Manual do Professor DCAT

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Defesa Contra as Artes das Trevas para o Professor Sobre as Criaturas

HEO-Hogwarts Escola Online Profยบ. John Black


O que é Defesa Contra as Artes das Trevas ?

DCAT é a matéria de Hogwarts que ensina os bruxos a se defenderem contra os feitiços, azarações e maldições considerados como Arte Das Trevas.

Também reconhece e ensina como acabar com várias criaturas das trevas. •

Qual a origem da Defesa Contra as Artes das Trevas ?

A Defesa contra a arte das trevas surgiu, logicamente com o aparecimento do mau em nosso mundo, em épocas que existiam muito poucos humanos(trouxas) e ainda não existiam bruxos. •

O que vamos aprender em Defesa Contra as Artes das Trevas ?


Na matéria de DCAT , iremos aprender feitiços para nos protegermos dos feitiços , maldições e das azarações consideradas como Arte Das Trevas e também como se defender de criaturas das trevas como : Bicho Papão , Grindylow , Hinkypunk , Kappa , Barrete Vermelho

Teoria Capítulo 1 - O que são Artes das Trevas? As Artes das Trevas são também conhecidas como magia negra desde a Antiguidade, este é usado pra causar dor, sofrimento e danos nas pessoas. Azarações: É um método eficaz de atingir alguns objetos. Este tipo de magia pode ser considerado oportuno, pois não causa danos irreversíveis aos seus oponentes.


Maldições: Um dos métodos mais eficazes de magia negra é esse, antigamente as maldições eram consideradas o tipo de magia mais poderosa e perigosa do mundo, pois sua principal função é fazer com que seus inimigos sintam dor, sofrimento, angústia ou até levá-lo a morte. É por isso que o ministério e nós

decidimos não ensinar aos alunos as maldições até o 5º ano de nosso ensino.

Uma forma típica de maldição oral é invocar um espírito ou ser sobrenatural, como um demônio ou deus do caos, se apoderando de um corpo. Todos sabem que é terminantemente proibido de usar maldições aqui, pois será sujeito a uma prisão perpétua em Azkaban. As maldições imperdoáveis: Como todos sabem, existem três maldições imperdoáveis, e todos sabem que são essas: A maldição Imperius, Cruciatus e Avada Kedavra.

Avada Kedavra: Um feixe de luz surge e mata a pessoa instantaneamente sem provocar nenhum dano. Feitiço: Avada Kedavra

Cruciatus: Esta maldição causa uma dor terrível. Feitiço: Crucius Imperius: Este faz com que o oponente sob a maldição, fique sob seu controle,


como se fosse um "servo ou escravo". Feitiço: Ímperius

Capítulo 2 - As Artes das Trevas Como todos os demais tipos de magia, a magia negra existe há milhares de

anos.Enquanto alguns indivíduos das antigas civilizações criavam feitiços e palavras mágicas na tentativa de curar doenças, provocar chuva em campos ecos ou proteger uma aldeia contra a invasão de um inimigo, outros

concebiam maldições e outros meios sobrenaturais de infligir dor e azar a seus vizinhos.Estes métodos podiam ser usados para se vingar de uma ofensa, para eliminar um competidor nos negócios ou para levar a melhor contra um adversário político.

Quando o general romano Germânico morreu, no ano de 19 d.C.,

encontraram-se indícios de que alguém usara magia negra contra ele, na forma de ossos humanos, maldiçoes escritas e pedaços de chumbo (que na

época era conhecido como o metal da morte) ocultos embaixo do piso e atrás das paredes do seu quarto de dormir. Uma das formas de magia negra mais


antiga e mais largamente praticada é a magia da imagem, na qual se cria um desenho ou um modelo de cera ou barro que, em seguida, é danificado ou destruído de propósito. Um exemplo bem conhecido dessa magia é o vodu.Todo o mal infligido ao modelo – também conhecido como efígie – deve igualmente ferir sua

vitima.Nas antigas Índias, Pérsia, África, Egito e Europa, bonecos feitos em cera eram objetos comuns, pois eram fáceis de criar e podiam ser destruídos

por derretimento.Acreditava-se que o derretimento fazia a vitima morrer com uma doença terrível.Também já foram feitos bonequinhos de pano, madeira ou barro, que depois eram pintados para que ficassem parecidos com a

vitima.Outros métodos comuns de danificar um boneco incluíam fura-lo com alfinetes ou facas (acreditava-se que isso levava a pessoa a sentir dores ou

adoecer)ou, se o boneco fosse de material extraído de um animal ou de um vegetal, enterra-lo para que sofresse um processo de decomposição.

Outra forma antiga de magia era a necromancia (do grego necros, que significa “cadáver”, e mancia, que significa “profecia”), onde se tentava


despertar os espíritos dos mortos para praticar a Adivinhação.Acreditava-se que os mortos, por não estarem mais limitados ao plano terrestre, tinham

acesso a informações sobre o presente e o futuro, um conhecimento inacessível aos vivos.A necromancia aparece na Bíblia, era praticada nas antigas Pérsia, Grécia e Roma, e foi novamente popular na Europa durante o

Renascimento.Enquanto alguns necromantes tentavam reviver cadáveres, através da Maldição Inferi,(sendo até acusados de tentar mandar esses

cadáveres atacarem os vivos), a maioria se contentava apenas em invocar o espírito de um morto, executando rituais sobre a sepultura, pronunciando encantamentos e traçando palavras e símbolos mágico no chão.

