Carrom Kreisel Murmelbr端cke
Eva Hauck
Carrom Kreisel Murmelbrücke Kinderspiele aus aller Welt zum Selbermachen
unter Mitarbeit von Anke Berkhoff, Kerstin Bragenitz, David Dibiah, Elke Hetscher, Claudia Lüdtke, Britta Schneider, Dr. Irini Vasilopoulou und vielen Kindern
Haupt Verlag
Impressum Texte und Projekte: Anke Berkhoff (S. 212–227), Kerstin Bragenitz (S. 12–15, 20–23, 56–63, 80–83, 116–119, 144–151, 156–159, 196 –199, 208–211), David Dibiah (S. 28– 47, 64–67), Elke Hetscher (S. 16–19, 24–27, 68–71, 124–131, 200–203, 228–235), Claudia Lüdtke (S. 52–55, 88–91, 140–143), Britta Schneider (S. 92–99), Dr. Irini Vasilopoulou (S. 168–175, 188–191), alle übrigen Texte und Projekte: Eva Hauck Fotos der Modelle: Uli Staiger/die licht gestalten, D-Berlin Styling: Eva Hauck/der springende punkt, D-Berlin Lektorat: Eva Hauck und Claudia Lüdtke/ der springende punkt, D-Berlin Zeichnungen: Susanne Nöllgen/GrafikBüro, D-Berlin Umschlag, Gestaltung und Layout: Susanne Nöllgen/GrafikBüro, D-Berlin Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek: Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.dnb.de abrufbar. ISBN 978-3-258-60098-7 Alle Rechte vorbehalten. Copyright © 2014 Haupt Bern Jede Art der Vervielfältigung ohne Genehmigung des Verlages ist unzulässig. Printed in Germany
Wünschen Sie regelmäßig Informationen über unsere neuen Titel zum Gestalten? Möchten Sie uns zu einem Buch ein Feedback geben? Haben Sie Anregungen für unser Programm? Dann besuchen Sie uns im Internet auf www.haupt.ch. Dort finden Sie aktuelle Informationen zu unseren Neuerscheinungen und können unseren Newsletter abonnieren. www.haupt.ch Danksagung Ich danke Ada, Akello, Aleksandra, Amaechi, Anastasia, Bartek, Belana, Charlotte (11 Jahre), Charlotte (15 Jahre), Chiara, Chiara Marie, Clara, Ella, Emily, Florence, Friederike, Ida-Lene, Jakob, Jakub, Jamie, Janosch, Juliana, Karolina, Kornel, Laurenz, Lennard, Linus, Lucy, Luise, Luna, Lynn, Maja, Malaika, Marie, Matthes, Max, Migel, Nelly, Nik, Nora, Severin, Tanja, Tyrone, Undine, Vivien, Willy, Yuna und Zoe für ihre Mitarbeit an diesem Buch. Vielen Dank an die Firma Marabu (www.marabu.de/ kreativ) für die Bereitstellung der Farben. Bei der Beschaffung von Bildmaterial wurden wir von vielen Seiten unterstützt. Insbesondere danken wir Wolfgang Davis, Alan Ferg, Gloria Guenther, Jens Heide, Karl Hoerig, Beverly Malone, Edgar Perry, Ann Skidmore, John Welch, Monika Zessnik und dem Nowike’ Bágowa Museum, White Mountain Apache Tribe, dem Museum für Kykladische Kunst, Athen, sowie dem Ethnologischen Museum, Staatliche Museen Berlin, Stiftung Preußischer Kulturbesitz. Jede mögliche Anstrengung wurde unternommen, die Rechteinhaber des abgebildeten Materials aus findig zu machen und aufzuführen. Die Autorin und der Verlag bitten, etwaige Unterlassungen oder Fehler zu entschuldigen. Diese können in zukünftigen Auflagen korrigiert werden.
