PHD PORTAFOLIO DE DISEÑO INDUSTRIAL

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PABLO HERNÁNDEZ DESIGN

PORTAFOLIO DE DISEÑO


PABLO 22 AÑOS GUATEMALA. ESTUDIANTE DE DISEÑO INDUSTRIAL (4) Universidad Rafael Landivar

Un impacto social, que marque y mejore vidas, por medio de un diseño sustentable y duradero

Estudiante de Diseño Industrial, experimentado en proceso de investigación, desarrollo , prototipado y validación de productos mínimo viable y sus procesos de fabricación, así como conocedor de variedad de materiales, aplicaciones y ciclos de vida de éstos. Persona responsable, puntual y capaz de trabajar en equipo y siempre doy más. Capaz de desarrollar proyectos sustentables, viables y factibles que aporten al mercado guatemalteco e internacional: Distinción, Mayor desarrollo y Ganancias.

Bienvenidos a mi Portafolio de Diseño Industrial


CONTENIDO DE PORTAFOLIO ALGUNOS PROYECTOS QUE HE REALIZADO DURANTE LOS PRIMEROS TRES AÑOS EN LA CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL

TOMS - EXHIBIDOR

DON - HERRAMIENTA PARA CERÁMICA SARALIZ

VEPI - BICICLETA DE BALANCE

DISEÑO SOSTENIBLE E IMPACTO SOCIAL

DISEÑO E IMPACTO SOCIAL

PROPUESTA DE DISEÑO PARA NUEVA TIENDA

SIFI - REPISA Y ESCRITORIO

LIS - LÁMPARA DE ESCRITORIO

GOOGLE PROJECTS - APLICACIÓN

DISEÑO CON EXPLORACIÓN DE MATERIALES

DISEÑO DE INTEGRACIÓN CON EMPRESA MEXICANA DE INNOVACIÓN REDBOX

DISEÑO Y LA FUNCIÓN


MI TRABAJO ANÁLISIS 1. Brief 2. Contexto social e histórico 3. Identificar áreas de investigación 4. Gestionar conocimiento existente

DEBRIEF 1. Obtener crítica de usuario 2. Validación documentada 3. Evaluar y discutir mejoras 4. Analizar resultados e indentificar oportunidades de mejoras

DEFINICIÓN

(¿Cómo mejorar la próxima vez?)

PROCESO ENTREGA

1. Investigación profunda (online/libros) 2. Investigación etnográfica 3. Investigar y experimentar la problemática 4. Crear un mapa conceptual 5. Extraer Insights, necesidades reales y sentidas

1. Definir y refinar resultado 2. Proponer ideas claras ( prototipos, maquetas, Modelos 3D o Renders

CONCEPTUALIZACIÓN 1. Lluvia de ideas/ soluciones 2. Discución y entrevistas con el usuario ( pre-validación) 3. Experimentar solución con usuarios 4. Refinar, repetir y volver a visitar para definir

http://bit.ly/1wi1tFn


“EL DISEÑO DEBE SER EL RESULTADO DE UNA REALIDAD MEJORADA Y DIFERENTE A LA QUE SE PERCIBIÓ DESDE UN INICIO”


DON PROYECTO 4 - 5 SEMANAS Azadรณn/ Pala SISTEMA SARALIZ - Proyecto en Grupo El azadรณn/pala fue mi aporte personal, al SISTEMA SARALIZ, un kit de 4 nuevas herramientas para mejorar el proceso de manejo de arcilla en la comunidad de Rabinal, Baja Verapaz.



OBJETIVO En el proceso de mezclado y preparación provoca fatiga física en el operario, puesto que la herramienta que utiliza, el azadón, no ha sido diseñada bajo parámetros antropométricos y ergonómicos, por lo que causa dolor en vertebras cervicales y dolor en el área lumbar, al momento de ser utilizada para preparar y para transportar el material al área en donde se mezclara con los pies. Se desea realizar una propuesta que mejore y facilite el tratamiento y transformación de arcilla en el área de materia prima.


