Jogo Salve o Pântano

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GERAR CONSCIENCIA ECOLÓGICA ATRAVÉS DO JOGO SALVE O PÂNTANO Ciências Humanas, Sociais e Artes Guilherme Feitosa Gimenes – gimenesh@hotmail.com Nilton Trindade Junior – niltontrindadejunior@gmail.com Sandra Paula Silva – sandra.paula@yahoo.com.br

Etec de Sapopemba – São Paulo O projeto tem como objetivo solucionar problemas culturais, sociais e ecológicos em nossa sociedade através de um jogo educativo. Problemas como, inconsciência ecológica e a falta de atitude perante aos problemas sofridos pela natureza são os principais objetivos do projeto. Para o alcance dos objetivos citados foram realizadas pesquisas secundárias para o entendimento do mercado e do problema, também foi realizada uma pesquisa quantitativa na região da Zona Leste em uma feira Tecnológica realizada na Etec de Sapopemba em Dezembro de 2012 para o melhor conhecimento do consumidor, também uma mostra nessa mesma feira onde um stand e uma maquete do projeto foi montada, onde foi apresentado para as pessoas que visitaram a feira, a aceitação do jogo Salve o Pântano foi excelente. Após a identificação da problemática, a realização da pesquisa e a apuração dos resultados, ficou nítido que o jogo atinge de forma positiva para a educação das crianças e sua aceitação de compra na Zona Leste de São Paulo foi agradável. A partir desse estudo conclui-se que um projeto com bases educacionais para a conscientização de crianças e adolescentes sobre os problemas e riscos que a natureza e consequentemente nós corremos com a degradação do meio ambiente não será apenas um passatempo para nosso público alvo e sim de grande valia em seu aprendizado, não só do intelecto, mas também para a contribuição de sua cultura, ter uma postura mais ativa na sociedade e sua educação ecológica.


Sumário 1.0 Justificativa ........................................................................................................................... 1 2.0 Objetivos ............................................................................................................................... 2 3.0 Metodologia .......................................................................................................................... 2 3.1 Pesquisa Macro Ambiental ............................................................................................. 2 3.2 Pesquisa Quantitativa ..................................................................................................... 3 4.0 Cronograma .......................................................................................................................... 3 5.0 Recursos Necessários ........................................................................................................ 4 5.1 Material Permanente ....................................................................................................... 4 6.0 Resultados esperados ........................................................................................................ 4 7.0 Diário de Bordo .................................................................................................................... 4 7.1 O Jogo ............................................................................................................................... 5 7.1.1 História do Jogo ........................................................................................................ 5 7.1.2 Conteúdo da caixa.................................................................................................... 6 7.1.3 Cartas ......................................................................................................................... 6 7.1.4 Personagens ............................................................................................................. 6 7.2 Precificação do Produto .................................................................................................. 6 7.3 Praça.................................................................................................................................. 7 7.3.1 Shoppings de atuação ................................................................................................. 7 7.3.2 Lojas de comercialização ............................................................................................ 8 7.4 Promoção .......................................................................................................................... 8 7.4.1 Ações na Internet...................................................................................................... 8 7.4.3 Ações nas Escolas ....................................................................................................... 9 7.5 Questionário da Pesquisa Quantitativa ........................................................................ 9 7.9 Capa da página do Facebook ...................................................................................... 10 8.0 Fontes de pesquisa ou Referências ............................................................................... 10 8.1 Bibliografia ...................................................................................................................... 11 8.2 Web grafia ....................................................................................................................... 11 9.0 Exposição do Projeto ........................................................................................................ 11

