Situaciones de Guía para las aprendizaje
Inteligencia Artificial, Programación y Robótica
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Esta situación de aprendizaje está contextualizada bajo el objetivo 13, Acción por el clima.
El cambio climático es un fenómeno a largo plazo causado principalmente por el aumento de emisiones de gases de efecto invernadero. Esto provoca un calentamiento global, cambios en los patrones climáticos que se ven reflejados en la Tierra como condiciones climáticas extremas, deshielo de glaciares y aumento del nivel del mar.
Es uno de los principales desafíos a los que se enfrenta la humanidad en la actualidad. Sus efectos ya se están notando en todo el mundo, y se espera que se intensifiquen en los próximos años. Según la Organización de Naciones Unidas, el cambio climático es uno de los mayores desafíos de nuestro tiempo.
Una importante organización que trabaja en la divulgación y sensibilización ambiental quiere llevar a cabo una campaña informativa que permita a la ciudadanía entender cómo afectan sus acciones al cambio climático que está sufriendo el planeta y qué puede hacer para reducir su impacto.
Los requisitos que piden para dicha campaña son:
· Que requiera interactividad para motivar a los usuarios y usuarias a que la usen y lean la información que contiene (puede ser una animación interactiva, un videojuego, etc.).
· Que muestre información relevante acerca de, al menos, el objetivo de desarrollo sostenible número 13, Acción por el clima.
· Que incluya ejemplos de acciones que contribuyan a frenar o reducir el cambio climático.
Para resolver la situación de aprendizaje no tienes que copiar el ejemplo. Debes crear tu propia solución siguiendo los pasos propuestos y cumpliendo los requisitos especificados. Esta guía te va a ayudar a hacerlo.
Al finalizar la situación de aprendizaje tendrás que crear una presentación de la solución por lo que es recomendable que documentes y guardes lo que vas haciendo durante las diferentes fases del proyecto.
El primer paso para resolver la situación de aprendizaje es analizar el problema que hay que resolver y sus requisitos. Para ello se puede se pueden consultar los enlaces de referencia propuestos u otra información en Internet, procurando que sea de una fuente fiable.
El pensamiento computacional puede resultar muy útil en esta fase. La habilidad de abstracción ayuda a que el análisis de información sea mucho más eficaz.
Abstracción: es el proceso para omitir la información irrelevante del problema para quedarse con la verdaderamente importante. Un ejemplo de abstracción podría ser cuando aprendemos a montar en bici, donde nos quedamos con la información relevante para avanzar y no caernos y obviamos otra como el color, la marca, o incluso el número de marchas y cómo se cambian ya que en ese momento no es necesario utilizarlas.
Ya tienes toda la información que necesitas, la has analizado y entiendes qué pide la situación de aprendizaje, por lo que es momento de empezar a pensar en ideas de soluciones.
Una forma muy efectiva de obtener muchas posibles soluciones es realizar una lluvia de ideas. El Anexo 1 incluye consejos sobre cómo participar en una de ellas.
Las siguientes preguntas te pueden servir de ayuda:
· ¿Qué acciones del día a día pueden afectar al cambio climático?
· ¿Has visto alguna vez una campaña en algún medio que trate sobre este tema?
· ¿Qué ventajas crees que tiene crear la campaña usando Scratch respecto a otras herramientas o formatos?
Aunque el propósito de la campaña es informar y concienciar a las personas, piensa que no por ello tiene que ser algo aburrido. La interactividad ayuda a que el mensaje que se quiere enviar perdure.
Una vez realizada la lluvia de ideas hay que analizar las soluciones propuestas y elegir una de ellas.
Es el momento de planificar la solución
El pensamiento computacional puede resultar muy útil a la hora de planificar el trabajo. Además de la abstracción, en este caso también son interesantes las siguientes habilidades:
Descomposición de problemas: consiste en dividir un problema grande en varios problemas más sencillos que se puedan resolver de forma individual.
Reconocimiento de patrones: se trata de analizar los datos de los problemas para característicasencontrar comunes, identificando aquello que se repite y de esta forma poder aplicar la misma solución.
Secuenciación: consiste en presentar los diferentes pasos que se deben dar para resolver cada problema, de tal forma que el orden sea el correcto y el proceso pueda continuar sin errores de principio a fin.
También vas a tener que planificar cómo va a ser el algoritmo del programa. Algunas opciones para representarlos son la siguientes:
· El pseudocódigo: es una forma de expresar algoritmos utilizando texto descriptivo. No hay una forma estandarizada de escribirlo, pero suele ser parecido al lenguaje de programación, ya que mezcla el lenguaje natural con la semántica o las palabras clave de los lenguajes de programación.
