MONOGRAFIA

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INFORMÁTICA 2010 TRABAJO FINAL

Integrante:

*Felicita Ma. Palacio

CURSO: 1ºA2


TEMAS:

1) Web 1.0, 2.0 y 3.0 2) Wiki: que es, videos , ejemplos de uso

3) RSS: Para qué sirve . cómo utilizarlo

4) Podcast- Audacity

5) Conferencias web

6) Redes sociales

7) Tecnología de monitores SED - OLED - FED - CRT - LED

8) Tecnologías de WIFI - Long Term Evolution ???

9) Inmunizar la PC: qué soft debe tener la pc para inmunizarla? spyware, virus, etc.

10) Navegadores características - funciones - cuál conviene usar , porqué

11) Smartphone: qué son, características, sistemas operativos, cuál comprar.

12)Software libre: creador, que es , por qué y para qué, sistema operativo y programas libres

13) Componentes internos de una PC

14) Tipos de microprocesadores Marcas, modelos, precios cuál conviene?

15)Tipos de PC marcas, modelos, etc.

16) Elegir la mejor PC para jugar; qué debe tener, características

17) Elegir la mejor PC para trabajar: necesidades y precio

18)Notebooks y netbooks: características, sistema operativo , cuál comprar?

19)Elegir la mejor impresora


20)Historias de grandes corporaciones google, apple, microsoft, etc. creadores, forma de trabajar, ubicación geográfica.

21)Grandes nuevos inventos tecnológicos.

22)HTML 5: nuevo estandar, qué es para qué y por qué nace.

23)TV Digital qué es , cómo funciona

24)Importancia del Atube catcher

25)Creative Commons (CC) que son?

26)Protección infantil en Internet: formas de prevención

1) Web 1.0 La 'Web 1.0 (1991-2003) es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos. La Web 1.0 es de sólo lectura. El usuario no puede interactuar con el contenido de la página (nada de comentarios, respuestas, citas, etc), estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a ésta. Web 2.0 El término Web 2.0 (2004–presente) esta comúnmente asociado con un fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones web, que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario o D.C.U. y lacolaboración en la World Wide Web Web 3.0 Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicacionesnonbrowser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la Web 3D.

2)Wiki Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. 3)RSS Es una familia de formatos para documentos utilizados para publicar contenidos que se actualizan frecuentemente en el Internet, por ejemplo cambios recientes en el wikcionario, entradas en un blog o encabezados de noticias.


4)Podcast- Audacity * Podcasting : El podcasting consiste en la distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo, que puede incluir texto como subtítulos y notas) mediante un sistema de redifusión (RSS) que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche en el momento que quiera. No es necesario estar suscrito para descargarlos. *Audacity: Audacity es una aplicación informática multiplataforma libre, que se puede usar para grabación y edición de audio, fácil de usar, distribuido bajo la licencia GPL.

5) Conferencia Web Una conferencia web es similar a una reunión personal porque permiten a los asistentes interactuar entre sí, participan entre 2 y 20 personas y pueden compartir documentos y aplicaciones. Las videoconferencias web son reuniones ‘virtuales’ a través de Internet cuyos participantes trabajan en distintas ubicaciones físicas. La sala de reuniones real se sustituye por el escritorio del ordenador del anfitrión de la reunión (la persona que la ha organizado). Cada participante se sienta ante su propio ordenador, donde puede ver todo lo que el presentador va mostrando en su pantalla. 6) Redes sociales Las redes sociales son estructura sociales compuestas de grupos de personas , las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos. Ejemplos: Youtube, Facebook, Twitter, Myspace, Etc. 7)Tecnologia de monitores SED, OLED, FED CRT Y LED * SED, una curiosa tecnología impulsada por Toshiba en la que cada píxel es, en realidad, un micro tubo de rayos catódicos como el de los antiguosCRT. Los SED ofrecen mejor contraste y ángulo de visión, y son más sencillos de fabricar. *OLED, utilizan diodos de luz de materiales orgánicos. La gran ventaja de los OLED es que no necesitan iluminación adicional ya que cada píxel emite su propia luz. *CRL, Los monitores CRT funcionan enviando flujos de electrones a alta velocidad procedentes delcátodo del tubo. El rayo es desviado al ánodo cubierto de un material fosforescente. Cuando loselectrones golpean esta superficie, se emite luz. 8) TECNOLOGIA WIFI Cuando hablamos de WIFI nos referimos a una de las tecnologías de comunicación inálambrica mediante ondas más utilizada hoy en día. WIFI, también llamada WLAN (wireless lan, red inalámbrica) o estándar IEEE 802.11. WIFI no es una abreviatura de Wireless Fidelity, simplemente es un nombre comercial. Long Term Evolution : LTE es un nuevo estándar de la norma 3GPP. Definida para unos como una evolución de la norma 3GPP UMTS (3G) para otros un nuevo concepto de


