Monografia - Pós Graduação em Metodologia do Ensino Superior

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CENTRO DE EDUCAÇÃO COMUNICAÇÃO E ARTES METODOLOGIA DO ENSINO SUPERIOR DANNY HAIDUK MORAIS

A SÍNTESE DA IMAGEM NA CONSTRUÇÃO DO MATERIAL PEDAGÓGICO: SUAS APLICAÇÕES NO ENSINO DE ARTES VISUAIS

Londrina 2010


DANNY HAIDUK MORAIS

A SÍNTESE DA IMAGEM NA CONSTRUÇÃO DO MATERIAL PEDAGÓGICO: SUAS APLICAÇÕES NO ENSINO DE ARTES VISUAIS.

Trabalho de Pré-Projeto da disciplina do curso de especialização em Metodologia do Ensino Superior da Universidade Norte do Paraná - UNOPAR. Orientador: Profa. Dra. Sônia Mendes França

Londrina 2010


A SÍNTESE DA IMAGEM NA CONSTRUÇÃO DO MATERIAL PEDAGÓGICO: SUAS APLICAÇÕES NO ENSINO DE ARTES VISUAIS Danny Haiduk Morais 1 Sônia Maria Mendes França2 Resumo O século XXI empreende uma revolução nas relações humanas, ultrapassa grandemente em volume informacional, todo o legado que a história da humanidade construiu desde seus primeiros registros. E esta condição parece ser irreversível. Dentro desta caoticidade informativa, se encontra a figura do estudante de ensino superior. Uma pessoa que por exposição a estas commodities tecnológicas tem sua atenção sempre dispersa em lapsos de atenção constante e diversa. O desafio do educador, neste caso, é aproveitar de algum modo facilidades deste universo novo e trazer a atenção deste aluno no exercício da aprendizagem. Com um material que ele posssa relacionar seus interesses, juntamente com suas experiências coditianas. Palavras Chaves: Ensino e Aprendizagem, material pedagógico, experiências de aprendizagem. Abstract The XXI century embarks on a revolution in human relations, greatly exceeds in volume informational the whole legacy of human history has built since its early records. And this condition seems to be irreversible. Within this chaotic informative, is the figure of the student for higher education. A person from exposure to these commodities Technology has always scattered in their attention lapses of constant attention and diverse. The challenge for the educator, this case is somehow harness this new universe and facilities to bring the attention of the student in the course of learning. With a material that he posssa relate their interests, along with their typical experiences. Keywords: Teaching and Learning, teaching materials, learning experiences. 1

Acadêmico do Curso de Pós Graduação em Metodologia do Ensino Superior da Unopar – Universidade Norte do Paraná. Endereço: Antônio Favoretto 12. Jd. Graziela. CEP: 86036-120. Londrina – Paraná. Fone (43) 8813 7258; (43) 3367 0510. E-mail: haidukk@hotmail.com 2

Sônia Maria Mendes França é graduada em Educação Artística pela Universidade Estadual de Londrina (UEL), em 1994, especialista em Design de Moda (UEL), especialista em Didática e Metodologia do Ensino (Unopar), mestre em Educação pela UNESP – Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho e doutoranda pela PUC/SP no Programa de Comunicação e Semiótica (finalização em 2010). Atualmente é pró-reitora de Extensão da Universidade Norte do Paraná (Unopar), docente titular da Unopar, atuando no curso de graduação em Artes Visuais - Multimídia e nos cursos de Pós-graduação em Comunicação Visual , Metodologia do Ensino Superior, Gestão Educacional e Pedagogia Empresarial da mesma instituição.


LISTA DE FIGURAS: Figura 01 - A mediação da aprendizagem segundo Feuerstein

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Figura 02 - Simbologia na matemática

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Figura 03 – Manual do Google Chrome

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Figura 04 – Exemplo de slide: Imagem Digital

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Figura 05 – Exemplo de imagem raster

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Figura 06 – Exemplo de imagem vetorial

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Figura 07 – Classificação de imagens bitmap

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Figura 06 – Classificação de imagens vetoriais

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Figura 07 – Explanação sobre cor nas artes visuais

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Figura 08 – Imagem como princípio de linguagem

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Figura 11 – Sistema de cores aditivas

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Figura 12 – Sistema de cores subtrativas

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Figura 13 – Processamento de seleções para edição de imagens

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Figura 14 – Ferramentas mais comuns no uso de seleções

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Figura 15 – Exemplos comuns de uso de nós complexos

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Figura 16 – Rendimemento ferramenta de seleção

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Figura 17 – Ferramentas de exposição

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Figura 18 – Ferramenta Dodge tool

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Figura 19 – A ferramenta mostrada em sua aplicação fotográfica

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Figura 20 – Ferramenta Burn Tool

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Figura 21 – Representação da ferramenta em seu contexto original

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Figura 22 – Nível de entendimento da aula sobre exposição

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Figura 23 – Percentual de participação no projeto

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Figura 24 – Análise dos resultados obtidos nas aulas

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SUMÁRIO: 1 INTRODUÇÃO

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1.1 JUSTIFICATIVA

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1.2 HIPÓTESE DA PESQIOSA

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1.3 OBJETIVOS

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1.3.1 Objetivo geral

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1.3.2 Objetivos específicos

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1.4 DELIMITAÇÃO

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2 MARCO TEÓRICO

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2.1 MEDIAÇÃO DA APRENDIZAGEM

