Résultats du workshop Bac à Sable autour de l'archéologie

Page 1

Résultats du workshop Bac à Sable /archéologie 19 & 20 mars 2014


LA DEMARCHE ET LE DEROULEMENT DU WORKSHOP Contexte, objectifs et enjeux Une exposition autour des squelettes « Squelettes » (*titre provisoire) est un projet d’exposition de La Casemate - Grenoble, en co-production avec le Musée Archéologique Grenoble – Saint Laurent et le Musée Dauphinois Grenoble et en partenariat avec l’INRAP, ayant pour objet d’attention le squelette humain et les techniques scientifiques liées à l’archéologie et l’anthropologie. Une exposition qui oscille entre tangible et virtuel, entre authentique et numérique... La thématique du squelette humain constituera le fil rouge de l’exposition «Squelette», dont les principaux enjeux de développement sont les suivants : • Eveiller la curiosité des publics pour l’archéologie et l’anthropologie • Mobiliser les 15-25 ans sur une thématique scientifique • Faire vivre une expérience de visite multi-sensorielle • Créer un dialogue permanent entre authentique et numérique afin de renforcer l’immersion et enrichir l’expérience de visite. • Mettre en scène des outils innovants permettant de mieux comprendre les techniques d’investigation scientifique employées en archéologie et anthropologie. Ce projet s’inscrit dans le cadre du programme Inmédiats financé par les Investissements d’Avenir. Le programme Inmédiats est porté par un partenariat de 6 centres de sciences régionaux: Cap Sciences (Bordeaux Aquitaine), l’Espace des Sciences (Rennes Bretagne), La Casemate (Grenoble Agglomération), Relais d’sciences (Caen Basse-Normandie), Science Animation (Toulouse Midi-Pyrénées) et Universcience (Paris Île-de-France).

Ce programme inédit a pour objectif de renforcer l’égalité des chances dans l’accès aux sciences et techniques, notamment pour les 15-25 ans. Il propose pour cela de développer et d’expérimenter de nouveaux outils de médiation culturelle exploitant le potentiel des nouvelles technologies numériques. Il s’agit dans ce projet d’expérimenter de façon concrète l’apport des technologies et pratiques numériques pour une meilleure sensibilisation et appropriation des connaissances et enjeux liés au patrimoine archéologique et anthropologique. Quelles expériences de visite construire avec/pour les visiteurs grâce au numérique sans renoncer pour autant au contact direct avec d’authentiques squelettes ?


Vous avez-dit Bac à Sable ? « Un bac rempli de sable fin est surplombé par une kinect (caméra 3D) et un vidéoprojecteur. A l’intérieur du bac est disposé un ordinateur avec une carte graphique puissante et un logiciel qui fonctionne sous Linux. Lorsque le visiteur modèle une forme dans le sable, la kinect mesure la hauteur du sable et envoie cette information à l’ordinateur qui adapte alors les courbes de niveaux et les teintes hypsométriques (échelles de couleurs correspondant aux altitudes) à ce nouveau paysage. Du niveau 0 correspondant à l’eau et matérialisé par la couleur bleue, au niveau maximum correspondant aux altitudes enneigées colorées en blanc, ce bac à sable s’adapte en temps réel aux différentes formes créées. De plus, lorsque l’utilisateur place sa main ou un objet au-dessus de l’altitude maximum, il fait apparaître un écoulement d’eau qui se déplace le long des reliefs, à l’image des précipitations.»* * site web Inmediats : « Quand pédagogie et numérique se rencontrent autour

Le travail effectué au cours de ce workshop est avant tout exploratoire. Il vise à poser les bases de l’élaboration d’un cahier des charges afin que cette manipulation soit présentée et testée dans l’exposition «Squelettes».

d’un bac à sable »

Programme du workshop

Fort de son immense potentiel pédagogique, ludique et interactif, le Bac à Sable laisse entrevoir des possibilités d’adaptation extrêmement riches. La démarche mise en place à La Casemate avec ce workshop visait donc à s’interroger sur l’adaptation de l’outil Bac à Sable à une problématique archéologique. Dès la présentation de cet outil par Science Animation (CCSTI de Toulouse), son adaptation à une problématique de médiation de l’archéologie suscite en effet l’enthousiasme, et permet de rêver à une approche sensible de la démarche archéologique sur un terrain de fouilles. Certaines questions sont soulevées par cette démarche de détournement de l’outil : le Bac à Sable est-il réellement pertinent pour la simulation d’une fouille archéologique ? Faut-il coller à la réalité scientifique, de terrain, ou rester dans une approche sensible plus « symbolique » ? Le dispositif peut-il être autonome, ou nécessite-t-il une médiation permanente ?

