REGULAMENTO DAS MODALIDADES NA COPA SEC 2016
A Copa SEC ocorrerá nos dias 12, 13, 14 e 15 de setembro de 2016, com o objetivo de lançar e divulgar a SEC 2016, além de integrar os alunos da Engenharia Civil de todas as turmas. 1. INCRIÇÕES
As inscrições dos times na Copa SEC serão realizadas a partir do dia 22/08/2016 até o dia 08/09/2016.
A Copa SEC será disputada somente por alunos matriculados ou formados no curso de Engenharia Civil da UFTM e não será permitida a inscrição de qualquer atleta que não se inclua nesse quesito.
As inscrições terão um valor de R$ 10,00 por atleta e será feita unicamente através dos membros da comissão SEC.
Os inscritos poderão disputar uma ou mais modalidades.
Em qualquer modalidade, as equipes devem ser formadas por atletas da mesma turma, salvo alunos formados, transferidos e de turmas que já se formaram (01 e 02), que poderão optar em qual turma desejará jogar.
2. PREMIAÇÕES
Caberá uma medalha a todos os atletas das equipes que obtiverem 1ª e 2ª classificações em qualquer uma das modalidades.
3. REGRAS ESPECÍFICAS DE CADA MODALIDADE: 3.1. FUTSAL
INSCRIÇÕES As equipes deverão se inscrever no prazo estabelecido para todas as modalidades e cada time deverá conter no mínimo 5 (cinco) e no máximo 10 (dez) jogadores. Haverá somente equipes masculinas. Cada atleta pagará o valor de sua inscrição individual a algum membro da comissão durante os dias descritos acima, na universidade. Cada uma das turmas de Engenharia Civil poderão formar, no máximo, duas equipes. Alunos formados, transferidos e de turmas que já se formaram (01 e 02) poderão escolher jogar na turma de sua preferência.
REGRAS GERAIS
Todas as equipes têm que se apresentar para o mesário antes de sua partida. Há tolerância de 00:10 (dez minutos) cronometrados de atraso para o início de cada partida. Vencendo este prazo, a equipe que estiver em quadra com mínimo de 5 (cinco) atletas, todos constando em súmula, é decretada vencedora por WO (pelo placar de 3X0), não sendo anotado os gols para nenhum atleta. 2
As partidas são paralisadas caso uma das equipes fique com menos de 04 (quatro) atletas em quadra, por motivo por expulsão ou por não ter ninguém no banco de reservas para substituir um jogador contundido. Sendo assim, a vitória será concedida, automaticamente, ao time adversário pelo placar de 3x0. Todos os atletas devem, obrigatoriamente, usar os equipamentos para pratica do Futebol de Salão, ou seja, caneleira (não obrigatória), calção ou bermuda, meia, camisa e tênis apropriado para a prática desta modalidade. As partidas terão dois tempos de 00:20 (vinte minutos) com intervalo de 00:05 (cinco minutos) entre eles. O número de substituições será indeterminado e poderão acontecer a qualquer tempo do jogo, avisando o responsável pela súmula da partida. Os árbitros seguirão todas as regras definidas pela Confederação Brasileira de Futsal (CBFS) para apitar as partidas dentro de quadra. As disputas de futsal obedecerão as regras da Federação Brasileira especializada, salvo as especificações contidas nesse regulamento.
REGRAS DISCIPLINARES: FALTAS: As faltas terão como punições tiros livres diretos ou tiros livres indiretos, dependendo da gravidade. Faltas cometidas dentro da área penal do adversário serão punidas com penalidades máximas. CARTÕES: Os cartões usados pela arbitragem nas competições são dois denominando-se: Amarelo: Advertência; Vermelho: Eliminação do atleta na partida. A equipe pode colocar outro jogador no lugar após dois minutos ou sofrer um gol, voltando a ter cinco jogadores em quadra. PUNIÇÕES: No caso de confusão prejudicando o bom andamento da partida envolvendo as duas equipes ambas são punidas e nenhuma delas pode pleitear a vitória do jogo (este caso é julgado conforme relatório do arbitro). A equipe que for eliminada da competição por qualquer ato de indisciplina ou violência não terá direito algum de premiação. Os árbitros têm plena autoridade nas quatro linhas, livre para tomar decisões não cabendo recurso contra suas resoluções. O atleta que agredir moralmente, fisicamente ou ameaçar qualquer participante dos eventos esportivos, inclusive o arbitro, será eliminado da competição. As equipes que forem pegas com atletas irregulares na competição, terão os atletas eliminados.
