6 minute read
Crayons les Guides : le jeu
Préparation
Avant même d’installer le jeu, attrape le carnet intitulé Le projet pédagogique Guide. Sur les premières pages se trouvent le nom de chaque principe ainsi que sa courte explication. Invite tous les joueurs à en prendre connaissance : chacun en lit un à haute voix pour le reste du groupe, par exemple. Maintenant que tous les joueurs ont entendu les dix principes, la préparation peut commencer.
Le groupe doit d’abord déterminer qui joue quel rôle. Il y en a deux à se répartir : le narrateur et les dessinateurs.
En quoi consistent ces rôles ?
Le narrateur décrit le plus précisément possible le dessin représenté sur une carte. Pendant ce temps, le reste des joueurs, c’està-dire les dessinateurs tentent chacun de reproduire le plus fidèlement possible ce dessin, sans l’avoir vu, en suivant les indications du narrateur.
Si l’un d’entre vous a envie de commencer, il peut être narrateur. D’autres techniques s’offrent à vous pour le désigner : la première personne à deviner le chiffre qu’un des joueurs a en tête, la dernière personne à avoir mangé des pizzas, celle dont l’anniversaire est le plus proche, la première à être arrivée aujourd’hui, etc. Mise en place
Une fois la question tranchée, tout le monde prend une feuille ou un autre support et y note son prénom. Ce sera sa feuille de score personnelle, à mettre de côté jusqu’au comptage des points. Ensuite, tous les dessinateurs prennent de quoi dessiner. Le narrateur n’a pas besoin de feuille de dessin. Comment choisir les rôles ?
Mettez le tas de cartes emballé dans sa boite au centre de la table pour former la pioche. Choisissez qui s’occupe du chronomètre. Si vous avez un temps limité ou que vous aimez les défis, déterminez un certain temps au bout duquel la partie se finira peu importe l’état d’avancement. Cela rajoutera un côté aléatoire aux scores de chacun.
Exemple de feuille de score
Ajouter un texte, au dessus ou en dessous de la grille je te laisse voir: Voici un exemple de feuille de score. Tu peux t'en inspirer pour créer la tienne avec ton crayon. Elle est également téléchargeable sur la bibliothèque du site guides.be
Nom du joueur :
Principe 1 +1 2
Critères 3 4 5
Bonus
+2
Total
Total des points :
C’est parti !
Le gardien du temps retourne le sablier qui dure approximativement 1 minute 30. Le narrateur prend une carte dans la pioche. Il cache bien le verso avec sa main, de sorte que les dessinateurs ne peuvent pas la lire ni voir sa couleur. Il ne lit pas les critères au dos.
Il a 1 minute 30 pour décrire ce qu’il voit aux dessinateurs le plus exhaustivement possible. Il ne peut faire aucun geste ni indiquer aux dessinateurs qu’ils sont sur la bonne voie.
Les dessinateurs ne peuvent pas poser de questions. Lorsque le temps de dessin est terminé, le chrono repart pour 30 secondes supplémentaires. Pendant ce temps, tous les joueurs tentent de deviner lequel des dix principes est illustré, le narrateur y compris. Comme il n’a pas de feuille de dessin, il peut le noter sur sa feuille de score. Une fois qu’ils pensent avoir trouvé, les joueurs écrivent le titre du principe à côté de leur dessin (par exemple : « ouverture »).
Astuce : Vous ne vous souvenez plus des dix principes ? Attrapez le carnet Le projet pédagogique Guide : affichez le poster qui se trouve à l’intérieur et déposez le carnet au centre de la table, avec sa 4 e de couverture visible. Un mémo est là pour vous aider à faire votre choix. Six cartes mémo sont également à disperser entre vous.
Une fois les 2 minutes écoulées, chaque dessinateur donne son croquis ainsi que sa feuille de score à son voisin dans le sens horlogique, sauf au narrateur. Tous les dessinateurs deviennent alors arbitres.
Fin de la manche
Le narrateur retourne la carte et énonce le principe évoqué par le dessin, qui est inscrit en titre dans l’encadré supérieur. Il révèle ensuite un à un les cinq critères de réussite. Ces critères déterminent si le dessin a été reproduit avec succès.
