1
2
3
HISTÓRIA DO DESIGN GRÁFICO DIAGRAMAÇÃO: Heitor Antônio e Denise Lodi ILUSTRAÇÕES: Denise Lodi, Elaine Cristina, Heitor Antônio, Pedro Dunningham FOTOS: Banco de imagens DesignPacks TEXTOS: Denise Lodi, Elaine Cristina, Heitor Antônio, João Paulo Gama, Pedro Dunningham e Rafael Alves COLABORADORES: Johann Nehring GRÁFICA: Imprensa Oficial de Minas Gerais
BAUHAUS X ULM
DESIGN THINKING
AS LEIS DA GESTALT A HISTÓRIA DA TIPOGRAFIA E DA IMPRESSÃO
TÉCNICAS FOTOGRÁFICAS
DESIGN GRÁFICO APLICADO A GAMES
DESIGN DE SUPERFÍCIE APLICADO AO ESPORTE
CLASSIFICAÇÃO DAS FAMILIAS TIPOGRÁFICAS DESIGN GRÁFICO APLICADO NO DIA A DIA
4
CONTEÚDO BÔNUS
5
Design que unia arte e indústria
Defendia a união de arte e técnica e a ideia de arte para todos, e também ignorava as exigências da realidade industrial. Foi fundada por Walter Gropius em 25 de abril de 1919 a partir da união da Escola do Grão-Duque para Artes Plásticas.
Pensava um design como atividade unificada e global e buscava unir as artes como pintura música teatro arquitetura dança e literatura para a construção de cidades melhores.
Acreditava que só se aprende fazendo e tinha sua base no formalismo técnico e no idealismo.
Em 1933 foi invadida pela polícia nazista e, em 19 de junho o diretor da época, Ludwig Mies a declarou extinta.
Design científico e tecnológico
Era privilegiada a questão formal do objeto ao invés das questões de uso, produção e mercado.
A Escola de ULM foi fundada pelos ex-alunos da Bauhaus, Max Bill, Inges Aicher-Scholl e Otl Aicher em1951.
Seu marco era a abstração formal, os métodos analíticos quantitativos, a ênfase em pesquisa ergonômica os modelos matemáticos de projeto e uma abertura para o avanço ciêntifico e tecnológico.
Era visado o lado utilitário do design, com uma aposta no atemporal e no universal como conceitos possíveis.
Discordâncias internas exigiam uma reformulação ideológica da escola como condição para obtenção de novos recursos do governo. Contrários a essa ideia, professores e alunos decidiram pelo fim da escola, em 1968.
1 - DEFINIR Identificar onde existe uma oportunidade de inovação. Através de uma reunião multidisciplinar a empresa identifica uma ou mais oportunidades de inovação.
2 - OBSERVAR
4 - PROTÓTIPOS Fazer testes monitorados para saber se o produto ou serviço atendem as necessidades e percepção de valor dos clientes. A experiência com os protótipos pode: validar, reprovar ou gerar novas idéias
5 - SOLUÇÃO
Descobrir oportunidades de inovação através da observação do comportamento do cliente e/ou interação através de conversas, pesquisas qualitativa, reuniões de Focus Group, etc.
Planejar as etapas de produção e introdução do produto ou serviço no mercado.
6 - DIFERENCIAIS
3 - INOVAR
Desenvolver o produto ou serviço que atendam as necessidades e percepção de valor do cliente. Nesta etapa utilizamos o processo heurístico para descobrir o diagnóstico e o processo criativo para gerar as opções ou idéias de produtos ou serviços para seus clientes.
Foco no comportamento e percepção de valor do cliente, suas reais necessidades e desejos Desenvolver novos produtos ou serviços com equipe multidisciplinar Utilizar recursos visuais, desenhos e diagramas de causa e efeito Utilizar o conhecimento tácito e explorar o processo intuitivo Utilizar protótipo para validar idéias ou gerar novas idéias
256 bits 256 bits 256 bits
A era dos bits
2010: Os novos consoles investem em melhorias nos gráficos e na jogabilidade, colocando sensores de movimentos e câmeras para que o jogador se sinta dentro do jogo. Os gráficos beiram a perfeição, fazendo com que muitos jogos sejam capazes de simular um ser humano falando ou agindo.
