DEPAR TMENT OF PRODUCT DESIGN OSLO METROPOLITAN UNIVERSITY
G R A D UAT IO N 2 0 1 8
CONTENT
2
Introduction
5
Department of Product Design
7
Bachelor projects
12
Master projects
65
Student directory
94
Colophon
98
3
G U N NA R H . G U N D E R SE N Instituttleder for produktdesign, billedkunstner med fokus på skulpturer, og bosatt på landet
Hvordan har utviklingen på produktdesign vært de siste årene?
Hvordan tror du fremtiden til design ser ut? Jeg tror designmetodikken vi bruker vil bli brukt i enda flere sammenhenger. Med et stadig større fokus på brukerorientering blir designere, og dermed også designutdannelsen, viktig i årene som kommer. Jeg har veldig tro på at både vi her på produktdesign og de andre designutdanningene vil utvikle oss og ta et enda større samfunnsansvar.
Jeg tror det har skjedd en god del, både på det pedagogiske og på det utstyrsmessige. Vi er veldig à jour på digitalisering og på verkstedområdene. Vi har fått inn mye nytt utstyr som en utdanningsinstitusjon i design bør ha. Vi har også fått inn flere stipendiater på doktorgradsnivå. På den måten får vi større fokus på det forskningsmessige og forskjellige felt som for eksempel bærekraft. Vi har ansatt flere personer med spesifikke fagområder som sikrer god dybde i utdanningen.
Har du noen siste ord til årets avgangsstudenter? Jeg må bare ønske alle lykke til, og håper at mange av dere blir aktive alumnier! Av dere som fullfører bachelorgraden deres, håper jeg vi sees på masterutdanningen til høsten igjen. Jeg tror mange av dere vil oppnå store ting i tiden som kommer. Design skal løse problemer og bidra til å føre verden fremover, dette er deres oppgave.
På masternivå har vi fått inn flere fordypninger. Vi ser at vi ikke bare kan jobbe med produktdesign, vi må også ha fokus på tjeneste- og servicedesign. Hva er unikt med produktdesignutdannelsen på OsloMet? Jeg tenker at mye av det er fasilitetene vi har, både i form av analoge og digitale maskiner. Studentene har tilgang til utstyret i veldig mange av døgnets timer, slik at de får en hands on-erfaring med både maskiner og materialer. Det tror jeg mange andre designutdanninger ikke har i like stor grad.
4
5
PRODUCT DESIGN
The academic tradition at the Department of Product design are characterized by tangible workshops based processes with testing of materials and processes associated with the development of products for a sustainable environment. The perceptual experience of products and their materiality plays a fundamental role. Through problem-based learning the department emphasizes the use of design thinking as a tool in every design process from service design to industrial design.
6
7
D E SIG N T H I N K I N G :
The students navigate through their projects by implementing Design Thinking as a means of structuring the process. The six phases are utilized both in successive as well as in parallel, repetitive and overlapping order.
DISCOVER: An important aspect of each project is searching for insight and inspiration.
RESEARCH: Gaining understanding and mapping interesting elements regarding uncovered insights.
DEVELOP: Exploring potential concepts and performing iterations
TEST: Observing the project in context, introducing potential users and situations.
EVALUATE: Implement critical view on current solution and challenge potential weakness.
FINALIZE: Produce final prototype and consider commercial opportunities.
8
9
BAC H E L O R P R O DU C T D E SIG N :
The bachelor students attain skills and competence in the handling and applying of aesthetics, mechanics, materials and concept development as facets of product design. In using design methodologies, the students gain access to explore the role that the potential product may have within various perspectives such as globalization, sustainability, culture and user and market dimensions. Our students explore what design is - possible approaches, and how it influences us. In the space in between the theoretical and the practical, our students draw on a multitude of approaches to perform their design explorations.
10
11
Kontaktinfo: 98028348 Mathias_and@msn.com
M AT H IA S A N D R E SE N Portabel videokonferanse-enhet
Hva gjør du?
Hvilke metoder har vært viktige i ditt prosjekt?
Jeg tatt for meg bruken av videkonferanseutstyr og sett på ulike måter å optimalisere bruken og øke den totale brukeropplevelsen. Utstyret er noe komplisert og kronglete og det er et stort behov å gjøre det lettere for alle.
Siden jeg er den første som omtrent tar i dette utstyret har de vært viktigste metodene vært å teste, teste, og atter teste. Brukertester har vært svært viktig for å få god innsikt i brukerens behov, ønsker og for å finne ut hva som skal til for å gjøre utstyret like lett for alle.
Hvorfor er dette viktig? I dag sitter OsloMet på splitter nytt utstyr uten egentlig helt å vite hva de skal med det og hvordan det skal brukes. Mitt arbeid vil være til hjelp med å gjøre bruken av utstyret lettere og samtidig tilgjengeliggjøre det, slik alle kan bruke utstyret. Prosjektet er med på å øke utstyrets verdi, som igjen vil være med på å øke instituttets samarbeid med andre designinstitutt og bedrifter.
Hvorfor har du valgt å jobbe med akkurat dette? Jeg fikk tilbudet gjennom ansatte ved produktdesign som gjorde meg oppmerksom på problemstillingen og på denne oppgaven. Min egen interessen for tekniske hjelpemidler har alltid vært til stede og det er gøy å jobbe med problematikken rundt å ha den ultimate brukeropplevelsen.
As of today, the school is sitting on brand new video conferencing equipment without really knowing what to do with it and how to use it. My project focuses on the user experience and how to exploit the potential of the equipment. The result has become a portable video conferencing device that is optimized with, and for the user. The device is designed based on the users’ needs and wishes.
12
13
Kontaktinfo: kasperf.jakobsen@gmail.com www.kjakobsen.com leajayseelaa@gmail.com piaeilin@gmail.com
KA SP E R JA KO B SE N L E A JAYA SE E L A P IA E I L I N BA RT H Plast < Papp
Hva gjør dere?
Og hvilke metoder har vært nyttig for dere?
Vi utvikler matemballasje for Norgesgruppen og Unil, og jobber med Kiwis Middag for én serie. Vi har hatt spesielt fokus på universell utforming, bærekraft og å skape et helhetlig uttrykk.
Vi har prøvd å forstå kompleksiteten i bransjen. Derfor vi har besøkt alle ledd, fra maten produseres til emballasjen havner på et avfallsanlegg. Videre har vi snakket mye med brukere, og eksperimentert med form og materialer.
Hvorfor er dette viktig? Vi ønsker å utfordre bruken av plast i matemballasje. Hvis du går i en matbutikk i dag er nesten alt pakket i plast. Forbrukerne ønsker flere bærekraftige alternativer, og dette er det mangler på.
In collaboration with NorgesGruppen and Unil we are developing new packaging for Kiwis’ Dinner for one series. We want to challenge the use of plastic in packaging. When walking into a grocery store today you see plastic packaging on everything, so we have asked ourselves; why? Throughout the project we have tried to understand the complexity of the food industry business, by visiting all the involved parties from where the food
14
Hvorfor har dere valgt å jobbe med akkurat dette? Temaet er aktuelt. Emballasje er ekstremt standardisert, samtidig som vi står overfor miljøspørsmål vi ikke gjorde for 20-30 år siden. Derfor har vi fokus på bærekraft. Kanskje kan vi være med på å påvirke litt i riktig retning.
is produced to when the packaging ends up in the waste facility. We have also talked to users, experimented with shape and materials and observed users in stores. This topic is relevant. The selection of packaging today is extremely standardized and at the same time we face different environmental questions that we didn’t 20-25 years ago. That’s why we are focusing on sustainability. Maybe we can affect the industry, if only a little.
15
Kontaktinfo: linnjb94@hotmail.com 47343294
LINN-JUDITH BEIT VEIT Det handler om mer enn å overleve
Hva gjør du?
Hvilke metoder har du brukt i ditt prosjekt?
Jeg jobber med en tjeneste som skal hjelpe ALS-pasienter som ikke har familie eller pårørende til å hjelpe dem i hverdagen med ulike aktiviteter. Litt som en frivillighetssentral. En del av oppgaven blir et opplæringsprogram.
Veldig mye observasjon - å være flue på veggen. Jeg har vært en del på omsorgssenteret, snakket mye med de som jobber i spesialhelsetjenesten, og vært i kontakt med intensivsykepleiere på Ahus, som jobber med ALS-pasienter.
Hvorfor er det her viktig?
Hvorfor valgte du å jobbe med akkurat det her?
For meg er det viktig å fremme sykdommen, fordi det er lite midler bevilget til å kunne gjøre noe med sykdommen, og det er bare mellom 300 og 450 personer som har den.
Jeg har tidligere jobbet i spesialhelsetjenesten med pasienter med ALS. Da så jeg mange utfordringer, og tenkte at jeg faktisk kan være med å gjøre noe her. For meg handler designoppgaven om å hjelpe og tilrettelegge.
“It’s about more than survival” is a service towards ALS patients that does not have families or next of kin to help out. The reason this was the choice of project is because it’s a disease that needs more awareness. I’ve been working with this user group earlier where I noticed many challenges for everyone affected by ALS, whether it was the patient, next of kin or their assistants.
16
17
Kontaktinfo: eabengtsson@gmail.com vegard.kjorsvik.hartmann@gmail.com vegardbakkes@gmail.com
E R I K A N D R É B E N G ST S S O N V E G A R D K J Ø R S V I K HA RT M A N N V E G A R D BA K K E S V E N D SE N ReMarkable Accesories
Hva lager dere?
Hvilke metoder har dere brukt?
Vi jobber med den norske teknologibedriften reMarkable, hvor vi prøver å forbedre brukeropplevelsen til deres digitale notatblokk gjennom fysisk tilbehør.
Vi har prøvd å forstå brukeren best mulig. Både gjennom å se på statistikk og analyser, men også ved å snakke med enkeltbrukere og gi de prototyper i hendene. Tilbakemeldingene fra dem har vi tatt videre inn i nye iterasjoner.
Hvorfor er prosjektet viktig? Bedriftens produkt går under slagordet: “Better paper, better thinking”. Vi mener at for at det skal være tilfellet, så er det helt kritisk at også produktets tilbehør fungerer smertefritt.
Hvorfor valgte dere å jobbe med dette? I bacheloren ønsket vi å ha et virkelighetsnært prosjekt. Da vi så reMarkable bane vei inn i et nytt produktsegment synes vi det var utrolig spennende. Siden de driver med teknologiutvikling i Norge, som ikke er så vanlig, var dette en mulighet vi ikke kunne si nei til.
reMarkable accessories This project is a collaboration with reMarkable, a company that recently designed a tablet that aims to recreate the «paper feel» on a digital platform. They challenged us to rethink how physical accessories could enhance the overall experience of using their product. Based on user feedback we developed a range of
18
concepts, all of which had the potential of solving a real user need. This process led us into prototyping and testing the most promising concepts with real users. With their insight taken into consideration, we ended up with a total redesign of reMarkable´s line of accessories.
19
Kontaktinfo: positits@gmail.com Tlf: +47 41518386 Nettside: www.positits.tictail.com Instagram: positits_
M A R G O T KO RT E B E I N B I R K E L A N D Positits
Hva gjør du?
Hvilke metoder har vært viktige for deg i dette prosjektet?
Jeg lager smykker for kroppspositivisme, avseksualisering og normalisering av det kvinnelige bryst.
Intervju har vært viktig, og å snakke med både de som engasjerer seg i dette allerede og de som potensielt ønsker og bli med i denne bevegelsen. Jeg har gjort en del formeksperimentering og utvikling av selve produktet for å finne ut hvordan historien rundt produktet det skal treffe publikum best.
