Zero GAMER Zone

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Se nos acaba uno de los mejores años del último lustro, en el que hemos disfrutado de juegazos de todos los colores y para todos los públicos, y con los que se ha demostrado que el videojuego es capaz de llegar ya a cualquier parte. Cualquiera puede encon trar un juego que encaje con su manera de pensar, con su estado de ánimo, con su edad o con su estilo de vida. Si os fijáis en los Game Awards (ya sabéis, los Ós car oficiosos de los videojuegos), no ha habido un juego de ésos que arrasan, que se llevan todas las estatuillas. Y eso es porque ha habido mucho y muy bueno don de elegir... Curiosamente, ha sido un indie el que ha acumulado más premios. Es sólo una anéc dota, pero demuestra que atrás han quedado los años en los que parecía que todos los juegos es taban cortados por el mismo pa trón y que todos jugábamos a lo mismo, con distintas skins. Y ahí también ha estado Nintendo para demostrar que su polivalente Switch puede con todo y que es capaz de dejarnos sacar de paseo experiencias de todo tipo. Vaya añito el de la híbrida...

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Que da la traca final, el canto del cisne de PS4 y Xbox One, que se despedirán, como es habitual cuando se acaba una generación, con sus mejores galas. Echad un ojo al reportaje y ya veréis, ya. Y luego, por supuesto, la llegada de PS5 y Xbox Series X nos va a tener bien entretenidos y elucubrando unos cuantos meses. Microsoft ha tomado la delantera enseñando la consola, con la primera foto de la criatura (que a mí no me disgusta, por cierto), y se ha po sicionado por delante en el tema de los servicios, con Game Pass y xCloud. ¿Cuál será la respuesta de Sony? ¿Qué pasará con Stadia? ¿La realidad virtual terminará de explotar por fin? Tenemos por delante doce meses muy emocio nantes, y me muero de ganas por saber en qué culminan, pero es mejor no tener prisa, porque te nemos mucho que paladear toda vía: el turrón, las uvas y el roscón de Reyes. Os deseo lo mejor para este emocionante 2020 que ya está aquí: que seáis muy felices. El año que viene, espero veros por aquí, con las pilas bien cargadas, que falta nos van a hacer.

Créditos BladimirDocente Jaramillo Escobar Coordinador del grupo Henry Torrez Barzola Editora | Emily Rosado Asistente editorial | Guillermo Morán Jefa de redacción | Jordi Parrales Diseño | Henry Torres Página web | Silvia Morales, Jordi Parrales Edición digital | Emily Rosado, Guillermo Morán Comité editorial Emily Rosado, Guillermo Morán, Henry Torres, Silvia Morales, Jordi Parrales. Ediciones DEYM, 2022 Ecuador, ReservadosGuayaquiltodoslosderechos. No se permite la reproducción total o parcial de esta obra, ni su incorporación a un sistema in formático, ni su transmisión en cualquier forma o por cualquier medio (electrónico, mecánico, fotocopia, grabación u otros) sin autorización previa y por escrito de los titulares del copyright. La infracción de dichos derechos puede constituir un delito contra la propiedad intelectual. 3ZCG

CONTENIDO 4 ZCG ActualizateReportaje TecnologíaReportajeAnálisis 1 2 7 3 68 Game On, un museo dedicado al bello arte de los videojuegos PlayStation apuesta por mejorar la vida de las personas jugando ¿Qué ha sucedido con los juegos deportivos? MundosSXfItheaterSTAR OCEAN: FIRST DEPARTURE R BUBBLE BOBBLE 4 FRIENDS LOVECRAFT’S UNTOLD STORIES Actualizate

CONTENIDO 5ZCG TecnologíaReportaje AnálisisAvance Avance 5 4 9 10 Shiper Ghost WarrionMundostheaterabiertos GyltTwo point hospital Pillars of Eternity II: Deadfire Análisis

