ANAYA STEAM BANNER

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PRIMARIA

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La colección ANAYA STEAM combina Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas de manera interdisciplinar para fomentar el pensamiento crítico, la investigación, la creatividad, la colaboración y la comunicación.

¿QUÉ ES? ¿A QUIÉN VA DIRIGIDO?

En los cuadernos de ANAYA STEAM se proponen experiencias de aprendizaje que sitúan al alumnado como solucionadores de problemas, innovadores, inventores, autosuficientes, pensadores lógicos y tecnológicamente cultos. Esta colección arranca con cuatro cuadernos para desarrollar las competencias STEAM en los últimos cursos de la Educación Primaria.


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STEAM


LOS MATERIALES

PARA EL ALUMNADO


PARA EL PROFESORADO

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MATERIAL PARA EL ALUMNADO

Una propuesta práctica que servirá de guía para sumergirse en el pensamiento computacional y la programación, de manera lúdica y progresiva a través de la resolución de retos y de la creación de juegos y robots. Su presentación, apoyada con abundantes imágenes y actividades para realizar en el ordenador y en el cuaderno, facilita la comprensión, ayuda a fijar aprendizajes clave y anima a la exploración de los entornos tecnológicos.


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PROGRAMACIÓN CON SCRATCH


Cuaderno de Programación con Scratch Este cuaderno nos va introduciendo poco a poco en el entorno de programación de Scratch. Mediante la realización de actividades prácticas con el ordenador, el alumnado explorará el entorno hasta manejarlo llegando a crear sus propias historias, animaciones y juegos. Las actividades escritas del cuaderno sirven para fijar los aprendizajes adquiridos con las prácticas de ordenador. Además de conocer dónde están y cómo se usan las herramientas del entorno de Scratch, desarrollarán la lógica algorítmica a través de la creación de programas. Al final de este cuaderno, el alumnado estará familiarizado con algunas de las estructuras básicas de la programación informática: eventos, condicionales, bucles, variables, etc.

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DISEÑO DE VIDEOJUEGOS CON SCRATCH


Cuaderno de Diseño de videojuegos con Scratch Una vez que el alumnado se ha familiarizado con el entorno de programación de Scratch, a través del cuaderno de Programación con Scratch, estará preparado para empezar a crear videojuegos. Este cuaderno enseña a programar juegos muy diversos que pondrán a prueba los reflejos, la velocidad gestual, la percepción espacio-temporal y la creatividad de los jugadores y de las jugadoras. Sus creadores trabajarán en el diseño gráfico de los personajes y los escenarios, en la selección de sonidos, en la expresión escrita para el diálogo de los personajes, en el eje de coordenadas del escenario para posicionar y mover los objetos, etcétera. Aquí, la aplicación de las estructuras básicas de la programación jugará un papel clave a la hora de controlar el comportamiento de cada objeto y la interacción con otros objetos.

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL


Cuaderno de Pensamiento computacional Con este cuaderno, el alumnado se enfrentará a diferentes retos en los que tendrá que aplicar las habilidades ligadas al pensamiento computacional. Un recorrido en el que deberán ordenar algoritmos, codificar, descomponer problemas y mucho más. Todo ello para cumplir con una misión: liberar a su amigo Dimas, que ha sido encerrado en un castillo. A través del reto de liberar a Dimas se proponen múltiples actividades con las que entrenarán las habilidades para lidiar con problemas no estructurados. El cuaderno cuenta con interesantes recursos online que sirven para profundizar y ampliar en el pensamiento computacional. En ocasiones suponen una ayuda para realizar las actividades del cuaderno.