arquitectura evolutiva (4G). De hecho LTE será la clave para el despegue del internet móvil, servicios como la transmisión de datos a más de 300 metros y videos de alta definición, gracias a la tecnología OFDMA serán de uso corriente en la fase madura del sistema. 9) Inmunizacion De la pc: Spyware. Spyware es un programa, dentro de la categoría malware, que se instala furtivamente en un ordenador para recopilar información sobre las actividades realizadas en éste. La función más común que tienen estos programas es la de recopilar información sobre el usuario y distribuirlo a empresas publicitarias u otras organizaciones interesadas, pero también se han empleado en organismos oficiales para recopilar información contra sospechosos de delitos, como en el caso de la piratería de software. Además pueden servir para enviar a los usuarios a sitios de internet que tienen la imagen corporativa de otros, con el objetivo de obtener información importante. Dado que el spyware usa normalmente la conexión de una computadora a Internet para transmitir información, consume ancho de banda, con lo cual, puede verse afectada la velocidad de transferencia de datos entre dicha computadora y otra(s) conectada(s) a la red. 10) Navegador Web: Es un programa que permite ver la información que contiene una página web (ya se encuentre ésta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en un servidor local). El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervínculos. Ejemplos: *KHTML *Internet Explorer *Mozilla 11) SmartPhone: Es un término comercial para denominar a un teléfono móvil con características similares a las de un ordenador personal. Casi todos los teléfonos inteligentes son móviles que soportan completamente un cliente de correo electrónico con la funcionalidad completa de un organizador personal. Una característica importante de casi todos los teléfonos inteligentes es que permiten la instalación de programas para incrementar el procesamiento de datos y la conectividad. Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el operador o por un tercero. El término "Inteligente" hace referencia a cualquier interfaz, como un teclado QWERTY en miniatura, una pantalla táctil, o simplemente el sistema operativo móvil que posee, diferenciando su uso mediante una exclusiva disposición de los menúes, teclas, atajos, etc. Los mas recomendados: - iPhone 3G. -Palm Pre. - LG Arena -Nokia 97 12) Software Libre: Es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, cambiado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar elsoftware y distribuirlo modificado. Creador: Richard Stallman.


13) Componentes internos de la pc: • •

Fuente de poder Tarjeta madre o

Bus

o

Microprocesador

o

Memoria

Tarjeta de sonido

Interfaz de entrada y salida (I/O)

Disco duro

Tarjeta de video

Tarjeta de Red

Módem

*Gabinete *Fuente del poder *Procesadores *Memoria *Disco duro *Placa madre *Monitor *Placa de video

El gabinete

Es una caja metálica y de plástico, horizontal o vertical, en el que se encuentran todos los componentes de la computadora (tarjeta madre, fuente de poder, microprocesador, tarjetas de almacenamiento (Ram y Rom), tarjetas de expansión, placas, disco duro, procesador, etc ).


Fuente del poder

La fuente de poder es el dispositivo que provee la electricidad con que se alimenta una computadora. Por lo general, se ubica en la parte de atrás del gabinete, junto a un ventilador que evita su recalentamiento.

Sirve para recibir la corriente eléctrica alterna y convertirla en corriente Directa de dos voltajes que requieren los circuitos de la pc.


Procesadores

El procesador o CPU(cerebro de la computadora) Es el componente central de la PC. Todo el trabajo que ejecuta la computadora es realizado, directa o indirectamente, por él. Se encarga de interpretar y llevar a cabo las instrucciones que permiten el funcionamiento de la PC. En su interior, el procesador está compuesto por un chip de silicio que genera gran cantidad de calor cuando se encuentra en funcionamiento.

Memoria

Es un conjunto de chips donde se almacena en forma temporal una copia de aquella parte de los datos contenidos en el disco duro que el usuario necesita para el trabajo que está haciendo en el momento. Si la memoria es grande, la computadora tiene a la mano todos los datos que necesita para armar la imágen de la pantalla y para las funciones no visibles al usuario si es insuficiente para los datos requeridos, la PC necesita recurrir al disco contínuamente. Eso causa lentitud sensible porque la rápidez de acceso a la memoria es cientos de veces mayor que al disco.


2 tipos: RAM Y ROM

Memoria RAM (Random Access Memory - Memoria de acceso aleatorio). Tipo de memoria donde la PC guarda información para que pueda ser procesada más rápidamente. En la RAM se almacena toda información que está siendo usada en el momento. Su capacidad de almacenamiento se mide en megabytes y más recientemente en gigabytes.

Memoria Rom: “Read Only Memory” o “Memoria de Sólo Lectura” , es aquella memoria de almacenamiento que permite sólo la lectura de la información y no su destrucción, independientemente de la presencia o no de una fuente de energía que la alimente. Protege los datos contenidos en ella. Las ROM se emplearon para almacenar información de configuración del sistema, programas de arranque o inicio, soporte físico y otros programas que no precisan de actualización constante.

Disco duro

Se denomina disco duro o disco rígido (en inglés hard disk, HD) al dispositivo encargado de almacenar información de forma permanente en una computadora. Se encuentran agrupados uno sobre otro y atravesados por un eje, y giran continuamente a gran velocidad.


Placa madre

El primer componente de un ordenador es la placa madre (también denominada "placa base"). La placa madre es el concentrador que se utiliza para conectar todos los componentes esenciales del ordenador. Funciona como una placa "materna", que toma la forma de un gran circuito impreso con conectores para tarjetas de expansión, módulos de memoria, el procesador, etc.

14) Microprosesador: Es el circuito integrado más importante, de tal modo, que se le considera el cerebro de una computadora.


Pentium Clásicos K5 de AMD Pentium Pro Pentium MMX Pentium II K6 de AMD 6x86MX (M2) de Cyrix (o IBM) Celeron (Pentium II light ) Marcas de microprocesadores: Acer America, AST Computer, Compaq, Dell, IBM, y HewlettPackard. 15) Tipos de pc: • Computador analógico • Computador híbrido •

Supercomputadora

Computadora central

Minicomputadora

Microcomputadora

Computadora de escritorio

Computador personal

Computadora doméstica

Multiseat

Computadora portátil de escritorio

Computadora portátil

Tablet PC

Subportátil

PC Ultra Móvil

PDA

Smartphone

Cliente: cliente ligero, cliente pesado, cliente híbrido.

