Hormiga Analítica N°121

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Venezuela. Lunes 14 de Noviembre de 2011. AĂąo 3 NÂş 121 Editor: Heberto Alvarado Vallejo. CNP: 12.270

@hormigadigital

LA NUEVA TV


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Editorial Heberto Alvarado Vallejo @Heberto74

Youtube tan oculto como evidente

Cuando acoplamos algo a nuestra cultura difícilmente medimos su impacto. Es tal su influencia que sencillamente no nos percatamos que cambiamos o nos adecuamos a ese “intruso” de una forma cuasi perfecta. Youtube es un ejemplo de esta adaptación. Un impacto que quizás no sabemos medir algunos usuarios de internet que seguimos

anclados a los medios tradicionales de acceso a los contenidos audiovisuales, pero que es común entre los jóvenes. Las población menor a 30 años pasa más tiempo en internet que en la televisión; buena parte de este tiempo lo ocupa disfrutando del entretenimiento que se aloja en el portal de vídeos más influyente del mundo.

¿Estamos realmente preparados para entender el impacto comunicacional que tiene alojar un vídeo en este portal? Seguramente no. Sólo asumimos que a través de este servicio se han impulsado movimientos sociales, desvelado ataques terroristas o criticado el lanzamiento de algún producto. ¿Era necesario transmitir imágenes del asesinato de Muamar

Cadafi? ¿Sabía el gobernador del Estado Zulia, Pablo Pérez, que estaba siendo grabado, quizás desde algún celular, durante su riña en la avenida Bella Vista en Maracaibo, que contrastó con la imagen pública que quiere exhibir el candidato en campaña? Retransmisiones como estas, que parten de la gente, son ejemplo que comienza a levantarse un nuevo sentido de la comunicación audiovisual. Crudo, auténtico, pero no menos apasionante y que seguramente se adapta mejor al tipo de mensaje que las nuevas audiencias quieren ver. Quizás los jóvenes, claramente identificados con este servicio, asimilarán mejor la carga semántica y semiótica que implicará el cambio que gesta Youtube. Apasionante sin dudas, pues el servicio comienza a ampliar su oferta. Los contenidos en vivo, se transformarán en la referencia y debemos tener mesura, dejar hacer, pero supervisar y sobre todo preparar a las audiencias a los mensajes que se transmitirán. Un amplio espectro de posibilidades, desde las más ambiciosas promociones publicitarias, hasta mensajes altamente nocivos para la salud mental de las audiencias. Nada de lo que pasa en el mundo pareciera escapar a las videocámaras que los 500 millones de usuarios del servicio. Sin dudas, los cambios que impulsa Youtube apenas comienzan.



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Actualidad

Youtube domina en la internet de los jóvenes Sólo en Venezuela el 72% de los 5 millones de internautas en edades comprendidas entre los 18 a 23 años emplea este servicio. El uso principal es el entretenimiento aunque algunos emprendedores encontraron en el portal una alternativa para hacer negocios. “Es la nueva meca del contenido audiovisual” nos comentan

Vanessa Vásquez @Vanvasquez

A las seis de la tarde mi primo José está concentrado. Pareciera

Editor Jefe: Heberto Alvarado

aislarse del mundo. Una reunión tradicional de la familia pareciera ser un absurdo para este joven de 15 años. Su tiempo transcurre en un universo distinto, su cuerpo

Redacción Web: Crismary Castillo

Redacción: José Jesús Portillo

inerte pareciera ser el único conector con el mundo que conocimos el resto de la familia. Sentado, ubica perfectamente su laptop, engullido en su galaxia José

Redacción: Marifé Cuauro

Redacción: Ledys Torres

se deleita con un vídeo de un artista del momento. Hace una especie de consulta, si tienes muchas vistas en Youtube el vídeo debe ser bueno. Aprecia la calidad, determina si le

Diseño gráfico/Ilustraciones: Jorge Luis Cordero Colina


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gusta, hace algún comentario que perfectamente coloca en su twitter. Al mismo tiempo, chatea vía Windows Live Messenger. Una parte de su cerebro está conectada aún con nosotros. Le recuerda que tiene deberes con el colegio, tiene que investigar. Un tutorial en Youtube, puede ser una buen complemento a un artículo colocado en Wikipedia. Con astucia, y una capacidad de síntesis que asombra José logra resolver sus trabajos. Interpreta y expone con sencillez lo que hace 10 años podría tardar horas y horas de investigación. Me ubico en la

realidad y me doy cuenta que el mundo cambió. El universo de José es el presente, algunos simplemente nos anclamos al pasado. Los nativos digitales crecieron y hacen de internet el lugar común de esa nueva realidad. Su actitud frente a ella es natural, su mente anda a otro ritmo. Nacieron utilizando computadoras, celulares, videojuegos. Asumen por tanto una actitud similar al multitasking, o multiprocesamiento. Una capacidad de resolver que nos cuesta asimilar. Son estas generaciones las que dominan internet. En Venezuela,

el 42% de los más de 10 millones de usuarios de la red son jóvenes de 18 a 25 años, según cifras desveladas por Tendencias Digitales. Según expone esta organización, el servicio en línea que predomina entre los gustos de los usuarios de internet es Youtube que es visto por el 72% de los internautas jóvenes en Venezuela. Una estadística que para Angelina, una dependiente de un agente autorizado móvil en Maracaibo es realidad. La joven de 20 años se sonríe cuando le comento que la radio era nuestra forma de escuchar la música del momento.

