futuro de esta tecnología
3. SEGURIDAD
• La ciberseguridad
• Seguridad en Internet
• Estrategias para proteger los datos personales
• Ley de propiedad intelectual
¿QUÉ HAS APRENDIDO?
• Iniciación a la programación
• Programa con Scratch
• Inteligencia artificial
• Seguridad
PROYECTO ODS
• ¿Es posible frenar el cambio climático?
TIC
• Videotutoriales: «Introducción a Scratch»
• Programaciones: Videojuego Scratch «Tiburón y peces»
• Enlaces: documento «Directrices éticas para una IA fiable»; Moral Machine
• Vídeo: «Seguridad en Internet»
ODS Recursos para realizar el proyecto ODS
• Enlaces a páginas web de referencia
• Enlaces a herramientas para organizar lluvias de ideas
• Enlaces a herramientas para crear presentaciones
• Ejemplo Scratch
PROGRAMACIÓN, INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y CIBERSEGURIDAD
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
La asignatura de Computación y robótica incluye en su temario la introducción a los lenguajes de programación visuales y la programación orientada a eventos. Por este motivo, se propone trabajar con Scratch.
El enfoque de estos contenidos es muy práctico, lo que requiere de un trabajo considerable por parte del alumnado, tanto individual como cooperativo y en consecuencia, un apoyo constante del docente, sobre todo en los primeros pasos de programación de sus proyectos.
En general, la primera parte de cada tema es más teórica o descriptiva y la segunda parte, con el objetivo de aplicar lo aprendido, es más práctica.
En estas páginas iniciales se introduce la importancia de la programación en la actualidad y se muestra el índice general del bloque.
La formación de grupos de trabajo para el proyecto ODS y el trabajo en aula dependerá de la cantidad de equipamiento disponible y de los conocimientos de la materia.
DESCUBRE…
Se muestran, de forma resumida y muy visual, los temas que se van a abordar en la unidad con el objetivo de que el alumnado tenga una visión general de los contenidos.
APLICA…
En este apartado se muestra la relación de recursos digitales disponibles para el alumnado en la web anayaeducacion.es y que se recomienda consultar en cada paso de la unidad.
Incluye mención a los apartados Proyecto ODS que supone la realización de un proyecto final vinculado a los Objetivos de Desarrollo Sostenible y ¿Qué has aprendido?, con una serie de ejercicios y preguntas de reflexión sobre los contenidos de la unidad.
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
Sugerencias metodológicas
Introducción al proyecto final del trimestre en el que se plantea una problemática y una necesidad relacionada con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS).
Se puede dedicar tiempo a explorar la web https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/ objetivos-de-desarrollo-sostenible/, en la que se explica cada uno de los objetivos, con datos, metas y otros enlaces interesantes.
En este proyecto se trabaja el objetivo número 12, Acción por el clima Se pide al alumnado la creación de una campaña informativa sobre el cambio climático y qué se puede hacer para reducirlo.
Para motivar al alumnado se puede hacer un debate sobre cómo creen que podrán enfrentar el problema utilizando los contenidos que se muestran en el índice.
PROGRAMACIÓN
1.1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DEFINICIÓN DE PROGRAMACIÓN, SECUENCIAS DE INSTRUCCIONES Y EJEMPLOS
DE LA VIDA REAL
Sugerencias metodológicas
Se relaciona el concepto de algoritmo en programación con otros más cercanos para el alumnado como las instrucciones de montaje de un mueble o los pasos de una receta de cocina, es decir, con secuencias de pasos o instrucciones ordenadas.
Es importante destacar la importancia de comprobar que ninguno de los pasos pueda dar lugar a confusión.
COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA...
Soluciones
1 El objetivo de esta pregunta es que el alumnado piense en si ha utilizado algún manual de instrucciones para que el concepto de algoritmo les parezca algo más cercano.
2 Es posible encontrar numerosos algoritmos en el día a día. Algunos ejemplos son la ruta que sigue un autobús, los pasos a seguir para poner una película, el proceso para enviar un correo electrónico, etc.
