2 Volver a casa editorial
Pocos recordarán el papel determinante que tuvieron las grandes empresas norteamericanas para hacer del aparato industrial de Estados Unidos la principal arma contra la Alemania nazi y el Imperio Nipón durante la segunda Guerra Mundial. El papel fue clave y pocos podrían atreverse a pensar que la nación que luego se convirtió en el país más poderoso del mundo lo hubiese logrado sin su concurso. A casi 70 años del ataque Pearl Harbor, Estados Unidos volvió a sentir que su rivales le toman la delantera. Esta vez no en el campo bélico, si no en otros más acordes con el hombre moderno y la Sociedad del Conocimiento. Por una parte China, crece a ritmos asombrosos. El poder económico de esta enorme nación hará que en menos de una década el actual orden económico cambie radicalmente y se incline a su favor. Un país que se ampara en enorme población y que poco a poco pasa de ser una maquiladora tecnológica a una nación generadora de conocimiento. El poder chino y de otras naciones, como el caso de India, en alguna medida Brasil y las siempre valoradas naciones europeas le están demostrando a Estados Unidos que es el momento de volver a acudir al sector privado, que ha crecido en áreas donde la nación del
norte decidió diferenciarse. Es indiscutible el rol que jugaron las políticas de capital de riesgo y de estímulo a la inversión para que fenómenos como Apple, Google, Facebook, Microsoft, se hayan convertido en un grupo muy selecto de corporaciones exitosas, que se expanden por todo el mundo; algunas incluso con el suficiente poder de contribuir a las reformas políticas y económicas de algunas naciones. Un poderío que Barack Obama
Heberto Alvarado Vallejo
reconoció y que ahora quiere vincular con las políticas de competitividad que Estados Unidos requiere para seguir siendo el líder mundial. Obama sabe que no la tiene fácil, la batalla en otros sectores como el industrial, manufacturero o agrícola difícilmente logre los mismos objetivos que en sector tecnológico. Es en áreas intangibles como el conocimiento, la innovación y la creación de servicios de valor agregado donde se está
poniendo el ojo. Un indiscutible acierto que sin dudas podrá alcanzar los objetivos deseados por el Presidente de Estados Unidos. Nombrar a Paul Otellini, CEO de Intel como asesor en materia de innovación, cenar con Mark Zuckerberg, Steve Jobs y otros grandes dirigentes de la industria tecnológica estadounidense y global demuestran que los incentivos que se esperan dar para que haya más generación de ideas no son palabras vacías, pues llevan tras de sí un cambio conceptual. El simbólico discurso en la planta de Intel en Ohio encierra tras de si la necesidad que tiene la nación que la industria tecnológica vuelva a casa. Busque los mejores talentos y decida generar empleos de todo tipo en el país. Para que más y más empresas tecnológicas vuelvan a la casa y dejen atrás los beneficios económicos que les da fabricar en Asia, puede ser una tesis descabellada, pero a lo mejor termina teniendo sentido si se observan los millones de puestos de trabajo que gigantes como Apple generan en China para fabricar sus productos. ¿Qué cambios traerá la decisión de Obama? ¿Cómo influirá en la economía mundial y en la industria tecnológica? Aun falta tiempo para que estas interrogantes sean respondidas
actualidad
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Google pone temblar a las telcos El gigante de internet no cree que el negocio actual dependa exclusivamente de un solo jugador y de inversiones compartidas en áreas donde solo las operadoras de telecomunicaciones deben hacer el gasto. En Barcelona, Google dejó claro que actualmente el negocio es un ecosistema que integra a diversos jugadores cada uno con un rol; sin embargo, el éxito indiscutible de Android, que ya domina el lucrativo negocio de los Smartphone pareciera ser un breve adelanto de lo que puede hacer la corporación de internet más grande del mundo Heberto Alvarado Vallejo
Hace un año el Congreso Mundial Móvil de Barcelona, tenía como protagonistas principales a las operadoras de telecomunicaciones. Las 25 más grandes empresas prestadoras del servicio ponían el acento en los contenidos. Advertían
que fenómenos con el iTunes abrieron el camino para que empresas que no invierten un centavo en las redes obtuvieran beneficios de ellas. Plantearon la creación de una tienda global de aplicaciones, común para todas ellas e in-
dependiente de los sistemas operativos y tipo de móviles. Nacía la llamada WAC (Wholesale Applications Community) la tienda de aplicaciones al por mayor. Hablaban también del impulso a un nuevo modelo de negocio, amparado en la los datos y que
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se soportaría en LTE. La llamada VoLTE daría sus primeros pasos en el devenir de 2010/ 2011 para ser la fuente de ingresos de la 4G. Un año después, la posición de las operadoras sigue siendo de enfrentamiento con los principales proveedores de contenidos. Competir en un mercado que les es ajeno, puede desviar su atención y agotar las cada vez más reducidas salidas para modelos de negocio sustentables y que las tengan a ellas-las operadoras- en el liderato del negocio, que parece, por cierto disiparse. Si embargo, y a diferencia de 2010, cuando Android, apenas estrenaba pañales. Este 2011, tuvo a Google y su sistema operativo en la mira de todos: competidores de internet, fabricantes con plataformas propias y de alguna manera las mismas operadoras. Esa competencia que hace un año se antojaba un poco ambigua, cogió forma, peso específico, liderazgo y nombre: Android; un producto que comienza a ser la estrella de la película y deja sin capacidad de respuesta a muchos de sus rivales. Esas 300 mil activaciones diarias que Eric Schmidt describió en su esperado discurso, son apenas el esbozo de un nuevo escenario, de un nuevo modelo
Nokia exhibió sus fortalezas en los mercados emergentes Más allá del impacto mediático que tiene la alianza con Microsoft; Nokia detalló sus estrategias para seguir llevando conectividad y servicios a los mercados emergentes «El 80 por ciento de la población actual del mundo está conectada solo por la señal del teléfono celular, y sin embargo, sólo 20%. Nosotros podemos cambiar eso, de manera colectiva.» Dijo Stephen Elop, CEO de la corporación. También prometió una «mejora continua y las nuevas inversiones en las plataformas más dominantes de la Stephen Elop compañía y el mercado móvil: Serie 30 y Serie 40.