Hvorfor er dette viktig? Fordi samfunnet vårt har et snevert kroppsideal som veldig mange streber etter å oppnå. Det kan føre til mye dumt, som unødvendige plastiske operasjoner, dårlig mental helse og spiseforstyrrelser. Derfor er dette viktig for et mer åpent og inkluderende samfunn
Hvorfor har du valgt å jobbe med akkurat det her? Fordi jeg mener vi er langt ifra der vi vil være. Jeg har sett hvor stor påvirkning lignende kampanjer og tiltak har gitt meg, og vil dele det videre på min måte.
Positits is a jewelry line of necklaces made in gold and silver glazed porcelain resembling breasts. In this project I have created a product for body positivism, the normalisation and desexualisation of the female breast. Each pendant is hand made and unique just like real breasts are. The necklace is a symbol of self love and empowerment reminding us to respect, love and own our bodies. In a society with a narrow body ideal and gender oppressing social rules, it is important to remind ourselves and others to make a change for the better.
20
21
Contact info: andreasbrekke1@me.com Tel: 41666708 Joa308@live.no Tel: 46924415
A N D R E A S B E N JA M I N B R E K K E B E R G SN E S J OA K I M S Ø R E N SE N LU N D B E R G The “Optin“ boat seat
What do you do?
What type of methods have you used?
This bachelor project is based on improving the user experience of boating through an innovative approach to the driver’s seating. The performance of modern boats has increased rapidly, due to technological advances. whereas the supporting products like seats have not had the same increased supporting performance. Our approach has been to create a dynamic seat, one that supports diverse driving conditions by uncompromised standing and sitting positions in the same seat. Through qualitative research, consulting with users and industry experts, we tested a lot of concepts to find a solution that solved our practical goals as well as satisfying aesthetics and market demands. After generating our fundamental design, we prioritized a sustainable approach to material choice and manufacturing. We balanced material and social sustainability to provide value so that the product could be a beneficial choice for both manufacturers and end users.
Building a prototype that reflected our product vision, as close as possible, was an important element. We felt this was important for user testing, so that users had a clear impression of our product’s intended function, and aesthetical quality. We felt that garnering feedback based on a digital representation would fall short in our case, mainly due to our product being so centered around its intended function. We also used a highly iterative process. We created large amounts of concepts, tested, and moved on. This gave us a good amount of improvement and evolution in our product from start to end.
Why is this important?
Why did you choose to work with this? We both have an interest in transport design, although in Norway we don’t have much of an automobile or aerospace industry. However, there is plenty of boat design and manufacturing here. We ultimately felt that if we worked with something we found interesting, there was a greater chance we could create something of value.
In the beginning phase of our project we set out to find problems and challenges in the boating industry. We ended up finding a problem that was a direct result of how well modern boats perform today. Buying a boat with a 300hp + motor has become very normal in Scandinavia. These boats go so fast that wave impact has become a health risk. We see our seats ability to allow for a standing position as a way to prevent back problems. Standing when needed allows the user to dampen with their legs, preventing most of the impact to the back.
22
23
Kontaktinfo: huifang.chen91@gmail.com
H U I FA N G C H E N 40 illustrated verb flashcards
Hva gjør du?
Hvorfor valgte du å jobbe med dette?
Jeg lager bildekort til en språkkafé for de som lærer norsk og kinesisk.
For meg er det viktig å jobbe med mennesker. Jeg kjenner de på språkkafeen og de hjelper meg med prosjektet. I tillegg får jeg gjort ting jeg liker, jeg får for eksempel utviklet mine språkferdigheter og kreative ferdigheter.
Hvorfor er dette viktig? Bildekortene er spesielt viktig for medlemmer på nybegynner og mellomnivå som vil utvikle sine språkferdigheter. Ved å starte ordinnlæringen med spesielt fokus på verb, vil medlemmene på språkkaféen raskt oppnå nyttige ferdigheter i norsk og kinesisk muntlig. Bildekortene fokuserer derfor på innlæring av 40 ofte brukte norske verb ved for eksempel hjelp av håndlagde tegninger. Det er fint ha bildekort som medlemmer i språkkafeen kan ta opp når folk er rolige, siden bildekortene vil aktivisere folk til å trene på å uttale ulike verb.
I have made 40 verb-flashcards for people that want to learn Norwegian and Chinese. Flashcards are especially important for beginners who are eager to expand their language skills. By learning vocabulary with special focus on verbs, the members of the language café will quickly gain useful skills in oral Norwegian/Chinese. The flashcards therefore focus on learning forty commonly used Norwegian verbs, by for example using Norwegian and Chinese translation. The flashcards not only activate people to pronounce different verbs, it can also help people to get a more goal-oriented vocabulary.
24
25
Kontaktinfo: vilde.chris@gmail.com Tlf.: 97654227 chrisss000@hotmail.com Tlf.: 48363411
V I L D E F Y L L I N G C H R I ST IA N SE N C H R I ST I NA ST R A N D S O L HAU G Woody
Hva gjør dere?
Hvilke metoder har dere brukt?
Vi designer en fleksibel lampe som oppfordrer til lek og interaksjon mellom bruker og produkt. Selve konseptet er basert på et byggesett hvor man har flere ulike deler. Vi har fokusert på at produktet skal ha lang levetid, for eksempel ved at det skal være enkelt å bytte ut deler. Man kan bygge lampen i ønsket høyde slik at den kan passe på bord,gulv eller der man måtte ønske.
Vi har hatt en eksperimenterende tilnærming til designprosessen som har bestått av mye utforskning av farger, former og materialer. Det er noe vi synes er inspirerende og har engasjert oss veldig i løpet av prosjektet.
Hvorfor er dette viktig?
Vi var begge interessert i å lage et produkt, og ønsket å ha lys som tema. Lys er interessant å jobbe med fordi det er et behov som aldri forsvinner og alltid er i utvikling.
Fordi det er viktig å tenke langsiktig og investere i produkter som skal vare lenge. Man må tenke fremover fordi mennesker forandrer seg hele tiden, noe som Woody også har mulighet til. Vi synes det er viktig at man bevarer barnet i seg og aldri slutter å leke, og derfor er lampen basert på nettopp dette.
Hvorfor har dere valgt å jobbe med akkurat det her?
We are designing a flexible lamp that encourages play and interaction between user and product. The concept itself is based on a building set with several different parts. We have focused on the products’ longevity by for example replacing parts easily. You can build the lamp at the desired height so it can fit on the table, floor or wherever you wish. We have had an experimental approach to the design process that has consisted of much exploration of colors, shapes and materials. It is something we think is inspiring and has engaged us very much through the design of ’’Woody’’.
26
27
Kontaktinfo: rikke.dyrnes@gmail.com Tlf.: 92665772
R I K K E DY R N E S
Hva gjør du?
Hvilke metoder bruker du i prosjektet ditt?
Jeg jobber med å utforme en serie serveringsfat som også kan brukes som skjærefjøler. Målgruppen min er privatpersoner og da servering i hjemmet til gjester eller til seg selv. Det er opplevelsen av det å servere noe på en flott måte jeg har fokusert på, ikke nødvendigvis smarte løsninger og funksjoner, men heller estetikken i produktet og hva det tilfører.
Min fremgangsmåte har vært å ha en utforskende og ekspermentell tilnærming til materialer. Jeg finner mye inspirasjon på den måten, spesielt når å tegne skisser ikke er min sterke side. En god del research på eksisterende produkter og serveringsfat i historisk sammenheng har også vært viktig.
Hvorfor er det viktig? Prosjektet mitt har handler mye om hvordan det er å jobbe på egenhånd og at jeg skal finne min egen designmetode i prosessen. Det har vært viktig for meg å forberede meg på hvordan det kan være når jeg er ferdig på skolen, så da valgte jeg også et tema jeg interesserer meg for og blir motivert av å jobbe med.
Hvorfor har du valgt å jobbe med akkurat det her? Jeg syns det er fascinerende hvordan vi velger ut tingene vi har hjemme, hvordan de gir oss en flyt i hverdagen eller hvordan de påvirker vår atferd. Også hva vi vektlegger i et produkt og hvor mye estetikken spiller en rolle er noe jeg syns er interessant. Når det gjelder serveringsfat er det opplevelsen av å servere noe for noen andre, eller seg selv, og hvordan det kanskje kan vekke en slags sermoniell følelse jeg ønsker å oppnå.
The theme of everyday tools and how they help shape our behavior and add something extra to everyday life has been the starting point for the project. I have been working on designing a series of serving boards and have focused on aesthetics and user experience with an experimental approach through the process. The series is called Variations and provides the opportunity for an elevated experience of serving food at home.
28
29
Kontaktinfo: ageira@gmail.com Tlf.: 90576591
ANNE GERD EIRA Sire by Ánne
Hva gjør du?
Hvilke metoder har du brukt i ditt prosjekt?
Jeg lager keramikkboller inspirert av tradisjonelle samiske boller.
Å forstå hvordan tradisjonelle samiske bruksgjenstander ble laget og brukt, samt sett på form og funksjon har vært gode metoder.
Hvorfor er dette viktig? Jeg syns det er viktig å bevare samiske tradisjonelle bruksgjenstander ved å fornye og designe produkter som er tilpasset det moderne hverdagslivet.
Hvorfor har du valgt å jobbe med akkurat dette? Ved å vokse opp med samisk kultur og håndverkstradisjoner er det veldig naturlig for meg å gå den retningen også når det gjelder design. Jeg blir veldig stolt og ydmyk av å få lov til å skape produkter som har sitt utspring fra tradisjoner langt bak i tid.
Sire by Ánne are products belonging to the Sami culture. The bowls are based on traditional Sami objects. Sami Aesthetics and functionality is central in the design. Sire by Ánne is designed for the modern life, developed in the traditional Sami way. The bowls are molded in ceramics, available in two sizes, 1.5 and 3 liters.
30
31
Kontaktinfo: adelingashi@outlook.com
A D E L I N G A SH I Kompis
32
Hva gjør du?
Hvilke metoder har du brukt?
Jeg jobber med sosial isolasjon som tema, og designer en tilleggstjeneste for et eksisterende produkt som heter KOMP. Denne tjenesten skal tilrettelegge for sosialt samvær for å bidra til nye nettverk for eldre som er sosialt isolerte.
Jeg vil nok si at innsikt har vært veldig viktig – å forstå brukerne og problemet generelt har vært helt essensielt for prosjektet. Så det har gått veldig mye ut på kartlegging i form av brukerreiser – egentlig å snakke mye med brukere og teste ut det jeg lager.
Hvorfor er dette viktig?
Og hvorfor har du valgt å jobbe med akkurat dette?
Sosial isolasjon er et samfunnsproblem som innebærer negative konsekvenser for både helse og velvære. Personer over 80 år har dobbelt så stor sannsynlighet for å bli utsatt for ensomhet sammenlignet med yngre aldersgrupper. Derfor er det viktig å finne nye måter å få eldre til å være sosiale på.
Utgangspunktet mitt for dette prosjektet er min interesse for teknologi og helse. Det var sånn jeg kom inn på problematikken rundt ensomme eldre. Tenk på den følelsen av å være helt alene, hvordan det er å ikke ha noen å snakke med og nå ut til - det er relativt få som kan si at de aldri har kjent på de følelsene. Ensomhet og sosial isolasjon er noe alle før eller siden har opplevd eller kommer til å oppleve. Så for meg var det viktig å hjelpe til med et problem som mange er utsatt for.
This project is done in collaboration with No Isolation and address the subject of social isolation; a problem that has gained more and more awareness because of the negative outcomes it has on health and well-being. The aim of this assignment has been to facilitate social interactions that can contribute to new networks for lonely and socially isolated seniors. This is done
through the development of an extended service for the already existing product KOMP. A large part of this project has been spent on developing a basic understanding for the problem and the users. In order to identify human needs and real problem areas, the implementation of a thorough user-centered process has been essential.