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ROBÓTICA


Cuaderno de Robótica El cuaderno comienza proporcionando unas nociones básicas para preparar el entorno de programación y para conocer los elementos específicos del kit de robótica Lego Wedo. A continuación, se hace un pequeño recorrido por las leyes de la mecánica construyendo máquinas simples con diferentes mecanismos. La mayor parte del cuaderno se dedicará a la construcción y a la programación de robots. Tras finalizar este cuaderno, el alumnado será capaz de construir robots que integren motor, mecanismos y sensores; y de programarlos para que sean capaces de reaccionar a diferentes estímulos. ¡Harán que sus construcciones cobren vida!

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TEORÍA

¿Qué es?, ¿para qué sirve?, ¿cómo se usa?, ¿qué posibilidades creativas nos ofrece? Todos los conceptos presentes en los cuadernos se trabajan mediante actividades prácticas. Los textos van acompañados de imágenes para facilitar la comprensión y para que el alumnado pueda tener una referencia constante con el entorno tecnológico.

Editor de objetos En Scratch podemos crear nuestros propios objetos y fondos utilizando el editor . Esto nos permite personalizar nuestros proyectos para que sean originales y únicos en el mundo.

Recorta una imagen dejando solamente el área seleccionada.

Activa la cámara del ordenador para tomar una fotografía y añadirla.

Desliza el control hacia la derecha para aumentar el grosor de la línea.

Modo vector El modo vector nos permite modificar fácilmente los disfraces de un objeto para crear animaciones.

Herramientas del editor Seleccionar.

Devolver (capas).

Reconfigurar (puntos de arrastre).

Desagrupar.

Lápiz.

Deshacer.

Línea (recta).

Rehacer.

Rectángulo (tecla mayúscula para cuadrado).

Limpiar

Borrar el lienzo completo.

Elipse (tecla mayúscula para círculo).

Añadir

Añadir un objeto de la galería.

Texto.

22

Importar

Cargar una imagen desde un archivo.

Duplicar.

Voltear horizontalmente.

Cubo de pintura (relleno de formas).

Voltear verticalmente.

Adelantar (capas).

Centro de disfraz.


¿CÓMO SON LOS CUADERNOS?

Selecciona el modo vector y crea los elementos que aparecen a continuación:

Vuelve transparente el área seleccionada.

Con la pipeta puedes seleccionar cualquier color que aparezca en la pantalla.

Dibuja las herramientas que has utilizado para realizar las siguientes transiciones:

1

5 Diseña y crea el personaje

protagonista que utilizarías para participar en un concurso de videojuegos y dibújalo.

2

3

4

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ACTIVIDADES EN EL ORDENADOR

La consolidación de los aprendizajes se lleva a cabo a través de la práctica. Con las actividades para hacer en el ordenador, el alumnado va explorando el entorno hasta que consigue manejarlo con autonomía.

Una historia interactiva

Vamos a contar una historia cuyo final va a depender de la respuesta a una pregunta. ¿Cómo terminará? Pruébala y luego crea tu propia historia.

Selecciona los objetos Abby y AveryWalking.

Añade los fondos metro, water and rocks y beach malibú al escenario.

Programas para AveryWalking Para crear una historia interactiva, es necesario que los objetos tengan la posición adecuada al empezar la función.

Al cambiar el fondo, empieza otra «escena». Utiliza este momento para hacer que entren y salgan personajes nuevos en la historia. 22

Diálogos Recuerda que cuando tus personajes hablan, tienen que esperar su turno.


¿CÓMO SON LOS CUADERNOS?

Programas para Abby

Si quieres mejorar la historia

En Scratch podemos hacer que las historias cambien en función de las decisiones que tomemos. En este caso, a Avery le preguntan si quiere ir a la montaña o al mar utilizando el comando preguntar de Sensores. La pregunta está dentro de un bucle por siempre porque se hará una y otra vez hasta que la respuesta sea «Montaña» o «Mar». Si se da una respuesta válida, cambiará el fondo y se detendrá el programa, es decir, dejará de repetir la pregunta.