3 El paso a paso o algoritmo de:
a) Hacerse una foto:
1 Coger el teléfono móvil y desbloquearlo.
2 Abrir la aplicación de la cámara de fotos.
3 Configurar que se active la cámara frontal.
4 Enfocar a las personas que se quiere fotografiar.
5 Pulsar el botón correspondiente para tomar la fotografía.
b) Hacer un muñeco de nieve:
1 Hacer una bola de nieve grande para la base del muñeco.
2 Hacer una bola mediana y colocarla encima de la grande para el dorso del muñeco.
3 Hacer una bola pequeña y colocarla encima de la mediana para la cabeza del muñeco.
4 Colocar dos piedras en forma de ojos en la bola correspondiente a la cabeza.
5 Colocar una zanahoria como nariz en la bola correspondiente a la cabeza.
6 Incluir una bufanda en la parte correspondiente al cuello y un sombrero sobre la cabeza.
c) Preparar un gazpacho:
1 Trocear 1 kg de tomates, 1 kg de pimientos, 1 kg de pepino y echar todo en un bol grande.
2 Añadir 50 g de pan de hogaza duro, 2 dientes de ajo, 50 ml de aceite de oliva, 250 ml de agua, 30 ml de vinagre y 5 g de sal.
3 Triturar con una batidora.
4 Pasar por un colador fino.
1.2. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
DEFINICIÓN Y CLASIFICACIÓN DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Sugerencias metodológicas
Introducción a los lenguajes de programación y tipos según diferentes aspectos.
Se relacionan las secuencias de instrucciones trabajadas anteriormente, con el lenguaje y la sintaxis que utilizan los ordenadores.
Introducción a los lenguajes de programación visuales para conocer sus diferencias respecto a los textuales y la programación por eventos para conocer las diferencias respecto a la secuencial.
En el ejemplo resuelto se expone el caso de Scratch, un entorno de programación por bloques, abierto, de alto nivel y que organiza las instrucciones por eventos.
COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... Soluciones
4 Para responder a las preguntas planteadas, es posible que el alumnado necesite consultar en Internet.
Algunas características de los programas Open Source o de código abierto son que su distribución es gratuita, que permiten estudiar, modificar y mejorar su diseño mediante la disponibilidad de su código fuente, el libre intercambio de información y el desarrollo colaborativo.
Esta actividad puede fomentar el debate sobre las ventajas de trabajar con software y hardware libres, que facilitan compartir el conocimiento y publicar la información en contraposición a otros similares pero con código cerrado.
5 Preguntas de reflexión sobre herramientas de programación que pueden haber usado en cursos anteriores y clasificación de los mismos.
Es posible que en educación primaria hayan utilizado programas, plataformas o robots programables como Scratch Jr, LEGO, Beebot, kits de robótica como Zum Kit Junior de BQ Educación, etc. Si es así, se les pide que lo clasifiquen dadas las características explicadas. En general, todos ellos son visuales, por eventos y de alto nivel, aunque la licencia puede ser o no abierta.
Si el alumnado ha empleado alguna herramienta de programación, se puede aprovechar para recordar algunos de los conceptos de programación básica y cómo se aplican.
6 Se exponen distintas plataformas o lenguajes de programación para que los clasifiquen en base al tipo de licencia, tipo de instrucciones, forma de programar y organización de las instrucciones. Dicha clasificación es la siguiente:
Tipo de liencia
MakeCode
Tipo de instrucciones
Forma de programar Organización de instrucciones
Arcade Abierta De alto nivel Visual Por eventos
App inventor Abierta De alto nivel Visual Por eventos
Arduino (C++) Abierta De bajo nivel Textual Secuencial Python Abierta De bajo nivel Textual Secuencial
LENGUAJES VISUALES Y PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS
Sugerencias metodológicas
Se explican en más detalle los lenguajes visuales, a veces con piezas que encajan como en un puzle, y su correspondencia siempre con un código en texto que algunos programas permiten visualizar.
El funcionamiento de la programación por eventos es fácil de entender por el alumnado incidiendo en que son acciones o sucesos que desencadenan la programación que les sigue.
