A tu manera: Secuenciación. Programación y Robótica

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SECUENCIACIÓN

¿QUÉ VAMOS A APRENDER?

Programación y Robótica

ESO

BLOQUE 1: Programación

INTELIGENCIA ARTIFICIAL, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

Situación de aprendizaje: ¿Es posible frenar el cambio climático?

1. Sistemas informáticos

• Introducción

• Hardware

• Software

• Análisis y validación de software

2. Programación

• Introducción

• Ejemplos en la vida real

• Pensamiento computacional

• Formas de representar algoritmos

• Definición y clasificación de lenguajes de programación

• Lenguajes visuales

• Programación orientada a eventos

3. Introducción a Scratch

• Primeros pasos con Scratch

• Interfaz

• Categorías de bloques

• Disfraces

• Sonidos

• Fondos

• Estructuras de control de programa

• Definición y tipos de variables

• Bloques que permiten interacciones

Herramientas:

– Scratch

– Draw.io o Smartdraw

– Witeboard, Notebookcast o Excalidraw

BLOQUE 2: Robótica

Situación de aprendizaje: Mejorando condiciones

1. Introducción a la robótica

• Partes de un robot

• Tipos de robots

• Brazos robóticos

2. Placa micro:bit V2

• Sensores

• Actuadores

• Otros componentes

3. Introducción a MakeCode

• Interfaz

• Categorías de bloques

• Pantalla de previsualización

• Cargar un programa en la placa

4. Actuadores integrados

• Matriz LED

• Altavoz

NIVEL I, 2.o y 3.o ESO

5. Sensores

• Botones

• Sensor de aceleración

• Sensor de sonido

• Sensor de temperatura

• Sensor de luz

6. Pines

• Pines principales

• Pines secundarios

• Motor de rotación continua

• Servomotor de rotación continua

• Servomotor

Herramientas:

– MakeCode

– Witeboard, Notebookcast o Excalidraw

– Draw.io o Smartdraw

– Kapwing o Movie Maker Online

BLOQUE 3: Inteligencia artificial

Situación de aprendizaje: Ciudades sostenibles

1. Introducción a la inteligencia artificial

• Inteligencia en los seres vivos

2. Fundamentos de la inteligencia artificial

• Técnicas iniciales de inteligencia artificial

• Tipos y ejemplos

• Herramientas con inteligencia artificial

3. Introducción a Teachable Machine

• Proyecto de imagen

• Proyecto de audio

• Proyecto de posturas

• Opciones avanzadas

4. Introducción a Machine Learning for Kids

• Proyecto de imagen

• Proyecto de sonido

5. Ética y responsabilidad en la IA

• Principios éticos

Herramientas:

– Teachable Machine

– Machine Learning for Kids

– ChatGPT

– Stable Di usion

– Quick, Draw!

– Witeboard, Notebookcast o Excalidraw

– Draw.io o Smartdraw

– Google Docs, Microsoft PowerPoint o Libreo ce

– Genial.ly o Canva

INTELIGENCIA ARTIFICIAL, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

BLOQUE

1: Programación

Situación de aprendizaje: Conociendo nuestro entorno

1. Sistemas informáticos

• Introducción

• Hardware

• Software

• Ciclo de vida del software

2. Programación

• Introducción

• Algoritmos en la vida real

• Pensamiento computacional

• Formas de representar algoritmos

• Definición y clasificación de lenguajes de programación

• Lenguajes visuales

• Programación orientada a eventos

3. Introducción a Bitbloq Apps

• Introducción a la herramienta

• Interfaz

• Pantallas

• Estructuras de control del programa

• Variables

• Componentes básicos

• Componentes de formulario básicos

• Componentes de avisos básicos

• Componentes multimedia básicos

• Componentes de sensores básicos

Herramientas:

– Bitbloq Apps

– Draw.io o Smartdraw

– Witeboard, Notebookcast o Excalidraw

– Google Docs, Microsoft Powerpoint, Libreo ce o Canva

BLOQUE

2: Robótica

Situación de aprendizaje: Robot educativo de bajo presupuesto

1. Robótica

• Tipos de robots

• Prototipado

2. Placa micro:bit V2

• Sensores y actuadores

3. Programación con MakeCode

• Interfaz

• Programación por bloques en MakeCode

4. Elementos programables

• Actuadores

• Sensores

• Pines

• Conexión de la placa con otros dispositivos

NIVEL II, 3.o ESO

5. Lenguajes textuales

• Programación con lenguajes de texto en MakeCode

• Lenguaje de texto Python

• Sintaxis

• Python en MakeCode

6. Pines

• Robótica con Python

Herramientas:

– MakeCode (Bloques)

– MakeCode (Phyton)

– Draw.io o Smartdraw

– Kapwing o Movie Maker Online

BLOQUE 3: Inteligencia artificial

Situación de aprendizaje: Acceso inteligente

1. Inteligencia artificial

• Técnicas iniciales

• Herramientas con inteligencia artificial

2. Machine Learning for Kids

• Programación con Scratch

• Proyecto de imagen

• Proyecto de sonido

• Proyecto de texto

• Proyecto de números

3. Virtualización de la realidad

4. Ética y responsabilidad en la IA

• Reglamento de inteligencia artificial

Herramientas:

– Machine Learning for Kids

– Deepl

– Grammarly

– Genny

– Emoji Scavenger Hunt

– Witeboard, Notebookcast o Excalidraw

– Draw.io o Smartdraw

– Google Docs, Microsoft PowerPoint o Libreo ce

– Genial.ly o Canva

www.anayaeducacion.es 9223877 8 421728 590857

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