Puedes añadir animaciones para dar más vida a tus personajes. Calcula el tiempo que duran las animaciones para coordinarlas con las acciones de los demás personajes. Crea tus propias historias de aventuras sobre dinosaurios, misterios, el espacio, etc. Utiliza la imaginación para crear historias y compártelas.

Respuesta La variable respuesta almacena la información que el usuario introduce por pantalla.

1 Anota los tiempos que tiene que esperar cada objeto para alternarse adecuadamente en el diálogo.

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ACTIVIDADES EN EL CUADERNO

Las actividades que hay que llevar a cabo en el cuaderno sirven para fijar los aprendizajes clave. El alumnado puede autoevaluarse comparando las respuestas con las de sus compañeros y compañeras y aprender diferentes formas de resolver un mismo problema.

Estrategias profundas y evaluación de juicios Evaluación. Haciendo juicios

Reto 14: Hundir la flota

Ya hemos llegado hasta la celda; pero tenemos un problema: la puerta está custodiada por un robot centinela al que tendremos que derrotar en una partida de hundir la flota. Posiblemente ya conozcas el juego. Tiene distintas variantes, pero en nuestro caso particular vamos a diseñar el juego con dos cuadrículas de 6 × 6. Cada uno de los jugadores situará estratégicamente sus barcos. Tendrás que dibujar los barcos de tu flota uniendo dos, tres y cuatro casillas. A los barcos de dos casillas los llamaremos destructores, a los de tres casillas cruceros y a los de cuatro acorazados. Debemos colocar nuestros buques de forma que no se toquen entre ellos. Puedes ver un ejemplo de colocación a la derecha.

1

Mi flota

1

4

5

6

B C D E F

Lo que sé de la flota de mi contrincante

2

3

4

5

6

1

A

A

B

B

C

C

D

D

E

E

F

F

30

3

A

Tu contrincante tendrá que colocar también sus barcos (en este caso pide ayuda a un compañero o una compañera que actuará como el robot-centinela del castillo dibujando los barcos y jugando por él).

1

2

2

3

4

5

6


¿CÓMO SON LOS CUADERNOS?

Aquí el juego varía de su forma tradicional, ya que las tiradas de tu rival serán al azar, resultado de lanzar dos dados. Los números de las columnas vendrán determinados por el número que salga en uno de los dados, y la letra de las filas se obtendrá a partir de la puntuación del otro dado, mediante la codificación que ya empleamos en un apartado anterior (página 11). Aquí se producirá un ejemplo claro de cómo tú, con tu pensamiento computacional y tu estrategia, vencerás a tu oponente, que simplemente actúa por azar. Lo importante es que reflejes los distintos pasos de tu estrategia para derrotar a tu adversario (cómo actúas cuando tocas un barco, cuando fallas, etc.) y demostrar lo importante que es el pensamiento computacional a la hora de participar en juegos de estrategia.

2 Pasos de mi estrategia para hundir la flota. Paso 1: Paso 2: Paso 3: Paso 4: Paso 5: Paso 6: Paso 7: Paso 8: Paso 9: Paso 10: Paso 11: Paso 12: Paso 13: Paso 14:

Valor numérico del dado

Letra en código correspondiente

1

A

2

B

3

C

4

D

5

E

6

F

Evalúa los resultados Hemos conseguido vencer al robot-centinela, pero es muy importante analizar los pasos que hemos seguido para conseguir la victoria; tenemos que comprobar si lo hemos hecho de una forma eficiente y óptima. Para realizar estas comprobaciones, debemos hacernos las siguientes preguntas: • ¿Existía una forma más efectiva de colocar los buques para no ser alcanzados? • ¿Seguíamos un patrón eficiente cuando indicábamos las coordenadas de nuestro disparo? ¿Podría haberse hecho mejor? • La estrategia que seguíamos tras haber alcanzado un buque, ¿pudo haber sido más efectiva? Hacerse estas preguntas es fundamental para mejorar nuestros algoritmos y procesos. La evaluación de los resultados es una de las claves del pensamiento computacional.

