Infografia e Design

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HISTÓRIA DO DESIGN GRÁFICO DIAGRAMAÇÃO: Heitor Antônio e Denise Lodi ILUSTRAÇÕES: Denise Lodi, Elaine Cristina, Heitor Antônio, Pedro Dunningham FOTOS: Banco de imagens DesignPacks TEXTOS: Denise Lodi, Elaine Cristina, Heitor Antônio, João Paulo Gama, Pedro Dunningham e Rafael Alves COLABORADORES: Johann Nehring GRÁFICA: Imprensa Oficial de Minas Gerais

BAUHAUS X ULM

DESIGN THINKING

AS LEIS DA GESTALT A HISTÓRIA DA TIPOGRAFIA E DA IMPRESSÃO

TÉCNICAS FOTOGRÁFICAS

DESIGN GRÁFICO APLICADO A GAMES

DESIGN DE SUPERFÍCIE APLICADO AO ESPORTE

CLASSIFICAÇÃO DAS FAMILIAS TIPOGRÁFICAS DESIGN GRÁFICO APLICADO NO DIA A DIA

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CONTEÚDO BÔNUS

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Design que unia arte e indústria

Defendia a união de arte e técnica e a ideia de arte para todos, e também ignorava as exigências da realidade industrial. Foi fundada por Walter Gropius em 25 de abril de 1919 a partir da união da Escola do Grão-Duque para Artes Plásticas.

Pensava um design como atividade unificada e global e buscava unir as artes como pintura música teatro arquitetura dança e literatura para a construção de cidades melhores.

Acreditava que só se aprende fazendo e tinha sua base no formalismo técnico e no idealismo.

Em 1933 foi invadida pela polícia nazista e, em 19 de junho o diretor da época, Ludwig Mies a declarou extinta.

Design científico e tecnológico

Era privilegiada a questão formal do objeto ao invés das questões de uso, produção e mercado.

A Escola de ULM foi fundada pelos ex-alunos da Bauhaus, Max Bill, Inges Aicher-Scholl e Otl Aicher em1951.

Seu marco era a abstração formal, os métodos analíticos quantitativos, a ênfase em pesquisa ergonômica os modelos matemáticos de projeto e uma abertura para o avanço ciêntifico e tecnológico.

Era visado o lado utilitário do design, com uma aposta no atemporal e no universal como conceitos possíveis.

Discordâncias internas exigiam uma reformulação ideológica da escola como condição para obtenção de novos recursos do governo. Contrários a essa ideia, professores e alunos decidiram pelo fim da escola, em 1968.





1 - DEFINIR Identificar onde existe uma oportunidade de inovação. Através de uma reunião multidisciplinar a empresa identifica uma ou mais oportunidades de inovação.

2 - OBSERVAR

4 - PROTÓTIPOS Fazer testes monitorados para saber se o produto ou serviço atendem as necessidades e percepção de valor dos clientes. A experiência com os protótipos pode: validar, reprovar ou gerar novas idéias

5 - SOLUÇÃO

Descobrir oportunidades de inovação através da observação do comportamento do cliente e/ou interação através de conversas, pesquisas qualitativa, reuniões de Focus Group, etc.

Planejar as etapas de produção e introdução do produto ou serviço no mercado.

6 - DIFERENCIAIS

3 - INOVAR

Desenvolver o produto ou serviço que atendam as necessidades e percepção de valor do cliente. Nesta etapa utilizamos o processo heurístico para descobrir o diagnóstico e o processo criativo para gerar as opções ou idéias de produtos ou serviços para seus clientes.

Foco no comportamento e percepção de valor do cliente, suas reais necessidades e desejos Desenvolver novos produtos ou serviços com equipe multidisciplinar Utilizar recursos visuais, desenhos e diagramas de causa e efeito Utilizar o conhecimento tácito e explorar o processo intuitivo Utilizar protótipo para validar idéias ou gerar novas idéias



256 bits 256 bits 256 bits

A era dos bits

2010: Os novos consoles investem em melhorias nos gráficos e na jogabilidade, colocando sensores de movimentos e câmeras para que o jogador se sinta dentro do jogo. Os gráficos beiram a perfeição, fazendo com que muitos jogos sejam capazes de simular um ser humano falando ou agindo.