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2.2 O DESAFIO DA APRENDIZAGEM

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2.3 APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR

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2.4 O ENSINO DE ARTES VISUAIS

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2.5 SÍNTESE DA IMAGEM EM AULAS DE LABORATÓRIO

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3 METODOLOGIA

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3.1 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

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3.1.1 COLETA DE DADOS 4 PROPOSTA

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4.1 RESULTADOS DO DIAGNÓSTICO

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5 DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

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6 CONCLUSÃO

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REFERÊNCIAS

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APÊNDICES

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ANEXOS

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1 INTRODUÇÃO Em pouco menos de vinte anos, os lares, escritórios, empresas, em suma o mundo se viu diante de uma nova realidade, a das exponencialidades: As informações se duplicam, triplicam, quadruplicam em intervalos cada vez menores. O mediador deste desenvolvimento é a internet e as ferramentas de acesso ligam as pessoas à tais informações. Com acesso irrestrito o homem passa a ser detentor destas informações e este caminho parece não ter volta. Neste contexto, o educador do Séc. XXI se depara com um tipo de aluno diferente daquele que set tinha anos atrás.

Deste modo a relação que se tem neste novo momento já não visa a

transmissão do conhecimento e sim, em tese, a mediação deste conhecimento. A relação que se sugere no atual contexto visa o entendimento das capacidades individuais dos acadêmicos e o docente como agente mediador da aprendizagem. A qualidade desta mediação se dá pelos meios em que este docente conduz as problemáticas apresentadas na dinâmica da aula. Assim sendo, no processo de mediação da aprendizagem e no estabelecimento de critérios da informação a fim de transformá-la em conhecimento, é que se propõe o uso de materiais pedagógicos ilustrados, com imagens sintetizadas que facilitem o entendimento dos conteúdos e assim estimulem o encorajamento do pensamento criativo, autônomo e independente com intuito de preparar estes estudantes para que se estabeleçam no mercado de trabalho e tenham uma visão mais criteriosa para resolver os problemas que crescem de maneira exponencial. Esse encorajamento acontece de maneira progressiva nos diversos estágios do desenvolvimento do ser humano com as experiências adquiridas, assimilação e exercício da inteligência, quando há um interesse inerente a determinada situação. Quando esse interesse é preexistente, o aprendizado ocorre de maneira autônoma. Ora, se esta dinâmica for aplicada dentro da academia, através de um exercício que esteja ligado a uma necessidade relevante, o aprendizado também pode ocorrer de maneira eficiente.


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1.1 JUSTIFICATIVA O cotidiano do estudante de graduação pós-moderno é rápido e multifuncional. A relação de ensino e aprendizagem mediada pode sugerir um paralelo entre a academia e esta vivência de múltipla. O material pedagógico que se disponibiliza hoje entra em dissonância com a realidade expressa da atualidade, onde o estudante de ensino superior faz pesquisa na internet, interage com os amigos em sites de relacionamento e se atualiza através de blogs e mensagens de celular entre outras mídias que fazem parte deste universo informacional. Quando observada de maneira expiatória, no quesito estudo, volta-se, de modo arcaico ao lápis e papel. Não podemos solucionar problemas usando o mesmo raciocínio que usamos para criá-los! (Albert Einstein) Como transformar informações diluídas em um universo caótico em conhecimento aplicado a esta realidade, estabelecendo assim critérios

para:

lembrar,

compreender,

aplicar,

analisar,

avaliar,

criar,

comunicar, colaborar e deste modo, desenvolver soluções para os diversos problemas existentes e estimular a busca por autonomia para resoluções de problemas?

1.2 HIPÓTESE DA PESQUISA Para estabelecer uma relação eficiente de ensino e aprendizagem no séc XXI, o ensino deve ser dinâmico para o aluno. A aula deve propor um desafio que estimule a necessidade de se investigar, pesquisar e enriquecer o conhecimento. Assim sendo, o processo de desenvolvimento dessas dinâmicas poderão propor experiências de aprendizado. Portanto-se acretdita-se que: “ - A síntese da imagem facilita o aprendizado”.


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1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo Geral Investigar como o uso da imagem pode facilitar a aprendizagem. 1.3.2 Objetivos Específicos -

Identificar como se dá aprendizagem nos estágios fundamentais da escola, para servir de apoio e análise;

-

Diagnosticar a eficácia do uso da imagem em materiais pedagógicos na mediação da aprendizagem;

-

Propor experiências de aprendizado;

1.4 DELIMITAÇÃO Este projeto é uma proposta para ser aplicada no estudo de Produção e Análise da Imagem. Disciplina do primeiro semestre do curso de Artes Visuais – Multimídia da Universidade Norte do Paraná de Ensino. UNOPAR.