SISTEMA DE DISPUTA: Fase de classificatória: Os times são divididos em 2 (dois) grupos, por meio de um sorteio que será feito após o período de inscrições. 3
As equipes jogarão uma vez com cada uma das outras equipes do grupo. Cada vitória valerá 3 (três) pontos, empate 1 (um) ponto e derrota 0 (zero) ponto. Classificam para a semifinal o 1º (primeiro) e 2º(segundo) colocados de cada grupo. Em caso de empate nos pontos, os critérios de desempate serão: resultado do confronto direto, número de vitórias, saldo de gol e gols marcados, nessa respectiva ordem.
Semifinal e Final As chaves da semifinal serão formadas pelo 1º colocado de cada grupo enfrentando o 2º colocado do outro. Somente um jogo de tempo normal já descrito acima. Se ao final dos dois períodos os times ficarem no empate de gols, haverá um tempo extra de 00:05 (cinco minutos). Permanecendo o empate, ocorrerá uma disputa de pênaltis, inicialmente com 3 (três) cobranças para cada equipe. Permanecendo ainda o empate, ocorrerá a cobrança de pênaltis um a um até haver um vencedor. Os pênaltis serão cobrados pelos jogadores inscritos na sumula, só sendo permitida a repetição após todos terem feito a cobrança. 3.2. VÔLEI INSCRIÇÕES:
As equipes deverão se inscrever no prazo estabelecido para todas as modalidades e cada time deverá conter no mínimo 6(seis) e no máximo 12(doze) jogadoras. Haverá somente equipes femininas. Cada atleta pagará o valor de sua inscrição individual a algum membro da comissão nos dias descritos acima, na universidade. Cada uma das turmas de Engenharia Civil poderão formar, no máximo, duas equipes. Alunas formadas, transferidas e de turmas que já se formaram (01 e 02) poderão escolher jogar na turma de sua preferência.
REGRAS GERAIS:
Todas as equipes têm que se apresentar para o mesário antes de sua partida. Há tolerância de 00:10 (dez minutos) cronometrados de atraso para o início de cada partida. Vencendo este prazo, a equipe que estiver em quadra com mínimo de 6 (seis) atletas, todos constando em súmula, é decretada vencedora por WO (pelo placar de 3X0). Será disputado uma melhor de 3 sets, ou seja, vence quem alcançar 2 sets primeiro. Em caso de empate em sets (1x1), a partida vai para um set decisivo chamado de “tie break”. Um set, com exceção do “tie Break” é ganho pela equipe que alcançar primeiro 25 pontos, desde que tenha uma vantagem de no mínimo dois pontos sobre o adversário. No caso de haver empate em 24 a 24, vence a equipe que abrir primeiro dois pontos de vantagem. No “tie Break”, a situação é a mesma dos outros, ou seja, pontos corridos, porém, ao invés de ir até 25 pontos, vai até 15 pontos. No caso de um empate em 14 a 14, vence a equipe que abrir dois pontos de vantagem sobre a outra. 4
Todos os atletas devem, obrigatoriamente, usar os equipamentos para pratica do esporte. As substituições são limitadas: cada equipe pode realizar no máximo seis por set, e cada jogadora só pode ser substituída uma única vez - com exceção do Líbero devendo necessariamente retornar à quadra para ocupar a posição daquele que tomara originalmente o seu lugar. Os árbitros seguirão todas as regras definidas pela Confederação Brasileira de Vôlei (CBV) para apitar as partidas dentro de quadra. As disputas de vôlei obedecerão as regras da Confederação Brasileira de Vôlei, salvo as especificações contidas nesse regulamento.