16) Mejores computadoras para jugar: Entre algunas de las mejores computadoras para gamers encontramos a: • Alienware Área 51 ALX • G Predator G7750-A64 • ASUS G2S • Acer Aspire 7720G • Voodoo ENVY M:152 Para jugar a todo en mínimo por lo menos Intel Dual core 2.0 1gb de ram


vídeo 7600gt Para jugar medio-alto Intel Core 2 Duo e7200 2gb ram ddr2 800mhz vídeo 8800Gt Para jugar a todo en max con altas resoluciones y muchos FPS Intel Core 2 Quad Q9300 4Gb ram ddr2 1066mhz Video 2 X Geforce GTX 280 17) Mejor computadora para trabajar : “MS Windows 7 Ultimate 64-bit “ Precio : desde 200 - 450 U.S.D. 18) Notebook y netbooks: Notebooks:La mayoría de estos equipos viene con su sistema operativo (Windows Vista generalmente) previamente instalado, lo cual implica un aumento en el costo final del equipo. Los usuarios finales de estos equipos, en general, no lo utilizan para jugar ni para tareas específicas como CAD y otras, ya que este tipo de aplicaciones tienen requerimientos muy particulares y por lo general, los equipos portátiles no están pensados para este tipo de tareas, por lo que el uso que se les suele dar, es para realizar trabajos es suites de oficina (procesadores de texto, hojas de cálculo, presentaciones, edición de imágenes), muchos lo usan para navegar en internet y algunos para programar. Netbooks: computadora personal móvil o transportable, que pesa normalmente entre 1 y 3 kg. Las computadoras portátiles son capaces de realizar la mayor parte de las tareas que realizan las computadoras de escritorio, con similar capacidad y con la ventaja que involucra su peso y tamaño reducido; sumado también a que tienen la capacidad de operar por un período determinado sin estar conectadas a la red eléctrica. Muchos de los componentes de una computadora portátil son similares a los componentes de las computadoras de escritorio, pero habitualmente son de menor tamaño, con componentes similares, algunos de los cuales se citan a continuación: • CPU de bajo consumo: Intel Centrino(Intel Core 2 Duo), Intel Atom o AMD Turion • Disco duro de 2,5" (6,35 cm) o menor, frente a los discos de 3,5" (8,89 cm) de las computadoras de escritorio •

Módulos de memoria RAM SO DIMM (Small Outline DIMM) más pequeños que los DIMM usuales en las computadoras de escritorio

Unidad lectora y grabadora de CD o DVD de formato reducido

Teclado integrado

Pantalla integrada tipo TFT, WXGA o OLED que a su vez realiza la función de tapa del portátil y facilita su movilidad

Panel táctil para manejar el puntero en lugar del ratón

Cargador (se pueden cargar en uso, para optimizar tiempo y energía)

Batería, típicamente de 2 a 4 horas de duración.

Las netbooks son más pequeñas que las notebooks y, por eso, se les designa el nombre de ultra portátiles. Antes de comprar una netbook, el usuario debe tener en cuenta cuales son sus necesidades y prioridades. Una netbook actualmente es un producto de moda, pero es bastante limitado en aplicaciones y a veces no logra satisfacer a todos los consumidores. Una de las principales ventajas de las ultra portátiles es el precio. Ya que posee una


configuración más limitada y por ende su valor es más bajo que el de las notebooks tradicionales. 19) Mejor Impresora : La mejor impresora de inyección de tinta es la CANON PIXMA iP4300. La mejor impresora laser es la EPSON ACCULASER C1100. Otra impresora laser a tener en cuenta, es la CANON LASERSHOT LBP 5000 20) Historia de las grandes empresas: Google: es una empresa cuyo principal producto es el motor de búsqueda del mismo nombre. Google fue fundado en septiembre de 1998 por Larry Page y Sergey Brin, dos estudiantes de doctorado de Stanford. En 1995 Larry y Sergey comienzan a trabajar en el "Digital Library Project"de la Universidad de Stanford. Comenzando a crear un algoritmo para la búsqueda de datos. Esa tecnología que Larry le da nombre de "PageRank"se convertiría mas tarde en el "corazón" que hará funcionar a Google. En 1996 Comienzan a desarrollar un buscador llamado "BackRub". BackRub está escrito en Java y Python, y corre sobre varias máquinas. La base de datos está alojada en un ordenador Sun Ultra II con 28GB de disco duro. En 1997 BackRub se convierte en "Google", el nombre proviene de un juego de palabras con el término "googol", acuñado por un sobrino del matemático norteamericano Edward Kasner, para referirse al número representado por un 1 seguido de 100 ceros. El uso refleja la misión de la compañía de la inmensa cantidad de información disponible en la web. Y ese mismo año Larry y Sergey registran el dominio "google.com". En 1998 Larry y Sergey continuarón trabajando para perfeccionar la tecnología de búsqueda. A pesar de la fiebre "puntocom", no lograbán encontrar inversionistas que financiarán Google, teniendo que conseguir dinero de sus familiares y amigos. Hasta que en el verano de ese mismo año Andy Bechtolsheim les firma un cheque por 100,000 dólares a nombre de"Google Inc.. Sin embargo "Google Inc." no existe, y para cobrar el cheque necesitarón buscar un local y fundar una compañía con ese nombre. El 7 de diciembre de 1998, Google Inc., ya disponía de oficinas propias en Menlo Park, California.

APPLE Historia de Apple Steve Wozniak nacido en 1950 y le gustaba la electrónica. A los trece años obtuvo un premio científico por construir su propia máquina de restar y sumar, con transistores que le regaló un ingeniero de Fairchild, "Llegué a interesarme en la electrónica gracias a él", diría mas tarde el "Woz". En 1968, a la temprana edad de dieciocho años, se dirigió a un colegio en Colorado, finalmente se trasladó a California, para seguir en la Universidad de Berkeley, de Ingeniería y Ciencias de la Computación.