Mercredi 19 mars 13h - 14h30 Accueil à La Casemate et visite du Musée Archéologique Grenoble Saint Laurent 14h30 - 15h 6 images pour présenter le projet d’exposition 15h - 15h30 Présentation des grands principes de la fouille archéologique 15h30 – 15h45 Pause 15h45 - 16h Etat de l’art des outils de fouilles virtuelles actuels 16h – 17h Présentation Bac à Sable 17h – 18h Brainstorming autour de la fouille virtuelle et constitution des équipes

Jeudi 20 mars 9h - 10h15 Atelier de conception en équipes 10h15 - 10h30 Pause 10h30 - 11h30 Fin de l’atelier 11h30 - 12h30 Restitution de chaque groupe et discussion 12h30 Repas


Participants Etaient présents lors de ce workshop : - Laurence BATTAIS (Cité des Sciences) // Responsable Living Lab laurence.battais@universience.fr - Isabelle CHABANON POUGET (Cité des Sciences) // Médiatrice TIC - Catherine DEMARCQ (La Casemate) // Responsable service des publics catherine.demarcq@ccsti-grenoble.org - Marine DUBOIS (INRAP) // Editrice multimédia et audiovisuel marine.dubois@inrap.fr - Claire ELIE (MAG) // Communication, médiation et gestion des collections claire.elie@cg38.fr - Franck GABAYET (INRAP) // Archéologue franck.gabayet@inrap.fr - Alain GRYCAN (Science Animation) // Responsable médiation alain.grycan@science-animation.org - Pierre-Emmanuel PAILLARD (Semi TAG) // Graphiste p.paillard@semitag.fr - Franck PHILIPPEAUX (Musée Dauphinois) // Conservateur f.philippeaux@cg38.fr - Mélissa RICHARD (Cité des Sciences) // Médiatrice TIC - Anna ROUSSEAU (La Casemate) // Médiatrice stagiaire annarousseau6@gmail.com


LES PROJETS ISSUS DU WORKSHOP


Toutes les idées formulées par les équipes Le brainstorming Ce premier schéma, résumé directement issu du brainstorming, reprend la structure de l’exercice (ce qui nous plait / ce dont on rêve), les « post-it » ayant été organisés en clusters thématiques.

La présentation en ligne du brainstorming est accessible à cette adresse : http://goo.gl/NZugW0


La mind-map La carte mentale issue de l’exercice précédent rassemble les thématiques dégagées et les met en cohérence les unes par rapport aux autres afin d’obtenir un bilan global logique de toutes les idées ressorties pendant la séance de créativité.

La présentation en ligne du brainstorming est accessible à cette adresse : http://goo.gl/xV7ttT









Les projets présentés en fin de parcours Parmi toutes les idées mentionnées, notons l’abandon de la dimension « briser les clichés » qu’on ne retrouve dans aucun projet, et une seule mention de la dimension « métiers » (gardée par l’équipe à laquelle appartenait le seul archéologue présent). La réalité du terrain semble finalement peu importer dans les projets proposés, qui ne visent pas une approche trop « réaliste » de l’archéologie, et gardent à l’esprit que l’on ne peut pas tout dire avec un seul dispositif. Ces dimensions seront donc à intégrer dans le discours de l’exposition, mais ne seront pas retenues pour ce dispositif en particulier. 4 projets ont été présentés par les 3 équipes participantes. Les cartes mentales ci-dessous reprennent les catégorisations de la carte mentale globale, mais ne font apparaitre que les idées qui figurent dans les projets.