REGRAS DISCIPLINARES: CARTÕES: Os cartões usados pela arbitragem nas competições são dois denominando-se: Vermelho: Perda do rally, ponto para a equipe adversária; Vermelho e amarelo (juntos): Eliminação da atleta do set, podendo entrar outra em seu lugar; Vermelho e amarelo (separados): Desqualificação da atleta da partida, podendo entrar outra em seu lugar; PUNIÇÕES: No caso de confusão prejudicando o bom andamento da partida envolvendo as duas equipes ambas são punidas e nenhuma delas pode pleitear a vitória do jogo (este caso é julgado conforme relatório do arbitro). A equipe que for eliminada da competição por qualquer ato de indisciplina ou violência não terá direito algum de premiação. Os Árbitros têm plena autoridade nas quatro linhas, livre para tomar decisões não cabendo recurso contra suas resoluções. O atleta que agredir moralmente, fisicamente ou ameaçar qualquer participante dos eventos esportivos, inclusive o árbitro, será eliminado da competição. As equipes que forem pegas com atletas irregulares na competição, terão os atletas eliminados. SISTEMA DE DISPUTA: Fase de classificatória: Os times são divididos em 2 (dois) grupos, por meio de um sorteio que será feito após o período de inscrições. As equipes jogarão uma vez com cada uma das outras equipes do grupo. Cada vitória valerá 2 (dois) pontos, derrota 1 (um) ponto e no caso de ausência a equipe não somará nenhuma ponto. Classificam para a semifinal o 1º (primeiro) e 2º(segundo) colocado de cada grupo. Em caso de empate nos pontos, o critério de desempate será o saldo de sets. Semifinal e Final 5
As chaves da Semifinal serão sorteadas entre os quatro times que se classificarem pela fase de grupos. Somente um jogo de 3(três) sets, sendo que o último é o “tie Break”.
3.3. TRUCO INCRIÇÕES:
A dupla participante deve pertencer à mesma turma, ou ser aluno formado ou de transferência. Não há limites de inscrições por turma.
REGRAS E SISTEMA DE DISPUTA:
A distribuição das duplas nas chaves será feita por sorteio. No local dos jogos haverá fiscais, que terão autonomia para decidir sobre quaisquer dúvidas, de acordo com o regulamento do CAMPEONATO DE TRUCO da COPA SEC.
O BARALHO: O CAMPEONATO DE TRUCO será disputado com o baralho cheio, isto é, com as cartas de figuras, Às, 2, 3, 4, 5 ,6, 7 e manilhas. A ordem será a seguinte:
4
Mais fracas 5 6 7
→ Dama Valete Rei (Q) (J) (K)
Ás
2
3
Mais fortes 7 de Ás de 7 de 4 de ouros espadas copas paus
ATO DE DAR AS CARTAS E DO CORTE: As cartas devem ser dadas pela direita e o baralho cortado pelo jogador da esquerda, e só podem ser dadas de três em três. É proibido destinar cartas ao adversário. É proibido retirar, separar, catar, desfiar cartas do baralho aleatoriamente. Os atos de embaralhar e de cortar devem ser feitos sobre a mesa, à vista de todos, ficando proibido o corte com o baralho nas mãos. O corte tem que ser feito com o baralho rente à superfície da mesa. O adversário pode serrar o baralho no máximo três vezes, caso exceda, retorna o baralho para o pé embaralhar novamente e destinar o corte de novo, sem punição ao infrator. Caso quem cortar não mandar subir ou descer, fica entendido que o ato de dar as cartas se iniciará por cima (descer). Será permitido dar cartas repetidamente, enquanto não houver reclamações ANTES DE INICIADA A DISTRIBUIÇÃO. Distribuídas as três primeiras cartas, nenhuma reclamação será cabível. Se no ato de dar cartas alguma cair virada, o competidor poderá optar por ficar com ela ou pedir outra. Caso virem duas cartas, o baralho passará à frente. O jogador que receber quantidade diferente de três cartas deverá comunicar imediatamente para que o baralho passe a frente. Caso tente se beneficiar jogando ou trucando com as mesmas, perderá os tentos da rodada.