Cisco e Intel trazaron el mapa de Internet móvil Los consejeros delegados de Intel, Paul Otellini y de Cisco, John Chambers pusieron de relieve que Internet móvil está impulsando cambios fundamentales en la industria, los negocios, los estilos de vida de cada individuo y la sociedad en general. «Yo no habría pensado que la tecnología podría cambiar la política o la democracia. Pero reformó la tendencia electoral estadounidense; acaba de cambiar dos Paul Otellini países y no va a parar allí. Es una tecnología liberadora «, dijo Paul Otellini de Intel. »Entonces, ¿quién va a ganar? La humanidad va a ganar. Por su parte John Chambers, conversó sobre la transición de la industria. »Cada vez que esto ocurre, usted tiene que esperar entre cinco a diez años antes de que sea evidente» Está convencido de que el vídeo ofrece la clave para alentar a los consumidores y a las empresas a pagar más, pues induce cambios fundamentales en la manera de comunicarse. En cinco años, las redes no tendrán el 60% de contenidos visuales de ahora; será del John Chambers 80-90%. Es decir, todo lo que hagas tendrá capacidad visual.
de negocios que rompe con los parámetros existentes y deja a los liderazgos de las grandes operadoras en el vacío, sin capacidad de responder con argumentos sólidos. Las alternativas Cuando Jim Basille, Co-CEO de Research in Motion, anunció nuevos acuerdos con los operadores y el establecimiento de ganancias compartidas en la tienda de aplicaciones, demostraba la necesidad que algunos fabricantes con plataformas propias y las operadoras tienen de crear alternativas distintas a Android que no las haga dependientes de la plataforma de Google. Dos días antes, en el inicio del Congreso, ocho d elas más importantes operadoras del mundo China Mobile, MTS, Orange, Smart, Telefónica, Telenor, Verizon y Vodafone informaron su respaldo total a WAC y los planes futuros que tienen con la plataforma: «Estamos tratando de agregar al menos otros ocho agentes a la plataforma de este año», dijo el director ejecutivo del WAC Peters Suh. Los promotores de estas aplicaciones, están conscientes que la innovación será clave para la competitividad con gigantes como Android o el propio iOS. A la versión, WAC1.0 se le sumó la 2.0, lanzada el mismo día del anuncio y que tiene entre sus virtudes, el soporte a HTML 5 que le brindará capacidad multimedia.
actualidad El próximo paso con WAC 2.0 será fusionar las tiendas en un servicio unificado de; al respecto, el director general para Vodafone Europa, Michel Combes, señaló que la oferta de aplicaciones ya era compatible en todos los países donde está la operadora. Mientras, Julio Linares, director de operaciones de Telefónica aseguraba en España WAC se comenzaba a implementar, siendo el reto desplegarla a las otras operaciones donde el grupo tiene participación, especialmente en América Latina. Los representantes de estas 8 gigantes, subrayaron que las 12.000 aplicaciones disponibles WAC se pueden utilizar en cualquier teléfono. »Tenemos muchas ganas de extender las aplicaciones para ofrecer los teléfonos y desbloquear el uso de datos en ese espacio», dijo Combes de Vodafone. Además de las operadoras, WAC, cuenta con el apoyo de fabricantes como Huawei, LG, Samsung, Sony Ericsson y ZTE. En un comunicado, se
Las tabletas reinaron en el MWC2011
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señaló que tanto Samsung y LG serán las empresas que más absorban WAC; pues garantizan que todos los dispositivos producidos por las dos empresas, capaces de soportar el tiempo de ejecución WAC, lo harán.» Pero además de promesas, las operadoras tenían el deber de poner presión al único ente que pareciera recibir todas sus demandas. Los reguladores; exigieron más flexibilidad y sobre todo, redefinición de las reglas de juego. Agregan que no es sostenible un modelo de negocios donde ellos ponen el grueso de las inversiones y son otros quienes reciben los beneficios. César Alierta, CEO, de Telefónica, fue el más franco, al señalar la necesidad que había de que operadoras y las grandes empresas de internet contribuyeran de forma simétrica para impulsar el mundo digital, de manera que «estemos en
Yahoo apela a los contenidos personalizados en el móvil El gigante de internet, a través de su Consejera Delegada Carol Bartz esbozó cómo tiene previsto entregar contenido a sus 630 millones de usuarios mensuales a través de dispositivos móviles. «Todo lo que el usuario personaliza debe ser relevante, por eso, ell contenido y ell contexto es el punto dulce de Yahoo.» »Tenemos un público masivo, y todos los editores y operadores quieren llegar a ellos - no son sólo los desarrolladores de software. Ellos necesitan tener a una plataforma que haga la integración » La misión de Yahoo para convertirse en un conducto para el contenido móvil está respaldada por su enorme red de editores, escritores y otros proveedores de contenido. Bartz dijo que Yahoo ofrece 45.000 páginas de Internet cada cinco minutos obtuvo a partir de 450 fuentes de noticias de la licencia, una red de 400.000 escritores y «miles» de los anunciantes.
Carol Bartz
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igualdad de condiciones», ya que en los últimos años «los operadores no lo estamos con otros jugadores». A su juicio, las autoridades tienen que fomentar la competencia y la apertura, que es lo que quieren los consumidores, para que todos los actores del mundo digital contribuyan a los costes del sistema. Palabras lapidarias y que en buena medida iban dirigidas a Google, para que usara buena parte de los miles de millones de dólares de ingresos para invertir y acelerar las nuevas tecnologías. ¿Estará Google interesado? Posiblemente, pero sería difícil pensar que Schimidt, quien dejará el mando de Google este año, quiera ir a un negocio a medias. Google, puede desarrollar un negocio móvil perfectamente sustentado bien licitando espectro o bien desarrollando redes WiFi. Si lo hacen o no, será una decisión corporativa de la gigante californiana y no de las operadoras. Google tiene el contenido, tiene la plataforma y buena parte de los fabricantes de los mejores teléfonos del mundo a sus pies. ¿Sería descabellado incursionar en este negocio? En su intervención en Barcelona Schmidt, dio pistas de cuáles
Eric Schmidt dejó claro el poder que tiene hoy Google en el negocio móvil
son las intenciones de Google. Agradeció a las operadoras su esfuerzo inversor, pero rehusó participar en el mismo, tal y como le habían solicitado César Alierta. Schmidt contempló la situación desde el ángulo contrario, y afirmó que la clave no radica sólo en el ancho de banda, tal y como reclaman las autoridades de la Unión Europea, sino en «trabajar en red, contar con las soluciones necesarias para ello y que las mismas se puedan operar ‘desde la nube’», es decir sin una referencia física fuera de Internet. Por ello, el presidente de Google destacó que Internet no sólo son redes, y afirmó que «el móvil no es una plataforma
sino un ecosistema», en el que las empresas en la red jugarían un papel y los operadores de telefonía, otro. Defendió, además, la idoneidad de Android para convertirse no sólo en el sistema operativo de referencia de los móviles, ya es el primero en esta cuota de mercado, sino también de las tabletas. Aseguró que «en dos años los ‘smartphones’ superarán a los PC en número, pero también en soluciones, por lo que son el destino natural de la mayor parte de las soluciones informáticas». Explicó también que otra de las apuestas de futuro de Google pasa por el universo de las traducciones, «incluyendo las de voz, el reconocimiento de
voz en vídeo y otros servicios vinculados al multilenguaje». Pero Schimidt fue cuidadoso, no quiso que la industria de telecomunicaciones lo satanice y menos desea que se coloque a Google como el poder mega monopólico que acabará con todos. «LTE será la plataforma para un conjunto de nuevas aplicaciones móviles que sólo podemos empezar a imaginar», demostrando un respaldo tácito a las peticiones de los mega operadores. Sobre Android comentó que las activaciones de teléfonos ahora eran de más de 300.000 al día con 170 teléfonos basados en la plataforma actualmente y disponibles en 27 proveedores de dispositivos. «Es la plataforma
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La VOLTE (Voz sobre LTE) fue en 2011 una realidad que hace fáciles y económicas las videollamadas
con más rápido crecimiento en el negocio móvil; esta escala hace que Android sea la alternativa más convincente para los programadores. »Los desarrolladores piensan en móviles de primera porque saben que aquí es donde existe la escala y el crecimiento; también van donde está el dinero « Hay 150 mil aplicaciones en la tienda de Android, dijo Schmi-
dt, una cifra que se ha triplicado en los últimos nueve meses. Sin embargo, se vio obligado a defender a las sugerencias de que Android representa un entorno de aplicaciones fragmentadas para que los desarrolladores trabajan, alegando que Google hace cumplir las llamadas «leyes anti-fragmentación» para los vendedores de licencias de la plataforma. Un frente que espera abrir
Google es el desarrollo de aplicaciones de vídeo; por eso los desarrolladores también pueden acceder a YouTube - Schmidt dijo que estaban generándose en la actualidad 35 horas de archivos de vídeo por minuto. Schmidt llamó al escenario por un ingeniero de Google que demostró la próxima la versión para Android (3.0) que se ejecutan en una tableta de Motorola XOOM. Google mostró una nueva aplicación Android llamada ‘Movie Studio’, que permite a los usuarios grabar, editar y distribuir las películas directamente desde un Tablet PC. Por lo visto, los deseos de Google son otros, como empresa se siente bien en el negocio que maneja y sabe que en la medida que las redes evolucionen y los servicios en red se masifiquen, mayor será su rol en los retos del mercado mundial. Actualmente, Google, y su Android inician su reinado, pues es urgente para operadoras y fabricantes de contar con sus servicios. Google tiene el viento a favor y pareciera que la industria de telecomunicaciones no tiene más que adaptarse a los preceptos de este nuevo rey.