33
Kontaktinfo: jette@jettegraaner.no www.jettegraaner.no
JETTE GRAANER Uventet møte
Hva gjør du?
Hvilke metoder bruker du?
Jeg jobber med et sett møbler som skal få ukjente mennesker til å starte en samtale.
Jeg har har en veldig eksperimentell tilnærming til dette. Jeg tok utgangspunkt i tau, og eksperimenterte med vekt og balanse, og ser hvordan det sammen med lek egentlig kan få folk til å prate sammen.
Hvorfor er det her viktig? Det er viktig fordi jeg tror man går glipp av så mange nye bekjentskaper fordi vi bruker så mye tid på å se ned i mobilene våre. Man glemmer å, ja, man går glipp av nye venner tror jeg og interessante samtaler, nettopp fordi vi er så distraherte av ny teknologi.
Hvorfor har du valgt å jobbe med akkurat det her? Jeg har valgt å jobbe med dette fordi jeg synes det er interessant hvordan produkter og tradisjonelle møbler på en måte kan manipulere oss til å oppføre oss på en bestemt måte.
Unexpected meeting I am working on some furniture with the purpose to help strangers start a conversation. I think this is important because we miss out on new acquaintances and interesting conversations because we spend so much time staring at our smartphones. I did this project because I think it is interesting how products and traditional furniture can manipulate us to act in certain way.
34
35
Kontaktinfo: hector.helmet@gmail.com Tlf.: 93288569
E L I N M A R IA G R E S A K E R S O N D R E A N G A R D SI L J E HAU G Hector - et beskyttende hodeplagg
Hva gjør dere? Vi designer en beskyttelseshjelm for pasienter med hemikraniektomi på Sunnaas rehabiliteringssykehus. En operasjon hvor man fjerner deler av kraniet for å redusere trykk. Hvorfor er dette viktig? Når du har fått en traumatisk hjerneskade sitter man i en svært sårbar situasjon, og blir nødt til å bruke en hjelm. Den er nødvendig, men kan også bli en hindring i rehabeliteringssituasjonen. Derfor har vi lyst til å forbedre hjelmen og dermed også rehabiliteringen.
Det har vært viktig å prate med brukere og fagpersonell, for å lære hvordan vi kan designe et produkt etter deres behov. Og hvorfor har dere valgt å jobbe med akkurat dette? Vi ville begge jobbe med universell utforming og design i helseøyemed, og derfor valgte vi å jobbe med hverandre. Vi så at det er mange hjelpemidler som kommer med mye stigma, vi ville bruke design for å forbedre dette. Det er mange hjelpemidler som er designet for å fungere, ikke for å trives med.
Hvilke metoder har bruker dere i prosjektet? Vi har brukt empatiøvelser og materialutforskning som de to viktigste metodene. Og vi har gjort mye research på hvordan man beskytter hodet, hva som er viktig når man beskytter hodet, og hvilken livssituasjon pasientene er i. Rehabilitering etter en hemikraniektomioperasjon tar lang tid.
Hector - a protective headgear In this bachelor project, we have designed a new protective helmet for hemicraniectomy patients at Sunnaas rehabilitation hospital. Hemicraniectomy patients experience stigma and discontent with their existing protective headgear. The research question for our thesis is: How to protect the head of hemicraniectomy patients in a way that reduces stigma and increase user satisfaction? This project has used a user-centered and inclusive design approach with a focus on universal design.
36
The patients hesitate to use the existing aid witch impacts them negatively while in a sensitive situation. In this project, we have developed a protective head garment, Hector, that meets the demands and desires of the user group while giving better protection than the existing product. Hector, protection at your most vulnerable.
37
Kontaktinfo: martamax96@live.no Tlf.: 93999833 walaos@hotmail.com Tlf.: 99566873
WA R I YA IAO S A N U R A K M A RTA B O G UM I L A M A K SYM OWSKA Redusering av røyk- og snusforsøpling
Hva heter prosjektet deres?
Hvilke metoder har vært nyttige i deres prosjekt?
Redusering av røyk- og snusforsøpling
Det var viktig med spørreundersøkelse, intervjuer og dypdeintervjuer. Det hjalp oss mye med å komme frem til hva vi skulle jobbe med. Det var også avgjørende med tilbakemelding fra folk på brukertester.
Hva lager dere? Vi lager et produkt som skal motivere folk til å kaste sneiper og snus i søppelkasser istedenfor å forsøple gata, sånn som mange gjør i dag. Vi vil synliggjøre og bevisstgjøre snus- og røykforsøpling. Hvorfor er det her viktig? Fordi røyk- og snussneiper er miljøskadelig og mange er ubevisste på at det faktisk skader miljøet ved å hive det på fortauet. Det kan til og med ta ti år før at sneip eller snus brytes ned. Vi vil først og fremst redusere forsøpling og gjøre folk oppmerksomme på det.
Only in Oslo, 2 tons of garbage is thrown on streets every day. We wanted to design a product that could be the solution so we decided to restrict ourselves to cigarette butts and snus litter. We wanted to motivate people to choose to throw cigarette butts and snus in specially designed trashcans, and as a reward for doing that, we chose to install a “wheel of fortune” on it with
38
Hvorfor valgte dere å jobbe med snus- og sneipsøppel? Vi ville begge jobbe med noe som påvirker miljøet. Vi startet med kildesortering i bymiljøet og fant ut at det ikke var mulig å forandre systemet sånn det er nå. Forsøpling er et så stort problem at vi ikke kan ta tak i alt, og vi begrenset det til noe mer realiserbart, altså redusering av røyk- og snusforsøpling. Vi vil lage finere gater!
facts. For example, that both cigarette butts and snus are made out of micro plastics and take 1-5 years to break down in nature and that it is a huge problem all over the world. We also chose motivational quotes that we hope will bring those people back to our product, and open their eyes about how harmful it is for nature to throw your waste and litter on the ground.
39
Kontaktinfo: esp.irgens@gmail.com Tlf.: 918 64 805
E SP E N S A LV E SE N I R G E N S Pant-o
Hva gjør du?
Hvilke metoder bruker du for å utvikle dette?
Jeg skal skape en plassbesparende og effektiv måte å oppbevare og håndtere pant og tomgods i hjemmet på.
Spørreundersøkelse har gitt meg mye informasjon, bedriftsbesøk, og ikke minst se hvordan ting skjer ute i felten. Både med håndtering av kildesortering og håndtering av avfall.
Hvorfor er dette viktig? Fordi panten ofte ikke har fast plass i hjemmet og blir derfor liggende og slenge i gangen eller henge på en spiker i boden. Dette vil jeg prøve å endre på. Det er viktig at flere benytter seg av panten. Nordmenn er veldig flinke til å pante, men 10% blir kastet rett i søpla, og det utgjør mange millioner kroner. Produktet mitt skal også være med på å skape en bevisstgjøring rundt det å pante.
Hvorfor har du valgt å jobbe med akkurat dette? Egentlig startet det med at det var et personlig irritasjonsmoment hvor jeg var irritert over at tomflaskene bare hang og slang, og ikke hadde noe fast plass. Ikke en gang IKEA har en god løsning for å oppbevare panten hjemme. Den blir bare hengende i gangen i en Rema1000 bærepose, og det er jeg lei.
PANT-O This bachelor project is about how to handle and store “empties” (pant) in an efficient and place saving way. When it comes to the recycling of empty bottles, Norway is in the lead. Therefore, it is strange that we don’t have a specific way or specified container to gather our empties in. Not even IKEA got a specific solution to our empties. We reuse our plastic shopping bags, and it ends up with being an anonymous plastic bag hanging in our hallways and garages. This is what I am trying to change.
40
41
Kontaktinfo: Jenny: Jhht5@hotmail.com Ane: Anejjj@hotmail.com
A N E J U N G JA N SE N J E N N Y H E L E N E HAU G E N T HO R OsloMet Makerspace – Interaktivt vindudisplay
Hva gjør dere?
Hvilke metoder bruker dere i dette prosjektet?
Vi samarbeider med OsloMet makerspace om å synliggjøre makerspace, og kommunisere det de står for: tverrfaglig samarbeid.
Det har vært viktig for oss å bruke mye tid ute i felten med brukere, ansatte, i makerspace-miljøet og på andre eventer knyttet til OsloMet makerspace. Mye samtaler, intervjuer, testing og oppleve å være brukere selv.
Hva er Makerspace? OsloMet makerspace er et lokale i P35 utstyrt med fasiliteter som 3D-printere, loddestasjoner og annet verktøy. Det er et fristed hvor en har muligheten til å jobbe med egne prosjekter og utvikle idèer. Målet er at brukerne arbeider på tvers av fag, og på den måten skaper innovasjon. Hvorfor er prosjektet dere jobber med viktig? Makerspace ønsker å skape innovasjon gjennom tverrfaglighet, noe vi mener er viktig for å drive utvilklingen fremover. Kanskje er det nettopp her morgendagens gründere og entreprenører lager sine første prototyper.
Hvorfor har dere valgt å jobbe med akkurat det her? I løpet av vårt treårige bachelorprogram har vi selv vært i situasjoner hvor vi har trengt en ingeniør eller it-student, men så har det vært vanskelig å finne de og kontakte dem. Da har det ofte endt med at man begrenser oppgaven. Da vi fikk høre om makerspace ble vi veldig begeistret, men syntes også at det var synd at vi ikke hadde hørt om det før siste året på bacheloren. Vi ville derfor synliggjøre det mer, sånn at de nye studentene får mye lettere tilgang til andre kompetanser og tverrfaglig samarbeid.
The idea of a collaboration across disciplines was the mainspring that eventually lead to our final product. OsloMet makerspace became our opportunity to make an impact. The makerspace is trying to achieve exactly what we set out to do, a platform that facilitates for making, learning, exploring and sharing. We are confident in what we managed to achieve after a dynamic, intense and responsive design process. Our product ”interactive window display” will be a part of the OsloMet makerspace when they relaunch in august 2018.
42
43
Kontaktinfo: saraanny@live.com kristoffer@gaardenmyhre.com www.gaardenmyhre.com
S A R A A N N Y HA N S S O N KA L SN E S K R I ST O F F E R G A A R D E N M Y H R E Over Oslo
Hva gjør dere?
Og hvorfor har dere valgt å jobbe med akkurat det her?
Vi designer et touch point som skal tilrettelegge for en bedre festivalopplevelse gjennom et produkt som tilbyr en tjeneste i et samarbeid med musikkfestivalen Over Oslo.
Det å kunne jobbe med opplevelser innenfor design, og designe opplevelser er veldig gøy og utrolig spennende. Særlig i så stor skala som dette i en reell situasjon. Det er et ordentlig oppdrag, og ja, det har på en måte drevet oss, men det startet jo med at vi var på festivalen selv. Det å kunne være med på å bidra til noe gøy sånn at andre får en god opplevelse, det tror vi er knallbra.
Hvorfor er det her viktig? Det vil gi en bedre festivalopplevelse for både gjesten og arrangøren. Hvilke metoder har dere brukt for å komme frem til en tjeneste? Det viktigste har vært intervjuer og samtaler med tidligere gjester på festivalen. I tillegg til idè-workshop med arrangøren, og det at vi ikke snevret inn fokuset vårt for tidlig, men sett det fra et større perspektiv hele veien. Vi har jobbet veldig tett med festivalarrangørene også.