Es importante destacar que los lenguajes de programación que se usan en educación suelen ser, de inicio, visuales y por eventos, dado que facilitan entender el funcionamiento de los programas informáticos. A nivel profesional se utilizan lenguajes de programación textual y, generalmente, secuencial.
COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... Soluciones
7 La diferencia principal entre lenguajes de tipo secuencial y por eventos es que, en la secuencial las instrucciones se encuentran ordenadas y se ejecutan en dicho orden mientras que en la programación por eventos, se puede programar en distintas líneas o programas la ejecución de los mismos, lo que permite ejecutar distintas acciones de forma simultánea. Esto supone diferencias en la forma de programar y, generalmente, en la interfaz de programación.
Se puede aprovechar para debatir sobre las ventajas e inconvenientes de cada uno de estos tipos de lenguajes de programación.
1.3 INTRODUCCIÓN A SCRATCH
PRIMEROS PASOS, INTERFAZ Y CATEGORÍAS DE BLOQUES
Sugerencias metodológicas
El bloque introductorio explica las características de este entorno de programación y describe la ventana principal de trabajo y sus partes principales. Se trata de un entorno muy visual y sencillo.
Recordar al alumnado que lo tiene disponible en su libro para consultar en caso de necesidad.
A continuación, se detallan las diferentes categorías de bloques y extensiones posibles.
COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA...
Soluciones
8 Trabajar online tiene la ventaja de que se pueden guardar los proyectos y retomarlos en cualquier otro momento o lugar accediendo con el nombre de usuario y contraseña, compartirlos con la enorme comunidad de Scratch y reinventar, comentar y valorar proyectos de otras personas.
Se recomienda acceder a la web para explorar otros proyectos.
Llevar a cabo los proyectos de forma offline permite programar proyectos sin necesidad de registrarse ni tener conexión a Internet.
Se puede aprovechar para valorar la importancia de compartir el trabajo con otras personas para mejorar o adaptar proyectos.
9 Trabajar online tiene la desventaja de que hay que registrarse y es imprescindible tener conexión a Internet.
Hacer los proyectos de forma offline tiene la desventaja de que los proyectos solo se pueden retomar utilizando el mismo ordenador o guardando el archivo en una memoria USB y que no hay opción de compartir ni explorar otros proyectos de la comunidad.
PRÁCTICA GUIADA
En esta práctica se muestra al alumnado cómo programar con Scratch. Para ello, se crea un programa en el que un gato se mueve y muestra un texto.
TIC
Antes de continuar con los contenidos de este epígrafe, se puede visualizar con el alumnado el videotutorial disponible en anayaeducacion.es «Introducción a Scratch».
Es recomendable pedir al alumnado que visualice los pasos y los vaya siguiendo en un nuevo proyecto de Scratch.
COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA...
Soluciones
10 El objetivo de esta pregunta es que el alumnado explore los proyectos compartidos que hay en Scratch, e interactúe de forma segura con ellos.
11 Una posible solución para el ejercicio planteado es la siguiente:
12 Una posible solución es: a) b)
13 a) El fondo no cambia a blanco.
b) El objeto no vuelve a su posición original ni vuelve a deslizarse. La explicación para ambas situaciones es que siempre hay que recordar programar unas instrucciones iniciales para estipular qué debe pasar justo al iniciarse. Si se quiere comenzar el programa con el fondo blanco, hay que añadir un bloque cambiar fondo con el que se quiere seleccionado, debajo de un evento al hacer clic en bandera verde. De la misma forma, si se quiere que un objeto comience desde una determinada posición, hay que añadir un bloque ir a con las coordenadas que se quieran, debajo de un evento al hacer clic en bandera verde.
DISFRACES
Sugerencias metodológicas
Se describe la versatilidad del uso de los disfraces en Scratch y el editor gráfico de esta herramienta.
Los disfraces en Scratch permiten mejorar mucho el resultado de las animaciones. Al ir pasando de uno a otro de forma consecutiva, se puede simular que un personaje camina, habla, salta, etc.