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Trabajar juntos Jim Balsillie, Co-CEO de Research in Motion (RIM), fabricante de los dispositivos BlackBerry aseguró que el futuro de la electrónica de consumo se nutre hoy de la buena relación profesional entre fabricantes de móviles y operadores de telefonía, que deben trabajar juntos por el buen funcionamiento de las tablets y de los servicios de pago. De hecho, Jim Balsillie anunció que este año apostarán por extender la posibilidad de que la compra de aplicaciones desde los móviles se pague mediante las facturas que los usuarios reciben de su compañía telefónica. Para ello, RIM ha llegado a un acuerdo con las grandes compañías operadoras (Deutsche Telekom y Telefónica, por ejemplo). Se trata del primer paso para potenciar el dispositivo Blackberry como un aparato versátil que realice pagos y gestiones en la vida diaria. La compañía canadiense trabajará en el próximo ejercicio para conseguir que el dispositivo se convierta en una forma de pago en las tiendas y en el transporte público, e incluso en un sistema electrónico de identificación personal.
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actualidad Formación/ No existe un modelo que garantice el éxito según PwC Espiñeira, Sheldon y Asociados
Empresas en redes sociales están en ensayo y error Argélida Gómez
Es difícil imaginar a gente tan seria y formal como la de Espiñeira, Sheldon y Asociados en las redes sociales, pues en estos espacios predomina y se pregona la informalidad, así como el texto ligero, más bien banal, frente los densos y profesionales textos de esta reputada firma. Pero allí están desde hace dos meses bajo el emblema de su representado PricewaterhouseCoopers, en Twitter (@pwc venezuela), en Facebook qq (pwc Vnezuela) y en LinkedIn (pwc venezuela). El fin principal que buscan es ampliar su universo, darse a conocer como empresa de servicio que se ocupa de asesoría gerencial, asesoría fiscal y auditoría financiera. Están conscientes del peso de su tradicional formalidad y, aunque no van a cambiar
Son medios masivos que rompen con los paradigmas tradicionales de mercadeo, publicidad y exposición de la marca empresarial y que obligan a las empresas a renovar su imagen y adecuarse a un mercado y una manera distinta de comunicarse con la gente
PEDRO PACHECO, SOCIO PRINCIPAL DE PwC VENEZUELA
su vestimenta, si se proponen renovar su imagen, admite Roberto Sánchez, socio de Asesoría Gerencial. «Por ejemplo, durante 78 años hemos sido la firma que custodia la votación para los Oscares y es un trabajo muy serio. Ciertamente, hay que cambiar algunas maneras de decir las cosas cuando estemos hablando en las redes
sociales». Lo que queda claro es que la organización no puede dejar de estar allí. En Venezuela hay un millón de usuarios de Twitter y seis millones de usuarios de Facebook; son números que están llevando a muchas empresas a considerar seriamente su presencia en estas dinámicas redes sociales que son consideradas
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Para el mundo empresarial la presencia en las redes sociales es novedosa, significa que no hay un modelo estandarizado de cómo hacerlo
ROBERTO SÁNCHEZ SOCIO DE ASESORIA GERENCIAL PwC VENEZUELA.
medios sociales ideales para dar exposición a las marcas u organizaciones. «Lo que estamos logrando es que ese contenido que antes llegaba a una audiencia limitada pase ahora a ser de utilidad para un montón de gente», con ello buscan llevar un mensaje de branding. Pedro Pacheco Rodríguez, socio principal de la firma en Venezuela, considera que la presencia en las redes sociales abre un debate sobre qué se puede hacer. Eso si no duda de la efectividad, «nosotros tenemos una aplicación de Precios de Transferencia y anoche se colocó en la red, al día de hoy gracias a estos nuevos canales de comunicación, 25 perso-
nas mantenido acceso a esa información. Obviamente, en ese compartir de información indirectamente pueden surgir oportunidades, probablemente algunas de esas 25 personas no sabían que nosotros somos especialistas en Precios de Transferencia». Precisa que sin embargo eso lo verían como un adicional ya que considera que con el hecho de compartir esa información han logrado su objetivo. La entrada a las redes sociales es sin restricción para sus empleados, pero señala que la empresa tiene políticas muy claras sobre que se puede hacer a título profesional. «Nuestra organización potencia el desarrollo de actividades y de compromisos por
parte del personal», señala. Para el mundo empresarial la presencia en las redes sociales es novedosa, significa que no hay un modelo estandarizado de cómo hacerlo, se está en un terreno de ensayo y error. Se han planteado directrices, pero aún hay que madurar. Así que surgen muchas interrogantes que las empresas deben sopesar, como qué decir y qué no decir, cuántos mensajes colgar y con qué frecuencia; si se crea una estructura interna para monitorear y hacer seguimiento. En Espiñeira optaron por acomodarse a su propia estructura interna. El responsable es el Community Manager que coordinaría la generación de materiales de su área para las
redes sociales y es el responsable a su vez de masificar el conocimiento. No precisan metas y se dan un año de plazo para consolidar su presencia en las redes sociales y crecer en seguidores. El reto es convertir a la organización en un generador de información. Para Pedro Pacheco cualquier organización que quiera incursionar en los medios sociales requiere necesariamente de dos requisitos: Uno, contar con un código de conducta; y dos, tener políticas claramente establecidas de cómo va a ser el manejo. Y hace una recomendación: No hay que sobrevaluar el riesgo. PwC Espiñeira, Sheldon y Asociados tiene 900 empleados en el país, cuyo promedio de dad está por debajo de los 30 años.