«HAPPY FESTIVAL» - a service design project in collaboration with the OverOslo-festival. The project aims to raise awareness about the activities «OverOslo» offers parallel to concerts, and about the festival area itself. Through an area-map and a signage system, the project communicates the festivals offerings, thus engages the guests and prevents the experience of downtime in between concerts. The project facilitates a better festival experience for the guests at the OverOslo-festival.
44
45
Kontaktinfo: Andreas.norheim@gmail.com abraham.lerkerod@hotmail.com Tlf.: 48034832
N I E L S A B R A HA M G R A N DA H L ANDREAS NORDHEIM Rebel
Hva gjør dere?
Hvilke metoder har vært viktig for deres prosjekt?
Vi designer en sykkelramme for den norske sykkelprodusenten Hard Rocks.
Vi har brukt prototyping som en sentral metode. Prototyping er en enkel måte å tilnærme seg form på, og se og teste om fungerer eller ikke.
Hvilket produkt jobber dere med for Hardrocks? Vi jobber med el-sykler. Hard Rocks ønsker å integrere batteriet inn i selve sykkelrammen. Det har vi jobbet mye med.
Hvorfor har dere valgt å jobbe med akkurat dette? Det er litt egen interesse for sykkel generelt, og litt med hvordan vi kan være med å endre fremtidens sykler.
Hva kan prosjektet deres bidra med? Hardrock er en norsk sykkelprodusent, men det er få som vet at de er norske. Vi tror at dette prosjektet kan være med å skape oppmerksomhet rundt det at de er en norsk sykkelprodusent.
During this project we have had the opportunity to evolve as designers on many different levels. The final solution is a result of hard and consistent work. We’ve learned everything from customer relations to digital drawing and VR. Rebel is a bike that has tells a story through the name and the riding style. We hope that Rebel will inspire people use their bikes more for transportation in Oslo.
46
47
Kontaktinfo: martinlodemel@gmail.com
M A RT I N L Ø DM E L #utåplukk
Hva gjør du?
Hvilke metoder bruker du?
Jeg jobber med forsøpling og avfall på avveie utendørs og samarbeider med DNT ung (Den Norske Turistforening). Prosjektet består av bevisstgjøring rundt problemområdet samtidig som jeg utvikler et produkt som skal senke terskelen for å plukke opp avfall på avveie.
Jeg forsøker å tenke så bredt og helhetlig som mulig. Design thinking som tilnærming har vært veldig spennende og lærerikt. En annen viktig del av oppgaven er å jobbe rett i fysiske materialer. På den måten kan jeg utforske, se muligheter og begrensninger. For å komme frem til løsninger med verdi så fokuserer jeg på å involvere brukere i designprosessen. Innsikten man får under testing og samtaler er helt uvurderlig.
Hvorfor er det her viktig? Hele tiden havner det ekstremt mye avfall på avveie. Det er antatt at innen 2050 vil det være mer plast i havet enn fisk, og det er jo ganske ille. Bare i Oslo havner det to tonn søppel på gata hver eneste dag, så her er det rom for tiltak i stor og i liten skala.
Hvorfor valgte du å jobbe med akkurat dette her? Mitt engasjement for avfall på avveie kom egentlig da jeg bodde på Jæren. Når du bor så tett på havet, så ser man virkelig hvor stort problemet faktisk er. Forskere sier at 80% av avfallet som havner i havet stammer fra land. Det som er skremmende er at rundt 94 % av avfallet i havet synker til bunns. Derfor er det veldig viktig å iverksette tiltak for å hindre at det havner på avveie og plukke opp det man kan før det er for seint.
This project is about outdoor littering in collaboration with The Norwegian Trekking Association. The project aims to make people more aware of the waste problem in todays society. In combination with social media there is being developed a product who will lower the threshold for picking up litter from the ground. Constant testing of prototypes leads to a lot of feedback and the opportunity to make many iterations. This way of working is beneficial to end up with solutions that offer real value for its users.
48
49
Kontaktinfo: julie.moene@hotmail.com @_hush_design Tlf.: 93293223
JULIE MOENE Hush
Hva er det du gjør?
Hvilke metoder har vært nyttige i ditt arbeid?
Jeg lager en pute som skal bringe ro før man går og legger seg. Det er ofte mye teknologi når det kommer til produkter som skal hjelpe deg å sove, så jeg prøver heller å bringe inn materialitet. Jeg har laget en avlang pølle med lommer. Den vil prøve å få deg til og heller ha hendende i lommene og kose med den enn å sitte med mobilen i sengen.
For meg er det viktig å jobbe med materialitet. Jeg har testet mye, lagd prøver, og prøvd å kombinere tekstil med andre materialer som keramikk og metall. Jeg har også snakket veldig mye med folk. Søvn er så personlig, og det var nyttig å snakke med folk for å forstå rutiner og hvorfor de ikke klarer å sove, eller hva som får dem til å sove.
Hvorfor er dette viktig?
Og hvorfor valgte du å jobbe med akkurat dette?
Fordi det er mer og mer teknologi i hverdagen og vi er stimulert nesten hele tiden. Jeg prøver å bringe inn taktilitet og materialitet. Jeg snakket med en buddhistisk nonne som sa det var mange som kom og snakket om at de ikke klarte å være alene med seg selv. Før man legger seg er akkurat det øyeblikket hvor man er alene med seg selv, og klarer man ikke det så klarer man ikke sove. Derfor vil jeg bringe inn noe som kan hjelpe deg å slappe av. Det er avslappende å ha noe veldig stort og kose med, et voksent kosedyr, selv om jeg ikke har lyst til å bruke det uttrykket, men det blir jo på en måte det.
Jeg hadde først og fremst lyst til å jobbe med tekstil. Jeg ble inspirert av en student som går på Alto i Finland som utforsker søvn og det som befinner seg i sengen, hva det betyr, og hvilke produkter som fungerer. Da tenkte jeg at å jobbe med området seng kunne vært spennende.
Hush. I am making a series of pillows which are supposed to bring calm and comfort to people before they go to bed. Today, most products are technological based, even the ones which are supposed to facilitate the process of falling asleep. Because of this I am trying to reintroduce tactility, fabrics and materials into the bedroom. I have designed an elongated pillow with pockets.
50
This special design will encourage the customers to put their hands in the pockets and cuddle with the pillow in bed rather than being on their phones. This in turn will enable people to fall asleep faster. It is soothing and calming to have a big pillow to cuddle with. It is almost like having a real sized stuffed animal.
51
Kontaktinfo: Tel: XXXXXXXX xxxxxxxxx@xxxxxxxx.xx
C ATA R I NA H E N R I K SE N N O H R Suppeskåler med inspirasjon fra norske råvarer
Hva gjør du?
Hvilke metoder bruker du?
Jeg designer suppeskål med inspirasjon fra norsk natur.
Jeg har vært på jakt etter et unikt, lekent og særegent uttrykk. Derfor har det vært viktig med formutforskning og eksperimentering på verkstedet før jeg har tatt med ideene rundt for å kvalitetssikre produktet.
Hvorfor er dette viktig? I en tid hvor man sitter mye foran skjermen, enten på mobil eller pc, blir man utsatt for mange inntrykk og påvirkning fra omverden. Det er viktig å roe ned, og da er suppe både næring for kropp og sjel. Det varmer på kalde høstdager, det er enkelt å dele med venner og familie. Det kan bidra til samhold og tettere bånd mennesker.
Og hvorfor har du valgt å jobbe med akkurat dette? Keramikk er et naturlig materiale som man finner i alle hjem. Enten det er servise på kjøkkenet, toalettet, eller servanten på badet. Det er et materiale med god kvalitet og lang holdbarhet, og et materiale jeg liker å jobbe med. Det å eksperimentere og utforske med materiale kan gi overraskende og spennende resultater som kan generere nye og morsomme ideer.
I’m designing soup bowls with inspiration from the Norwegian nature. In a stressful time where people often sit in front of their cellphones, it’s important to slow down and spend time together with your friends and family. Throughout this design process I have been in search for a unique and playful expression. Therefore, experimenting with the ceramic materials in the workshop has been important. It will often lead to new ideas and exciting surprises. Ceramic is a natural material and you can find it in every home. It is long lasting and has a good quality.
52
53
Kontaktinfo: Tel: XXXXXXXX xxxxxxxxx@xxxxxxxx.xx
M IA N Y B Ø O L SE N Utforskning av sportsbilens fremtid
Hva gjør du?
Hvilke metoder bruker du?
Jeg designer karosseriet, det vil si bilens ytre utforming, for hvordan jeg tror sportsbiler blir seende ut i fremtiden.
Spørreundersøkelser og intervjuer er viktig for å treffe målgruppen. Dette sammen med tegning og 3D/CAD gir et grunnlag til å utforske nettopp utformingen på bilens ytre.
Hvorfor er dette viktig? Selv om folk burde bruke bilen mindre og bruke mer kollektivt kommer fortsatt bilen til å være en viktig del av manges liv. Sportsbiler har en viktig plass i noens liv som gir følelser og glede ingenting annet kan gi. Bilene burde tilpasses fremtiden heller enn å svinne hen.
I´m designing bodywork, the cars exterior, as how I think sports cars will look in the future. Even if people should use their car less and use public transport more, the car will still be an important part of peoples lives. Sports cars has an important part in the lives of many and gives off emotions and happiness nothing else can bring. The cars should be adapted to the future
54
Hvorfor har du valgt å jobbe med akkurat dette? Fordi bil har alltid vært en lidenskap for meg, spesielt sportsbiler. Det å arbeide med bilens plass i samfunnet og hvordan den blir seende ut i fremtiden er også et veldig interessant tema.
rather then wither. Surveys and interviews are important to reach the target group, and combined with 3D-modeling it gives basis for exploring the exterior of the car. Cars have always been a passion for me, especially sports cars. To work with the cars space in society as well as what the car will look like in the future is an interesting topic.
55
Kontaktinfo: andrea.outzen@yahoo.com Tlf.: 98658742 www.behance.net/andreaoutzen tomsalve1@gmail.com Tlf.: 90040138 https://tomsalveslogedal.myportfolio.com
A N D R E A R AC HA DA H E G R E N E S OU T Z E N T OM S A LV E SL Ø G E DA L Bicycle in Oslo/Sykkel i Oslo
Hva gjør dere?
Hvilke metoder brukte dere i prosjektet?
Vi lager en Bike Thru som betyr at vi skal gi mat til folk i farta, og da spesielt syklister. Poenget er at syklisten aldri skal behøve å gå av sykkelen for å få mat. Ikke parkere den, låse den, gå av, også løpe inn i butikken, slik som de vanligvis gjør nå.
Den viktigste metoden for oss har vært observasjon og det å være ute blant brukerne selv, så intervju og observasjon – brukerne har vært det mest sentrale. Designe med brukerne i deres miljø.
Hvorfor er dette viktig?
Hvorfor har dere valgt å jobbe med akkurat det her?
Det er et fremtidsrettet prosjekt. Nå som Oslo går mot en mer sykkelvennlig by skal syklistene ha enkel tilgang på mat, og det skal gi merverdi til de som sykler hver dag, og kanskje de som ikke sykler også.
Det var et interessant tema helt fra begynnelsen da vi begynte å fokusere på Oslo som by, og ville jobbe med noe innen det. Vi var innom et par temaer, men landet på dette fordi her så vi så mange muligheter. Det var også noe med det at vi ville gi noe tilbake til byen. Vi begynte å se på bilfritt Oslo, da var det jo naturlig å se på sykkel som er en naturlig del av byutviklingen i Oslo.
Bicycle in Oslo is Andrea Outzen and Tom Salve Sløgedal’s bachelor project. With this project we hope to create value for the cyclists that already exist in Oslo and to inspire more people to use their bike. We have designed ”Snarveien” (The Shortcut) which is a custom made Bike Through, where cyclists can easily get access to food and drinks without leaving their bike, on their way home, to job or school or for a trip to the beach. It has been very important for us throughout the whole project to design in the environment of our users. This meant doing observations and interviews in the streets of Oslo.