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1.0 Justificativa O projeto busca solucionar de forma simples e eficaz problemas sociais e culturais em nosso país através de um jogo educativo. Como, por exemplo, a poluição gerada pela falta de consciência ecológica da população, e a falta de atitude em relação aos problemas no meio ambiente, destacando o aquecimento global, a diminuição de recursos hídricos, o desmatamento, a extinção de espécies e a poluição. O foco do projeto é trabalhar a melhoria desses pontos fracos em crianças e pré-adolescentes, para que possamos ter adultos com atitudes e consciências diferentes em um futuro de curto, médio e longo prazo. Algumas medidas a nível mundial já foram tomadas, e a idéia é fazê-las valer através dessa conscientização, como o caso do Rio + 20, onde, uma das propostas é que, até 2030, haja a redução de 1 bilhão de toneladas em emissões de carbono, concepção firmada com a presença de 59 prefeitos das maiores cidades do mundo; essa foi intitulada a maior e mais ousada ação no projeto. Antes do Rio+20, exatamente em 1997, foi estabelecido o Protocolo de Kyoto, que obtinha o mesmo conceito da reunião realizada no Rio de Janeiro (Brasil). No Brasil, encontram-se programas desenvolvidos pelo governo como o PDA (Subprograma Projetos Demonstrativos) que apoia experiências inovadoras, em bases socioambientais e também o Proecotur (Programa de Desenvolvimento do Ecoturismo), que desenvolve o ecoturismo no País. O Aquecimento global é uma alteração climática que vem acontecendo no planeta. A ONU exalta, em seu relatório, a importância e a gravidade do assunto e apresenta também uma vertente que poucos conhecem: o aquecimento global tem causas naturais e antropogênicas. Porém, deixa claro que o efeito estufa tem grande parte influente para o aquecimento da terra, que desencadeia uma série de problemas correlacionados como o uso indisciplinado da água, assim esgotando mais rápido recursos híbridos e colaborando com a extinção acelerada de algumas espécies, a falta de reciclagem, fazendo com que o acumulo de lixo seja constante e em grande escala. A inconsciência ecológica nos remete a um problema social grave e que deve ser bem trabalhado com toda a população. Por ser um problema principalmente antropogênico a contribuição do ser humano é indispensável. Nosso projeto tem como base um jogo de tabuleiro onde é estimulado o trabalho em grupo, a tomada de decisão e principalmente a formação crítica sobre o assunto sustentabilidade de forma educativa; visto que o target são as crianças e pré-adolescentes (08 a 13 anos) essa foi a forma mais viável encontrada para trabalhar com esses públicos, segundo a psicóloga Juliana Tavares Machado “O jogo, nas suas diversas formas, auxilia no processo

ensino-aprendizagem,

tanto

no

desenvolvimento

psicomotor,

isto

é,

no

desenvolvimento da motricidade fina e ampla, bem como no desenvolvimento de habilidades do pensamento, como a imaginação, a interpretação, a tomada de decisão, a criatividade, o levantamento de hipóteses, a obtenção e organização de dados e a aplicação dos fatos e dos

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princípios a novas situações que, por sua vez, acontecem quando jogamos, quando obedecemos a regras, quando vivenciamos conflitos numa competição.” Em outras palavras, os jogos são uma forma mais favorável de se trabalhar com crianças, por estimular de diversas formas suas habilidades e capacidades. Encontrar jogos ecológicos é algo comum hoje em dia, temos, por exemplo, o Banco Imobiliário Sustentável e o Negócios Sustentáveis, que são voltados ao ramo competitivo e empresarial, para adolescentes e adultos. A proposta do jogo Salve o Pântano é inovadora no mercado, pois se compromete a trazer um jogo ecológico com caráter educativo, para a conscientização das crianças nos principais e agravantes assuntos ligados ao meio ambiente. Portando, levando em consideração todos esses problemas, que tem tomado cada vez mais proporções maiores, suas causas e consequências, é essencial que as pessoas saibam, desde pequenas, a gravidade da situação para cuidar do planeta, e assim, preservá-lo para gerações futuras. O jogo Salve o Pântano tende a contribuir para essas melhorias.

2.0 Objetivos Conscientizar crianças e jovens sobre os problemas e riscos que a natureza e conseqüentemente

nós

corremos

com

a

degradação

do

meio

ambiente.

Com

a

conscientização dos futuros adultos que um dia serão formadores de opinião, líderes, gestores e influentes em nosso país em um futuro próximo, pode-se atingir e solucionar um dos maiores problemas que vivenciamos em nossa geração que é a degradação do nosso planeta realizada pelo próprio homem que o habita.

3.0 Metodologia 3.1 Pesquisa Macro Ambiental A partir do momento que o problema e os objetivos foram formados, deu-se início ao processo de pesquisa que, foi iniciado por um método secundário macro ambiental, para o melhor entendimento do mercado que pretendemos atingir, foi pesquisado sobre a história dos jogos e dos problemas ecológicos que vivemos hoje, e analisado os seguintes ambientes, Natural, Social, Cultural, Econômico, Tecnológico e seus possíveis e principais concorrentes. Após o término da pesquisa secundária, o Marketing Mix do projeto começou a ser desenvolvido e o projeto começou a ganhar estrutura.