Muitas vezes o necromante se cercava de crânios e de outras imagens de

morte, vestia uma roupa roubada de um cadáver e concentrava todos os seus pensamentos na morte, enquanto esperava que o espírito surgisse.Quando isso acontecia(qualquer pequeno sinal, como o tremular da chama de uma vela, podia ser visto como indicação da presença de um espírito), o necromante fazia suas perguntas.Algumas vezes as perguntas eram sobre os grandes

mistérios da vida, outras vezes sobre o futuro.Podia também ser algo mais

banal, como, por exemplo, “onde encontrar um tesouro enterrado”.Embora o


propósito da necromancia nem sempre fosse fazer mal a alguém, o ato de

invocar(e perturbar) a alma dos mortos costuma ser considerado imoral e indigno, merecendo um lugar nas Artes das Trevas. Uma das maiores, senão a maior, magia das artes das trevas são as Horcruxes, uma magia inventada na idade média, as Horcruxes simplesmente são um pedaço da alma de uma pessoa guardada em um objeto externo.Para se produzir uma Horcrux a

pessoa deve matar um outro individuo(ao matar esse individuo a alma do

assassino se rompe) e aproveitar do momento da ruptura de sua alma para prende-la em um objeto de escolha.Dividir a alma de uma pessoa é uma tarefa muito delicada e deve-se ter muito cuidado, atualmente somente o Lord das

Trevas, conceguiu dividir sua alma mais do que 2 vezes(suspeita-se que tenha separado em 7)

Capítulo 3 - O Inicio da historia da D.C.A.T A Defesa Contra as Artes das Trevas e uma das mas antiga matérias estudada por bruxos. Ela foi inventada antes da idade media, No ano de 1326 na famosa Idade das Trevas, onde muitos bruxos e Bruxas se revelaram e começaram a


estudar a Arte das Trevas. Com o intuito de Afastar jovens Magos das Artes do mal, dois bruxos da época começaram a combater essas forças de frente eram eles Lucian Tremor e Ankou Mekhet , Lucian era conhecido em grande parte

da Europa, nascido no ano de 1248 em Dublin na Irlanda vem de uma grande família de antigos Magos ,se aprofundou na d.c.a.t após perder sua irmã que fora atacada e morta por um grupo de bruxos das trevas, Lucian obteve

grande fama após vingar sua irmã destruindo os bruxos que aviam a matado e destruindo também uma tribo de lobisomens que atacavam muitas aldeias de Dublin. Nascido entre 1260 a 1270 na antiga província de Glasgow na Escócia , Ankou Mekhet assim conhecido , pois ate os dias de hoje não se sabe o seu primeiro nome, Ankou ganhou esse "apelido” após dizimar, mas de 430 vampiros da

época Ankou significa (Matador Putrefado em Latim), descendente direto da Família de bruxos das trevas os lendários Mekhet. Ankou se revelou contra sua família e ganhou fama após destruir seu pai Emanuel Mekhet em uma longa batalha onde salvou sua cidade natal. Estes dois magos são poucos

conhecidos nos dias de hoje, mas seus atos ficaram marcados para sempre, Muitos bruxos da época eram contra as artes das trevas, mas não se


preocupavam em deter esta arte, muitos chamavam Lucian e Ankou de loucos por tentar acabar com as artes malignas, já outros os admiram por serem valentes bastante para lutar contra o mal.

Capítulo 4 - DCAT nos dias atuais O que encontramos hoje é a Defesa Contra as Artes Trevas, que nada mais é

tudo aquilo que os magos antigos faziam, só que com adaptações para nosso novo meio de vida, porém, convém lembrar que obviamente magos estudiosos posteriormente aos magos primitivos, desenvolveram e aperfeiçoaram todas técnicas e criaram novas também. Foi necessária essa mudança visto que as

técnicas primitivas por sua vez eram muitas falhas, e às vezes, essas falhas que sucediam eram fatais aos magos. Até mesmo hoje, a Defesa Contra as Artes

Trevas, está sujeita a falhas, uma vez que não temos pleno controle de nossos reflexos quando somos colocados sob grande nervosismo, quando somos tomados por grande medo e até quando somos pegos desprevenidos.

Defesa Contra as Artes das Trevas, pode vir comumente abreviado sob a forma


DCAT, portanto não se espantem de ver essa expressão, ela é comum e até mais usada para designar essa maravilhosa disciplina.

Capítulo 5 - Recursos Os recursos básicos pelos quais a DCAT faz uso são: 1. Controle Psicológico 2. Reflexos 3. Feitiços de defesa 4. Alguns contra-feitiços Observação: Estes são os recursos básicos, porém, pode-se utilizar mais recursos, ao seu professor caberá explica-lo.


Capítulo 6 - Controle Psicológico e Reflexos É certo que um mago nervoso, ou com medo, não conseguiria em hipótese alguma, se defender de um ataque súbito. Um bom mago deve manter a

calma em todas as situações, pois a paz de espírito e a serenidade nos ajudam a manter o controle de nossas mentes nos ajudando assim a tomar rápidas e sábias decisões mesmo em horas de pressão psicológica.

Se faz necessário estudar estes dois tópicos juntos (Controle Psicológico e

Reflexos), porque ambos estão intimamente ligados. Suas ações (ou reflexos) dependerão de sua mente, que por sua vez estará influenciada pelo seu psicológico, portanto, mente sã e sadia, corpo são e preparado.

O mago tem de estar psicologicamente preparado para toda e qualquer tipo de situação, procurando sempre encarar os problemas de frente sem achar neles grandes dificuldades. Lembre-se: Aumentando o desprezo ao problema que

está a sua frente, maior será sua auto-estima e logo o medo será menor, porém tomem cuidado para não subestimar o oponente, pode ser um erro fatal. A


calma e a tranqüilidade serão fontes fundamentais para o controle psicológico, e bons reflexos, terão sempre pontos negativos em DCAT aqueles que são nervosos e impulsivos.