56
57
Kontaktinfo: runnestolena@gmail.com Tlf.: 92642981
L E NA RU N N E ST Ø Tenaci
Hva gjør du?
Hva slags metoder bruker du?
Jeg har laget en serie med kopper i keramikk med fokus på berøringssansen. Konseptet går ut på at de kan fremme en opplevelse av tilstedeværelse for brukeren gjennom berøring. Koppenes overflate gir også et godt grep.
Jeg har utforsket litt ulike metoder og litteratur, blant annet innenfor innovasjon av mening og emosjonell design. Anvendt estetikk, der ideutviklingen skjer i selve material utprøvingen har etterhvert blitt en viktig del av prosessen, støttet opp av innsikter fra brukere og andre ressurspersoner. Jeg har også hentet inspirasjon fra naturens overflater og symmetri, samt fra middelalderens arkitektur og ornamentikk.
Hvorfor er det her viktig? Vi lever i dag en verden der man hele tiden tar inn veldig mye inntrykk og informasjon, og som ofte er preget av forventninger og stress. Det kan derfor ofte være utfordrende å roe ned å være tilstede. Ved å stimulere flere av sansene gjennom et hverdagsobjekt, spesielt da den haptiske sansen, håper jeg å kunne skape en sterkere opplevelse av å være tilstede i øyeblikket.
Hvorfor har du valgt å jobbe med akkurat det her? Jeg synes at keramikk som materiale er veldig nært og litt realt på en måte. Det er også veldig formbart, men samtidig lite forutsigbart. Så fremt du ikke knuser det varer keramikk veldig lenge. Ofte er keramiske objekter en slags bærer av historie fra det daglige livet. Mange av de jeg har snakket med underveis i prosessen har mange minner og historier knyttet til kopper de har hatt gjennom livet. Det er tydelig at folk knytter emosjonelle bånd til keramiske objekter av ulike grunner, og det synes jeg er fint.
A series of cups seeking to increase the experience of an everyday ritual, emphasizing the haptic sense - the sense of touch. Furthermore, providing functionality through a good grip, and the opportunity to mix and match the different designs.
58
59
Kontaktinfo: karoline_n.waldal@hotmail.com mobil: 91514484
KA R O L I N E N YG Å R D WA L DA L Flexa Graphic
Hva gjør du?
Hvilke metoder bruker du i prosjektet?
Jeg jobber jeg med emosjonell design med fokus på å forebygge bruk og kast-kulturen blant unge voksne. Jeg lager fronter til garderobeskapsløsninger som er knyttet opp til en tjeneste. Frontene er tatt utgangspunkt i standardmål fra eksisterende løsninger hvor kunden skal kunne customize hvilke fronter de ønsker slik at opplevelsen blir litt ¨do if yourself¨ for kunden. Frontene kan være på kommoder, mindre garderobeskap og andre små oppbevaringsmøbler. Resultatet blir lasergraverte fronter med ulike mønstre hvor kunden kan velge blant disse eller kombinere om de vil. Hensikten er at kunden skal få en mer personlig tilknytning til sin eksisterende eller nye garderobeløsning, som forhåpentlig vil resultere i at møblene deres får en lengre levetid. Det er også mer bærekraftig å bytte ut fronter på et møbel om kunden ønsker forandring fremfor å kjøpe et helt nytt møbel.
Det har egentlig vært å veksle mellom ulike uttrykksmetoder, ord, bilde, modellering, intervju og hjemmebesøk for å se hvordan folk bor, hva slags vaner de har og hva som frustrerer dem. Hvorfor har du valgt å jobbe med akkurat det her? Jeg tenker det er veldig relevant når det er høye boligpriser og fokus på hvordan man skal utnytte plassen i hjemmet på best mulig måte. Målgruppa mi bor trangt, og med fokus på istedenfor å kaste et helt møbel og kjølpe nytt, så kan du heller fornye frontene på skapet. I tillegg kan følelsen av å ha deltatt i å skape ditt eget møbel gjøre at man blir mer knyttet til det.
’’Create’’ is a series of custom-made front layers that is designed for Bohus Flexa. The fronts consist of different patterns in a wide range of colors. These fronts are offering various ways to style storages into unique pieces. I believe that by letting individuals add a bit of their own personality to their furniture - it leads to an extended lifetime of the Flexa series.
60
61
Kontaktinfo: Markusoiseth@gmail.com Tlf.: 93418920
M A R K U S DA H L Ø I SE T H Color Fit
Hva gjør du?
Hvilke metoder har du brukt?
Jeg lager en motivasjons- og treningsapp rettet mot revmatiekere.
I utviklingen av dette prosjektet har det vært viktig å snakke med mennesker som har revmatisme, men også de som jobber med sykdommen, som Revmatikerforbundet, for å kartlegge hvordan hverdagen er og forstå hvordan det er å leve med sykdommen.
Hvorfor er dette viktig? For revmatikere er det veldig viktig å trene for å holde sykdommen i sjakk. Veldig mange er i den situasjonen at sykdommen ikke gjør at de får trent, og dørstokkmila er veldig lang. Derfor vil jeg bidra med å lage en motivasjons- og treningsapp som skal gjøre det litt lettere for dem å komme ut i aktivitet og trening.
Hvorfor har du valgt å jobbe med akkurat dette? Jeg syens det er spennende å hjelpe mennesker som sliter med en sykdom eller en funksjonsnedsettelse. Jeg gjør tjenestedesign fordi det var et område jeg ikke hadde arbeidet med så mye før. Jeg vil utvikle mine egne kunnskaper og lære noe nytt samtidig.
Color Fit is an application aimed towards helping people with rheumatism towards becoming more physically active. Being physically active is important for people living with a rheumatism diagnosis to help keep the diagnosis in check. To help with this Color Fit use gamification mechanics to reward the user for completing a routine of activities chosen by the user. By motivating towards and rewarding physical activity, Color Fit wish to make it easier for people with rheumatism to live with their diagnosis.
62
63
M A ST E R P R O D U C T D E SIG N :
When our students receive a Master Degree in Product Design they will be able to work as highly skilled professionals in all kinds of design related work. Based on their general design understanding they will be able to build bridges between those with an in-depth understanding of a narrow field of expertise and those who make decisions on a strategic level. The Master Program has an emphasis on the relation between theory and practice. This may lead our graduates into a professional as well as an academic career.
64
65
Kontaktinfo:
J U L I E B E AT E F L Ø ST R A N D
Julie: jurdhe@hotmail.com Tlf: 476140398 Åshild: aashildaurlien@hotmail.com Tlf: 90043624
Å SH I L D AU R L I E N Informasjon for unge med dysleksi
Hva er det dere gjør?
Hvilke metoder har dere brukt i prosjektet?
Åshild: Vi jobber med temaet dysleksi. Gjennom dette prosjektet og tre forprosjekter, har vi kommet fram til at, fordi det er så mye fokus på dysleksi hos barn, ettersom det er viktig med tidlig hjelp, så blir mye av informasjonen om dysleksi rettet mot de rundt barnet, som foreldre og pedagoger. Men dysleksi er noe du har gjennom hele livet. Så hva skjer i ungdomsårene, når du begynner å reflektere rundt ting selv, du ønsker å få svar på ting og ønsker å bli mer selvstendig? Vi har sett at mange unge med dysleksi synes det er vanskelig å finne ut av ting knyttet til dysleksien sin. Vi har sett at det er mangel på en god nettside som er rettet direkte mot personen med dysleksi selv, som er tilpasset deres måte å innhente informasjon på og som appellerer til personer i ungdomsalder. Vi har derfor prøvd å ta tak i dette og jobber med å utvikle en nettside for unge personer med dysleksi.
Julie: Dybdeintervjuer har vært veldig viktig. Vi har også brukt deltagende observasjon – deltatt på kurs og arrangementer for personer med dysleksi.
Hvorfor er dette viktig?
Hvorfor valgte dere å jobbe med dette?
Julie: Fordi det er i ungdomstiden du begynner å finne deg selv, og det er da man søker svar og informasjon. Det er også en sårbar alder. Det er derfor veldig viktig å imøtekomme dette behovet akkurat i denne alderen, og hjelpe dem å få gode råd og oversikt over sitt eget liv.
Julie: Jeg har dysleksi selv og har egen erfaring fra møtet med et system som ikke er helt optimalt. Motivasjonen min er at andre skal få slippe å gå igjennom det jeg har opplevd – at ting skal bli litt lettere for de som kommer etter meg.
Åshild: Vi har også tatt på alvor det behovet mange har uttrykt for å komme i kontakt med og lære av erfaringene til andre personer med dysleksi. Julie: Også gjelder det jo mange. 5-10% av befolkningen har dysleksi i større eller mindre grad. Det er også derfor det er så viktig, for det gjelder så mange mennesker.
Åshild: Og så har vi gjort mye analyse av informasjonskanaler for ungdom på nett. Julie: Ja, vi har prøvd å finne ut hvor ungdom er i dag, hvilke apper bruker de, hvilke kanaler bruker de, hvor henter de informasjon? Åshild: Og hva er det ungdom med dysleksi lurer på? Det er nok den viktigste informasjonen. Og så har vi hatt workshop med ungdom og unge med dysleksi for å innhente informasjon, få de til å komme med ideer og for å få tilbakemelding på det vi har tenkt og laget så langt.
Åshild: Jeg har bakgrunn som lærer, og i dette yrket har jeg lagt merke til en rekke barn som har hatt utfordringer bl.a. knyttet til lese- og skrivevansker. Jeg har sett at det er mye som kunne vært gjort for å gjøre situasjonen litt bedre. Jeg kjenner også flere med dysleksi og hørt historiene deres, og forstått at systemet rundt de ikke er helt optimalt. Jeg har lenge hatt lyst til å kombinere lærerbakgrunnen min med designfaget og da passet det fint å samarbeide med Julie om nettopp dette temaet på masteroppgaven.
Information for young people with dyslexia We are working on the topic dyslexia and are developing a website which shall give good and well-adapted information to young people with dyslexia. Much of the existing information on the topic deals with children and are therefore directed towards the people around the child, like parents and educators. It is also often text based and heavy subject matter. Dyslexia is something you have your whole life, so what happens when you grow up 66
and start asking questions, you want to get to know yourself better, and want to figure out things on your own? This website will provide information and try to answer the questions of young people with dyslexia, in an easier and more audiovisual way, as well as giving them the opportunity to share experiences with each other. 67
Kontaktinfo: rkristoffer92@gmail.com Tlf: 41316445 Instagram: @runehustad LinkedIn: /rkhustad
RU N E - K R I ST O F F E R K J E L L EVO L D H U STA D Utsikt – Design av en bedre navigasjonsopplevelse ombord hurtigbåter
Hva handler prosjektet ditt om? Jeg utforsker hvordan fremtidens interaksjonsteknologi kan anvendes i forbindelse med navigasjon av hurtiggående passasjerbåter. Gjennom feltstudier og litteratur har jeg fått innsikt i temaet og ser at det er behov for nytenkning. Kommer sannsynligvis til å ende opp med en konsept basert rundt AR-teknologi – utvidet virkelighet og smarte sensorer. Hva bidrar ditt prosjekt med, hvorfor er det viktig? I 2016 kom det en rapport på vegne av Nærings- og fiskeridepartementet mulighetsrommet for innovasjon i maritim næring var blitt kartlagt. I rapporten fenget spesielt temaet teknologi innenfor beslutningsstøtte og interaksjon meg. Jeg har vært en «skipsnerd» hele livet og så en mulighet til å kombinere personlige interesser med interesseområder innenfor designfaget. Jeg undersøkte temaet videre og laget et gigamap der jeg kartla både teknologiske og skipsfartsrelaterte muligheter. Dro ut og gjennomførte feltstudier på en hurtigbåt, der jeg så at ofte de seilte uten utkikk, altså personen som skal være navigatørens andre par med øyne, de var ofte bekymret for objekter i skipsleia, og at utkikken ofte fikk nattsynet sitt svekket på grunn av andre arbeidsoppgaver. For å finne ut om disse bekymringene var reelle valgte jeg å undersøke et knippe ulykkesrapporter fra Havarikommisjonen, som tok for seg ulykker som hadde skjedd i lignende farvann og på lignende båter. Her så jeg at tendensen var at navigatørene hadde fokus på feil sted til feil tid, at situasjonsforståelsen deres hadde sviktet. Derfra gikk jeg altså videre med sette meg inn i og forstå nettopp begrepet situasjonsforståelse. Dette er et viktig tema å forstå om man skal designe for kritiske operasjoner, noe som nettopp hurtigbåtnavigasjon er.
