Game Design at Restart by Ana Maria Baptista

Page 1

EXERCÍCIOS ACADÉMICOS 2012.2013

1


KEEP CALM AND

EMPLOY ME 2


CONTENTS 01 02 03 04 05 06

Mário Kart Boardgame

Epic Student Level Design

Satan’s Favorite Boardgame with Levels

Giza: Gods Adding Player card Characters to Giza Boardgame

Battue: Twitch Adding a twitch to the Battue Boardgame

Catan: Your Turn Description of the Catan’s turn (Boardgame)

3


MARIO KART

Boardgame

Mario Karts Boardgame | Alpha | De 2 a 4 jogadores | Recomendado a maiores de 6 anos Duração: Aproximadamente 30 a 45 minutos

Ana Maria Baptista Bruno Marques

Bem-vindos ao Mario Board Game. Este é um jogo de tabuleiro baseado no Mario Kart, conjuga elementos de sorte e de estratégia, no qual um jogador tem de acabar a corrida antes dos seus adversários. Componentes: 1 Tabuleiro representando a pista de Karts 8 marcadores grandes (1 por jogador) 12 marcadores pequenos (2 por jogador) 8 cartas de personagem 4 cartas de volta à pista 17 tokens de Power-up 1 dado D4 1 manual de regras Primeiro a jogar É o jogador que tem a carta de condução há mais tempo. Caso nenhum tenha carta de condução, é o jogador mais velho. Cartas de Personagem O número máximo de jogadores permitidos para jogarem é de 4. Existem 8 cartas com as seguintes personagens:

Mario

4

Luigi

Princess Peach

Toad

Yoshi

Bowser

Wario

Koopa Troopa


Aspecto do jogo Montado

5a 4a 3a 2a

PLAYER 3

1a

Princess Peach

Voltas

5a

4a

3a

2a

1a

Koopa Troopa

Voltas

PLAYER 4

Voltas

PLAYER 2

Mario

2a

1a

3a

4a

5a

Wario

Voltas 1a 2a 3a

PLAYER 1

4a 5a

5


Carapaça voadora Quem usar este token pode atacar a pessoa que está em 1º lugar e faz com que este perca 1 turno.

As cartas das personagens escolhidas ficam na mesa à frente de cada jogador. Jogabilidade O dado representa o movimento do kart da personagem que lançou o dado. Este dado é 4 faces apenas, pode ir de 1 a 4. O jogo contém 17 tokens de Power-up que podem ser recolhidos, um a um, sempre que um personagem fique em cima do quadrado com o ponto de interrogação, correspondente ao símbolo de Power-up. Estes tokens devem ser baralhados e colocados no canto inferior direito do tabuleiro, em pilhas ou agrupados, sempre com a face voltada para baixo. Os tokens e os seus efeitos serão explicados descritivamente em seguida:

Estrela O jogador que a usar fica imune a qualquer penalização ou power-up sofrido por 1 turno e pode andar 4 casas no turno seguinte. Esta carta é a única que quebra a regra estabelecida anteriormente, podendo também ser jogada quando um jogador o ataca. Relâmpago Quem usar o token relâmpago, fará com que todos os seus adversários percam um turno.

Power-up

Banana Este token é lançado pelo jogador da frente e é posto em cima da casa onde o jogador se encontra. Apenas os jogadores que estiverem atrás do jogador podem ser afetados, outro jogador que esteja na mesma casa que o jogador que jogou a banana, não será afetado. O jogador que pisar a banana, perde 1 turno, inclusivamente o jogador que a largou, se a pisar na volta seguinte. Após a sua utilização, remove-se o token e junta-se a outras cartas já usadas.

Antes de comecar... Os jogadores devem colocar os seus karts (marcadores grandes) na linha de meta. Existem partes da pista que permitem acelerar o kart (rampas) e outras (chain chomp) que penalizam o jogador. Os jogadores que ficarem em cima destas partes são afetados de formas diversas. Quem ficar em cima da rampa pode automaticamente andar três casas para a frente. Quem ficar em cima da penalização, ficará sem jogar no próximo turno.

Penalização

Cogumelo Este token permite ao jogador ignorar as penalizações impostas no tabuleiro. Só se pode usar antes de se lançar o dado. Bullet Bill O jogador com este token pode andar mais uma casa em relação ao número que saiu no dado durante os próximos 2 turnos. Carapaça Este token é lançado por um jogador para atingir o jogador que estiver à sua frente ou atrás na mesma recta/linha fazendo com que este perca um turno.