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Retorno/ Luego de ocho años se lanza un móvil-consola de juegos
Smartphone de culto Heberto Alvarado
Será distinto a cualquier dispositivo Smartphone con Android o sin él, no tendrá rivales entre las consolas de juegos pues se integrará perfectamente a la nueva NGP que lanzó Sony hace unas semanas. Un equipo que tiene el potencial de iniciar una tendencia y que además incorpora la más sofisticada versión de Android para Smartphone, la 2.3
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Electronic Arts «EA colaboró de cerca con Sony Ericsson para ofrecer increíbles versiones de los favoritos de nuestros clientes y los más vendidos, como The Sims 3 y EA SPORTS™ FIFA 10 en el Xperia PLAY. El teclado dedicado del dispositivo les da a los jugadores de FIFA lo que más importa en un partido de fútbol — máximo control del balón, rápida selección de jugadores en el campo, pases sin esfuerzo y más. El exclusivo control de juegos del Xperia PLAY también ofrece un sólido control en The Sims 3 brindando una experiencia de simulación social completamente nueva a los fanáticos del juego. Esperamos ver a los usuarios interactuar de nuevas maneras con nuestros increíbles juegos a través de Xperia PLAY.» , Travis Boatman, VP de Worldwide Studios para EA Mobile
En Octubre de 2003, se lanzaba el primer celular-consola de vídeo juegos. Era el N-Gage de Nokia, que por aquellos años gozaba de perfecta salud. Un ensayo que le salió mal a la casa finlandesa que a pesar de asegurar ventas asombrosas de su dispositivo, tuvo que acelerar la llegada de una segunda versión por las pocas ventas que tenía el terminal. Ambos móviles diferían en mucho de lo que 8 años después lanza Sony Ericsson. Primero este no es un ensayo. Ya el mercado entendió el valor de los Smartphone y desea dispositivos que le ofrezcan algo más que conexión a internet o acceso a mensajería instantánea. Esa es la apuesta de Sony y Sony Ericsson, con el lanzamiento de este móvil, primo hermano de la consola NGP, que lanzó Sony hace unas semanas. Ambos equipos, aunque nadie lo ha dicho, podrán compartir contenidos e incluso se podrá jugar en red entre ellos. Un inmenso espaldarazo que hizo Sony, que puso una certificación Playstation a un móvil que por lo demás luce atractivo. Una excelente apuesta y desde nuestra perspectiva un acierto comercial de ambas corporaciones que vuelven a inaugurar la categoría de Smartphoneconsola de juegos. Será una alternativa ante los repetidos equipos, elegantes
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y estilizados, pero, que en su esencia compiten y rivalizan entre ellos. Quien quiera un Xperia play, podrá tener otro Smartphone, eso si el bolsillo aguanta. El Xperia Play es un teléfono inteligente con la última versión del sistema operativo Android (Google), Gingerbread. Para este móvil habrá adaptaciones de los juegos tradicionales de las consolas como Need For Speed, Sims 3, Guitar Hero, Assassin’s Creed, Splinter Cell y la primera versión multijugador del mundo de FIFA 10 para móvil de EA. Los directivos de Sony Ericsson destacaron que Xperia
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PLAY combina una experiencia de juego con calidad PlayStation junto con la tecnología de un Smartphone Android. Rikko Sakaguchi, Vicepresidente Ejecutivo y Director Creativo de Sony Ericsson comentó: «Hoy es un momento de gran orgullo para Sony Ericsson porque traemos al mercado algo verdaderamente revolucionario. A la altura de nuestra visión conocida como Communication Entertainment o Entretenimiento con Comunicación, Xperia PLAY cambiará para
siempre lo que las personas piensan de los teléfonos inteligentes y juegos móviles. El móvil cuenta con una cámara de 5 megapíxeles, pantalla multitáctil de 4 pulgadas y funciones para la comunicación en redes sociales. Dispone asimismo con controles específicos para el juego con los cuatro iconos de PlayStation: el círculo, la cruz, el cuadrado y el triángulo, además de un cuadro de mandos deslizante, dos mandos táctiles analógicos y dos botones laterales. El procesador es el Snapdragon optimizado de Qualcomm con una CPU de 1Ghz y un procesador de gráficos embebido
Gameloft: «Es un placer asociarnos con Sony Ericsson para ofrecer un catálogo de 10 de nuestros juegos más vendidos en el lanzamiento del Xperia PLAY de Sony Ericsson», dijo Michel Guillemot, Presidente de Gameloft. «Mi visión desde la creación de Gameloft fue convertir a los videojuegos en una forma de mercado verdaderamente masivo del entretenimiento. Esta visión se hace realidad con el lanzamiento de Xperia PLAY, que combina un teléfono inteligente perfecto para uso diario con un controlador de juegos real para ofrecer la mejor experiencia de juegos que se haya visto hasta ahora en un teléfono celular. Gameloft respaldará el lanzamiento con más de 20 títulos en los próximos 6 meses, que aprovecharán al máximo el poder de este dispositivo.» Michel Guillemot, Presidente
móviles de Adreno para juegos en tres dimensiones con ahorro de energía. Contará con una aplicación preinstalada para facilitar a los usuarios la descarga de juegos optimizados para este dispositivo, además de permitir acceder a los títulos jugados recientemente, así como ver información sobre los juegos que han descargado. Experiencia Al deslizar el control de juegos, los usuarios ingresan en un nuevo mundo de juegos móviles inmersivos. El control de juegos deslizable revela un control digital D pad, dos controles táctiles analógicos, dos botones y los cuatro íconos de PlayStation: círculo, cruz, cuadrado y triángulo. El procesador optimizado Snapdragon de Qualcomm con CPU de 1Ghz y procesador de gráficos Adreno GPU incorporado ofrecen reproducción sumamente fluida de juegos móviles 3D de 60fps y navegación Web con un mínimo consumo de energía de modo que los usuarios de Xperia PLAY podrán disfrutar de muchas horas de duración de batería y tiempo de juego. Xperia PLAY funcionará sobre Gingerbread (versión 2.3), la última versión de la plataforma de Google. Xperia PLAY también será el primer dispositivo con Certificación PlayStation. Esto significa que tendrá acceso a los contenidos de juegos de PlayS-
Glu Mobile: «La relación estratégica de Glu con Sony Ericsson nos alínea como un innovador líder en la industria móvil y de juegos. Esperamos acelerar nuestro momento en la industria social móvil con ofertas imprescindibles en los últimos dispositivos móviles de Sony Ericsson.» Niccolo de Masi, CEO
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El debut del Xperia Play fue en el Mobile World Congress donde fue una de las estrellas
tation que se ofrecen a través de la iniciativa PlayStation Suite, actualmente en desarrollo por Sony Computer Entertainment y previsto para su lanzamiento más adelante, durante este año calendario. Kazuo Hirai, Presidente del Grupo Productos y Servicios de Red en Sony Corporation dijo: «Es un placer ver a Xperia PLAY como el primer teléfono inteligente con Certificación
PlayStation en llegar al mercado. Xperia PLAY es una oferta única para los usuarios y además es otro ejemplo de increíbles productos y servicios que llegan al mercado y apalancan los fuertes atractivos de Sony.» Alianzas Sony Ericsson se ha asociado con editores clave en la industria de los juegos para ofrecer un ecosistema rico y vibrante tanto en el lanzamiento como
en la etapa post lanzamiento con muchos títulos líderes disponibles a través de Android Marketplace. Las principales concesiones que llegan a Xperia PLAY incluyen Need For Speed de EA, Sims 3 y la primera versión multijugador del mundo de FIFA 10 para teléfonos celulares. GLU Mobile/Activision traerá Guitar Hero mientras que los títulos de Gameloft incluyen a Splinter Cell y Creed