¿Cómo crear un rediseño de una herramienta tan antigua y cotidiana en el contexto del barro, que permita no solo acostumbrace al uso de ésta, sino que permita brindar beneficios de eficiancia en el trabajo y de salud a largo plazo?

http://bit.ly/18zh5ZG


ANÁLISIS Se realizó primeramente una investigación secundaria, la cual dio luces del contexto del barro. Se investigó de igual manera sobre la teoría de la cadena de valor, la cual nos permitiría desarmar los procesos y atacarlos puntualmente. Posteriormente, se generó trabajo de gestión, con investigación etnográfica, con más de 7 visitas a Rabinal, Baja Verapaz. En donde, por medio de observación y análisis de media, se pudo detectar problemas de posiciones al momento de preparar la materia prima para el trabajo de barro. Por lo que la observación y las entrevistas se complementaron con investigación de carácter médico, para poder solucionar por medio de un producto, la fatiga y los dolores, que resultarían en hernias y seguirle brindando la eficiencia y la facilidad de uso que el operario necesita.


Herramienta

1

INSPIRACIÓN Según la observación se llegó a la conclusión que el operario utilizaba la herramienta primordialmente como azadón pero a su vez, como pala, al momento de pasar el material, el cual no era mucho por el área del mismo azadón. Por lo que el proyecto se inspiró en la dualidad de función. La inspiraciòn naciò tambien del anàlisis de herremientas con agarradores ergonòmicos, que se adaptan al cuerpo humano y no el humano a la herramienta.


CONCEPTUALIZACIÓN Se buscó idear formas de estructuras que representaran el concepto de mejor manera, permitiendo que la armonía de la silla fuera lo principal. Así mismo se analizó de nuevo el material para poder crear propuestas que fueran de alguna manera fáciles de construir, por lo que se abarcó tanto dibujos 2D como maquetas a escala 1: 8. Todo esto con el fin de analizar planos, formas de construcción y estabilidad.



MENOS FATIGA FÍ FÍSICA

MATERIALIZACIÓN Las piezas de metal y madera fueron fabricadas de tal manera que la posición de la muñeca y mano no se forzaran. El ángulo del dobles se estudio a tal profundidad que esta perfectamnte adaptado para que el usuario mejore su postura al trabajar, brindandole palanca y alcance. La producción del cabo se basó en el corte de la pieza a medida y luego un desgaste para insertar a presión la pieza de tubo con apoyo de pegamento epóxico, evitando así el uso de tornillos. Por último se fabricó un nuevo diseño de azadón que no solo cumple con su primera función sino también aporta la facilidad de usarla como pala. Su soble dfunción aporta gran ayuda al usuario al momento de preparar la materia prima.


DON


VEPI PROYECTO 3 - 5 SEMANAS “THE LITTLE VESPA” COLABORACIÓN ORFANATO FUNDANIÑOS GUATEMALA



OBJETIVO Desarrollar un producto que logre dar opciones positivas a la problemática, de la creciente tecnología y cómo ésta está afectando a los niños, evitando que éstos experimenten y jueguen de manera real.


¿Cómo crear un producto que permita ser el puente a una diversión más sana y recreativa, sin tecnología, que aporte a una niñez una actitud más experimental y cotidiana y no a una actitud de carácter virtual?

http://bit.ly/1Ebruc2


53

HORAS AL DÍA EN USO DE MEDIOS TECNOLÓGICOS POR NIÑOS DE 8 A18 http://bit.ly/1GKoCRx

ANÁLISIS Se investigó sobre el desarrollo infantil en los aspectos, físico, mental y psicológico, con el objetivo de ampliar la visión a los diferentes retos del proyecto. De igual forma, se analizó el gran impacto tecnológico que en la actualidad afecta a tantos niños al rededor del mundo. Se habló con expertos del área de psicología, psiquiatría infantil, pediatras, madres y maestras, con el propósito de conocer las necesidades, características de comportamiento y los diferentes contextos que vive a diario el usuario.

74%

PADRES PREFIEREN PASAR TIEMPO CON SUS HIJOS VIENDO TV http://bit.ly/1Ebruc2


INSPIRACIÓN La intención fue darle un look que ha perdurado por tanto tiempo, que es agradable a la vista y llama la atención. Analizando las formas y atributos de la famosa Vespa, se logró determinar que para una bicicleta de balance para niños era necesario analizar formas curvas que provocaran seguridad,característico no solamente en dicho vehículo, si no también en juguetes y estructuras recreativas infantiles. Por lo que se buscó que la pieza representara, una personalidad independiente y aventurera.

http://bit.ly/1M48n4M


CONCEPTUALIZACIÓN Se exploraron posibles soluciones de formas y tamaños, así como mecanismos que permitieran que la bicicleta de balance logrará ser ajustable para diferentes usuarios dentro del rango de edad de 2 a 5 años de edad.




asiento de cuerina

contrachapado

PINTURA AUTOMOTRIZ


TOMS PROYECTO 3 - 4 SEMANAS TRABAJO EN PAREJAS

“ONE FOR ONE” COLABORACIÓN TOMS GUATEMALA CITY



OBJETIVO DiseĂąar un exhibidor para la nueva tienda TOMS en Guatemala, que represente a la empresa y que promueva la venta de zapatos, para seguir apoyando su causa y su misiĂłn.


