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Tecnología de la información
Tecnología de la información Undécimo grado grupos: F G H Guía didáctica No 1 Eje temático: Tecnología multimedia. Objetivo: Describir el concepto de tecnología multimedia y sus antecedentes. Describir los diferentes proyectos multimedia que se han desarrollado Describir las diferentes plataformas en las que se pueden desarrollar proyectos multimedia Competencias: al finalizar el estudio, el discente, será capaz de describir el concepto de multimedia, y representar correctamente los diferentes tipos de proyectos multimedia. El estudiante será capaz de señalar la diferencia entre multimedia online y multimedia offline.
Temas a tratar: Concepto de tecnología multimedia Diferentes proyectos multimedia Plataformas de desarrollo multimedia online y offline
Desarrollo de la clase: Se realizará la exposición magistral sobre el eje temático SE proporcionará el contenido del tema presentado Posteriormente se realizará una evaluación diagnóstica del nivel de aprendizaje en este método de enseñanza
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Tecnología multimedia
Una de las definiciones tecnológicas para el concepto de multimedia es “la integración de dos a más medios distintos en un ordenador personal”. Los sistemas multimedia constituyen una nueva forma de comunicación que hace uso de diferentes medios, como imagen, gráficos, texto, voz, música, animación o video en un mismo entorno. En el multimedia se concentran las diversas aportaciones de cada medio para un fin único: la transmisión de un concepto al usuario. Multimedia interactiva A través de la multimedia se posibilita la realización de un aprendizaje más interactivo, facilita un entorno hecho a la medida de los usuarios, logrando que las interfaces sean menos frías, más intuitivas y amigables. Mediante estos sistemas se obliga al usuario a intervenir en el proceso de transferencia de información, participando activamente en el mismo gracias a la interactividad En este último paso a sido determinante la capacidad de desarrollo y difusión de la electrónica de consumo, que nos ha introducido en un mundo de dispositivos electrónicos digitales con unas capacidades de adquisición, tratamiento, transmisión y almacenamiento de la información. 2.
Antecedentes de multimedia.
La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes: a) el invento del transistor conos desarrollos electrónicos que propició, los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia. b) Esto posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video. La multimedia se reconoció formalmente a principios de los 80´s de la mano de Apple Computer, con el lanzamiento de Macintosh, el primer equipo de cómputo con amplias capacidades de reproducción de sonido. Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora y sus dispositivos “especiales” par las tareas multimedia, como bocinas, pantallas de alta definición, etc.
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La comunicación se desarrolla, a partir de los años 70, en la educación, la instrucción, la capacidad y la publicidad, el concepto operativo de multimedia. Por tal razón se entiende la integración de diversos medios (visuales, auditivos). Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan comunes que resulta impensable una computadora sin ellos.
3. Proyectos multimedia a. Publicaciones Electrónicas En este grupos se encuentran los libros y revistas electrónicos. Sus ventajas: Nos ofrece sonidos, vídeos y animaciones interactivas. Nos Permite modificar la información del texto de una manera fácil. b. Tratamiento de la Información En este grupo se encuentran los quioscos y las bases de datos multimedia. Los quioscos son instalaciones públicas diseñadas para hacer la información accesible a las personas. c.
Entretenimiento interactivo
En este nos referimos a todos aquellos sistemas que se utilizan en la actualidad en donde a través de diferentes elementos se le permite a la gente interactuar. En muchos hogares ya existen aparatos de vídeo juegos de diversas marcas y con diferentes intenciones. Los vídeos DVD y la información extra que contienen son ejemplos de este tipo de productos, así como juegos. d. El Mercado Multimedia
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Con las tecnologías multimedia las medianas y pequeñas empresas pueden preparar una enorme cantidad de material promocional y de mercadeo. Las empresas que muestran interés en estas tecnologías: Las empresas de televisión por satélite y cable. Las editoriales. Plataformas de desarrollo para sistemas multimedia en línea. Plataformas Social Multimedia Etc.…
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Plataformas de desarrollo multimedia online y offline
