Hur kommer det sig att vi har så lätt för att fastna i Angry birds? Och varför är det så tråkigt att tidrapportera? Jo, för att spel engagerar och motiverar. Nu hämtar allt fler utvecklare inspiration från spelvärlden för att få användarna att bli mer engagerade. Det är väldigt tacksamt att använda spelteorier i sammanhang där man har problem med engagemanget. Genom att titta på vad det är som får folk att prestera och aktiveras i spel, kan man också få folk att engagera sig i andra sammanhang, säger Ola Jansson, affärsutvecklare och gamificationexpert på HiQ. Han har jobbat med och föreläst om det som kallas gamification, eller spelifiering, i tio år. Trots det har han fortfarande svårt att förklara vad det egentligen innebär. – Skolboksdefinitionen är väl att man applicerar speltänk, eller spelmekaniker på något som egentligen inte har med spel att göra.
20
Men jag tycker att det är en väldigt vag och dålig definition, för vad är egentligen speltänk och spelmekaniker? För Ola Janson handlar det i alla fall om att få liv i det som han kallar ”döda system”, genom att studera och efterlikna det som får människor att göra saker i ett spel. Och då menar han inte bara digitala spel. – Många tror att det handlar om datorspel, men det kan lika gärna handla om fotboll, brädspel eller kortspel. Jag personligen hämtar mer inspiration från kortspel än world of warcraft, säger han. Vad är det då som utvecklare av ITsystem och digitala lösningar kan lära sig av spelen? – Ibland räcker det inte att något är enkelt och lätt att förstå, det måste också vara utmanande, meningsfullt och intressant för att användarna ska röra sig, fatta beslut och ta sig framåt, säger Ola Janson. Spel har en förmåga att både förenkla och skapa utmaningar. Ola Janson säger att det förkroppsligas i spelet Othellos slogan “a minute to learn, a lifetime to master”. – Othellos regler är oerhört enkla men de begränsningar och utmaningar spelet lämnar ger närmast oändliga möjligheter. Det är just denna paradox som gör att gamification fungerar. Det tillför djup och liv. Den minsta gemensamma nämnaren för alla spel är att de är komplexa system. Det finns givna mönster, men ingen kan förutsäga utgången. Ola Janson sätter det i motsats till system som bygger på löpande bandprincipen där allt handlar om att passera igenom så fort som möjligt. – Om vi vill att folk ska stanna kvar i vår app eller vårt program och utforska, reflektera och lära sig något, då ska vi inte satsa på löpande band-metoden. Det är ju helt själs-
dödande, säger han. Ola Janson lyfter fram tidrapportering som ett exempel på ett ”dött system” som ingen tycker är särskilt roligt. – Det är konstruerat för någon annan, man fyller i sina timmar och så sugs det upp av systemet utan att man får något tillbaka. Så hur kan vi applicera gamification på ett tidrapporteringssystem? Ola Janson säger att han tittar på hur det kan bli mer meningsfullt för användaren. – Hur kan jag som individ gynnas av att tidrapportera? Jo, det kanske kan vara bra för mig att hålla koll på hur jag och resten av gruppen använder vår tid? Genom att bygga in meningsfulla feedbackloopar i systemet kan användaren få något meningsfullt tillbaka. Det kan handla om att det direkt kommer upp ett meddelande om att nu har jag och min kollega bara fem timmar kvar av den budgeterade tiden på ett visst projekt. Eller att jag får en rapport varje vecka som visar hur mycket tid jag har lagt på olika saker. – Det ska vara något som kan vara värdefullt för användaren. En bra feedbackloop ska lära mig något, få mig att utvecklas. Den ska få mig att förstå hur det går och vart jag är på väg, säger Ola Janson. Han tycker att löpar-appar som RunKeeper är ett bra exempel på hur feedbackloopar kan motivera. – Jag har ställt in min app så att jag får ett muntligt meddelande varje gång jag passerar en kilometer. Då talar den om för mig hur fort jag sprang den senaste kilometern. Det skulle kanske inte fungera på alla, men för mig är det väldigt motiverande att veta hur jag ligger till och hur långt jag har kvar. För andra kan det vara givande att få små utmärkelser, säger Ola Janson.
Det här med gamification är egentligen inget nytt. Vi har länge använt oss av appar och system som är inspirerade av spelvärlden, bara det att vi kanske inte har tänkt på det som gamification. – Jag har jobbat med det i många år i olika e-learningprojekt. Men du som användare behöver inte nödvändigtvis förstå att det du gör är lånat från spelvärlden. De flesta tänker ju inte på att det är gamification bakom Runkeeper, säger Ola Janson. Enligt en studie av ekonomisajten Business Insider säger 63 procent av alla vuxna att vardagssysslor skulle bli roligare och mer givande om de hade inslag av spel i sig. Samma studie visar att marknaden för appar och tjänster med gamification kan komma att omsätta 2,8 miljarder dollar under 2016. – Just nu är det väldigt många kunder som efterfrågar gamification. För oss som jobbar med UX (user experience) är det egentligen bara ett verktyg bland många. Men det är ett viktigt verktyg, för vi vet att det verkligen fungerar, säger Ola Janson. SPEL OLA GILLAR OCH INSPIRERAS AV NO THANKS. Ett kortspel där det gäller att säga nej tack till kort som ger höga poäng, eftersom den som har lägst poäng vinner. HANABI. Hanabi betyder fyrverkerier på japanska och det gäller att få ett så spektakulärt fyrverkeri som möjligt genom att samordna alla sina spelkort i färgglada nummerserier. Problemet är att man inte kan se sin egen korthand, bara sina medspelares, och inte får säga vad de sitter med. MYSTERIUM. Ett brädspel där en spelare intar rollen som ande och de övriga välkända medium. Det gäller att klargöra de mystiska omständigheterna kring andens död. Anden kan inte tala med medierna utan ger dem ledtrådar genom visioner och drömmar. Om de tolkar visionerna rätt kan de avslöja gärningsmannen och låta anden vila i frid.
21