Informática Educativa

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INFORMÁTICA EDUCATIVA I.

II.

DATOS GENERALES Carrera Profesional Ciclo Académico Asignatura Semestre académico Naturaleza de la asignatura

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Educación Segundo Informática educativa 2010 Académica, laboral e investigativa

Responsables

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Ing. Amy Lida Jibaja Pérez

FUNDAMENTOS DE LA ASIGNATURA

Esta asignatura pretende entregar sólidos conocimientos asociados a la integración transversal de la disciplina informática en el currículo escolar, a través de la aplicación racional y pertinente de las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC), interviniendo y aplicándolas en el currículo escolar vigente como una forma de apoyar y expandir el aprendizaje y la enseñanza Entre sus metodologías de trabajo, contempla el uso de una plataforma virtual, en la que se crea la asignatura y organizan actividades curriculares complementarias a las presenciales, donde el alumno participa de manera individual y grupal, favoreciendo el uso de nuevos canales comunicacionales acordes a los nuevos escenarios y necesidades de los alumnos.

III.

PROBLEMA Y OBJETIVO DE LA ASIGNATURA III.1.

PROBLEMA

Existencia de carencias y limitaciones en el dominio de las Tecnologías de Información y Comunicación que le impiden demostrar las formas de aplicarlas en el currículo escolar vigente como una forma de apoyar y expandir el aprendizaje y la enseñanza. III.2.

OBJETIVOS

INSTRUCTIVO Conocer, aplicar y difundir entre sus futuros estudiantes los aspectos éticos, legales y sociales relacionados con los recursos informáticos y contenidos disponibles en Internet, actuando de manera consciente y responsable respecto de los derechos, cuidados y respetos que deben considerarse en el uso de las TIC. EDUCATIVOS Demostrar un dominio de las competencias asociadas al conocimiento general de las TIC y el manejo de las herramientas de productividad e Internet, desarrollando habilidades y destrezas para el aprendizaje permanente de nuevos hardware y software. Usar las TIC para apoyar su futuro trabajo en el área administrativa, tanto a nivel de su gestión docente como de apoyo a la gestión del establecimiento. Usar las TIC como medio de especialización y desarrollo profesional, informándose y accediendo a diversas fuentes para mejorar sus prácticas y facilitando el intercambio de


experiencias que contribuyan mediante un proceso de reflexión con diversos actores educativos, a conseguir mejores procesos de enseñanza y aprendizaje. PROGRAMACIÓN DEL APRENDIZAJE Unidad I: INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA EDUCATIVA Unidad II: SISTEMAS E-LEARNING: PLATAFORMAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE Unidad III: EXPERIENCIAS EXITOSAS DE INTEGRACIÓN DE LAS TICS EN EL CURRICULO Unidad IV: ELABORACIÓN DE UNA SESIÓN DE APRENDIZAJE INTEGRANDO TIC

MEDIOS Y MATERIALES Aulas u Laboratorio Compuesto por: computadoras, lector de CD’s, impresora, Proyector Multimedia, Internet, Programas Aplicativos, S.O. Windows, Programas y Software Educativos y módulos o guías didácticas.

EVALUACIÓN

La evaluación será permanente y se tomará en cuenta el caso individual y grupal.

Trabajo en grupo, es aquel que se desarrollará en el aula y cuyo proyecto final permitirá conocer las habilidades y valores del conjunto de alumnos que participan. Como indicadores se medirá la reflexión y las propuestas planteadas.

Trabajo individual; es aquella tarea o actividad que realiza el alumno. Como indicadores se tomará la exposición y el manejo metodológico.

La asistencia es obligatoria.


FUNDAMENTACIÓN DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA

INTRODUCCIÓN Cuando se revisan los trabajos que se realizan dentro de la Informática Educativa una de las cosas que llaman la atención es que casi todos estos se desarrollan en el plano de las aplicaciones y específicamente en el del uso de la Informática como herramienta final de la Educación. Pero no es común encontrar trabajos que se ocupen de la fundamentación de la Informática Educativa, o sea trabajos donde se vea como esta área se empieza a constituir Con lo que se está perdiendo una gran oportunidad de desarrollo, porque pueden pasar años antes de que se empiece a consolidar esta área, y por tal motivo pueden pasar años antes de que se comiencen a conocer sus paradigmas, métodos, técnicas, herramientas, conceptos y fundamentos, es por lo anterior que en este estudio pretendemos trabajar rumbo a la fundamentación de este campo. Como primer punto partiremos de considerar a la INFORMÁTICA EDUCATIVA como la interdisciplina que se da entre la Informática y la Educación para dar solución a los problemas educativos, incluyendo los de la propia Informática, y a partir de ahí en los siguientes apartados se estudiaran los conceptos de Disciplina, Interdisciplina, Informática y Educación con el fin de aclarar y concretizar los conceptos y llegar nuevamente a la Informática Educativa.

DISCIPLINA E INTERDISCIPLINA. Ya en la época de Aristóteles se planteaba la idea de construir un área de conocimiento a partir de un conjunto de axiomas y postulados. O sea que parte de la idea de que todo el conocimiento de un área se puede desarrollar aplicando un conjunto de hechos evidentemente verdaderos y un grupo de reglas o leyes fundamentales. Esta pretensión de formalizar el conocimiento no solo estaba presente en la Matemática, también se encontraba presente en la Física y en otras áreas, por ejemplo en una reunión de físicos que se desarrollo en 1880 se planteaba que todas las reglas básicas de la Física ya habían sido descubiertas y solo se necesitaba aplicarlas a partir de ese momento, o sea que los fundamentos de la Física ya estaban establecidos. Sin embargo con los trabajos sobre Electromagnetismo, Relatividad y Física Cuántica esta pretensión de formalización de la Física fue desechada. Por otra parte, en 1931 el matemático Kurt Gödel con su artículo Über formal unentscheidbare Sätze de Principia Mathematica und verwandter Systeme ("sobre proposiciones formalmente indecidibles de Principia Mathematica y sistemas análogos"), demostró que la Aritmética no se puede formalizar y desarrollo el famoso Teorema de Gödel que establece en general que cualquier sistema formal es incompleto o inconsistente, o sea que dentro del área existen cosas que no se pueden demostrar usando las reglas y axiomas del sistema, o que al aplicar las reglas se llega a contradicciones. Con lo cual sentó las bases para demostrar que, si la Matemática fuera un sistema formal seria un sistema “inconsistente” o “incompleto” y aun mas, estableció que la formalización no es la mejor forma de fundamentar un área de conocimiento. A partir de entonces se establece que los Sistemas Formales aplican solo en y bajo ciertos contextos, mas no para todos los casos. Esto constituye uno de los golpes más fuertes a la fundamentación del concepto de “Ciencia”


Por lo que, es cruel e increíble ver que aun ahora muchas personas quieren formalizar sus áreas, creyendo que con eso las hacen mas matemáticas y las consolidan como ciencias, sin darse cuenta que con eso solo logran hacerlas mas dogmáticas y llenas de contradicciones internas. A partir de lo anterior uno de los más grandes epistemólogos de nuestro siglo Kuhn, en su obra “La Estructura de las Revoluciones Científicas”, estudia a la Disciplina en contraposición a la Ciencia y a los Sistemas Formales. En esta obra Kuhn parte de la idea de que las áreas de conocimiento son sistemas que continuamente están evolucionando, que las leyes y reglas que los soportan no son inmutables sino al contrario están cambiando permanentemente y lo que en un momento consideramos como un verdad inmutable en otro puede ser cuestionado o desechado, por lo que, sustituye el termino de ley por el de paradigma, donde un paradigma es una regla o conocimiento aceptado por la generalidad de la comunidad científica, pero que en su momento si el avance de las investigaciones lo requiere puede ser desechado o modificado Los paradigmas hacen las veces de las leyes científicas en el sentido de que dan cuerpo y congruencia a un área de conocimiento, pero no tienen la rigidez de las leyes con lo cual permiten que los campos de estudio evolucionen. Para enfatizar que ya no se pretende formalizar el conocimiento, sino lo que se busca es fundamentarlo, o sea encontrar una serie de paradigmas y reglas que crean una base solida sobre la cual trabajar pero sin pretender dogmatizarlo, Kuhn estableció el concepto de Disciplina en lugar del de Ciencia, donde una Disciplina es su cuerpo de conocimiento sustentado en paradigmas y puede ser modificado en caso de necesidad. En este nuevo contexto también se observan una serie de elementos que van desde los más básicos o fundamentales y por ende de orden general y principalmente subjetivo; hasta los más específicos o particulares y claramente objetivos o prácticos, ya que cuentan con: principios, conceptos, teorías , métodos, herramientas, técnicas, etc., tal como sucede con la Ciencias. Así, cada vez más, los cuerpos teóricos actuales han recibido el nombre de Disciplinas, más que de Ciencias, quizás por la flexibilidad que esto representa, del mismo modo que en el ámbito científico se emplea cada vez más el concepto “paradigma”, como una alternativa al manejo de leyes cerradas e inmutables. El concepto de INTERDISCIPLINA, puede considerarse más como un proceso que como un cuerpo teórico por sí mismo; en el sentido de que, es generalmente en el espacio de un problema, que se dan cita varias disciplinas para resolverlo. Un área Interdisciplinaria se puede ver como un cuerpo de conocimiento conformado por la integración de conocimientos de varias disciplinas y orientados a resolver un problema concreto o a explorar o profundizar en una área de estudio específica y resolver sus problemas, por lo que, la interdisciplina implica la necesidad de interrelacionar áreas aparentemente disjuntas bajo un enfoque nuevo e integrador. Y dependiendo de los diferentes niveles y magnitudes en que se involucren dichas disciplinas, desde un nivel funcional (herramientas, técnicas, métodos, etc.) hasta un nivel conceptual o fundamental (conceptos, fundamentos, teorías, principios, etc.) ; es que surgen “nuevas” Disciplinas, al adquirir, las Interdisciplinar, identidad propia y generar nuevos elementos (principios, conceptos, teorías , métodos, herramientas, técnicas, etc.) que no provienen ya de las Disciplinas que le dieron origen, sino del desarrollo de la propia Interdisciplina en la resolución de su espacio de problema.


LA INFORMÁTICA La Informática es un área del conocimiento relativamente nueva y hasta el momento tiene pocos fundamentos teóricos que la soporten, por ello para mucha gente está área es básicamente de apoyo (uso de las tecnologías informáticas) y no se tiene dimensionada su importancia como disciplina autónoma y fundamental. La Informática se encarga del estudio y tratamiento de la información y la información es "una fuerza activa que da forma y carácter a las cosas, aún a los pensamientos", bajo este concepto puede verse que las teorías de la información y la práctica informática por sí mismas constituyen una forma de entender la realidad. Cabe resaltar que en ningún caso Informática es sinónimo de Computación. Uno de los paradigma base de la Informática establece que la Informática estudia la realidad en términos de materia, energía e información, con lo que se presenta a la información como un tercer elemento que junto con la materia y la energía nos permite explicar la realidad, es este elemento y sus implicaciones el que da a la Informática el carácter de área fundamental. En el Libro “La Tercera Ola” Alvin Tolfer agrupa los grandes cambios mundiales en tres Olas, a saber: La Revolución Agrícola, La Revolución Industrial y la actual Revolución Informática, En la Revolución Agrícola el componente fundamental es la materia, en la Revolución Industrial es la energía y en la actual Revolución Informática, es donde se presenta la Información como elemento fundamental. Es dentro de este marco general que se observa que la Informática resulta de la integración de herramientas y conocimientos de diferentes áreas y principalmente de las Matemáticas, Computación, Administración, Neurología, Psicología y Electrónica, entre otras, con el fin de estudiar y manejar la información y el conocimiento donde quiera que se presenta. Actualmente la Informática se empieza a usar como la Física, Química y Matemáticas para fundamentar y conceptualizar la realidad y cimentar a otras áreas como la Biología, Administración o Música, con lo que trasciende el nivel de la mayoría de las disciplinas que han surgido para resolver algún problema concreto y que pocas veces impactan en la fundamentación y conceptualización de la realidad. O sea que la informática, se puede usar y se usa para conceptualizar y fundamentar otras áreas de conocimiento. Esto que empieza a ser obvio -aunque aún existe gente que no se ha enterado-, hace unos años era muy difícil de entender y la mayoría de la gente solo veía a la Informática como una herramienta de apoyo y en muchos casos ese apoyo se consideraba solo en término de hacer o usar algún programa específico para calcular los egresos o ingresos de una empresa. Es como si la Matemática se usara solo para sumar y restar lo que se ha gastado en una empresa o cuánto dinero se tiene y no como la herramienta básica que es. Mucha gente ha luchado para llevar la Informática del plano de las herramientas de apoyo al de las áreas fundamentales. En particular el Lic. Daniel León García al desarrollar la Jurismática marca el punto de inflexión entre la Informática como un área de apoyo a otras áreas y la Informática como un área que además de apoyar a otras permite conceptualizarlas, modelarlas y fundamentarlas, poniéndola al nivel de la Física y las Matemáticas en su capacidad para explicar los fenómenos. Pero sobre todo por su capacidad como marco teórico, para construir (estructurar) otros campos de conocimiento, ya que en la Jurismática se está utilizando a la Informática para modelar y conceptualizar el Derecho en términos de información, del mismo modo que lo vienen haciendo la Física, la Química y la Matemática con otras áreas como la Biología en términos de materia y energía.


En el mundo la Informática es cada vez más reconocida como disciplina autónoma, y en su ámbito como área está cobrando cada vez más fuerza, por el tipo de problemas en los que incide; abriéndose a casi todos los espacios de problemas con grandes resultados no sólo al nivel del empleo de sus herramientas, sino también en el uso de sus fundamentos para resolver dichos problemas, por lo que es común encontrarla frecuentemente con algunos de sus elementos (métodos, técnicas, herramientas, conceptos, etc.) en las nuevas Interdisciplinar. Así mismo en esa diversificación, se observa en ella un crecimiento cada vez más insospechado y avasallador. Como disciplina que incide en diversos ámbitos de la realidad, además del contexto científico y tecnológico que, por cierto, determina su consolidación como área; la Informática enfrenta necesidades en el contexto histórico - político - social - económico de los sujetos que la usan (hombres, instituciones, pueblos, naciones, etc.) y en quienes incide su impacto, incluso como instrumento de poder (sobretodo en esta “Era de la Información”), derivándose de esta relación cuatro tipos de problemas informáticos básicos a resolver en el desarrollo de tales sujetos en esos contextos y que son :

1.

La Investigación Informática.- Que se ocupa de todo lo relativo al desarrollo de los productos conceptuales y tecnológicos que habrán de consolidar el área.

2.

La Industrialización Informática.- Que representa la preocupación por los procesos de industrialización, difusión e incluso comercialización de las creaciones informáticas, que son en sí mismas “productos informáticos” también de carácter intelectual, tecnológico o artístico y que determinan su impacto.

3.