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de Assassin. Sony Ericsson también se está asociando con Unity Technologies, utilizando su premiada plataforma de desarrollo para garantizar un flujo continuo de títulos de juegos 3D de alta calidad. Sakaguchi comentó que el lanzamiento de Xperia PLAY no podría haber sido posible sin la colaboración cercana tanto de Google como de Sony Computer Entertainment. «El compromiso de tantos editores de juegos líderes en la industria demuestra además que Xperia PLAY cumplirá con las expectativas de larga data de clientes de todo el mundo.» Xperia PLAY y los juegos con Certificación PlayStation son grandes ejemplos del tipo de innovación que es posible en el ecosistema abierto de Android,» manifestó Andy Rubin, Vicepresidente de Ingeniería en Google. Una aplicación precargada le permitirá a los usuarios descubrir y descargar fácilmente títulos que se han optimizado para jugarlos en Xperia PLAY, acceder a los juegos que se han jugado recientemente y ver información sobre los juegos que han descargado. Infografía Alvarado Marketing & Publications C.A.
actualidad Hombres/ el 90% de los internautas de adultos mayores son varones
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La red no se adapta a los internautas mayores de 60 años Un estudio realizado por Panda Security, entre más de 16 mil españoles de la tercera edad demostró que estas generaciones ven complicada la red; la complicación para identificar sitios realmente seguros y de confianza donde realizar sus compras es la dificultad más repetida con un 64% de las apreciaciones; el segundo escollo es la definición de contraseñas seguras (51%) y realizar un proceso de compra online a través de plataformas de pago (44%) Las mujeres mayores de 60 años usan menos internet
Cuando nacieron nuestros mayores de 60 años no existían las computadoras. Internet era sólo una idea de ciencia ficción atribuible al mejor autor de bestsellers de la época y la vida se hacía en la calle: compras, uso del banco, relaciones, etc. En aproximadamente 30 años,
la tecnología ha invadido nuestras vidas, convirtiéndose en un instrumento diario que nos facilitan las tareas más habituales. A los niños nacidos en los últimos años se les llama nativos digitales: «vienen un con un PC debajo del brazo». Pero las generaciones anterio-
res han tenido que adaptarse al nuevo medio, con todas las dificultades que esto supone especialmente para el segmento de población más mayor. El 90% de los internautas de más de 60 años son varones, se conectan a la red más de cinco horas semanales y sus princi-
pales actividades son consultar el correo electrónico (98%), búsqueda de información para ocio (67%), leer noticias (64%) y realizar operaciones bancarias (58%). Estos son algunos de los resultados de la encuesta sobre hábitos de Internet realizado por Panda Security, dentro
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de su campaña de educación y concienciación en seguridad «Internet en buenas manos», disponible en www.protegetumundoonline.es. En el estudio, realizado entre noviembre y diciembre de 2010, en España, se ha preguntado a 16.850 internautas de más de 60 años sobre sus principales aficiones y actividades en la Red así como sobre su nivel de seguridad y las principales dificultades que encuentran a la hora de adaptarse a un medio tecnológico como es Internet, no siendo nativos digitales. El utilizar las redes sociales o participar activamente en foros o blogs no son de las aficiones favoritas para los mayores, ya que consideran que son herramientas para más jóvenes. Por una diferencia muy grande, prefieren el e-mail para comunicarse con los suyos (el 98%) frente al uso de las redes sociales (sólo un 28% afirma utilizarlas) o comentar en foros o blogs (el 11%). El 66% de nuestros mayores confirman tener conocimientos medios sobre la Red, y el 74% afirma sentirse seguro a la hora de navegar por Internet. El 22% acude a formación online para aumentar sus conocimientos tecnológicos. Además, el 54% afirma realizar compras online, siendo la adqui-
Es necesario hacer atractiva la red a los adultos mayores
sición de viajes la opción más elegida por este grupo (62%). En segundo lugar, adquieren software (56% de los casos) y música, películas etc (46%). La comida es el artículo que menos compran, en sólo un 10% de los casos. Internet: ¿un medio adaptado realmente para nuestros mayores? Preguntados sobre las principales dificultades que encuentran a la hora de utilizar estos servicios de venta online, la más repetida es la complicación que les supone identificar sitios realmente seguros y de confianza donde realizar sus compras
(64%); el segundo escollo que encuentran es con el ser capaces de definir contraseñas realmente seguras que luego puedan recordar (51%), seguido por el hecho de realizar un proceso de compra online a través de plataformas de pago (44%). El 41% de este perfil de usuarios confirman utilizar la misma contraseña para los diferentes servicios online que usan, debido a su dificultad para recordar diferentes credenciales. Encontrar la información que se buca es la cuarta dificultad mencionada (27%) junto a rellenar formularios online (33%). Otras dificultades mencionadas
tienen que ver mucho con la usabilidad de los sitios, como los tamaños de letra utilizados, los problemas de conectividad y lentitud en las líneas de banda ancha, o la definición que algunos de los sitios utilizados dan acerca de sus productos y servicios. Respecto a cuáles son las principales amenazas que ellos perciben como tal a la hora de navegar por Internet, el peligro de que el computador se infecte por un virus es la más recurrente (92%); seguido del robo de identidad (83%), en concreto, de las claves de correo electrónico o los datos bancarios. El
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Campaña «Internet en buenas manos»
Según el estudio la poca información que tienen nuestros abuelos sobre la red y sus contenidos son un riesgo que se acentúa cuando navegan con los nietos
spam también les preocupa (en un 57%), así como problemas derivados de realizar transacciones bancarias (un 50% de los casos) relacionados con la seguridad. Curiosamente, al 30% de nuestros mayores les preocupa contactar con desconocidos y el 11% tiene miedo de ser acosado por la red. Al preguntarles sobre si saben realmente cómo protegerse contra los peligros de la red, el 59% dice no tenerlo claro, aunque sí ponen medios para aumentar su seguridad. Evitar visitar sitios y páginas que no conoce con anterioridad (el
26%), junto con tener antivirus actualizado es la primera buena práctica que aplican (aunque sólo en un 15% de los casos), El 4% confirma tener instalado y activado un firewall y el 6% consulta la red para conocer noticias de seguridad y mantenerse al tanto con consejos y recomendaciones. Nietos en Internet + ordenador de los abuelos = riesgo El ritmo de la vida diaria impone muchas veces que sean nuestros mayores quienes a tiempo parcial cuiden de nuestros hijos. Les hemos pregun-
tado a los mayores de 60 años si sus ordenadores de casa son utilizados por menores, siendo así en un 13% de la muestra. Al preguntarles sobre si conocen las actividades de sus nietos en la Red, el 42% confirma saber cuáles son; el 39% sólo conoce parte de sus actividades, y el 18% confiesa conocerlo sólo en parte o prácticamente nada. El 45% de los menores que utilizan el ordenador de sus abuelos lo usan para chatear, circunstancia que es conocida por ellos: un 53% afirma saber con quién está intercambiando mensajes sus nietos.