Wosniak conoció a Steve Jobs quien era cinco años menor que él; Jobs se había criado en Mountain View, y sus padres adoptivos, no conocían muy bien sobre la alta tecnología. Después de que la familia de Jobs se mudó a Los Altos, Woz lo conoció un poco más a través de un amigo en común, justo antes de que Jobs cumpliera los catorce años. Aunque compartían su interés por los ordenadores, diferían en su forma de ser. Woz era una persona que llevaba sus ideas a la práctica, en cambio Jobs parecía ver a la electrónica como un medio para llegar a un fin. Como diría Woz, "ganar no me resulta tan importante como correr detrás de la pelota" refiriéndose al tenis. Woz, no tenía ambición y Jobs no tenía otra cosa en su cabeza que ella. Wozniak y Jobs no tenían tanta pasión por el colegio, no les resultaba interesante el estilo académico y por ello, verán foto de ambos con barba, pantalones gastados y sandalias. En esa época, Jobs tomo un trabajo en Atari, mientras que Wozniak había tomado una licencia en Berkeley para ir a trabajar a Hewlett-Packard, en el diseño de calculadoras. Atari era una nueva empresa en Sunnyvale que fabricaba videojuegos. Jobs fue reclutado por Atari, simplemente porque se presentó un día por allí. Al Alcorn el cofundador de Atari diría, "El director de personal me viene a ver y me dice, que tenía un hippie que parecía haber venido de las montañas, el tipo me pregunta…–¿Llamo a la policía?–". Alcorn quedó intrigado y optó por reclutarlo.

Lo mejor que Jobs trajo a Atari fue a Woz, al que ya le había sido encargado un trabajo en Atari, después de demostrar su propia variante del Pong a Bushnell y Alcorn. Woz terminó siendo responsable del Pong para un sólo jugador que quería Bushnell. Se llamó BreakOut. Durante cuatro noches Wozniak desarrolló BreakOut y Jobs lo ensambló. Mientras que asistía a una exposición de ordenadores en San Francisco, Wozniak descubrió una pequeña firma fabricante de semiconductores que estaba vendiendo microprocesadores a $20. No era un chip de Intel pero la 6205 de MOS Technology, era más que suficiente para lo que tenía en mente. Al fin construyó un ordenador, aunque no estaba totalmente ensamblado. A pesar de su aspecto de producto sin terminar, proponía una mejora sobre la Altair, ya que utilizaba menos componentes. De esta manera Woz, asombró a sus amigos en el Homebrew Club. Pero como era de esperar en esta historia, a Woz solamente le gustaba eso, no contaba con el espíritu de ‘ambición’ que sí tenía Jobs, que vio este ‘asombro’ de otra manera, si un par de aficionados quedaban asombrados, ¿qué podría pasar con un mercado más grande? Jobs comprendió intuitivamente el significado de lo que Gordón Moore había reconocido una década atrás: debido a la miniaturización, los chips se harían más baratos y quedarían necesariamente al alcance de todo el mundo.


Jobs pensó: ¿Qué pasaría si Wozniak pudiese ser persuadido a fabricar su ordenador en grandes cantidades? continuaría siendo Woz el ingeniero, y Jobs el vendedor. Corrían los comienzos de 1976, Jobs tenía veintiún años y Woz veintiséis. Ambos consideraban la idea de comenzar una empresa: Woz vendió su calculadora HP-65 y Jobs, su ómnibus VW. De qué manera se pusieron de acuerdo en "Apple Computer", depende de cuál versión de la historia usted acepte. Pudo haber sido un buen recuerdo de Jobs en sus días de huerto en Oregón o su intermitente dieta en base a frutas. Inclusive "Apple" podría haber sido simplemente una manera de crear un nombre con un buen sonido, absolutamente americano, en una industria de la alta tecnología no conocida por irradiar calidez. El logotipo original de Apple era poco imaginativo, mostrando a alguien debajo de un manzano, pero la empresa salió con la amigable manzana del arco iris, que ha permanecido como la marca mas conocida en el

universo de la computación.

MICROSOFT Todo el mundo relacionado con la informática conoce de esta empresa. Algunas la idolatran y otros la odian. A continuación su historia. La compañía fue fundada en 1975 por William H. Gates III y Paul Allen. Ambos se habían conocido durante su época de estudiantes por su afición común a programar con la computadora PDP-10 de Digital Equipment Corporation. En ese año, la revista Popular Electronics dedicó su portada y un artículo al Altair 8800, la primera computadora personal. El artículo animó a Gates y Allen a desarrollar la primera versión del lenguaje de programación BASIC para el equipo Altair. Le compraron la licencia de este software a Micro Instrumentation and Telemetry Systems (MITS), la empresa fabricante del Altair, y fundaron Microsoft (originalmente Micro-soft) en Albuquerque, Nuevo México, con el objeto de desarrollar versiones de BASIC para otras compañías del sector. Apple Computer, fabricante del equipo Apple II, Commodore, fabricante del PET, y Tandy Corporation, fabricante del equipo Radio Shack TRS-80, todas ellas compañías creadas por aquel entonces, fueron los primeros clientes de Microsoft. En 1977 Microsoft lanzó al mercado su segundo producto, Microsoft FORTRAN,


otro lenguaje de programación, y pronto sacó versiones del lenguaje BASIC para los microprocesadores 8080 y 8086.