La Cultura Informática.- Que constituye la necesidad de crear, fomentar y difundir una cultura basada en un “enfoque informático” y una “filosofía informática”, y no sólo en el uso y producción indiscriminados de las tecnologías de la información; es decir que permita integrar el desarrollo informático al desarrollo del hombre.

4.

La Educación Informática.- Que representa el elemento central e integrador de las soluciones a los primeros tres problemas, ya que permite formar a los investigadores y científicos informáticos, a los profesionistas y empresarios o industriales informáticos, y sustentar la difusión de la cultura informática en todos los individuos desde sus niveles básicos (familia-escuela) hasta llegar a toda la sociedad.

EDUCACIÓN La Educación ha sido concebida como un proceso por diversos autores, pero a lo largo del tiempo las sociedades le han dado diversas connotaciones, a partir de las cuales han formulado sus propias definiciones que van desde las que consideran a la educación como un proceso de transmisión de la cultura de un grupo social, para perpetuar su existencia y desarrollo; hasta las que la señalan como un proceso que persigue el perfeccionamiento de las facultades del individuo para adaptarse mejor a su sociedad. Es importante señalar que todos los autores modernos coinciden en que el proceso educativo no consiste en la transmisión y adquisición pasiva de conocimientos o información. Paulo Freire describe la educación como el llegar a ser críticamente consciente de la realidad personal, de tal forma que se logre actuar eficazmente sobre ella y sobre el mundo. En el proceso educativo se tiene tres aspectos: -

Generar el conocimiento Preservar el conocimiento


- Transmitir el conocimiento Para la UNESCO, el objetivo educativo se centra en tres puntos: -

Aprender a ser Aprender a hacer, y Aprender a aprender.

Consideraremos que la educación es un “proceso que busca formar una consciencia en el hombre”, ya que la consciencia y su expansión en el hombre sustentan la propia componente cultural y su incidencia en ella como hecho social, pero sobretodo en la totalidad de la realidad y por ende en el desarrollo del ser humano y su sociedad. Sin embargo la(s) Ciencia(s) de la Educación tienen otro problema por resolver: la construcción de su propia área.

LA INFORMÁTICA EDUCATIVA (IE). En general el binomio Informática y Educación se plantea dentro de un contexto Interdisciplinario y específicamente se ha estudiado dentro de posgrados que se ofrecen en universidades tanto de carácter educativo como informático y se ha aplicado en un espacio del problema educativo al nivel más elemental de relación, o sea herramienta - herramienta. Desde ahí ubicar a la INFORMÁTICA EDUCATIVA, bien sea como una especialidad de la Informática o de la Educación, resultaría demasiado atrevido, ya que como veremos de aquí en adelante, esta nueva área se constituye en la intersección de las dos disciplinas que la componen y posee objetivos y propósitos muy particulares respecto al problema que la vio nacer: el problema educativo; pero que en su evolución ha integrado en su cuerpo teórico también los problemas básicos de la Informática.

A manera de concepto diremos que la INFORMÁTICA EDUCATIVA es la interdisciplina que se da entre la Informática y la(s) Ciencia(s) de la Educación para dar solución a los problemas educativos, incluyendo los de la propia Informática.

Donde con fines de claridad, y de acuerdo a lo antes expuesto, entenderemos por: Interdisciplina.- La interrelación entre dos o más disciplinas que se da generalmente en un espacio de problema. Disciplina.- Área del conocimiento sobre un tema específico, conformada por un conjunto de teorías paradigmas, métodos, técnicas, herramientas, conceptos, fundamentos, etc; orientados al campo de estudio y reconocidos y aceptados por el consenso de los estudiosos del área. Informática.- Disciplina que se encarga del estudio y tratamiento de la información. Información.- Fuerza activa que da forma y carácter a las cosas, aún a los pensamientos.


Ciencia(s) de la Educación.- Área del conocimiento humano que trata del estudio y problemas de la Educación. Educación.- Proceso que busca formar la consciencia del hombre.

PROBLEMAS DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA En la intersección de la Informática y la Educación, se dan cita elementos de las dos áreas para resolver los problemas más recientes, e incluso prioritarios de cada una, que por sí mismos ya son problemas de carácter interdisciplinario. Por ejemplo, el problema de la Cultura Informática se torna un problema netamente educativo, como se señaló, por su naturaleza; pero el formar investigadores en informática e industriales informáticos se centra en la formación de informáticos con diferentes orientaciones y por ende también es un problema educativo. Por su parte la educación de nuestros días está enfrentando problemas específicos de carácter logístico y cultural. Los primeros se refieren básicamente a la necesidad de uso de las tecnologías informáticas más modernas para poder cumplir “masivamente” con el objetivo de la educación y los segundos se refieren a la nueva cultura “informática” que representa la “Era de la Información” y que incide de manera determinante en los objetivos concretos de la Educación actual. Estos problemas nacionales buscan, en su solución, soportar el desarrollo del país, ya que desde un punto de vista educativo, la educación es la base de toda sociedad y desde un punto de vista informático, la informática es la base de la nueva sociedad. Pero hasta aquí nos falta retomar un problema de fondo en las dos áreas: su necesidad (de ambas) de constituirse, consolidarse y desarrollarse como tales, que también señalamos en los antecedentes históricos conceptuales. Supimos, entonces que la Ciencia de la Educación están en busca de su constitución y legitimación, pero conocimos también la capacidad de la Informática como área fundamental para construir y modelar otras áreas, es decir para conceptualizarlas y fundamentarlas, así como su necesidad de que más áreas la usen con este fin, como en el caso del Derecho con la Jurismática, ya que con ello se reafirma y consolida en su categoría de “disciplina fundamental”, que a su vez es uno de sus principales intereses. Así con todo este marco de problemas por resolver en y entre las dos áreas podemos decir que los problemas básicos de la Informática Educativa son: 1. ¿Cómo aplicar la Informática a la Educación, para apoyar el proceso educativo y resolver los problemas en este ámbito? 2. ¿Cómo enseñar Informática y/o dar Cultura Informática? 3. ¿Cómo rehacer el área educativa en términos de información o sea, cómo fundamentar y conceptualizar la Ciencias de la Educación a partir de la Informática? 4. ¿Como fundamentar y consolidar la Informática Educativa como Interdisciplina?


RELACION INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN El binomio Informática y Educación se ha dado en el espacio del problema educativo, por ello podría caber la posibilidad de localizarlo como un caso particular de la Ciencia de la Educación, sin embargo, al hacerlo le restaríamos la fuerza que lo mantiene en el lugar que se encuentra, que es precisamente en el espacio del problema y no de las áreas que lo conforman. Es decir, en nuestra consideración, la Informática Educativa no es una especialidad de la Informática o la Educación, sino una interdisciplina de ambas, que en todo caso puede tener acogida “física”, pero nunca “lógica”, en cualquiera de ellas. A esta interdisciplina le hacen falta estrategias y recursos para dar solución a sus problemas básicos, así como corregir los errores de las soluciones que se han implementado, pero también se hace necesario el apoyo mutuo de las dos área a través de este binomio para constituirse y consolidarse como tal. Actualmente, la participación de la Informática en la Educación se ha extendido por todo el mundo pero principalmente al nivel de uso de sus herramientas tecnológicas más representativas, en lo que hemos denominado “Tecnologías de la Información” (sean estas virtuales, telemáticas o multimedias) Es importante tener presente que los problemas hoy para la incorporación de las TIC no son tecnológicos, ya contamos con unas tecnologías sostenibles y con estándares aceptados, que nos permiten realizar diferentes tipos de cosas, y con unos parámetros de calidad y fiabilidad notablemente aceptables. Los problemas posiblemente vengan en saber qué hacer, cómo hacerlo, para quién y por qué hacerlo. Como ya se ha señalado en diferentes intervenciones: La solución de los problemas educativos, no va a venir por la aplicación de la tecnología, sino de la pedagogía. Tenemos que pensar en soluciones pedagógicas y no tecnológicas.

POSIBILIDADES QUE OFRECE EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN EN EDUCACIÓN Podemos señalar como las ventajas más significativas las siguientes: • Ampliación de la oferta informativa. • Creación de entornos más flexibles para el aprendizaje. • Eliminación de las barreras espacio-temporales entre el profesor y los estudiantes. • Incremento de las modalidades comunicativas. • Potenciación de los escenarios y entornos interactivos. • Favorecer tanto el aprendizaje independiente y el autoaprendizaje como el colaborativo y en grupo. • Romper los clásicos escenarios formativos, limitados a las instituciones escolares. • Ofrecer nuevas posibilidades para la orientación y la tutorización de los estudiantes. • Facilitar una formación permanente. No cabe la menor duda, que una de las posibilidades que nos ofrecen las TIC, es crear entornos de aprendizaje que ponen a disposición del estudiante gran amplitud de información, que además es actualizada de forma rápida. Valga como ejemplo de lo que decimos, el progresivo aumento de hospedajes de páginas Web, el incremento de revistas virtuales, los depositarios de objetos de aprendizaje institucionales o privados que se están creando, o la construcción colaborativa de wikis. Sin lugar a dudas una de las grandes características de las TIC radica en su capacidad para ofrecer una presentación multimedia, donde utilicemos una diversidad de símbolos, tanto de forma


individual como conjunta para la elaboración de los mensajes: imágenes estáticas, imágenes en movimiento, imágenes tridimensionales, sonidos,...; es decir, nos ofrecen la posibilidad, la flexibilización, de superar el trabajo exclusivo con códigos verbales, y pasar a otros audiovisuales y multimedia, con las repercusiones que ello tiene, ya que vivimos en un mundo multimedia interactivo, donde los códigos visuales han adquirido más importancia que en el pasado. Sin olvidarnos que los alumnos son “nativos” en la utilización de estos tipos de códigos, frente a nosotros que somos “emigrantes”. Se necesita ser claro al afirmar que utilizar las nuevas TIC, para realizar las mismas cosas que con las tecnologías tradicionales, es un gran error. Las nuevas tecnologías nos permiten realizar cosas completamente diferentes a las efectuadas con las tecnologías tradicionales; de ahí que un criterio, para su incorporación, no pueda ser exclusivamente, el hecho que nos permitan hacer las cosas de forma más rápida, automática y fiable. Con las TIC lo que debemos procurar es crear nuevas escenografías de aprendizaje, no reproducir las tradicionales y ello pasa necesariamente para la transformación del rol del profesor y del estudiante. Por lo que respecta al profesorado, se llegó a señalar que la influencia de los nuevos entornos tendrían una serie de repercusiones para el profesorado, modificando y ampliando algunos de los roles que tradicionalmente había desempeñado: consultor de información, facilitadores de información, diseñadores de medios, moderadores y tutores virtuales, evaluadores continuos, asesores y orientadores. La interactividad es posiblemente otra de las características más significativas de estos entornos de formación. Interactividad que tenemos que percibirla desde diferentes puntos de vista, que irán desde una interactividad con el material hasta una interactividad con las personas. Estas posibilidades interactivas están permitiendo que el control de la comunicación, y en cierta medida del acto didáctico, que durante bastante tiempo ha estado situado en el emisor se esté desplazando hacia el receptor, que determinará tanto el momento como la modalidad de uso. Ello nos llevará a un nuevo elemento para el debate, y es que la calidad del aprendizaje va a depender de la calidad de la interacción que se establezca entre el alumno y otros alumnos, o el alumno y el profesor, sea éste personal o mediático. Como perfectamente podemos observar en todas las experiencias educativas desarrolladas dentro del fenómeno de la Web 2.0. Algunos de los comentarios realizados anteriormente, nos llevan a otras de las posibilidades que nos ofrecen, y es la de potenciar al mismo tiempo, tanto un trabajo individualizado como cooperativo. Este último, conlleva no sólo ventajas de tipo conceptual y científico, por el intercambio y el acceso a la información, sino también como se ha puesto de manifiesto por diversos estudios, la mejora del rendimiento académico de los estudiantes, el favorecer las relaciones interpersonales, la modificación significativa de las actitudes hacia los contenidos y hacia las actividades que en ella se desarrollan. En líneas generales podríamos considerarlo como una metodología de enseñanza basada sobre la creencia que el aprendizaje se incrementa cuando los estudiantes en conjunto desarrollan destrezas cooperativas para aprender y solucionar los problemas y las acciones educativas en las cuales se ven inmersos. Y esto en un mundo laboral, donde cada vez más se trabaja en equipo, y el diseño es el resultado de la participación conjunta de un grupo de personas, es todavía más importante. Los últimos comentarios apuntados nos llevan a señalar que estamos hablando de un entorno fuertemente humano, donde intervendrán diferentes personas, que irán desde el profesor o conjunto de profesores, diseñadores de contenidos y de materiales, administrador del sistema y estudiantes. La garantía del funcionamiento del sistema vendrá determinada por la buena coordinación entre ellos, entre otros motivos porque muchas veces la interacción no será directa entre el profesor y el estudiante, sino mediada a través de un servidor del programa, donde se ubique el contenido de formación, la simulación o el sistema experto que asesorará al estudiante en la acción formativa.


LIMITACIONES DE LAS TECNOLOGIAS DE INFORMACIÓN En contrapartida a las posibilidades apuntadas también presentan una serie de limitaciones como las siguientes: • • • • • • • • • • • • • • •

Acceso y recursos necesarios por parte del estudiante. Necesidad de una infraestructura administrativa específica. Se requiere contar con personal técnico de apoyo. Costo para la adquisición de equipos con calidades necesarias para desarrollar una propuesta formativa rápida y adecuada. Necesidad de cierta formación para poder interaccionar en un entorno telemático. Necesidad de adaptarse a nuevos métodos de aprendizaje (su utilización requiere que el estudiante y el profesor sepan trabajar con otros métodos diferentes a los usados tradicionalmente). En ciertos entornos el estudiante debe saber trabajar en grupo de forma colaborativa. Problemas de derechos de autor, seguridad y autentificación en la valoración. Las actividades en línea pueden llegar a consumir mucho tiempo. El ancho de banda que generalmente se posee no permite realizar una verdadera comunicación audiovisual y multimedia. Toma más tiempo y más dinero el desarrollo que la distribución. No todos los cursos y contenidos se pueden distribuir por la Web. Muchos de los entornos son demasiado estáticos y simplemente consisten en ficheros en formato texto o pdf. Si los materiales no se diseñan de forma específica se puede tender a la creación de una formación memorística. La falta de experiencia educativa en su consideración como medio de formación

Cada vez que aparece una nueva tecnología alguien se ha visto tentado a proclamar que la escuela morirá y que los profesores serán sustituidos. Desde nuestro punto de vista los profesores y formadores no van a ser reemplazados por las tecnologías por muy potentes y sofisticadas que sean, aunque tendrán que cambiar los roles y actividades que actualmente desempeñan. Finalmente nos encontramos con la idea de las tecnologías como la panacea que resolverá todos los problemas educativos. Las tecnologías, independientemente de lo potente que sean, son solamente instrumentos curriculares y, por tanto, su sentido, vida y efecto pedagógico vendrá de las relaciones que sepamos establecer con el resto de componentes del currículum, independientemente del nivel y acción formativa a la que nos refiramos.