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pero exquisito repaso a la historia del sector, desde sus orígenes hasta la actualidad. Por ejemplo, hay joyas como Pong, con el que Atari popu larizó esta forma de ocio, o, incluso, ¡Spacewar!, de 1962 y considerado el primer videojuego propiamente dicho. Hay multitud de muebles fun cionales (como los de Donkey Kong, Track & Field o Daytona USA, por poner sólo unos ejemplos), así como cualquier consola o microordenador que se os ocurra, desde la Magna vox Odyssey hasta Switch, pasando por NES, PlayStation, Dreamcast o Xbox. Y no os perdáis rarezas como las máquinas comercializadas en algunos países. Las sucesivas sec ciones temáticas hacen hincapié en diversos campos, como puedan ser los simuladores, los multijugadores, la realidad virtual, el desarrollo indie, la retroalimentación con el cine, el marketing, la popularidad de según qué juegos o géneros en función del país... Además, todo se va condimen tando con rarezas en forma de mer chadising o inventos. No os perdáis 8 bit and 1/2, una mesa hecha con piezas de Game Boy que es un au téntico espectáculo de luz y color, ni tampoco unos dibujos cedidos por Shigeru Miyamoto a la exposición. Iniciativas así dejan claro a la socie dad que los videojuegos son arte.

Visitar museos y exposiciones siem pre es una experiencia enriquece dora, y más si son de videojuegos.

Desde el pasado 29 de noviembre y hasta el próximo 31 de mayo, se pue de visitar en Madrid (en la sala de ex posiciones de la Fundación Canal, en el Paseo de la Castellana 214) “Game On: La historia del videojuego (19722020)”, organizada por Barbican Centre, una institución de Londres que lleva quince años velando por el legado social y cultural de este arte. Según la hora y el día de la semana a los que vayáis, las entradas cuestan entre 7 y 11 euros, o incluso menos si vais en grupos o pertenecéis a de terminados colectivos. Pocos planes mejores se nos ocurren para estas Navidades, pues hablamos de una visita interactiva que no sólo permite contemplar reliquias y empaparse de su historia, sino también echar una partida rápida a algunos de los juegos. En total, hay 400 piezas y 150 experiencias jugables que son un auténtico viaje en el tiempo. La sala de exposiciones está adecuadamen te engalanada para la ocasión, con una estética de neón que recuerda a un salón recreativo, pero sin llegar a ser estridente. Así, a lo largo de los pasillos, se van desplegando un total de quince secciones, en las que se da un rápido Hasta el 31 de mayo, se puede visitar en Madrid una ex posición compuesta por más de 400 piezas y 150 juegos que repasa la historia de esta industria audiovisual, desde 1972 hasta hoy.

Game On, un museo dedicado al bello arte de los videojuegos

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La Virtual Boy es una de las estrellas de Game On. Se puede jugar a Mario’s Tennis y compro bar de primera mano cómo se sentía la “rojiza” tridimensionalidad de las gafas de realidad virtual de Nintendo. Y también es posible pelo tear en la recreativa de Pong, con sus controles “de rueda”.

El año pasado, Sony reunió bajo la iniciativa “Compromiso PlayS tation” todas las actividades de responsabilidad social que lleva tiempo desarrollando y que, ahora, ha presentado en una memoria, en la que se repasan sus cuatro principales áreas de actuación: pitalesyycáncer.hospitaldicadaconñadecontrolesfocodeparañíaautorresponsabilidad,dimiento.integración,autorresponsabilidad,educaciónyemprenEnloqueserefierealacompahainiciadovariascampañasfomentarelusoresponsablelosvideojuegos,poniendoelenelcódigoPEGIyenlosparentales.Hablandointegración,PlayStationEspacolaboradesdehacetiempoJuegaterapia,fundacióndeasuavizarlaestanciaeneldelosniñosenfermosdeSonyhadonadoconsolasjuegos,yhaimpulsadomejorassalasdejuegoendistintoshosespañoles.

Además, para fomentar la inte gración, este año se ha disputado la Liga de eSports Unificados, que ayudó a los discapacitados a aumentar su autoestima al participar en una actividad en igualdad de condiciones. Sony ha colaborado con Fundación 3M , que creó pequeños juegos para PS VR relacionados con materias STEM (ciencia, tecnología, inge niería y matemáticas). El proyecto pretende ayudar a profesores de Primero y Segundo de la ESO a fomentar el interés por estas materias. Teniendo en cuenta que el videojuego es una herramienta muy potente a la hora de trans mitir mensajes, enseñar valores o visibilizar problemas, también encontramos iniciativas de PlayS tation volcadas directamente en el desarrollo, y orientadas a esta faceta, con juegos como Massira (inmigración) o Treasure Rangers (autismo).