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I N H A LT 6 Vorwort
8 Afrika 10 Einleitung 12 Zehn-Ringe-Spiel (Ägypten)
16 Afrikanischer Schnurtrick (Guinea, Elfenbeinküste)
20 24 28 32 36 40 44
48 50 52 56 60
Yoté (Westafrika) Oware (Ghana) Klangfrosch (Nigeria) Okwe (Nigeria) Draft (Nigeria) Kreisel (Dschibuti, weltweit) Drahtauto
88 92 96 100 104 108
Temari (Japan) Caturanga (Indien) Chauka Bara (Indien) Pachisi (Indien) Moksha Patamu (Indien) Surakarta (Indonesien)
112 114 116 120 124 128
Australien und Ozeanien Einleitung Mündungsspiel (Australien) Bora-Bora (Australien) Viritaka (Fidschi) Tolu (Fidschi)
132 134 136 140 144 148 152 156 160 164 168
Europa Einleitung Halatafl (Island) Kyykkä (Finnland) Bierki (Polen) Poch (Deutschland) Losbuch (Deutschland) Shove ha’penny (England) Ringing the bull (England) Pelele (Spanien) Majikós Trochós
(Äthiopien, Südafrika)
ASien Einleitung Dreidel (Israel) Kız Tavlası (Türkei) Carrom
(Afghanistan, Indien, Bhutan)
64 Segelwagen (China) 68 Tangram (China) 72 Flugdrachen (China, Indonesien)
76 Domino (China) 80 Yut (Korea) 84 Kendama (Japan)
(Griechenland)
172 Gliederpuppe (Griechenland)
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176 178 180 184 188 192 196 200
Mittel- und Südamerika Einleitung Piñata (Mexiko) Patolli (Mexiko) Cinco Marias (Guatemala) Kotomisi-Puppe (Suriname) Peteca (Brasilien) Murmelbrücke (Bolivien)
204 206 208 212 216 220 224 228 232
Nordamerika Einleitung Nugluak (Kanada, USA) Tingmiujang (Kanada, USA) Schildwurf (USA) Korbwürfeln (USA) Tsédił (USA) Pakwsivu (USA) Kolowis Awithlaknannai (USA)
236 Literatur 236 Vorlagen 240 Register
In diesem Buch findest du 51 Spiele und Spielsachen aus der ganzen Welt. Jedes Projekt wird auf vier Seiten vorgestellt: Auf der ersten Doppelseite erfährst du etwas über den Hintergrund des Spiels und lernst die Spielregeln kennen. Auf der zweiten Doppelseite findest du die ausführliche Bastelanleitung und ein großes Foto des Modells, das die an diesem Buch beteiligten Kinder gebastelt haben. Auf b eiden Doppelseiten steht eine Altersangabe: das Spielealter und das Bastelalter. Wir haben diese Unterscheidung gemacht, weil manche Spiele von jüngeren Kindern zwar gespielt, aber noch nicht gebastelt werden können (und umgekehrt). Außerdem wird auf der ersten Doppelseite auch die Anzahl der Mitspieler genannt.
Das Buch ist nach Kontinenten in sechs große Kapitel unterteilt: Afrika, Asien, Australien und Ozeanien, Europa, Mittel- und Südamerika sowie Nordamerika. Eigentlich wollten wir jeweils ein Spiel aussuchen, das für ein Land oder eine Region typisch ist oder in der Vergangenheit typisch war. Nachdem wir uns aber während der Planung dieses Buches mit vielen Spielen länger beschäftigt hatten, mussten wir feststellen, dass die Zuordnung zu einzelnen Ländern oft gar nicht so einfach ist. Denn viele Spiele sind in ganz anderen Teilen der Welt entstanden als dort, wo sie heute gespielt werden. Manche Spiele basieren auf einem gemeinsamen Vorläufer, haben sich jedoch in unterschiedlichen Regionen verschieden weiterentwickelt und
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werden nun nach neuen Regeln gespielt. Häufig brachten reisende Kaufleute, Krieger oder Sklaven schon vor Hunderten von Jahren ein Spiel über viele Tausend Kilometer in ein anderes Land oder einen anderen Kontinent. So geht zum Beispiel das deutsche Spiel „Mensch ärgere Dich nicht“ auf das indische Spiel Pachisi und dieses wiederum auf das koreanische Spiel Yut zurück. Mit vielen Spielen haben sich Spiele forscher lange beschäftigt, um herauszufinden, wo genau die Ursprünge liegen. Oft lässt sich das heute nicht mehr mit hundertprozentiger Sicherheit sagen. Doch manchmal ist es tatsächlich gelungen, die Wege, die ein Spiel genommen hat, nachzuvollziehen. In einigen wenigen Fällen ist man allerdings der Meinung, dass das
Spiel oder Spielgerät (z. B. der Kreisel) nicht über Handelskontakte etc. in andere Regionen gelangt ist, sondern dass gleichartige Spiele völlig unabhängig voneinander in verschiedenen Winkeln dieser Erde erfunden wurden. Mach dich schlau und lies die Informationen zu den Spielen auf der ersten Doppelseite! Bastle dein eigenes Spiel oder Spielzeug nach der Anleitung auf der zweiten Doppelseite! Lerne die Spielregeln kennen und probiere das Spiel allein oder zusammen mit deinen Freunden aus! Die meisten Modelle in diesem Buch wurden von Kindern gebastelt, die zwischen 4 und 15 Jahre alt waren. Und was andere können, das kannst du auch!