LINEAMIENTOS PARA EL USO PEDAGÓGICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN La tecnología es un fenómeno social que ha ampliado los límites de lo humano, proponiendo nuevas posibilidades de solución a antiguos problemas, definiendo o caracterizando la época en que vivimos a través de sus conceptos fundamentales (que sólo en esta época son capaces de moldear, alterar o modificar las relaciones sociales). Tanto como la religión, la filosofía, la ciencia o el arte, la tecnología constituye en estos momentos una forma de vida y una manera de percibir y actuar en el mundo. Mencionemos algunos hechos a los que la educación debe dar respuesta o crear los criterios para que los futuros ciudadanos respondan: • La explosión de la información • La expansión de la conectividad y la comunicación • La posibilidad de manipular la información genética • La posibilidad de modificar rápida y radicalmente el medio ambiente • La aglomeración urbana o formación de núcleos urbanos que son un entorno “natural” por sí mismos • La alteración de la conducta a través de químicos Relación Adecuada entre la Tecnología y Educación La educación aprovecha la tecnología, ésa es la orientación fundamental, en la medida que la educación da sentido a una actividad esencialmente “procedimental”. En la noción de “aprovechamiento” el eje se encuentra en la decisión y análisis del agente educativo respecto de aquello que necesita para crecer, y, en función de ello, realiza los procedimientos de “optimización” adecuados. La tecnología se integra en la educación a través de un concepto básicamente humano, el “provecho”, que es un concepto finalista, con el que los procedimientos adquieren sentido. La educación incorpora la tecnología desde dos perspectivas: 

La gestión del conocimiento, en tanto que construimos una sociedad del conocimiento y no solo una sociedad de la información.

El incremento del capital intelectual, porque la tecnología, a través de sus métodos y organizaciones, ofrece un modelo de grupos humanos que aprenden en tanto grupo

La tecnología debe aprovecharse en cuatro aspectos del proceso educativo:

A esta relación:

La trabajamos como:

Agente educativo y tecnología

Apropiación de la tecnología

Currículum y tecnología

Integración curricular

Actividades educativas en el aula

Aprovechamiento pedagógico de la tecnología

Material educativo y tecnología

Producción de material educativo con TIC


Aspectos de la relación educación - tecnología Apropiación de la tecnología Integración curricular

Donde se considera -

Capacitación o formación docente: propuesta de cuadro de capacidades. Apropiación contextualizada de la tecnología como útil: aprendizaje de la tecnología según necesidades curriculares.

-

La tecnología como herramienta transversal. La tecnología no constituye un área curricular, sino un soporte para todas las áreas, según la definición de tecnología que proponemos. La tecnología se concretiza en actividades que optimizan procesos. La tecnología potencia, en específico, las actividades educativas de investigación, trabajo en equipo y producción de material educativo en cualquiera de las áreas. Propuesta de estrategias metodológicas correspondientes y específicas, como los proyectos colaborativos virtuales, los webquest, o herramientas como los mapas mentales o los LMS. El docente elabora materiales educativos con TIC para optimizar su tiempo de enseñanza y sea un tiempo significativo. El estudiante elabora material educativo como demostración de su aprendizaje. En dicha producción a través de medios virtuales cada etapa del proceso queda registrada, lo que permite una evaluación procesal.

Aprovechamiento pedagógico de la tecnología

-

Producción de material educativo con TIC

-

La tecnología es una actividad social compleja, cuya integración en la educación implica, primero, la comprensión de su realidad, en sus posibilidades y limitaciones –en la visión de mundo que supone, también- y, segundo, la transformación o adaptación de sus exigencias básicas en características deseables o necesarias del perfil del futuro ciudadano. La tecnología como actividad social, se basa en el concepto de “optimización” y que dicha optimización utiliza los conocimientos que la ciencia moderna desarrolla. “Optimizar” significa “hacer mejor un proceso”, es una actividad plenamente procedimental, pues no se ocupa del porqué, ni del para qué, ni del qué, sino del cómo. “Hacerlo mejor” significa que, previamente, se han fijado los parámetros o las metas, es decir, ya se ha establecido lo que significa “mejor”. En la educación, “mejor” significa, a nuestro entender, una formación que incremente todas las capacidades naturales de los futuros ciudadanos, en especial, aquellas que lo beneficien como individuo y beneficien a la sociedad. Finalmente, la tecnología en tanto actividad social compleja, involucra diversos aspectos: organización, procesos específicos, metodologías, procedimientos y estándares, y sus productos. Aunque lo que percibimos son los productos, aprovechar la tecnología significa que nuestros estudiantes comprendan y desarrollen esos otros aspectos de la tecnología, sin los cuales el manejo de los “artefactos” tecnológicos se reduce al nivel de consumo (aunque sea un nivel de experto). Si el trabajo se ha focalizado en las tecnologías de la información y la comunicación, se debe a tres consideraciones: la primera, es que estas tecnologías son factor imprescindible en la segunda revolución industrial que vivimos hoy, la segunda, es que estas tecnologías son la base de las otras, en la medida que la información y la comunicación configuran la forma de trabajo de nuestra época, y la tercera, última, pero más importante, es que nuestro enfoque educativo constructivista supone una “construcción social de conocimiento” que estas tecnologías permiten optimizar.


Se ha realizado la integración de las tecnologías en la educación, focalizadas en las llamadas “TIC”, es decir, las tecnologías que optimizan los procesos de información y comunicación. El éxito de estas tecnologías en la vida social se debe, básicamente, a que han optimizado estos procesos porque los han “virtualizado”, es decir, la necesidad de la presencia física del actor se ha reducido al mínimo, con lo que se reduce el tiempo que emplea realmente y se incrementan los efectos, o dicho de otro modo, el empleo de estas tecnologías permite ser más productivo y ubicuo (hacer más con menos, estar en varios sitios casi simultáneamente). En la educación se aprovecha esta virtualización en la medida que permita el incremento del “tiempo educativo significativo”, es decir, que la interacción entre los agentes educativos se compongo de una mayor cantidad de momentos beneficiosos para el aprendizaje y se reduzcan los instantes sin relevancia pedagógica. Las llamadas de atención, la repetición de instrucciones, la corrección de errores simples, las órdenes para distribuir el trabajo, son ejemplos de esto último, mientras que los consejos personalizados, la participación y expresión de ideas, la comparación de trabajos, la expresión de experiencias y su discriminación, son ejemplos de “tiempo educativo significativo”. De acuerdo con las orientaciones generales educativas, el proceso de aprendizaje y enseñanza se ve como un proceso de construcción de conocimiento (entendido éste tanto como representación y como capacidad), en un ambiente adecuado (con herramientas y materiales educativos pertinentes previamente diseñados), donde un componente fundamental es la interacción entre los actores (el aprendiz y el guía, el alumno y el docente). Esta interacción, esta actividad, conduce a resultados visibles, pues se producen materiales educativos como demostración del proceso de construcción del conocimiento. Visto todo ello de la manera presentada, podemos detectar procesos de información, comunicación y producción en el proceso educativo: Información

al requerir la recopilación o búsqueda, organización y presentación de información de manera coherente, como elementos que componen el conocimiento

Comunicación

La interacción entre agentes educativos, que no solo involucra intercambio de información, sino también actitudes y valores no siempre evidentes.

Producción

de materiales educativos, del docente y del alumno, como elementos para facilitar el aprendizaje (docente) o como demostración del aprendizaje (alumno)

Por otro lado, la tecnología nos ofrece maneras para optimizar esos procesos (información, comunicación y producción). Estas maneras no sólo se refieren a “artefactos” y no sólo involucran “software”. Involucran las capacidades implicadas en la investigación, en el trabajo en equipo y en la producción de material educativo. Es en este punto en que confluyen las capacidades de área y las posibilidades de las TIC ¿Cómo vincular la capacitación o formación del docente con las tecnologías de la información y la comunicación? Para realizar una buena capacitación docente este debe contar con: •

Modelos para talleres y actividades.


• • • •

Materiales educativos de uso directo, acompañados de orientaciones metodológicas para el docente. Software de uso educativo y sus respectivas guías de “aprovechamiento”. Recursos de apoyo para el trabajo en el aula y la producción de materiales educativos Entornos virtuales de capacitación, instalables en su institución educativa, sin Internet. Proceso TIC

Proceso educativo potenciado con TIC

Áreas del perfil del docente

Procesos de información

Investigación

Integración curricular de las TIC

Procesos de producción

Producción de material educativo con TIC

Producción de material educativo con TIC

Procesos de comunicación y trabajo en equipo

Trabajo colaborativo

Comunidad Virtual Gestión de los procesos educativos

¿Cómo participa la tecnología de la información y la comunicación en la producción de material educativo? Una primera perspectiva: si vemos el material educativo como “conocimiento”, hablamos entonces de “producción de conocimiento”. La producción de conocimiento se observa en los libros, manuales, que pueden ser traducidos a un formato digital y adquirir nuevas propiedades, por ejemplo, la interactividad, la modificabilidad, la modularización, etc. Estas propiedades se extienden a las formas en que se pueden presentar el conocimiento en un sistema de comunicación en línea (si existe un enfoque de gestión del conocimiento). Esto significa que el conocimiento, producido durante las discusiones, diálogos, conversaciones, experimentos, etc. realizados en el transcurso de un aprendizaje o de una actividad es convertido en producto fácilmente si se trabaja en un medio digital. Una segunda perspectiva: tomando en cuenta las posibilidades de la tecnología, el material educativo es un componente activo de interacción en la situación de aprendizaje, tanto entre docente y estudiante, como entre estudiante y estudiante, e, incluso, entre estudiante(s) y el contenido del aprendizaje (por ejemplo, a través de las simulaciones o laboratorios virtuales). Como corolario de esta segunda perspectiva, desde nuestra realidad nacional, tanto los métodos como las herramientas de producción de este material deben estar al alcance de todos los docentes, porque el docente es un productor nato de material educativo, de por sí. Por otro lado, la orientación hacia los estudiantes es que sean productivos, es decir, la tecnología puede poner a su alcance la creación de todo aquello que ellos “consumen”: videos, audios, dibujos, etc. En ese sentido, las estrategias en el aula deben disponer de esas herramientas (tal como hacen los portales educativos con la difusión de recursos digitales y software libre educativo)

¿Cómo evaluar la influencia de la tecnología en el proceso educativo, en especial, en el proceso central de la enseñanza y aprendizaje? Hay que tener en cuenta lo expresado por la siguiente cita, que sólo muestra una realidad educativa contra la que tropiezan muchos intentos teóricos por estandarizar el aprendizaje, una realidad con la que el docente vive día a día:


“el aprendizaje es un proceso situado, es decir, localizado con firmeza en el contexto en el que tiene lugar inicialmente, (...) la transferencia del aprendizaje es algo muy difícil. (...) Esto indica que, si queremos de verdad no sólo enseñar a los alumnos los instrumentos de recuperación de información y cómo usarlos, sino darles unos conocimientos sobre el uso de estos recursos para que puedan tomar decisiones razonables sobre cuándo y dónde utilizarlos, debemos asegurarnos de que la enseñanza se integre en un contexto lo más cercano posible a aquel en el que al final se vayan a aplicar las destrezas.” (D. Wray y M. Lewis, “Aprender a leer y escribir textos de información”, p. 83)

Por ello, lo que se busca medir no es la capacidad de “procesar información / trasmitir información / producir” sino que la capacidad de aprovechar las TIC para procesar la información o comunicarse o generar un resultado, es decir, la formación de un criterio mediante la refinación sucesiva de aplicaciones de una destreza específica (el manejo de una o más herramientas o software) a problemas concretos.


EL TRABAJO EDUCATIVO CON LAS TIC Vamos a plantear respuestas para cuatro preguntas básicas desde la perspectiva del aprovechamiento educativo de las TIC. 1. 2. 3. 4. 1.

¿Qué es el trabajo educativo con las TIC? ¿Cómo es el trabajo educativo con las TIC? ¿Dónde y cuándo se da el trabajo educativo con las TIC? ¿Qué se obtiene del trabajo educativo con las TIC y cómo evaluarlo?

¿QUÉ ES EL TRABAJO EDUCATIVO CON LAS TIC? El trabajo educativo con las TIC consiste en el desarrollo de actividades encaminadas a que los estudiantes las aprovechen para aprender con eficiencia y eficacia, es decir, que mejoren su competencia escolar, aprovechando las oportunidades de aprendizaje que les brindan las TIC al máximo. Esto significa que se busca el uso significativo de las TIC. Para ello, en primer lugar, es necesario entender lo que éstas son.

Las tecnologías de la información y la comunicación son las tecnologías encargadas de mejorar u optimizar los procesos de información y comunicación, es decir, de aportar, plantear y articular procedimientos, métodos, formas de trabajo, organizaciones y máquinas que permitan a los seres humanos informarse y comunicarse más rápido y con mejor calidad.

En la actualidad, debido al desarrollo de la electrónica, de la miniaturización y de fuentes de energía diversas, las TIC han destacado a través de la informática y de las telecomunicaciones. Para el trabajo educativo, las computadoras son las representantes más evidentes de ello, entendidas como “máquinas de propósitos múltiples e indeterminado” o “solo determinado por el contexto de uso”. Es decir, son máquinas que siempre pueden hacer nuevas tareas, porque son programables. Si bien el ámbito de sus resultados lo determina el programa que llevan, no limitan a la persona que las usa, que siempre puede encontrar o generar nuevos tipos de resultados. Así, la computadora, si bien no es una máquina que aprende, es una máquina que ayuda a aprender, que ayuda a crear, que ayuda al crecimiento de la mente. La computadora es una máquina multifacética, pero sólo es la parte visible de las TIC. Las capacidades que involucran el aprovechamiento de la computadora van más allá de su utilidad como soporte de recursos de información (que es la idea insuficiente aunque es la más común). En el siguiente diagrama se hace correspondencia entre los procesos de las TIC (información, comunicación y producción) con las actividades educativas básicas y transversales donde las ventajas de las TIC pueden ser aprovechadas.


Fig 1. Correspondencia de los Procesos TIC con las actividades educativas básicas

El impacto de las TIC es transversal, acumulativo, en función del involucramiento del estudiante con las tareas que realiza. En sí mismas, las TIC parece que atraen poderosamente la atención y la concentración del estudiante, porque ellas le muestran lo que puede pensar: hacen tangible sus ideas y sus intereses, con un mínimo de esfuerzo. Sucede como en los videojuegos: cada minuto se incrementa el vínculo. Son las ventajas (o desventajas) del medio. Por otro lado, lo que se aprende en un tipo de TIC se puede trasladar a otro, porque los principios de la interfaz (la comunicación entre artefacto TIC y usuario) son los mismos. Esta realidad se debe aprovechar en la educación y medir su impacto. Las máquinas que llamamos “computadoras” implican un proceso complejo que supone: • Personas preparadas y dispuestas al aprendizaje continuo • Trabajo en equipo • Actividades de comunicación exitosas • Procesamiento de información eficiente • Procedimientos estandarizados y optimizados de producción a todo nivel • Organizaciones articuladas en función de la gestión del conocimiento, para optimizar la producción • Valores que guían tanto el trabajo de producción de tecnologías como su aplicación


Esto nos permite plantear una relación entre las capacidades fundamentales y el planteamiento del “aprovechamiento educativo de las TIC” donde la propuesta se ubica en la Fig. N° 2, y la influencia se da con respecto a lo que se señala en el Fig.N° 3.