I Norge har vi vært heldig å hatt ganske få ulykker knyttet til hurtigbåtnavigasjon, men når de først inntreffer er konsekvensene store. Og om ikke liv går tapt får ulykkene uansett store konskvenser med tanke på oljesøl og den effekten det har dyreliv og miljø. Derfor føler jeg det er viktig å bidra med ideer som kanskje kan begrense ulykker. Hvilke metoder har vært nyttige for deg i dette prosjektet? Litteratursøk har vært veldig viktig for å få innsikt i tematikken og bakgrunnen til ulykkene. Jeg har lest ulykkersrapporter og annen relevant forskning som har blitt gjort tidligere. Også har jeg utført feltstudier og intervjuer ute på sjøen ombord i ulike hurtigbåter, slik at jeg kan forstå navigatørene og deres behov bedre. I tillegg har jeg selv utarbeidet metoder for å analysere de nevnte ulykkesrapportene visuelt og i lys av den øvrige teoretiske bakgrunnen til prosjektet, samt funnet på en metode for kartlegging av ustrukturerte intervjuer. Hvorfor valgte du å jobbe med dette temaet, hva inspirerte deg? Masteren er jo kanskje det siste prosjektet jeg kan velge helt selv og da er det jo viktig å jobbe med noe en synes er veldig spennende. Har vært interessert i det maritime hele livet og nå så jeg mitt snitt i å endelig jobbe med det. Og i tillegg kunne jeg jo kombinere personlige interesser med designfelt som fenger meg. Da bør det jo bli bra!
Design of a better navigation experience onboard high speed ferries In this master’s project I’ve focused on situation awareness, high speed navigation, ship accidents and enabling technology. Working with the topic question: «How may design and technology contribute to shape tomorrow´s user experience in high speed 68
navigation?» Exploring how various future-orientated technological solutions may improve the experience and safety of high speed navigation in littoral waters.
69
Kontaktinfo: kajabystol@gmail.com Tlf: 95949596
KAJA B YST Ø L JAC O B SE N Barn som pårørende - En brukersentrert designprosess for å trygge helsepersonell i møte med foreldre, samt sikre barnas behov for støtte og omsorg
Hva gjør du i ditt prosjekt? Jeg samarbeider med Ahus i mitt prosjekt, hvor jeg undersøker hvordan de jobber med tema barn som pårørende. Barn blir pårørende når en forelder blir alvorlig syk, og dette påvirker jo hele familien. Barna har da behov for god informasjon om foreldrenes sykdom, og ofte trenger de noen som kan se litt ekstra de i hverdagen å vise støtte og omsorg. Helsepersonell har en plikt til å kartlegge om deres pasienter har barn, og om barnet kan ha behov for oppfølging. Dette gjøres da gjennom et samhandlingsskjema til kommunen, og er et lavterskeltilbud. Hensikten er å fange barna opp så tidlig som mulig, og hindre en eventuell negativ utvikling. Gjennom innsikter og observasjoner kom det tydelig fram at helsepersonell er utrygge i å samtale med foreldrene om deres barn. På den andre siden er foreldre usikre på hva dette tiltaket egentlig er. Derfor utarbeider jeg nå en interaktiv opplæringsplattform for at helsepersonell skal bli trygge i å samtale med foreldre om dette. Opplæringen simulerer ekte samtaler med foreldre med forskjellige reaksjonsmønstre, slik at helsepersonell føler seg forberedt og rustet til å ta disse samtalene senere.
Videre utarbeider jeg et nytt system for hvordan helsepersonell bedre kan møte forelderen i samtale, og hensikten er å løfte frem det gode tilbudet for barna på en trygg måte. Hvorfor er dette viktig? Dette er viktig for at barn har behov for god informasjon om hva som skjer med mamma eller pappa. Nå de får delta i familien og lage sin forståelse for situasjonen, vil de mestre hverdagen lettere. Barna har jo behov for å snakke med noen om hva som skjer, og ved å ha et godt støtteapparat rundt som de kan støtte seg til når ting er vanskelig vil det være med på å trygge i en vanskelig situasjon. Hvilke metoder har vært nyttige for deg i dette prosjektet? Jeg har en brukersentrert designprosess og benytter meg av ulike metoder og verktøy for å samle innsikt og generer ideer. Den viktigste tilnærmingen for meg er å se det fra et tjenestedesign perspektiv, og se på hele brukerreisen for å utforske utfordringer og muligheter for nye løsninger.
Children as next of kin When a parent or guardian becomes seriously ill either physically or mentally, the children need to know what is happening, and they also need someone to talk to. I am currently working on how this can be secured when a healthcare professionals meet the patients that is also a parent at the hospital.
70
71
Kontaktinfo: Tel: 92153437 sarah@fullsirkel.no
SARAH KELLER Et helhetlig rehabiliteringstilbud for nydiagnostiserte personer med Kols
Hva gjør du i prosjektet ditt?
Hvilke metoder har vært viktige i prosjektet?
I mitt masterprosjekt har jeg vært med på å utvikle et helhetlig rehabiliteringstilbud for nydiagnostiserte personer med Kols i samarbeid med Akershus universitetssykehus (Ahus). Ahus tilbyr i dag et poliklinisk Kols-rehabiliteringskurs som er med på å gjøre personer med Kols kjent med, og tryggere på sin egen diagnose. Kurset er medisinskfaglig sterkt, men dessverre opplever de at mange deltar for sent i sykdomsforløpet, og derfor ikke får fullt utbytte av rehabiliteringen. Denne masteroppgaven har derfor hatt fokus på å utvikle en tjenestereise som fanger opp deltagere ved et tidligere stadium i sykdomsforløpet, og sørge for at de får god oppfølging ved endt kursdeltagelse.
Det sies at det å ha Kols føles som å puste gjennom et tynt sugerør med en klype på nesen. For å kunne forstå hvordan det føles, har deltagende observasjon i form av empatiøvelser vært en viktig del av dette prosjektet. I regi av sentralsykehuset i Karlstad, fikk jeg prøve en empatidrakt, som er ment å demonstrere hvordan det føles å ha nedsatt lungekapasitet, samt aldersrelaterte symptomer som stive ledd og nedsatt syn. I tillegg til empatiøvelser, har jeg benyttet meg av gigamapping for å kartlegge de ulike aspektene ved situasjonen. Prosjektet har vært et tverrfaglig samarbeid med Ahus, der jeg har hatt muligheten til å samle inn kvalitativ data, for så å veie det opp med eksisterende kvantitativ helsefaglig forskning.
Hvorfor er det viktig? Kols-pasienter står for over 30% av alle re-innleggelsene ved Akershus universitetssykehus. Ved siden av å være svært belastende for pasientene det gjelder, bidrar re-innleggelser til store helseøkonomiske utgifter for kommunene. Da Kols er en progressiv, ikke-reverserbar sykdom, er det spesielt viktig at nydiagnostiserte personer med Kols deltar på rehabilitering, slik at de tidligst mulig kan lære å mestre sin sykdom. Det har også vært viktig for meg å inkludere pårørende, slik at de også kan bli tryggere på sin rolle som støtteperson.
Hvorfor har du valgt å jobbe med dette temaet, hva inspirerte deg? Jeg valgte temaet på bakgrunn av at jeg selv er pårørende av en person med Kols. Da jeg først begynte å søke etter informasjon, satte jeg spørsmålstegn ved at mye av informasjonen jeg fant på nett var kortfattet, overfladisk og lite personliggjort. Kols er en kompleks og individuell diagnose, som oppfattes forskjellig, både fysisk og psykisk, fra person til person. Jeg finner inspirasjon i det å kunne synliggjøre det gode arbeidet universitetssykehusene gjør for personer med Kols og deres pårørende.
A holistic user journey for newly diagnosed persons with COPD Chronic Obstructive Pulmonary Disease (COPD) is a common term for a group of chronic lung diseases, which leads to obstructed airflow through the respiratory tract. This master’s thesis has, through a participatory, inclusive and humanitycentered design approach, explored how a holistic rehabilitation course can make people with COPD more confident about their diagnosis.
72
73
Kontaktinfo: larssonkhelena@gmail.com Tlf: 45 25 97 88
H E L E NA KATA R I NA L A R S S O N Samtalsverktyg – Att skapa trygghet med visuella hjälpmedel
Hva jobber du med i ditt prosjekt?
Hvilke metoder har du brukt?
Jag arbetar med att förbättra upplevelsen för barn som söker asyl här i Norge. Jag ser på hur man kan förbättra samtalen med förvaltningen i asylprocessen och utvecklar ett visuellt samtalsverktyg till registreringen på PU (Politiets utlendingsenhet), asylintervjun på UDI (Utlendingsdirektoratet) och nämndmötet på UNE (Utlendingsnemnda).
Det har först och främst varit viktigt att involvera barn som har sökt asyl för att förstå deras situationer och invitera dom till att forma konceptet. Men också involveringen av de som arbetar på UDI, PU och UNE för att förstå samtalen och få utveckla verktyget tillsammans med de som jobbar med det. Detta har jag gjort genom intervjuer, observationer och olika workshops.
Hvorfor er dette viktig?
Hvorfor valgte du å jobbe med dette?
Det är viktigt därför att barnen som har kommit hit har redan haft en tuff resa, och då kan man försöka göra processen här i Norge lättare att gå igenom. Jag tycker det är viktigt att se på hur man kan använda design för att göra detta bättre.
Jag har arbetat med det här temat för att jag tycker att det är viktigt att man som designer använder sin kompetens till att göra skillnad. I processen för barn som söker asyl i Norge finns det mycket som kan bli bättre, så det har varit min motivation. Här kan jag göra en skillnad och göra att barnen får det lite bättre när det kommer hit.
Interview tool – Improving the feeling of safety with visual elements I am trying to create a better experience for the children that are seeking asylum in Norway. This is done by looking at how to improve the communication in the meetings between the children and the immigration administration in the asylum process. I have worked with this theme because I think it is important as a designer to use my toolkit and skills to make a difference for people.