21) Grandes Nuevos Inventos Tecnologicos 2010, nuevos avances tecnológicos Comienza 2010 y las promesas tecnológicas son muchas y variadas. Será el año de la televisión en tres dimensiones, la consolidación de Google como el rey de la Red o la esperada llegada del tablet de Apple. La información que hasta ahora guardábamos en los ordenadores pasará a formar parte de una gran red o “nube” y las pantallas táctiles o los lectores de libros electrónicos intentarán desbancar a los antiguos monitores y al papel tradicional. Estas son los diez avances tecnológicos que esperamos tener a lo largo de este año: La información en la red: Cloud computing El año que comienza será el definitivo para la implantación del “Cloud Computing”, un nuevo servicio que va a revolucionar el almacenamiento de datos y relaciones. Gran parte de la información que hasta ahora guardábamos en nuestros equipos y que dependían del sistema operativo, pasarán a formar parte de la red (the cloud, las nubes). La posibilidad de contar con servicios "en la nube" serán palpables en el 2010 con las apuestas de empresas como Google y Microsoft. El buscador presentará su sistema operativo Google Chrome que mantendrá almacenada en un espacio virtual la información que tienen los usuarios en sus computadoras. Microsoft, por su parte, acaba de anunciar que el próximo febrero comenzará la comercialización de Azure, plataforma con la que pretende colarse en los servicios de cloud computing. Apple y su esperado Tablet Poco se puede decir del anunciado Tablet de Apple, a pesar de que en el último año se ha hablado largo y tendido del gran lanzamiento de la compañía de Steve Jobs. Desde 2009 los rumores sobre su fecha de lanzamientos han sido constantes, pero Apple no ha confirmado nada al respecto. En principio se trataría de un gadget que cubriría el espacio existente entre el iPhone y el Macbook, siendo una fusión entre ambos. Se espera que el nuevo juguete sea algo revolucionario, pero, ¿podrá Apple repetir el éxito del iPhone con su Tablet? Google, rey de redes Hace tan sólo unas semanas Google lanzaba el primer teléfono móvil de la compañía, el Nexus One. Diseñado por la empresa taiwanesa HTC, el celular cuenta con múltiples funciones y avances que suponen una competencia directa para la Blackberry y el iPhone. Pero 2010 supone para Google otro gran paso hacia delante, su incursión definitiva en el mundo del "hardware" y nada menos que con un "netbook". Por el momento el buscador no va a comenzar a ensamblar portátiles, pero ya está confirmado que está colaborando con varios fabricantes de


computadores para producir netbooks que funcionen con el sistema operativo Google Chrome OS.

La principal novedad que presentaría el sistema operativo de Google, según los blogs tecnológicos, es la ausencia de disco duro tradicional, ya que se servirá de memoria flash y de Internet para almacenar toda la información (Cloud Computing) evitando así filtraciones o mal funcionamiento de los programas, y permitiendo una mejor actualización de ellos. Televisión en tres dimensiones Los avances tecnológicos en el área audiovisual no cesan y 2010 se presenta como el año de la imagen en 3D en casa. Grandes compañías electrónicas como Sony, Panasonic o Philips se están preparando para lanzar televisores de pantalla plana con capacidad para mostrar películas y videojuegos en alta definición en 3D.

El nuevo aparato de televisión incorporará un método de pantalla 3D que genera versiones alternativas de la imagen para los ojos izquierdo y derecho, por lo que se necesitarán unas sencillas gafas sincronizadas que mostrarán la imagen completa de la pantalla. Pero incluso la necesidad de gafas 3D puede desaparecer el próximo año, pues Samsung ya ha presentado un prototipo para el que no se necesitarían. Monitores táctiles para el ordenador Una de las estrellas de CES (Consumer Electronic Show), la feria de tecnología celebrada a principios de enero en Las Vegas fueron los monitores táctiles. Hewlett-Packard, Dell, Motorola y Lenovo están entre las empresas que presentaron dispositivos ultradelgados de pantalla táctil en la Feria Electrónica. Una avalancha de este nuevo concepto de ordenadores que pretenden hacer frente al esperado lanzamiento del Tablet de Apple. Estos nuevos dispositivos portátiles están repletos de recursos multimedia y de navegación por Internet, que pretenden ofrecer un producto a mitad de camino entre los teléfonos inteligentes y los ordenadores portátiles. Ya Windows 7 viene preparado para ello, así como otros sistemas operativos, pero es pronto para saber si conseguirán convencer a los consumidores. Papel electrónico flexible Para los amantes del papel, el lector de libros electrónico es toda una amenaza, pero el avance en esta tecnología pretende decididamente sustituir a la celulosa. También anunciado y usado en forma limitada, muchos apuntan a 2010 como el año del despegue definitivo y parece que así va a ser. Durante la Feria Electrónica de las Vegas se presentó el Skiff Reader, una nueva opción de papel electrónico que tiene solo seis milímetros de grueso, una pantalla similar a las hojas tamaño carta, un peso de 450 gramos y, además, es flexible. Pero no ha sido el único. El fabricante surcoreano LG Display ha anunciado el lanzamiento de la pantalla electrónica flexible más fina y de mayor tamaño desarrollada hasta el momento, 19 pulgadas llamadas a ser el futuro de la lectura electrónica. El nuevo papel digital, de 0,3 milímetros de grosor (como tres billetes de 20 euros superpuestos), tiene las mismas dimensiones de un folio tamaño DINA3 y es ocho veces más grande que un libro electrónico, lo que permite transmitir la misma sensación de un periódico tradicional en blanco y negro. El cuerpo entero, el nuevo mando de videoconsola con el Proyecto Natal La revolución en los videojuegos llega con el Proyecto Natal. Si la Wii introdujo movimientos del cuerpo para jugar, Microsoft quiere usar el cuerpo entero. Su lema es “el mando eres tú”. La consola llevaría incorporada un dispositivo con videocámara y micrófono que reconoce al jugador, cómo se mueve y lo que dice, para una interactuación total.