6

Rampa

Corrida A corrida poderá ter de 1 a 5 voltas. Para jogos iniciais aconselham-se 3 voltas, semelhante ao Mario Kart.

Voltas 1a 2a 3a 4a 5a

Carta de Voltas O marcador (pequeno) representa a volta em que vai cada jogador, contando a partir da meta (onde está situado o Lakitu).


Para se jogar em cada turno, o jogador deve lançar o dado, consoante o valor que sair, corresponderá ao número de casas que pode andar no tabuleiro durante o turno. O jogador que cumpre o requisito mencionado no ponto Primeiro a Jogar do manual de regras inicia o jogo. O jogo desenrola-se depois no sentido dos ponteiros do relógio. Os jogadores devem ir jogando até que consigam recolher tokens de Power-up. Sempre que um jogador ficar em cima de um quadrado de power-up, este deve tirar apenas um token. Os jogadores podem ter até 3 tokens na mão, que podem ir re-

Ana Maria Baptista

Nascida em 1985 é Designer de Comunicação licenciada pela Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa desde 2008. Encontra-se neste momento a terminar o Mestrado em Ilustração Artística pelo Instituto Superior de Ciências e Educação em parceria com a Universidade de Évora. A sua paixão sempre foi desenhar. Desde muito cedo começou a pegar num lápis e rascunhar, ainda antes de começar a andar. Completava cadernos em um dia, enquanto via os desenhos animados. À medida que foi crescendo, e consequentemente alargando o meu conhecimento artístico, tudo lhe servia de inspiração. É hoje designer e ilustradora freelancer, além de estagiar no Instituto Restart no departamento de Design como bolseira do curso de videojogos. Website: www.ambaptista.com

colhendo ao longo da pista e usá-los quando acharem melhor. Quando um jogador decidir jogar uma carta de power-up, terá que ser sempre no final de cada ronda de turnos, antes de se começar a jogar uma nova ronda, ou seja, imediatamente antes do jogador que iniciou o jogo começar o seu turno. Desta forma os jogadores terão de sofrer as consequências de cada power-up nesse mesmo turno. Os tokens já usados devem ser baralhados no final de cada volta e postos novamente na pilha de tokens. O jogo termina no final do turno em que o jogador alcance a meta na última volta à pista.

Bruno Marques

Nascido em 1986, licenciado em Engenharia de Software, trabalha como freelancer mas a prestar serviços para a Ignite Game Technologies, a qual produz um jogo de corridas chamado Simraceway e trabalha como Engenheiro de Investigação. Jogador de videojogos desde os 5 anos, tem acompanhado o crescimento da indústria quer no PC ou em consola, sempre como jogador mas com o sonho de poder desenvolver jogos. Nos dois anos desde que está a trabalhar para a Ignite Game Technologies, a vontade de tirar um curso especializado em videojogos foi crescendo e este ano está a tirar o curso de videojogos na Restart.

Agradecimentos Durante o módulo de Game Design na Restart, tivemos a oportunidade de elaborar um jogo de cartas baseado no videojogo Mario Kart, juntamente com mais dois colegas, Francisco Cardoso e José Guilherme Silva, tendo-o concluído com sucesso e com bastante divertimento. Por isso mesmo, decidimos tornar o jogo mais comercial, tornando-o um jogo de tabuleiro ao invés de cartas, rectificando algumas regras e até, em parte, a sua

jogabilidade. Como tal, temos muito a agradecer ao trabalho que nos inspirou em primeiro lugar em conjunto com os nossos outros dois colegas de turma. Adicionalmente, agradecemos em especial ao nosso formador do módulo Tiago Carita, quem mais nos motivou a sermos melhores e mais consistentes neste tipo de jogos, percebendo as principais dinâmicas que pode trazer divertimento ao jogo.

7


EPIC STUDENT A experiência do aluno é atribuída em todas as aulas por um método de leveling, finalizado em todas as aulas. Existe um mínimo e um máximo de pontos de experiência que o aluno recebe em cada aula, sendo 0 o mínimo de XP com que se inicia a aula e 500 o máximo.

Leveling XP Guide

Assim, no final de cada aula, poderá atribuir-se o nível do aluno consoante o valor somado na experiência atribuída ao longo desta lista, sendo que a Tabela A estará sempre dependente da Tabela B. Porque é que a minha abordagem é a melhor?