1970:
Início dos jogos eletrônicos. Nesse periodo a evolução era lenta e poucos jogos eram desenvolvidos. Enfase em jogos simples, uma vez que os consoles não contavam com muita tecnologia para que os jogos pudessem ser melhores.
2000: A enorme expansão dos jogos fez com que fosse realizado um grande investimento na área de jogos, o que ocasionou uma melhora em som, gráfico e jogabilidade nunca antes vistos. Os gráficos eram tão bons que os jogos de terror marcaram presença nessa período de tempo.
1980: O avanço tecnológico fez com que
o sistema de som e comandos pudessem ser refeitos, e os gráficos pudessem ser melhorados. No entando ainda haviam restrições no que podia ser feito, já que os consoles ainda não possuíam tecnologia suficiente para equiparar a um computador.
8 bits 8 bits 8 bits
16 bits 16 bits 16 bits
1990: Os consoles passaram a receber tecnologia igual a de um computador, aumentando o número de possibilidades do que poderia ser feito no ambiente virtual. Nessa época também começam a surgir os primeiros jogos online para computadores, expandindo o horizonte dos jogos eletrônicos.
Johann Gutenberg, criou o primeiro processo de impressão utilizando de tipos móveis de impressão utilizando letras de madeira/ metal, escrevendo a bíblia de 42 linhas.
Otmar Mergenthaler produziu o sistema mecânico de composição e fundição de tipos, sistema conhecido como Linotipo.
1454
O modelo de composição manual é o mais antigo da história da tipografia e permaneceu desde sua data de origem até o final do século XIX, encontrado atualmente em gráficas.
SEC XIX
1884
SEC. VI
(1706-1775)
O surgimento da tipografia está na China, juntamente com o processo da Xilografia.
O inglês John Baskerville mudou o rumo da tipografia, assim como o design das maquinas impressoras, seu reconhecimento pela sociedade só apareceu após sua morte.
SEC. XVIII O design tipográfico impulsionou a evolução das técnicas de impressão até o modelo que conhecemos hoje.
XILOGRAFIA SEC. VI
LITOGRAFIA 1976
IMPRESSÃO NA MADEIRA
LIXAÇÃO Lixe a placa de madeira utilizando uma lixa grossa alternando-a com outra mais fina.
24
DESENHO Utilize lâminas ou lápis grafite para dar textura.
IMPRESSÃO NA PEDRA
ENTINAGEM
IMPRESSÃO
LIMPEZA
DESENHO
ENTINAGEM
IMPRESSÃO
Após o desenho seco, utilize um rolo de couro ou borracha e tinta.
O papél é colocado sob a pedra e com uma prensa manual sairá de forma espelhada.
Nivele a pedra com uma mistura de 10% de ácido acético, lime as arestas em ângulo de 45º e lave.
Utilize lâminas ou lápis grafite para dar textura.
Após o desenho seco, utilize um rolo de couro ou borracha e tinta.
O papél é colocado sob a matriz central friccionando o papel contra a matriz,agora remova-o.
25
São elas:
1. Proximidade 2. Semelhança 3. Continuidade
AS LEIS DA GESTALT
Fechamento
4. Pregnância 5. Unificação 6. Fechamento 7. Segregação
Unificação
Pregnância
A Teoria da Gestalt, em suas análises estruturais, descobriu certas leis que regem a percepção humana das formas, facilitando a compreensão das imagens e idéias. Essas leis são nada menos que conclusões sobre o comportamento na-tural do cérebro, quando age no processo de percepção. Os elementos constitutivos são agrupados de acordo com as características que possuem entre si, como semelhança, proximidade e outras.
28
Continuidade
O QUE É A GESTALT A psicologia da Gestalt é um movimento que atua na area da teoria da forma. Essa teoria estuda a percepção e a sensação do movimento, os processos psicologicos envolvidos diante de um estímulo e como este e percebido pelo sujeito. O objetivo, é oferecer ferramentas que nos auxiliam conseqüentemente, criar uma composição harmoniosamente agradável aos olhos.