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“Sólo escuchar es absurdo” nos comenta la chica que estima natural ver un vídeoclips en Youtube. Algo “impelable” comenta la joven que ahora busca en la radio otras formas de entretenimiento, más interactivas. Pero más allá de las apetencias musicales de Angelina, Youtube se transformó en una alternativa mucho más amplia, que se adecua a las necesidades de comunicación de la mayoría de usuarios de internet. Con su lema “Transmite tú mismo” ha logrado ganarse el primer puesto a la hora de buscar o subir un contenido audiovisual. Su fórmula exitosa ha sido permitirle el acceso gratuito a todos los usuarios que tengan algo que mostrar a través de un video. ¿Ha dado resultado? Sí, el mismo portal informó que hasta febrero tenían cerca de 490 millones de usuarios registrados de todo el mundo; algunos videos se habían sido reproducidos más de 92 mil millones de veces. Quiénes usan Youtube La compañía canadiense Sandvine dedicada a la fabricación de soluciones para filtrar el tráfico en internet demostró que el crecimiento del portal apenas comienza, sobre todo si detallamos su relativamente bajo tráfico en Latinoamérica. Los estadounidenses consumen la mayoría de los vídeos, seguidos de cerca por los suscriptores en África. Europa es el continente con más usuarios registrados, sumando el tiempo que todos estos pasan online, lideran el tiempo en Youtube que cualquiera otra región. La investigación de Sandvine demostró que por cada video que se ve en América Latina y el Caribe, un usuario de América del Norte ha visto 6.5 en promedio,


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un usuario en África 6.3, uno en Europa 4.8, y en Asia y el Pacifico 1.4. Estos promedios se vieron influenciados por la conectividad de cada continente. Desde la fundación de la pagina en el 2005 ha servido como un medio de comunicación alternativo para diversos fines, entre los que han destacado la difusión de noticias por las agencias, la promoción de diversos artistas y países, como canal para la propaganda y publicidad, y lo mas importante como medio de expresión social. La interrogante de muchos analistas ha sido investigar y tratar de descubrir qué es lo que quieren

los jóvenes, puesto que son los principales consumidores de internet. Gabriel Torreles Periodista y Editor de Planetaurbe comentó “es una pregunta que está relacionada a las características geográficas, Venezuela apuesta por el humor y por las informaciones, se tiene que pensar en un contenido para gente joven, el consumo está determinado por lo que marque una diferencia dentro de una gran plataforma como Youtube, por eso es que puede haber un video sumamente estúpido que se vea en todo el continente, o un video sumamente complejo que se pueda ver en un solo lugar. La tendencia

va hacia la simplificación del contenido, tiene que ser un video que haga click con la audiencia”. Para el especialista en Tendencias Digitales Carlos Jiménez, los jóvenes buscan principalmente el entretenimiento, la socialización y la educación son los tres grandes usos que le dan los niños y los más jóvenes a internet. Lo hacen a través de buscadores. Sin embargo, la búsqueda de información sigue siendo fundamental.

Despegue hacia la popularidad

Una de las ventajas que ofrece

Youtube, es poder visualizar cuantas veces ha sido reproducido un video, factor interesante para los usuarios, porque permite medir que tan reconocido es. Un suscriptor que comenzó a utilizar la página desde su inicio fue Edgar Villanueva, mejor conocido como Ed Vill, este caraqueño de 31 años no esperaba que su canal le sirviera como currículo para llegar a los medios de comunicación tradicionales y poder obtener ganancias. Edgar comenta que se animó a crear su canal Edvilltv porque admiraba los videos virales de Tom Green y de Jackass, siempre andaba con su cámara, comenzó


Actualidad a grabar, creó su logo y subió sus videos. En la actualidad el video con más visitas de su canal, fue su versión del final de Friends con más de 27 mil visitas. Para él Youtube “es una base de datos increíble, la plataforma permite alojar tu video y llevártelo a tu blog o página, solucionando el problema de saturación del tráfico. Genera una serie de posibilidades como editar online, cambiarle la calidad, subir un video de 20 minutos o más. Youtube es la manera como nosotros entendemos ahora lo audiovisual” comentó Edgar. “Mi canal no es el más visto, pero tengo videos muy puntuales que a la gente le puede gustar, pero siento que otros usuarios, tienen

pequeños clips de mujeres en traje de baños de 20 segundos que provocan morbo y cuentan con 350 mil visitas. Entonces el tema de la cantidad vs. las calidad no es proporcional a la cantidad de visitas” explicó. En la actualidad se encuentra grabando la segunda temporada de su serie de televisión para la página de Planetaurbe y también será transmitida en un canal regional de Aragua. “Hay muchas gente que conoce mi trabajo, y gracias a las redes, pueden ver como es tu personalidad, hay gente que se identifica contigo, y te ayuda. Para mí el tema no son cuanto te siguen, si no la calidad de quienes te siguen y ven” agregó Villanueva. De ma-

nera que la iniciativa que tomó por diversión hace tiempo comienza a fortalecerse cada día más. Para Edgar el éxito de Youtube se basa en la gran variedad de contenidos audiovisuales que almacenan día a día, brindándoles la oportunidad a todos los usuarios de seleccionar exactamente que contenido quieren ver en una sociedad versátil que innova día a día.

Los hombres le sacan el jugo a Youtube En la investigación realizada en la Universidad Rafael Bellos Chacín, URBE, entre estudiantes universitarios de 17 y 23 años, se demostró que los jóvenes entran a Youtube mientras realizan varias tareas si-

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multáneamente, durante un lapso de dos horas diarias. Los motivos de acceso son diversos y varían según el género: las chicas entran específicamente a ver algún video musical nuevo que sus amistades les han recomendado, o a ver la repetición de alguna serie de televisión o novela. Los chicos entran también para ver videos musicales en general, pero son más amplios, pues buscan trailers de películas, videos cómicos, avances de videojuegos, noticias de tecnología y tutoriales de diseño grafico en su mayoría. Como anécdota, algunos jóvenes comentaron que los profesores los enviaron a ver un contenido de Youtube para discutirlo en clase.

Como anécdota, algunos jóvenes comentaron que los profesores los enviaron a ver un contenido de Youtube para discutirlo en clase. Oswaldo Rodríguez de 20 años disfruta de los videos cómicos, José Ramírez de 19 años le da seguimiento a los videos de sus blogueros preferidos, Diego Vásquez de 23 ve un capitulo diario de la serie Charmed, Gustavo Rosales de 19 suele buscar tutoriales de Photoshop, Iván González de 25 revisa los últimos trailers de películas,

Arriana Urdaneta de 21 revisa con atención tutoriales de edición de videos, Carlos García de 17 y Alexander Arizton de 22 buscan los últimos avances tecnológicos Diana Rodríguez 20 años revisa los videos musicales más nuevos a través de VEVO.