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2 MARCO TEÓRICO: A relação que existe entre o ensino e a aprendizagem é como um caminho, a maneira como se guia um estudante neste caminho, é a proposta da mediação da aprendizagem. Conhecer este aluno e diagnosticar suas limitações é possível sugerir, ou apresentar ferramentas para que ele execute os objetivos propostos pelo docente. Este fator, diagnóstico e aplicação é um elemento primário para o conhecimento deste caminho. A real importância da mediação da aprendizagem é propor a iniciativa e autonomia para o estudante cruzar a ponte sozinho. é no terceiro grau onde menos se fala e pensa em criatividade. Excetuandose as escolas e/ou departamentos de artes, parece que os demais professores têm muito mais o que fazer do que se preocupar com a imaginação, fantasia e criação. (ROSAS, 1985, p.122).

2.1 MEDIAÇÃO DA APRENDIZAGEM: O processo de mediação da aprendizagem tem origem no estudo que Reuven Feureinstein fez sobre a capacidade que uma pessoa tem de dar uma resposta a um determinado estímulo, sobre os estudos de Feureinstein, SOUZA ressalta: A aprendizagem mediada é o caminho pelo qual os estímulos são transformados pelo mediador, guiado por suas intuições, emoções e sua cultura. O mediador seleciona os estímulos que são mais apropriados, seleciona-os, faz esquemas, amplia alguns, ignora outros. (200-).

Na visão de Feuerstein, a mediação da aprendizagem se dá por um modelo proposto por Piaget, em que ele define a seguinte tríade de análise: O estímulo (S) que seria a proposta, o organismo (O) que é o receptor do estímulo e o resultado(R) que é a resposta dada ao estímulo. Escrevendo assim sua clássica definição S-O-R. SOUZA (200-) afirma ainda que na visão de Feuerstein este modelo não era suficiente para que a aprendizagem acontecesse. Propondo assim, o seguinte diagrama:


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b

Figura 01. Fonte: Feuerstein, R. & Feuerstein, S. A Mediated Learning Experience (MLE) Theorical Psychosocial and Learning Implications. Londres: Freund Publishing House, 1994, p.7. Sob esta configuração, surge um elemento entre o organismo e o estímulo e entre o organismo e o resultado, que é o mediador. É por meio desse processo de mediação que a estrutura cognitiva da criança adquire padrões de comportamento que determinarão sua capacidade de ser modificada. Assim, quanto menos mediação for oferecida, menor será a capacidade da criança de ser afetada e de se modificar. (SOUZA, 200-).

Sendo esta a definição de mediação da aprendizagem é possível, em tese, modificar os elementos que mediam os estímulos ao organismo receptor (O) em benefício da qualidade dos resultados esperados por este organismo. A partir deste pensamento sugere-se que o ensino em artes pode ser dado através de uma mediação que torne sua aprendizagem mais fácil de ser entendida, mesmo com um volume

de

informações

técnicas

densa

que

normalmente

comporta

seu

planejamento de ensino. 2.2 O DESAFIO DA APRENDIZAGEM: O desafio de ensinar o acadêmico de hoje se relaciona, em tese, à articulação do mundo digital que ele consome, buscando parâmetros, critérios, situações que possam servir de base para as experiências de aprendizagem, estimulando-o a entender como as artes visuais estão fortemente ligadas neste


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universo digital. Ora, se estas artes visuais compõem seu mundo, a construção do saber poderia ser projetada nesta realidade e com determinados mecanismos, seria coerente que esta experiência estimulasse o acadêmico a investigar como ocorre sua construção ou seu funcionamento, como defende MASSETO apud JARDILINO. Trata-se de uma mediação pedagógica, em que o professor estimula e conecta os conhecimentos expostos por ele e aqueles que se construíram na interação professor-aluno e/ou aluno-aluno. O professor favorece, assim, o desenvolvimento do senso de corresponsabilidade e de parceria em prol da aprendizagem.Nesse processo, são fundamentais a comunicação, a relação que respeita a idiossincrasia dos atores, o conhecimento da área alvo do aprendizado, o domínio de técnicas instrucionais, já que o foco é o aluno e não o método, o professor ou a instituição.

2.3 APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR: Como citado anteriormente a docência no ensino superior parece estar em um dilema: Ou visualizar o novo cotidiano do aluno, propondo assim experiencias que possam estimulá-lo a desenvolver um pensamento construtivista autônomo, mediando a transformação do excesso de informações que este estudante absorve diariamente. Ou apresentar o sistema arcaico que se resume em quadro negro e giz. Nesse mesmo cenário, também estão os desafios que os professores enfrentam em cada sala de aula. Desafios como estimular os alunos a se envolverem com as facilidades e dificuldades de cada tema da sua disciplina, criar sistemas de avaliação que não só atendam às exigências da instituição como também reflitam o estado real de aprendizado dos alunos, desenvolver técnicas e práticas pedagógicas que lhes possibilitem interagir com os alunos, criar mecanismos de convivência com as idiossincrasias dos alunos, saber lidar com uma população que a cada ano “tem a mesma idade” – como se ouviu de um professor na sala dos professores. (JARDILINO, 2010).

É visível que há certa dificuldade em mensurar o que de fato o aluno de hoje está aprendendo e como ele se relaciona com a resolução dos problemas encontrados fora dos muros das instituições de ensino superior. Assim sendo este novo volume de informações ao qual ele é diariamente submetido, passa a ser um dificultador para a aprendizagem, que contrário aos padrões das décadas passadas, onde comumente se apresentava “o saber” a este aluno, a busca autônoma era esperada. Nas salas de aula atuais este modelo é visto como arcaico e improdutivo.