Les arbitres évaluent si les critères ont été respectés ou non. Pour chaque critère énoncé, ils écrivent « 1 » sur la feuille de score s’il est respecté et « 0 » s’il ne l’est pas. Ils écrivent « 2 » si le dessinateur a correctement deviné de quel principe il s’agit, « 0 » si la réponse est mauvaise ou absente. Les arbitres notent la somme des points.
Le narrateur, quant à lui, s’autoévalue. Pour chaque critère, il note « 1 » sur sa feuille de score s’il est respecté par au moins un dessinateur ; il marque « 0 » lorsqu’aucun dessinateur n’a respecté ce critère. Cela signifie qu’il n’a pas suffisamment décrit le dessin. Il marque « 2 » s’il a repéré de quel principe il s’agit, et « 0 » si ce n’est pas le cas.
Proposition supplémentaire : un joueur qui aurait associé au dessin un autre principe que celui indiqué peut justifier son choix. L’ensemble du groupe décide et vote si ses arguments sont recevables. Si c’est le cas, le joueur gagne 2 points. Si non, il n’en gagne pas.
Les joueurs peuvent maintenant découvrir le dessin original ! Le narrateur dévoile le dessin, et chacun peut le comparer aux nouvelles productions.
Vous ne voyez pas le lien avec le principe pédagogique ? Plongez-vous dans Le carnet le projet pédagogique Guide à partir de la page 11. Une explication des liens entre le dessin et le principe s’y retrouve pour chaque carte. Vos réactions sont les bienvenues, quelles qu’elles soient. Vous avez le choix entre garder vos idées pour en débattre en fin de partie, ou bien déterminer un temps d’échanges pendant la partie.
Précisions
• Lorsque le critère énonce : « Un Animé » ou « Une Animée », cette partie de phrase est à considérer comme réussie si le dessin représente un personnage avec un foulard. • Lorsque le critère énonce : « Un Animateur » ou « Une Animatrice », cette partie de phrase est à considérer comme réussie si le dessin représente un personnage avec un foulard et un sifflet. • Le genre des personnages dessinés perçu par l’arbitre n’est pas un critère de réussite. Si le critère énonce « Un Animateur » et que l’arbitre reconnait sur le dessin une
Animatrice femme, le critère, pour cette partie de phrase du moins, est réussi. • L’âge, ou plutôt la fonction au sein du Mouvement (Animateur vs. Animé), constitue un critère de réussite. D’abord, car la symbolique n’est pas la même selon que c’est l’un plutôt que l’autre qui remet la croix de Promesse à un Animé, par exemple.
Ensuite, pour que le jeu soit un minimum complexe et donc pimenté. • Les personnages décrits comme des personnes âgées, voisins ou citoyens sont réussis si ceux-ci ne portent pas de foulard, puisqu’ils n’appartiennent pas au
Mouvement Guide. • De manière générale, tout attribut physique des personnages (la coiffure, la couleur de peau ou de cheveux, la corpulence, etc.) ne constitue pas un critère de réussite.
Seuls importent l’action, la symbolique, l’attitude des personnages et le message à faire passer.
Manches suivantes
Pour la manche suivante, le narrateur transmet son rôle à un autre joueur : soit à son voisin de gauche, soit à quelqu’un d’autre choisi grâce à l’une des méthodes citées auparavant, soit selon votre créativité. L’idée est que chaque joueur ait l’occasion d’endosser le rôle de narrateur avant la fin de la partie. Chaque dessinateur se munit d’un nouveau support pour dessiner, sauf s’il reste de la place sur le premier, et c’est reparti.
Si vous le souhaitez, vous pouvez faire varier les arbitres. De cette manière, vos dessins seront notés par différentes personnes, pour plus de diversité. Vous pouvez dans ce cas suivre le sens horlogique pour déterminer votre arbitre. Décalez-le d’une personne à chaque tour.
Au fil du jeu, replongez-vous dans le carnet le projet pédagogique Guide sans modération. Relisez la description d’un principe quand il est dessiné pour la première fois, ou si vous avez besoin de vous rafraichir la mémoire.