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Actualidad Ramón Morales director de educación de Intel para Latinoamérica:

“No buscamos bibliotecas caminantes” Para el alto ejecutivo , responsable de impulsar el Proyecto Classmate Pc, es necesario tener un estudiante crítico con su entorno. Para lograr este objetivo es clave que el educador esté dispuesto a incorporar tecnologías en sus procesos de formación. También es vital que los gobiernos doten de infraestructura a las instituciones.

Ledys Torres| Heberto Alvarado

Vivimos en un mundo donde la tecnología es inherente a la personas, las masificación de procesos tecnológicos y la incorporación de tecnologías no permiten que la educación esté exenta de los planes de las grandes empresas y visionarios que buscan la inclusión de tecnologías

para mejorar el sistema educativo de muchos países. Se ha llegado a la era en la que las herramientas de aprendizaje más conocidas como el pizarrón, cuaderno y lápiz son complementados, y en futuro cercano, serán sustituidos por dispositivos electrónicos como una tableta o una Laptop. Países del mundo se han volcado a adaptar las ideas de Intel con su programa Classmate Pc o su


Actualidad similar One Laptop Per Child, (Un portátil por niño) desarrollado por Nicolás Negroponte para incorporar a los sistemas educativos herramientas que permitan el acceso de los estudiantes a los dispositivos. Ramón Morales, director de educación de Intel para Latinoamérica conversó con Hormiga Analítica para dar más detalles de los avances del programa Classmate Pc en la región. Morales informó que el proyecto de Intel se encarga de facilitar una plataforma a fabricantes para que puedan producir dispositivos a bajo costo. Afirma que para Intel uno de los pilares que sustentará su política de inversión durante los próximos cinco años en Latinoamérica será la educación. ¿Cómo han visto los primeros pasos del programa Classmate

PC de Intel y cuál ha sido la experiencia? Cuando comenzamos con la iniciativa decían que era necesario generar nuevos métodos de estudio, una nueva forma de enseñanza porque los estudiantes se estaban aburriendo de las clases, que no sentía empatía con los métodos tradicionales de la pizarra y que querían estar más tiempo conectados a internet; los jóvenes tenían una necesidad de innovar. Para Intel la educación es un área importante. Han sido varios años de trabajo en este reto de incorporar el uso de las diferentes tecnologías que los estudiantes ven en su vida diaria a sus procesos de aprendizaje y a su vez capacitar a sus profesores a ese proceso de enseñanza. ¿Cómo ha sido el proceso de incorporación de tecnología y

la adaptación por parte de los docentes? Ha sido complejo debido a que el docente muchas veces le tiene miedo a la tecnología. Algo que hemos querido transmitirles a los profesores es que es una herramienta más. Muchas veces pongo ejemplos. El más usado el del Ministerio, que manda un nuevo libro, desconocido por la mayoría de los educadores que debe incluirse en el proyecto de académico. Así es la tecnología. La ventaja es que en lugar de un libro ahora tienen un computador. Eso no va a significar que va a cambiar su manera de enseñar, ni toda la metodología para el proceso de formación; sólo tienen que integrar una nueva herramienta que proporciona una gran ventaja en el salón de clases. ¿Cuál es la importancia del pro-

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fesor en el proyecto? Una cosa que no podemos olvidar es que podemos tener la mejor tecnología del mundo pero con tenerla no vamos a mejorar el proceso de aprendizaje y aquí radica la importancia del maestro y del profesor dentro del aula de clases. Su función es ser ese facilitador que debe utilizar todas las herramientas disponibles en el salón de clases para mejorar su proceso de enseñanza. Hay que capacitar al docente sobre todo los que tienen muchos años trabajando y formando con métodos tradicionales; también es clave capacitar al docente que está saliendo de la universidad. El reto en incorporar la tecnología y que el salón de clases pase de ser un lugar con tiza y pizarrón a un lugar más interactivo. ¿Cómo se puede incorporar ese


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proyecto en las condiciones en que se imparte la educación en América Latina, con poca infraestructura? Nos interesa mucho la implementación de soluciones educativas, y que a su vez el gobierno y las empresas privadas de cada país tengan otras soluciones de software; es decir, contenido acompañado con

entrenamiento para profesores. Al mismo tiempo, es vital poder impulsar las redes que garantizarán la conectividad. Los gobiernos tienen una ardua labor deben trabajar en cuatro frentes: equipamiento, software de contenido, la capacitación a los maestros y la conectividad. Esos elementos se tienen que dar de

manera paralela y participativa. ¿Qué información maneja del proyecto Canaima Educativo? Hemos tenido la oportunidad de evaluarlo en varias ocasiones, específicamente el contenido y la implementación que tiene el software. Algo que nos llamó mucho la atención es que está muy bien organi-

zado y está hasta cierto punto muy bien estructurado. Lógicamente nos gustaría tener la posibilidad de ver qué otras compañías se pudiesen integrar con esta iniciativa; a su vez nos interesaría saber qué parte de los contenidos que actualmente se están utilizando en Venezuela pudiesen ser utilizados fuera del país. Sería ideal que el producto