Equipe Non’OS : Saurez-vous remonter le temps ? Objectifs - Faire comprendre que plus on creuse, plus on remonte le temps - Sensibiliser au fait que les vestiges révèlent leur sens quand ils sont dans leur environnement, dans un contexte Développements nécessaires (contenus, techniques, médiation, interaction, etc.) L’ensemble du dispositif est constitué d’un Bac à Sable couplé à un écran. Le bac devrait être en plexiglass transparent pour permettre de voir les strates superposées sur le côté. Les graphismes et couleurs seraient différents selon chaque couche, toujours dans un esprit assez design et stylisé, symbolique et non réaliste. Il ne s’agit pas de singer un diorama d’un chantier de fouilles. Pour fonctionner en autonomie, ce dispositif nécessite des consignes et des actions à effectuer simples et claires. - Il faut penser l’interaction entre l’action du visiteur sur le bac à sable et ce qui est affiché à l’écran Synopsis Lorsque le visiteur arrive face au dispositif, il voit trois outils suspendus sur le Bac à Sable. Il prend un outil, et découvre face à lui sur un écran des énigmes à résoudre grâce à la fouille. Chaque couche possède sa propre énigme. Le visiteur peut trouver 2 ou 3 objets par couche, avec au maximum 3 ou 4 couche / époques à fouiller. Il s’agit de trouver des objets symboliques et significatifs. Il est possible de ne pas découvrir toutes les énigmes à résoudre si la personne creuse tout de suite au fond (si le contexte est détruit, l’indice est perdu !) Le visiteur doit adopter une « stratégie » de fouilles : il lui faut trouver plusieurs éléments pour pouvoir formuler une hypothèse. Une ambiance sonore adaptée permet de s’imprégner de l’ambiance d’un site de fouille. Un changement de couche entraine une rupture dans l’image comme dans le son. Les objets peuvent être réels (sur des tiges) et permettent ainsi la visualisation permanente des strates (les objets restent en place), ou virtuels et montrer ainsi que la fouille est destructive puisque les objets disparaissent lorsque l’on creuse plus loin.

On pourrait intégrer notamment un clin d’œil à l’époque contemporaine avec un objet moderne connu de tous (exemple : carte de transports). Les silhouettes des outils devraient être peintes pour inciter l’utilisateur à les remettre en place après usage. Intérêt • L’aspect stylisé et coloré, sans recherche de réalisme • La dimension ludique : le visiteur a une mission, un objectif à remplir • La manipulation peut se faire en autonomie. • L’importance du contexte dans lequel on trouve les objets et ossements


Equipe Albin’OS

Synopsis Le visiteur entre dans l'exposition, monte quelques marches, et se retrouve face à un chantier de fouille grandeur nature qui s’étend devant lui. Il peut observer la stratigraphie postérieure au chantier de fouille sur les murs autour de lui, et comprend ainsi qu’il se trouve sur un chantier dont la partie supérieur a déjà été fouillée, faisant apparaitre plusieurs couches autour de lui. Il rentre dans le chantier en suivant des chemins de circulation (plaques en résine ou planches). Des tombes sont matérialisées au sol : certaines ont été vidées, pour d’autres seuls les contours sont visibles. Dans ce décor, le bac à sable est là, enterré : on ne peut pas marcher dedans, mais on peut tourner autour. C’est une tombe, matérialisée avec des cailloux, galets maçonnés, tuiles. Un bout de crane ou de vase apparaît pour inviter le visiteur à creuser (un cartel lui indique éventuellement « A vous de fouiller »). Il peut ainsi s’accroupir et commencer à fouiller.

Le visiteur va alors découvrir deux squelettes (fixés au dispositif), chacun d’une couleur différente (1 plus ancien, jauni et abimé, un plus blanc) : il peut s’agir soit d’un regroupement de tombes, soit d’une réutilisation de tombe : l’explication est donnée par une courte vidéo d’animation. A côté du bac à sable, le visiteur peut voir un panneau écrit par les archéologues, qui donne la « légende » des strates de couleur en indiquant leurs époques respectives. Un écran tactile présente tous les objets/ éléments que le visiteur peut trouver dans le bac à sable en creusant (des pièces, des bijoux..). Il peut sélectionner les objets et obtenir des informations supplémentaires (qu’est-ce que cet objet, la couleur qui correspond à la strate du bac à sable....). Développements nécessaires (contenus, techniques, médiation, interaction, etc.) • Créer un décor immersif d’un chantier grandeur nature • Consignes claires pour le visiteur : voir un morceau de poterie ne va pas forcément lui donner l’idée de fouiller • Réaliser des fac simile de squelettes et d’objets • Bien fixer les objets • Elaborer un discours simple sur un contenu complexe (stratigraphie + remonter dans le temps + réutilisation de tombes + objets et contexte)... Un peu trop complexe ?