Capítulo 7 - Aprendendo a se Defender A Defesa contra as Artes das Trevas tem como principal intenção instruir jovens magos a se defender das artes obscuras, para isso o mago deve aprender alguns procedimentos básicos:

1. Ter plena consciência de que a D.C.A.T foi desenvolvida para se defender das Artes Obscuras, e atacar somente em ultimo caso. 2. Nunca subestimar seus oponentes. 3. Obedecer as ordens do instrutor.


4. Nunca tentar utilizar um Feitiço que não tenha aprendido corretamente. 5. Nunca, Jamais Ter intenção de se voltar para as artes negras. 6. Lutar sempre contra as Artes das trevas. 7. Não temer as Artes obscuras, mas usar de cautela e não de imprudência

Com esses procedimentos básicos os alunos poderão aprender como se defender das Artes das Trevas.

Capítulo 8 - Maiores criaturas das Trevas Lobisomens Lobisomens são pôr definição pessoas com a capacidade de se transformarem em seres meio - homem - meio lobo. A condição mais para que uma pessoa se

transforme em lobisomens é ser mordido pôr um. Existem outras como; comer


o cérebro ou a carne crua de um lobo, beber água em uma fonte usada pôr

lobos, usar roupas de pele de lobo, comer carne humana ou ser o sétimo filho e não ser batizado. Os lobisomens possuem uma fraqueza mortal à prata. E isso pode ser usado contra eles para afugenta-los. Outros métodos para afugentar

lobisomens são fazer o sinal da cruz, jogar água benta, chamá-lo pelo nome de batismo entre outras formas. Para se matar um, é preciso atirar no dedo mindinho com uma bala benta.

Vampiros Vampiros são seres da noite que se alimentam de sangue humano. Como os lobisomens, existem varias formas de se transformar em vampiro. Pôr

exemplo, quando uma pessoa morre de uma forma violenta, ou quando a

pessoa se suicida ou ainda quando a pessoa não é enterrada. Vários trouxas se empenharam em uma profissão denominada “caça-vampiros”. Quando ocorre o cruzamento de um vampiro com um humano, a cria é denominada

“Dumpeal”. Muitos trouxas se empenharam na profissão de “Caça-vampiros”. Os itens mais usados eram uma estaca, marreta, crucifixo, alho, água benta,


uma bíblia, cordas e mais tarde uma pistola.Típicos caçadores de vampiros. Os vampiros mais famosos da história foram Drácula, da Transilvania (Território da atual Romênia) e Beth Bathoy, da Hungria.

Seres das Místicos das Trevas Muitos seres das trevas estão no mundo dos humanos, e alguns tiveram e

ainda têm funções muito úteis Um exemplo é o cão Cérbero, cuja lenda dizia que ele guardava as portas do inferno, não permitindo que os mortos saíssem e não deixando que os vivos entrassem. Seu uso é guardar objetos muito

valiosos. A Medusa era um monstro que petrificava qualquer um que olhasse

diretamente para ela. Seu poder persistia mesmo depois de morta A Succubus (ou Lilith), um demônio que foi muito usado pêlos Comensais da Morte para

invadir os sonhos de alguns aurores do Ministério da Magia para seduzi-los e mata-los. A lenda diz que Lilith foi a primeira mulher criada pôr Deus, mas ela se rebelou, pois não aceitava ser submissa a Adão. Um feitiço muito

eficiente para afastar a Succubus e a Medusa, é o feitiço “REPELIUS”, e para o Cérbero, é preciso somente o som de uma flauta.


Dragões Dragões são conhecidos no mundo bruxo e no mundo trouxa. Possuem poderes alem da compreensão humana, como ler a mente dos inimigos ou

matar alguém com um olhar. Eles também podem lançar fogo, gelo acido ou vapores venenosos. É estritamente proibido criar um dragão dentro de casa.

Pois os dragões atingem a idade adulta em menos de um mês. A maioria dos dragões vive em Himerlind, o reino dos dragões. Os únicos dragões que não vivem em Himerlind são os que se refugiam com os seres humanos. Quase

todos os dragões têm a capacidade de falar com os humanos, exceto o Dragão Dourado.

Existem seis tipos diferentes de dragões: 1. Dragão Branco – Sopra ar congelado. Mora em geleiras. 2. Dragão Dourado – O mais poderoso de todos. Sopra fogo e gases venenosos.


3. Dragão Vermelho – Sopra um forte jato de fogo. 4. Dragão Azul – Mora em deserto ou planícies. Cospe um forte relâmpago. 5. Dragão Negro – Mora em mangues ou pântanos. Cospe acido. 6. Dragão Verde – Vive em florestas. Cospe gás venenoso.

No Oriente, existem parentes dos dragões. São as Serpentes Aladas. Geralmente são confundidas com dragões e são sabias e bondosas.

Capítulo 9 - Conhecendo as Criaturas Maléficas A Defesa contra as artes das trevas tem como um dos seus principais objetivos ensinar o jovem mago a se proteger não só de bruxos das trevas, mas também de criaturas Maléficas e perigosas, que podem vir a trazer grande mal para as


populações em si. Nesse capitulo estão citados os conhecimentos básicos, os nomes das criaturas, mas conhecidas, onde costumam habitar, e o que costumam fazer.