Conteúdo extra no CD ao final do livro
Proximidade
Semelhança
29
,
,
, ,
,
, ,
, ,
,
,
,
,
32
,
33
As raquetes vem seguindo esse formato oval a muito tempo,a diferença entre a de Raquete de Tenis e a de Squash, é o modo de fabricação , o material usado, pois isso acaba modificando no seu peso. As raquetes, na grande maioria tem as cores quentes, para melhor visualização O Design de material esportivo contempla o desafio que associa criatividade, domínio das técnicas de planejamento e desenvolvimento de novos produtos e espírito crítico para a implantação de novos paradigmas do material esportivo.
R$ 95,00
10 R$
R$129,00
64,
00
0
60,0
R$1
,00
120
R$
36
As bolas de futebol, tem o seu design todo trabalhado em preto e branco, para melhor visulização em campo, mas após a evolução das câmeras, o seu design foi se adaptando. R$ 89,00
R$120,90
R$ 2
0,00
R$200,00
No setor têxtil, o designer pode trabalhar focado na constituição das fibras, a partir de diferentes métodos de entrelaçamento de fios: rendado, tricot, tecelagem, malharia, entre outros. Ou no acabamento e embelezamento do tecido (bordado, estamparia e tinturaria são algumas das técnicas empregadas)
37
Cartazes, livros, revistas, jornais e vários outros impressos também são características do design no nosso dia a dia. O projeto gráfico foi pensado por um designer, onde ele organiza as informações ( textos e imagens ) da melhor forma para aquela determinada revista, livro ou jornal.
O design de superfície está presente na maioria das coisas do nosso cotidiano, como uma simples textura, estampas ou até mesmo em uma pista de skate.
40
Hoje em qualquer lugar estamos rodeados por marcas. A criação de marcas é o carro chefe de um Designer gráfico e por sinal uma das mais difíceis.Um dos objetivos é diferencias a marca entre as concorrentes para que seja sua “cara” e mais fácil de ser identificada
Quem nunca comprou um produto só por sua embalagem chamativa e diferenciada? O design de produtos é justamente isso e está aplicado na forma do produto.Um bom exemplo é lataria de um carro, que é projetada por um designer para atender esteticamente e funcionalmente.
41
ALGUN Ao longo dos anos, a graficas S EXEM PLOS: tipografia ocidental exFontes cdesign seus modos (tiu pandiuaplicadas ao rsivas s Sua a ão
milias
pos) de letras(fontes) tornando necessário uma separação em estilos, onde se agrupam as letras com características em comum. A classificação Vox/ Atypl, divide os modelos em sete classes sendo Tipográficas que alguns deles possuem subclasses.
afria ls(tipos) scessario nde se cterísticas
vide os modelos guns deles
scos, humanísti-
orativos e
mu plic em co ação pode ito tradicion nvites a de ca ser bastante is. peças s a v que p recisam mento, form ista atura, de ma is tradiç Ideog ão rama é um s para ímb rep ceito a resentar u olo gráfico utilizad ma p b alavra o ideogr strato.Como o áficas u e x c e o m n , pode plos de do an mo tig e Hanzi u o Egito, assim s citar os hie scritas tilizado róglifo como s s em c o hinês e s caractere s japonê s.
Vox/ cação ifi ss la c eA e os mod id iv d l, p Aty s sente classe los em se eles alguns d do que s. subclasse possuem
F AM iL Calibri
Century
Linear Grotesco
Romano Humanista
Monotype Corsiva Manuais Brush
2) Lineares:subclasses: grotescos, geométricos, neo grotescos e humanísticos 3) Incisos 4) Manuais: Subclasses: decorativos e brush manuscritos 5) Manuscritos 6) Góticos: Subclasses: texturados, rotundos, bastardos, franktur
SORTE
AMIZADE
vide os modelos guns deles
manistas, es e
l1) Romanos: subclasses: humanistas, gara s. ado aniz dos, transicionais didones e mec
AMOR
Diamond gothic Edwaindian Script Gótico
Manuscrita
7) Não latinos
A i Baulhaus 93
Ideograma
incisos
Nao Latinas
48