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RETOS

El alumnado tendrá que resolver retos mediante la práctica con el ordenador. Descubrirán nuevos contenidos y profundizarán en los ya adquiridos.

Ordenadores al centro Organización Grupos de tres al inicio y gran grupo al final.

Reto 1: Ayuda a Dog Pupi Ejecuta este programa.

Dog Pupi se da la vuelta cuando se mueve hacia la

Objetivo

izquierda. ¿Puedes ayudarlo a evitar esto?

Todos los miembros de la clase tienen que ser capaces de resolver cada reto de forma autónoma.

Procedimiento

1

¿Cómo lo has resuelto?

2

Escribe aquí la instrucción principal que resuelve el problema.

3

Comparte con el gran grupo, ¿hay diferentes formas de resolver el problema?

Fase 1: resolución de problemas en grupos de tres. Fase 2: compartir descubrimientos y resolver dudas con el gran grupo. Fase 3: para cada reto elegimos un grupo al azar que tendrá que salir a resolverlo. 26


¿CÓMO SON LOS CUADERNOS?

Reto 2: Niño remolino Consigue este efecto, utilizando bloques de programación.

Escribe aquí tu programa.

Demostramos lo que hemos aprendido Scratch nos permite crear nuestras propias variables y listas. Si quieres añadir un marcador de puntuación a tu proyecto o almacenar algún dato, tienes que crear una variable; si lo que necesitas es almacenar una secuencia de datos, tendrás que crear una lista. Vamos a crear un proyecto que seleccione un alumno o una alumna de la clase al azar. El título del proyecto puede ser «Elegir 1 al azar» o el que tú quieras.

1. Crea una lista Datos

En la categoría Datos, crea la lista «Alumnado» y rellénala con los nombres de la clase.

2. Crea este programa En la categoría Datos, arrastra elemento 1 de Alumnado.

Reto 3: En busca de las variables Una variable es como un cajón donde guardamos algo que luego vamos a necesitar. En una variable podemos almacenar texto y números. Las variables que se muestran a continuación guardan información importante de los objetos en Scratch:

Si ejecutamos este programa con la lista «Alumnado» que aparece en el ejemplo de arriba, aparecería «Patricia», ya que el primer elemento de la lista contiene este valor. Si queremos que el programa elija un elemento de la lista al azar, necesitamos utilizar el siguiente bloque que encontramos en la categoría Operadores: .

3. Elige un grupo al azar ¡Son variables porque su valor puede cambiar! Busca las variables anteriores en la paleta de bloques y haz clic en la casilla de verificación para ver su valor en pantalla. Haz que tu objeto cambie de dirección, de tamaño, de disfraz y de posición, y observa cómo varían los valores de las variables.

Ejecuta este programa al final de la sesión para cumplir con la fase 3.

Este programa mostrará un nombre al azar de la lista «Alumnado». La persona seleccionada tendrá que salir a resolver el reto 1 acompañada de su grupo. Repetir la misma dinámica para los retos 2 y 3. 27

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LOS RECURSOS ONLINE

Los recursos online complementan los contenidos primarios de los cuadernos. Vienen señalados con códigos QR y siempre aparece la dirección de la página web. Gracias a ellos, el alumnado puede profundizar en el pensamiento computacional: entender mejor el funcionamiento de un algoritmo, descodificar mensajes, crear gráficos con datos, etc.