¿Cómo dar a conocer la visión y misión de TOMS, permitiendo que más gente se sienta atraída a comprar zapatos, por medio de un exhibidor?

http://bit.ly/1DIGqJq


70+

PAÍSES AL REDEDOR DEL MUNDO http://bit.ly/1DIG8C5

ANÁLISIS Para mayor impacto, se investigó todo acerca de la emrpesa, desde su misión y filosofía hasta puntos de venta en el mundo y productos existentes. Todo ésto con la finalidad de entender la razón de ser de TOMS, y a dónde se dirigen. De igual manera se trató de mantener una conciencia ecológica, por lo que se procuró utilizar madera de reuso, para poder aportar a la disminución del impacto ambiental.

http://bit.ly/1GPmub1


INSPIRACIÓN Se buscó representar la esencia de TOMS con la palabra “alcance”. El alcance a los demás, a aquellos que lo necesitan. Es por lo mismo que se asoció a TOMS con viajes, caminos y en especial maletas. Se pensó en maletas de viaje, porque dentro de ellas traen todos los zapatos que regalarán, por lo mismo se interpretó que maleta era igual a regalos para los demás.


Siguiente?

Argentina

Guatemala

Haití

Nepal

Sudáfrica

El concepto se refuerza por medio de la idea que el producto, logre llegar a muchos lugares, se pueda transportar fácilmente, en carro o pick up. Las formas del producto final se verán influenciadas por la idea de ser transportable y amplio para guardar la mayor cantidad de zapatos posible.

http://bit.ly/1B6mIbV


CONCEPTUALIZACIÓN Se empezó a explorar diferentes posibilidades, así como detalles que podrían darle valores agregados a la propuesta, desde resistencia hasta capacidad interna para los zapatos. Se implementaron mecanismos que lograran un mejor uso del exhibidor para colocar más zapatos. De igual manera, se trató de ver la posibilidad de integrar una forma de dar mensajes positivos y permitir dar publicidad, como valor adicional al exhibidor.


MODELADO Se realizĂł una maqueta escala 1:2 junto con cajas a medida, asĂ­ como zapatos a escala, todo con la finalidad de dar una mejor idea al gerente y director de publicidad de TOMS Guatemala. A la maqueta se le aplicaron acabados para que pareciera real, de igual manera los agarradores se implementaron para poderla hacer transportable.


MATERIALIZACIร N Luego de haber sido aprobada la propuesta, se comenzรณ a fabricar el prototipo a escala 1:1, el cual se instalรณ posteriormente en la nueva tienda de TOMS para su uso completo. Se utilizรณ pino tratado de segunda mano, y se fabricรณ todo en mi garaje, permitiendo ahorrar en mano de obra. Sin embargo, todos los pasos que se siguieron para fabricar el exhibidor son perfectamente aplicados a procesos industriales, lo que hace que el exhibidor sea viable y factible de producir en serie.



PABLO HERNÁNDEZ DESIGN


SIFI PROYECTO 2 - 3 SEMANAS “Simple, independiente, funcional, impactante” ENCARGO DISEÑO PARA LA EDITORA EN JEFE DE LA REVISTA “GEEK” DE GUATEMALA



OBJETIVO Desarrollar una propuesta de librera que permita colocar al menos 200 libros y que le proporcione una segunda funciรณn al usuario, logrando aportar valores agregados de funcionalidad.


¿Cómo lograr un librera minimalista, funcional y estética, que permita tomár cualquier libro sin interrumpir el orden y equilibrio del resto?

http://bit.ly/19aEhif


ANÁLISIS Se analizaron empresas de alto prestigio para evaluar sus pros y contras acerca de los productos relacionados con el proyecto. De los puntos a aplicar al proyecto se incluyeron, fácil frabircación, simple en su forma, eficiente, fácil de limpiar. Muy pocos tenían dos funciones, por lo que se buscó explorar las posibilidades de implementar una doble funcion, con el fin de darle valor agregado a la propuesta.