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Este aluno, que ingressa no curso superior, tende a esperar um ensino diferenciado, o qual facilite seu próprio aprendizado. Outrossim há de se ressaltar que a relação de ensino/aprendizagem ocorre de forma ambígua, isto é: Um estímulo é dado esperando uma resposta. Então estes estímulos devem ser ressonantes aos conhecimentos desses alunos e as questões deverão ser elaboradas previamente utilizando-se uma pesquisa prévia dos conhecimentos específicos

2.4 O ENSINO DE ARTES VISUAIS: Considerando o diálogo proposto por Vollú (2006, p 30), onde o mesmo salienta que a educação estética está ligada à educação da visão, à observação das imagens, o que permite a leitura do mundo artavés dos elementos das artes visuais. É de extrema importância que o ensino das artes visuais tenha como agente estimulador do aprendizado, as imagens. Esta imagem comunica e o homem faz uso dela desde os primórdios da história da humanidade, seja para validar sua existência ou para retratar seu cotidiano. Ao longo da história é sabido que este homem faz uso da visão para interagir com o mundo, e como essa interação acontece se dá o nome de linguagem visual. A busca de um conhecimento que se desgarre das imagens constituídas e historicamente sedimentadas não pode deixar de ser operada senão a partir de um trabalho de desconstrução dos seus fundamentos, essa perscrutação da sombra que um conhecimento empenhado No resgate da infância é chamado de fazer. (VASCONCELLOS E SARMENTO, 2007, p.33).

A intenção de utilizar as imagens é a de construir um pensamento reflexivo que possa ser interpretativo e associável com outros contextos, agindo como um “desmistificador” de conceitos ora abstratos quando não há outro modo de relacioná-lo no cotidiano. Esta desmistificação pode ser feita com um processo de desconstrução do conceito original do assunto, como explica a figura abaixo: O conceito a ser estudado é o simbolo de comparação em matemática: que em sua definição discutida por REINHARD, 1985, é dado por: x < y significa: x é menor que y; x > y significa: x é maior que y Exemplo: x < y ⇔ y > x . A ideia construida pela ilustração é que o jacaré se interessa pelo


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número maior, associando-o ao seu apetite, por exemplo. A criança tem facilidade de interpretar quantitativamente pois é sabido que a criança também optaria por escolher um lado onde se tenha: mais brinquedos, mais coisas do seu interesse. Assim sendo o mediador da aprendizagem, consegue com facilidade transpor a barreira do conceito abstrato, desconstruindo a ideia e relacionado-a com o cotidiano.

Figura 02. Simbologia na matemática. Fonte própria. Através deste exemplo simplificado, tem-se a síntese da imagem. Esta configuração de experiência de aprendizagem obtém maior sucesso quando o objeto de estudo é de grande domínio do educador. A questão que sucede é: Por que este método é abandonado no ensino superior, onde os alunos tem uma grande densidade de terminologias técnicas e de difícil associação empírica? Algumas literaturas sequer abordam esta maneira de se ensinar conteúdos complexos deixando o leitor a cargo de procurar orientações específicas sobre o assunto. Da mesma maneira, a empresa GOOGLE, www.google.com, desenvolveu um manual de instruções que é fácil de ser interpretado por qualquer usuário.

Figura 03. Imagem do manual Google Chrome. http://www.google.com/googlebooks/chrome/small_00.html


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2.5 SINTESE DA IMAGEM EM AULAS EM LABORATÓRIO. Com base no exemplo acima, foi pensada uma maneira de se aplicar o mesmo critério de ensino às aulas em laboratório utilizando-se o software de manipulação de imagens. Para se tanto critério, é preciso identificar quais são as dificuldades encontradas. Como dialoga RADFAHRER em seu discurso: “Photoshop não tem nada de intuitivo”. Com diversas ferramentas, o ideal seria listar todas estas ferramentas e buscar o conceito original delas afim de familiarizar o aluno com seu uso. Porém algumas ferramentas pricipais serão identificadas, estudadas e aplicadas a proposta.


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3 METODOLOGIA Através da pesquisa bibliográfica serão levantados pontos referentes aos processos de mediação da aprendizagem afim de se entender como se dá a aprendizagem nos estágios fundamentais da educação através de uma análise comparativa, levar estas informações a um enriquecimento para que desta mesma maneira se disponibilize seu uso para aplicação no ensino superior. Também será analisado como se dá o aprendizado e como o uso das imagens, dentro de um contexto construído sendo assim chamada de imagens sintetizadas, facilita o aprendizado em qualquer estágio da educação. Inicialmente serão apresentados algumas ferramentas, terminologias e funções do instrumento de uso nas aulas: O software de manipulação da imagem. Então, será apresentada uma avaliação afim de diagnosticar dificuldades levantadas pelos alunos. Para validar esta prática será realizada outra avaliação em sala de aula dos alunos de artes visuais do primeiro semestre, estimulando os alunos com aulas previamente preparadas da seguinte forma. O conteúdo que deveria ser ministrado, neste caso, o uso de software de manipulação de imagens é completamente desconstruído a seus mínimos detalhes. Deste modo, serão analisados quais os pontos onde ocorrem dissonâncias lexicais, conceituais e fundamentas que possam servir de dificultadores do entendimento discente. Levantados estes dificultadores, eles serão analisados e serão aprensentadas as considerações conceituais de cada um dos elementos de análise afim de familiarizar os acadêmicos com o funcionamento fundamental de cada ferramenta. Por fim será realizada uma experência de aprendizado, propondo um projeto gráfico construtivista em que todos os alunos sejam capazes de utilizar as ferramentas e conseguir finalizar este projeto.