1970:

Início dos jogos eletrônicos. Nesse periodo a evolução era lenta e poucos jogos eram desenvolvidos. Enfase em jogos simples, uma vez que os consoles não contavam com muita tecnologia para que os jogos pudessem ser melhores.

2000: A enorme expansão dos jogos fez com que fosse realizado um grande investimento na área de jogos, o que ocasionou uma melhora em som, gráfico e jogabilidade nunca antes vistos. Os gráficos eram tão bons que os jogos de terror marcaram presença nessa período de tempo.

1980: O avanço tecnológico fez com que

o sistema de som e comandos pudessem ser refeitos, e os gráficos pudessem ser melhorados. No entando ainda haviam restrições no que podia ser feito, já que os consoles ainda não possuíam tecnologia suficiente para equiparar a um computador.

8 bits 8 bits 8 bits

16 bits 16 bits 16 bits

1990: Os consoles passaram a receber tecnologia igual a de um computador, aumentando o número de possibilidades do que poderia ser feito no ambiente virtual. Nessa época também começam a surgir os primeiros jogos online para computadores, expandindo o horizonte dos jogos eletrônicos.



Johann Gutenberg, criou o primeiro processo de impressão utilizando de tipos móveis de impressão utilizando letras de madeira/ metal, escrevendo a bíblia de 42 linhas.

Otmar Mergenthaler produziu o sistema mecânico de composição e fundição de tipos, sistema conhecido como Linotipo.

1454

O modelo de composição manual é o mais antigo da história da tipografia e permaneceu desde sua data de origem até o final do século XIX, encontrado atualmente em gráficas.

SEC XIX

1884

SEC. VI

(1706-1775)

O surgimento da tipografia está na China, juntamente com o processo da Xilografia.

O inglês John Baskerville mudou o rumo da tipografia, assim como o design das maquinas impressoras, seu reconhecimento pela sociedade só apareceu após sua morte.

SEC. XVIII O design tipográfico impulsionou a evolução das técnicas de impressão até o modelo que conhecemos hoje.

XILOGRAFIA SEC. VI

LITOGRAFIA 1976

IMPRESSÃO NA MADEIRA

LIXAÇÃO Lixe a placa de madeira utilizando uma lixa grossa alternando-a com outra mais fina.

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DESENHO Utilize lâminas ou lápis grafite para dar textura.

IMPRESSÃO NA PEDRA

ENTINAGEM

IMPRESSÃO

LIMPEZA

DESENHO

ENTINAGEM

IMPRESSÃO

Após o desenho seco, utilize um rolo de couro ou borracha e tinta.

O papél é colocado sob a pedra e com uma prensa manual sairá de forma espelhada.

Nivele a pedra com uma mistura de 10% de ácido acético, lime as arestas em ângulo de 45º e lave.

Utilize lâminas ou lápis grafite para dar textura.

Após o desenho seco, utilize um rolo de couro ou borracha e tinta.

O papél é colocado sob a matriz central friccionando o papel contra a matriz,agora remova-o.

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São elas:

1. Proximidade 2. Semelhança 3. Continuidade

AS LEIS DA GESTALT

Fechamento

4. Pregnância 5. Unificação 6. Fechamento 7. Segregação

Unificação

Pregnância

A Teoria da Gestalt, em suas análises estruturais, descobriu certas leis que regem a percepção humana das formas, facilitando a compreensão das imagens e idéias. Essas leis são nada menos que conclusões sobre o comportamento na-tural do cérebro, quando age no processo de percepção. Os elementos constitutivos são agrupados de acordo com as características que possuem entre si, como semelhança, proximidade e outras.

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Continuidade

O QUE É A GESTALT A psicologia da Gestalt é um movimento que atua na area da teoria da forma. Essa teoria estuda a percepção e a sensação do movimento, os processos psicologicos envolvidos diante de um estímulo e como este e percebido pelo sujeito. O objetivo, é oferecer ferramentas que nos auxiliam conseqüentemente, criar uma composição harmoniosamente agradável aos olhos.