La plataforma de desarrollo multimedia, es el hardware sobre el cual se puede ejecutar o desarrollar un software. Estas plataformas se rigen por dos modos: multimedia ONLINE (necesita conexión a internet) y multimedia OFFLINE se ejecuta sin ninguna conexión a internet) Los formatos multimedia offline son espacios que almacenan las aplicaciones multimedia y que cada día están más en desuso debido al fenómeno de las redes sociales, en las que la información se comparte continuamente. La opción de guardar y compartir contenidos en la «la nube» y la mejora de las telecomunicaciones que propician que internet sea más veloz y que tenga más caudal es un duro competidor. a. Multimedia online Es el sistema donde el usuario se conecta desde un dispositivo electrónico a la red para recibir la información deseada desde un servidor, están van desde páginas web informativas, hasta dispositivos móviles de realidad aumentada; este tipo de multimedia tiene grandes ventajas, ya que su actualización es constante, por ejemplo un GPS con el informe de la movilidad vial en la ciudad, que debe estar informando minuto a minuto el estado del tránsito; también se pueden personalizar las interfaces para los usuarios y puede existir una comunicación directa con el usuario. Al depender de una conexión, en muchas ocasiones se restringen un poco al tamaño de los gráficos; claro está que sin afectar la parte visual de la interfaz, a demás se debe esperar undoes segundos en la carga de la multimedia mantras se transfieren los datos, pero no significa que sea un medio de información lento, ya que estos datos pueden estar viajando desde cualquier parte del mundo a otra en cuestión de segundos, mostrando que la multimedia online es un medio global. Entre seas plataformas podemos mencionar: •
LOS DISPOSITIVOS MOVILES:
Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función, pero que puede llevar a cabo otras funciones más generales. A continuación se presentarán algunos dispositivos móviles:
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➢ PDAs (Personal Digital Assintant) Un PDA, es una computadora de mano originalmente diseñada como agenda electrónica con un sistema de reconocimiento de escritura. Hoy día, estos dispositivos pueden realizar muchas de las funciones de una computadora de escritorio, pero con la ventaja de ser portátil. Inicialmente los PDAs incluían aplicaciones estrictamente relacionadas con su función como agenda electrónica, es decir, se reducían a calendario, lista de contactos, bloc de notas y recordatorios. Con el paso del tiempo han ido evolucionando hasta los dispositivos actuales que ofertan un rango mucho más extendido de aplicaciones, como juegos, acceso al correo electrónico o la posibilidad de ver películas, crear documentos. ➢ Teléfono móvil o celular El teléfono móvil o celular es un dispositivo inalámbrico electrónico basado en la tecnología de ondas de radio, que tiene la misma funcionalidad que cualquier teléfono de línea fija. Su principal característica es su portabilidad, ya que la realización de llamadas no es dependiente de ningún terminal fijo y no requiere ningún tipo de cableado para llevar a cabo la conexión a la red telefónica. Aunque su principal función es la comunicación de voz, como el teléfono convencional, su rápido desarrollo ha incorporado funciones adicionales como mensajería instantánea (SMS), agenda, juegos, cámara fotográfica, acceso a Internet, reproducción de vídeo e incluso GPS y reproductor mp3. ➢ Tablet Es un equipo de computación que se encuentra ubicado en el medio de un computador portátil y Smartphone. Las Tablet tienen la pantalla táctil, la cual es utilizada como una interfaz de ingreso de información, en la cual se puede escribir texto e ingresarlo en el equipo y el usuario puede trabajar con el equipo sin necesidad de utilizar un teclado y un mouse, también existen Tablet PC que se pueden convertir y utilizar con un teclado y mouse. Las Tablet utilizan hardware que consumen pocos recursos de energía, es decir los procesadores, las memorias, los discos duros, las pantallas entre otros, tienen la característica especial de diseño para la movilidad y para economizar recursos de energía en el funcionamiento normal del dispositivo, es decir estos dispositivos no están diseñados para el alto rendimiento o para un alto nivel de procesamiento. ➢ "Smartphones" o teléfonos inteligentes.
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Un "smartphone" (teléfono inteligente en español, es un dispositivo electrónico que funciona como un teléfono móvil con características similares a los de un ordenador personal. Es un elemento a medio camino entre un teléfono móvil clásico y uno PDA ya que permite hacer llamadas y enviar mensajes de texto como un móvil convencional, pero además incluye características cercanas a los de un ordenador personal. Una característica importante de casi todos los teléfonos inteligentes; es que permiten la instalación de programas para incrementar el procesamiento de datos y la conectividad. Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el operador o por un tercero. Los teléfonos inteligentes se distinguen por mucho características, entre las que destacan las pantallas tactile, un sistema operativo, así como la conectividad a Internet y acceso al correo electrónico.
b. Multimedia OFFLINE Es el sistema en que el usuario accede a la multimedia desde un dispositivo electrónico sin estar conectado a una red. El mercado multimedia offline es más pequeño y a menudo está centrado en determinados sectores como los juegos de video, DVD de música o películas, guías turísticas y exhibiciones en museos interactivos, entre otros. Este tipo de multimedia al no depender de la velocidad de conectividad, en muchas ocasiones, pueden soportar más peso en los archivos, permitiendo utilizar gráfico de mayor resolución y animaciones mas extensas, sin embargo al no conectarse a la red no se puede estar actualizando constantemente, tampoco se puede acceder a una base de datos, ni permite retroalimentación directa con el cliente por parte del usuario, por estas razones en la mayoría de los casos se prefiere una multimedia online, sin quitar del mercado el uso de multimedia offline
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