· Los diagramas de flujo: son representaciones precisas de forma visual y gráfica de algoritmos. Sus símbolos los puedes encontrar en el Anexo 2 de este libro.
El pseudocódigo y los diagramas de flujo permiten representar un algoritmo sin emplear un lenguaje de programación concreto. La principal diferencia entre ellos es que mientras que el pseudocódigo es libre, se puede crear como mejor convenga, los diagramas de flujo deben seguir unas normas.
La herramienta que vas a utilizar para realizar esta campaña informativa interactiva es Scratch.
Algunos conceptos básicos sobre esta aplicación son:
La interfaz tiene las siguientes partes:
1
Barra de opciones del proyecto: permite abrir un proyecto nuevo, guardarlo, descargarlo, visualizar los tutoriales de la herramienta, etc.
2
Pestañas Código, Disfraces y Sonidos: al seleccionar cada una de ellas se abren diferentes áreas de trabajo que permiten construir la programación del proyecto, modificar la apariencia de los objetos que va a tener el programa y añadir o modificar sonidos. Por defecto, está seleccionada la pestaña Código.
3
Espacio de programación: zona en la que se colocan los bloques para realizar la programación del proyecto.
4
Área de previsualización: espacio donde se prueba o juega al programa creado. En la parte superior de este espacio, se encuentran distintos botones que permiten comenzar el programa (bandera verde), pararlo (stop), modificar las dimensiones de la ventana y poner esta área en pantalla completa.
5
Panel de objetos: zona en la que se muestran los objetos que hay en el programa. Para añadir nuevos objetos, hay que emplear el botón que hay en la parte inferior derecha de este espacio. Este botón contiene un desplegable en el que se puede seleccionar si se quiere añadir un objeto de la biblioteca del programa, dibujarlo, que el programa te sorprenda con uno al azar o cargar uno desde nuestro ordenador.
6
Propiedades del objeto: espacio en el que se pueden ver y modificar algunas propiedades del objeto seleccionado en el panel de objetos, como por ejemplo, el tamaño, la posición, etc.
7
Panel de escenarios: permite visualizar el número de fondos añadidos al proyecto. Para añadir nuevos fondos, hay que emplear el botón que hay en la parte inferior derecha de este espacio. Es posible modificarlos pulsando sobre el recuadro de previsualización del fondo.
Para crear tu proyecto tendrás que utilizar los siguientes elementos de Scratch:
· Objetos: son los elementos programables que forman el proyecto. Pueden ser personajes, elementos interactivos o cualquier componente que tenga un comportamiento o utilidad en el proyecto.
· Escenario: es el área donde transcurre la acción del programa. Es un elemento programable pero con limitaciones, como por ejemplo la capacidad de moverse.
Listado de disfraces: muestra todos los disfraces añadidos al objeto.
Nombre: sirve para visualizar o modificar el nombre del disfraz.
Lienzo: espacio donde dibujar el disfraz.
Herramientas de dibujo: permiten seleccionar el disfraz o partes de él, colorearlo, dibujar formas geométricas, añadir texto, etc.
Elige un disfraz: permite añadir un disfraz de la biblioteca del programa, dibujarlo, seleccionar uno al azar o cargarlo desde el ordenador.
Barra de opciones: para seleccionar el color, copiar, pegar eliminar partes del objeto, agrupar o desagrupar los elementos que forman un objeto, etc.
Modo de dibujo: para seleccionar si preferimos dibujar en modo vector o en mapa de bits.
Algunos conceptos básicos de programación que vas a necesitar para crear tu proyecto son los siguientes:
· Condicionales: Un condicional es una instrucción que permite ejecutar distintas acciones en función del valor de una condición.
· Bucles: Un bucle es una secuencia de instrucciones o parte de un programa que se ejecuta varias veces.
· Variables: Las variables son espacios de memoria virtuales a los que se les puede dar un nombre identificativo y que sirven para almacenar un dato. La información que guarda la variable se puede modificar o utilizar durante el programa cuando se necesite.
Algunos bloques que van a servirte de ayuda son los siguientes:
MOVIMIENTO
Mover … pasos: el objeto se mueve según el número de pasos marcados en la dirección a la que esté apuntando.
Girar … grados: el objeto gira los grados marcados en la dirección que marca el bloque.
Ir a …: el objeto realiza un cambio instantáneo de posición.
Deslizar en … segs a …: el objeto realiza un cambio de posición mediante un desplazamiento por la pantalla.