Codificar

Reto 3: Descifrar códigos

El código LEET

Seguimos en nuestro intento de rescatar a Dimas. La última vez que nos pudimos comunicar con él nos dijo que había un túnel para acceder a la torre. Robotija consiguió el mensaje que nos había enviado Dimas. En el mensaje pone lo siguiente:

I_ 4 3 I\I 7 I2 4 I) 4 4 I_ I) 3 7 I2 4 5 I) 3 I_ 4

7 (_) I\I 3 I_ 3 5 7 4 I= (_) 3 I\I 7 3

¿Qué es esto? No entendemos nada de nada, pero vamos a fijarnos cuidadosamente. Está escrito en nuestro idioma, pero con una codificación particular. Tenemos que pensar que todas las letras se escriben en mayúsculas, y no fijarnos en los símbolos que representan los distintos caracteres o números, sino en las letras mayúsculas a las que se parecen cuando se escriben con los diferentes símbolos del teclado. Fíjate bien, inténtalo un rato. Tómate unos minutos.

El código que acabas de emplear existe y se usa en la realidad. Se llama LEET (I_337) y es un lenguaje cifrado que se utiliza en juegos en línea, correos electrónicos, mensajes de texto, chats y otras comunicaciones electrónicas. El término «LEET» viene de la palabra elite y fue desarrollado inicialmente como un lenguaje excluyente: una forma de codificar texto para que los mensajes solo pudieran ser leídos por los iniciados. Se llama también el lenguaje de los # 4( I< 3 I2 5 ;-)

2 Si ya sabes la respuesta, escribe aquí el mensaje de Dimas:

Codificador-descodificador de mensajes en LEET https://www.dcode.fr/ leet-speak-1337

Bueno, el reto era difícil. Si no has conseguido entender el mensaje, en las páginas finales de este cuaderno puedes encontrar el código para descifrarlo.

3 Con el código delante, ¿cuál es el contenido del mensaje?

4 Escribe tu nombre en código LEET.

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Para mensajes largos en LEET aquí te dejamos un traductor LEET online para que puedas codificar y descodificar textos de mayor longitud.


¿CÓMO SON LOS CUADERNOS?

Emojis y emoticonos El origen de los emoticonos fueron los emojis. Estos eran caracteres de texto que, al combinarse, simulaban expresiones de emociones humanas. Así, si miramos los caracteres ;-) con la cabeza ladeada, veremos que tienen similitud con una cara humana guiñando un ojo. Como en «LEET», no hay que fijarse en lo significan los símbolos (punto y coma, guion y cierre de paréntesis), sino que hay que buscar su parecido con expresiones faciales. Estos emoticonos surgieron ya en el siglo xix, en diversas publicaciones, pero en el siglo xxi, han reaparecido gracias al auge de los mensajes de texto y chats. Como los chinos y los japoneses no podían representar emojis con los caracteres de sus alfabetos, crearon sus equivalentes gráficos en iconos. A estos los denominaron «emoticonos» (unión de la raíz de la palabra inglesa emotion, 'emocion', y la palabra inglesa icon, 'icono'). Después, estos emoticonos derivaron hacia los dibujos que conocemos hoy en día y que tanto usamos en la comunicación.

Transformar códigos de ordenador en emoticonos http://www.cubicfactory.com/ jseditor/welcome/edit

Si quieres saber cómo se codifican los emoticonos, en la tabla de la derecha tienes los caracteres que los representan en lenguaje de ordenador.

Significado

Código de ordenador emoticono

Emoji

Variante

:(

:-(

Triste

😞

:)

:-)

Sonrisa

😊

:’)

:’-)

Llorar de risa

😂

:*

:-*

Besos

😗

:/

:-/

Incrédulo

🤔

:|

:-|

Indiferente

😒

:O

:-O

Sorprendido

😲

;)

;-)

Guiño

😉

@_@

Asombrado

😲

<3

Corazón

❤

o_o

O_O

Muy sorprendido

😵

XD

X-D

Reír a carcajadas

😆

o_O

O_o

Sorprendido y desconcertado

😳

z_z

(-.-)

Durmiendo

😴

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PRÁCTICAS MANIPULATIVAS

Mediante el aprendizaje basado en la experimentación, el alumnado hace suyo el conocimiento. La simulación de un eclipse de Luna, la construcción de un puzle para crear un algoritmo y el montaje de un robot son algunos de los ejemplos que aparecen en los cuadernos.