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3.2 Pesquisa Quantitativa Foi desenvolvida uma pesquisa quantitativa por conveniência, a pesquisa continha 7 questões de múltipla escolha, que foi executada no dia 01 de Dezembro de 2012, no período entre 9h e 14h, por três entrevistadores na ETEC de Sapopemba, no dia da Feira tecnológica, onde foram expostos trabalhos de todos os cursos existentes nessa instituição, o movimento era intenso e por isso a escolha de um formulário, onde o principal objetivo foi compreender a aceitação do produto na Zona Leste de São Paulo. A tabulação das informações obtidas em nossas pesquisas foi realizada no excel, através de tabela dinâmica, facilitando o cruzamento dos dados. Após 53 pesquisas realizadas percebemos que a aceitação do produto é grande na Zona Leste de São Paulo (São Mateus), pois 100% dos entrevistados têm crianças ou adolescentes em sua família, e pelo menos 70% destas se encaixam no nosso target, 72% confessam que as crianças preferem brincar dentro de suas residências e que 79% brincam em grupo. Uma divergência que encontramos foi o valor final do jogo, pois mais da metade dos entrevistados não estavam dispostos a paga-lo.

4.0 Cronograma Início: Agosto de 2012 Término: Novembro de 2013

Agosto Recebemos o tema e com base no mesmo decidimos a idéia.

Setembro Iniciou-se a pesquisa secundaria para identificamos problemáticas, onde poderíamos introduzir o produto, o qual seria o target real.

Outubro Criamos o produto ainda sem preço e onde poderíamos introduzi-lo através da pesquisa;

Novembro Após os 4 P’s elaboramos uma pesquisa quantitativa onde criamos 7 perguntas para ajudar a equipe em algumas problemáticas encontradas;

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Dezembro Com o projeto já elaborado e com todas as problemáticas solucionadas apresentamos o projeto na feira tecnológica e fizemos mais uma pesquisa no mesmo dia para identificar onde o produto teria melhor aceitação e qual o preço o cliente pagaria pelo mesmo.

1° semestre de 2013 Desenvolvimento da parte gráfica e digital do projeto, e a inscrição do mesmo na FETESP.

2° Semestre de 2013 O prejeto sendo aceito para a FETESP, será produzido o Stand e a maquete para a exposição.

5.0 Recursos Necessários 5.1 Material Permanente Todo material que constitui o jogo “Salve o Pântano” é formado de materiais permanentes, ou seja, possuem uma durabilidade prolongada.

6.0 Resultados esperados Após o comprimento e finalização do projeto, esperamos que o resultado do mesmo seja equivalente aos objetivos anteriormente citados,como principalmente a conscientização de nosso público, crianças e adolescentes em razão da solução de aspectos sociais, ambientais e culturais, que estão constantemente presentes em nossa sociedade.

7.0 Diário de Bordo O projeto foi iniciado em Agosto de 2012 pelo grupo Essence, composto por 6 integrantes, que são: William Moura, Joana Leite, Carlos Eduardo, Nelson Correa, Nilton Trindade e Guilherme Gimenes, em primeira estância o grupo chegou a idéia principal do projeto, através de algumas reuniões de brainstorm, foi decido então que seria criado um jogo educativo com foco na sustentabilidade. Após esta decisão, no mês seguinte, em Setembro, iniciou-se o trabalho de pesquisa secundária e a elaboração do panorama do setor, onde todas as informações seriam expostas, assim compreendendo melhor os fatores que levam a criação de um jogo, o porquê o criarmos de uma forma educativa, o que já foi realizado semelhante nessa área, também os fatores culturais e econômicos, quais seriam as dificuldades em legislação para o desenvolvimento do projeto, como poderíamos ajudar o meio ambiente através do mesmo, terminada mais essa etapa o grupo obtinha o conhecimento geral do mercado.

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O mês de Outubro foi dedicado ao desenvolvimento do Mix de Marketing do projeto, assim foi criado o Produto, seu Preço, onde seria comercializado e quais seriam suas ações promocionais.

7.1 O Jogo O jogo será de tabuleiro com uma casa de início e sem uma casa final (semelhante ao jogo de tabuleiro banco imobiliário), onde a vida de cada jogador será o nível de água que cada um conquistou ou perdeu, cada jogador terá um recipiente para marcar esse nível de água, durante as rodadas os jogadores vão rodando o tabuleiro, pegando as cartas que são escritas pelos personagens “Fada Madrinha”, “Rei Anão” e “Príncipe Encantado”, por vez esse jogador pode ter sorte ou azar ao pegar essas cartas, um jogador vence a partida quando chega a um nível de água de 100%, porém o nível do pântano não pode estar menor do que 50%, e um jogador se despede da partida quando chega um nível de água menor do que 30% e o pântano menos do que 50%, ou se o jogador chegar a 10% de água não importando o quanto tenha de água o pântano.