Con el objetivo de concienciar y educar a nuestros internautas en seguridad, y en especial para la protección de toda la familia, Panda Security lanzó la campaña «Internet en buenas manos». Disponible en Internet en www.protegetumundoonline.es, la web está enfocada a aumentar la seguridad tanto de menores como de padres y mayores de 60 años elevando su nivel de conocimientos mediante contenidos sencillos y fáciles de entender. Cada área está especializada en las principales dificultades, amenazas y riesgos que cada grupo de edad puede encontrar en la Red. Mediante sencillos consejos se busca aumentar la confianza online de la comunidad internauta española. Además, la web contiene numerosos recursos divertidos que ayudarán a todos a comprender mucho mejor el ámbito de la seguridad online y a estar cada vez más seguros, como cursos de virus y otras amenazas gratuitos, guías en pdf para descargar e imprimir, etc. Más información en www. protegetumundoonline. es
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industria Estrategia/ el ataque selectivo demostró su efectividad
Stuxnet, el virus que detuvo el programa nuclear iraní
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Antonio Pita (EFE)
El ataque cibernético con el virus Stuxnet buscaba entorpecer el programa nuclear de Irán, en vez de paralizarlo por completo, de forma que el sabotaje pasase más tiempo desapercibido, según el experto israelí en seguridad informática Shimon Gruper. «Si paralizas algo inmediatamente, un día después se descubriría y eliminaría. A la mañana siguiente todo funcionaría de nuevo», explicó Gruper en un encuentro con periodistas en Jerusalén. Considerado el mayor ciberataque contra instalaciones nucleares de la historia, el «caso Stuxnet», descubierto el pasado junio tras al menos un año de callada labor, contiene todos los elementos de las mejores novelas de espionaje. Según analistas e informaciones periodísticas, se trata de un ataque orquestado por Estados Unidos e Israel para boicotear las plantas nucleares iraníes sin tener que recurrir a un bombar-
Los cuestionamientos sobre los orígenes de los virus y el rol que juegan en ellos buena parte de los creadores de antídotos se pusieron a flor de piel tras las declaraciones del experto en seguridad informática israelí Shimon Gruper quien explicó en detalle cómo el mayor ataque cibernético de la historia «Caso Stuxnet» se orquestó desde laboratorios de Estados Unidos e Israel en contra de instalaciones militares iraníes
El experto israelí en seguridad informática Shimon Gruper
deo militar que podría sumir Oriente Medio en un macroconflicto de devastadoras consecuencias. El diario «The New York Times» publicó esta semana que el virus fue, de hecho, probado en la central nuclear de Dimona, epicentro del nunca reconocido programa armamentístico israelí de destrucción masiva. «Para experimentar el gusano, hay que conocer las máquinas. La razón por la que ha sido efectivo es que los israelíes lo
probaron» en centrifugadoras virtualmente idénticas a las de la planta de Natanz, donde Teherán enriquece uranio, señaló al rotativo un experto estadounidense en inteligencia nuclear. En este sentido y sorprendentemente, la presentación visual de los logros del jefe del Ejército israelí saliente, Gabi Ashkenazi, proyectada en su ceremonia de despedida el pasado domingo 13 de febrero, incluía imágenes sobre esta operación conside-
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industria
Stuxnet ha puesto de relieve -como subraya Symantecque los intentos de ataques directos a infraestructuras cruciales son posibles y no sólo una teoría o el guión de una película rada máximo secreto, según el diario israelí «Haaretz». A diferencia del resto de códigos malignos, que actúan de forma «ciega», es decir, buscan penetrar el mayor número posible de equipos para integrar una especie de «ejército» de ordenadores infectados, Stuxnet estaba meticulosamente diseñado para atacar de forma selectiva el software empleado en Natanz. «No lo ha hecho un niño en la escuela, sino una institución muy bien financiada, probablemente gubernamental, que tiene muchos recursos para robar certificados, averiguar lo que está pasando y el objetivo. No es trivial», apunta Gruper, quien en 1987 formó parte del grupo de expertos que definió por primera vez los anti-virus. En un informe publicado este mes, la multinacional de seguridad informática Symantec calcula que su diseño «puede
Gruper formó parte del grupo de expertos que definió por primera vez los anti-virus (1987)
haber requerido seis meses y entre cinco y diez creadores principales, sin contar muchos otros individuos». Más allá de la tecnología, la estudiada operación precisó de la implicación de agentes secretos para introducir el virus en el país e incluso robar dos certificados de firma electrónica de dos empresas en Taiwán ubicadas físicamente una junta a la otra. El virus alcanzó su destino tras una larga travesía iniciada por la infección, probablemente con una llave USB, de un ordenador en algún punto de Irán (no en la planta nuclear) o en alguna subcontrata que trabaje con la instalación, apunta Gruper. Prueba de ello es que más del 60 por ciento de los 100.000 equipos afectados por el gusano
(una cifra baja para un virus, lo que muestra su carácter selectivo) estaban en el país persa. Tras alcanzar su objetivo, Stuxnet lanzó tres oleadas de ataques contra cinco organizaciones entre junio de 2009 y mayo de 2010. Su modus operandi consistía en permanecer inactivo durante periodos de 35 días para, de repente y durante apenas siete minutos, acelerar los rotores de las centrifugadoras hasta el límite de la destrucción o desacelerarlo hasta la práctica inactividad. Todo ello mientras enviaba falsas señales al sistema para que creyese que todo seguía funcionando a las mil maravillas, lo que parece explicar que los técnicos iraníes tardarán meses en descubrir el sabotaje,
que aparentemente motivó el fulgurante reemplazo de más de una décima parte de las 9.000 centrifugadoras de Natanz. «Si su objetivo era destruir todas las centrifugadoras en las plantas de enriquecimiento, Stuxnet fracasó. Pero si era destruir un número limitado de centrifugadoras y detener los progresos (de enriquecimiento) de Irán a la vez que dificultar su detección, puede haber sido exitoso, al menos temporalmente», señala un análisis del Institute for Science and International Security. Éxito o fracaso, «Stuxnet ha puesto de relieve -como subraya Symantec- que los intentos de ataques directos a infraestructuras cruciales son posibles y no sólo una teoría o el guión de una película».