74
75
Kontaktinfo: www.studiofoy.no Instagram: @studio.foy
SI R I L I N E & G U R O S Ø R B Ø M I D T U N Design gjennom storytelling
Hva driver dere med? Vi jobber med interiørobjekter, hvor vi nå lager små fløtemugger, sausenebb og en lampe. Hvilke metoder har vært viktige i prosjektet deres? Guro: Da vi begynte med prosjektet leste vi mye teori. ”Context of experience”, psykologibasert designteori og storytelling har vært en viktig del av prosjektet. Spesielt storytelling har vært vektlagt i prosessen. I idefasen har vi brukt det for å generere ideer, og nå som det nærmer seg ferdige prototyper bruker vi storytelling for bedre å kommunisere ideene ut til et publikum. Siri: For eksempel er fløtemuggene og sausenebbet inspirert av lundefuglen. Vi begynte med å se på hvordan fuglen så ut, og stiliserte den for å finne et uttrykk vi likte. Vi jobbet først mye i 2D, for så å gå over til enkle modeller av papp, skum og leire, 3d-printing, og til slutt prototyper i keramikk. Guro: Å bruke fakta som inspirasjon i idefasen, som i dette tilfellet var lundefugl, kan bidra til en sterkere historie rundt produktene. Det kan også være med å forme produktet - både med tanke på hvordan det ser ut og hvordan vi forteller om det. Siri: Et eksempel er hvordan noen fugler samler store mengder vann i nebbet sitt. Det ga inspirasjon til å skisse på objekter som kunne bære vann. Guro: Vi synes fuglen i seg selv hadde et spennende uttrykk, og så jobbet vi med å overføre dette til et nytt objekt.
Guro: Vi tror historiefortelling rundt et produkt kan bidra til å gi det en sterkere personlighet og et uttrykk som skiller seg ut fra mengden. Dette kan bidra at folk får et nærere forhold til produktene. Det finnes både lamper og mugger fra før, men vi ønsker å gi det noe mer enn bare dens grunnleggende funksjon. Da kan en historie være en fin ting som bidrar til at man blir litt ekstra glad i produktet, eller at man vil fortelle om det videre Siri: - Og gjør brukeren nysgjerrig og interessert. Det kan skape en tilknytning som til slutt fører til at de beholder produktet lenger, noe som kan gi et mer bærekraftig perspektiv. Guro: det er det som er målet. Vi vil ikke at folk skal ha en bruk og kast mentalitet rundt tingene sine. Kanskje kan det å fortelle mer av historien bak og rundt produktet bidra til at brukerne ser en større verdi i det, og beholder det lenger. Hvorfor har dere valgt å jobbe med dette? Siri: Vi har lært mye i løpet av masteroppgaven, spesielt ved å ta i bruk materialer som vi ikke har jobbet så mye med før. Vi ønsker jo å tilføye flere produkter i porteføljen til Studio Føy, som vi ønsker å satse videre på etter masteren. Guro: Det at vi bruker storytelling som metode i utviklingen av nye produkter kan også være en fordel når vi skal forsøke å selge produktene hos produsenter. Det kan gjøre det enklere å kommunisere produktene på en morsom måte, og skape nysgjerrighet og interesse for å høre mer.
Design through storytelling: We work with interior objects, and make small cream jugs, sauce bowl and a lamp. Context of experience, psychology-based design theory and storytelling have been an important part of the project. We used storytelling to generate ideas, and to better communicate the ideas to an audience. One example is how some birds collect large amounts of water in their beak. It gave
76
inspiration to sketching objects that could carry water. We want to give lamps and jugs something more than just its basic function. A story can help one get more excited about the product or to talk about it further, and make the user curious and interested. It can create an association that ultimately causes the product to last longer, which can provide a more sustainable perspective.
77
Kontaktinfo: jd.lowley@gmail.com
JA M E S DU N C A N L OW L EY Edited Aesthetics of Taste (E.A.T.)
My Master`s Project is a study of how different materials and objects affect our experience of eating and the enjoyment of food. What do you make? I made an open-ended kit of five, birch utensils called Lento. They are meant to be more difficult to use than a traditional knife, fork and spoon, and challenge the user to eat slowly and engage with the time used to eat. How is this important? Eating too quickly is linked to over-eating, which can lead to problems like weight gain, health issues and food waste. What kind of methods have been important for this project? I think working directly and hands-on with materials is important when you are designing physical objects, so I probably made
78
close to 200 prototypes during the project. Many of these were tested in batches to generate feedback- which led to a lot of information that I tried to use in later iterations. I also used different theories/ approaches (Emotional Design, Gastrophysics, Japanese aesthetics) and collaborated with a chef. Why did you choose to work with this subject, material and theme? Eating is an interesting theme because it engages all of senses. Food design projects contribute to the much-needed discussion about our food system, and in that way they are related to sustainability and the big challenges we are facing. Everyday eating is also necessary and pleasurable, though, so new design proposals can help to encourage new habits and establish healthier relationships to food.
79
Kontaktinfo: www.marialoeland.com Maria.loeland@gmail.com
M A R IA L Ø L A N D ARC - En estetisk utforskning av geometri, komposisjon og valør - applisert på en kolleksjon av produkter til hjemmet
Hva gjør du i ditt prosjekt? I masterprosjektet mitt jobber jeg med en produktserie for hjemmet inspirert av geometri. Jeg jobber med å se på hvordan jeg kan bruke geometrisk formspråk i produkter, sett sammen med ulike komposisjoner, materialer og valører. I oppgaven har jeg jobber med et fat, en lysslukker og en vase som alle er bygget opp av de samme geometriske formene. Hvilke geometriske former har du blitt inspirert av? Det startet helt tilfeldig med en sirkel og så har jeg dratt den ut så det blir en oval form. Så det er disse to formene som går igjen i produktene, noen er formet som profiler og noen er massive flater. Hvorfor er dette viktig? Det er viktig fordi jeg ønsker å utvikle mitt eget formspråk, mitt eget designuttrykk sånn at det blir en rød tråd gjennom alt det jeg designer nå og videre. Hvilke metoder har du brukt? Jeg har lest en del om minimalisme og funksjonalistiske kjennetegn, Dette sammen med analyser av skandinaviske designere har vært en stor inspirasjon for oppgaven. Videre har jeg brukt mye
tid på å analyser av min egen formutforskning. Formutforskningen min har skjedd gjennom ulike mockups i papp, ebalta, skisser i illustrator og for hånd, for å så analysere de ulike formene og se på hvordan jeg kan sette de sammen, slik at en produktserie kan dannes. Hvilke materialer er det du jobber med i produktserien din? Nå jobber jeg med rustfritt stål og så har jeg brukt MDF der det ikke har vært mulighet til å bruke stål da det er begrensinger på skolen her, da dette er prototyper. Men ideelt så ønsker jeg at alt skal være i rustfritt stål og aluminium. Jeg har valgt disse materialene for å utfordre meg selv da jeg tidligere har jobbet mye med keramikk og litt i tre. Med stål og aluminium kan du få veldig fine presise former. Og så tar det opp igjen materialer som er inspirert fra funksjonalismen og minimalisme. Hvorfor har du valgt å jobbe med dette temaet? Jeg ønsket i masterprosjektet å utfordre meg selv litt mer, og jobbe med et annet materiale enn jeg har gjort før, men bruke det samme formspråket. Så mest som en utfordring til meg selv og for egen utvikling. Mye av grunnlaget for dette prosjektet er å vise at jeg behersker ulike typer materialer, og for å styrke porteføljen til når jeg er ferdig med studiet.
ARC - An aesthetic exploration of geometry, composition and value - applied to a collection of home products. In my master project, I’m working with a home product range. I’m looking at how I can use geometric design language in products, combined with different composition materials and values. In the assignment I’m developing a tray, a candle snuffer and a vase, all of which are built up of the same geometric shapes.
80
81
Kontaktinfo: malinbm92@gmail.com Tlf: 92458656
MALIN BREKKE MEDIN Utforsking av distraksjoner under relasjonsbygging mellom foreldre og baby
Hva er det du gjør i prosjektet?
Hvilke metoder har du brukt?
Mitt prosjekt handler om samspill og tilknytning mellom spedbarn og foreldre og hvordan designtenkning kan hjelpe å redusere mobiltelefonbruk i barseltida. Jeg jobber med å utvikle et kommunikasjons- eller læringsverktøy for at det skal være lettere for helsepersonell å snakke om samspill og mobilbruk med foreldrene.
Det har vært viktig for meg å komme i kontakt med både foreldre og helsepersonell. Jeg har brukt dybde- og kontekstuelle intervjuer med foreldre, jordmødre, barnepleiere og helsesøstre. Så har jeg gjort deltakende observasjon på en barselavdeling. Og jeg har tilbrakt tid sammen med ansatte på barselavdelingen og lært om deres erfaring og hørt historier derfra.
Hvorfor er dette viktig?
Hvorfor har du valgt å jobbe med dette temaet?
Dette med sosialt samspill mellom foreldre og barn i starten av barnets liv er viktig for å etablere tilknytning. Mobilbruk kan skape en distanse mellom foreldre og barn og fører til at barn kan føle seg avvist hvis de ikke får den kontakten de søker. Stresset denne avvisningen fører til kan påvirke barnets emosjonelle, språklige og kognitive utvikling. Derfor er det viktig å være oppmerksom på egen mobilbruk og å bli kjent med barnet sitt i barseltida.
Det startet vel da vi begynte på masterstudiet og valgte spesialiseringen helse- og tjenestedesign. Da fikk jeg øynene opp for helserettet design, og syns det er veldig interessant. Vi ble da også introdusert for lederen på jordmorstudiet på OsloMet. Og gjennom henne gjorde jeg et mindre prosjekt i fjor som gjorde meg interessert i den livsforandrende situasjonen som det å få barn er og ga meg et ønske om å gå mer i dybden av dette temaet. Jeg ønsker å jobbe mer med helse- og tjenestedesign i framtida, og å kunne bidra i samfunnet gjennom design.
Research on disruptions of the relationship building between parents and baby. My master’s thesis has focused on how to strengthen attachment between parents and babies by addressing the need to reduce the use of mobile phones around babies. I have in this project been working on developing a communication tool for health care workers to spread awareness about the topic and help parents create new habits. This is important because parent’s use of their phones distracts them from their child and the baby may feel rejected and can affect their emotional, linguistic and cognitive development.
82
83
Kontaktinfo: hamynguyenn@gmail.com Tlf: 48077571 @hamydesign www.hamy.no
HA M Y N G U Y E N Et valg tatt i dag er et valg tatt for fremtiden - En etisk utvikling av spillifisering i engasjerende og motiverende løsninger for unge i dag
Jeg er student i produktdesign med spesialisering i Game Dynamics samtidig som jeg er intern hos forsikringsselskapet Gjensidige. Det er to perspektiver som smelter sammen og blir masteroppgaven min. Jeg fått i oppdrag av Gjensidige å se på unge potensielle kunder og helse, og fant ut at forsikring er vanskelig for denne målgruppen. De unge potensielle kundene mangler forståelse for hvorfor de trenger forsikring. De mangler motivasjon og engasjement. Det kan man skape ved hjelp av spill, akkurat det spesialiseringen min går ut på. Hva har du undersøkt? Før jeg gikk inn på spill, undersøkte jeg hvorfor man tar de valgene man tar. Hvorfor velger man å ikke sikre seg for fremtiden? Jeg så på adferdspsykologi og fant ut at når noe blir komplisert og vi er nødt til å ta mange valg og sette oss inn i noe som tar tid, kan forsikring bli valgt bort. Sett fra de unges perspektiv vil det være enklere å takke ja til en ferdig pakke. Men i det lange løp er ikke det bra, for de da ikke helt har forstått hva de har kjøpt, og hvis man skal prøve å forstå det, blir man dratt inn en jungel av info uten å vite hva man skal velge. Så jeg fokuserer på det å velge, å tilrettelegge valg, for å øke forståelsen for forsikring, helse, risiko for unge. Hvorfor er dette viktig? Forsikring kan være vanskelig å forstå, akkurat som skattemeldingen. Det er vanskelig når man ikke får opplæring, og det kan føre til at man avstår eller trekker seg fra sånne situasjoner, og det kan få
konsekvenser i forhold til personlig økonomi. Designmessig er det viktig fordi målgruppen ofte ikke blir prioritert. Det er viktig å kunne tilpasse løsninger for ulike målgrupper, og å kunne se hvor potensialet ligger. Som designer føler jeg det som en plikt å gjøre forsikring til en enklere og mer tilpasset prosess. Jeg har opparbeidet meg en forståelse for sluttbrukernes adferd og sett på hvordan jeg kan bruke gamification til å dytte brukeren i riktig retning. Gigiamapping har jeg brukt for å kartlegge, laget et fremtidsscenario og storyboards, men det viktigste i master oppgaven er å jobbe som designer for å komme med en løsning, som kan bli tatt i bruk. Hvilke metoder har du brukt? Gamification kan brukes for å påvirke. Det blir ofte brukt i firmaer som krydder inn i slutten av et prosjekt, fordi man vet at det funker, slik studier viser. Men hvor bærekraftig er det? Vi kan jo ikke bare gi bort poeng og badges, og sette folk opp mot hverandre inn i evigheten. Så da er det viktig å tenke på at hvis gamification kan øke motivasjon og engasjement kan man bruke det på en annen måte. Det jeg prøver å implementere som prosess i Gjensidige er å ta med gamification fra starten av, hvis man vet motivasjon og engasjement er noe av målet vårt i en løsning. Det er viktig at ting ikke bare kommer i slutten av et prosjekt, men også tas med i hele prosessen. Det er studier som viser at det kan bli et mer helhetlig resultat med bruk av gamification.