Tabela A

Nível

Min. XP

Dif. XP

1

0

0

2

90

90

3

210

120

4

350

140

5

500

160

À medida que o nível aumenta, é acrescida a dificuldade, através do aumento do número de pontos de XP que vai sendo necessária para passar de nível. Os pontos de XP atribuídos variam consoante a assiduidade, participação, domínios teórico e prático demonstrado, cooperação com os colegas nos trabalhos de grupo, apresentação dos trabalhos de casa e criatividade. Como tal, foi elaborada uma tabela de pontuação para cada um destes pontos, em que o valor máximo está estipulado nos tais 500 valores de experiência.

8

Além de respeitar os valores em percentagem definidos pelo formador, o uso destas duas tabelas é claro e eficaz, não esquecendo o facto de a classificação das acções serem claras e muitas das vezes directas, ou seja, sem precisarem de uma avaliação ponderada. Os valores máximos de XP estão relacionados com a importância que cada item tem no geral, de forma a ser o mais justo possível. Em suma, um EPIC STUDENT será apenas considerado como tal caso apresente as pontuações máximas possíveis em todos os pontos da Tabela B.

“Because Epic Student is Epic”


Tabela B

Acção Assiduidade

Participação

Domínio Teórico

Domínio Prático

Criatividade

Trabalhos de Casa

Cooperação

Máx. XP

Total

Presença na aula

40

75

Pontualidade

15

Sorridente e cheio de motivação

10

Colocação de uma questão

30

Pertinência das questões

20

Adição de conhecimento à aula

15

Demonstração do domínio dos conteúdos

30

Linguagem acessível e objectiva

20

Sucesso na concretização do exercício

40

Boa gestão do tempo na concretização do exercício

15

Apresentação clara do objecto final

15

Qualidade do objecto final

30

Apresentação de ideias inovadoras

50

Demonstração de pensamento crítico

50

Apresentação dos TPCs

20

Pontualidade na entrega dos TPCs

10

Qualidade dos TPCs

20

Saber ouvir a opinião dos outros membros

15

Propôr soluções

20

Boa disposição e integração no grupo

10

Boa gestão do tempo em reunião com os outros membros

5

75

50

100

100

50

50

9


SATAN’S FAVORITE

Boardgame with Levels

Ana Maria Baptista restart . 2013 Level Design Ilustrações: http://grimbro.deviantart.com/ 10


SATAN’s FAVORITE LIVRO DE REGRAS

Jogadores: 2 - 4 Idade: 12 + Tempo: 60 - 90 min. 11


SATAN’s FAVORITE O inferno encontra-se em competição: Satanás procura um discípulo para levar a cabo um plano maquiavélico para enviar os habitantes da terra para a sua casa flamejante, sejam errantes ou não. Para isso, uma das facções do mal terá de vencer este jogo derradeiro e chegar até ao grande mestre do mal com o máximo de malvadez possível.

Componentes Dentro da caixa encontram-se as seguintes peças:

12 Cartas de Personagem (3 por facção)

12 Fichas de Personagem

40 Cartas de Acção

12

12


80 Peรงas de Tabuleiro

12 marcadores

2 dados (D10 e D6)

13

13


Objectivo do Jogo A facção do jogador consiga provar-se a Satanás, terminando com a existência das restantes. Apenas poderá chegar até ele caso obtenha 5 de malvadez (Evil). Quem terminar na casa do Satanás com essa condição, ganha.

Preparação do jogo É colocada a primeira peça de tabuleiro, marcada como tal. Cada jogador começa com um personagem da sua facção (entre fantasmas, zombies, monstros e vampiros) e três cartas de acção, com poderes úteis para a sua movimentação no tabuleiro, combates ou fazer “summon” a outros personagens (até 3 por jogador). O primeiro jogador é quem tenha visto mais recentemente um filme de terror.

As peças seguintes são colocadas adjacentes umas às outras, sempre onde se encontrar uma passagem, identificada por uma porta amarela. Exemplo:

14

14


Turno 1. Tirar uma carta de acção do baralho e colocá-la na mão; 2. (OPCIONAL) Caso esteja se encontre na mesma casa que outro jogador pode iniciar um combate. - OU 1. Lançar o dado D6; 2. Retirar o número de peças correspondente ao valor que saiu no dado; 3. Andar o número de casas até ao valor que saiu no dado; 4. Usar uma carta de acção.