Conteúdo extra no CD ao final do livro

Proximidade

Semelhança

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As raquetes vem seguindo esse formato oval a muito tempo,a diferença entre a de Raquete de Tenis e a de Squash, é o modo de fabricação , o material usado, pois isso acaba modificando no seu peso. As raquetes, na grande maioria tem as cores quentes, para melhor visualização O Design de material esportivo contempla o desafio que associa criatividade, domínio das técnicas de planejamento e desenvolvimento de novos produtos e espírito crítico para a implantação de novos paradigmas do material esportivo.

R$ 95,00

10 R$

R$129,00

64,

00

0

60,0

R$1

,00

120

R$

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As bolas de futebol, tem o seu design todo trabalhado em preto e branco, para melhor visulização em campo, mas após a evolução das câmeras, o seu design foi se adaptando. R$ 89,00

R$120,90

R$ 2

0,00

R$200,00

No setor têxtil, o designer pode trabalhar focado na constituição das fibras, a partir de diferentes métodos de entrelaçamento de fios: rendado, tricot, tecelagem, malharia, entre outros. Ou no acabamento e embelezamento do tecido (bordado, estamparia e tinturaria são algumas das técnicas empregadas)

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Cartazes, livros, revistas, jornais e vários outros impressos também são características do design no nosso dia a dia. O projeto gráfico foi pensado por um designer, onde ele organiza as informações ( textos e imagens ) da melhor forma para aquela determinada revista, livro ou jornal.

O design de superfície está presente na maioria das coisas do nosso cotidiano, como uma simples textura, estampas ou até mesmo em uma pista de skate.

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Hoje em qualquer lugar estamos rodeados por marcas. A criação de marcas é o carro chefe de um Designer gráfico e por sinal uma das mais difíceis.Um dos objetivos é diferencias a marca entre as concorrentes para que seja sua “cara” e mais fácil de ser identificada

Quem nunca comprou um produto só por sua embalagem chamativa e diferenciada? O design de produtos é justamente isso e está aplicado na forma do produto.Um bom exemplo é lataria de um carro, que é projetada por um designer para atender esteticamente e funcionalmente.

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ALGUN Ao longo dos anos, a graficas S EXEM PLOS: tipografia ocidental exFontes cdesign seus modos (tiu pandiuaplicadas ao rsivas s Sua a ão

milias

pos) de letras(fontes) tornando necessário uma separação em estilos, onde se agrupam as letras com características em comum. A classificação Vox/ Atypl, divide os modelos em sete classes sendo Tipográficas que alguns deles possuem subclasses.

afria ls(tipos) scessario nde se cterísticas

vide os modelos guns deles

scos, humanísti-

orativos e

mu plic em co ação pode ito tradicion nvites a de ca ser bastante is. peças s a v que p recisam mento, form ista atura, de ma is tradiç Ideog ão rama é um s para ímb rep ceito a resentar u olo gráfico utilizad ma p b alavra o ideogr strato.Como o áficas u e x c e o m n , pode plos de do an mo tig e Hanzi u o Egito, assim s citar os hie scritas tilizado róglifo como s s em c o hinês e s caractere s japonê s.

Vox/ cação ifi ss la c eA e os mod id iv d l, p Aty s sente classe los em se eles alguns d do que s. subclasse possuem

F AM iL Calibri

Century

Linear Grotesco

Romano Humanista

Monotype Corsiva Manuais Brush

2) Lineares:subclasses: grotescos, geométricos, neo grotescos e humanísticos 3) Incisos 4) Manuais: Subclasses: decorativos e brush manuscritos 5) Manuscritos 6) Góticos: Subclasses: texturados, rotundos, bastardos, franktur

SORTE

AMIZADE

vide os modelos guns deles

manistas, es e

l1) Romanos: subclasses: humanistas, gara s. ado aniz dos, transicionais didones e mec

AMOR

Diamond gothic Edwaindian Script Gótico

Manuscrita

7) Não latinos

A i Baulhaus 93

Ideograma

incisos

Nao Latinas



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