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3.1 PROCEDIMENTOS METODOLOGICOS

3.1.1 Coleta de dados

O procedimento de coleta de dados terá os seguintes passos: Será feito uma avaliação de diagnóstico e aplicado aos alunos do primeiro semestre de artes visuais na disciplina de Produção e análise da imagem, turma AP1 e AP2. Estes dados serão compilados e listadas as dificuldades comuns à maioria dos alunos. Uma vez listadas essas dificuldades, serão preparadas aulas de explicação dos conceitos do software e apresentados aos alunos. Posteriormente serão dados exercícios para comprovar a eficácia das aulas dadas. Por fim será proposto um projeto que constituir-se-á de produzir colagens digitais para um arquivo de imagens para o centro de comunicação e artes da Universidade Norte do Paraná de Ensino. Discussão dos resultados As discussões dos resultados serão analisadas de modo a encontrar as maiores dificuldades que sejam comuns a todos e então será montado o esquema de aulas para elucidar as dúvidas dos estudantes.


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4. PROPOSTA: O questionário de avaliação contará com as seguintes questões: 1.Qual a sua Idade e sua área de atuação atualmente? Esta questão visa entender se o estudante já tem contato com a área onde o artista visual atua. Sendo afirmativo, é provável que ele já tenha contato com as ferramentas de edição de imagens. 2.Qual a sua definição de imagem digital: com esta questão, saberse-á se este aluno entende quais são os tipos de imagens que se pode produzir pelos meios digitais. 3.Quais ferramentas podem ser utilizadas para gerar imagens digitais? Complemento da questão número dois. 5.Você sabe o que significa TIF, JPG, PNG, GIF e EPS? Se sabe, faça uma descrição breve a respeito! Se o aluno souber, será mais facil diagnosticar determinadas dificuldades aparentes. 6.Você tem contato com softwares de produção, edição e manipulação de imagens? Importante para definição de qual software é comum a todos os estudantes. 7.assinale quais destes softwares você conhece: ( ) Adobe Photoshop; ( ) Corel PAINTER; ( ) GIMP. 4.1. Resultados do diagnóstico: A aplicação do questionário foi feita dia 02 (dois) e 03 (três) de março de 2010 (dois mil e dez) para 60 alunos do primeiro semestre de Artes Visuais – Multimídia, da Universidade Norte do Paraná. Análise Diagnóstica: Produção e Análise da Imagem I; Após aplicação do questionário de avaliação diagnóstica, constatou-se que os alunos ingressantes no curso de Artes Visuais, 1˚ semestre de 2010, tem um conhecimento mediano tanto sobre o que é o curso quanto quais são as ferramentas que utilizarão no decorrer do semestre. O conhecimento sobre softwares também é mediano, tendo que ser revista a apresentação dos programas gráficos de modo básico para estabelecer afinidade com as rotinas processuais de produção e análise das


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imagens. Durante a análise do questionário também foi diagnosticada a visão equivocada sobre o que é a imagem, tendo necessidade de fazer uma breve apresentação sobre o assunto. O conhecimento específico diagnosticado, determina intervenções teóricas afim de elucidar tais dúvidas e, deste modo, nivelar as aptidões. Também, com a aplicação de exercícios constantes e empíricos, as terminologias, nomenclaturas e técnicas serão aprendidas naturalmente. Aulas com exemplos atuais, desenvolvidos para este fim, podem servir de material de apoio para o grupo. A aplicação de exercícios, com sua posterior resolução e feedback, tem o objetivo de resolver problemas gerais e o acompanhamento individual, o apoio para a fixação dos conteúdos ministrados. Quanto aos conhecimentos gerais, a elucidação das dificuldades será feita através de desconstrução do conteúdo e estimulação de leitura de revistas sobre a profissão, sites sobre artes visuais e livros disponíveis na biblioteca serão colocados em evidência durante as aulas afim de estimular a investigação e o acúmulo de “repertório cultural”. Afim de dar prosseguimento ao projeto, serão desenvolvidas quatro aulas iniciais. A primeira, relatando o que se define por imagem digital, a segunda sobre o que é a cor nas artes visuais, e as outras duas somente sobre ferramentas e o aspecto construtivista. 4.2 Aula 01 - O que é a imagem digital?

Figura 04: Exemplos dos slides apresentados em aula. Fonte própria. Esta aula é o “pontapé inicial”. É a aula que situa o aluno no espaço das artes visuais, onde os slides são produzidos a partir de imagens que são parte


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da cibercultura de videogames a partir da década de 90.

Figura 05: Exemplo de imagem “Raster”. Material desenvolvido para avaliação.

Figura 06: Exemplo de imagem “Vetorial”. Material desenvolvido para avaliação.


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Figura 07: Classificação de imagens “Bitmap”. Material desenvolvido para avaliação.