Actualidad hecho en Venezuela pueda permitir el acceso a cualquier persona. Por qué no permitir que otros países, que apenas están comenzando con sus proyectos y que quizás no tengan la infraestructura de Venezuela pudiesen aprender de esta iniciativa. Lo ideal sería que lograsen replicar ese conocimiento que han estado creando. ¿Qué buscan con la implementación de este proyecto además de mejorar la calidad de la educación? Buscamos que el estudiante que tiene más acceso a la adquisición

de conocimientos tenga la capacidad de discernir. No nos interesa tener bibliotecas caminantes, nos interesa el pensamiento crítico, que puedan filtrar esa información, que la puedan aplicar a su sociedad, a su familia y por ende ser mejores personas, mejores ciudadanos y mejores profesionales. ¿Qué innovaciones harán en las Classmate? Nosotros seguimos haciendo diferentes investigaciones de cómo los jóvenes aplican la tecnología a sus procesos de aprendizaje; de igual forma cómo sus profesores y

maestros lo aplican a sus procesos de enseñanza. Hemos notado en los últimos años que los dispositivos táctiles y equipos móviles son los más usados por estudiantes para consultar contenidos; por eso estamos estudiamos la opción de diseñar una tableta enfocada al segmento educativo. Eso no significa que este dispositivo va a reemplazar a otros que se conocen, pues dependen de la forma de uso. Personalmente puedo decir que empleo la tableta para consumir contenidos; lo que buscamos al preparar a los estudiantes es que

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en un futuro no sólo consuman contenido sino que también tengan la posibilidad de crearlos, de innovar y las tabletas quizás no son los mejores dispositivos para llevar a cabo esa acción. Conforme pasen los años la innovación va a continuar habrá nuevos elementos, diseños y dispositivos. Al final del día la tecnología es una herramienta más. Lo importante no es perder el objetivo final que es proporcionar una mejor educación.

En Venezuela los estados que ocupan los primeros lugares con mayor cantidad de Computadoras Canaima son:

Barinas con 12. 335 Mérida con 12.295 Trujillo con 9. 900 925.754 portátiles Canaima se han entregado en todo el país, esto incluye la Red Salón para niños y niñas de primer grado, y a niños de segundo, tercer y cuarto grado.


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Regresan los ejĂŠr


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rcitos del infierno

Blizzard afina los últimos detalles para estrenar la tercera entrega de uno de sus grandes clásicos. En esta ocasión incorpora un interesante modo multijugador cooperativo, nueva interfaz de juego. Nuevas clases y habilidades harán de cada partida una experiencia única, que solo podrás disfrutar en tu PC o MAC en el primer cuarto de 2012.

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José Jesús Portillo

Las puertas del infierno vuelven a abrirse y los héroes del Santuario se preparan para resistir el embate de los demonios. Luego de 15 años marcando pauta en los juegos RPG de acción, el estudio norteamericano Blizzard presenta la tercera edición de uno de sus más afamados clásicos: Diablo III. Diablo, es una de las sagas de rol más exitosas de todos los tiempos, que se hizo famosa luego de su estreno en 1996 debido a la fórmula que Blizzard aplicó, y que contemplaba un videojuego donde el jugador se sumerge en una atmósfera lúgubre y sombría, con niveles aleatorios, variedad de entornos, monstruos que aparecen de la nada y una impactante historia épica acerca del Cielo, el infierno y una humanidad que se ve atrapada en medio de la guerra del fin de los tiempos.

@jjportillo

“Diablo III es el heredero de este legado y hemos agregado aun más elementos al juego para continuar expandiendo nuestra visión para el mundo de Santuario” reza un comunicado en la página oficial del título. Ahora, la lucha contra las fuerzas infernales continúa, pero esta vez recreada 20 años después de la última batalla originada en la expansión de Diablo II que llevó por nombre Lord of Destruction. Aquéllos guerreros que salvaron el Santuario de las garras del Diablo, perdieron la cordura después de haber sobrevivido a los ataques de los demonios del infierno, y unos nuevos héroes tienen el deber de salir al paso para frenar el avance de las fuerzas del mal.

Una historia impactante

Deckard Caín, el último mago Horadrim con vida, regresa a las ruinas de la catedral de Tristán con

la finalidad de encontrar signos que le permitan derrotar el despertar del mal, pero entonces algo sucede: un furioso heraldo del Apocalipsis se estrella en el mismo lugar por donde tiempo atrás el Diablo entró al mundo. El fuego reaviva algunas perversidades y los héroes del Santuario se dan cuenta de que llegó la hora de la batalla, defender el mundo que pertenece a los mortales será su prioridad. Los años que se tomó Blizzard para desarrollar la última entrega de esta franquicia finalmente dieron sus frutos, y el resultado es un guión completamente alucinante, que sumerge al jugador en una feroz lucha contra los demonios Azmodan y Belial. La narrativa empleada para dar vida a esta historia y acompañar la evolución del juego, seguirá el mismo estilo utilizado por la desarrolladora en anteriores ediciones; se irá contando a medida que se completa cada misión y, por primera vez en la historia de la franquicia, el personaje central tendrá la capacidad de hablar con su interlocutor. Diablo III dispondrá de cinco “clases” que permiten al jugador elegir el tipo de personaje que quiere ser: Arcanista, Bárbaro, Cazador de Demonios, Monje y Santero unidos a la elección de sexo, completarán el abanico de opciones del que dispone la saga y que representa el único tipo de personalización con la que cuenta el título. Por supuesto, cada una de

estas clases ofrecerá características y técnicas de combate únicas.

Cuatro nuevas clases

De estas cinco clases, cuatro serán nuevas, y es así como el Arcanista, será una especie de mago similar a la Hechicera que apareció en Diablo II y tiene la capacidad de manipular las fuerzas del agua, fuego, tierra y aire. El Bárbaro, por su parte, que estuvo presente en ediciones anteriores, regresa para hacer uso de su fuerza y característicos gritos de guerra, aportando ese toque de salvajismo que tanto gusta a la hora de jugar un título de esta talla. Pero si lo que queremos hablar es de una de las clases más poderosas y mejor equipadas, no podemos dejar de mencionar al Cazador de demonios. Este personaje es el sucesor del Rogue del primer Diablo y la Amazona y la Asesina de la segunda entrega. Es especia-


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lista en el combate lejano y en el manejo de arcos y ballestas. Además tiene conocimientos de la magia de las sombras que le permitirá utilizar diversos encantamientos a los proyectiles y lanzar trampas y bombas a sus enemigos. Los Monjes por su parte, son aquellos que pelean cuerpo a cuerpo y son capaces de combinar habilidades a modo de combos para efectuar ataques más poderosos. Una clase súper interesante que encara luchas descomunales con feroces demonios. La última, pero no menos importante de las clases que están disponibles en esta edición de Diablo, la personifica el Médico Brujo mejor conocido como Santero. Este personaje utiliza magias y realiza invocaciones para eliminar a sus enemigos y está inspirado en el Nigromante que aparece en Diablo II.