Autorresponsabilidad. En su esfuerzo por fomentar el consumo responsable, Sony ha editado trípticos como éste para que se conozcan el código PEGI y el control parental. Emprendimiento. Gracias a su iniciativa PlayStation Talents, la compañía lleva años apoyando el desarrollo español, impulsando desarrollos de pe queños estudios (Games Camp, Premios PS) y de estudios conso lidados (PS Alianzas).

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PlayStation apuesta por mejorar la vida de las personas jugando

¿Y qué más da si es un ladrillo o una nevera?

“Aunque algunas han apostado por líneas más agresivas o atractivas, casi todas las consolas han tendido a ser ‘cajas’ puras y duras”.

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Con la guasa habitual que nos caracteriza, no tuvieron que pasar muchas horas desde que se anunció Xbox Series X para que empezaran a desfilar todo tipo de chanzas. Que si parece una nevera, que no, que parece más una estufa, un cajón fla menco, Bob Esponja en ese capítulo que nadie con cierta edad ha visto o, mira, es clavada a este ladrillo... Mu cho “ja, ja, ja”, que se ha convertido en la norma cada vez que se anun cia o filtra algo. No es algo de ahora con el auge de las redes sociales; y, si no, que se lo digan a la “PS3 parri lla de Foreman”, que perdura en el tiempo. No se escapa ni la estación de desarrollo de PS5, convertida ya en plancha pizzera. Pero, si debe mos medir las máquinas por el as pecto que tienen, entonces, hablan do mal y pronto, y permitidme la expresión, estaríamos “jodidos pa’ vino”. Empezando por la cuadratura de NES o GameCube y acabando por la rectangularidad de PlaySta tion, la primera Xbox, PS2, Xbox 360, PS4 o Xbox One, al final, las conso las son lo que son: “cajas” en las que albergar una serie de componentes. Y, aunque ha habido modelos que han apostado por líneas más agre sivas o atractivas (como Mega Drive o SNES), lo cierto es que casi todas han tendido a ser “cajas” puras y du ras, más cuadradas o rectangulares, con más detalles curvos o esquinas más marcadas. Pero, eh, que todo el mundo tiene derecho a tener un minuto de gloria demostrando lo ingenioso que es, aunque luego haya una ejército que se apropie de la gra cia y la haga suya. Puedo sonar un poco vinagre, pero lo cierto es que, últimamente, parece que estamos con la escopeta cargada para dispa rar sobre todo lo que se nos pone en la mira, para dejar salir el ingenio reprimido, al tiempo que nos olvi damos de lo realmente importante. ¿Ha convencido el anuncio de Xbox Series X? El primer trailer de Hellbla de II, según dicen, es en tiempo real, lo que, teóricamente, lo convierte en el primer vistazo a la next-gen, junto con Godfall, el nuevo título de Gear box. En lugar de poner el foco en eso, en si se nota o no el ansiado salto técnico, o en el mando, sin aparentes innovaciones respecto a lo que tene mos ahora. O incluso si el nombre, aparte de despertar los fantasmas de Wii U (por lo ambiguo de la denomi nación y por ser fácilmente confun dible con otra máquina como Xbox One X), anticipa que pueda haber otras series, más económicas o avan zadas. Muchos se han perdido en el chiste fácil... A mí, sinceramente, el diseño me trae sin cuidado, como en todas las consolas previas. Claro que unas me gustan más que otras, pero hasta la más fea ha tenido algo para entrar en casa y no salir jamás. Está claro que, con Xbox Series X, sólo han enseñado la punta del iceberg y se reservan la artillería pesada para futuras batallas, pero que se parezca o no a un frigo no es algo que me preocupe.