Materiales educativos (o software educativo) Investigación Trabajo en Equipo Producción de Material educativo con TIC

Estrategia de aprendizajes pertinentes (Webquest, proyectos colaborativos , aprendizajes basados en problemas)

Fig2. Propuesta de capacidades fundamentales para el aprovechamiento de las TICs

Pensamiento crítico

“Aprender a aprender”

Pensamiento creativo Toma de decisiones Resolución de problemas

Mejorar la “competencia escolar” =aprovechar las oportunidades de aprendizaje

Fig 3. Influencia de las capacidades fundamentales para el aprovechamiento de las TICs

2.

¿CÓMO SE REALIZA ESTE TRABAJO EDUCATIVO CON LAS TIC? Lo que enmarca este trabajo educativo con las TIC es la manera en que se plantea la relación entre ellas y los agentes educativos, el currículo, las actividades en el aula y los materiales educativos. Para cada una de estas áreas de relación enunciamos orientaciones específicas, que llamamos LINEAMIENTOS PEDAGÓGICOS DEL


APROVECHAMIENTO EDUCATIVO DE LAS TIC. A) AGENTES PERTINENTE

EDUCATIVOS

Y

LAS

TIC:

PROCESO

DE

APROPIACIÓN

En esta área, se plantean dos criterios que han mostrado su efectividad:

1. Los primeros contactos entre los agentes educativos y la computadora son a través de software que sigue muy de cerca sus necesidades y actividades diarias, no se ofrece software genérico. Seguimos un criterio de eficacia: utiliza lo que produce resultados que sirvan. Es decir, los agentes educativos aprenden a manejar las herramientas en un contexto conocido y para obtener resultados significativos.

2. No se procede por etapas progresivas, donde lo primero es “aprender a manejar la herramienta”. Desde el principio de la relación hombre- máquina, se tiene contacto con el software específico, por ejemplo: los docentes, desde el inicio, elaboran programaciones de sus sesiones de aprendizaje con inclusión de TIC, los estudiantes construyen mapas conceptuales que van a usar en sus actividades de aprendizaje. Es un criterio de eficiencia: aprovechar el máximo del tiempo posible con aprendizaje significativo. B)

RELACIÓN DEL CURRÍCULO CON LAS TIC: PROCESO DE INTEGRACIÓN

El proceso de integrar la tecnología en la programación curricular parte del esfuerzo de tomar en cuenta estos criterios básicos: • El contexto y las necesidades educativas. • Las posibilidades y disponibilidad de la tecnología en la institución educativa. Estos criterios se concretan de este modo: Las Necesidades Educativas ¿Qué capacidades voy a concretizar en este contexto específico? En función de las necesidades de sus estudiantes. El docente seleccionará las capacidades y desarrollará materiales o buscará información adicional. ¿Cuáles de las capacidades seleccionadas se verían potenciadas por el aprovechamiento de las tecnologías (en alguna de sus 3 áreas de aplicación preferente: Investigación, trabajo en equipo y producción de material educativo)? El docente identifica actividades de investigación, de trabajo en equipo y de producción de materiales educativos que requiere para desarrollar la sesión o actividad de aprendizaje. Describe los requerimientos técnicos-pedagógicos de cada actividad y plantea los distintos medios que utilizará para desarrollarla. ¿Qué ventajas comparativas tiene usar las TIC en el aprendizaje de esta capacidad frente a otros medios, materiales o entornos? Selecciona

el

medio

pertinente por

su

ventaja

comparativa.

Esto depende del


tiempo requerido para su empleo, de su potencial pedagógico, de su aplicabilidad en el contexto, de su disponibilidad y de la facilidad de manejo. ¿Qué tan capaces son desarrollar la actividad?

los

estudiantes

de aplicar dichas tecnologías para

Los estudiantes deben estar en la capacidad de utilizar la tecnología seleccionada en el momento programado. En caso de no ser posible, se considerará en la planificación el tiempo que se requiera para un reforzamiento previo en esos aspectos. Las Posibilidades o Disponibilidad de la Tecnología ¿De qué tecnologías dispongo? El docente debe disponer de la información organizada del catálogo de recursos de la IE y de las tecnologías disponibles. ¿Hay alguna tecnología deseable para beneficio de los estudiantes y que puedo obtener fácil y éticamente? Búsqueda de tecnologías disponibles en el entorno educativo que puede aplicarse en el aula, que estén dentro de las normas éticas y legales de uso. ¿La tecnología que deseo utilizar puede usarse en trabajos grupales, con infraestructura disponible?

la

Se requiere plantear las estrategias de empleo de la tecnología para la cantidad de estudiantes usuarios en relación con los recursos disponibles. Por ejemplo: al utilizar un software que requiere el uso unipersonal, se está restringiendo la participación del grupo, a menos que se plantee el uso por turnos o roles en función de los equipos de estudiantes. La integración de las TIC se propone considerarlas tanto desde las capacidades fundamentales (pensamiento creativo, pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones) como desde los lineamientos de la política regional para tomarlas en cuenta en el Proyecto Educativo Institucional (PEI) y en el Proyecto Curricular de la Institución Educativa, con el fin de realizar la integración a través de la programación anual y programación de corto plazo o de aula. Las TIC se integran de manera pertinente cuando se emplean para: - Planificar estrategias de enseñanza y aprendizaje. - Desarrollar capacidades vinculadas con las áreas curriculares. - Apoyar sesiones o actividades de aprendizaje previamente programadas.

Esta integración curricular se logra cuando: 1. Las capacidades a desarrollar guían la selección de la herramienta (software o


hardware). 2. El estudiante valora más el logro de aprendizaje que el uso de la tecnología en sí mismo (Por ejemplo: es un error creer que el manejo de un procesador de textos automáticamente desarrolla capacidades de redacción). 3. El docente investiga y obtiene información en forma actualizada, la analiza, sistematiza y presenta para integrarla en las sesiones o actividades de aprendizaje de manera pertinente.

C) ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y ACTIVIDADES EN EL AULA CON LAS TIC: PROCESO DE APROVECHAMIENTO Aquí es donde se plantean de manera específica las estrategias de aprendizaje más adecuadas para las actividades de investigación, trabajo en equipo y producción de material educativo. Se recomiendan tres que permiten integrar natural, significativa, eficiente y eficazmente las TIC en el trabajo docente: webquest, proyecto colaborativo y aprendizaje basado en problemas

-

Investigación

-

Trabajo en Equipo

-

Producción de Material educativo con TIC

Materiales educativos (o software educativo)

Estrategia de aprendizajes pertinentes (Webquest, proyectos colaborativos , aprendizajes

Fig 4. Estrategias de aprendizaje y actividades con TIC

¿CÓMO SE APROVECHA EL SOFTWARE EDUCATIVO? Por otro lado, mencionamos aquí algunas sugerencias para el aprovechamiento de software educativo, relacionándolo con capacidades de cada una de las actividades.  La investigación: Recopilación razonada de información:


A través de criterios de búsqueda (buscadores en línea, buscadores en disco duro: Copernic Desktop Search, Google Desktop Search), a través del desarrollo de fichas electrónicas (Co-citer o Scrapbook - extensión de Firefox) Organización o presentación de la información: Como los mapas conceptuales (CMAP Tools) o mapas WinEsquema), o diagramas (Dia)

mentales (FreeMind o

 El trabajo en equipo: Planificación A través de agendas electrónicas, en un nivel básico, administradores de proyectos, como Gantt Project o similares

como ePIM, o de

Comunicación No sólo por correo electrónico, sino de un uso educativamente orientado a proyectos de la mensajería en línea, donde cada conversación se refiere a tareas y su coordinación, discusión, acuerdos y fechas.  La producción de material educativo: Al servicio de la presentación de los resultados de procesos en el aula, como el final de una investigación, el cronograma de un proyecto colaborativo, los esquemas o la red semántica de las ideas propuestas, los ejercicios o los juegos que nos ayudan a entender mejor un tema, etc. Esto se hace con herramientas específicas, donde se puede observar niveles de calidad del producto y permite evaluar de manera específica dicho incremento, por ejemplo, los paquetes que produce el Clic, el JCLic, Ardora, o el Edilim, la secuencia que produce el software eXe (que los exporta como sitio web), lo que se procesa como imagen o dibujo a través de graficadores (como Inkscape, como GIMP y similares), etc. En cada uno de ellos se pueden observar los tres componentes de la calidad de un material educativo con TIC: lo pedagógico (las capacidades a desarrollar), lo informático (la forma de presentar contenidos y la interacción) y lo comunicativo (la correspondencia entre los componentes y el contexto y usuarios como personas).

D)

MATERIALES EDUCATIVOS Y LAS TIC: PROCESO DE PRODUCCIÓN

El material educativo se define como “un objeto creado para una situación de aprendizaje, en la que en función de instrucciones específicas, va a ser manipulado por el estudiante de tal forma que oriente el logro del aprendizaje” Es aquel material producido con TIC (caso 1) o para cuya manipulación se requiere alguna TIC (caso 2). En el primer caso tenemos por ejemplo un mapa mental elaborado con un software especifico que hemos impreso o un video que se ha exportado para verla en la televisión a través de un DVD o VHS. En el segundo caso, un tema o acontecimiento creado en un foro de debate es un material educativo cuyo aprovechamiento requiere de las TIC. En cualquiera de los dos casos, sea al principio, durante el proceso o al final, tendremos materiales educativos producidos con TIC. A continuación presentamos algunas recomendaciones y procedimientos para aprovechar plenamente las potencialidades de las TIC, como productoras de material educativo.


Presentamos aquí los criterios para relacionar la elaboración o empleo de material educativo con TIC con las actividades en el aula a través de la programación curricular. Para vincular de manera concreta actividades/ sesiones de aprendizaje en pregunta: ¿en qué parte del proceso de con el desarrollo (o empleo) de este tipo de

el material educativo TIC con las el aula, debemos responder la siguiente enseñanza-aprendizaje vamos a intervenir materiales educativos?:

1. Si el docente es capaz normalmente de crear materiales distintos para cada sesión o actividad, entonces interesa desarrollar materiales específicos DENTRO de una sesión/actividad de aprendizaje, como un componente más. Es una forma de trabajar tipo “mosaico”, cada material desarrollado es distinto. 2. Por otro lado, si se prefiere desarrollar la sesión de aprendizaje de manera continua alrededor de un tema o situación que es el eje de la sesión, entonces, seguramente, los materiales creados son complementarios entre sí o aseguran los pasos o momentos de esa actividad. Es una forma de trabajar tipo “carretera”. 3. Finalmente, es posible que suela plantear usar una misma herramienta cada vez que se haga una serie de actividades, por ejemplo, investigar, discutir, analizar, etc. Prefiere utilizar “herramientas” antes que preparar un material específico para cada sesión. En este sentido, se busca acostumbrar a los estudiantes a emplear metodologías y estrategias generales. Es una forma de trabajar orientada al método antes que a la situación o la actividad.

Estos casos

tienen correspondencia con

tipos distintos de

materiales educativos:

1.

Para el primer caso, se realizan materiales educativos puntuales y específicos, y muchos. No es fácil volver a usarlos con los mismos estudiantes. Por ejemplo, galería de imágenes, cuadros sinópticos, etc. No abarcan toda la sesión de aprendizaje.

2.

Para el segundo caso, los materiales educativos suelen reutilizarse con más frecuencia, porque dependen de la actividad, no del contenido concreto. Por ejemplo, guías de trabajo, hojas de recomendaciones, reglas o procedimientos, juegos, etc. Abarcan toda la sesión de aprendizaje.

3.

Para el tercer caso, son materiales-herramientas, sirven para crear nuevos contenidos o situaciones. Son, por esencia, reutilizables y se utilizan para muchas sesiones de aprendizaje, por ejemplo, microscopios, reglas, tablas de doble entrada, etc.

Entonces, si se presenta uno de estos casos, se tiene una guía para elegir cómo emplear las TIC para crear materiales educativos. Recién si se identifica en qué caso se encuentra el docente, se puede pasar a la tecnología. Habrá recomendaciones de aprovechamiento de las TIC diferentes por cada tipo de material educativo a desarrollar.


Dentro de la Sesión de Aprendizaje En el primer caso, el tiempo de desarrollo es un factor imprescindible. No se puede emplear más tiempo en desarrollarlos que el tiempo de uso real con los estudiantes. Se debe recurrir a material educativo TIC que cree ese material de manera inmediata y que sólo deje la tarea de elegir el contenido y que no obligue a pensar cómo programarlo. Por ejemplo, para galerías de imágenes, mejor es el software JAlbum que un procesador de diapositivas, porque el segundo reclama tener que construir todo el entorno donde debo presentar las imágenes. En Toda la Sesión de Aprendizaje En el segundo caso, la mayoría de estos materiales son del tipo “organizador”. Las TIC tienen la peculiaridad de transformar el formato o la presentación de la información de manera sencilla y casi instantánea. Es decir, re-organizan la información según las necesidades. Por ejemplo, puede presentar una serie de datos numéricos y convertirlos en una imagen o gráfico. También se puede convertir una serie de fotos en fichas donde los alumnos estructuran su “saber” sobre ellas (que es “de sensaciones y experiencias”) en forma textual. Ayuda a realizar actividades. Aquí, entonces, lo más importante es elegir el material educativo TIC “organizador” que responda mejor a las demandas de la actividad. Si quiero comentar videos, mejor usar un videoblog que una combinación de Windows Media Player y procesador de texto. Para Varias Sesiones de Aprendizaje: Finalmente, están los materiales-herramientas, que expresan el interés del docente por desarrollar alguna capacidad fundamental. Elegirlos es un asunto que involucra un eje fundamental en la forma de trabajar. Aquí lo importante es la suma de la flexibilidad y de la empatía. Se buscan herramientas que sirvan para muchos casos y que dejen espacio para crear con ellas. Esto se puede observar en otras disciplinas, así, la investigación biológica usa microscopios, la geometría requiere de “transportadores” o “reglas”, la creatividad de textos no sólo demanda “procesadores de textos” (que sólo sirven para producirlos), demanda “blogs” (si quiero que esa creatividad siempre se estimule con el contacto social) o “presentadores de diapositivas” (si quiero que esa creatividad se refuerce con la solidez de una trama, de imágenes y sonidos). Elegir estas herramientas depende del enfoque pedagógico del docente y de su perspectiva personal. CLASIFICACIÓN EDUCATIVA DE SOFTWARE EDUCATIVO En primer lugar, los materiales educativos son, también, desde el punto de vista informático, software. Por ello es que hay que relacionar su calidad de software, en función de su complejidad, con las actividades educativas de investigación, trabajo en equipo y producción de material educativo. Podremos entender un software como educativo cuando está construido para que refuerce el aprendizaje de la actividad a la que se dedica, no sólo cuando la actividad es pedagógicamente relevante según el currículo, sino también cuando sea simplemente útil para la vida. Por eso, los procesadores de texto no son especialmente educativos, excepto cuando apoyan el desarrollo de la redacción, no sólo cuando dan herramientas para desarrollarla. En este sentido, un procesador de texto que permite que “redacten” al mismo tiempo o compartan la redacción de un texto varios estudiantes ayuda al


3.

desarrollo de la capacidad, porque lo que hace es presentar en un medio virtual una estrategia de aprendizaje. ¿DÓNDE Y CUÁNDO SE REALIZA EL TRABAJO EDUCATIVO CON LAS TIC? El acceso a las TIC es diverso en nuestra realidad nacional. Existen varios escenarios para ello. Se detallan tres posibilidades básicas:

Un aula especial de la institución educativa, denominada “Aula de innovación pedagógica” y que antes tenía el nombre de “sala / laboratorio de cómputo”.