7.1.1 História do Jogo “Era uma vez um lindo, lindo pântano encontrado em um lugar tão, tão distante, onde haviam muitas espécies de animais, maravilhosas árvores, água em abundância, tudo era muito perfeito naquele pântano, porém muito perto desse belíssimo lugar existia um reino onde a nobreza do lugar já tinha um plano todo montado naquele pântano, a criação de um castelo, não um simples castelo e sim o maior castelo já visto em toda a face da terra, faziam parte dessa nobreza o Rei anão que se achava um grande guerreiro, e que acima de tudo era muito competitivo, a Fada Madrinha que com alguns distúrbios hora era boa e hora era má, e seu filho, o Príncipe encantado, um jovem bonito e elegante, porém com um ego muito maior do que sua beleza, e um tanto quanto atrapalhado, para invadir o pântano e conquistar essas terras para construir seu incrível castelo, eles criaram um exército com muitos soldados, pois alguns dos moradores do tão tão distante pântano não estavam nenhum pouco afim de deixar que acabassem com suas riquezas naturais, árvores vivas, água cristalinas, centenas de espécies de animais, não podiam acabar assim, então fez-se o exército composto por Um boneco de madeira, um Gato que usava botas, um Burro, uma princesa, um urso e um pequeno Dragão, e assim começa agora a batalha para salvar o tão tão distante e lindo pântano.”

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7.1.2 Conteúdo da caixa O conteúdo da caixa do brinquedo contém 6 pinos (personagens) feitos com borrachas de reciclagem de pneu, 30 cartas (10 de cada personagem, Fada Madrinha, Príncipe Encantado e Rei Anão), feitas de papel reciclado, Um Tabuleiro livro (fechado o tabuleiro lembra um livro que quando aberto, é em alto relevo) produzido de papelão reciclado, 1 dado de 10 lados produzido a partir da reciclagem de vidro e 7 copos niveladores para a medição da “vida” de cada participante e do próprio pântano.

7.1.3 Cartas

Fada Madrinha: Hora faz magias boas, hora faz ruins, isso deixa os participantes confusos e curiosos para o que vem pela frente. Príncipe Encantado: Muito bonito, com o ego super elevado que vez ou outra tropeça no mesmo. Pode querer atrapalhar e acabar ajudando, é uma incógnita. Rei Anão: Muito corajoso o que não tem de tamanho tem de coragem, muitas vezes da um passo maior do que a perna.

7.1.4 Personagens . Urso; . Princesa; . Gato de botas; . Dragão; . Burro; . Boneco feito de madeira.

7.2 Precificação do Produto O Jogo é todo sustentável, todo feito com materiais que não agridem o meio ambiente, por isso tem um custo de produção mais elevado, de R$ 38,90. (P) O custo para entrega de até 1000 jogos será de R$ 200,00 para dentro da cidade de São Paulo em no máximo 3 lugares diferentes. (E) O Markup (M), que são os gastos não inclusos por alguma deficiência ou defeito, será de 10%. O Lucro da fabricante (L) será de 40% em cima do Custo total de fabricação do produto (CT). Preço para entrega:

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E = 1000 / 200 = 5 E = R$ 5,00 Custo Total (CT): CT = P + M + E CT = 38,90 + 10% + 5 CT = R$ 47,49 Preço de venda para o atacado (PA): PA = CT + L PA = 47,49 + 40% PA = 66,48 Preço estimado para o varejo (PV): PV = PA + 45% PV = 66,48 + 45% PV = R$ 96,39

7.3 Praça A região demográfica que estipulamos para introduzir o nosso jogo será na grande São Paulo, para início foi estipulado a Zona Oeste onde se encontram as famílias com o maior poder aquisitivo da cidade, levando em consideração que o jogo é sustentável e tem um custo de produção mais elevado.

7.3.1 Shoppings de atuação

. Raposo Shopping; . Shopping Butantã; . Palácio das Américas; . Shopping Center Lapa; . Bourbon Shopping Pompéia; . Shopping Eldorado; . Shopping Iguatemi; . Shopping Villa-Lobos.