Reto 11: Simulación de un eclipse de Luna

Abstracción y simulación

Malas noticias, los guardianes se multiplicarán cuando un eclipse de Luna tenga lugar. Tenemos que salvar a Dimas antes del próximo eclipse lunar. Un eclipse de Luna se produce cuando la Tierra se interpone entre el Sol y la Luna. Como sabemos, la Luna en sí misma no emite luz como el Sol: la Luna brilla porque actúa como un espejo del Sol y refleja su luz. Cuando la Tierra se coloca entre el Sol y la Luna, su sombra impide que la luz del Sol llegue a la superficie de la Luna. Cuando se produce un eclipse total, es como si se apagara la Luna.

2 Dibuja aquí un eclipse de Luna.

La simulación de este fenómeno es un poco más compleja de hacer, pero nada que tú no puedas conseguir para liberar a Dimas. Vas a necesitar: • U na lámpara, cuyo chorro de luz representará el Sol. También puedes usar una linterna. • U n globo terráqueo para representar la Tierra. Si no tienes, puedes utilizar una pelota de plástico o un balón. • U na bola del tamaño de una naranja para representar la Luna. Puede ser una bola de corcho blanco, de papel, de plastilina o, incluso, un círculo de cartón. Recubre la Luna con papel de aluminio, dejando el lado brillante para fuera. 22


¿CÓMO SON LOS CUADERNOS?

El tiempo y la predicción meteorológica En numerosas ocasiones vemos como la gente se preocupa mucho por el tiempo que hará en los próximos días, especialmente cuando es fin de semana o vacaciones. No nos engañemos, a nosotros también nos importa, ya que si llueve, a lo mejor no podemos jugar en el patio ;-). Pero ¿cómo funciona eso de la predicción del tiempo? Las predicciones del tiempo son también simulaciones de situaciones que suceden en el mundo. Los meteorólogos (los profesionales que se encargan de estas predicciones) toman distintas mediciones (como nosotros cuando medimos la altura de nuestros compañeros y compañeras de clase), tales como la temperatura del ambiente, la dirección y velocidad del viento, la humedad y presión del aire, entre otras, e introducen estos datos en ordenadores donde crean simulaciones de cómo podría evolucionar el tiempo, que nosotros vemos en esos mapas característicos con nubes y soles. Estos cálculos son muy complejos, por lo que algunos de los mayores ordenadores del mundo se dedican a estas tareas.

Soleado

Mar Cantábrico

Sol y nubes Nublado Lluvia Nieve Viento OCÉANO AT L Á N T I C O OCÉ A N O AT L Á N T I CO

Mar

Me

di

ter

ne

o

3 Observa las curvas concéntricas que aparecen en el primer mapa. Si están muy juntas, los vientos serán muy fuertes; si están separadas, casi no habrá viento. Interpreta el mapa y anota los lugares con: Vientos muy fuertes

Vientos suaves

Simulador de efectos encadenados

https://media.plm.automation.siemens.com/velocity/ se/solid_edge_game/

En este simulador hay que disponer los elementos de forma que se consiga el efecto deseado. 23 39

Una máquina de efectos encadenados es una colección de dispositivos colocados de tal manera que el resultado de lo que hace uno de ellos provoca que el siguiente se ponga en funcionamiento.

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AUTOEVALUACIÓN

Cuando se trata de programar animaciones, juegos y robots, la evaluación se produce de manera inmediata: el alumnado crea el programa, lo ejecuta y ve los resultados en el momento. Al compartir las actividades del cuaderno comprueban si su solución es correcta y aprenden diferentes formas de resolver un mismo problema. Mediante las tablas para registrar los progresos, el alumnado es consciente de su evolución en el aprendizaje.

El loro de la selva Vuela por la selva evitando las lianas con ayuda de la tecla espacio. ¿Cuántas lianas eres capaz de atravesar sin estrellarte?