PRÁCTICA GUIADA
Es recomendable utilizar esta práctica para que el alumnado experimente con la creación de disfraces en Scratch. Para ello, pedirle que cree un nuevo proyecto de Scratch y vaya siguiendo cada uno de los pasos que se detallan en la práctica.
COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... Soluciones
14 El objetivo de la actividad es practicar con el editor gráfico de Scratch. Aunque es más intuitivo trabajar en modo mapa de bits, es recomendable trabajar con el modo vectorial para obtener mejores resultados.
15 Utilizando distintos objetos de entre los disponibles en la biblioteca de Scratch, es posible crear un fondo compuesto por edificios, vehículos, personajes, etc. Algunas ideas son utilizar distintos disfraces del objeto Buildings, el City Bus, el Food Truck o distintos tipos de árboles.
16 El objeto que se muestra es una combinación entre los objetos Monkey, Scarf, Hat y Sunglasses de la biblioteca de Scratch y algo de edición para cambiar colores y modificar formas de dichos objetos.
17 Para crear más disfraces de un mismo objeto, lo más sencillo es duplicarlo desde el editor gráfico haciendo clic derecho sobre él y seleccionando la opción Duplicar. Una vez que se tiene una copia, se puede modificar para obtener un disfraz diferente. Un ejemplo de programación para el cambio de apariencia es el siguiente:
PONTE A PRUEBA
Para completar esta actividad, el alumnado debe diseñar, utilizando el editor gráfico de Scratch, un teriocéfalo, es decir una criatura mitad humano, mitad animal.
El diseño es completamente libre, pueden utilizar otros objetos de la biblioteca de Scratch y combinarlos o bien dibujarlo desde cero.
SONIDOS Y FONDOS
Sugerencias metodológicas
Se describe el uso de los sonidos y los fondos en Scratch. Los fondos en Scratch permiten personalizar los proyectos y contextualizarlos.
COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... Soluciones
18 En esta actividad el alumnado deberá experimentar con el editor de sonidos de Scratch para comprobar qué se puede hacer.
Los distintos efectos son que se reproduzca más rápido, más lento, más fuerte, más suave, silenciarlo, que suene más fuerte al final, que suene más fuerte al inicio, que se reproduzca al revés o aplicarle efecto robot.
19 La programación de la izquierda ejecuta la reproducción de un sonido hasta que termina y luego reproduce el siguiente. La programación de la derecha ejecuta la reproducción de ambos a la vez.
Es una programación muy sencilla que el alumnado puede reproducir fácilmente para comprobar cómo se ejecuta cada una.
20 Para la creación del proyecto que se propone, recomendamos al alumnado añadir primero varios objetos, luego distintos sonidos y finalmente programar cada objeto añadiendo los bloques al hacer clic en este objeto y tocar sonido.
21 Si el alumnado no recuerda cómo añadir extensiones, se les debe recordar que busquen el botón Añadir extensión que está ubicado en la parte inferior izquierda de la pestaña código y luego que seleccionen Música. Aparecerá una categoría y una serie de bloques extra.
Una posible solución para crear un piano es diseñar varias teclas como objetos independientes utilizando el editor gráfico y luego programar cada una utilizando los bloques al hacer clic en este objeto y tocar nota modificando la nota por la que corresponda. Para que suene como un piano, utilizar el bloque fijar instrumento a y seleccionar (1) Piano.
22 Para completar esta actividad, pueden seleccionar un objeto de la biblioteca de Scratch o diseñar uno. Una posible solución respecto a la programación es utilizar los bloques al hacer clic en este objeto, cambiar disfraz y tocar sonido. En este caso, aprovechamos para recordarles que programen unas condiciones iniciales en las que, al iniciar el proyecto, el objeto mago aparezca con el disfraz correspondiente:
23 Añadir la extensión Texto a voz y experimentar con sus bloques. Una posible solución para que un personaje cuente una historia, adivinanza o chiste es, añadir un personaje y programarlo utilizando los bloques al hacer clic en este objeto y el bloque decir correspondiente a la extensión añadida. En el espacio blanco de este bloque, se debe escribir lo que se quiera que diga el personaje.