Combate Caso um jogador parar na mesma casa que outro, terá obrigatoriamente de iniciar um combate. Para isso, o primeiro lança o dado D10. Seguidamente, o segundo lança também o dado. Nesta altura cada um dos jogadores poderá usar apenas uma carta de acção para seu benefício. Quem tiver o valor mais elevado, vence o combate, e aumenta em 1 para o valor mais perto da malvadez (evil), ao passo que o outro diminui em 1, levando o marcador para mais perto da bondade (good). Assim que um personagem chegue ao valor 1, ele é expulso do inferno e não poderá jogar mais.

cARTAS DE ACÇÃO O jogador apenas poderá ir buscar mais cartas de acção para a mão caso o faça no seu turno (ver “TURNO”) ou caso chegue a uma casa com o ícone respectivo.

cARTAS DE Personagem O jogador tem a possibilidade de jogar até três personagens ao mesmo tempo. Para isso, terá de chegar a uma casa com o ícone respectivo. Existem apenas duas casas com o ícone, uma no primeiro e outra no segundo pisos.

Peças de tabuleiro As peças de tabuleiro estão organizadas por pisos, sendo o primeiro, o Portal do Inferno, o segundo o Limbo, e o terceiro o Lago Cocite. Inicialmente, são utilizadas as peças do 1º piso até encontrar-se uma escada, peça que faz ligação com o 2º piso. Utilizam-se então as peças do 2º piso até novamente encontrar-se a peça com escadas com ligação ao 3º piso. Assim que há uma ligação entre os pisos, os personagens que se encontrarem no piso anterior apenas utilizam o valor dos dados para avançar casas e não para retirar novas peças de tabuleiro.

15

15


GIZA: GODS

Adding Player card Characters to Giza Boardgame

O jogo de tabuleiro Giza tem como objectivo a construção de três pirâmides para o Faraó Khufu e os seus descendentes Khafre and Menkaure. Quem tiver a melhor pontuação, construindo as melhores pirâmides, recheadas dos melhores tesouros, e ainda podendo construir uma esfinge, ganha.

O desafio consiste na atribuição de um Deus a cada um dos jogadores, com a possibilidade de leveling do mesmo. A minha abordagem vai de encontro às características de cada um dos personagens diferenciados, obrigando o jogador a ser flexível na forma como joga, dependendo do Deus que lhe é atribuído (à sorte). Os Deuses escolhidos foram: Rá, deus do Sol; Seth, deus da violência e desordem; Ísis, deusa protetora da natureza e da magia; Osíris, deus da terra e das plantas; Hator, deusa da religião e que recebe os mortos na próxima vida; Ptah, deus criador e construtor das obras em pedra.

SETH

1 Sempre que jogar uma peça que destrua outra de outro jogador, tem direito a mais um turno.

16

1 Por cada pirâmide construída com pelo menos um tesouro, vale mais um ponto.

ÍSIS

1 Sempre que jogar uma peça com escaravelho, tem direito a mais um turno.


OSÍRIS

HATOR

1

1

Caso acabe o jogo com a primeira peça da esfinge, ao invés de valer -5 pontos, vale 1.

Por cada pirâmide construída acrescenta um valor bónus de +1.

Este é o cenário da primeira fase do jogo. A segunda fase é apeans alcançada assim que o jogador construir a sua primeira pirâmide com sucesso, altura essa em que vira a sua carta ao contrário, e em que os seus poderes são aumentados, como mostrado a seguir.

PTAH

1 Por cada pirâmide construída, sempre que haja pelo menos uma peça de pedra com qualidade inferior, a que tiver o valor mais alto passa a valer 1 ponto.

17


SETH

3 Por cada pirâmide construída com pelo menos um tesouro, vale mais 3 pontos.

2

Sempre que jogar uma peça com escaravelho, tem direito a mais um turno.

18

2

Sempre que jogar uma peça que destrua outra de outro jogador, tem direito a mais um turno e a 2 pontos adicionais.

OSÍRIS

ÍSIS

1

1

5 Caso acabe o jogo com a primeira peça da esfinge, ao invés de valer -5 pontos, vale 5.


HATOR

3 Por cada pirâmide construída acrescenta um valor bónus de +3.

PTAH

3 Por cada pirâmide construída, sempre que haja pelo menos uma peça de pedra com qualidade inferior, a que tiver o valor mais alto passa a valer 3 pontos.

Concluindo, assim, o jogador deve ter em atenção não só a divindade e poderes que ela possui, como também a quem ataca e com o que ataca, pois pode dar uma maior vantagem ao adversário sem se aperceber.