Intérêt • L’immersion du visiteur et l’intégration du dispositif dans un décor grandeur nature • L’intervention de l’archéologue par des explications • La richesse du contenu, notamment le fait de trouver plusieurs objets


Equipe Therm’OS - Projet 1 Synopsis

Objectif

A l’entrée de l’exposition, l’espace archéologique est un passage obligé pour tout visiteur (mais celui-ci n’a pas d’obligation à interagir avec le dispositif)

Présenter la première étape de la démarche anthropologique, et d’introduire l’exposition de manière ludique

Le(s) bac(s) est intégré dans un décor à l’échelle d’une nécropole / d’un cimetière, avec une ambiance de fouille. Il peut correspondre soit à une tombe, soit à une zone de fouilles : - tombe : le visiteur se trouve face à un « coffre » à ouvrir, l’ouverture déclenchant la projection d’une sépulture - zone de fouilles : le visiteur doit fouiller jusqu’à trouver la tombe

Les mots-clés associés à ce dispositif sont : #immersif, #échelle humaine, #propreté

Chaque bac permet d’expérimenter différents stades de fouille en creusant ou en formant des tas avec le matériau (sable ? mousse ?). Le visiteur peut fouiller depuis tout au dessus, où de l’herbe est projetée, jusqu’au fond où l’on découvre la projection d’une sépulture. Les couches / visuels doivent être très différents les uns des autres.

• Le coffre doit être solide mais facile à ouvrir • Ce dispositif implique la réalisation de plusieurs bacs identiques mais dont les contenus diffèrent (tombe ou zone de fouille) • Il est nécessaire d’identifier clairement les différentes phases de fouille à l’échelle d’une zone de fouille ET à l’échelle d’une tombe

Lorsque le visiteur a découvert une couche en entier, on peut imaginer un système de validation : « bravo vous avez découvert... »

Développements nécessaires (contenus, techniques, médiation, interaction, etc.)

Intérêt • La dimension ludique de la fouille et de la découverte d’une tombe • L’immersion du visiteur et l’intégration du dispositif dans un décor grandeur nature • Les visuels très différents, facilement distinguables et esthétiques


Equipe Therm’OS – Projet 2 Arché’OS

Synopsis Ce projet s’appuie beaucoup sur le Bac à Sable existant. Un « mètre stratigraphique » est ajouté sur tout le pourtour intérieur du bac, montrant les différentes strates et l’époque à laquelle on se situe. Le bac est un élément de l’exposition parmi d’autres. Les différents niveaux déclenchent la projection de photos ou dessins de couches. Le Bac à Sable permet ainsi d’appréhender la notion de stratigraphie, de la fouille suivant chaque couche, et de saisir l’importance du contexte et de l’environnement des objets et ossements découverts.

Développements nécessaires (contenus, techniques, médiation, interaction, etc.) • Faire attention à ce que, quand on creuse pour atteindre un objet, on puisse le découvrir entièrement sans que le sable retombe dessus : « calculer » la position des éléments à découvrir dans le bac • Trouver des contenus visuels esthétiques et variés

Le visiteur peut fouiller dans l’esprit « bac à sable » traditionnel, de manière désordonnée, comme un jeu, mais il dispose également d’une planche pour fouiller de manière plus plane et méthodique pour faire apparaître les couches. Ce dispositif reste un jeu, et les contenus sont essentiellement symboliques, stylisés, sans chercher à s’approcher à tout prix de la réalité du terrain.

Intérêt • On garde l’esprit même du bac à sable traditionnel qui en fait l’attrait : il s’agit avant tout d’un jeu • L’aspect idéal et stylisé : on ne cherche pas à coller à la réalité du terrain, mais à faire comprendre par l’expérience un principe de base de la stratigraphie : plus on creuse, plus on remonte le temps • Deux modes d’approche possible : le visiteur n’est pas obligé d’être « sérieux », il peut commencer en s’amusant comme il le souhaite, et/ou adopter une attitude plus méthodique