24 Para programar este proyecto, el alumnado debe diseñar tres fondos, cada uno con un número correspondiente a la cuenta atrás. Una posible solución para la programación de su funcionamiento consiste en utilizar los bloques al hacer clic en bandera verde, seguido de un cambiar fondo con el primer fondo seleccionado, seguido de un esperar. Repetir esta programación con un nuevo bloque cambiar fondo pero con el siguiente fondo seleccionado y un esperar y finalmente, repetir los mismos bloques para el tercer fondo.
25 Una posible solución para el ejercicio planteado es la siguiente:
También se podría resolver utilizando dos disfraces y el editor gráfico de fondos, creando uno más oscuro y otro iluminado.
26 Una posible solución para esta actividad es programar utilizando los bloques al hacer clic en este objeto y sumar al efecto desvanecer con el valor que se quiera. Para establecer sus instrucciones iniciales, utilizar los bloque al hacer clic en bandera verde y quitar efectos gráficos.
DEFINICIÓN Y TIPOS DE BUCLES
DEFINICIÓN Y TIPOS DE CONDICIONALES
Sugerencias metodológicas
Los bucles y sentencias condicionales son estructuras fundamentales en programación. Se explican los tipos principales y cómo construirlos en Scratch.
PRÁCTICAS GUIADAS
Pedir al alumnado que vaya realizando las distintas prácticas guiadas para aprender a programar los disfraces en Scratch e ir solventando posibles dudas que puedan surgir.
COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... Soluciones
27 Se recomienda que los alumnos repliquen esta programación para comprobar hacia dónde mira el objeto. Al repetir 10 veces el giro de 18º, el objeto girará un total de 180º. Si se programa el gato de Scratch, este mirará hacia la derecha boca abajo.
28 Un posible solución es la siguiente:
29 Para que el disfraz del objeto no rote al tocar el borde, hay que añadir el bloque fijar estilo de rotación:
30 Una posible solución para el programa que se pide en esta actividad es la siguiente:
• Programación del personaje principal:
• Programación para el objeto que hay que coger:
31 Una posible solución para el videojuego que se pide en la actividad es la siguiente:
• Programación del personaje principal:
• Programación para el objeto que hay que esquivar:
DEFINICIÓN, TIPOS Y EJEMPLOS DE USO DE VARIBLES
Sugerencias metodológicas
Las variables son elementos que van a permitir enriquecer los proyectos al añadir contadores de tiempo, de puntos, de vida, etc. Si detectamos que al alumnado le cuesta entender este concepto se pueden poner distintos ejemplos de la vida real, como la edad de una persona o el dinero de una cuenta bancaria. Estos ejemplos podrían considerarse variables cuyo valor va cambiando acorde a las circunstancias. Con el paso del tiempo se van cumpliendo más años, el dinero de una cuenta bancaria puede ir aumentando o disminuyendo en función de los ingresos o compras que se hagan.
COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA...
Soluciones
32 Algunos ejemplos son:
• La hora que marca un dispositivo móvil, que va variando a lo largo del día.
• El usuario de un ordenador cuando hay varios diferentes.
• El control de volumen del sonido de un dispositivo de reproducción de música.
• El nivel de batería de un dispositivo inalámbrico.
33 En Scratch, automáticamente se les da valor 0, pero en general, si no se le da un valor a una variable, se genera una error en la ejecución de la programación o esta funcionará de forma incorrecta.
34 Una posible solución para completar el ejercicio es crear dos nuevas variables (Peces y Cuenta atrás) y añadir la siguiente programación:
35 Una posible solución para completar el ejercicio es la siguiente:
36 Una posible solución a la actividad propuesta es añadir los siguientes bloques a la solución anterior:
37 Otros ejemplos de variables interesantes que se pueden añadir a los proyectos son: número de objetos encontrados, récord de puntos alcanzados, nivel de daños de la nave, etc.