Figura 08: Classificação de imagens “Vetoriais”. Material desenvolvido para avaliação.


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Após a aplicação desta aula foi elaborado uma pequena pesquisa onde os alunos tinham que descrever as características da imagem digital. Essa pesquisa era composta por 2 perguntas. O que é uma imagem digital? E a outra: Quais são os tipos de imagens digitais que serão utilizadas em artes visuais? Dos 60 alunos, 54 responderam satisfatoriamente a questão e apenas 6 responderam que tinham dúvidas. Ou seja 90% de aceitabilidade. Após esta apresentação, foi elaborada a segunda aula, a etapa onde o aluno se familiariza com a cor em artes visuais:

Figura 09: Explanação sobre cor nas artes visuais. Produção própria. Esta aula sobre cor tem a finalidade de familiarizar o aluno quanto aos padrões cromáticos comumente utilizados em artes visuais. Estes padrões são tão importantes que o bom entendimento de seus conceitos geram inúmeras possibilidades criativas no desenvolvimento do pensamento sistematizado para a construção das ideias. Pois a cor em artes visuais é puramente linguagem. A cor é algo que nos é tão familiar que se torna para nós difícil compreender que ela não corresponde a propriedades físicas do mundo mas sim à sua representação interna, em nível cerebral. Ou seja, os objectos não têm cor; a cor corresponde a uma sensação interna provocada por estímulos físicos de natureza muito diferente que dão origem à percepção da mesma cor por um ser humano. Não notamos, por exemplo, nenhuma diferença fundamental na cor dos objectos familiares quando se dá uma mudança na iluminação. Para o nosso sistema visual, as cores da pele e dos rostos das pessoas e as cores dos frutos permanecem fundamentalmente invariáveis. (FOLEY, 1993).

Como esta aula é base para o entendimento das artes visuais, foi pensado em apresentar a cor não como um fenômeno físico, que é o que as


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literaturas demonstram, e sim apresentar a cor como elemento de liinguagem, como na imagem abaixo.

Figura 10: A imagem como princípio de linguagem. Fonte própria. Em uma análise de resposta à aula sobre cor, notou-se que o exemplo do morango estimulava o pensamento criativo numa reflexão da cor como síntese de significado. Quando questionados sobre o sabor que o morango branco teria, os alunos respondiam que ele deveria ser “sem sabor”. Outrossim quando questionados quanto ao sabor que o tênis teria, quase que unanimemente os alunos responderam: Melancia. Embora a significação tenha origem nas experências que as pessoas tem ao se confrontarem com o a cena, os elementos que compõe as imagens carregam consigo toda essa significação, como esclarece NIEMEYER em seu livro: A semiótica ilumina o processo no qual se da a construção de um sistema de significação. A partir desse quadro teórico, pode-se identificar variáveis intervenientes nessa dinâmica (2003).


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Ainda reforça que o processo deste entendimento se dá através da leitura que se faz de tais signos: “...é tratado como portador de representações, participante de um processo de comunicação” (2003). Analisando o comportamento dos estudantes após esta explanação, há de se concluir que o entendimento é facilitado pelo poder de síntese que a imagem proporciona no cotidiano acadêmico. Algumas figuras segunda aula sobre cor serão apresentadas a seguir:

Figura 11: Sistema de cores aditivas. Fonte própria. Apresentado este slide, foi entendido qual é o sistema que os computadores trabalham para processar cores e ao mesmo tempo é exemplificado com um experimento que visa estimular a criatividade para a utilização das cores provenientes da decomposição da luz, sistema RGB.

A aula teve um nível de

aceitação de 94% entre os estudantes. A Comission Internationale de l'Éclairge (CIE), propôs um método para representação perceptual de cores, utilizando as cores básicas vermelho (Red), verde (Green) e azul (Blue), daqui para frente sendo denominado de RGB. Como já foi visto anteriormente, o olho humano não consegue perceber componentes, desta forma o que se fez foi projetar uma luz em um detreminado anteparo e regulando-se a intensidade das cores RGB tentar produzir a mesma sensação de cor (metamerismo), (BERTULANI, 2004).


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Figura 12: Cores Subtrativas. Imagens cedidas Estúdio alemão SRH Media Design. www.fachschulen-it.de, e incorporadas no material pedagógico aplicado a artes visuais. Após a aula explicativa e dialogada sobre cores, foi aplicado um exercício de fixação para os alunos praticarem os conhecimentos adquiridos e assim dirimir eventuais dúvidas. Em linha ao processo de ensino e aprendizagem, os determinantes teóricos conceituais que foram definidos como imagem e cor foram elucidados com sucesso restando assim explanação sobre as ferramentas básicas de manipulação de iimagens, que foram explicadas em duas aulas divididas em duas partes: A primeira uma aula sobre processamento de seleções em software de manipulação de imagens, utilizando-se o Adobe Photoshop CS3. O software Adobe Photoshop redefine as imagens digitais com novas e poderosas ferramentas de fotografia e recursos incríveis para proporcionar seleções de imagem complexas, pintura realista e retoque inteligente. (ADOBE, 2010).

Processamento de seleções é todo e qualquer meio que se tem de delimitar uma determinanda área da imagem para ser editada. Como ilustra as imagens a seguir, utilizada na aula:


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Figura 13: Processamento de seleções para edição de imagens. Fonte própria.