Más novedades

El mundo de Santuario también cambió. Una de las cosas que más le quitaba el sueño al equipo que trabajó en el desarrollo de este juego fue el aspecto del mismo. Se esforzaron por crear un escenario diferente, pero que conservara la esencia de la saga. Fuentes vinculadas a Blizzard han declado en varias ocasiones que llegaron a cambiar la dirección de arte en muchas oportunidades. De ahí nace el nuevo aspecto del mundo Santuario. Las luchas en Diablo III, tendrán lugar en un mapa compuesto principalmente por dos continentes donde se encuentra un número considerable de islas en la región noroeste. El mundo de Santuario que se conoció en la expansión de la segunda entrega de esta saga, no es lo que solía ser; la destrucción de la piedra del mundo hizo que éste cambiara dramáticamente hasta convertirse en lo que hoy se puede apreciar a través de los tráiler y gameplayes


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disponibles en la red. Y es que después de tanto silencio de parte de Blizzard, era de esperarse que las novedades presentes en Diablo III fueran muchas, la desarrolladora americana hizo lo propio y pondrá a disposición de todos los seguidores de la saga un estilo de juego cooperativo que se seguro será la sensación del título. En tiempos donde los juegos en línea suman cada día más adeptos, Diablo III promete estrenar un sólido modo cooperativo multijugador donde las partidas tendrán una capacidad máxima de 4 jugadores, a diferencia de los 8 que podían unirse al juego en Diablo II. ¿Supone esta disminución en la cantidad de participantes en el modo cooperativo una desmejora en el sistema de juego? Al respecto, la gente de Blizzard se defiende afirmando que luego de muchas pruebas llegaron a la conclusión de que 4 jugadores es el número “perfecto”, pues contribuiría a que el videojuego fuera más claro y eficiente. Otra de las grandes novedades que trae Diablo III la representa el hecho de que en Diablo III “no

asignas puntos a tus habilidades, éstas mejoran de manera secuencial” afirma Blizzard en su sitio web. Las Piedras Rúnicas proporcionan un control sin precedentes sobre las habilidades y poderes del personaje. Se puede cambiar el tipo de daño elemental, la precisión y la cantidad de enemigos que resultan afectados con un ataque, agregar nuevos efectos debilitantes como reducción de velocidad y efectos de aturdimiento. Para hacer más veloz el frenético ritmo al que estamos acostumbrados en Diablo, los desarrolladores del título realizaron algunos cambios en las tareas “administrativas” de esta edición para que el jugador pase más tiempo usando sus nuevas habilidades contra el enemigo y obteniendo botín. “En lugar de guardar puntos de habilidad hasta que llegues al nivel adecuado para crear tu personalización ideal. Diablo III te permite reespecializarte cuando quieras para que puedas experimentar a tu gusto” publica la página oficial de Diablo. Por otra parte, el combate en Diablo III continúa con el modelo establecido desde el principio de hacer clic sobre enemigos que rugen y aúllan hasta morir. Sin embargo, ahora las posibilidades son mayores en el área defensiva y táctica, los periodos de reutilización de las pociones aseguran que el jugador elegirá a sus objetivos con cuidado. En cuanto a los controles, esta tercera edición viene equipada con unas nuevas opciones de control que refuerzan la clásica barra de Diablo II. Entre las novedades de

este aspecto destaca como asignar habilidades a los botones del ratón y alterar entre los grupos de teclas asignadas con solo mantener posicionado un botón. Esta característica permite utilizar las habilidad durante el combate mucho más rápido que en la versión anterior. Los modos de dificultad avanzados “Pesadilla” e “Infierno” son mucho más importantes de lo que fueron en el pasado, ya que agregan nuevas opciones de progresión que no se encuentran en la modalidad “Normal”: armaduras más poderosas e intimidantes, objetos únicos de gran poder, runas de alto nivel, recetas exclusivas y mejoras para los Artesanos. Los monstruos se vuelven cada vez más peligrosos en cada modo de dificultad. En el brutal modo Averno, disponible una vez que se complete el juego en dificultad Infierno, el nivel de los monstruos es superior al del jugador. Esta modalidad es un verdadero desafío, pero ofrece recompensas que no están dispo-


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nibles en ningún otro lado. La interacción con la red está garantizada en Diablo III. Los logros se pueden exhibir con un estandarte de batalla que podrán ver todos los jugadores de Battle.net. Éste muestra los lugares que has conquistado y lo que te falta por hacer. También se puede esperar más adiciones de “nivel máximo”, las cuales permitirán buscar objetivos únicos por todo el mundo de Santuario. Aunque la espera de los fanáticos de esta saga ha sido larga y tortuosa, las expectativas que giran alrededor de la última versión de este RPG de acción son muchas. Aun sin fecha oficial de lanzamiento, Diablo III promete dejar complacidos a todos aquellos que decidan probarlo. Un modo de juego muy completo, interactivo, dinámico y muy violento hará que el jugador invierta muchas horas de juego tratando de salvar a la humanidad de las fuerzas de la oscuridad.