PONTE A PRUEBA
Para completar esta actividad, el alumnado debe programar un juego que incluya una serie de adivinanzas y requisitos.
INTERACCIÓN CON EL USUARIO
Sugerencias metodológicas
La interacción con el usuario mejora enormemente la experiencia de las personas que utilizan aplicaciones, videojuegos y otros programas.
En este apartado se explican algunos de los bloques de Scratch que permiten incluir interacción en sus programas.
COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA...
Soluciones
38 Una posible solución para el ejercicio planteado es la siguiente:
PONTE A PRUEBA
Para completar esta actividad, el alumnado debe programar un juego que incluya una serie de adivinanzas y requisitos.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
2.1. INTRODUCCIÓN A LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
2.2. TIPOS Y EJEMPLOS DE LA VIDA REAL
Sugerencias metodológicas
Se introduce a la inteligencia artificial y al concepto de agente inteligente. Se puede debatir en clase y correlacionar los avances en el campo de la inteligencia artificial con la situación global de los distintos países en los que estos avances tienen lugar a través de las fechas en las que ocurren.
La inteligencia artificial se encuentra en multitud de dispositivos y aplicaciones del día a día. Parte de la unidad propone al alumnado investigar y reflexionar acerca de esta situación y a tratar de localizar aquellas que usen con frecuencia. Se pueden proponer este tipo de reflexiones de forma individual o grupal.
COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA...
Soluciones
1 El objetivo de esta actividad es que el alumnado use uno o varios buscadores de Internet para responder a la pregunta planteada. No existe una solución única e inequívoca ya que aún a día de hoy no está claro dónde se encuentra el límite entre qué es una inteligencia artificial y qué no lo es.
2 En esta actividad se pretende que el alumnado reflexione acerca de en qué tipos de aplicaciones se puede aplicar la inteligencia artificial, especialmente en ámbitos cercanos a su vida. Por lo que la respuesta es abierta.
Algunos ejemplos que se pueden indicar son: asistentes virtuales y chatbots, conducción autónoma, comercio electrónico y marketing, etc.
2.3. APRENDIZAJE AUTOMÁTICO
Sugerencias metodológicas
Este apartado continúa con el desarrollo teórico de la inteligencia artificial y contiene información sobre cómo aprenden algunas de ellas.
TIC
Antes de continuar con los contenidos de este epígrafe, se puede leer el documento disponible en anayaeducacion.es «Directrices éticas para una IA fiable».
TIC
Se puede consultar el enlace a la página web Moral Machine disponible en anayaeducacion.es.
De forma análoga a las páginas anteriores, se puede reflexionar de forma individual o en grupo. Se puede animar al alumnado más avanzado a buscar ejemplos de aplicaciones utilizadas en cada uno de los ámbitos que se mencionan en el libro (asistentes de voz, vehículos autónomos, edición de imagen, etc.).
COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA...
Soluciones
3 En esta actividad el alumnado reflexiona sobre si los dispositivos que hay a su alrededor realizan alguna tarea que puede considerarse inteligente y verifica su hipótesis investigando. Un ejemplo muy común puede ser el dispositivo móvil ya que permite desbloquearlo con la cara, contiene asistentes virtuales como Siri o Google Assistant, etc.
4 Se trata de preguntas que ayudan a la reflexión sobre en qué situaciones se puede aplicar una inteligencia artificial y cuál es el tipo de aprendizaje más adecuado para esta.
a) No es necesario usar una IA para detectar la presencia de un coche en una plaza de aparcamiento. Se puede realizar mediante un simple sensor de presencia.
b) Se puede trabajar con una inteligencia artificial que analice las imágenes aportadas por una cámara para verificar si en el coche hay algún tipo de indicativo o tarjeta que permita aparcar en la plaza. Aunque esta IA puede entrenarse mediante aprendizaje supervisado y no supervisado, el supervisado funcionará antes y mejor debido a que a la IA le puede costar identificar un detalle tan pequeño como una tarjeta.