En un aula cualquiera de la institución educativa, como parte del equipamiento normal. Es decir, algunas o todas las aulas de la IE tiene una a más computadoras.

Fuera de la institución educativa. Ante la ausencia de equipamiento y la imposibilidad de contar con él en un tiempo, algunas instituciones han trabajado en colaboración a través de convenios específicos con los gobiernos locales o cabinas públicas de la localidad u otra institución social de la comunidad, que les proporcionan el ambiente equipado.

Sea cualquiera el caso donde se realice el trabajo educativo con TIC, es conveniente tomar en cuenta las siguientes recomendaciones: • El cronograma de actividades será formulado según las necesidades establecidas en los planes de la institución. • El docente conduce la actividad en dicho espacio de acuerdo con su programación previa, la cual debe ser entregada o registrada adecuadamente. • Los productos desarrollados por el docente y los estudiantes durante las actividades deben ser registrados y guardados convenientemente, de manera organizada, según áreas y cronogramas de trabajo, para su comunicación y entrega oportuna. • Será conveniente contar con un docente responsable que lidere el proceso de integración de las TIC, para su aprovechamiento pedagógico, en acciones de capacitación y asesoría, así como en cuestiones de gestión de dicho espacio. • Debe ser un espacio preparado para apoyar actividades de investigación, trabajo en equipo, producción de material educativo y de capacitación docente. • El trabajo en dicho espacio implica la práctica de valores específicos como la solidaridad, el compañerismo, el respeto, la justicia, la honestidad y la ética, etc. • La iluminación y ventilación de dicho espacio se adecua al trabajo de los estudiantes, docentes y al mantenimiento de los equipos. • Debe contar con una red eléctrica y red de datos en condiciones óptimas. También contará con un sistema de protección para brindar seguridad a los equipos y materiales de la institución educativa. • Horario, normas de convivencia, normas de seguridad y similares deben estar en un lugar visible. • La adecuada distribución de los equipos y mobiliario depende del tipo de actividad educativa que se va a realizar frecuentemente, es decir, que la distribución debe permitir realizar actividades de investigación, trabajo en equipo y producción de material educativo. • Asimismo, debe tomarse en cuenta la ergonomía (es decir, la adecuación del espacio al ser humano) así como las normas de seguridad.


4.

¿QUÉ SE OBTIENE Y CÓMO SE EVALÚA? La integración de las TIC en el aula es, ante todo, un proyecto para el cambio de actitudes y de capacidades. La evaluación de los resultados de la relación entre las TIC y la educación no puede hacerse, entonces, por la simple presencia de las TIC o una menor o mayor implementación TECNOLÓGICA, sino a través del incremento del APROVECHAMIENTO EDUCATIVO DE LAS TIC, que es el resultado de una razón entre logro educativo y recursos disponibles. Así, por ejemplo, si una institución educativa cuenta con pocos recursos, su índice de aprovechamiento educativo es alto si sus logros educativos son similares o superiores al promedio, y, viceversa, aunque una institución educativa esté bien equipada, su índice de aprovechamiento educativo es menor si sus logros educativos son similares o inferiores al promedio. Los logros educativos se refieren a la mejora detectada en los estudiantes en procesos de investigación, trabajo en equipo y producción de material educativo, es decir: 1. Los estudiantes investigan más y mejor con TIC o comprenden y aplican adecuadamente los estándares de los procesos de investigación en cada una de las áreas curriculares. 2. El trabajo en equipo con TIC de los estudiantes se consolida y es eficiente en cada una de las áreas curriculares donde se aplica (por ejemplo, los estudiantes se organizan más rápido, intercambian de roles con más facilidad, hay una mejor distribución del liderazgo, etc.). 3. Los materiales producidos por los estudiantes mejoran en cantidad y calidad (por ejemplo: los estudiantes que antes apenas redactaban, ahora se expresan con soltura, los estudiantes han aumentado la cantidad de ideas propias incluidas en sus materiales, los materiales están mejor organizados, etc.) Estos deben ser los aprovechamiento de las TIC.

resultados

finales

y

que

reflejan

un

mejor

Esto puede traducirse en una tabla con indicadores específicos, que relacionan la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje: Ítem

Indicadores Horas disponibles en la IE

Tiempo de uso educativo de las TIC.

Horas de asistencia a las aulas con TIC Horas de empleo de TIC por área curricular Horas de empleo de TIC por modelo de acceso Actividades y productos de investigación

Influencia de las TIC en los estudiantes

Actividades y productos de trabajo en equipo Actividades y resultados de producción de materiales educativos con TIC Actividades y productos en proyectos colaborativos Sesiones de aprendizaje con TIC


Eficacia de la capacitación docente

Materiales educativos producidos Participación en comunidades virtuales educativas Desarrollo de proyectos colaborativos Actividades con TIC según áreas curriculares

Actividades de aprovechamiento educativo de las TIC

Actividades con materiales educativos con TIC4 Actividades con TIC con evaluaciones recomendadas Actividades con TIC según modelo de acceso

Fig. 5. Indicadores de calidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje

Ciertamente, para alcanzar esos resultados el proceso es complejo y necesitamos una lista de indicadores que nos ayuden a detectar si las acciones que se llevan a cabo están contribuyendo a esos logros. Estos indicadores no sólo se refieren a los estudiantes, incluyen también a los docentes (por su contribución esencial en el proceso) y a la institución educativa en su conjunto, en la medida que la mejora de infraestructura, de actitudes y de espacios de aprendizaje converge en esos logros mencionados. Indicadores Pedagógicos del Trabajo Educativo en la Institución Educativa Indicadores relativos a los docentes Docentes capacitados en procesamiento de la información, no sólo en Internet, sino búsqueda en enciclopedias digitales y en el mismo disco duro de la computadora • Docentes que producen materiales que sistematizan, comparten y adecúan la información a sus estudiantes. • Mejora la calidad y cantidad de información aportada por los docentes en las sesiones / actividades de aprendizaje programadas con el empleo de las TIC. • Se aplican diversidad de estrategias metodológicas con TIC en las programación de sesiones / actividades de aprendizaje (proyectos colaborativos, webquest, mapas conceptuales, etc.) • Se enriquece la interacción estudiante-estudiante y estudiante-docente en el aula con el uso de medios TIC. • Docentes se capacitan en aprovechamiento y producción con la tecnología desde sus necesidades y posibilidades (por ejemplo, se busca software e información para los problemas planteados). • Los docentes se organizan para desarrollar un proceso continuo de capacitación con medios virtuales en la IE y para otras IE de la comunidad. • Docentes aportan material educativo en comunidades virtuales, locales, regionales, nacionales e internacionales. Indicadores relativos a los estudiantes • Estudiantes que utilizan activamente las TIC para investigar • Menor tiempo de aprendizaje de los estudiantes y mayores logros aprendizaje (es decir, mayor tiempo SIGNIFICATIVO)

de


• Se incrementa la calidad de los materiales educativos producidos con TIC por parte de los estudiantes. • Se incrementa el trabajo con bibliotecas virtuales por parte de estudiantes Aumentan los materiales educativos producidos con TIC como demostración de aprendizaje y mejor enseñanza. • Estudiantes aportan material educativo en comunidades virtuales, locales, regionales, nacionales e internacionales. Indicadores relativos a la institución educativa • Se consolida la biblioteca escolar con apoyo de PC y software • Se difunde el acceso a material educativo y de investigación • Planes de lectura generalizados para estudiantes, docentes y padres de familia, utilizando documentos digitales y libros electrónicos • Se forma y se desarrolla la comunidad educativa virtual con participación de docentes, estudiantes y padres a través de intranet de servicios pedagógicos de la IE. • La IE brinda capacitaciones al servicio de la comunidad.


USOS PEDAGÓGICOS DE INTERNET Además de los servicios de internet que ya son mundialmente conocidos como el correo electrónico, listas de distribución y grupos de noticias, foros, chat, videoconferencia existen otros que recientemente han ido surgiendo y que poco a poco han logrado instaurarse como medio y material de trabajo pedagógico en las aulas. Dentro de estos se encuentran los servicios Web 2.0. Existen diversas clasificaciones para el uso pedagógico que se le da a Internet, Una taxonomía de los usos pedagógicos de Internet es:

Internet como servicio/recurso de información: Acceso a sitios educativos científicos, a material de consulta, a una enciclopedia global abierta.

Internet como recurso metodológico: Apuntes de asignatura de acceso local o distribuido en línea, material de aprendizaje de aula en línea, herramienta de trabajo colaborativo y de apoyo al trabajo colaborativo, páginas Web de proyectos, herramienta para implementar el currículo global, herramienta de trabajo de proyectos. Herramienta para apoyar proyectos realizados por otros, desarrollar proyectos propios centrados en Web, locales y distribuidos, sincrónicos y asincrónicos, colaborativos y cooperativos, monodisciplinar y multidisciplinar.

Internet como medio de difusión: Diario mural, boletines, imagen corporativa, centro de alumnos.

Internet como herramienta pedagógica: Generador de herramientas, software educativo (juegos interactivos, applets, etc.), herramientas para desarrollar habilidades y/o áreas curriculares específicas.

Internet como medio de construcción: Páginas Web personales, páginas Web de proyectos y actividades, páginas Web de asignaturas, de cursos, del establecimiento.

Internet como administrador curricular: Usos del Web en gestión de asignaturas, estructura curricular, información curricular del establecimiento, información de evaluación por curso, por nivel.

Servicios y Recursos de Información

Medio de difusión

Recurso metodológico

Usos Pedagógicos

Herramienta de Administración curricular

de Internet Herramienta pedagógica

Medio de construcción


Fig. 6. Taxonomía del Uso Pedagógico de Internet ¿Qué es la Web 2.0? La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología. La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio. Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Además, qué significado puede tener para la educación, sector que ya está sintiendo los efectos de las exigencias del cambio generado por Internet. En Wikipedia a quién citamos por ser uno de los mejores ejemplos de un Wiki y por la permanente actualización de sus contenidos, se hace referencia a que el concepto “corresponde a una segunda generación de comunidades basadas en la Web y de servicios residentes en ella; tales como sitios que permiten establecer o generar redes sociales, wikis y folksonomies que buscan facilitar la creatividad, la colaboración y dan la posibilidad de compartir contenidos y otros recursos entre usuarios”. El cubrimiento mediático de la Web 2.0 se concentra en los servicios o aplicaciones comunes de esta, tales como los Blogs, el compartir video (video sharing), las redes sociales (socialnetworking) y el “podcasting”; una Web con una interconexión social mucho mayor en la que las personas pueden realizar contribuciones en la misma medida en la que consumen información y utilizan servicios. Para muchas personas, una respuesta concisa sobre qué es la Web 2.0 hace referencia a un grupo de tecnologías que se consideran profundamente asociadas con el término, los ya mencionados blogs, wikis, “podcasts”, sistemas de sindicación simple (RSS), etc. que facilitan una Web socialmente más conectada en la que cualquiera puede agregar o editar la información presentada.


Diferencias entre la Web 1.0 y la Web 2.0 SERVICIOS Y APLICACIONES DE LA WEB 2.0 Un número de nuevos servicios y aplicaciones basados en la Red, que en alguna medida se están utilizando en educación, demuestran su fundamentación en el concepto de Web 2.0. No son realmente programas como tales, sino servicios o procesos de usuario construidos usando porciones de programas y estándares abiertos soportados por Internet y la Web. Estos incluyen Blogs, Wikis, sindicación de contenido, “podcasting”, servicios de etiquetado (tagging) y el compartir recursos multimediales. Muchas de estas aplicaciones de la Web están bastante maduras y se han venido utilizando durante varios años. Sin embargo, nuevas apariencias (formas) y capacidades se les adicionan con regularidad. Vale la pena anotar que muchos de esos nuevos programas son concatenaciones que utilizan servicios ya existentes. A continuación presentamos y hacemos una revisión de los servicios más conocidos y utilizados.

BLOGS (bitácora, en español): El término web-log lo acuñó Jorn Barger en el 97 para referirse a un diario personal en línea que su autor o autores actualizan constantemente. Más adelante, las dos palabras “Web” y “log”, se comprimieron para formar una sola, “Weblog” y luego, la anterior, se convirtió en una muy corta: “Blog”. El acto de escribir un “Blog” se conoce como “blogging”; por extensión, una persona que escribe un “Blog” es un “blogger”. En pocas palabras, un blog es un sitio Web que facilita la publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas quedan organizadas cronológicamente iniciando con la más reciente.


Ejemplo de blog: AulaBlog21 WIKIS Un Wiki es una página Web o un conjunto de páginas Web que cualquier persona a quién se le permita el acceso puede editar fácilmente desde cualquier lugar. En pocas palabras, es un sitio web de construcción colectiva, con un tema específico, en el cual los usuarios tienen libertad para adicionar, eliminar o editar los contenidos. En las Instituciones Educativas, los Wikis posibilitan que grupos de estudiantes, profesores o ambos, elaboren colectivamente glosarios de diferentes asignaturas, reúnan contenidos, compartan y construyan colaborativamente trabajos escritos, creen sus propios libros de texto y desarrollen repositorios de recursos. En clases colaborativas, docentes y estudiantes trabajan juntos y comparten la responsabilidad por los proyectos que se realizan. Los Wikis se pueden aprovechar en el aula para crear fácilmente un ambiente colaborativo en línea sin depender de quienes manejan el área de tecnología en la Institución [4]. Algunos de los sitios que ofrecen servicio de creación en línea de Wikis, permiten la utilización de contraseña como medida de seguridad para los usuarios.

Ejemplo de Wiki: Wikipedia en Español A diferencia de los blogs, los Wikis cuentan por lo general con una función de “historial” que permite examinar versiones previas y con una función de rollback (deshacer), capaz de restaurar versiones anteriores.