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E inleitung In diesem Kapitel lernst du Spiele kennen, die in afrikanischen Ländern gespielt werden. Manche dieser Spiele und Spielsachen wurden in Afrika erfunden, andere (z. B. das nigerianische Draft) werden dort leidenschaftlich gerne gespielt, stammen aber ursprünglich von einem anderen Kontinent. Neben verschiedenen Brettspielen findest du auch Spielsachen, ein Trickspiel und sogar ein Musikinstrument. Es sind Spiele dabei, die schon von jüngeren Kindern gespielt und gebastelt werden können, wie das Spiel Okwe. Andere sind für ältere Kinder gedacht, die schon mit einer Säge oder einer Bohrmaschine umgehen können.
Wenn dir eine Anleitung zu schwierig erscheint, kannst du natürlich deine Eltern oder älteren Geschwister bitten, dich zu unterstützen und dir beim Sägen oder Bohren zur Hand zu gehen. Oft lassen sich die Spiele aber auch auf eine einfachere Art und Weise herstellen als im Buch beschrieben. So brauchst du häufig kein Spielbrett aus Holz, sondern kannst dein Spiel einfach auf Pappe aufmalen. Manche Spiele können sogar mit den Fingern in den Sand gezeichnet oder mit Kreide auf das Straßenpflaster gemalt werden. Und die Spielsteine müssen nicht unbedingt zugesägt werden – du kannst auch verschiedenfarbige Flaschenverschlüsse aus Plastik, Steine oder alte Knöpfe sammeln und als Spielsteine einsetzen.
Die meisten Spiele in diesem und den folgenden Kapiteln entstehen in kurzer Zeit aus wenigen Materialien, die du im Bastelladen, im Baumarkt oder zu Hause finden kannst. In einigen Fällen musst du allerdings etwas mehr Zeit fürs Basteln einplanen, beispielsweise für das Drahtauto auf Seite 46/47, das Tyrone, Migel und Amaechi mit etwas Hilfestellung ihres Vaters gebaut haben. (Die drei Jungen sind jedenfalls der Meinung, dass sich der Aufwand und die Mühe unbedingt gelohnt haben!)
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1 Ägypten 2 Guinea 3 Elfenbeinküste 4 Sierra Leone 5 Ghana 6 Togo 7 Nigeria 8 Dschibuti 9 Äthiopien 10 Südafrika
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A frika Ägypten
Zehn-Ringe-Spiel ab 6 Jahre, 2 Spieler
Das Zehn-Ringe-Spiel ist ein altes ägyptisches Brettspiel. Hier kommt es darauf an, die eigenen Spielsteine klug zu setzen und wohlüberlegte Spielzüge zu machen, um mit möglichst vielen Steinen das Ziel (den inneren Ring) zu erreichen. Besonders wichtig ist der Pharaospielstein, der vier Punkte zählt. Er sollte immer gut geschützt sein und sicher ins Ziel gebracht werden. Strategisches Denken ist bei diesem Spiel besonders gefragt.
Bei archäologischen Ausgrabungen wurden in ägyptischen Pharaonengräbern unter anderem auch Brettspiele gefunden. Die Pharaonenzeit begann vor 5000 Jahren und dauerte ungefähr 2375 Jahre. Das bedeutet, dass in Ägypten schon seit mindestens 2625 Jahren Brettspiele gespielt werden. Im alten Ägypten glaubte man, dass die Alltagswelt nach dem Tod dem Leben auf der Erde gleicht. Deshalb wurden den Verstorbenen viele Dinge ins Grab gelegt, von denen man annahm, dass sie ihnen nach dem Tod nützlich sein könnten. Dies waren neben Pflanzensamen, Werk-
© Interfoto/Sammlung Rauch
Brettspiele im alten Ägypten
Ramses III. (um 1221 bis 1156 v. Chr.) beim Senet-Spiel mit einer seiner Frauen, Zeichnung nach einer zeitgenössischen Darstellung
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zeug und Ushebtis (Dienerfiguren) auch Spiele. Auf Reliefs sieht man immer wieder Pharaonen und andere Würdenträger in ein Spiel vertieft. Ein Wandgemälde in Theben zeigt Ramses III. bei einem Brettspiel.