19


BATTUE: TWITCH O desafio consistia em, após ter jogado o jogo de tabuleiro de guerra, intitulado de Battue, acrescentar-se duas regras de twitch, uma ao combate, outra como complemento ou substituíção ao jogo. 1. Quando um jogador se encontra numa batalha com outro, ambos têm de com 7 cartas retiradas aleatoriamente do deck disponível de loot a todos os jogadores, fazer um castelo com as mesmas durante o mínimo peíodo de tempo. O primeiro a construí-lo com sucesso, ganha um ponto de ataque. 2. Quando um jogador entra no território de outro e pretende

20

Adding a twitch to the Battue Boardgame

roubar loot que se encontra na posse do dono dessa parcela, terá de ser desafiado a um mini-jogo. Este consiste na utilização das próprias cartas do loot e da mão de cada um, em que o dono terá de colocar 4 cartas pela ordem que mais lhe convier de vários tipos. O oponente colocará alternada e rapidamente uma carta de tipo igual a cada uma das cartas que vão sendo colocadas. Caso não tenha algum dos tipos, subtrai uma carta de loot das que iria receber do cofre. Se o oponente demorar mais 3 segundos que o dono do território a revelar todas as cartas, perde o mini-jogo e não consegue roubar o loot previsto.


CATAN: YOUR TURN

No jogo Descobridores de Catan (ou The Settlers of Catan, como é mais conhecido) os turnos de cada jogador são compostos por 4 fases: 1 – Lançamento de dados 2 – Troca de recursos (opcional) 3 – Construção (opcional) 4 – Usar carta de desenvolvimento (opcional e usada a qualquer altura no seu turno) 1 – Lançamento de dados O jogador tem de lançar os dados para determinar qual dos hexágonos, que estão numerados de 2 a 12, com a excepção do número 7, vai produzir recursos. A aldeia ou cidade de cada jogador que esteja posicionada no vértice do hexágono que produz nesse turno, recebe respectivamente 1 ou 2 recursos identificados por esse hexágono. No entanto, ao sair o número 7, todos os jogadores que tiverem mais que 7 cartas na mão, deverão entregar à banca metade do seu número de cartas, arredondando sempre para cima. Seguidamente, o jogador que lançou o dado deve mover o ladrão para outro hexágono à sua escolha. 2 – Troca de recursos (opcional) O jogador poderá trocar recursos com os outros jogadores, pedindo especificamente o recurso que precisa e o que oferece. Quando o seu oponente aceita a troca, ela é feita imediatamente. O jogador pode ainda trocar quatro cartas de recurso iguais por um recurso à sua escolha com a banca. Caso o jogador tenha uma aldeia/cidade num vértice especial, em que a proporção das cartas a trocar é menor, pode usar essa proporção ao invés da normal. 3 – Construção (opcional) Nesta fase o jogador pode trocar recursos por ruas, aldeias ou cidades, sendo que:

Description of the Catan’s turn (Boardgame)

Por cada conjunto de barro e madeira troca por uma rua, e essa deve ser colocada adjacente a uma aldeia, cidade ou outra rua que pertença ao jogador, na aresta do hexágono; por cada conjunto de barro, madeira, cereal e lã, troca por uma aldeia, que só pode ser colocada num vértice do hexágono, sempre separada por duas ruas de outras aldeias; por cada conjunto de 3 minérios e 2 cereais, troca pelo melhoramento de uma aldeia, tornando-a cidade, que aumenta em 1 os recursos que recebe nessa zona; por cada conjunto de minério, cereal e lã troca por uma carta de desenvolvimento, que poderá usar apenas no turno seguinte ao da troca. 4 – Usar carta de desenvolvimento (opcional e usada a qualquer altura no seu turno) O jogador deve usar essa carta quando mais lhe convier. Existem as cartas de cavaleiro, de progresso e de vitória. 4.1 - A carta de cavaleiro Deverá ser usada para mover o ladrão para outro hexágono no tabuleiro. Se houver jogadores com aldeias ou cidades nos vértices desse hexágono, o jogador que usou a carta rouba uma carta de recurso aleatoriamente a um dos outros. A carta de cavaleiro é depois colocada à frente do jogador, voltada para cima. 4.2 - A carta de progresso Permite uma jogada especial descrita na própria carta. Esta carta é depois entregue à banca. 4.3 - A carta de vitória Atribuiu automaticamente pontos ao jogador que a possuir. Esta carta é mantida até ao final do jogo. Após o turno do jogador, os dados são passados para o próximo à esquerda para o início de um novo turno.

21


Ana Maria Baptista, Lisboa PT +351 93 890 02 86 ana.maria.c.baptista@gmail.com www.ambaptista.com

22


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.