280

pies cuadrados

APARTAMENTOS MÁS PEQUEÑOS

http://bit.ly/1EoeEWp


INSPIRACIÓN El diseño de las propuestas fueron influenciadas por la filosofía de Mies Van Der Rohe, cuyo famoso lema dice “less is more”. De esta manera se buscó diseñar con base a líneas simples. De tal manera que con base a patrones simples de líneas, rectas, inclinadas u otras se lograra visualizar espacios, módulos (dominos) etc.

http://bit.ly/1w5z9Wq



CONCEPTUALIZACIÓN Se exploraron formas y líneas en las cuales se permitiera percibir limpieza, órden y elegancia. Se buscó de evitar llenarla de muchos módulos, sino mantener la composición balanceada de una manera que se percibiera un conjunto completo de elementos que se armonizaran mutuamente. Así mismo, se exploró una paleta de color que representara limpieza visual minimalista.


MODELADO Se prosiguió a crear maquetas de cartón y cartulinas de colores para representar la propuesta, de igual manera se ambientó con computadora y libros a escala 1:8. No obstante se dio paso también a un modelado en 3D para crear los planos técnicos y visualizar ambientes y organización de los elementos dentro de la propuesta.


SOPORTE PARA LIBROS

SOPORTES DISEÑADOS PARA PROPUESTA

MDF Y PINTURA AUTOMOTRIZ



LIS PROYECTO 2 - 3 SEMANAS “LIGHTING IN STONE” COLABORACIÓN DISEÑO PARA EL CONCURSO “SHERWIN WILLIAMS 2014”



OBJETIVO Sherwin Williams es una marca establecida y reconocida de pinturas. Conocidos por su variedad de colores y aplicaciones. El año pasado (2014) Sherwin Williams desarrolló un evento en el cual se tenían que diseñar lamparas innovadoras, desde sus materiales hasta los colores, que claro serían proporcionado por la marca. El objetivo del proyecto es promocionar los colores de temporada de Sherwin Williams en un diseño atractivo y funcional.


¿Cómo poder crear un nuevo concepto de una lámpara que destaque valores de diseño como formas y colores, de caracter atractivo y funcional de la marca?

http://bit.ly/1Ej6xvI


http://bit.ly/1ws5uHg

ANÁLISIS Dado a que el concurso tenía reglas y requerimientos, se analizaron los conceptos que se dieron. El concepto seleccionado fue Reasoned, que representa lógica matemática, con formas rectilíneas y geométricas, con colores neutros (tonos de grises). Debido a que el concurso pedía innovacion en materiales, se investigó un material del que anteriormente jamás había trabajado, el concreto. Material que atribuyó desde entonces a mi formacion y conocimiento de materiales para la creación de propuestas más interesantes.

http://bit.ly/1ws5uHg


CONCEPTUALIZACIÓN Se exploraron varias formas, desde rectilíneas hasta geométricas de trazos simples. Los materiales que se analizaron para aplicarlos fueron concreto, madera y metal, una combinación que representa mucha estabilidad y solidez, que va acorde al concepto de Reasoned. Sin embargo se buscó agregar puntos focales con colores resaltantes como el rojo o el verde. En sí se buscó proponer un diseño que facilitara su producción, ya que se pensó en los moldes para la mezcla de concreto y en dimenciones durante esta fase.


TUBO PROCESO 1” DIAMETRO


MATERIALIZACIÓN Se realizaron moldes de MDF unidos con tornillos, obteniendo asi una superficie lisa y limpia en la cual se virtió la mezcla de concreto posteriormente. Esta mezcla se realizó de manera normal, sin embargo se agregó fibra de vidrio, para que éstas funcionaran de estructura interna y así poder obtener un sólido resistente y duradero.



“LIGHTING IN STONE”


Google Projects PROYECTO 7 - IBEROAMERICANA MÉXICO Con apoyo del Instituto Del Comportamiendo Mexicano y REDBOX Proyecto en Grupo Proyecto de aplicación de “Project Management” realizado durante el segundo semestre del Intercambio en la Universidad Iberoamericana en la Ciudad de México. Siendo considero por la empresa de consultoría REDBOX, como una de las 10 mejores ideas del semestre.