Ashwinder (Cinzal) - O ashwinder (Cinzal) se forma quando se permite que um fogo mágico arda livremente durante muito tempo. Uma cobra fina,

cinza-claro, de olhos rutilantes, surgirá das brasas desse fogo e rastejará para as sombras da habitação em que se encontra, deixando um rastro cinza atrás de si. O cinzal vive apenas uma hora, tempo usado para procurar um lugar

escuro e protegido e ali depositar seus ovos, depois do que ele vira pó. Os ovos são vermelho-vivo e liberam um intenso calor. Podem incendiar uma

habitação em minutos se não forem encontrados e congelados com um feitiço apropriado. O bruxo que perceber que há um ou mais cinzais soltos em casa

deve procurar rastreá-los imediatamente e localizar a ninhada de ovos. Uma

vez congelados, os ovos são muito valiosos para o preparo de Poções do Amor e podem ser comidos inteiros como remédio contra malária. Os cinzais são encontrados no mundo inteiro. O Ministério da magia Classifica como criatura de nível - 6


Barretes Vermelhos - São criaturas pequenas malfazejas que parecem

duendes, costumam habitar lugares onde houvera derramamento de sangue, como Masmorras de castelos, e valas de campos de batalha desertos a espera de abater com porretes os que se perdem, e os feridos e fracos, Essa criaturas

costumam andar em grupos pois são pequenas e assim tornam- se perigosas, A poucos relatos de que ainda existam barretes vermelhos. Os poucos que ainda existem concentram - se em volta de castelos e em florestas.Esta

Criatura e Classificada pelo Ministério da magia como Criatura de nível - 6, pois só atacam vítimas muito cansadas e feridas.

Vampiros - Costumam habitar em muitos países, mas sempre em áreas escuras e úmidas, alguns podem ser treinados e educados, mas são poucos os que deixam seus hábitos Selvagens. Esta criatura costuma atacar pessoas em

florestas, e atacar gados em fazendas em etc. O ministério da magia classifica essa criatura como uma criatura de nível-7.

Como vence-lo: Ao contrário das lendas populares os vampiros comuns não

têm poderes de telecinese, controle de fogo ou qualquer outra coisa e podem


ser vencidos com muitos tipos diferentes de feitiços e azarações. Trasgos – Costumam habitar em florestas e cavernas sua grande concentração se localiza na Inglaterra, Extremamente agressivos ate hoje

ninguém tentou domestica-los, os trasgos costumam cheirar mal, e atacar o primeiro que vê, são grandes e possuem uma cabeça minúscula, Por isso a criatura costuma ser muito burra.Os trasgos costumam andar com um

enorme bastão de madeira com o qual exterminam a vítima, alguns podem ser domesticados dependendo de sua natureza e de como são criados, Alguns magos costumam educar trasgos e usados como seguranças. Porém essa

criatura e classificada como uma criatura extremamente selvagem e brutal de nível-7

Bicho- Papão - O Bicho-papão e uma das criaturas místicas mais antigas que existem a relatos de que existam a, mas de dois mil anos. São Criaturas

transformistas até hoje não se sabe a sua verdadeira forma, pois assumem a forma da criatura que acha que a pessoa ira se assustar mais, costumam habitar lugares escuros e fechados como Armários, guarda roupas, vão


embaixo das camas, relógios de parede antigos e etc. Apesar de tudo o

ministério da magia diz que são criaturas perigosas, pois nunca se sabe no que vão se transformar, muitos trouxas e até mesmo, bruxos já foram vítimas fatais dessa criatura, São classificadas como criaturas de nível – 8.

Contra feitiço: Riddikulus: Usado em bichos-papões. Este feitiço foi inventado no Egito por um bruxo arqueólogo chamado Jules Abb Saed, é o único feitiço capaz de destruir um bicho- papão Kappas - São seres rastejantes da águas parecidos com Macacos com escamas, os Kappas são criaturas palmípedes perigosas, pois costumam estrangular

banhistas desavisados que penetram seus domínios, costumam habitar lagos e rios da Mongólia, mas também são achados em outros lugares.O Ministério da Magia tem um grande trabalho para esconder essas criaturas dos trouxas, pois muito deles são atacados por elas, A criatura possui escamas que são

usadas em poções malignas, por isso costumam ser caçadas por bruxos das trevas. O ministério da magia Classifica essas criaturas por nível-8, pois apesar de perigosas só atacam se acharem que estão em perigo.


Como vencê-lo: Achar um jeito de tirar a água de sua cabeça, ele perde toda a força.

Grindylow (Demônio Aquático)- Essas criaturas possuem cor verde - bile,

chifrinhos pontiagudos e com dedos longos e afiados, Costumam habitar lagos e pântanos escuros e sujos.Extremamente venenosas e perigosa essas criaturas costumam ser caçadas, pois seu veneno e muito usado em poções venenosas e antídotos. A relato de que seu veneno faz efeito em poucos minutos e deixa a vítima confusa, com febre e vendo ilusões atacando a todos a sua volta após

três horas a vítima começa e evacuar sangue até a morte, ela também possui

dedos muitos perigosos usados como armas perfurantes com qual ela ataca a maioria das vítimas. Essa criatura e classificada pelo Ministério da magia como criatura de nível – 8.

Como vencê-lo: Seus dedos podem ser fortes, mas se quebram com facilidade. Acromântula - A acromântula é uma aranha monstruosa de oito olhos e dotada de fala humana. É originária de Bornéu, onde habita a mata fechada.

Suas características incluem pêlos negros e grossos que lhe cobrem o corpo; as


pernas têm uma envergadura que pode abranger até quatro metros e meio; as pinças produzem um estalido distinto quando ela se excita ou se irrita; e,

finalmente, produz uma secreção venenosa e tece teias abobadadas no solo. A

acromântula é carnívora e prefere presas de grande porte. A fêmea é maior do que o macho e pode pôr até cem ovos de cada vez. Macios e brancos, eles têm o tamanho de uma bola inflável de piscina. Os filhotes nascem de seis a oito semanas após a postura. Os ovos da acromântula são classificados como

Artigos Não Comerciáveis Classe A pelo Departamento apara Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas, o que significa que sua importação ou

venda é punida com severidade. Acredita-se que esse animal foi desenvolvido por bruxos, possivelmente com a finalidade de guardar suas casas ou tesouros, como acontece com a maioria dos seres criados por meio de magia. Apesar de sua inteligência quase humana, a acromântula, no entanto, não é treinável e oferece extremo perigo a bruxos e trouxas. Os boatos de que uma colônia desses animais teria se formado na Escócia não foram confirmados. A