La compañía de Redmond propone una extensión para la Xbox 360 capaz de escanear lo que tiene enfrente, analizar y reproducir los movimientos que ve y de reconocer voces. Toda una revolución en la forma de jugar que deja atrás al revolucionario mando de la Wii y al ya completamente obsoleto “EyeToy” de Sony. Aumenta la velocidad con el USB 3.0. La Feria Electrónica de Las Vegas también fue el escenario perfecto para la presentación del USB 3.0, una nueva versión ampliada de la tecnología USB que permite la transmisión de archivos hasta diez veces más rápido que con el actual USB 2.0. Además, es un puerto de alimentación inteligente -los dispositivos pasan a un estado de bajo consumo cuando no se necesitan- , funciona con un tercio de la energía que necesita el actual USB y es compatible con periféricos basados en la anterior generación. Ya hay varios fabricantes comprometidos en su instalación. Western Digital y Seagate, han anunciado discos externos equipados con USB 3.0. Asus, Fujitsu y HP tiene listos modelos de portátiles con el nuevo USB. Sin baterías, dispositivos móviles con hidrógeno La falta de batería puede dejar de ser un problema a partir de 2010. Aunque no está muy claro su funcionamiento, se puede anticipar que la batería de hidrógeno para móviles ofrecerá el doble de capacidad que las convencionales y se cargará en menos de diez minutos. Aunque suene a ciencia ficción, la empresa Angstrom Power se encuentra en pleno desarrollo de estas baterías con hidrógeno que alcanzarán estas cifras. La llave inteligente MyKey Ford presenta esta llave para el automóvil con tres objetivos fundamentales: permitir a los padres limitar la velocidad final del vehículo a 120 Km/h, limitar el volumen del equipo de sonido a un 44% de su capacidad y encender una alarma de seguridad cuando los cinturones no se estén utilizando. Además de ello, tambien puede activar automáticamente el ESP y emitir alarmas acústicas cuando se alcanzan los 72, 88 y 104 Km/h. El sistema MyKey se introducirá de serie este año en el Ford Focus Coupé estadounidense y rápidamente se ofrecerá en el resto de la gama. 22) HTLM5

HTML 5 nació con varias nuevas funcionalidades de la mano, como el sistema de geolocalización, la posibilidad de dibujar con la etiqueta canvas o calentarte la comida en el microondas.


HTML5 fue muy bien acogido por la comunidad de desarrolladores, pensado para facilitarles la vida al tiempo que se establecen unos estándares y no para ordenarlo todo en un lenguaje técnico pero poco práctico como se había vuelto XHTML. HTML5 no obstante todavía no está completado y ni mucho menos ciertos navegadores lo soportan, con lo que tardaremos años hasta ver el sueño hecho realidad, motivo por el cual a día de hoy XHTML sigue siendo el estándar más extendido y vivo de todos, pero se encuentra condenado a muerte y su ejecución va a ser lenta y agónica… aunque HTML5 incluirá una versión muy similar a XHTML llamada XHTML5 para nostálgicos y para que los viejos códigos continúen funcionando.

¿Qué es HTML5? HTML5 es una colección de estándares para el diseño y desarrollo de páginas web. Esta colección representa la manera en que se presenta la información en el explorador de internet y la manera de interactuar con ella. HTML5 está siendo desarrollado por Ian Hickson de Google Inc. y David Hyatt de Apple Inc. junto con todas las personas que participan en Web Hypertext Application Technology Working Group. ¿Por qué utilizar HTML5? HTML5 nos permite una mayor interacción entre nuestras páginas web y contenido media (video, audio, entre otros) así como una mayor facilidad a la hora de codificar nuestro diseño básico.

Esta nueva versión se basó en el diseño más común de las páginas web alrededor del mundo para llegar a un estándar de etiquetas que realicen las mismas tareas de manera más rápida y eficiente, he aquí algunos ejemplos: •

Un nuevo diseño para páginas web, reflejado en las etiquetas <header>,<footer>, <nav>,<section>,<article> las cuales están destinadas a remplazar la necesidad de tener una <div> para cada parte de la página, y en cambio, tener etiquetas específicas para ello. La nueva etiqueta <video> para insertar un reproductor de video, mejorando el reproductor antiguo utilizado por la etiqueta <embed> y evitándonos la pena de insertar el código de <object>, así como eliminar la necesidad del Flash Player para reproducir videos (lo que nos lleva a un ahorro en la cantidad de memoria utilizada).


Una nueva tag <audio> para insertar audio en nuestro sitio web, remplazando la vieja etiqueta <embed> con las mismas cualidades de la etiqueta anterior.

Una etiqueta <canvas> para manejo de gráficos en internet, sea para dibujar vectores o hacer animaciones.

23)TV Digital ¿Que es? La televisión digital (o DTV, de sus siglas en inglés: Digital TV) se refiere al conjunto de tecnologías de transmisión y recepción de imagen y sonido, a través de señales digitales. En contraste con la televisión tradicional, que codifica los datos de manera analógica, la televisión digital codifica sus señales de forma binaria, habilitando así la posibilidad de crear vías de retorno entre consumidor y productor de contenidos, abriendo la posibilidad de crear aplicaciones interactivas, y la capacidad de transmitir varias señales en un mismo canal asignado, gracias a la diversidad de formatos existentes. ¿Cómo funciona? En la Televisión Digital Terrestre, el sonido y las imágenes de los radiodifusores se digitalizan y convierten en bits de información que posteriormente se transmiten a través del aire desde los centros emisores. Esta señal se recibe desde las antenas de nuestras viviendas para finalmente ser convertida de nuevo en sonido e imágenes por los sintonizadores TDT (descodificadores o televisores integrados) que debemos instalar en nuestras casas 24) Importancia del atube catcher Ya que con el se puede: • •

Descargar videos de Youtube y otras páginas. Puedes convertir tus videos a otros simplemente arrastrando el video a la aplicación.

Permite capturar “streamings” y guardarlos en varios formatos.

Puedes grabar lo que haces en tu pantalla.

Puedes quemar DVD’s y VCD’s.