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É TERMINANTEMENTE PROIBIDO A QUALQUER JOGADOR OLHAR O FUNDO E COBERTURA DO BARALHO. Não é permitido a ninguém tocar as cartas que sobraram. Elas devem ser colocadas na frente do jogador que for dar a próxima mão. Carta jogada não poderá ser recolhida nem trocada, mesmo quando fora de hora. A carta só é considerada jogada depois de solta pelo jogador. Não é permitido marcar cartas. Caso isso aconteça, a dupla adversária deverá comunicar o fato ao fiscal do jogo. O fiscal do jogo, percebendo marcação de cartas, poderá trocar o baralho imediatamente, com autorização do coordenador. Persistindo no erro, a dupla poderá ser advertida com cartão amarelo ou receber cartão vermelho - saindo vencedora a dupla adversária. No descarte encoberto, a carta é colocada no baralho de boca para baixo, escondida de todos os jogadores, exceto na primeira mão onde todos devem ver o descarte. É proibido mostrar a carta descartada encoberta ao parceiro. Quem corta pode: Mandar queimar, descer ou subir; Mandar simplesmente descer ou subir, não cortando; Quem corta está proibido de olhar o fundo e a carta de cobertura; ATO DE TRUCAR: Para ser válido, o truco deverá ser dito claramente, em alto e bom som. Se não for dita a palavra TRUCO, acompanhada ou não de adjetivos, não houve TRUCO, pode ter havido um truque... PARA SE ENTENDER ACEITO O TRUCO, DEVE-SE DIZER UMA DESTAS PALAVRAS: JOGA, ACEITO, MATA, BATE, CAI, VEM OU VENHA. O "VALE SEIS" e o "VALE NOVE" deverão também ser ditos de forma positiva, sem levantar dúvidas, pois uma vez ditos, são irreversíveis. É permitido bater na mesa, gritar, cantar versos, fazer gestos e outras coisas para intimidar o adversário no ato de TRUCAR. É terminantemente proibido levantar da mesa, atingir fisicamente o adversário e danificar qualquer objeto e/ou instalação do estabelecimento.
EMPATE: Empatada a 1ª vaza, o MÃO é o primeiro a mostrar suas cartas. As duas cartas restantes deverão ser baixadas uma sobre a outra, de forma que a primeira oculte a segunda. A carta que decidirá o empate será a de cima, que poderá ou não ser a maior das duas. Caso o empate persista, a carta de baixo será exibida e passará a decidir a vaza. A MÃO DE ONZE: É proibido: (ganhará ponto a dupla adversária): - A quem vai cortar e a quem está dando as cartas, olhar o fundo e a carta de cima. - Trucar. - Queimar cartas, mesmo encobertas. - Passar as primeiras cartas ao parceiro.
O jogo estará correndo trucado, valendo 3 pontos para o ganhador da rodada. 7
É permitida a consulta entre os parceiros trocando as cartas para conferição na mão de onze. É proibido o jogo cantado, “mata”, “truca” “deixa vim”, os sinais devem ser dados somente através de gestos. Qualquer sinal pronunciado por palavras, a dupla infratora perderá os pontos em disputa. Jogada a carta na mesa por um dos parceiros que está em mão de onze, a mão terá que ser corrida, inapelavelmente. É permitido serrar no máximo 03 vezes baralho e o corte de gaveta.
CONTAGEM DE PONTOS: Os jogos serão disputados em melhor de 03 partidas de 12 tentos. A cada jogo trucado, o vencedor da partida levará o número de tentos aceito no grito. Se o jogo não estiver trucado o vencedor leva somente 1. Caso a dupla não queira correr o jogo, o baralho é recolhido e somado 1 tento ao adversário. PUNIÇÕES: A penalização pela infração de qualquer um dos itens deste regulamento será feita pelos fiscais/coordenadores e acarretará em: - advertência. - advertência e perda de tentos; - advertência e passagem do baralho adiante; - advertência e anulação da mão ou vaza através de cartão amarelo; - desclassificação da dupla através do cartão vermelho, quando for o caso;
A aplicação do cartão amarelo fica a critério do fiscal/coordenador. Após a advertência através do cartão amarelo, a próxima infração cometida será penalizada com o cartão vermelho. Recebendo o cartão vermelho, a dupla estará automaticamente desclassificada. O CARTÃO VERMELHO TAMBÉM PODERÁ SER APLICADO EM QUALQUER FALTA CONSIDERADA GRAVE, SEM ANTECEDÊNCIA DO CARTÃO AMARELO. Finda a rodada, o cartão amarelo será desconsiderado, não produzindo efeito na rodada seguinte.
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