móviles Herramientas/ Se adquieren conocimientos administrativos, el lenguaje y otros
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OLPC llegó a las recónditas islas de Filipinas
Kara Santos (IPS)
Gracias a la entrega de 100 computadoras portátiles conectadas a Internet, el mundo se volvió más ancho para los niños y niñas de 10 años de la apartada isla filipina de Lubang. En esta comunidad insular ubicada 150
La idea es «transformar a niños y niñas en personas con capacidad para aprender durante toda su vida, que solucionen problemas y sean líderes del mundo digital y conectado del mañana», explicó Ryan Letada, director ejecutivo de eKindling organización sin fines de lucro que lleva a cabo el proyecto junto con dependencias del Gobierno filipino
kilómetros al sudoccidente de Manila, la pesca es el principal medio de sustento. El proyecto se lleva a cabo mediante una asociación entre la organización sin fines de lucro Education Kindling (eKindling), el Departamento
de Educación y los empleados del Centro Nacional de Computación. Noventa y cinco de esos aparatos se repartieron entre dos clases piloto de estudiantes de cuarto grado. Otros cuatro fueron dados a maestros y uno
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al personal técnico. «Para posicionar a los niños para el éxito en el siglo XXI necesitamos repensar, reinventar e innovar en la educación en Filipinas», dijo Ryan Letada, director ejecutivo de eKindling. A largo plazo, la idea es «transformar a niños y niñas en personas con capacidad para aprender durante toda su vida, que solucionen problemas y sean líderes del mundo digital y conectado del mañana», explicó. Verde y blanca, cada computadora portátil tiene aproximadamente el tamaño de un pequeño libro de texto y se la identifica con la imagen de un niño formado con las letras X y O. Viene con un acceso inalámbrico incorporado y una pantalla legible incluso bajo luz solar directa. Desarrolladas por la Fundación Una Computadora por Niño, estas máquinas fueron diseñadas para ser de bajo costo, duraderas y eficientes en materia de energía, para que las usen niños de países en desarrollo. La computadora «XO» (antes conocida como la de 100 dólares) ha sido actualizada tanto en términos de programas como de dispositivos El modelo 1.5, que actualmente cuesta 229 dólares, tiene un procesador más rápido y más memoria de acceso aleatorio (RAM, por sus siglas en inglés),
entre otras prestaciones. En cada computadora se instalan previamente programas relevantes para los estudiantes. Tessa Yuvienco, directora educativa de eKindling, apuesta a que educadores y estudiantes del país usen estas máquinas portátiles para potenciar el aprendizaje de materias como inglés, matemáticas, ciencia y estudios sociales. «Queremos cambiar la mentalidad de los maestros para dar lecciones que tengan aplicación en la vida real», dijo Yuvienco a IPS. «A menudo los maestros usan problemas escritos que hallan
en los libros de texto, pero se les dificulta conectar conceptos matemáticos como las fracciones o los porcentajes con la vida real», agregó. En vez de pedirles a los alumnos que memoricen y reciten las tablas de multiplicar, usar la herramienta «Finance» (finanzas) demuestra cuán práctico es aprender matemáticas para hacer negocios. «Durante el lanzamiento del proyecto pedimos a los estudiantes que elaboraran un presupuesto para una fiesta usando Finance. Señalaron todos los elementos de su presupuesto, restaron sus gastos y multipli-
caron la cantidad de ítems que necesitaban mediante este programa», relató Yuvienco. Para una lección sobre las fuentes alternativas de energía en una clase de ciencia, los responsables de eKindling mostraron a los maestros cómo usar el simple navegador «Browse» (navegar) y hacerles ver fotos reales de lo que estaban discutiendo los estudiantes. Al ser escasos los materiales docentes y de investigación que están disponibles en las escuelas más apartadas, eKindling sostiene que las computadoras portátiles ofrecen una ventana abierta al mundo.
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La computadora «XO» (antes conocida como la de 100 dólares) ha sido actualizada tanto en términos de programas como de dispositivos El modelo 1.5, que actualmente cuesta 229 dólares, tiene un procesador más rápido y más memoria RAM Desde que se las repartió, las computadoras han permitido a los niños «chatear» (conversar por Internet en tiempo real), compartir información en línea, componer su propia música, editar textos, escribir cuentos y disfrutar de juegos colaborativos. La aplicación «Speak» (hablar) cuenta con un rostro de robot que «lee» en voz alta cualquier texto que se escriba, y ha resultado muy popular entre los niños, además de útil para las clases de inglés. «Los maestros pueden hacer uso de esto para mostrar a los estudiantes cómo formular preguntas correctamente», dijo Yuvienco. Por ejemplo, al preguntar «¿Qué es la Tierra?», el robot contesta: «La Tierra es el planeta en el que vivimos».
Otra herramienta, «Record», permite a los usuarios filmar vídeos, tomar fotografías y registrar sus voces para crear proyectos multimedios, y ha convertido a los alumnos en cineastas en ciernes, potenciando sus habilidades narrativas. Juan Sánchez, ex jefe del Centro Nacional de Computadoras y actual alcalde de Lubang, dijo que el acceso a la tecnología puede ampliar los horizontes de lugares apartados como esta isla. «Al darles a los niños su propia computadora XO conectada (a Internet), les estamos dando una ventana al mundo exterior, acceso a vastas cantidades de información, una manera de conectarse entre sí y un trampolín hacia su futuro», dijo Sánchez a los medios.
«No es simplemente un proyecto de computación; es un proyecto de educación», afirmó. Al ser la falta de libros de texto un problema perenne en las escuelas públicas del país, otra característica importante de la computadora es que brinda a los niños acceso a miles de libros digitales. Yuvienco volvió hace poco a la isla para evaluar el progreso de los estudiantes y averiguar cuáles eran sus necesidades, a fin de que los socios del proyecto puedan desarrollar más programas que se ajusten a ellas. «Nuestro trabajo va más allá de llevar tecnologías a las aulas. Los maestros nos cuentan que los estudiantes tienen un renovado interés en las clases y en las tareas», dijo Yuvienco a IPS.