c) Se podría emplear una IA que usase una cámara para identificar el tipo de comida y otra para identificar a la persona que la va a comer y así calentarla a su gusto. Esta IA aprendería de forma adecuada mediante aprendizaje supervisado gracias a que, durante los primeros usos, las personas pueden indicar al aparato si ha calentado adecuadamente o no la comida para su gusto.
d) Esta aplicación podría trabajar con una inteligencia artificial cuyo entrenamiento haya ocurrido mediante aprendizaje supervisado en el que se le muestran ejemplos de vídeos sin estabilizar y estabilizados.
e) Se puede utilizar una inteligencia artificial que aprende mediante aprendizaje reforzado. Para ello, se le muestra qué es ganar y qué es perder y se juegan miles de partidas con ella.
2.4 ÉTICA Y RESPONSABILIDAD SOCIAL, 2.5. FUTURO DE ESTA TECNOLOGÍA
Sugerencias metodológicas
Se introducen las bases éticas sobre las cuales se debe asentar el comportamiento de las inteligencias artificiales de cara a respetar los derechos humanos y la privacidad de las personas desde la perspectiva de la Comisión Europea.
Además, se habla del futuro que puede tener este tipo de tecnología, haciendo hincapié en su importancia para resolver problemas y mejorar nuestra calidad de vida.
Se puede proponer al alumnado leer el documento «Directrices éticas para una IA fiable» y debatir en clase los puntos que más les llame la atención.
Es posible plantear un debate, en clase o de forma individual, en el cual razonar acerca de otros principios que no se traten en el libro y que el alumnado considere importantes.
COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA...
Soluciones
5 Este ejercicio lleva al alumnado a reflexionar sobre si está de acuerdo con dejar que una inteligencia artificial pueda tomar una decisión vital para una persona. Se debe evaluar o tomar en cuenta, la justificación que realice de su respuesta.
6 Esta pregunta continúa con la reflexión del ejercicio anterior, pero añade un peligro inminente ante el cual una máquina podría llegar a reaccionar más rápido que una persona. Al igual que la actividad anterior, es importante que el alumnado de una respuesta justificada.
Se puede generar un debate en clase usando estas dos preguntas.
7 Plataformas como redes sociales, plataformas de contenido de entretenimiento o incluso las grandes tiendas online analizan datos personales para entender los datos de las usuarias y los usuarios. En esta pregunta se invita al alumnado a que piense y razone sobre el tema justificando su opinión.
8 A través de la página web Moral Machine se pone al alumnado en situaciones reales a las que se enfrentan las personas que entrenan inteligencias artificiales y en las que tienen que decidir cuál va a ser el criterio de la IA.
SEGURIDAD
Sugerencias metodológicas
Se introducen algunos principios de ciberseguridad y se explican los tipos de seguridad activa y pasiva.
También se tratan los peligros más comunes que se pueden encontrar en Internet y cómo funcionan las políticas de privacidad. La gestión de datos personales es cada vez más importante dada la cantidad de sitios web y aplicaciones que utilizamos.
Es posible plantear un debate en clase para conocer qué medidas de ciberseguridad toma el alumnado en su vida diaria
COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... Soluciones
1 Acceder a https://www.tiktok.com/legal/page/eea/privacy-policy/es y explorar la información que recopila esta aplicación y para qué la usa.
Después de analizar dicha política, se puede llevar a cabo un debate sobre lo que supone facilitar esta información, como recibir publicidad, realizar estadísticas, etc.
2 Respuesta abierta.
3 Cuando se trata de datos relevantes para un diagnóstico médico o similar, debemos facilitar información solo si se confía en la aplicación que se esté empleando.
4 Trabajo a realizar por el alumnado.
5 Trabajo a realizar por el alumnado.
6 Trabajo a realizar por el alumnado.
TIC
Se puede consultar el vídeo «Seguridad en Internet» disponible en anayaeducacion.es
¿QUÉ HAS APRENDIDO?
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Soluciones
1 Los lenguajes de código abierto son de distribución gratuita, permitiendo estudiar, modificar y mejorar su diseño mediante la disponibilidad de su código fuente, el libre intercambio de información y el desarrollo colaborativo.