Acromantula e classificada pelo ministério da magia Como uma criatura de nível - 9


Basilisco - O primeiro basilisco de que se tem notícia foi criado por Herpo, o

Sujo, um bruxo das trevas de nacionalidade grega e ofidiglota, que descobriu, após muitas experiências, que um ovo de galinha chocado por um sapo

produzia uma cobra gigantesca dotada de poderes extraordinariamente perigosos. O basilisco é uma cobra verde - vivo que pode alcançar quinze

metros de comprimento. O macho tem uma pluma vermelha na cabeça. Suas presas são excepcionalmente venenosas, mas seu órgão de ataque mais

poderoso são os grandes olhos amarelos. A pessoa que os encara sofre morte instantânea. Se a fonte de alimentos é suficiente (o basilisco come todos os mamíferos e aves e a maioria dos répteis), ele pode atingir uma idade

avançada. Acredita-se que o espécime de Herpo, o Sujo, viveu quase novecentos anos. A criação do basilisco foi declarada ilegal desde a época medieval,

embora a prática seja facilmente dissimulável, pois basta remover o ovo de

galinha do choco do sapo quando o Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas aparece à porta. Contudo, uma vez que os basiliscos não são controláveis, exceto por ofidiglotas, eles oferecem tanto

perigo à maioria dos bruxos das trevas quanto a qualquer pessoa, e não há

registros de basiliscos na Grã-Bretanha nos últimos quatrocentos anos. Essa criatura e classificada como criatura de nível - 9


Lobisomem - Como vimos no ultimo capitulo os lobisomens são Criatura

metamórficas metade lobo metade homem, a relatos que essa criatura surgiu no norte da Europa. Essas criaturas são terrivelmente perigosas, pois a

maioria delas perde a consciência ao se transformarem, são humanos que sofrem essa terrível metamorfose todas as noites de lua cheia, assim comentem atos terríveis quando estão transformados, pois são controlados pela besta

interior. São classificados pelo ministério como criaturas de nível - 9 . Após

anos de estudo um bruxo chamado Hernam Cortês (989-1094) descobriu uma poção que pode retardar o efeito da lua cheia sobre o lobisomem o deixando consciente durante a noite Contra feitiço: Espantamuns: este feitiço e usado para espantar criaturas selvagens foi inventado entre o ano de 900 a 1000 d.C. não funciona por muito tempo e muitas criaturas resistem a esse feitiço.

Homorfo: feitiço usado contra lobisomens foi inventado no ano de 1435 por um mestre de feitiços chamado Hynöth K. Volkscetovä que era nascido em


lensk uma antiga província da ex. - União Soviética. A relatos de que ele tinha

parentesco com Liane Kranner. A melhor maneira de afastar um lobisomem e utilizando o feitiço Homorfo Dementadores - Estas criaturas são Espectros são os guardas de Azkabam, uma criatura dotada de um poder místico terrível que ao olhar para uma

pessoa e capaz de sugar sua felicidade, e alegria, e disso que a tal criatura se alimenta a criatura usa um capuz cobrindo sua pele horrível, costuma Ter em média de 1,70 a 3 metros de altura.Não existem Dementadores fora de

Azkabam, a não ser os que estejam caçando bruxos preocupados e perigosos,

Esta criatura pode executar pessoas com seu beijo que e uma arma letal usado apenas contra bruxos foragidos. Se sabe que a muito tempo estas criaturas

trabalharam para o lorde das trevas ajudando a matar trouxas e bruxos, São criaturas muito Perigosas pois tem prazer em matar e em torturar pessoas. Contra feitiço Expecto Patronum: Evocar um Patrono (Ser mágico que afasta Espectros. Requer muita habilidade.)


Cavalo – do - lago - Esse demônio aquático da Grã-Bretanha e da Irlanda

pode assumir várias formas, embora na maioria das vezes apareça como um cavalo com crineira de folhas de tábua. Depois de atrair os incautos para

montá-lo, ele mergulha direto ao fundo do lago ou rio e devora o cavaleiro deixando suas tripas boiando na superfície. A maneira correta de dominar o

cavalo é passar as rédeas por cima de sua cabeça com um Feitiço de Colocação, isso o tornará obediente e manso. O maior cavalo- do- lago do mundo

encontra-se no lago Ness, Escócia. Assume, de preferência, a forma de uma serpente marinha. Os observadores enviados pela Confederação Internacional dos Bruxos perceberam que não estavam lidando com uma serpente

verdadeira quando a viram transformar-se em uma lontra à aproximação de uma equipe de investigadores trouxas e, em seguida, voltar à forma anterior

quando eles partiram. São classificados como criaturas de nível - 8 Perigosas de domesticar, e matam para se alimentar. Contra feitiço Petrificus Totalus: Deixar o inimigo totalmente imóvel. (após usar este feitiço coloque as rédeas ou fuja)


Mortalha-viva - A mortalha- viva é, felizmente, uma criatura rara, encontrada somente em clima tropicais. Lembra um manto negro de pouco mais de 1cm

de espessura (mais grosso quando acaba de matar e digerir uma vítima) que rasteja pelo chão durante a noite. A notícia mais antiga que se tem de uma

mortalha-viva foi escrita pelo bruxo Flávio Belby, que teve a sorte de sobreviver a um ataque desse animal em 1782 quando passava as férias em Papua, na

Nova Guiné. O único feitiço capaz de repelir a moratalha-viva é o Feitiço do Patrono, mas como ela sempre ataca pessoas adormecidas, suas vítimas

raramente têm a chance de usar magia para se defender. Essa criatura mata suas vitimas sufocadas, só por instinto e prazer. Depois que a presa foi

sufocada, o animal digere ali mesmo na cama. Sai então, da casa ligeiramente mais grossa a mais gorda do que entrou, sem deixar vestígios de si ou de sua vítima. Mas muitas vezes tal criatura apenas mata e depois vai embora sem deixar rastros.Esta criatura costuma ser mais encontrada em regiões da

África, a relatos que durante o dia essa criatura dorme em cavernas e em

fundo de lagos onde a escuridão seja bem forte. É Classificada como criatura de nível - 9 impossível de domesticar, e mata bruxos. Contra feitiço


Expecto Patronum: Evocar um Patrono (Ser mágico que afasta Espectros. Requer muita habilidade.)