Spielanleitung Spielbeginn: Jeder der beiden Spieler bekommt neun Spielsteine in einer Farbe und den dazugehörigen Pharao. Ziel des Spiels ist es, alle eigenen Spielsteine vom äußeren Ring in den inneren zu bringen und zusätzlich Spielsteine des Gegners zu schlagen. Jeder eigene Stein, der den inneren Ring erreicht, und jeder geschlagene Spielstein zählen einen Punkt, der Pharao bringt sogar vier Punkte. Einer der Spieler beginnt zu würfeln. Auf dem Würfel des Zehn-Ringe-Spiels befinden sich nur Einsen und Zweien. Bei einer Eins darf man einen Kreis weiterziehen, bei einer Zwei zwei Kreise. Man beginnt am äußeren Ring und rückt allmählich weiter nach innen.
Spielverlauf: Bei den folgenden Spielzügen kann der Spieler jeweils entscheiden, ob er einen neuen Spielstein ins Spielfeld bringt oder mit einem vorhandenen Stein weiterrückt. Steine des Gegners werden geschlagen, indem man sie „in die Zange nimmt“. Das bedeutet, es muss mindestens ein eigener Stein bereits auf einem Ring liegen. Wenn man nun mit einem zweiten Spielstein auf denselben Ring zieht, erhält man alle Spielsteine des Gegners, die sich auf diesem Ring befinden. Die Spieler müssen also darauf achten, dass nicht zu viele eigene Spielsteine auf ein und demselben Ring liegen. Wenn ein Ring bereits von zwei gegnerischen Steinen besetzt ist, kann man mit dem eigenen Stein auf diesen Ring ziehen, ohne geschlagen zu werden. Erst wenn anschließend ein weiterer gegnerischer Stein hinzukommt, wird der eigene Spielstein vom Gegner geschlagen. Wird der innere Ring mit einem Spielstein erreicht, stellt man den Stein zur Seite. Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Spielsteine mehr hat. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
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A frika Ägypten
Bastelanleitung ab 8 Jahre
MATERIAL Rundstab (Ø ca. 3 cm), Acrylfarbe, Nesselstoff oder Packpapier, Stoffmalfarbe oder Wasser farbe, 2 Holzwürfel, Schraubzwinge, Säge, Pinsel, Zirkel oder Schnur und Kreide, evtl. Bügeleisen Für das Zehn-Ringe-Spiel brauchst du ein Spielbrett mit zehn konzentrischen Kreisen, 18 Spielsteine, davon je neun in der gleichen Farbe, zwei Pharaosteine und für jeden Spieler einen Würfel. Zuerst sägst du vom Rundstab 18 schmalere und zwei breitere Scheiben als Spielsteine ab. Die größeren Spielsteine sind die Pharaonen. Dann bemalst du je neun kleinere Spielsteine und einen Pharao so mit Acrylfarbe, dass sie erkennbar zusammengehören.
Für das Spielbrett malst du auf Stoff oder Packpapier zehn konzentrische Kreise mit einem gleichmäßigen Abstand (z. B. 4 cm). Falls du keinen ausreichend großen Zirkel zum Vorzeichnen der Kreise hast, kannst du dir Schnüre in der Länge des jeweiligen Kreisradius zuschneiden, an einem Ende ein Stück Kreide anknoten und das andere Ende mit einer Nadel in der Kreismitte befestigen. Wenn du die Kreide bei gespannter Schnur auf Stoff oder Packpapier aufsetzt und einmal um das Zentrum herumführst, erhältst du gleichmäßige Kreise. Anschließend malst du die Kreise mit Farbe und Pinsel nach. Stoffmalfarben kannst du nach dem Trocknen fixieren, indem du über die Stoffrückseite bügelst. Dann wird dein Spielbrett sogar waschbar. Die Würfel bemalst du in der Farbe der Spielsteine mit Acrylfarbe. Je drei Seiten versiehst du mit einem Punkt, die anderen drei Seiten mit zwei Punkten. Zehn-Ringe-Spiel aus Stoff: Ida-Lene, 15 Jahre, hat den Untergrund hellbraun eingefärbt und eine Pyramide ins Zentrum gesetzt. Danach wurden die konzentrischen Kreise in Gelb aufgemalt.