A choice made today is a choice made for the future - An ethical development of gamification in engaging and motivation solutions The aim of this master thesis was to be able to understand the younger target group, their behaviour and their knowledge about insurance as well as how they understood their decision making when making decisions for their future. Methods designed for implementing gamification in an ethical manner was used while
84
developing engaging and motivational concepts for the target group. The implementation of The Gamifiaction Method early in the design process was done to avoid unethical gamification and, in that way, ensure higher quality of gamification in the final solution.
85
Kontaktinfo: ceciliepr@hotmail.com 977 85 334
C E C I L I E P R E ST RU D Avalanche Rescue Work
What are you doing?
What methods have been important in your project?
I am working on a project where I am trying to learn as much as possible about avalanches and the rescue work that takes place when someone has been taken by an avalanche. I have been working with the Norwegian Rescue Dogs since day one of the project, and my main goal is to explore ways of aiding them in saving lives from getting lost in avalanches. I have therefore joined them on several courses to see how they work and what problems they are facing. The main finding in this project is also quite obvious: every second counts in saving lives, and about 50% of the avalanche victims that are completely buried beneath the snow dies.
Observations and talking to people have been my main methods. I have been able to see big drills where the Red Cross, police, ambulance crew and Norwegian Rescue Dogs worked together to find victims taken by avalanches. I attended a week-long training camp with the Norwegian Rescue Dogs where I got to meet knowledgeable people from all over Norway, in addition to Island and Great Britain. During this week, I was included as part of the group and I got to do the same work as they did with digging, probing and searching with a transceiver. I also got to pretend to be an avalanche victim, dug down two meters under the snow, waiting to be rescued. As far as it is possible without experience an actual avalanche, I personally felt how hard this rescue work is, giving me crucial insights for my project and concept development phase.
Why is this important? Statistically, three to five people die from avalanches in Norway every year. Norway is a country where outdoor activities is a big part of the culture, and people come from all over the world to experience the Norwegian landscape. â&#x20AC;&#x153;Toppturerâ&#x20AC;? (mountain top trips) is on the rise and more and more people are going into terrain where there is a certain risk of avalanches. Some people are taken by avalanches because they are taking unnecessary risks, while others are simply at the wrong place at the wrong time. It is therefore important to explore the possibilities of making the rescue work even more efficient, so that the victims can be found faster in order to increase their chance for survival.
86
Why have you chosen to work with this? Back in April 2015 a big earthquake hit Nepal and more than 8500 people lost their lives in the ruins. As part of the Norwegian Search and Rescue Team that was sent down there to assist in the search for survivals, was my cousin Kristin Prestrud. She has been working as a dog handler for as long as I can remember, and I am really impressed by all the hours and the hard work she puts down to ultimately save lives if need be. I was therefore curious to learn more about how she works and see if there was any way I could use my skills to help her and the other members of Norwegian Rescue Dogs to reduce the loss of lives in avalanches.
87
Contact: Mrazmi8968@gmail.com 0047 96 73 80 83
FAT E M E H R A Z M I My superBot
Could you describe your project?
What kinds of methods have been important for this project?
I named it “my superBot”! It is a design project focused on “an opportunity for user experience design in primary antibiotics adherence in children: a behaviourally based service driven by big-data and gamification principles in collaboration with Apotekforeningen.
This project is an exploration of gamification and other related mindsets like storytelling, in the context of healthcare and uses the widespread usage of technology as an intervention in order to meet a better experience for children, the so-called digital natives.
What are you creating?
Why did you choose to work with this subject?
A game-based application for smart devices, which informs children about their treatments and also motivates them to get more engaged and adherent to their treatments in general and antibiotics in particular.
Resistant bacteria is a major public health problem, and knowledge along with the reduction of unnecessary bio-congestion is our strongest weapon against resistance development! (quoted from Antibiotica Norway).
How is this important? Regardless how effective medications are, if patients do not follow the prescribed instructions, the whole healthcare system would be compromised. Non-adherence with medication generally or antibiotics specifically is a crucial healthcare problem in which substantial cost is required for patient’s frequent common hospitalization due to antibiotic resistance.
88
89
Kontaktinfo: Tlf: +4797431074
N I KO L A I ØV R E B E K K Liberation of Bicycles
Hva gjør du i masterprosjektet? Jeg jobber med hvordan man kan inspirere flere til å sykle mellom daglige gjøremål. Jeg utvikler et konsept for et tjenestetilbud, som skal gjøre det brukervennlig og attraktivt å sykle. Jeg har en ambisjon om at det skal være en platform som relevante aktører kan bruke til å møte brukeren. Hvis du har lyst til å begynne å sykle kan du gå inn på den nettsiden og da ser du alle tilbudene som finnes for å komme i gang. Målet er at sykkel skal bli brukt til daglige gjøremål. Dette gjelder i hovdesak sykling som transport, ikke sport. Hva kan det du gjør bidra med? I følge WHO er inaktivitet den fjerde største grunnen til sykdom, og de sier at hvis man beveger seg i hverdagslige gjøremål, som mange har sluttet med etter den industrielle revolusjon, så vil helsen økes betraktelig. I Norge anslås det at hvis du er aktiv en halvtime om dagen vil du få fire år mer levetid. Hvis du sykler eller går til jobb kan det få store helsegevinster og ha store samfunnsøkonomiske konsekvenser. Det er ikke så mange som sykler, og det er mange grunner til ikke å gjøre det, som komfort, tidsbruk, vær og vind, infrastruktur, trafikken og at sykler er attraktive å stjele. Mange vil ikke bruke sykkel fordi de er redd den vil bli stjålet – og det er innfallsvinkelen jeg har i denne oppgaven. I tillegg til å fremme sykkelkultur som transport, ikke sport.
Hvordan har du jobbet i prosjektet? Hvilke metoder har du brukt? Jeg har fokusert på dem som ikke sykler til daglig. Jeg har observert mye, og hatt fokus på familier, etter de har et mer komplisert reisemønster enn de uten barn. Jeg har Intervjuet familier, spurt hvorfor de velger de reisealternativene som de gjør, gjort litteraturstudier og snakket med aktører som driver med byplanlegging og tilrettelegging for sykling. Hva var motivasjonen din for å jobbe med dette? Jeg ser et stort potensial, det er mye som ikke er gjort for å tilrettelegge for sykling. Jeg har jobbet med tematikken før, og det er mye jeg har hatt lyst til å gjøre, og har en del kontakter som jeg kan samarbeide med. Jeg er generelt glad i sykkel! En god sykkelopplevelse kan og bør være mer tilgjengelig enn det det er i dag. De fleste er redd for at sykkelen blir stjålet og sykler rundt på gamle billige sykler. Med dårlige bremser og sjaltrende gir blir en dårlig sykkelopplevelse. Så hvis det er brukervennlig å bruke gode sykler, da tror jeg at det kan bli mer attraktivt å sykle for flere.
Liberation of Bicycles Parents travelling with children have more mobility demands than single travellers and are therefore often dependent on cars in their everyday lives. These parents are chosen as the target user segment for research on how a service provider can improve the accessibility and experience of cycling between everyday activities. If the service succeeds, it will be transferable to other travellers.
90
The project introduces a bicycle parking service called Oivo, which will be available where the user group travels daily, at kindergartens and schools.
91
92
93
BAC H E L O R - 2 0 1 8 13
BAC H E L O R - 2 0 1 8
15
Mathias Andresen
15
Pia Eilin Barth
Kasper Jakobsen
19
17
Linn Judith Beitveit
19
Vegard Kjørsvik Hartmann
Margot Kortebein Birkeland
27
23
Andreas Benjaminsen Brekke Bergsnes
Christina Strand Solhaug
33
Vilde Fylling Christiansen
Vegard Bakke Svendsen
Jette Graaner
Elin Maria Gresaker
94
Ane Jung Hansen
37
Sondre Angard Siljehaug
Marta Bogumila Maksymowska
49
61
Karoline Nygård Waldal
47
Kristoffer Gaarder Myhre
Niels Abraham Grandahl Lerkerød
51
53
Julie Moene
57
Andrea Rachada Hegrenes Outzen
Tom Salve Sløgedal
63
Markus Dahl Øiseth
95
Jenny Helene Thor
45
Martin Lødmel
57
Mia Nybø Olsen
43
Espen Salvesen Irgens
Sarah Anny Hansson Kalsnes
Andreas Nordheim
Anne Gerd Eira
41
45
55
31
37
Wariya Iaosanurak
47
Huifang Chen
Rikke Dyrnes
39
43
25
29
35
Adelin Gashi
Lea Jayaseela
Joakim Sørensen Lundberg
27
39
19
Erik André Bengstsson
23
21
15
Catarina Henriksen Nohr
59
Lena Runnestø
MASTER - 2018 67
67
Julie Beate Fløstrand
73
Åshild Aurlien
79
77
Helena Katarina Larsson
87
83
Maria LøLand
Malin Brekke Medin
89
Cecilie Prestrud
91
Fatemeh Razmi
Nikolai Øvrebekk
97
Kaja Bystøl Jacobsen
77
Siri Line
81
James Duncan Lowley
71
Rune-Kristoffer Kjellevold Hustad
75
Sarah Keller
96
69
Guro Sørbø Midtun
85
Ha My Nguyen
C O L O P HO N
Xxxxxxxx xxxxx xxxx xxxx xxxxxx xxxx Xxxxxxxx xxxxx xxxx xxxx xxxxxx xxxx Xxxxxxxx xxxxx xxxx xxxx xxxxxx xxxx Xxxxxxxx xxxxx xxxx xxxx xxxxxx xxxx
Xxxxxxxx xxxxx xxxx xxxx xxxxxx xxxx Xxxxxxxx xxxxx xxxx xxxx xxxxxx xxxx Xxxxxxxx xxxxx xxxx xxxx xxxxxx xxxx Xxxxxxxx xxxxx xxxx xxxx xxxxxx xxxx
Xxxxxxxx xxxxx xxxx xxxx xxxxxx xxxx Xxxxxxxx xxxxx xxxx xxxx xxxxxx xxxx Xxxxxxxx xxxxx xxxx xxxx xxxxxx xxxx Xxxxxxxx xxxxx xxxx xxxx xxxxxx xxxx
98
99