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Estudiantes zulianos crean videojuego educativo

Crismary Castillo Marengo @criscontuiter

Los videojuegos integran de forma natural la vida de los nativos digitales (aquellos que han crecido inmersos en la tecnología digital). Actualmente son un excelente modelo de aprendizaje porque a través de ellos los más

jóvenes obtienen habilidades para conocer rápidamente complejas reglas de un juego. Por ello, un equipo de tesistas de la universidad Rafael Belloso Chacín (Urbe), en Maracaibo estado Zulia, desarrolló un producto multimedia enfocado en cómo deben reaccionar los niños de 8 a 12 años frente

El video juego “Incendio: ¿qué debo hacer?”Es una idea de Bianca Fuenmayor, Miguel García y Armando Pacheco, diseñadores gráficos egresados en agosto de este año de la Universidad Rafael Belloso Chacín, busca enseñar de forma divertida cómo reaccionar ante un evento de este tipo. a un incendio, tomando como base que normalmente se les enseña cómo prevenirlos, en vez de cómo actuar cuando ocurra uno. El video juego “Incendio: ¿qué debo hacer?” es una idea de Bianca Fuenmayor, Miguel García y Armando Pacheco, licenciados en Diseño Gráfico egresados en agosto

de este año de Urbe. “Partimos de la necesidad informativa que hay sobre este tema en las escuelas. Nuestro trabajo es un aporte a la sociedad porque busca cubrir algunas de esas fallas. No es igual lo que pueden aprender los niños a través de una charla que de un videojuego”, explicó Miguel García,


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uno de los diseñadores. Para lograr ganar debes pasar los tres niveles en los que se divide el juego. Tienes que recorrer una casa, un apartamento y al final, una escuela. Se escogieron estos porque son lugares comunes donde puede presentarse un incendio y en los que casi siempre hay niños. En cada uno hay que hacer cosas diferentes y por ello no se pueden aplicar las mismas acciones a todos. Miguel explicó que en “Incen-

dio: ¿qué debo hacer?” se tiene el control de un personaje que se mueve a través de las teclas de la computadora. “Puedes interactuar porque tiene ciertos puntos de choque de manera que se puedan explorar las paredes. Cada vez que el jugador toca un objeto en alguna habitación, aparece un bombero que le da tips informativos como mantener la calma, no correr, entre otros”, explicó. El 20 por ciento de la interface

está destinado a un bombero que acompaña al jugador en todo el recorrido. Este personaje es el encargado de ayudar al jugador a salir exitosamente del incendio. Él dice qué teclas se deben presionar para lograr el objetivo. El 80 por ciento restante es la interface de juego: el escenario de los tres lugares, una barra de oxígeno y un cronómetro. Sólo se cuenta con tres minutos para explorar, luego que se termina el tiempo, el incendio empieza y se debe buscar la salida idónea en el lugar. Estar muy alerta es clave para no perecer en el incendio. El humo que se genera puede asfixiar al personaje virtual y hacerlo perder. Estás en el primer nivel, la casa, lo que sigue es explorar el lugar. Para ganar con mayor rapidez tienes que usar la barra espaciadora de tu computadora. Con esta acción tu personaje se inclina y evita ahogarse porque el humo asciende obligado por el calor que lo produce y no llega al suelo. Si consigues la salida, el bombero te dirá que estás en el lugar correcto y

19 aprobarás esta primera etapa. Luego pasarías al nivel del apartamento, que es parecido al de la casa. La diferencia está en el tipo de recomendaciones que te da el bombero para ese caso, te dice, por ejemplo, que es preferible usar las escaleras en vez de los ascensores. La tercera y última parte, la escuela, es diferente porque ahí los niños no están encargados de ponerse a salvo ellos mismos, explicó Miguel, ellos tienen planes de emergencia en las escuelas. Deben hacer filas, evacuar, seguir a los niños. “Quisimos dejar bien en claro que en la escuela lo más importante es seguir las indicaciones del maestro que los va a evacuar”, indicó Miguel. El nivel de la escuela consiste en seguir a unos niños por la vía de escape que se estableció en el mapa de riesgo, sin acercarte a las llamas y sin quedarte atrás. Tegrica, una empresa que se dedica a la gestión del riesgo los orientó en el caso de la escuela. La compañía les explicó un plan de emergencia de un colegio de Maracaibo para saber cuál protocolo se debía seguir.


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Cada nivel finaliza con un recuento de todo lo que aprendió el niño. Y además, lo anima a seguir explorando. El menú te da la opción de escoger qué nombre llevará el personaje con el que iniciarás la aventura de saber qué acciones tomar si ocurre un incendio.

Concepto gráfico

Para “Incendio: ¿qué debo hacer? Se usaron caracteres con rasgos caricaturescos, líneas de contorno fuerte y colores llamativos para que los niños entendieran mejor el mensaje. “Usamos colores cálidos

para identificar los incendios y letras legibles, describió Miguel. Todos esos factores se deben tener en cuenta para hacer un multimedia para que la información llegue de forma correcta. El proceso creativo duró tres meses. El primero fue para la recolección de datos. La información que ofrece el videojuego está sustentada en las orientaciones que sus creadores recibieron del Cuerpo de Bomberos de Maracaibo. “Investigamos proyectos parecidos que se hayan hecho anteriormente. La Organización de las Naciones Unidas tiene mucha información orientada

a niños que se asemeja al concepto de nuestro proyecto”, dijo Miguel, diseñador del multimedia. El segundo mes fue la depuración de la información y la conceptualización de la imagen gráfica. En esta etapa se encargaron de la vectorización y animación de todos los caracteres. “En el último mes se armó y programó todo lo que habíamos realizado para que el juego funcionara”, contó Miguel. Como motor de desarrollo, el equipo de jóvenes usó ActionScripm un poderoso lenguaje de programación que se desprende de la plataforma Adode Flash, y que permite

a los desarrolladores programar de manera más interactiva. Bianca, la chica que integra el equipo de creadores del videojuego, fue quien le dio vida a los vectores de los tres escenarios. Luego se hizo una prueba Beta para comprobar su funcionamiento. En ella participaron dos niños quienes se mostraron muy animados y con ganas de seguir pasando a otras etapas en el juego. Les gustó “Incendio: ¿qué debo hacer? El siguiente paso fue corregir algunos errores y finalmente salió el producto final. Estos jóvenes creen que, en un futuro, pueden ofrecer un proto-


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tipo mejorado de su producto a las escuelas de la ciudad. Además, confían en que siempre se debe crear nuevas y mejores ideas, aprovechando los medios tecnológicos que se tienen y la capacidad de los niños para aprender de rápidamente en áreas como la informática. A su juicio, el uso del video juego es aplicable a cualquier campo de estudio. Para Miguel, la curiosidad es la clave. “Yo creo que la creatividad es una cualidad que posee el estudiante de diseño y explotarla depende 100 por ciento de él mismo. La universidad te enseña el camino. Es tu decisión explorar y saber más” aseguró.