25)Creative Commons ¿Qué es Creative Commons? Creative Commons es una organización sin ánimo de lucro que quiere ayudar a los artistas a compartir sus creaciones y escoger libremente qué derechos de propiedad intelectual quiere ejercer sobre ellas. ¿Con qué objetivo nace Creative Commons? Con el tiempo muchos artistas se han dado cuenta de que tener el derecho de copia absoluto de sus obras no les ayuda a la hora de exponerlas, promocionarlas y distribuirlas a lo largo y ancho del planeta. Medidas como la propiedad intelectual y el copyright, lejos de ayudarles, han quedado obsoletas y ahogan su creatividad. Con la intención de mejorar esa situación, en el 2001 el estadounidense Lawrence Lessing desarrolló nuevas leyes y herramientas informáticas para reducir esas barreras legales. Su meta: crear un espacio que promueva, facilite y garantice el intercambio colectivo de obras para dar alas a la creatividad. Como miembro de Artelista, ¿qué consigues si decides que tus obras tengan licencia Creative Commons?


Artelista promocionará de forma especial la difusión de todas las obras bajo licencia Creative Commons en la web. Si decides adoptar esta licencia tus obras: - Se podrán mandar como postales a otros usuarios. - Podrán bajarse a los pcs de nuestros usuarios, respetando siempre tu autoría. - Estarán más visibles y accesibles que el resto. ¿Cómo funciona Creative Commons? Creative Commons pone al alcance de todo el mundo un conjunto de licencias gratuitas para ayudar a la gente a compartir sus obras. El propio autor, como dueño de su trabajo, puede escoger qué tipo de derechos quiere que tengan sus obras. Ahora, aquellos que quieran que terceras personas utilicen su obra bajo determinadas condiciones lo pueden hacer. Creative Commons propone tener "algunos derechos reservados" y no "todos los derechos reservados" como dice el Copyright. Creative Commons ofrece 6 tipos de licencias: Reconocimiento: Tu obra puede ser distribuida, copiada y exhibida, dejando claro que tú eres el autor.

Reconocimiento - Sin obra derivada: Tu obra puede ser distribuida, copiada y exhibida, pero no pueden crear otras obras a partir de la original.

Reconocimiento - Sin obra derivada - No comercial: Tu obra puede ser distribuida, copiada y exhibida, pero no pueden obtener ningún beneficio económico ni realizar otras obras a partir de la original.

Reconocimiento - No comercial: Tu obra puede ser distribuida, copiada y exhibida, pero no pueden obtener ningún beneficio económico.

Reconocimiento - No comercial - Compartir igual: Tu obra puede ser distribuida, copiada y exhibida, pero no pueden obtener ningún beneficio económico. Pueden crear otras obras a partir de la tuya siempre que lleven la misma licencia que tu obra original.

Reconocimiento - Compartir igual: Tu obra puede ser distribuida, copiada y exhibida. Pueden crear otras obras a partir de la tuya siempre que lleven la misma licencia que tu obra original.

5. Como creador de obras de arte que expone sus obras en Artelista, ¿por qué te interesa el Creative Commons? Las razones son muchas. Algunos se sienten atraídos por el hecho de que otros creen a partir de la base de su obra. Porque la mayoría de artistas que exponen en Internet quieren tener la libertad de compartir su trabajo y poder reutilizar, modificar y distribuirlo con otras personas. A otros les gusta la idea de contribuir al trabajo intelectual común, para así crear una


comunidad de Creative Commons y desarrollar nuevas formas de colaboración. Porque compartir es un acto generoso que además de asegurar beneficios futuros en su inversión creativa, mantiene viva la cultura. Y otros, simplemente lo hacen por interés personal, así por ejemplo, un fotógrafo puede querer que sus imágenes sean copiadas y compartidas de manera que sus ideas se extiendan por el mundo. 6. ¿Qué problemas pretende resolver Creative Commons? Justo en el momento en que un pintor termina un lienzo automáticamente adquiere el derecho exclusivo de copiar y distribuir ese cuadro. Y es que las obras creativas quedan automáticamente bajo la protección de los derechos de copia en cuanto están "fijadas en un medio de expresión tangible". Pero mucha gente prefiere una alternativa a este "derecho de copia por defecto", en particular aquellos que realizan sus creaciones en Internet, un lugar que apuesta por la libre colaboración.

7. ¿Tienen futuro este tipo de licencias? Este sistema de licencias tiene un futuro más que prometedor y ejemplos como el de Google, Yahoo! o Flickr, que ya han lanzado sistemas de búsqueda de creaciones con licencias Creative Commons, así lo demuestran. Usando http://search.creativecommons.org encontrarás fotos, música, textos, libros, material educativo y todo lo que hay en la red para compartir. Creative Commons es ya la alternativa al Copyright.

26)Protección infantil en Internet: formas de prevención

Hasta los 10 años Supervise a sus hijos hasta que tengan 10 años. Puede usar herramientas de seguridad en Internet para limitar el acceso a diversos contenidos, sitios web y actividades e implicarse de forma activa en el uso que sus hijos hacen de Internet, pero Microsoft recomienda sentarse con los niños cuando se conectan hasta que tengan 10 años. A continuación, se ofrecen algunas sugerencias de seguridad que puede tener en cuenta cuando use Internet con sus hijos de entre 2 y 10 años:

1.Nunca es demasiado pronto para tener una comunicación abierta y positiva con sus hijos. Es recomendable hablar con ellos sobre la informática y dar respuestas a sus preguntas y curiosidad. 2.Siéntese siempre junto a sus hijos cuando estén en línea mientras tengan esta edad. 3.Defina reglas para el uso de Internet. 4.Insista en que sus hijos no deben compartir información personal como su nombre real, dirección, número de teléfono o contraseñas con las personas que conocen en línea. 5.Si en un sitio web se pide a los niños que indiquen sus nombres para personalizar el contenido, ayude a sus hijos a crear alias en línea que no revelen información personal.