OBJETIVO Junto a la empresa REDBOX, se buscó mejorar las relaciones interpersonales entre las personas de una empresa. Se decidió atacar la situación, en la que más interacción existiera en una empresa. Por lo mismo, se buscó crear un sistema de “engagement”, construcción de hábitos a largo plazo, abrir canales de comunicación entre todos, visibilidad de procesos y actividades , así como recononocimiento entre roles


¿Cómo crear una aplicación que no solo abra los canales de comunicación entre todos los involucrados en un proyecto, sino construir hábitos por medio de ésta, que permita brindar beneficios laborales y económicos para la empresa?

http://bit.ly/2bTEiLP


Interno

Diseñadora Industrial

Ing. Sistemas

Manager global

Coordinador IT

Diseñadora Gráfica

Coordinadora de finanzas

ANÁLISIS Se realizó una investigación secundaria, permitiendo tener un panorama más amplio sobre las áreas de trabajo y cómo es la interacción normalmente entre los trabajadores. De igual manera, se profundizó acerca de las propuestas existentes. Asímismo se realizó porsteriormente una investigación primaria, la cual se basó en encuestas por internet, pero principalmente por entrevistas con más de 6 personas, las cuales tienen experiencias variadas en el ámbito laboral, logran obtener información y posteriormente “Insights” que nos permitieron detectar realemente el problema y así poder crear el objetivo del proyecto.


CONCEPTUALIZACIÓN Se creó una propuesta a mano, de tal manera que se logró perfeccionar el mapa de pasos (“Journey Map”) del usuario. De igual manera se empezó a desarrollar la propuesta digital web. En este punto se aplicó mucho aspectos de Economía del Comportamiento, los cuales nos permitieron crear una estructura de desiciones internas en la aplicación, de tal manera que los pasos de la aplicación se lograron reducir o hacerlos automáticos, se logró aplicar de igual manera el factor de recomensa o punto de referencia para insentivar de manera correcta y puntual a los involucrados en cada proyecto. Todo esto con la finalidad, que el uso de la aplicación se volviera un hábito y no una obligación gerencial.


Una aplicaciรณn que permite visibilidad total de todo los procesos, crear hรกbitos a largo plazo y reconocimiento en todos las actividades que se agregan a la aplicaciรณn para todo el equipo del proyecto .


DIGITALIZACIÓN Se desarrolló la propuesta final digital, de tal manera que se pudiera animar, sin tener que invertir en programación y así poder demostrar el concepto completo del proyecto a los encargados de REDBOX y El Instituto del Comportamiento Mexicano.


VALIDACIÓN Luego de haber digitalizado toda las pantallas, se creó una animación, la cual se les presentó nuevamente a las personas entrevistadas al principio del proyecto, de tal manera de obtener la mayor retroalimentación posible, y así poder seguir mejorando el proyecto. El CEO de El Instituto del Comportamiento Mexicano, nos ofreció trabajar de la mano, a consecuencia de este proyecto. Asímismo, nos ofrecieron 300,000 pesos, para seguir evolucionando la idea, lo cual está en proceso de concluirse.


New Project! Sunday Pichai added you to

Innovation Project

Una nueva manera de trabajar en equipo e incrementar los beneficios laborales y econòmicos de una empresa


ACERCA DE MI

Soy PABLO HERNÁNDEZ, estoy cursando el cuarto año de la carrera Diseño Industrial en la Universidad Rafael Landivar. Desde pequeño me encantaba analizar lo que me rodeaba y buscando solucionar problemas por medio de mi creatividad. Soy de las personas que buscan aportar algo en la vida, un factor de cambio en la sociedad. Con este pensamiento quiero tener (2019 -2020) la capacidad de emprender una empresa que se dedique a brindar servicios de diseño, logrando aportar un contribución relevante para aquellos que necesitan de mi conocimiento y capacidades.

Mi Educación 1998 - 2012 Instituto Austriaco Guatemalteco 2013 - 2017 Universidad Rafael Landivar Tres veces galardonado estudiante con excelencia académica “Quiero poder brindar un cambio sostenible en las vidas de personas, permitiendo que su modo de vida mojore por medio de mejores comportamientos y hábitos a largo plazo que les brinden la oportunidad a las personas que utilicen mi producto o servicios, con frecuencia y vean utilidad en ellos todo los dias”

-Pablo Hernández



PABLO HERNĂ NDEZ DESIGN

pablohernandezdesign@gmail.com


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