Ejemplos de Wikis: -

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Wikipedia AulaWiki21 WikiTaller Wikicolombia Wiki Economía Filo-TIC Wikis en Educación Socio-Natural (grado 4°) WikiHow (cómo funcionan las cosas – Inglés) FluWiki (sobre Influenza – Inglés) Wiki In Education (Inglés)

Sitios para crear Wikis -

Wikispaces (en línea) Wetpaint (en línea) MediaWiki (software descargable) Twiki (software descargable)

ETIQUETADO Y “SOCIAL BOOKMARKING” Una etiqueta (tag en inglés) es una palabra clave que se le adiciona a un objeto digital; por ejemplo, a un sitio web, una fotografía o un clip de video, para describirlo, pero no como parte de un sistema formal de clasificación sino de nuevas maneras que posibilitan a cualquier persona encontrar información. Por su parte, “Social Bookmarking” es una forma en la que los usuarios de Internet almacenan, organizan (etiquetan), comparten y buscan páginas Web de interés para ellos. En un sistema de este tipo, las personas guardan enlaces a páginas Web que desean recordar y/o compartir que generalmente son públicos pero, dependiendo de las características del servicio, pueden guardarse en forma privada, compartirse únicamente con personas o grupos específicos, compartirlos solo dentro de ciertas redes, o en combinación de público y privado. La mayoría de los servicios en línea de este tipo permiten ver los enlaces guardados cronológicamente, por categoría o etiqueta, mediante un buscador o, incluso, al azar. Los sistemas de “social bookmarking” comparten una serie de características comunes. Permiten a los usuarios crear listas de marcadores o favoritos que pueden almacenarse centralmente en un servicio remoto, en lugar de hacerlo en el navegador (browser) del usuario. Además, permite compartirlos con otros usuarios del sistema y precisamente en eso consiste su connotación social. A estos marcadores se les pueden adicionar también etiquetas mediante palabras clave y es importante resaltar una diferencia sustancial con el uso de la categorización tradicional en base a carpetas de las listas de favoritos del navegador: un marcador puede pertenecer a más de una categoría. Por ejemplo, con el uso de etiquetas, la fotografía de un árbol puede categorizarse como árbol, como cipres (nombre de un árbol común) o de ambas formas. El concepto de etiquetar se ha ampliado mucho más allá de marcar sitios Web (website bookmarking). Servicios como Flickr (fotografías),YouTube (videos) y Odeo (podcasts)


permiten que una variedad de artefactos digitales se etiqueten socialmente. En el caso de los Blogs, muchos de ellos permiten agregarle una nube de etiquetas propia del Blog, en la cual el tamaño de la fuente lo que indica es la cantidad de entradas que tiene cada etiqueta; a más entradas, mayor será el tamaño.

Ejemplos:

Sitios que facilitan el “Social Bookmarking”:

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BlinkList Del.icio.us Digg StumbleUpon Furl.net LibraryThing CiteUlike Connotea SiteBar RawSugar

FOLKSONOMY Folksonomy (folksonomía en español), término acuñado por Thomas Vander Wal (Folk = Gente + Taxonomía), es el resultado del etiquetado, individual y libre, de cualquier contenido digital que tenga una dirección Web (URL), con fines de recuperación futura. La Folsksonomía es consecuencia directa de la labor de etiquetar contenidos Web que realizan millones de usuarios de Internet y esta labor se facilita gracias a las aplicaciones Web 2.0 conocidas como Social Bookmarking.


El valor de la Folksonomía radica, por una parte, en que las personas puedan usar su propio vocabulario para agregar explícitamente valor al contenido que están consumiendo, tanto en su carácter de usuarios como de productores y, de otra parte, en tres elementos de los datos que facilitan su utilización: la persona que etiqueta, el recurso etiquetado y el nombre de la etiqueta que se adhiere a ese contenido. En el campo de la educación, un docente puede utilizar herramientas como Del.icio.us, BlinkList o Furl para construir una base de recursos categorizada que pueda utilizar en sus clases (desde cualquier computador) y compartirla además con otros docentes. Adicionalmente, cuando consulte un contenido almacenado como favorito en estas aplicaciones podrá encontrar otras personas que usen la misma etiqueta para ese recurso. Esto puede conducir eventualmente a encontrar otra persona que tenga intereses parecidos o que comparta un vocabulario de etiquetado similar; y es en este punto en el que grupos de personas con vocabulario análogo actúan como una especie de filtro humano para otros. Por otro lado, como las etiquetas se generan una y otra vez es posible descubrir tendencias de intereses emergentes.

Ejemplo de Folksonomy: Del.icio.us y BlinkList

MULTIMEDIA SHARING (compartir multimedia) Una de las mayores áreas de crecimiento en la Web se ha dado en servicios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial. Ejemplos bastante conocidos son YouTube (videos); Flickr (fotografías) y Odeo (podcasts). Estos servicios que tienen amplia acogida se han apropiado de la idea de la Web para escritores (writable web) donde los usuarios no solamente consumen contenido, sino que contribuyen activamente en la producción de este en la Web y lo hacen a escala masiva.


En la actualidad, son literalmente millones de personas las que participan en compartir e intercambiar productos multimediales, produciendo sus propios posdcasts, videos, fotografías, presentaciones, documentos, etc. Este desarrollo se le debe en parte a la adopción extendida de tecnología digital de medios de alta calidad y relativo bajo costo; por ejemplo, las cámaras fotográficas digitales, las videograbadoras y los teléfonos celulares. También han contribuido significativamente la aparición de sitios Web que tras un breve procedimiento de afiliación gratuita, permiten a cualquier docente o estudiante almacenar y compartir sus producciones multimedia sin tener que incurrir en costos de alojamiento y gestión de estos. Adicionalmente, esta labor se realiza con total independencia de los departamentos de soporte técnico de las Instituciones Educativas. Por lo único que estos últimos deben preocuparse es por proveer una conexión de acceso a Internet de Banda Ancha.

Blog del docente Arturo Dúo Vital

Por otra parte, la mayoría de sitios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial ofrecen la opción de visualizar los contenidos almacenados en cualquier blog o página Web. Incluso, servicios como el de Google Docs, permiten que varias personas, desde diferentes computadores, a veces distantes, no solo visualicen un documento, sino que lo construyan colaborativamente. Sitios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial:


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SlideShare (presentaciones) Google Docs (documentos, hoja de cálculo, presentaciones) YouTube (videos) Flickr (fotografías) OurPictures (fotografías) SnapFish (fotografías) Fotki (fotografías) Odeo (podcasts)

AUDIOBLOGGING Y PODCASTING:

La palabra podcast proviene de la contracción de los términos “iPod” (reproductor MP3 de Apple) y “broadcast” (emisión). Inicialmente hacían referencia a grabaciones de audio utilizadas para adicionar audio streams [5] a los incipientes blogs que en su momento se llamaron “audio blogs”. Más recientemente, el término se amplio para incluir las grabaciones de video, que se llamaron “videopodcast”. Un podcast se hace generando, mediante una grabadora digital de voz o un aparato similar, un archivo de audio en formato MP3 que se pueda reproducir tanto en un PC como en una amplia gama de aparatos portátiles que acepten este formato (iPod, teléfonos celulares, equipos de sonido, memorias USB, etc). Posteriormente el archivo se aloja en un servidor y se comunica al mundo su existencia utilizando RSS (ver RSS en la siguiente sección). Los usuarios de podcasts se suscriben a un servicio de RSS feeds (agregadores) y reciben información permanente sobre nuevos podcasts a medida que estén disponibles.

La Historia del Mundo con Diana Uribe (Caracol Radio)


En cuanto al uso de los podcast en educación, su aplicación más inmediata consiste en la utilización de recursos para el área académica de Lenguas Extranjeras. El docente puede crear una serie de podcasts para la clase de idiomas y distribuirla a sus estudiantes vía RSS o por medio de la Red Escolar, esto libera el aprendizaje de las limitaciones del aula y de sus horarios.

Aprenda inglés con la BBC También se puede proponer a los estudiantes que elaboren sus propios podcast. Para ello, debe crear un guión de lo que van a contar, en su propio idioma o en un idioma extranjero, y memorizarlo al máximo para que la narración sea fluida . Actividades de este tipo pueden resultar motivadoras para muchos estudiantes que al enterarse que su trabajo va a ser expuesto ampliamente en Internet, es muy seguro que hagan un esfuerzo adicional para realizar podcasts de muy buena calidad. Sitios que facilitan almacenar y compartir podcast • • • • • • • • • • •

Odeo Podcasting en educación (Apple) Mundo PodCast Manual de Podcast Podcast.ES BT PodShow Aprenda Inglés (BBC) Impala (investigación en educación) Educause Caja de Herramientas Triunfa en Internet


EXPERIENCIAS EXITOSAS DE LA INTEGRACIÓN DE LAS TIC EN EL CURRICULO

A continuación se describen algunas de las experiencias exitosas desarrolladas alrededor del mundo, con la finalidad de apoyar de este modo la integración de TIC al currículo.

“BLOG HERRAMIENTA TICS APLICADA A LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE” PROFESOR: Eduardo Benavente Izquierdo Resumen Experiencia TIC usando las herramientas de la Web 2.0 en el mejoramiento de los aprendizajes de Lenguaje y Matemática. La experiencia se activa anidando blog en plataforma especialmente escogida para estos fines, previa capacitación del profesorado, los que son preparados en el uso y manejo de las herramientas del blog, editar videos, texto, imágenes, hipervínculos y link. Una vez que el Profesor adquiere las competencias y dominio, anida su blog con los contenidos pertinentes a su sector de aprendizaje, los cuales se ordenan de acuerdo a sus planificaciones y requerimientos de aprendizaje de los alumnos. Ya anidado el blog, los Profesores instalan el proyecto blog a sus clases en forma regular y sistemática. Los Profesores dan la dirección de su blog a los alumnos, para que éstos puedan acceder al contenido de aprendizaje desde sus hogares o cibercafé, formando grupos tecnológicos de estudio. Objetivos •

Crear un blog.

Potenciar las competencias digitales docentes.

Promover el uso de herramientas digitales en el proceso enseñanza aprendizaje.

Facilitar la innovación con el uso de recursos digitales.

Potenciar los aprendizajes desde una mirada tecnológica.

Innovar las prácticas de enseñar.

Ampliar el campo de aprendizaje escuela-casa, a través de recursos blog.


Diseñar proyectos TIC de aula.

Marco Teórico Las Tecnologías de Información y Comunicación están íntimamente relacionadas con la Educación, ya que el Docente está en capacidad de utilizar los contenidos pedagógicos y la plataforma tecnológica en beneficio de sus alumnos, de su comunidad y de sí mismo. Los Educadores tenemos que reflexionar sobre el valor de la comunicación en el encuentro presencial y virtual. Obviamente, el rol del Profesor no debería ser el de depositario del saber, el de portador de la palabra y de la información. Es necesario empezar a perfilar un educador mediador, facilitador de procesos de aprendizaje, en el que lo esencial es el estudiante involucrado en la revolución digital, lo que supone romper con las tres unidades de la Escuela tradicional: la unidad de espacio, representada en el aula; la de tiempo, determinada en las programaciones curriculares y la de contenido, centrada en las materias o áreas. También supone un cambio de mentalidad y de rol en el Educador, de profesor transmisor a facilitador, a mediador de procesos de aprendizaje, con una capacidad, habilidad y aptitudes para transformar la información en conocimiento. Gracias a las TIC la sociedad se ha transformado en un nuevo modelo de Educación, una nueva forma de aprender y de enseñar. Gracias a las TIC podemos tener participación directa, interactividad e igualdad. Descripción Metodología La creación de blog con fines educativos es una experiencia que toma las herramientas de la Web 2.0 y las pone al servicio de los aprendizajes. Para que esta experiencia TIC se concretara, se realizaron las siguientes actividades que describen la implementación y el proceso de materialización: • • • • •

En una primera instancia se capacitó al profesorado en las herramientas que se usan en un blog, tales como editar textos, imágenes, videos, copiar y pegar, en general, aprender a usar la plataforma de texto en los distintos formatos. Realizar capacitaciones personalizadas, hasta que los profesores lograron dominar los recursos digitales del blog. Planificar y organizar los contenidos digitales pertinentes a los aprendizajes. Anidar el blog en plataforma. Instalar el blog en las prácticas pedagógicas en forma sistemática.

Resultados o Productos Blog activos www.matematilandiaetp.bligoo.com www.proferita.bligoo.com www.tiapawer.bligoo.com www.letrasymasletras.bligoo.com www.planetavivo.bligoo.com www.numeroslocos.bligoo.com


Y tutorial TIC en apoyo a los colegas: •

www.cazadorticc.bligoo.com

Cuantificación de las visitas y lecturas a los blog: Visitas únicas: Lecturas: Alumnos: Profesores: Otros:

8.500 15.800 35% 47% 18%

Ciudades que nos visitan: Santiago, Temuco, Arica, Rancagua, Osorno. Países que más nos visitan: Argentina, España, Perú, México. Conclusiones y/o Recomendaciones Lo más importante es el cambio de paradigma que la aplicación de la experiencia TIC logró; pasar de una Educación tradicional a una innovadora muy a tono con las nuevas exigencias del siglo XXI.


“DESCUBRIENDO EL MÉTODO CIENTÍFICO EN LA WEB” PROFESORA: Iris Donoso Mancilla Resumen Los alumnos son invitados a participar en un Proyecto Científico virtual, motivados por una Metodología llamada MAC (Metodología Asincrónica Colaborativa), a través del uso de un Cuaderno Digital, disponible en la plataforma Web del Establecimiento (www.lexart.cl), donde los alumnos acceden con su propia clave a los contenidos, actividades, fotografías, calendarización y evaluaciones para el desarrollo del Proyecto. Para este efecto, se desarrolla la Unidad de Aprendizaje: “Descubriendo el Método Científico en la Web”, el que surge luego de detectar las siguientes situaciones: • •

Los alumnos desconocían el Método Científico, y La falta de insumos del Laboratorio de Ciencias.