Manticora - A manticora é um perigosíssimo animal místico grego com a

cabeça humana, corpo de leão e rabo de escorpião. Tão feroz quanto a quimera e igualmente rara, a manticora tem fama de cantar baixinho enquanto devora sua presa. Sua pele repele quase todos os feitiços conhecidos, exceto o Feitiço

de Estuporamento (executado por pelo menos 3 bruxos peritos) e sua mordida causa morte instantânea. Essa criatura e classificada pelo ministério da magia como criatura de nível - 9 Contra feitiço Estupefaça / Estupore: Deixa o inimigo inconsciente. (exige muita pratica)

Não se sabe a data de que esse feitiço foi inventado mais se sabe que quem o inventou foi Liane Kranner uma das maiores bruxas de todos os tempos e foi a primeira a inventar feitiços.

Diabretes da Cornuália (Pixye) - Da cor azul elétrico, muito brincalhão, mede 8 polegadas. Não tem asas, mas voa.É muito brincalhão e uma de suas


"brincadeiras" favoritas é levantar as pessoas pelas orelhas e pendurá-las em árvores ou deixá-los em cima de edifícios.

Hinkypunk - Um demônio de uma perna que parece ser feito de

fumaça.Carregando uma lanterna na mão, guia aventureiros à propósitos sinistros. Como vencê-lo: Não seguí-lo. Pogrebin - Um demônio russo com um pé de altura com corpo peludo e

cabeça cinza. Quando abaixa, parece uma rocha.Segue pessoas por horas e quando elas se viram eles abaixam e se camuflam de pedra. Depois de horas de perseguição eles pulam em cima dos humanos e os devoram. Contra Feitiço: Estupefaça / Estupore: Deixa o inimigo inconsciente. (exige muita pratica) Não se sabe a data de que esse feitiço foi inventado mais se sabe que quem o

inventou foi Liane Kranner uma das maiores bruxas de todos os tempos e foi a


primeira a inventar feitiços. Red - Essa criatura anã vive em antigos campos de batalha ou qualquer outro lugar onde tenha sido derramado sangue.Ataca pessoas, principalmente trouxas.

Como vencê-lo: Qualquer tipo de feitiço vence facilmente um Red. Gigantes - É um ser parecido com humano, porém enorme que prefere viver sozinho, porém é obrigado pêlo bruxos da sociedade moderno a viverem em grupos, o que resulta em violentas brigas tribais entre eles. Seu líder é

chamado Gurg e é o maior, mais rabugento e mais folgado do bando.Eles não atacam sem motivo, portanto não lhes dê um motivo para que o ataquem. Apesar de sua natureza agressiva eles tendem à ouvir humanos. Como não vencê-lo: Nunca use um feitiço estuporante em um gigante, os estuporamentos são repelidos pelo seu corpo. Se há real necessidade de

enfrentá-lo, use um feitiço conjutivictus: Causa uma conjuntivite nos olhos do inimigo.


Capítulo 11 - Contra Feitiços Os contra-feitiços são feitiços que rebatem os feitiços originais. Lembrando que nem todos os feitiços têm contra-feitiços, não há uma lista correta deles, caberá ao professor guiar a turma nessas aulas específicas.

Exemplo de contra-feitiço: REFLECTUS PETRIFY - Cancela o efeito do PETRIFICUS TOTALUS ENERVATE - Cancela o efeito do ESTUPEFAÇA DELETRIUS - Desativa o Prior Incantato QUIETUS - Faz a voz voltar ao normal, caso esteja sobre efeito do Sonorus REDUCIO - Faz um objeto voltar ao seu tamanho normal, caso esteja sobre efeito do Engorgio STANQUE SANGRIA - pára sangramentos


RESPIRATE - abre as vias nasais para a entrada de ar (usado também em caso de engasgo)

REPARO OSSIUS - repara ossos, mas exige muita concentração naquilo que quer reparar.

Criaturas 1º ano Erklings

Erklings são criaturas elficas, tem cerca de três pés de altura, em média (tornando-as


maiores que gnomos) com faces pontiagudas, que têm uma afinidade particular com

crianças. Suas gargalhadas agudas são particularmente fascinante para as crianças, e eles usam isso para atraí-los longe de seus guardiões para comê-los. Estas criaturas

também desfrutar de tiro dardos em vítimas inocentes. Originário da Floresta Negra, na Alemanha, a diferença entre esta criatura e muitos outros é que podem falar em língua humana.

Como se defender? Quando é lançado dardos contra a pessoa um simples protego pode se defender com um simples protego. Rabicurto

Tem aparência de um porco pequeno, olhos negros e miudos,rabo curto e grosso, e difícil de ser apanhado. Este demônio pode ser encontrado nas áreas rurais de toda a


europa,américa do norte e Rússia. Eles se infiltra no meio dos verdadeiros filhotes da porca, e se passa pelo mesmo. Se nao for descoberto logo, irá ficar cada vez maior,e

quanto maior ele fica mais destruição irá causar. Eles podem destruir propriedades inteiras.Recebem a classificação xxx, ou seja um animal muito perigoso.Se desejar afungentalo de sua propriedade sem usar feitiço,ira precisar de 3 cães totalmente

brancos.eles devem perceguir o rabicurto ate o mesmo estar totalmente fora de sua propriedade,pois se isso não acontecer,o rabicurto voltará. Farosutil

Serpente de três cabeças que atinge geralmente um tamanho entre um metro e oitenta centímetros até dois metros e dez centímetros de cumprimento. É laranja berrante com

listras negras.Antes era tida como animal de estimação de bruxos das trevas e de acordo com relatos de ofidioglotas foi possível descobrir detalhes sobre tal animal: cada uma das três cabeças tem uma função diferente. A cabeça da esquerda é a que planeja.