Figura 14: Ferramentas mais comuns no uso de seleções. Fonte própria.


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Figura 15: Exemplos comuns de uso de nós complexos. Fonte própria. Todo uso de ferramentarias é complexo e exige tempo para haver o domínio desta técnica. Após a explanação da aula, foram dados exercícios do período de 05 de março a 17 de abril, havendo correções, dicas e monitoramento individual para o completo entendimento do uso das ferramentas. Com um entendimento superior a 92% determinou-se a seguinte situação:

Figura 16: Rendimento da aula de “ferramentas de seleção”.


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Os alunos que não estavam aptos, que compõe os 8%, foram alunos faltantes e outros que por motivos particulares não puderam comparecer às aulas. Estes alunos foram monitorados e acompanhados induvidualmente para que nnao houvesse prejuízo no aprendizado. Após este acompanhamento todos os alunos estavam aptos a prosseguir com a última técnica que foi dada na aula de ferramentas de canal de cor. Disposto a seguir.

Figura 17: Ferramentas de exposição. Baseadas em ferramentas utilizadas na fotografia analógica. Fonte Própria. Esta ferramenta é de grande importância para o artista visual e seu conceito é tirado da fotografia analógica. Em sala de aula houve muitas dúvidas de como se fundamenta seu funcionamento. Então foi utilizado o experimento a seguir. Como citado anteriormente as ferramentas “Dodge” e “Burn” são vindas da fotografia analógica, onde eram utilizadas para sobreexpor imagens (processo de limitar a quantidade de luz que atiinge o papel fotossensível e para superexpor as imagens aumentando a incidência de luz sobre a superfície fotossensível. BUSSELE (1979, 179 pg). A ferramenta que superexpõe o papel fotossensível é representada


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pelo ícone a seguir:

Figura 18: Ferramenta Dodge Tool. Adobe inc. O aluno normalmente não está familiarizado com a ferramenta porque seu conceito é de difícil associação intuitiva, uma vez que a ferramentaria de revelação fotográfica analógica segue um processo de descontinuidade. Porém com a imagem representada na figura 19 e uma demonstração feita em sala, desmistificou-se a ferramenta:

Figura 19: A ferramenta mostrada em sua aplicação fotográfica. BUSSELE. Tudo sobre fotografia, pg. 179.


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A outra ferramenta tem uma função contrária a esta, conforme o icone:

Figura 20: Ferramenta Burn Tool. Adobe Inc. Esta ferramenta pode ser explicada com a seguinte figura:

Figura 21: Representação da ferramenta em seu contexto original. BUSSELE. Tudo sobre fotografia, pg. 179. A

simples

explicação

do

funcionamento

dessas

ferramentas

estimularam os alunos a fazer seu uso e os problemas identificados durante o processo de investigação autônomo foi feito através de acompanhamento individual tendo-se bons resultados ao final do processo, que podem ser visualizados no gráfico a seguir:


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Figura 22: Nível de entendimento da aula sobre exposição. Com estes resultados, foram novamente apresentados exercícios de fixação dos conteúdos para os alunos, obtendo um nível satisfatório de entendimento das funções do programa. Após as quatro aulas apresentadas, foi proposto aos alunos produzirem uma peça gráfica utilizando as ferramentas aprendidadas durante as aulas expositivas, afim de validar o método:

Figura 23: Percentual de participação no projeto.


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5. DISCUSSÃO DOS RESULTADOS:

Figura 24: Análise dos resultados obtidos nas aulas. O gráfico acima aponta a aceitação dos alunos quanto ao entendimento do conteúdo afim de promover sua prática na produção gráfica. Em dois momentos foi avaliada sua aplicação. A Primeira no contexto teórico, onde os alunos comentavam sobre o entendimento da técnica e como utilizá-la na prática. E a segunda propondo-se um trabalho utilizando as ferramentas. Foi verificado que o nível de satisfação dos alunos com seus próprios trabalhos os incentivava a buscar mais informações para melhorar o método e anexá-lo a outros métodos afim de se buscar novas possibilidades criativas. Um fato interessante é que os alunos faltantes comantaram se tivessem interagido mais com o processo teriam resultados melhores. De certo modo este comentário pode ser visto como otimista e animador, uma vez que o mesmo reconhece que a técnica desenvolvida em sala é interessante. A seguir, será demonstrado uma compilação dos trabalhos dos alunos do primeiro semestre, com 45 dias de aula desde o início do ano, em detalhe de que mais da metade deles sequer conhecia o software de manipulação.