Pulsa Star

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Reportaje DÓNDE

A medida que se sucedían las generaciones de consolas y los gráficos evolucionaban, los mundos de los juegos se fueron volviendo más ricos y vastos. Muy poco a poco, entre finales de los 90 y principios de los 2000, con la consolidación de las tres dimensiones, fueron asomando la cabeza los llamados juegos de mundo abierto, que no deben confundirse con los conocidos como “sandbox”. A menudo, se usan ambos términos como sinó nimos, pero no lo son. El primero se refiere a juegos que están ambientados en gigantescos escenarios por los que moverse con libertad. En cambio, el segun do, cuya traducción al castellano sería “caja de arena”, alude a experiencias que, si bien pueden tener un componente de mundo abierto, centran sus esfuerzos en que sea el propio usuario el que construya el mundo, “jugando” (igual que lo haría un niño con la arena) con las herramientas que se le proporcionen. Hecha esa necesaria aclaración semántica, la preponderancia de los mundos abiertos hoy en día es innegable. De un modo u otro, gran canti dad de juegos contemporáneos apuestan por escenarios relati vamente abiertos por los que ir y venir, incluso al margen de la misión principal. Tanto es así que, a menudo, se tiende a menospre ciar los desarrollos más guiados y lineales, como si eso fuera algo necesariamente malo. Si no, que se lo digan a Final Fantasy XIII, al que una turba de gurús masacró por ser, supuestamente, un pasi llo sin pérdida posible. En Square Enix, tomaron nota de las críticas y la siguiente entrega canónica, Final Fantasy XV, fue una revolu ción en forma de mundo abierto...

DISPARES,MUYJUEGOSDEJAABIERTODELPARADIGMAMUNDO

juego que no ha parado de evolu cionar en los últimos veinte años, y que promete seguir haciéndolo. Ya sin cortapisas técnicas, el único límite está en la creatividad de los desarrolladores.

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EL

Mundos Abiertos

SEGÚN EL LUGAR Y LA ÉPOCA Y CÚANDO: LOS ESCENARIOS QUE PRONTO SE ABRIRÁN ANTE NOSOTROS

UNA TRAYECTORIA CON MUCHOS CAMINOS que, en realidad, como mundo abierto, no funcionaba muy allá. Prismáticos para avistar el futuro Puede que, a veces, se metan con calzador o que sean inne cesariamente extensos, pero el caso es que los mundos abiertos son un paradigma de la industria actual y pueden ser abrazados por géneros tan dispares como la aventura, el rol, el shooter, la velo cidad... Si se diseñan bien, dejan experiencias totalmente distintas entre sí, plagadas de cosas que hacer y ver, según la ambienta ción espacial y temporal por la que se apueste. Por eso, viendo la tormenta que se avecina en 2020, hemos querido hacer un repaso a los principales juegos de mundo abierto que podremos disfrutar, haciendo énfasis en sus dóndes y en sus cuándos. En primer lugar, vamos a tener dos aventuras que mirarán al pasado, a dos épocas históricas muy atractivas. Ghost of Tsushima nos llevará al Japón de los samuráis, en tanto que Gods & Monsters mirará a la Grecia de los dioses y la mitología. En segun do lugar, vamos a recibir juegos que harán todo lo contrario: irse a futuros muy lejanos. Es el caso del tecnológico Cyberpunk 2077, el postapocalíptico Biomutant o el galáctico Beyond Good and Evil 2. Luego, hay dos juegos que nos van a enfrentar al presente a cara de perro: Watch Dogs Legion, con su Londres postBrexit, y Yakuza: Like a Dragon, con sus mafiosos japoneses. Y, finalmente, en su propio vecindario, estarán las criaturitas antropomorfas de Ani mal Crossing: New Horizons y los zombis de Dying Light 2. Antes de entrar en harina con los juegos de mundo abierto que recibiremos en 2020, no quería mos desaprovechar la oportuni dad de pasar revista a algunos de los títulos de la especialidad más influyentes y sorprendentes de la historia. A finales de los 90 y principios de los 2000, consolas tan potentes y capacitadas para la tridimensionalidad como Ninten do 64, Dreamcast o PlayStation 2 alumbraron el camino para que este tipo de experiencias encon traran su lugar en el mundo. En ese sentido, se suele considerar a Grand Theft Auto III como el gran referente del género, y nos parece un reconocimiento justo, pues su modus operandi para la construc ción del mapeado, la estructura de las misiones o las actividades secundarias está hoy presente en multitud de sagas. La propia saga GTA ha perdurado en el tiempo y ha parido a un hijo vaquero como Red Dead Redemption. Ahora bien, calificar a GTA III como el pionero ya es un poco más atrevido, habida cuenta de que, unos años antes que él, llegaron ya aventuras como Shenmue o The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Al fin y al cabo, aunque tuvieran sus áreas más com partimentadas que Liberty City, Yokosuka e Hyrule no dejaban de ser inmensos entornos abiertos por los que moverse con libertad. En cualquier caso, hablamos de una forma de diseñar entornos de 12 ZCG

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SHENMUE Su fórmula de mundo abierto ligada a una rutina diaria no ha sido repli cada por ningún otro juego, pero Yu Suzuki y AM2 hicieron magia con esta obra maestra, lanzada en 2000 en Dreamcast y cuyo desarrollo, en realidad, venía de los tiempos de Saturn. No sólo es que el mundo del juego fuera inmenso, sino que sus personajes vivían su propia vida den tro de él. Ryo Hazuki podía hablar con todos para encontrar pistas de adónde ir, dedicarse a entrenar, ir a jugar al salón recreativo...