Use herramientas de protección infantil con el fin de crear perfiles apropiados para cada 6.miembro de la familia y poder filtrar los contenidos de Internet. Para obtener más información, consulte Windows Live Protección infantil o las funciones de Control parental de Windows 7 o Windows Vista. Proteja a sus hijos de ventanas emergentes ofensivas mediante el bloqueador de ventanas emergentes integrado en Internet Explorer. 7.Todos los miembros de la familia deben ejercer de modelo para los más pequeños cuando éstos empiezan a usar Internet. Principio de la página De 11 a 14 años Los niños de esta edad están mucho más preparados para usar Internet, pero aún es conveniente supervisarles para asegurarse de que no se exponen a contenidos inapropiados. Puede usar herramientas de seguridad en Internet para limitar el acceso a ciertos contenidos y sitios web y recibir informes de las actividades realizadas en línea. Asegúrese de que sus hijos conocen el tipo de información personal que no deben compartir en Internet. Si sus hijos tienen esta edad, es posible que no resulte práctico supervisar físicamente y en todo momento su uso de Internet. Puede usar herramientas como Windows Live Protección infantil o las funciones de Control parental incluidas en Windows 7. A continuación se ofrecen algunas sugerencias de seguridad que puede tener en cuenta cuando use Internet con sus hijos de entre 11 y 14 años:

1.Se recomienda tener una comunicación abierta y positiva con sus hijos. Hable con ellos sobre informática y proporcione respuestas a sus preguntas y dudas. 2.Defina reglas para el uso de Internet. 3.Insista en que sus hijos no deben compartir información personal como su nombre real, dirección, número de teléfono o contraseñas con las personas que conocen en línea. 4.Si en un sitio web se pide a los niños que indiquen sus nombres para personalizar el contenido, ayude a sus hijos a crear alias en línea que no revelen información personal. Use herramientas de protección infantil con el fin de crear perfiles apropiados para cada 5.miembro de la familia y poder filtrar los contenidos de Internet.

6.Seleccione el nivel medio de las herramientas de protección infantil para establecer algunos límites en los contenidos, sitios web y actividades en línea. 7.Proteja a sus hijos de ventanas emergentes ofensivas mediante el bloqueador de ventanas emergentes integrado en Internet Explorer. 8.Invite a sus hijos a que le comenten si algo o alguien les hace sentir incómodos o amenazados en línea. Mantenga la calma y recuerde a sus hijos que no es malo que le pongan al corriente de algo que les haya sucedido. Aprecie este comportamiento y anímeles a acudir a usted si vuelve a ocurrir. De 15 a 18 años


Los adolescentes deben tener un acceso casi sin límites a contenidos, sitios web y actividades en línea. Tienen bastantes conocimientos sobre Internet, pero aún necesitan que los padres les recuerden las normas de seguridad apropiadas. Los padres deben estar disponibles para ayudar a sus hijos a comprender los mensajes inapropiados y a evitar situaciones peligrosas. Es recomendable que los padres recuerden a los adolescentes el tipo de información personal que no deben compartir en Internet. A continuación, se ofrecen algunas sugerencias de seguridad que puede tener en cuenta cuando guíe a sus hijos adolescentes en el uso de Internet: La comunicación de la familia sobre la informática debe seguir siendo lo más abierta y 1.positiva posible. Hable sobre la vida, los amigos y las actividades en línea de la misma forma que lo hace sobre otros amigos y actividades. Invite a sus hijos a que le comenten si algo o alguien les hace sentir incómodos o amenazados en línea. Si eres un adolescente y crees que algo o alguien no es correcto en Internet, debes decirlo. 2.Cree una lista de reglas domésticas para el uso de Internet de su familia. Incluya los tipos de sitios sin límites, las horas de conexión a Internet, la información que no se debe compartir en línea y las pautas para la comunicación en línea con otros usuarios, incluidas las redes sociales. 3.Mantenga los equipos conectados a Internet en un área abierta, no en los dormitorios de los chicos. 4.Infórmese sobre las herramientas de filtrado de contenido de Internet (como Windows Live Protección infantil o el Control parental de Windows 7) como complemento de la supervisión paterna. 5.Proteja a sus hijos de ventanas emergentes ofensivas mediante el bloqueador de ventanas emergentes integrado en Internet Explorer. 6.Debe conocer los sitios web que visitan sus hijos adolescentes y las personas con las que hablan. Anímeles a usar salas de chat supervisadas e insista en que nunca deben dejar el área pública de las salas de chat. 7.Insista en que nunca deben intentar conocer en persona a amigos que sólo conozcan en línea. 8.Indique a sus hijos que no deben descargar programas, música o archivos sin su permiso. El uso compartido de archivos y la descarga de texto, imágenes o material gráfico de la Web puede infringir leyes de derechos de autor y ser ilegal. 9.Hable con sus hijos sobre el contenido en línea para adultos y la pornografía, y remítalos a sitios positivos sobre salud y sexualidad. 10.Protéjales del correo no deseado. Indique a sus hijos que no deben facilitar su dirección de correo electrónico en línea ni responder a correo no deseado, además de usar filtros de correo electrónico. 11.Conozca los sitios web que visitan sus hijos frecuentemente. Asegúrese de que no visitan sitios con contenido ofensivo ni publican información personal. Debe estar al tanto de las fotos que publican sus hijos en las que aparecen ellos mismos o sus amigos. 12.Eduque a sus hijos para que tengan un comportamiento en línea ético y responsable. No deben usar Internet para difundir rumores, intimidar o amenazar a otras personas.


13.Asegúrese de que sus hijos le consultan antes de realizar transacciones financieras en línea, incluida la compra y venta de artículos. 14.Hable con sus hijos sobre las apuestas en línea y los posibles riesgos que suponen. Recuerde a sus hijos que no pueden apostar en línea, ya que es ilegal.


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