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6. Conclusão: Após o desenvolvimento do projeto foi validada a questão de que o professor deve ser o mediador da aprendizagem, estimulando o aluno de forma crítico-construtivista a buscar autonomia na procura por informações que complementem aquelas estimuladas em aula. As práticas docentes que estimulam esta investigação, obtém sucesso pois o processo de ensino-aprendizagem é difícil e complexo. Estes estímulos devem ser dados com base nos conhecimentos prévios que os alunos trazem de suas vivências particulares. Sem este conhecimento prévio, feito com base em avaliações diagnósticas, é mais difícil de se determinar quais as estratégias para transformar as informações em cohecimentos de maneira colaborativa, cooperativa, criando e recriando-se o conhecimento no cotidiano universitário. Propondo um ambiente em que a aprendizagem seja feita de maneira construtivista. Atentando-se aos erros cometidos e desmistificando teorias técnicas semi-abstratas fazendo uma analogia com elementos encontrados no cotidiano destes estudantes. De modo igual, comprova-se que o uso da imagem sintetizada dentro do contexto que se estuda, age como um facilitador do processo de aprendizagem. Quando construídos materiais pedagógicos onde se inserem imagens que complementam o conteúdo teórico, novamente o processo de mediação é capaz de propor experiências de aprendizagem. Com tais experiências, o processo de aprendizagem é feito de modo integral, ou seja, o aluno se familiariza com o processo todo, pois foi construído em cima de ideias que se conectam. Então a experiência como um todo é solidificada sugerindo assim o sucesso do processo construtivo.


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REFERÊNCIAS ALENCAR, Eunice M. L. Soriano de; FLEITH, Denise de Souza. Inventário de práticas docentes que favorecem a criatividade no ensino superior. Psicol. Reflex. Crit., Porto Alegre, v. 17, n. 1, 2004 . Disponível em www.scielo.br/pdf/prc/v17n1/22310.pdf. Acessado em 05 de dezembro de 2009. ADOBE, Inc. O que é Photoshop. Disponível https://www.adobe.com/br/products/photoshop/photoshop/whatisphotoshop/ Acessado em 02 de maio de 2010.

em

BERTULANI, Carlos. Luz e Cor: Conceitos básicos. Preparado por C.A. Bertulani para o projeto de Ensino de Física a Distância. UFRJ, 2004. Disponível em: http://www.if.ufrj.br/teaching/luz/cor.html, acessado em 12 de março de 2010. FOLEY, J.D. + A.van Dam+ St.K.Feiner + J.F.Hughes Computer Graphics AddisonWesley, Reading Massachusetts,1993. NIEMEYER, Lucy. Elementos da semiótica aplicados ao design. 2AB, Rio de Janeiro, 2003. RADFAHRER, Luli. Descolagem: Para que serve uma monocotiledônea. Disponível em http://videolog.uol.com.br/video.php?id=389425. Publicado dia 27 de novembro de 2008 às 15:37. REINHARD, Laubenbacher & David Pengelley Recovering Motivation in Mathematics: Teaching with Original Sources, Mathematics, New Mexico State University, Las Cruces, NM 88003, Michael Siddoway, Mathematics, Colorado College, Colorado Springs, CO 80903. 1985. VOLLÚ, Fátima Cristina; Revista perspectiva Capiana. Vol. 01 – Novas tecnologias e o ensino de Artes Visuais. UFRJ 2006. Disponível em http://bit.ly/aXnnFH, acessado em 05 de maio de 2010. ROSAS, A. Universidade e criatividade. Anais do VII Seminário Nacional sobre Superdotados, 1985, 121-124. JARDILINO, José Rubens Lima. Revista Diálogo Educacional, Curitiba, v. 10, n. 29, p. 101-119, jan./abr. 2010 VASCONCELLOS, Vera Maria Ramos de e SARMENTO, Manuel Jacinto. Infância (in)visível. Rio de Janeiro: Junqueira&marin, 2007.


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APÊNDICES a) Pesquisa para diagnóstico de conhecimento prévio da produção e análise da imagem.

1.Qual a sua Idade e sua área de atuação atualmente? 2.Qual a definição de imagem digital: 3.Quais ferramentas podem ser utilizadas para gerar imagens digitais? 5.Você sabe o que significa TIF, JPG, PNG, GIF e EPS? Se sabe, faça uma descrição breve a respeito! 6.Você tem contato com softwares de produção, edição e manipulação de imagens 7.assinale quais destes softwares você conhece: ( ) Adobe Photoshop; ( ) Corel PAINTER; ( ) GIMP.

b) Pesquisa para avaliar a aceitação e compreensão da aula sobre imagem digital: 1. Sobre o conteúdo apresentado, como se classificam as imagens digitais? 2. Qual a aplicação da imagem digital em artes visuais?

c) Pesquisa para avaliar a aceitação e compreensão da aula sobre Cor nas artes visuais: 1. Quais são as diferenças básicas entre os dois sistemas de cor apresentados na aula? 2. Quais são as aplicações do sistem RGB em artes visuais, e o sistema CMYK? 3. As cores em artes visuais são indiciais de linguagem, como é possível exemplificar isso?


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d) Pesquisa para avaliar a aceitação e compreensão da aula sobre Seleções e recorte de imagens? 1. Usando-se a seleção com o “lasso” qual o benefício no acabamento final da imagem? aula? 2. Utilizando-se o MAGIC WAND tem-se o resultado rápido em detrimento da qualidade. Em que circunstância é mais apropriado seu uso? e) Pesquisa para avaliar a aceitação e compreensão da aula sobre Canais de cor e ferramentas de clareamento e escurecimento: 1. As ferramentas DODGE e BURN são primordiais para o trabalho com recortes a partir de canais. Qual é a função dessas ferrramentas? 2. As ferramenta DODGE e BURN são originalmente vindas da fotografia analógica. Qual é a terminologia utilizada para explicar o que ela faz?


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ANEXOS PROJETO COLAGEM DIGITAL:


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