Decide aonde e o que deve fazer a seguir. A cabeça do meio é a que sonha (o farosutil

permanece parado por dias perdidos em suas alucinações). A cabeça da direita é a que


avalia os esforços das cabeças do meio e da esquerda com um continuo silvo. É comum

ser visto sem a cabeça da direita geralmente porque as outras cabeças se juntaram para livrar-se dela. O Farosutil põem ovos pela boca, sendo a único criatura mágica capaz desse feito. Os ovos têm grande função em poções para estimular a agilidade mental.

2º ano Diabretes da Cornoalha

Os Diabretes da Cornualha são criaturinhas azuis que medem cerca de 30 centímetros de altura. Têm asas pequenas em relação ao tamanho de seu

corpo, mas voam perfeitamente com elas (*embora não seja dotado dotado de asas, ele é capaz de voar*). Adoram realizar brincadeiras de mau gosto, sendo a mais comum suspender as pessoas pelas orelhas e depois enroscá-las em


lugares altos. A realização de feitiços como o Immobilus pode ser eficaz contra estes monstrinhos, mas o feitiço Peskipiksi Pesternomi convence-os a pararem com suas travessuras, enquanto o feitiço Rictusempra serve para atordoá-los temporariamente. Sua periculosidade é de 3 pontos. Kappa

O Kappa é um demônio aquático. São famosos por invadir as águas japonesas e aprontar com seres humanos _ estrangulando-os até à morte. Kappas se

alimentam do sangue de seres humanos, estrangulando alguém azarado o suficiente para percorrer em suas lagoas ou rios. Para proteger a si mesmo de um Kappa pode apaziguar a criatura, jogando algo pesado o suficiente que

possa atingir sua cabeça; no entanto, isso é bem complicado de se fazer porém eficaz, com a pancada em sua cabeça a água em sua cabeça vai derramar,


enfraquecendo-o. Cinzal

O Cinzal (Rocco), ou Ashwinder (Presença), forma-se quando se permite que um fogo mágico arda livremente durante muito tempo. Uma cobra fina,

cinza-claro, de olhos rutilantes, surgirá das brasas desse fogo e rastejará para as sombras da habitação em que se encontra, deixando rastros de cinzas atrás de si.O cinzal vive apenas uma hora, tempo usado para procurar um lugar

escuro e protegido e ali depositar seus ovos, depois do que ele vira pó. Os ovos são na cor vermelho-vivo e liberam um intenso calor. Podem incendiar uma habitação em minutos se não forem encontrados e congelados a tempo com

um feitiço apropriado. O bruxo que perceber que há um ou mais cinzais soltos em casa deve procurar rastreá-los imediatamente e localizar a ninhada de seus ovos. Uma vez congelados, os ovos são muito valiosos para o preparo de poções


de amor ou podem ser comidos inteiros como remédio contra malária.Cinzais são encontrados no mundo inteiro. Pogrebin

O Pogrebin é um demônio russo que possuí 30cm com um corpo peludo e cabeça cinza de grandes dimensões. O Pogrebin é atraído para os seres

humanos, e gosta de fugir deles. Quando o ser humano se vira, o Pogrebin se agacha, e, por causa de sua grande cabeça,que se assemelha a uma rocha nem sempre possuí suas facilidades aprimoradas. Se a criatura conseguir fugir de

um humano por algumas horas, um sentimento de desespero e futilidade vai

sentir o humano. Quando a vítima se senta ou se afunda de joelhos a chorar, o Pogrebin ataca e tenta devorá-los. Felizmente, o Pogrebin pode ser combatido com feitiços simples, feitiços de impacto, ou um simples chute bastaria.


3º ano Bicho-Papão

O Bicho-Papão ou Sem-Forma, normalmente vive confinado dentro de armários e lugares escuros. Ao ser libertado, ataca sua vítima transformandose na coisa que a pessoa mais teme. Ninguém sabe sua real aparência. Para evitá-lo, basta soltar o feitiço Riddikulus, este feitiço faz com que a coisa

medonha torne-se extremamente ridícula ao ponto de ser pateticamente engraçada.Sua Periculosidade segundo o Ministério da Magia é de 9 pontos, Bruxo Competente pode enfrentar. Acromântula


Acromântula é uma aranha monstruosa de oito olhos e dotada de fala humana. É originária da Ilha de Bornéu, onde habita a floresta tropical. Suas

características incluem pêlos negros e grossos que lhe cobrem o corpo, pernas que têm uma envergadura que pode abranger até quatro metros e meio,

pinças que produzem um estalido distinto quando ela se excita ou se irrita; e, finalmente, produz uma secreção venenosa e tece teias abobadadas no solo. A acromântula é carnívora e prefere presas de grande porte. A fêmea é maior do que o macho e pode pôr até cem ovos de cada vez. Macios e brancos, eles

têm o tamanho de uma bola inflável de piscina. Os filhotes nascem de seis a oito semanas após a postura. Os ovos de acromântula são classificados como

"Artigo Não-Comerciável Classe A" pelo Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas, o que significa que sua importação ou venda é punida com severidade.