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Guinea Elfenbeinküste
Afrikanischer Schnurtrick ab 8 Jahre, 1 Spieler
Ganz schön verzwickt: Man muss es nämlich schaffen, die Perle von einer Schlaufe zur anderen zu bringen. Durch das Loch in der Mitte passt sie aber nicht hindurch, denn das ist zu klein. Man könnte glauben, dass es gar nicht möglich ist, die Perle weiterzubefördern. Aber es gibt einen Weg … Spiele dieser Art werden Vexiere genannt. Das leitet sich vom lateinischen Wort vexare ab, was „plagen“ oder „quälen“ heißt, denn man muss sich ziemlich plagen, um auf die Lösung zu kommen. Vexiere gibt es natürlich nicht nur in Afrika. Der afrikanische Schnurtrick ist jedoch eines der inzwischen am weitesten verbreiteten. In Westafrika wird dieser Schnurtrick oft einfach aus einem Stock und einer aus Pflanzenfasern gedrehten Schnur angefertigt, auf die ein Holzring oder eine Tonkugel gefädelt wird.
Ursprünge des Schnurtricks In Afrika kennt man viele magische Verfahren, um die Zukunft vorauszusagen, Schutz durch die Geister oder eine Antwort auf eine wichtige Frage zu bekommen. Die Medizinmänner verwenden dazu die unterschiedlichsten Hilfsmittel. Manchmal sind es Schnüre aus Pflanzenfasern, die um eine Zauberfigur gewickelt werden, oder es werden Nägel in die Figur geschlagen, um „ihre Kraft anzuzapfen“. Der Schnurtrick, so vermutet man, hat ursprünglich auch magischen Zwecken gedient. Wahrscheinlich wurde er in Westafrika an der Elfenbeinküste entwickelt. Heute taucht er jedoch nicht mehr nur wie früher im Dschungel als magisches Instrument, sondern auch in den Städten als Gedulds- oder Geschicklichkeitsspiel auf.
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Lösung In der Ausgangsstellung befindet sich die Perle auf der linken Seite. Beide Schlaufen hängen nach unten.
Im ersten Schritt ziehst du die Schlaufe in der Mitte weit auf. Dann schiebst du die Perle an der Schnur entlang unter der Schlaufe hindurch bis vor das mittlere Loch.
Nun ziehst du am Loch an den beiden Schnüren, sodass die mittlere Schlaufe automatisch hinter die Pappe bzw. das Holz geführt wird. Mit einem weiteren Ruck bringst du die mittlere Schlaufe von hinten nach vorn durch das Loch.
Es erscheinen zwei Schlaufen vorn vor dem Loch. Die Perle führst du nun, unbeirrt von dem scheinbaren Wirrwarr, am Faden entlang durch die beiden Schlaufen.
Dann ziehst du alle Schlaufen von vorn nach hinten durch das mittlere Loch wieder zurück. Die Perle befindet sich jetzt in der rechten Schlaufe.
Zum Schluss musst du die Perle nur noch unterhalb der mittleren Schlaufe auf die rechte Seite ziehen. Damit es perfekt aussieht, einfach die mittlere Schlaufe wieder festziehen. Geschafft!
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Guinea Elfenbeinküste
Bastelanleitung ab 8 Jahre
MATERIAL Stück Holz oder stabile Pappe, evtl. Buntpapier und Klebstoff, Bleistift, Schere, Lochzange oder Bohrmaschine, geschmeidige und feste Schnur (ca. 80 cm lang), feiner Bindedraht, große Perle aus Ton oder Holz Als Trägermaterial dient ein Stück Holz oder eine stabile Pappe. Wenn du dich für die Pappe entscheidest, beklebst du diese zunächst mit Buntpapier. Dann zeichnest du eine Art Halbkreis auf und schneidest ihn aus.
Jetzt markierst du mit einem Bleistift drei Punkte für die Löcher. Die Abstände der äußeren Punkte zum mittleren sollen gleich sein. Mit der Lochzange stanzt du die Löcher in die Pappe. Hast du als Trägermaterial Holz gewählt, musst du die Löcher natürlich mit der Bohrmaschine bohren. Das mittlere Loch soll etwas größer sein als die beiden äußeren Löcher. Die äußeren Löcher müssen so groß sein, dass sich deine Schnur bequem hindurchfädeln lässt. Fasse die Schnur in der Mitte, sodass beide Enden in gleicher Länge herabhängen. Dann fädelst du die Schnurmitte so von vorn nach hinten durch das mittlere Loch in deinem Trägermaterial, dass die Schlaufe unterhalb des Trägermaterials wieder auftaucht. Nun führst du die beiden Enden der Schnur durch diese Schlaufe. Das herabhängende rechte Schnurende fädelst du von hinten nach vorn durch das rechte Loch und fixierst es mit Bindedraht. Bevor du mit dem linken Schnurende das Gleiche tust, musst du die Perle auf die Schnur fädeln. Fertig!