Las etapas que comprende el desarrollo de la experiencia contemplan, en Primer lugar, que los alumnos lean el Mac y lo exploren, abriendo los hipervínculos para la comprensión del trabajo colaborativo y cooperativo que deben realizar. Luego lo organizan, guiados por un Webquest, poniendo en juego sus competencias y creatividad para la ejecución del mismo. En una Segunda etapa, indagan sitios educativos que le servirán para el desarrollo del Proyecto colaborativo. Adicionalmente, se trabaja en el Laboratorio de Ciencias con las guías del MAC, realizando experimentos que permitan ir reconociendo Reacciones Químicas con materiales de uso domésticos, para que luego seleccionen uno de ellos y realicen un trabajo grupal. Cada grupo será evaluado, en base al desarrollo de la guía y un informe impreso, además de evaluaciones virtuales con ejercicios de complementación, selección múltiple, etc. Los alumnos ejecutan el trabajo, siempre asesorado por la Profesora, donde se van corrigiendo las falencias, como también disipando las dificultades que se presentan en el trabajo grupal, ya sea en los momentos de experimentación, como el trabajo con herramientas tecnológicas en el Laboratorio de Computación. Finalmente el trabajo y la evaluación final acerca del conocimiento del método científico, se sube al cuaderno digital de la plataforma (contexto de trabajo) y se desarrolla una Página Web (www.lexart.cl/ciencias/) para lograr efectividad del Proyecto y publicar en Internet el proceso y producto del aprendizaje de los alumnos. Objetivos

• • • •

Iniciar a los estudiantes en la adquisición de las dimensiones fundamentales del Método Científico y su aplicación en la Web. Fortalecer el trabajo colaborativo en la realización del Proyecto. Reconocer la presencia de Reacciones Químicas. Desarrollar la capacidad de asombro a través de los experimentos virtuales.

Marco Teórico Esta emergente Sociedad de la Información, impulsada por un vertiginoso avance científico en un marco socioeconómico neoliberal-globalizador y sustentada por el uso generalizado de las potentes y versátiles Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs), conlleva cambios


que alcanzan todos los ámbitos de la actividad humana. Sus efectos se manifiestan de manera muy especial en las actividades laborales y en el mundo educativo, donde todo debe ser revisado: desde la razón de ser de la Escuela y demás Instituciones Educativas, hasta la formación básica que precisamos las personas, la forma de enseñar y de aprender, las infraestructuras y los medios que utilizamos para ello, la estructura organizativa de los centros y su cultura, etc. La Educación en una sociedad caracterizada por un desarrollo tecnológico avanzado, no deja de sentir el impacto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs). Incorporar las TICs a la Educación se convierte casi en una necesidad, donde la discusión, más allá de referirse a su incorporación o no, debe orientarse al cómo elevar la calidad del proceso de enseñanza aprendizaje con las mismas y cómo integrarlas de manera tal que lo educativo trascienda lo tecnológico. En la Sociedad actual denominada “Sociedad del Conocimiento e Información” las Tecnologías de información y Comunicación están íntimamente relacionadas con la Educación, ya que el Docente está en capacidad de utilizar los contenidos pedagógicos y la plataforma tecnológica en beneficio de sus alumnos, de su comunidad y de si mismo. Los Educadores tenemos que reflexionar sobre el valor de la comunicación en el encuentro presencial y virtual siendo nuestro deber ampliar la cultura de la humanidad. Entonces, el rol del Profesor no debería ser el de depositario del saber, el de portador de la palabra y de la información. Es necesario empezar a perfilar un Educador mediador, facilitador de procesos de aprendizaje, con una capacidad, habilidad y aptitudes para transformar la información en conocimiento, en el que lo esencial es el estudiante involucrado en la revolución digital, lo que supone romper con las tres Unidades de la Escuela tradicional: La Unidad de Espacio, representada en el aula, la de Tiempo, determinada en las programaciones curriculares, y la de Contenido, centrada en las materias o áreas. Gracias a las TICs, la Sociedad se ha transformado en un nuevo modelo de Educación. Una nueva forma de aprender y de enseñar. El ambiente natural que hoy rodea a los niños y niñas, incluye herramientas de las Tecnologías de la Información y Comunicación. Los niños son "habitantes naturales de la Era Tecnológica" y pueden valerse de dichas herramientas en la exploración del entorno, acorde con sus posibilidades cognitivas y expresivas. Los Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con TICs cumplen un papel muy importante en la enseñanza de la Química. Éstos posibilitan a los estudiantes examinar, interactivamente y en tres dimensiones, las moléculas de un compuesto, realizar prácticas en Laboratorios Virtuales y conseguir en Internet información para sus investigaciones. La creación de estos Ambientes para una asignatura como Química tiene una característica muy importante: las imágenes de compuestos o las reacciones químicas no tienen ni idioma ni connotaciones culturales, por lo tanto, muchos recursos elaborados en otros países y en otros idiomas, se pueden utilizar sin tener que hacerles mayores cambios o traducirlos. Los Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con TICs permiten a los estudiantes de Química: • • • • • • •

Complementar otras formas de aprendizaje utilizadas en el aula de clase. Mejorar la comprensión de conceptos imposibles de ver a simple vista. Usar representaciones para comunicar conceptos a Compañeros y Profesores. Recordar más fácilmente temas que involucran datos, fórmulas o características específicas. Determinar los tipos de enlaces que tiene una molécula.(Sencillos, dobles o triples.) Activar o desactivar la rotación de moléculas en tres dimensiones para apreciar los ángulos de los enlaces. Medir ángulos en una molécula para determinar su forma (lo que a su vez determina la función).


• • • •

Establecer relaciones visuales entre modelos moleculares en dos y tres dimensiones. Comparar simultáneamente diferentes representaciones moleculares. (Esferas y barras, barras, modelo compacto, etc.) Manipular sustancias en laboratorios virtuales antes de hacerlo físicamente (en algunos casos por seguridad) y sin incurrir en gastos. Relacionar visualmente las propiedades de una molécula con la experiencia física del Laboratorio.

Los anteriores son algunos puntos a favor del uso de las TICs en la enseñanza/aprendizaje de la Química. Programa de Simulación de un Laboratorio de Química. Utiliza equipos y procedimientos comunes para simular los pasos necesarios que se efectúan en experimentos de laboratorio. Posibilita a los estudiantes experimentar con elementos de laboratorio, sin ningún tipo de riesgo, antes de hacer uso de ellos físicamente. Descripción de la Metodología Este Proyecto tuvo cuatro sustentos de importancia: el Conocimiento y Aplicación del Método Científico, Reconocimiento de Reacciones Químicas, el uso del TICs en forma colaborativa y el fortalecimiento de la transversalidad en el trabajo en equipo. El conocimiento y aplicación del Método Científico. La metodología a emplear en ciencias es la base de la estructura esencial de una planificación de clase pero cuando los alumnos no internalizan dicha metodología o no se dan cuenta de su aplicación en la clase, esto lleva al Profesor a retroalimentar e implementar de forma entretenida y de fácil comprensión acerca de ella, que fue el caso del Método Científico y los pasos o procesos que lo componen que tuvieron que ir desarrollando en su Proyecto. Para ello leyeron la obra Ceniciencias, mediante la cual, en forma divertida, aprendieron y comprendieron el Método Científico, concluyendo que “Toda investigación científica se somete siempre a una "prueba de la verdad" que consiste en que sus descubrimientos pueden ser comprobados mediante experimentación por cualquier persona y en cualquier lugar y en que sus hipótesis son revisadas y cambiadas si no se cumplen”. Reconocimiento de reacciones químicas: El tema a tratar tiene como aprendizaje esperado: • •

Reconocen reacciones químicas en el entorno. Identifican la presencia de una reacción química.

Para ello se desarrolló una guía de trabajo que fue extraída de la Web y ejecutada en el Laboratorio de Ciencias en un trabajo cooperativo. Aspectos Positivos Para los Educandos • Puede adaptar el estudio a su horario personal. • El alumno tiene un papel activo. • Todos los alumnos tienen acceso a la enseñanza, no viéndose perjudicados aquellos que no pueden acudir periódicamente a clases por motivos de trabajo. • Existe mejora de la calidad de aprendizaje. • Ahorro de tiempo y dinero. • El estudiante es protagonista y responsable de su propio proceso formativo. En esta experiencia, los alumnos ejecutan sus tareas a través del cuaderno digital disponible en Internet realizando presentaciones en Power Point, contestando cuestionarios, buscando información en Internet, visitando sitios, etc. Además toman fotografías digitales cuando realizan sus experimentos para luego incluirlas en sus informes. El cuaderno digital, herramienta para la


comunicación e información asincrónica, se compone de: Agenda, Contenido, Trabajo, Ejercicios, Foro, etc. Los educandos analizan el MAC entrando a la Asignatura Naturaleza, sector “Contenidos” y comienzan a organizarse y ejecutar las instrucciones a través de hipervínculos, logrando que el trabajo grupal se desarrolle en una plataforma de trabajo. Trabajo en equipo: Los alumnos aprenden mejor de sus pares. Se plantean un desafío al tener que compartir un conocimiento con otro que puede no coincidir con el suyo. Debe llegar a acuerdos, desarrollar la empatía y aceptar sus errores, saber cómo superarlos. El trabajo de Equipo tiene cuatro momentos: • • • •

Trabajo en el Laboratorio de Ciencias desarrollando los experimentos de Reconocimientos de PH e identificación de las características de la reacciones. Desarrollo del Webquest y el Proyecto en el Laboratorio de Computación. Elaboración de una crema hidratante en la cocina de sus casas. La elaboración de una Página Web, finalizando de esta manera el trabajo grupal.

Resultados o Productos Los resultados del proceso fueron buenos. Se hizo la transferencia en los tres Octavos Años del Liceo y tuvo una buena acogida por parte de los alumnos. Se hicieron las experiencias dadas en la guía, todos desarrollaron el Webquest, fabricaron la crema hidratante de manos, recrearon el Método Científico, a pesar de las dificultades de tipo técnico y de aplicación del Método. Finalmente el Proyecto fue subido a la plataforma de Internet (www.lexart.cl/ciencias/) donde fue visto por Apoderados, Profesores y demás personas. Conclusiones y/o Recomendaciones Puedo concluir que este Proyecto fue beneficioso tanto para mí como Profesor, porque me pude percatar que los alumnos no conocían el Método Científico (primera vez que les hago clases) y además me permitió aplicar Sitios Educativos donde salían experiencias virtuales, significando un gran apoyo cuando no se tiene equipado un laboratorio de ciencias como corresponde. En cuanto a los alumnos se pudo observar una buena disposición al trabajo y su entusiasmo por cada cosa que iban descubriendo a lo largo del proceso, desde los textos que sirvieron de motivación, el registro a través de fotografías de los experimentos, las evaluaciones dadas en la web, etc., logrando que ellos dejaran volar su imaginación y presentaran excelentes trabajos, a pesar de algunas dificultades. Este Proyecto se presentó en la Semana de la Ciencias, teniendo buenos elogios de parte de Profesores como de sus propios compañeros de otros niveles. Finalmente, podemos concluir que el uso de las TICs es un medio y estrategia pedagógica al servicio de todos los alumnos, incluyendo a los alumnos con necesidades especiales, además de ser una alternativa cuando existen sustancias químicas que pueden ser tóxicas o peligrosas en su uso. Bibliografía Marco teórico del uso de las TICs en aula: http://www.eaprender.org/foros/marco-teórico http://www.ticparvus.cl/proy_marco http://es.wikibooks.org/wiki/Aprendizaje_colaborativo_/


“ABRAPALABRA EN EL ÁREA DE COMUNICACIÓN” José Ramón Olalla Celma - Educación primaria

Abrapalabra en sus primeros pasos, se presentaba como un portal de taller de cuentos. Hoy, abrapalabra es un portal de lectura y escritura creativa, con un sistema adyacente de bitácoras. Abrapalabra es un portal de lectura y escritura creativa, con un sistema adyacente de bitácoras, que se ha abierto con la ilusión de que sirva para el día a día del aula. Desde aquí, se hacen propuestas para desarrollar la competencia en comunicación lingüística, desde la integración de las TIC en el marco de las competencias básicas que nos lleva también a desarrollar las restantes, siempre con las referencias de la construcción y la lectura de textos. Se plantean actividades que contribuyen a alcanzar la competencia digital y de tratamiento de la información. Se trata de un portal en permanente desarrollo que va creciendo a medida que se plantean nuevas propuestas al profesorado. Está estructurado en secciones que conforman talleres y actividades, es decir, propuestas didácticas para el profesorado y el alumnado. Cada una de las secciones o talleres disponen de una bitácora propia para que el alumno intercambie sus creaciones. • • • • • •

Cuentacuentos Tararí que escribí Autobiografía A carcajadas Leo leo Poesía eres tú

Si hablamos de la estructura del proyecto, diremos que el punto de partida fue la de dar otro aire al área de lengua y enmarcarla dentro de las competencias básicas. Realmente el proyecto ha ido creciendo partiendo de una estructura sencilla: • • •

Plantear una idea para trabajar en el aula. Colgarla en la red para que la vean los participantes del proyecto. Colgar los resultados de los trabajos en una bitácora.

La idea sigue siendo que el portal esté abierto a cualquiera que desee usarlo y que las bitácoras queden a disposición del profesorado participante y de sus centros. Invitando al resto de visitantes a crear entramados similares en sus zonas que, con el paso del tiempo, también pueden estar interconectados.


Si deseas visitar otras experiencias puedes ingresar a:

Catálogo de experiencias del Portal Enlaces de Chile: http://experiencias.enlaces.cl/experiencias-pedagogicas/

Profesores innovadores http://www.profesoresinnovadores.net/

Educared http://www.educared.net/anavegar10/premiados.html


RECURSOS DIGITALES Para llevar esta propuesta a un plano más concreto incluyo a continuación, y a modo de ejemplo, algunas planificaciones de clases:

“OTRAS FORMAS DE LENGUAJE” Matemática, 8° Año.

Propósito Recurso educativo interactivo cuyo propósito es que los estudiantes reconozcan que una amplia gama de problemas se pueden expresar, plantear y resolver utilizando expresiones algebraicas simples. Información General Objeto digital de enseñanza aprendizaje orientado a apoyar el trabajo de docentes en el aula y el logro de un aprendizaje esperado por parte de los alumnos. El recurso se puede trabajar en forma indiviual y/o con el profesor para un trabajo de clase completa. Utiliza un ambiente lúdico y multimedia, acompañado de herramientas digitales. Desde la página de inicio se accede al Recurso Educativo Interactivo que se estructura en base a tres momentos: Activar, practicar y sistematizar. Finalmente, se presenta una síntesis de los contenidos trabajados, a través de una animación, orientada a reforzar el logro del aprendizaje esperado y cierre del proceso realizado. Para apoyar el tratamiento de los contenidos se encuentra un personaje que entrega ayuda e instrucciones para realizar las actividades. Materiales de apoyo Guía del Docente El recurso cuenta con un Apoyo docente, que es una guía con orientaciones para el profesor, se estructura en tres secciones que se vinculan entre sí: Relación con el Currículum, Orientaciones Pedagógicas y Articulación con el Recurso Digital.