NO MAN’S SKY

Aunque Breath of the Wild es el Zelda de mundo abierto más “puro” que ha existido, ya las entregas de NES o SNES tenían un claro componente de libertad, que se elevó a la ené sima potencia en N64, en 1998. En

THE ELDER SCROLLS IV: OBLIVION

GTA III En 2001 Rockstar se sacó de la chistera uno de los juegos más influyentes de la historia, al aprovechar el hardwa re de PS2 para llevar a un entorno poligonal una fórmula que ya había iniciado en PSOne y PC con una perspectiva cenital. Los “Flanders” de la época pusieron el grito en el cielo por sus altas dosis de violencia, pero las desventuras mafiosas de Claude Speed sentaron cátedra. Aún recordamos como la palma de nues tra mano las tres islas en las que se dividía Liberty City, donde podíamos hacer el cafre a nuestro antojo, ro bando coches, enfrentándonos a la policía y al ejército, buscando fardos de droga ocultos...

WORLD OF WARCRAFT

MINECRAFT Bajo su aparente sencillez pixelada, este indie de Mojang, que debutó en PC en 2011 y en Xbox 360 en 2012, se ha convertido en uno de los mayores fenómenos de la historia, al conce der al jugador la libertad para crear sus propios mundos y recorrerlos junto a otros jugadores.

De todos los RPG de mundo abierto que existen, los primeros que a uno se le vienen a la mente son, segura mente, los de Bethesda. La saga The Elder Scrolls, iniciada en 1994 en PC, es el perfecto ejemplo, con sus mun dos de fantasía y brujería. Siempre con permiso de Fallout y su apoca lipsis postnuclear, por supuesto.

ASSASSIN’S CREED Ubisoft

Encontró la gallina de los huevos de oro con esta saga, iniciada en PS3 y Xbox 360 en 2007. Con la excusa de una guerra entre asesinos y tem plarios, hemos visitado multitud de enclaves históricos en forma de mundos abiertos: Tierra Santa, la Italia del Renacimiento, el Caribe de los piratas, el Egipto de Cleopatra...

TEST DRIVE UNLIMITED En 2006, Eden Studios, conocida por la saga V-Rally, dio un giro al género de la velocidad al abrazar el concep to del mundo abierto con este juego para Xbox 360, que permitía conducir por las carreteras de la isla de Hawái. Sin él, quizá Forza Horizon y las en tregas modernas de Need for Speed no serían hoy lo que son.

Fue en el lejano 2004 cuando Bliz zard inició la andadura de este am bicioso MMORPG para PC, que aún perdura y sigue recibiendo expansio nes. Gracias a una infraestructura on line, se creó un rico mundo habitado por humanos que no han dejado de colaborar para combatir el mal.

Tuvo problemas de todos los colores cuando se lanzó en 2016, inicialmen te para PS4 y PC, pero esta epopeya nos invitó a explorar un universo infinito que se generaba de forma procedural. Un logro para un estudio indie como Hello Games.

Ocarina of Time, Hyrule no sólo era un inmenso paraje, sino que, incluso, tenía dos versiones (una luminosa, con Link de niño, y otra tétrica, con Link de adulto), había ciclo día-no che, Epona servía de montura...