Aprender jugando

Muchas son las aplicaciones que se le dan a los videojuegos más allá del mero entretenimiento, mejoramiento del aprendizaje de otros idiomas y hasta evolución en los pacientes con quemaduras en el cuerpo, son algu-

21 nas de los usos que hoy día se le dan a los juegos virtuales. Un reciente estudio de la Universidad de Helsink, en Finlandia, analizó los hábitos lúdicos y el expediente académico de unos 500 jóvenes del país nórdico. La investigación demostró que los estudiantes tienen mejores notas en inglés cuantas más horas dedican semanalmente a jugar en la computadora o videoconsolas. Según el informe, los estudiantes de bachillerato que juegan al menos 15 horas semanales tienen una nota media en inglés de 8,79 puntos (sobre un máximo de diez), mientras que la calificación de quienes no juegan nunca es de 7,28. “La relación entre los videojuegos y las notas académicas es tan indiscutible que es importante reconocer su importancia a la hora de aprender idiomas”, explica Sanna-Kaisa Tanskanen, catedrática de inglés de la Universidad de Helsinki.


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Universidad

LUZ produce papel ecológico con desechos de plátano Más de tres mil toneladas del pseudotallo del plátano serán utilizadas para elaborar seis tipos de papel ecológico. La zona de El Chivo, en el municipio Francisco Javier Pulgar, del Sur del Lago de Maracaibo, cuenta con condiciones geográficas favorables para el desarrollo de esta industria papelera

Crismary Castillo Marengo @criscontuiter

En Venezuela, la zona sur del Lago de Maracaibo representa el 55 por ciento de toda superficie sembrada de musáceas (plátanos

y bananos) del país. Tres mil 600 toneladas de desechos de plátano, apenas una parte de ese porcentaje, serán usadas por un equipo de investigadores de la Universidad del Zulia (LUZ) para producir papel

ecológico. “La industria del papel es una de las más dañinas en el mundo porque corta árboles de pino. Estos transforman la mayor cantidad de CO2 en oxígeno. En Estados Unidos y

Canadá se necesitan 75 años para que un árbol de pino esté apto para usarlo. El costo ecológico es muy alto. Acá en el trópico, con el pino es distinto porque sólo tarda 12 años en crecer- El plátano en


Universidad cambio tiene dos cosechas por año y, además, el pseudotallo del plátano se cae después de dar el fruto y se convierte en un desecho. No se corta” explicó la profesora Marinela Colina, coordinadora del Laboratorio de Química Ambiental de la Facultad Experimental de Ciencias de LUZ. La investigadora destacó que este es un proyecto innovador y sustentable porque significa un cambio de tecnología en toda la región del Caribe, Suramérica y España. Ella cree que es necesario cambiar de tecnología puesto que no se justifica que se sigan cortando árboles de Pino si se producen toneladas de desechos de plátano que son útiles para hacer papel.

En Costa Rica se han hecho iniciativas similares a esta, sin embargo, el equipo de investigadores de LUZ hizo algunas modificaciones a ese modelo. Colina explicó que cuando se corta el tallo este tiene el 90 % de agua y se trasladan los pseudotallos que pesan 80 kilos. “Nosotros en cambio haremos la tecnología, sólo transportaríamos el pseudotallo seco. Con esto se disminuye el costo de producción en un 10 %”. El compuesto principal para hacer papel es la celulosa que está contenida en la lignina. “Este compuesto químico es contaminante. La lignina está presente en un 40 % en el pino y en el plátano sólo en un 9 %, por ello es más fácil extraer la

celulosa de las plantas de plátano”, describió la profesora. El color del papel no será tan blanco, pues entre más claro sea, se le debe más reactivos para el blanqueo. Además, será altamente resistente. La ventaja es que el desecho de plátano produce fibras largas. Las fibras cortas se usan para otros tipos de papel que son fáciles de cortar, como el papel higiénico. La combinación de estas dos fibras se usa para papel bond. Para hacer el papel se deben cumplir varias etapas. En primer lugar, según explicó la investigadora, se elabora la pulpa. Para ello hacen distintos procesos de ensayo con varios tipos de papel. En algunos casos usan Hidróxido de Sodio,

23 pero en otros no es necesario usar el compuesto químico. Decidir cuál proceso utilizar depende del tipo de papel que se busque. Hasta ahora han producido seis tipos de papel y dos descartables. Estos dos últimos serán trabajados con un proceso termo-dinámico para lograr hacer papel biodegradable para servilletas, bolsas resistentes y material quirúrgico como batas o gorros usados en los hospitales. Para hacer todos estos estudios se hizo una alianza con la Universidad de Los Andes (ULA). Esta es la única casa de estudios que tiene un laboratorio de pulpa de papel. La colaboración del profesor Daniel Calderón, en la Facultad


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Universidad

de Ingeniería Forestal, ha sido un valioso aporte para el desarrollo del proyecto.

Planta procesadora

El Chivo, en el municipio Francisco Javier Pulgar del Sur del Lago, tiene 40 mil hectáreas sembradas de plátano. Representa el mayor porcentaje que existe en el país en cuanto a siembras de este rubro. Allí se planifica colocar la planta de la empresa Pulpa y Papel Ecológico de Venezuela (Pulpeco) con financiamiento del Estado. La creación de esta empresa significará un aporte para la comunidad en la que estará inserta. La idea es producir el mayor porcentaje de puestos de trabajo en la zona. Se crearán cooperativas con los mismos habitantes de esta zona.