Discussions et perspectives Ce que nous retiendrons des scenarii et de la mind-map globale Le Bac à Sable présente l’avantage d’être simple et flexible, sur le plan des matériaux utilisés - pour le bac comme pour le matériau à manipuler. Cette flexibilité offre de nombreuses possibilités, que nous n’exploiterons sans doute pas pour ce dispositif archéologique mais que nous garderons en tête à l’avenir pour d’éventuels outils à développer. Une idée récurrente dans chacun des projets est la relation des couches stratigraphiques avec le temps. Lorsque l’on creuse, on remonte le passé : cette idée ce n’est pas si simple à appréhender, d’autant que les couches ne sont pas forcément planes et peuvent se recouper entre elles. Cette notion devra donc constituer le propos essentiel du Bac à Sable archéologique. Chaque projet présenté met également l’accent sur le très fort potentiel attractif et ludique du Bac à Sable. Il s’agit de conserver impérativement ce qui lui confère ses pouvoirs : simplicité, esthétique, dimension ludique connue de tous, réactivité, et manipulation concrète, agréable et intuitive. Finalement, les différents projets proposés nous amènent à la réflexion suivante : il n’est pas nécessaire de chercher le réalisme, mais il s’agit surtout de faire comprendre et expérimenter un principe de manière sensible et ludique, quitte à être dans l’idéal ou le stylisé. Nous devons essayer de garder un maximum l’esprit original du Bac à Sable, que l’on peut aborder comme un jeu avant de comprendre que la fouille exige de la méthode, comme une règle du jeu à respecter pour comprendre les éléments découverts. Le dispositif doit rester extrêmement simple à comprendre : attirant souvent les enfants en particulier, l’idée est que tous puissent s’amuser en découvrant que l’on peut remonter le temps en creusant.

Les développements à mener Il s’agit désormais d’inventer des « scenarii stratigraphiques » simples et efficaces, presque « idéaux », mais qui soient très parlants et fassent bien comprendre les grands principes de la stratigraphie. Les visuels utilisés doivent être esthétiques et explicites, qu’il s’agisse de photos, de dessins, de simples couleurs... Quel que soit le scenario imaginé, le Bac à Sable archéologique doit être flexible sur le plan des contenus, qui doivent pouvoir être modifiés simplement. On pourrait ainsi remplacer l’un ou l’autre des visuels par un autre de notre choix (aux bonnes définitions et dimensions). Cette flexibilité permettrait d’adapter un discours à un contexte local spécifique par exemple, ou à une époque définie. Le Bac à Sable permet également d’imaginer des développements plus poussés sur la thématique de l’archéologie, notamment en s’appuyant sur une médiation humaine de qualité. On peut penser à un atelier sur la méthodologie de fouilles (carroyage, relevé avec carnet de terrain) ou un jeu de rôle faisant intervenir différents spécialistes (xylologue, carpologue, céramologue...).


Scénario final issu du workshop Suite à l’étude des quatre scenarii produits, nous en avons fait une synthèse pour aboutir à ce scenario final. Il privilégie la simplicité, la dimension symbolique et une ergonomie intuitive. Ainsi, le bac sera constitué d’une partie inférieure en bois, et d’une partie supérieure contenant le sable en plexiglass transparent. Sur la partie transparente, on pourra voir les différentes couches stratigraphiques peintes sur chaque bord. Sur le côté interne, seront inscrites les époques auxquelles correspondent les différentes couches. Le visiteur pourra creuser de manière désordonnée comme sur un bac à sable «classique», mais s’apercevra vite que plusieurs niveaux très différents se superposent et que des éléments apparaissent. Il comprendra qu’il doit dégager le plus possible chaque couche l’une après l’autre pour avoir un aperçu de chaque époque. Certaines couches seront plus épaisses que d’autres, et certaines pourront se recouper. Le niveau de départ «à plat» du bac à sable ne sera pas le niveau supérieur mais celui juste en dessous : ainsi, lorsque le visiteur créera des tas suffisamment hauts, le niveau supérieur (la couche herbeuse) apparaitra. Le visiteur comprendra que chaque couche qu’il dégage le fait plonger un peu plus dans le passé... On peut imaginer différentes couches selon les époques : • 1 couche herbeuse pour notre époque • 1 couche contenant des objets récents, modernes, reconnaissables de tous • 1 couche moyenâgeuse avec au moins une tombe • 1 couche antique contenant poteries et autres objets antiques

CONTACTS La Casemate, CCSTI de Grenoble 2, place Saint Laurent – 38000 GRENOBLE 04.76.44.88.80 – www.ccsti-grenoble.org Ludovic Maggioni / Responsable des expositions 04.76.44.88.71 / 06.83.18.54.54 ludovic.maggioni@ccsti-grenoble.org Héloïse Bouillard / Assistance projets expositions 06.36.36.14.66 exposition@ccsti-grenoble.org


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.