THE LEGEND OF ZELDA OCARINA OF TIME

AL ACOSO EN STREAMING

E l primer juego exclusivo para Sta dia está desarrollado por el estudio español Tequila Works y adopta las formas de un juego de terror para contar una historia que gira en torno al acoso y la culpa, y que nos invita a reflexionar sobre nuestro papel en el problema. Gylt no trata de provocar miedo o sobresaltos, sino, más bien, arrastrarnos a una ambientación agobiante e incómoda, que juega con la oscuridad, las sombras que proyecta nuestra linterna y otros desasosegantes recursos, como maniquíes que recrean situaciones que sufren los acosados. La historia nos traslada a los 90, al pueblecito de Bethelwood, donde la joven Sally busca incansablemente a su desapa recida prima, que era víctima de aco so, como ella misma. Pronto, Sally se verá transportada a una “dimensión alternativa” de Bethelwood, donde no hay ningún ser humano para ayu darla y sí numerosos monstruos que intentan acabar con ella. Solos ante el acoso Allí, descubrirá que su prima está atrapada en el lugar, una espe cie de infierno personal. Su objetivo será llegar hasta ella y encontrar la forma de escapar. Así, somos una chica desarmada en un mundo hos til, y lo único que podemos hacer, al menos al principio, es avanzar sin ser detectados por los monstruos. El sigilo es nuestra principal arma: po demos andar agazapados para hacer menos ruido y, gracias a unos indica dores, sabremos el estado de alerta de los monstruos. Esto nos servirá para explorar Bethelwood y alcan zar el campus de la escuela, donde transcurre la mayor parte del juego y donde iremos consiguiendo los objetos que ayudan a avanzar, como una linterna especial que nos sirve tanto para ver en la oscuridad como para derrotar a los enemigos por la espalda, cegarlos o atacarlos. Ade más, conseguimos un extintor para apagar fuegos, congelar charcos o detener temporalmente a los enemi gos, mientras que, en las máquinas expendedoras, podemos conseguir latas para distraer a los monstruos.

ENFRENTARSEReportaje

LO MEJOR El tema que trata, el acoso y la culpa, y cómo lo hace, sin querer “educar”.

La atmósfera del juego. Incorpora mecánicas hasta el final. El doblaje y la BSO. La estética, los efectos de luz...

Gylt

ESTE JUEGO EXCLU SIVO DE STADIA ES

LO PEOR Puede hacerse corto (ocho horas, que pueden convertirse en unas doce para conseguir el 100%) y no supone un reto: no hay niveles de dificultad ni nada que invite a volver a él tras completarlo.

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UNA TANSÍMBOLOSAVENTURAINTERESANTELLENADEQUEINVIALAREFLEXIÓN.

E n esta cuarta entrega de Sniper Ghost Warrior, la clave sigue siendo los disparos a grandes distancias y la libertad para movernos libremente y con sigilo por el mapeado, aunque con algunas novedades. En esta oca sión, nos alejamos del tono bélico para encarnar a un asesino a sueldo que opera en una Siberia indepen diente y corrupta. Contamos con una máscara con prismáticos que lanza un “pulso” que revela la localiza ción de los enemigos y de objetivos interactivos (fusibles, generadores, cámaras...). En lugar de un único mapa, como en juegos anteriores, contamos con cinco niveles enormes que se pueden recorrer con total libertad y que dotan de más variedad al desarrollo, con objetivos muy di versos. Un tiro, un muerto Es el juego que mejor refleja el disparo lejano: permite ajustar la mira dependiendo de la distancia y la óptica nos indica la fuerza y la dirección del viento. Así, cada disparo requiere tomárselo con calma: calcular la distancia con los prismáticos, realizar las correcciones y apuntar, aguantar la respiración y apretar el gatillo. Con la práctica, podemos abatir a varios enemigos de un tiro, derribar helicópteros, acabar con pilotos de tanques... Si os gusta el estilo, es una gozada. Cum plir las misiones principales es rela tivamente sencillo, pero conseguir todos los objetivos de cada mapa es un infierno que va a poner a prueba todas vuestras habilidades. No se parece a ningún otro FPS bélico: se disfruta a un ritmo muy lento, casi como si estuviésemos en un campo de batalla real. Si os van este tipo de juegos, vais a descubrir un shooter profundo con el que lo pasaréis muy bien, pese a que su apartado técnico flojea en muchos aspectos: fallos en la física, errores de colisión, elemen tos que desaparecen…

OPINIÓN Un juego de infiltra ción exigente, con una buena mecáni ca de disparo a lar ga distancia y una enorme libertad para afrontar cada misión, pero con numerosos fallos técnicos, tanto en el apartado visual como en la inteligen cia artificial.