Para los próximos tres años, eKindling planea desplegar 400 computadoras más para satisfacer las necesidades de los alumnos que ingresen al cuarto grado, dado que la clase piloto conservará sus aparatos hasta el sexto grado. Una Computadora por Niño es un proyecto que se realiza bajo la órbita de la asociación homónima, sin fines de lucro, creada por el pionero de Internet Nicholas Negroponte. La iniciativa filipina es uno de los muchos proyectos que tienen lugar en Asia y otras regiones. En 2009 Uruguay se convirtió en el primer país del mundo donde todos los alumnos de escuelas primarias recibieron una computadora gratuita, en el marco del gubernamental Plan Ceibal.
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La CANON XA10: dinámica y portable Canon anunció la nueva y ultra compacta Videocámara Profesional XA10, ideal para situaciones donde la movilidad durante las tomas es de vital importancia. Este modelo profesional con funciones variadas graba video Full HD de 1080p utilizando un codec AVCHD. La compacta XA10, es una avanzada videocámara profesional para tomas del estilo «run-and-gun» –de mucha acción donde el fotógrafo debe desplazarse rápidamente de un lugar a otro-, incluye un asa desmontable para tomas de ángulo bajo y gran movilidad. Con el asa montada, la funcionalidad de la XA10 resulta mucho más avanzada con la adición de entradas XLR y un soporte de micrófono externo. La videocámara, que puede efectuar tomas en la oscuridad, cuenta con captura de video infrarroja, ideal para el mercado militar y el del orden público, así como para los camarógrafos de la naturaleza y la vida salvaje. Proporciona la opción de grabar a una unidad de memoria flash interna de 64GB o a dos
La vídeo cámara profesional incluye un emisor infrarrojo con un difusor así como una opción de color Verde o Blanco para efectuar tomas de imágenes infrarrojas de alta definición óptimas, incluso en la oscuridad total. El diseño general ha sido creado para una operación cómoda ya sea que el usuario la agarre con la palma de su mano o por el asa para tomas de ángulo bajo ranuras de tarjetas compatibles con SDXC, así como Relay Recording y la capacidad de grabar a dos tarjetas, de forma simultánea, para respaldo instantáneo. Tiene un Lente de Video HD 10x Genuino de Canon, el Procesador de Imagen Canon DIGIC DV III y un sensor de imagen Canon CMOS de 1/3 de pulgada y resolución nativa de 1920 x 1080, la cual ofrece
calidad de video excepcional. El lente de Zoom HD de 10X cuenta con un rango de zoom de 35mm equivalente a 30.4mm – 304mm con 8 hojas iris, capaz de ofrecer una suave borrosidad de fondo y una menor difracción del lente. Posee también el sistema de
Estabilidad de Imagen Óptica SuperRange de Canon (OIS) con modos estándares Dynamic y Powered IS para un video fluido en la mayoría de las tomas. Las velocidades de auto enfoque pueden ser seleccionadas entre Instantánea, Mediana y Normal para acomodarse a la
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preferencia del usuario. Un anillo de enfoque en el lente permite también un enfoque manual. La capacidad de enfocarse manualmente, en conjunto con otras funciones manuales como velocidad de obturación, control de apertura y configuraciones de ganancias, proporcionan a los usuarios un control creativo completo. La video cámara también incluye un emisor infrarrojo con un difusor así como una opción de color Verde o Blanco para efectuar tomas de imágenes infrarrojas de alta definición óptimas, incluso en la oscuridad total.
Cuenta con entradas XLR dobles para fuentes externas de audio además de un micrófono estéreo integrado. La nueva videocámara ofrece soporte para Dolby Digital 2ch (AC-3 2ch) con ajuste del nivel de audio tanto automático como manual. Pueden seleccionarse diferentes tasas de cuadros para adaptarse a la preferencia del usuario – 60i, PF30, PF24 y 24p nativa. A través de los menús internos los usuarios pueden ajustar los botones de la velocidad de zoom para Alto, Mediano y Bajo en 16 incrementos de un paso, tanto para el nivel del
cuerpo de la cámara como el control del asa. El anillo de enfoque del lente puede ser personalizado para control de enfoque manual y los usuarios pueden programar la dirección de la rotación, así como los tres niveles de control de respuesta. La velocidad de auto enfoque puede ser ajustada para transiciones de enfoque automático suaves, así como el modo AF de Rostro Solamente que permite una imagen borrosa mientras la persona va saliendo de la pantalla. El balance blanco de la videocámara puede ser ajustado de 2000K a 15,000K en incrementos de 100K.
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También cuenta con un monitor en forma de onda para una exposición precisa y un análisis detallado de la brillantez de la imagen. La XA10 incorpora esta función avanzada en la propia estructura de la cámara, manteniendo su tamaño compacto y efectividad de costo a la vez que provee a los profesionales las funciones que ellos necesitan. Además de la pantalla LCD de alta resolución, cuenta con asistentes de enfoque tanto de tipo periférico como de aumento de la imagen. La videocámara posee también el sistema Edge Monitor Focus Assist de Ca-
26 non que se está convirtiendo rápidamente en la norma de las video cámaras profesionales de Canon. Para efectos de cine dentro de la cámara, la videocámara XA10 proporciona nueve diferentes filtros de cine que pueden ser personalizados. La cantidad de efecto del filtro puede ser ajustada en tres niveles (Bajo, Mediano y Alto). Además, la función de Filtro Estándar de Cine puede personalizarse aún más a través de los ajustes de Profundidad de Color, Contraste, Filtro Suave y ajustes Clave. El diseño general de la videocámara ha sido creado para una operación cómoda ya sea que el
usuario la agarre con la palma de su mano o por el asa para tomas de ángulo bajo. Compacta y ligera de peso, la videocámara completa pesa solamente 1.7 lbs. y mide únicamente 3.7 x 8.1 x 7.0 pulgadas incluyendo el parasol del lente y el asa. La pantalla táctil LCD de alta resolución de 3.5 pulgadas y 922,000 puntos, proporciona una imagen grande y vibrante que puede ser volteada para una toma de un solo individuo con la pantalla LCD dirigida hacia el sujeto. La videocámara también incluye un visor electrónico para usarlo en condiciones de luz brillante y en situaciones donde sería difícil usar la pantalla LCD.
Integrados en el asa desmontable se encuentran las entradas de terminal XLR, los interruptores de audio, la luz infrarroja, el indicador visual, el soporte removible del micrófono, los interruptores de zoom y de grabación, y el conector de flash adicional externo de la video cámara. Para una fácil conexión tanto con controladores remotos de cable de Canon como de otro fabricante, la XA10 tiene una terminal de control remoto integrada (compatible con el protocolo LANC). Un botón y dial personalizado pueden usarse también para un acceso más conveniente, de un solo toque, a varias funciones como la de enfoque o exposición que
están configuradas a través del sistema de menú de la videocámara. La XA10 es compatible con el nuevo micrófono inalámbrico WM-V1 de Canon para una grabación de audio fluida desde una distancia de hasta 164 pies. El WM-V1 también cuenta con una función para comunicación de dos vías entre la persona que transmite y la que recibe, permitiéndole al operador de la cámara y la otra persona comunicarse sin dificultad, incluso cuando se encuentran donde no alcanza el oído o en condiciones de ruido ambiental.