Afrikanischer Schnurtrick aus Pappe: Luise, 13 Jahre
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REGISTER
Aborigines 114, 116, 120 –122 Ajaqaq 84–85 Alquerque 36, 206, 232 Angisa 192 Apachen 4, 206, 224–226, 236 Aphrodite 172 Arapaho 206, 220 Artemis 172 Ashanti 24 Ausleger 72, 74 Awale 24 Azteken 178, 184 Backgammon 50, 56–58 Bao 25 Bilboquet 84–85 Bohnensäckchen 178, 197–198 Bohnenspiel 25 Buchtknoten 73–74 Byamee 120 Centipede 50, 72–74 Ch’i Ch’ae pan 68 Chanukka 52 Chaupar 101, 104 Cheyenne 206, 220 Cree 206 Crow 206, 217 Cùjú 88 Dame (Spiel) 20, 36–37, 136, 206 Draughts 36 Drehscheibe 134, 152–154 Empi 192 Eskimo 206, 212, 236 Federball 196 Geduldsspiel 16 Geschicklichkeitsspiel 16, 60, 84, 144, 212, 216, 224
Goya, Francisco de 164–165 Güiro 29 Heinrich VIII. 156 Hekate 168 Hera 172 Hindi 100 Hnefatafl 137 Hopi 206, 228–229, 232 Hütchenspiel 206, 228 Idiophon 29 Igbo 32 Indiaca 196 Inuit 84–85, 206 Iynx 168 Jaki 192 Kachina 228–230 Kannada (Sprache) 96 Kaurischnecke 97–98, 100, 102, 126 Kemari 88–89 Klicker 178 Knopflochstich 109–110, 118 „Kopfzerbrecher“ 68 Koto 192 Kreole 193 Kugelfangspiel 84
Mestize 197 Mikado 144 Mogul 100 Mölkky 141 Mongo 28 Moritz von Oranien (Prinz) 65 Muldenspiel 20–21, 24–26 Murmel 32, 178, 200–202 Musikinstrument 10, 28, 114, 120, 173 Nahuatl 184 Nero (röm. Kaiser) 56 Orakel 134, 144, 152–153, 168 Ortelius, Abraham 64 Outback 116 Papiermaulbeerbaum 124 Parcours 45 Patoles 184 Peitho 168 Peitschenkreisel 40 Pharao 12–14 Poker 134, 148 Pölkky 141 Polon 172 Qing-Dynastie 73
Ramses III. 12–13 Landsegler 64 Rindenbast 124–125, 128–129 Ludus duodecim scriptorum 56 Rückstich 110, 164, 166, 193 Runenstein von Ockelbo 137 Macuilxochitl 184 Marbel 178 Sachs, Hans 148 Märbelschere 201 Samenkapsel 24–26, 32, 124, Marco Polo 76, 180 129, 200 Marmel 178 Schach 36, 50, 56, 92, 136 Maya 178, 184 Schraper 28–29 Medizinmann 16 Schusser 178 Menora 52 Schwirrholz 114, 120–122 „Mensch ärgere Dich nicht“ Senet 12 7, 50, 80, 100–101, 105 Seollal 80
240
Shuffleboard 156 „Snakes and Ladders“ 104 Stabwürfel 92, 94 „Stadt, Land, Fluss“ 152 Stevin, Simon 65 Stielstich 109–110 Strandsegler 64–65 Strobilos 40 Tabula 56 Tapa 124, 128 Tic Tac Toe 114, 128 Tora 52 Totem 121–122 Traumzeit 116, 120 Trick 10, 16, 18 Tricktrackspiel 56 Tsung Shap 50, 76–77 Überwendlichstich 164 Ushebti 12 Vexiere 16 Vierschach 50, 92 Wettrennen 44 Wickram, Jörg 152–153 Wikinger 134, 136 Würfelschach 50, 92 Xavante 196 Xochipilli 184 Zauberrad 134, 168–170 Zehnerstreit 50, 77 Zimbel 173 Zuni 206, 229, 232–233 Zwölflinienspiel 56