Sniper Ghost Warrior: Contracts UN CAZADOR DE HUMANOS EN SIBERIA

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El fútbol no es sólo un deporte: es una fuerza todopoderosa que se impone a todo. Bien, pues, si dejamos al deporte rey de lado y nos centramos en el lugar que ocupan hoy en día los juegos deportivos (sean del estilo que sean) en la industria del videojue go, queda claro que este género no pasa por su mejor momento. De hecho, nos atreveríamos a afirmar que estamos viviendo la era más oscura que se recuerda en lo rela cionado con esta clase de produc ciones. Una era dorada Durante la era de los 80 y los 90, asistimos a un auténtico diluvio de títulos deportivos de todas las clases habidas y por haber. De hecho, era fácil encontrar exponentes de casi cualquier deporte que se nos pasara por la cabeza, desde tenis a baloncesto, Fórmula 1, moto cross, atletismo, rally, boxeo... De todo. ¿Pero sabéis qué era lo mejor? Que no existía un único representante para cada una de las categorías o especialidades depor tivas como sucede ahora (¡y eso con suerte!), sino que teníamos la posibilidad de elegir entre un buen número de ellos en bastantes ocasiones. Por eso mismo, y para los que siempre hemos disfrutado con los juegos deportivos (es pecialmente en compañía), nos parece tan maravillosa esa época, dado que podíamos experimentar diversas experiencias (unas muy realistas, otras más desenfadadas, otras gráficamente espectacula res...) muy bien definidas y que se ajustaban a casi cualquier tipo de jugador. Por desgracia, con la implantación de los gráficos tridimensionales, poco a poco, esa diversidad fue reduciéndose de manera lenta pero gradual... hasta llegar a la situación a la que he mos ido a parar en la actualidad: muy limitada. En nuestros días, la oferta que los jugadores tenemos a la hora de decantarnos por un juego deportivo relacionado con

Este mes, analizamos el preocupante panorama que vi ven los juegos deportivos, un género que cayó endesgracia hace mucho tiempo...

¿Qué ha sucedido con los juegos deportivos?

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En los últimos años, la saga de Konami ha ido recuperando terreno y ya puede competir de nuevo cara a cara con su grandi val, FIFA. La entrega de PES de este año es un simuldor de fútbol como la copa de un

Codemasterspino. sigue de mostrando, temporada tras temporada, que tiene la pole position creando simuladores y arcades. La mejor prueba de ello es la edición de este año de su saga F1, una de las más ambiciosas,r ealistas y completas de su historia.

FIFA 20 EFOOTBALL PES F1 2019 Como era de esperar, EA Sports ha creado un gran simulador de fútbol que ha arrasado (y continuará haciéndolo) en las listas de ventas de medio mundo. Eso sí, esperamos que, para la entrega del año que viene, se integren noveda des más llamativas.

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Los 2019deportivosjuegosmejoresde

Como por desgracia viene siendo habitual desde hace ya bastante tiempo, esta temporada no ha sido muy prolífica en lo que a juegos deportivos se refiere. Éstos han sido los más destacados.

Muchos hemos sudado la gota gorda gracias a esta interesante y bastante llamativa propuesta de Nintendo para Switch que combina el fitness con un modo de juego en plan aventura-RPG “light” de forma más que convincen te.

sonido rAZer KrAKen ULTimATe PRE

WEB https:// es.creative.com/ l audio holográ fico desembarcó en

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El audio holográfico desembarcó en nuestro país de forma tímida, pese a venir precedido de nume rosos galardones en ferias tan importantes como el CES. Ahora, llega el tercer auricular de Creati ve con esta tecnología, que es, sin duda, el mejor de todos. Como su nombre adelanta, SXFI Thea ter quiere hacerte sentir como su estuvieras en un cine, en una sala de teatro o en un concierto, creando un espacio sonoro más amplio, abierto, en el que podrás identificar de dónde viene cada instrumento, cada voz, cada de talle. Como contamos a principio de año, esto se logra gracias a dos cosas: la primera es la aplicación para móvil, con la que creamos un perfil sonoro único para nosotros. Con la app, tomamos fotos de ambos oídos y la cara. Con esos rasgos físicos, se crea un “espacio virtual” por el que discurrirá el sonido. Una vez creado el perfil, lo transferimos al auricular desde el móvil o el software de PC y po demos, además, ajustar el sonido según lo que vayamos a hacer (pe lículas, juegos, música...) o, inclu so, modificar cada frecuencia de manera independiente para afinar el sonido al gusto. Los resultados son, simplemente, sobresalientes: hay que probarlo para entenderlo.

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