El loro está en la sección Animales; tendrás que dibujar tú mismo, las lianas.

Dibuja el objeto Lianas

1

2

Al dibujar el objeto Lianas, tienes que añadirle tres disfraces, cada uno con un corte en un sitio diferente de la liana por donde pasará el loro. Es importante que el loro quepa por el hueco de la liana. Coloca el centro de los disfraces en el punto medio de las lianas. El fondo del gráfico debe ser transparente.

1 Dibuja el icono del botón que utilizamos para fijar el centro del disfraz.

Programa para Lianas Crea la variable Puntos para contar el número de lianas que el jugador es capaz de atravesar. El programa consta de un bucle por siempre en el que el objeto Lianas se ubica en el extremo derecho de la pantalla (x = 240) y, a continuación, se va desplazando hacia la izquierda, hasta sobrepasar el otro extremo (x < –240). 30

3


¿CÓMO SON LOS CUADERNOS?

Mis progresos en Scratch

2 ¿Qué le pasa al objeto Lianas inmediatamente después de sumar 1 punto?

Bloques que sé manejar.

Bloques confusos;

Bloques que no sé cómo

EN CURSO

PENDIENTE

puedo mejorar su uso. entiendo perfectamente 3 Los ¿Por qué cambia el objeto Lianas de disfraz al llegar al final de lafuncionan pantalla?y no suelo utilizar. y los utilizo en diferentes contextos. COMPLETADO

Programa para Parrot Crearemos tres programas: • El primero ajusta el tamaño y la posición de Parrot. Además, le añade una animación para que parezca estar volando. • El siguiente programa cambiará la posición en Y del loro para que esté siempre descendiendo. Además, comprueba si Parrot toca la liana para detener el juego. • El último programa hace que cada vez que se pulse la tecla espacio, Parrot suba 15 pasos hacia arriba 10 veces.

4 ¿Qué pasaría si pusiéramos la instrucción cambiar y por 5 en lugar de cambiar y por –5?

5 ¿Y si la cambiamos por –10?

6 ¿Cuántos pasos en total sube Parrot cada vez que pulsamos la tecla espacio?

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Estos cuatro cuadernos demandan la continua actividad del alumnado en el aula de informática. Programación con Scratch Diseño de videojuegos con Scratch Robótica P ensamiento computacional

RECURSOS Programación con Scratch Diseño de videojuegos con Scratch Robótica

Robótica

P ensamiento computacional


Aula de informática. Recomendable que el alumnado pueda trabajar por parejas compartiendo un ordenador. Si los ordenadores no tienen salida de audio, se aconseja el uso de altavoces o auriculares. (No son imprescindibles). Equipos con conexión a Internet para acceder al sitio oficial de Scratch. https://scratch.mit.edu/ O descarga previa e instalación del software de programación de Scratch. https://scratch.mit.edu/ download. (Este software es libre y gratuito y está disponible para cualquier sistema operativo, Linux, Windows y Mac). Kit de robótica Lego Wedo. Recomendable que el alumnado pueda trabajar por parejas y comparta un kit. Equipos con conexión a Internet.

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Propuesta didáctica

MATERIAL PARA EL PROFESORADO

Cada cuaderno tendrá asociada una guía didáctica digital. Estas guías incluyen: Orientaciones metodológicas. Ampliaciones de teoría. Actividades complementarias. Soluciones de las actividades propuestas en los cuadernos del alumnado.


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MATERIAL PARA EL PROFESORADO

Recursos web ídeos de los proyectos del cuaderno de Robótica. V Direcciones web de los proyectos publicados en el entorno de programación de Scratch.


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RECURSOS WEB

Disfraces

Astroinvaders II

Meteoritos

Direcciรณn y movimiento

PINCHA EN CADA IMAGEN PARA VER Mร S Requiere conexiรณn a Internet


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