Los lenguajes de código cerrado generalmente requieren del pago de una licencia y solo ciertas personas pueden aprenderlo, ver cómo está creado el lenguaje y mejorarlo.
2 Trabajo a realizar por el alumnado.
3 Se trata de una variable de tipo entero.
4 El programa de la imagen A es por eventos. El programa de la imagen B es secuencial.
PROGRAMA CON SCRATCH
Soluciones
5 Las respuestas a las preguntas planteadas son las siguientes:
• Las distintas categorías de bloques.
• Scratch dispone de su propia galería de objetos y disfraces, de fondos y de sonidos.
• Los valores de coordenadas de la pantalla son:
• Y: entre -180 y 180.
• X: entre - 240 y 240.
6 Práctica a realizar por el alumnado.
7 Práctica a realizar por el alumnado.
8 Una posible solución para el ejercicio planteado es la siguiente:
• En el objeto o personaje principal:
• En otro objeto añadido al proyecto:
9 Práctica libre a realizar por el alumnado.
10 Práctica libre a realizar por el alumnado.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
11 a. Ética, lícita y robusta.
12 El aprendizaje automático consiste en entrenar a la inteligencia artificial mostrándole ejemplos de la tarea que debe hacer.
13 Agentes inteligentes.
SEGURIDAD
14 Trabajo a realizar por el alumnado.
15 Trabajo a realizar por el alumnado.
16 Lo más correcto sería añadir el título de la imagen, el nombre de la persona que la ha creado, el enlace a su página web, la fuente con la dirección web y el tipo de licencia enlazado a su descripción.
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
¿ES POSIBLE FRENAR EL CAMBIO CLIMÁTICO?
Sugerencias metodológicas
Planteamiento de un ejemplo sobre cómo resolver la situación de aprendizaje propuesta al inicio del bloque.
Antes de comenzar recordamos al alumnado que la ONG nos pide hacer una campaña informativa sobre el cambio climático y qué se puede hacer para reducirlo. Iniciamos un debate para ver qué objetivo u objetivos de desarrollo sostenible creen que se trabaja con este reto planteado.
Es importante destacar que debemos animar a nuestro alumnado a que planifique y desarrolle su propia campaña. El ejemplo que se muestra en el libro es solo una de las posibles soluciones.
Para la realización de la lluvia de ideas, se puede organizar al alumnado en grupos y dejar que trabajen por grupos, o bien llevarla a cabo entre toda la clase y luego repartir las opciones.
A la hora de planificar, siempre es interesante pedir que se desarrolle el algoritmo. Esto ayuda a comprobar si la idea es viable, qué puntos son más complejos, etc.
Recordar que vayan guardando toda la documentación utilizada para la entrega final, de esta forma se puede comprobar que se han trabajado correctamente todos los pasos del proceso y detectar qué pasos deben mejorar.
TIC
Se pueden consultar los enlaces de referencia y los enlaces a herramientas para organizar lluvias de ideas disponibles en anayaeducacion.es
Sugerencias metodológicas
En estas páginas se muestra, paso a paso, el diseño y la programación correspondiente al ejemplo planteado. Puede utilizarse como referencia para sus propios proyectos o dejarles libertad para que lleven a cabo su propia versión.
Para poder valorar el resultado, debemos recordarles que debe cumplir los requisitos estipulados en el planteamiento de solución.
La fase de testeo y mejoras se puede hacer dentro del propio grupo o que unos grupos testeen y propongan mejoras a otros.
Para finalizar, se plantea una presentación ante el resto de la clase, que puede realizarse empleando alguna de las herramientas para crear presentaciones online de las que se facilitan en anayaeducación.es, o directamente mostrando el resultado.
REFLEXIÓN FINAL
Sugerencias metodológicas
Cierre del bloque en el que se ve un resumen sobre qué y cómo han trabajado los contenidos de este bloque sobre la programación, la inteligencia artificial y la ciberseguridad.
TIC
Se puede consultar el proyecto de ejemplo y los enlaces a herramientas que permiten crear presentaciones en anayaeducacion.es
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