Apuntar en dirección …: modifica la dirección a la que se apunta el objeto.
APARIENCIA
SONIDO
EVENTOS
Decir … durante … segundos: muestra por pantalla un bocadillo con el texto escrito durante el tiempo elegido.
Cambiar disfraz a …: cambia la apariencia visual del objeto al disfraz elegido.
Cambiar fondo a …: cambia la apariencia visual del escenario al fondo elegido.
Cambiar tamaño por …: modifica el tamaño del objeto.
Mostrar: el objeto permanece visible en la pantalla.
Esconder: el objeto no se muestra en la pantalla.
Tocar sonido … hasta que termine: permite reproducir un archivo de audio de principio a fin.
Iniciar sonido …: inicia la reproducción de un archivo de sonido.
Al hacer clic en bandera verde: la programación se inicia al presionar el icono de la bandera verde de la pantalla.
Al presionar tecla …: inicia la programación al pulsar la tecla del teclado seleccionada.
Al hacer clic en este objeto: la programación se inicia al hacer clic con el ratón encima del objeto.
Enviar …: envía un mensaje interno para que los elementos que lo reciban ejecuten las instrucciones programadas.
Al recibir …: inicia la programación al recibir el mensaje correspondiente.
CONTROL
SENSORES
OPERADORES
Esperar…segundos: se hace una pausa del tiempo elegido antes de ejecutar la siguiente instrucción de la programación.
Repetir…: repite la programación que tiene dentro el número de veces indicado.
Por siempre: repite la programación que contiene constantemente.
Si…entonces: ejecuta la programación que contiene cuando se cumple una condición predefinida.
Detener todos: finaliza todas las programaciones que se estén ejecutando.
¿Tocando…?: detecta si el objeto está tocando el elemento seleccionado.
¿Ratón presionado?: detecta si el ratón está presionado.
Preguntar … y esperar: el objeto muestra un bocadillo por pantalla con la pregunta escrita y se muestra un cuadro de texto donde se puede escribir la respuesta.
Respuesta: almacena la respuesta que se escribe cuando se ejecuta el bloque Preguntar … y esperar.
… = ...: compara si un valor es igual a otro.
… y …: sirve para programar que dos condiciones se tengan que cumplir a la vez.
… o …: sirve para programar que se pueda cumplir una condición u otra.
Dar a … el valor …: establece un valor para la variable.
Iniciar sonido …: inicia la reproducción de un archivo de sonido.
La forma de los bloques es importante para saber cómo se pueden combinar. Un ejemplo de ello son los sensores, que por su forma encajan en las muescas que tienen los bloques condicionales:
En este apartado puedes recordar lo aprendido sobre las fases de evaluación y mantenimiento del ciclo de vida del software:
La evaluación de software es el proceso para determinar la calidad del software. Para ayudarte puedes responder a las siguientes preguntas:
¿LA APLICACIÓN FUNCIONA CORRECTAMENTE?
Una buena práctica es dejar la aplicación a otra persona y ver cómo la utiliza sin interferir para nada ni decirle lo que tiene que hacer para comprobar que navega por ella como hemos diseñado.
¿CUMPLE TODOS LOS REQUISITOS QUE SE PIDEN?
¿ES FÁCIL E INTUITIVA DE USAR?
Consulta el anexo 3 para ver algunos consejos interesantes a la hora de dar feedback
Para mejorar tu proyecto es recomendable que no te ciñas a aplicar el feedback recibido durante la evaluación, si no que pienses en nuevas opciones o funcionalidades para que tu campaña cumpla mejor con su objetivo.
Una posibilidad es tomar ideas de los proyectos de otros compañeros y compañeras para incluirlas en el tuyo.
Por último, es el momento de dar a conocer tu solución haciendo una presentación en la que se vea todo el trabajo que has realizado en las diferentes fases.
Imagina que vas a presentarsela a la organización que te ha pedido ayuda con la campaña informativa y recuerda que, además del documento que vayas a enseñar, también es importante preparar y ensayar el discurso.
Algunos consejos para hacer la presentación digital son los siguientes:
· Estructura bien la información.
· Pon en valor todo el trabajo realizado ya que todo el proceso es importante.
· No llenes las diapositivas con mucha información. Es mejor dar un mensaje claro.
· Utiliza imágenes y recursos visuales.
· Usa una plantilla unificada y cuida el tipo de letra, los títulos etc., para que transmita sensación de uniformidad.
Crea tu presentación utilizando alguna de estas herramientas: Google Docs, Microsoft Powerpoint, LibreOffice o Canva.
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