La profesora explicó que ellos ya están preparados para trabajar. “Harán el trapicheado y transportarán los pseudotallos a la planta de pulpa y papel”. También existe la posibilidad de que les sean donados a algunas de las escuelas del lugar materiales escolares, como cuadernos, por ejemplo. Inicialmente se pensó en trabajar con una planta que produjera 10 toneladas de pulpa de papel por día, pero en vista de la gran cantidad de desechos (alrededor de tres mil 600 toneladas), esta planta plantea procesar 150 toneladas diarias. La investigadora indicó que esta cifra cubriría una parte de la cantidad de pulpa y papel que Venezuela necesita. En la segunda fase, se comenzará a hacer el papel. Este es

el producto que tiene mayor costo en el mercado nacional. La planta procesadora trabajará en varios productos además del papel. “El plátano es como la vaca: no se le pierde nada. Del racimo y la concha se puede sacar azúcares y almidón, y estos pueden convertirse, luego de ser procesados, en Bioetanol. Sin embargo, este es un proyecto a futuro”, aunque las investigaciones a nivel básico están concluidas. El Bioetanol es un compuesto químico que se obtiene a partir de la fermentación de los azúcares y que puede utilizarse como combustible, bien sea solo o mezclado en cantidades variadas con gasolina. Su uso se ha extendido principalmente para reemplazar el consumo de derivados del petróleo.

Los desechos sólidos, que no serán usados para hacer Bioetanol, se pueden transformar en carbón activado que se utiliza para la remoción de metales. Luego de esto, quedaría el desecho líquido que se procesaría para que algún cuerpo de agua lo reciba sin contaminar. “Nos gustaría hacer un centro de investigación en el mismo lugar, no sólo para estudiar las bondades del plátano, sino también los desechos agroindustriales. Somos un equipo de investigación experimentado en temas. Todo el nivel básico se ha creado en los laboratorios de Química Ambiental I y II de la Facultad Experimental de Ciencias de LUZ. La empresa estará constituida por el equipo de investigación que se fundó aquí en la universidad”.


Universidad

La universidad: semilla del desarrollo tecnológico

La profesora, que tiene máximo nivel (C) en el Programa de Estimulo a la Investigación e Innovación (PEII), cree que la universidad debe ser la semilla hacia el desarrollo tecnológico. Lo está haciendo parcialmente, explicó, pero no se puede quedar sólo en caracterizar

o mirar cómo está el Lago de Maracaibo. Hay que saltar las barreras tecnológicas que existen porque el papel de la universidad debe ser más activo y arriesgado. “Si desarrollamos nuestra tecnología, aunque sea en niveles básicos, sabremos cómo solucionar los problemas que se presenten con ella y mejorarla. Con esto tendremos mayor experiencia y organización”. En cuanto a la participación de los estudiantes en estas investigacio-

nes, Colina dijo que éstos participan por iniciativa propia, ya sea en el proyecto para producir papel u otros de tecnología ecológica que se llevan en el laboratorio. La fortaleza de estos jóvenes que están cursando estudios en la Escuela de Química es que aprenden toda la metodología para llevar un proceso de investigación de buena calidad hasta su fin. La debilidad es que no sólo debe abarcar lo básico, sino también debe generar tecnología. La investigadora cree que debe

25 haber algunas materias que incentiven a los muchachos a desarrollar este tipo de destrezas. También podrían trabajar en conjunto con otras facultades. “Por ejemplo, la Escuela de Ingeniería Mecánica e Ingeniería Química tienen muchas fortalezas que unidas a las de esta Licenciatura en Química lograrían grandes proyectos tecnológicos. Cree que se podría, en un futuro, crearse la Facultad de Ciencias Químicas para ampliar las áreas de conocimiento.


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Gadgets

Nokia GEM:

la nueva joya finlandesa José Jesús Portillo

@jjportillo

Nokia, primer fabricante de teléfonos celulares del mundo, pretende revolucionar el mercado con un dispositivo que trasciende lo conocido hasta el momento. Se trata del Nokia GEM, el primer móvil en poseer una pantalla táctil que cubre toda su superficie y que fue presentado por la compañía finesa a propósito del 25 aniversario del Nokia Research Center. El Nokia GEM, actualmente en desarrollo, es una especie de teléfono “camaleón” que posee la capacidad de permitirle al usuario cambiar su apariencia en virtud de la función que éste escoja. Todo el cuerpo del aparato es una pantalla táctil en la cual se puede visualizar una extensa variedad de botones virtuales, que pueden moverse a gusto el operador. “Hoy día, cuando ejecutamos una aplicación como puede ser la cámara, nuestro teléfono móvil sigue teniendo el aspecto de un teléfono móvil. Con el GEM, todo el teléfono toma el aspecto de una cámara” aseguró Jarkko Saunamäki, encargado de dirigir al equipo que ha ideado el Nokia GEM, y que además se refiere su proyecto como el “dispositivo personalizable por excelencia”. Los finlandeses mostraron un video donde se aprecia a una mujer, haciendo gala de las prestaciones del dispositivo. Tomar una fotografía y usarla como skin del teléfono, pasar números telefónicos y correos electrónicos a otro móvil como si se sirviera refresco en un vaso, será

posible gracias a la nueva joya de Nokia. El concepto del GEM, sugiere además que la parte posterior del éste servirá para mostrar mensajes publicitarios, sirviendo como plataforma publicitaria móvil que generase algún tipo de descuento en las facturas de aquellos usuarios que se decidieran hacer uso de ese servicio. Con el Nokia GEM, la multinacional finesa pretende traer al mercado una idea verdaderamente fresca que cambie los patrones que hasta hoy se tienen sobre el diseño de teléfonos móviles. Haciendo uso de todo el espacio disponible en el aparato, se busca dotar de funcionalidad a cada centímetro disponible. Sobre las prestaciones técnicas aun no se conoce nada, pero sin lugar a dudas la idea de tener un teléfono con estas características resulta muy atractiva. Y aunque con la presentación del video promocional del GEM son muchas interrogantes que surgen sobre la verdadera funcionalidad y viabilidad del aparato, debe reconocerse que hasta hoy es una de las propuestas más revolucionarias que se han hecho en este segmento.


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