Hynkpunk

A Hinkypunk é uma criatura fantasmagórica, de uma perna só, com a

aparência de uma espécie de fumaça azul, cinza ou branco. Ele tem uma propensão para atrair os viajantes fora de seus caminhos, à noite, em

pântanos traiçoeiros ou zonas úmidas, sob o pretexto útil de ser lâmpada de rolamento. Eles são travessos patifes que se deleitam em incomodar mágico

popular e não-mágico popular iguais.Eles podem impulsionar bolas de fogo longe de suas lâmpadas, causando sérios danos. Eles também agem gritando e gemendo ruídos. Grindylow


Agressivo para bruxas e bruxos e trouxas da mesma forma, o Grindylow tem sempre apenas sido domada pelo sereias.Grindylows sobrevivem, na sua maior parte, se alimentando de peixes e algas, e as pequenas criaturas do mar. No

entanto, de vez em quando eles vão comer os seres humanos (é por esta razão que eles são classificados como criaturas das trevas ). Essas criaturas são

encontradas nos leitos de plantas daninhas na parte inferior lagos na GrãBretanha e Irlanda.O Grindylow é de cor amarela, com os dentes verdes e

pequenos chifres pontiagudos em sua cabeça. Tem, fortes (ainda que frágil)

dedos longos que os utiliza para estrangular a sua presa, e é um pouco bom nadador.O Grindylow tem dedos longos frágeis que apesar de sua fragilidade são bastante fortes. O truque para escapar de um Grindylow é quebrar seus

dedos para que possa dar tempo de você fugir.Você pode ser salvo também se utilizar o feitiço repulsa Jinx que pode ajudar nessa tarefa.


4º ano Lobisomem

Lobisomem ou licantropo é um ser lendário, com origem em tradições europeias, segundo as quais um homem pode se transformar em lobo, ou em algo semelhante a um lobo, às 21 horas de sextas-feiras de lua cheia, só

voltando à forma humana novamente quando o galo canta.Classificação do Ministério da Magia:XXXXX (mata bruxos/impossível treinar ou

domesticar)O lobisomem é encontrado no mundo inteiro, embora se acredite

que tenha se originado no norte europeu.O significado do nome seria do latim lupus (lobo) + homo (homem), lupuhomo, ou lobisomem, que significa

simplesmente homem lobo. É uma criatura muito temerosa e assustadora.Ao se transformar, perde toda a noção de certo ou errado e esquecerá todo seu


passado, sendo capaz de matar a qualquer pessoa que lhe cruzar o caminho,

seja amigo, inimigo ou neutro. Também foi revelado que o lobisomem apenas ataca seres humanos, como que querendo passar a maldição adiante. Barrete Vermelho

O Barrete Vermelho é uma criatura anã que vive nos lugares onde houve

derramamento de sangue, como as masmorras dos castelos, as trincheiras de campos de guerra ou simplesmente em buracos no chão. Eles atacam quem se perderam e, mesmo que sejam extremamente perigosos para trouxas que estiverem sozinhos, um bruxo pode repeli-los com feitiços e azarações. Os

Barretes Vermelhos têm cerca de um metro de altura, com olhos vermelhos e unhas longas e afiadas.Podem ser notados nos terrenos da escola de Hogwarts (inclusive na Floresta Proibida) e na Florest do Deão.


Criaturas Sobrenaturais -Fantasmas: São pessoas comuns, mas que quando morrem não vão para o mundo dos

mortos, ao invés disso ficam presos entre os mundos dos vivos e dos mortos, "vivendo" como fantasmas. Pessoas que têm medo da morte viram fantasmas. Eis alguns exemplos:

Nick Quase Sem Cabeça: fantasma da casa Grifinória. Tem este nome por

causa de sua cabeça, que por pouco não saiu. Tem a angústia de sempre ser recusado para a caça sem cabeça. Barão Sangrento: fantasma da casa Sonserina. Suicidou-se após assassinar Helena Ravenclaw e usa correntes como penitência por este crime. Frei Gorducho: fantasma da casa Lufa-Lufa que é um fradezinho gorducho que quer sempre dar mais uma chance ao Pirraça. Murta Que Geme: é o fantasma de uma garota da Casa Corvinal que morreu jovem, depois de olhar nos temidos olhos do basilisco e que hoje assombra um dos banheiros femininos de Hogwarts.


Dama Cinzenta: fantasma da casa Corvinal, era em vida Helena Ravenclaw,

filha de uma das fundadoras de Hogwarts. Foi assassinada em uma floresta pelo Barão Sangrento. Periculosidade: geralmente 6

-Poltergeists: São criaturas mágicas consideradas espíritos indestrutíveis do caos. São pequenos e sólidos, além de possuírem traços humanóides e de muitos

acreditarem que eles tragam mau-olhado. Não devem ser confundidos com

fantasmas, porque não são impressões das almas do passado, ou seja, nunca foram seres vivos. Eles podem então manipular o ambiente ao redor, um

talento negado aos fantasmas, como desparafusar candelabros, aremessar muletas e mascar chiclete. Podem voar e ficam constantemente no ar. O seu propósito em vida é causar caos e instrigas; porém, parece que eles não buscam prejudicar os humanos. Possuem sua própria magia que lhes permite ficar invisível, dentre outras coisas. Poltergeists não pode ser controlados ou expulsos do lugar onde habitam, embora algumas pessoas podem impor autoridade sobre eles, mais que outras.


- Assombrações: A assombração é definida como: “objeto fantástico ou fantasma que assombra,

que causa terror; alma do outro mundo, aparição; susto causado pelo encontro ou aparição de coisas sobrenaturais; terror procedente de causa inexplicável”. Quando se fala em assombração, todos têm uma história fantástica ou misteriosa para contar. São experiências vivenciadas ou testemunhadas por alguém conhecido, por um familiar ou pelo próprio narrador, transmitidas

oralmente, muitas vezes sem possibilidades de comprovação, principalmente porque são experiências individuais. São revelações, avisos, aparições de alguém que já morreu.


Este livro pertence a Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts HEO Escrito pelo Profยบ John Black


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