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7.3.2 Lojas de comercialização

. Hi Happy; . Preçolandia;* . Lojas Americanas;* . PBKids Brinquedos; . Carrefour; . Parks e Games; . Blue White; . Cell System; . EBBA Brinquedos; . Andys Presentes; . Trend’s; . Build a Bear Workshop.

* Para todas as lojas da cidade.

7.4 Promoção

Será feito uma gama de ações para a promoção desse jogo, iremos utilizar diversos canais para atingir todo o público desejado.

7.4.1 Ações na Internet Será criado um canal no youtube com um teaser de pré-lançamento com a história do jogo, após o lançamento será divulgado diversos vídeos sobre o mesmo. Uma Fan Page será feita no facebook, tem em vista que nosso público alvo, hoje em dia são fãns assíduos da internet. Um Hotsite juntamente com um joguinho para entreter as crianças será elaborado.

7.4.2 Ações nos Shoppings Serão feitos “Pântanos” dentro dos shoppings, que serão espaços caracterizados para parecer um pântano de verdade, onde os pais poderão deixar seus filhos jogando, enquanto fazem compras. Também nos shoppings serão espalhados Banners, indicando a localização em que os Pântanos se encontram, convidando as crianças.

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Alguns computadores estarão no shopping para passarem o teaser do jogo e despertarem a curiosidade das crianças, ao final do vídeo as crianças são convidadas a retirar um adesivo do “Salve o Pântano” em uma das lojas participantes.

7.4.3 Ações nas Escolas Displays serão colocados em algumas escolas particulares, para promover o jogo no local onde as crianças passam muito tempo todos os dias, será proposto que as escolas utilizem o jogo com seus alunos como uma forma de ensino.

7.4.5 Banner

Dimensão: 100cm x 60cm

7.5 Questionário da Pesquisa Quantitativa 1. Quantas crianças e adolescentes tem e sua família? 2. Qual a Faixa etária dessas crianças? 3. Você compraria jogo de tabuleiro educacional e sustentável? 4. Elas gostam de brincar dentro ou fora de suas residências? 5. Elas costumam brincar em grupo ? 6. Quanto pagaria por um jogo de Tabuleiro educacional sustentável? 7. Qual sua renda familiar ? No primeiro dia de Dezembro o grupo apresentou o projeto em uma feira na Escola Técnica de Sapopemba, todos os integrantes estiveram presentes para a demonstração, nessa data o grupo recebeu o convite para a inscrição na FETESP (Feira Tecnológica Paula Souza).

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Do início do primeiro semestre de 2013 até o dado momento foi dado segmento a criação do material impresso e digital do projeto.

7.7 O Tabuleiro

7.9 Capa da página do Facebook

8.0 Fontes de pesquisa ou Referências A reunião Rio+20 foi o ponto inicial do projeto, baseado nessa reunião que trata de assuntos como sustentabilidade, diminuição de emissão de gases poluentes, conservação de recursos hídricos entre outros assuntos. 10 | P á g i n a


Alguns jogos como o Banco Imobiliário Sustentável, o jogo Negócio Sustentável, Resta um ecológico, foram usados como referências para a criação do jogo. O filme Sherek foi utilizado como inspiração tanto para a criação da história do jogo, quanto para a criação dos personagens e sua divulgação.

8.1 Bibliografia KOTLER, Philip – Marketing essencial: conceitos, estratégias e casos/ Philip Kotler- São Paulo Prentice Hall, 2005

8.2 Web grafia ONU, “Documento do Rio+20” Disponível em: <http://www.uncsd2012.org/thefuturewewant.html>

Sergio, “Dono do site Ludomanina, que disponibilizou além das informações em seu site materiais auxiliares para a criação de jogos.” Materiais disponíveis em: <http://www.ludomania.com.br/wp/> Salve o Planeta, “Página no facebook, onde disponibilizam muito conteúdo sobre sustentabilidade, ecologia e educação.” Disponível em: <https://www.facebook.com/SalveoPlaneta?fref=ts> A Hora do Planeta, site WWF, “A Hora do Planeta 2009” Disponível em: <http://www.wwf.org.br/natureza_brasileira/especiais/horadoplaneta/hora_do_planeta___edicoe s_anteriores/horadoplaneta_2009/>

9.0 Exposição do Projeto O projeto será exposto em forma de maquete no dia da feira, dando assim a possibilidade de um “Test Drive” do jogo no dia da feira, para que o entendimento de como funcionará o jogo seja mais real aos visitantes.

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