Información Complementaria Contiene una descripción de algunos conceptos que es necesario recordar, profundización en los nuevos contenidos y problemas que permitan apoyar el aprendizaje, similares a los presentados en el practicar. Modalidad de Software Objeto Digital de Aprendizaje Contenidos Curriculares Traducción de situaciones a expresiones algebraicas. Uso de las propiedades de los números y de las operaciones para encontrar soluciones. Potencialidades Pedagógicas • Contar con nuevos y motivadores recursos pedagógicos lo que ayuda al logro del aprendizaje esperado. • Presenta recursos interactivos para trabajar los tres momentos de la clase: activar, practicar y sistematizar. • Permite al docente innovar en su práctica pedagógica y reflexionar acerca de su experiencia. • El informe “cuadro resumen” puede ser utilizado por el docente como retroalimentación para identificar los contenidos que están débiles. Sugerencias Metodológicas de Uso • Revise el Objeto digital de Enseñanza-Aprendizaje: Conozca el material de apoyo al docente antes de aplicarlo en clase, esto le permitirá planificar más y mejores interacciones con sus alumnos. Recorra el recurso digital completamente antes de aplicarlo en clase, para que esté familiarizado con las componentes, el tipo de actividades y herramientas digitales. • Interactividad estudiantes- recurso digital: Invite a sus estudiantes a salir adelante para responder o completar alguna actividad del recurso digital, y promueva discusiones en torno a los distintos procedimientos empleados por los estudiantes en la búsqueda de solución a un problema. • Desarrolle trabajo Individual: Intencione el trabajo individual y autónomo del estudiante, de acuerdo a las necesidades personales que presenten, como una forma de abordar sus debilidades en relación al logro del nuevo aprendizaje. Para esto, algunas alternativas pueden ser, trabajar el recurso completo nuevamente o promover actividades similares, aprovechando las herramientas digitales del recurso y las sugerencias contenidas en el material de Información complementaria.


Para poder acceder a todo el material incluyendo el software puedes hacer clic en DESCARGAR AQUร como lo muestra la flecha del grรกfico.

En los siguientes grรกficos se muestran algunas de las vistas del software.


“¿CUÁNTA AGUA GASTA TU FAMILIA?”

EDUCACIÓN PRIMARIA

Materia Matemática, Conocimiento del medio, Ciencias de la naturaleza, Biología y geología, Ciencias sociales, geografía e historia Descripción La lección siguiente puede ubicarse en la asignatura Conocimiento del Medio: los estudiantes examinarán la cantidad de agua que sus familias gastan un sábado típico, registrarán la información en una plantilla de Excel, y analizarán y compararán con otros alumnos de la clase. La lección siguiente puede ubicarse en la asignatura Conocimiento del Medio. Durante esta lección, los estudiantes examinarán la cantidad de agua que sus familias gastan un sábado típico, registrarán la información en una plantilla de Excel, y analizarán y compararán su gasto de agua con otros alumnos de la clase. Criterios Académicos • •

Ciencia: Reconocer los componentes, la estructura, y la organización de sistemas y de las interconexiones en y entre ellas. Matemáticas: Entender y aplicar los conceptos y los procedimientos de probabilidad y de estadística.

Los criterios para los estudiantes • • •

Los Estudiantes usan los recursos tecnológicos para resolver problemas y tomar decisiones Los estudiantes usan la tecnología para localizar, evaluar, y recoger la información de una variedad de fuentes. Los estudiantes usan herramientas tecnológicas para procesar resultados de los datos y presentar los resultados o informes.

Valoración educativa • •

Los estudiantes compararán la cantidad de agua usada en sus familias. Los estudiantes identificarán maneras para disminuir el gasto de agua de la familia.

Fijar la etapa Traiga un cubo de agua de unos cinco litros. Muestre a sus estudiantes el cubo de agua para ayudarles a visualizar el volumen en cinco litros. Se inspiran todas las cosas que las familias hacen esa agua del uso. Pida que los estudiantes estimen y anoten cuánto agua piensan sus aplicaciones de la familia el sábado frío, lluvioso en que todos están en su casa. Los estudiantes seguirán las instrucciones de más abajo para determinar el número total de litros.


Instrucciones para el estudiante 1. Abrir la plantilla de Excel, Gasto de agua (Archivo de Microsoft Excel 36 Kb) en su ordenador. 2. Guardar el libro de trabajo poniendo su nombre como título del documento. 3. Usando Internet Explorer, visitar el sitio web geológico de la encuesta sobre EEUU (USGS) en: http://wwwga.usgs.gov/edu/sq3.html. 4. Repase y conteste a las preguntas sobre el gasto de agua. Esté seguro de guardar sus respuestas en su Hoja de trabajo de Excel, y también en el sitio web. Utilizará la hoja de trabajo para comparar y analizar el gasto de agua de su familia con respecto al de los compañeros de su clase. 5. Guarde el número total de litros de agua. 6. Vaya a la pestaña "Gráfico de agua usada" en la parte inferior de su libro de Excel. Imprima su gráfico, abra un nuevo documento de Word, y después conteste a las preguntas siguientes sobre su gasto de agua:

¿En qué actividad gasta más agua tu familia? ¿Cuál es la media de litros de agua gastada por cada miembro de tu familia? ¿Qué puedes hacer para reducir la cantidad de agua usada en tu casa? ¿Cómo gastas el agua comparado con otros compañeros de tu clase?

Valoración Los estudiantes harán una presentación en PowerPoint que muestre tres formas de ahorrar agua en su casa. Extensiones • • •

Haga que los alumnos usen Excel para crear un gráfico de barras. Si tiene un grupo altamente técnico de estudiantes, haga que comiencen con una hoja en blanco de Excel donde pueden crear sus propias fórmulas y gráficos. Haga que los estudiantes realicen un folleto de la conservación del agua usando Microsoft Publisher.


“EL DICCIONARIO DE CLASE” La construcción de un vocabulario básico es una tarea esencial para la adquisición e interiorización de nuevos aprendizajes y conocimientos. Por eso, es muy común que con los medios tradicionales (cartulinas, fichas, etc) el alumnado de nuestra clase, bajo la tutela del docente fuera construyendo EL DICCIONARIO DE CLASE. Este diccionario suele tener, además de una o varias definiciones inteligibles, algunos ejemplos de su uso e incluso alguna ilustración sobre el término. Pues bien, mi propuesta es realizar esta misma actividad mediante la creación de una wiki de aula o de grupo. Básicamente consistiría en realizar la actividad antes enunciada, aunque la integración de las TIC vendrá a suponer una ampliación importante a lo que hasta ahora veníamos haciendo. Dado la facilidad de uso de las wikis, será el propio alumno/a el que elabore su aportación al diccionario común de la clase y, si es posible, con la ilustración oportuna. Ello nos permitirá ir engrosando de forma participativa y permanente el glosario básico y ampliado del grupo de alumnado. Este diccionario puede permanecer a lo largo de una etapa educativa o ciclo, permitiendo no sólo el engrosamiento con nuevos término, sino, y también importante, la ampliación, corrección y actualización de los términos ya existentes. Podemos construir dentro del mismo o en otra modalidad diccionarios temáticos por ámbitos o áreas educativas. Por ejemplo, la creación de una wiki exclusiva de términos del ámbito de conocimiento del medio donde podamos incluir términos de uso cercano al entorno del alumnado: flora autóctona, fauna, espacios, paisajes, etc. Y por último, y no menos importante, la posibilidad de compartir esta wiki no sólo en el seno del grupo de alumnos y alumnas, sino con el resto de compañeros y compañeras del Centro, profesorado y, fundamentalmente, con el ámbito familiar. Esto permitirá no sólo la posibilidad de compartir conocimiento, también la de compartir proyecto educativo.

RECORRIDO MATEMÁTICO FOTOGRÁFICO. Matemática 4° Con una cámara de fotos, cada alumno deberá hacer una foto a algún monumento, edificio o cosa relevante que refleje un contenido matemático e inventarse un título para cada foto relacionado con las matemáticas: espiral luminosa, líneas paralelas, etc. Después subirán las fotos con Flickr y con Google maps realizarán un mapa marcando los puntos donde han tomado las fotos, insertando las fotos y escribiendo su lema. Por otro lado se darán de alta en del.icio.us y buscarán enlaces relacionados con fotografía y matemáticas y después en Netvibes se sindicarán a las páginas encontradas que admitan sindicación.


“CONOCIENDO NUESTRA CIUDAD” La siguiente aplicación de la web 2.0 en el aula TIC está pensada para la asignatura de geografía de 3º. Objetivos • Introducir en la utilización y el manejo de las herramientas web 2.0: Google Maps, Flickr y YouTube. • Desarrollar la capacidad de trabajo en equipo. • Poner en práctica lo que se ha explicado en clase: Aplicación de conceptos de geografía de la ciudad a la práctica sobre una fotografía de la ciudad a vista de satélite. • Profundizar en la localización en el mapa de elementos de la ciudad. Contenidos • • • • • • • • • •

Elementos significativos de la ciudad. Tipología de vías urbanas. Tipología de viviendas. Áreas o elementos del sector industrial. Polígonos. Zonas comerciales: Pequeño y gran comercio Áreas o elementos del sector servicios. Áreas de parques y jardines. Áreas recreativas. Mobiliario urbano Monumentos y construcciones significativas.

Utilización de recursos web: • •

Utilización del buscador Google. Creación y utilización de una cuenta Gmail.

Utilización de los recursos web 2.0 • • •

Manejo de Google Maps. Manejo de Flickr Manejo de YouTube

Evaluación

• • •

Se valorará la capacidad de utilizarla herramientas web 2.0 y la interacción con los contenidos del área de Geografía: Los elementos de la ciudad, subir fotos, localizar, copiar fotos de Flikcr y reproducir vídeos de YouTube. Crear mapas personales: Señalar puntos concretos del mapa, incrustarles comentarios, fotos y vídeos. Trazar itinerarios y delimitar áreas poligonales. Todo ello relacionado con la geografía de la ciudad. Mandar los resultados por email.


Si deseas acceder a otros recursos digitales que ayuden a implementar aprendizaje utilizando TIC puedes ir a:

sesiones de

Catalogo Red del Portal Enlaces de Chile

http://www.catalogored.cl/recursos-educativos-digitales/

-

Profesores Innovadores-Unidades Didácticas

http://www.profesoresinnovadores.net/ -

Portal PeruEduca - Recursos

http://www.perueduca.edu.pe/web/visitante/recursos -

Portal EducarChile – Recursos Educativos

http://www.educarchile.cl/ -

Neodocentes de Microsoft – Experiencias en video

-

Educalia de Educared http://www.educared.net/educalia/esp/

http://www.microsoft.com/argentina/educacion/alianzaporlaeducacion/ne odocentes/


PORTALES WEB Aquí se menciona algunos de los Portales gubernamentales, instituciones privadas que contribuyen con la incorporación de las Tecnologías de Información en el quehacer educativo.

Portal de la Red Latinoamericana de Portales Educativos http://www.relpe.org/ La Red Latinoamericana de Portales Educativos (RELPE) se constituyó a fines de agosto de 2004 por acuerdo de los ministros de Educación de 16 países latinoamericanos reunidos a tal efecto en Santiago de Chile. Conforman esta red los portales educativos -autónomos, nacionales, de servicio público y gratuitosdesignados para tal efecto por el Ministerio de Educación del país respectivo.

Portal PeruEduca http://www.perueduca.edu.pe/ El Portal PerúEduca es el canal de comunicación interactivo donde convergen los diferentes actores de la educación, apoyando a docentes y estudiantes en los procesos de enseñanzaaprendizaje para la mejora de la calidad en la educación y reforzando los valores socioculturales de la comunidad.

Portal EducarChile http://www.educarchile.cl/ Es un portal autónomo, pluralista y de servicio público que cuenta con la colaboración de los sectores público, privado y filantrópico. Concurren a su creación el Ministerio de Educación de Chile y la Fundación Chile. Nace de la confluencia de los sitios educativos de la Red Enlaces del Ministerio de Educación y del Programa de Educación de la Fundación Chile.

Portal Enlaces http://www.enlaces.cl/ Enlaces, es el Centro de Educación y Tecnología del Ministerio de Educación de Chile. Su misión es contribuir al mejoramiento de la calidad de la educación mediante la informática educativa y el desarrollo de una cultura digital en la ciudadanía con calidad, equidad y pertinencia.


Portal EducaRed http://www.educared.org El programa EducaRed está impulsado por la Fundación Telefónica, Telefónica y una mayoría de organizaciones del mundo educativo en la que se encuentran las principales Asociaciones profesionales, Confederaciones de padres y Sindicatos. EducaRed se propone generalizar Internet como herramienta de innovación y formación pedagógica entre profesores, padres y alumnos de primaria, secundaria, bachillerato y ciclos formativos de grado medio. Para ello, desde hace diez años, funciona el portal ahora http://www.educared.org al que están suscritos más de 12.000 centros españoles. EducaRed celebra cada dos años un congreso internacional con afluencia de miles de docentes.

Instituto de Informática Educativa- Universidad de la Frontera- Chile http://www.iie.ufro.cl/ El Instituto de Informática Educativa (IIE) de la Universidad de La Frontera es un espacio interdisciplinario enfocado a la innovación; dedicado a generar, ampliar y transferir conocimiento científico y tecnológico. Se compone de 4 grandes áreas estratégicas: Educación, Innovación y Desarrollo, Formación Continua y Desarrollo Humano. El IIE pretende mejorar la calidad de vida de las personas, a través de la creación, desarrollo y apropiación de tecnologías digitales; además de lograr posicionarse como el Centro Universitario de Investigación y Desarrollo (I+D) más reconocido de Latinoamérica. Para ello cuenta con un equipo de 80 profesionales formados en áreas de: educación, psicología, sociología, e ingeniería; entre los cuales hay Magíster (MSc) y Doctores (PhD).

Portal Educared- Enseñar a aprender http://eaa.educared.net/ Enseñar a Aprender es el espacio de reflexión, discusión e investigación de EducaRed, formado por un grupo de pedagogos, psicólogos, docentes e ingenieros expertos en tecnología y educación. Enseñar a Aprender es un entorno que pretende sobre todo que los docentes adquieran conocimientos, competencias y habilidades que les posibiliten un nuevo enfoque en el desarrollo de su trabajo, con el fin último de enseñar a sus alumnos a aprender, integrando de manera natural la tecnología, y no como algo artificial.

Profesores innovadores http://www.profesoresinnovadores.net/ Portal que pone a disposición de docentes y comunidad en general páginas web educativas, experiencias exitosas de TIC en educación, Unidades didácticas, software y más.

Instituto de Tecnologías Educativas http://www.isftic.mepsyd.es/


El Instituto de Tecnologías Educativas es la unidad del Ministerio de Educación responsable de la integración de las TICs en las etapas educativas no universitarias. Tiene rango de Subdirección General integrada en la Dirección General de Formación Profesional que, a su vez, forma parte de la Secretaría de Estado de Educación y Formación Profesional.

Portal Educativo Cubano http://www.rimed.cu/

Portal Educar de Argentina http://portal.educ.gov.ar/ educ.ar es el portal educativo de la Nación Argentina, destinado a ejecutar las políticas definidas por el Ministerio de Educación en materia de integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el sistema educativo.

Portal Educativo de Honduras http://www.portaleducativo.hn/ El objetivo general del Primer Portal Educativo de Honduras es potenciar la introducción e integración curricular de las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el sistema educativo nacional para contribuir a elevar la calidad de la educación en Honduras.

Escuela Virtual Backus http://www.escuelavirtualbackus.edu.pe/


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