Raquel Rebouรงas A. Nicolau ORGANIZADORA
DESIGN, TEORIA E PRร TICA
Z83
Zoom: design, teoria e prรกtica / Raquel Rebouรงas A. Nicolau (Orgs.). - Joรฃo Pessoa: Ideia, 2013. 201p.:il. ISBN 978-85-7539-784-8 I. Design - teoria e prรกtica CDU: 7.05
EDITORA www.ideiaeditora.com.br Feito o Depรณsito Legal Impresso no Brasil
Raquel Rebouças A. Nicolau ORGANIZADORA
DESIGN, TEORIA E PRÁTICA
João Pessoa Paraíba 2013
Capa e Projeto Gráfico: Hossein Albert Cortez de Oliveira Equipe de Diagramação: Affonso Wallace Soares Lopes Ayrla de Farias e Melo Danielle Araújo Silva Trinta João Fellipe Guimarães da Silva Niandson Leocádio da Silva Sarah da Nóbrega Lins Coordenação Editorial: Raquel Rebouças Almeida Nicolau Assistente Editorial: Hossein Albert Cortez de Oliveira Equipe de Revisão: Amanda Vilar de Carvalho Ana Carolina dos Santos Machado Anália Adriana da Silva Ferreira Fabrício Vieira de Oliveira Raquel Rebouças Almeida Nicolau Vítor Feitosa Nicolau Organizadora: Raquel Rebouças Almeida Nicolau
SUMÁRIO
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DESIGN, TEORIA
E PRÁTICA Raquel Rebouças A. Nicolau Mestre em Design
Vítor Feitosa Nicolau Mestre em Comunicação
zoom
en
crĂt ica
ro
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pro jet contexto
o
mplex ida ap d
e
to n e m a d n u reflexĂŁo f
A atividade do Design, essencialmente relacionada ao ato de projetar, não pode ser pensada como uma área estática, com fronteiras definidas. Ela se configura a cada nova necessidade profissional e social. Design e Gestão, Design e Experiência, Design e Interação - é o Design voltado ao contexto e às necessidades em que está inserido. Nesta aproximação, são absorvidas novidades e fornecidos subsídios para otimizar a profissão e as áreas com que pode ser associado o design. O uso plural da expressão ‘Design’ tem como possível causa a capacidade de integração do conhecimento de diversas disciplinas e áreas de estudo, na reflexão a respeito da tríade de produção, ambiente e consumo.
11
saber empregado é tipicamente multidisciplinar pelo seu modo de raciocinar sobre o próprio produto, por estar no centro da relação entre consumo e produção, pela necessidade de entender as preferências e as dinâmicas da rede de valor e, sobretudo, por que as suas ações devem conseguir modificar ou conferir novos valores aos produtos através de suas intervenções projetuais. Os designers, de igual forma, tendem a promover a síntese dos conceitos teóricos e transferi-los como resposta formal de satisfação, desejo ou necessidade” (CELASCHI apud MORAES 2008, p 13)
Algumas áreas de estudo, que
abrangente e o desenvolvimento
eram sustentadas pelo ideal de
de ações transversais são
um cenário estático, entraram em
essenciais para os designers.
conflito com a realidade do cenário fluido atual, que se apresenta
O Design é utilizado para informar,
repleto de mudanças e códigos
identificar, sinalizar, estimular,
passíveis de interpretações.
persuadir, conscientizar. Os meios
Krucken (2008) afirma que o
para esses objetivos são variados
principal desafio do Design no
e torna-se cada vez mais difícil
mundo contemporâneo está no
delimitá-los diante da infinidade
desenvolvimento de soluções para
de substratos de atuação, os quais
questões complexas, que exigem
têm se tornado cada vez mais
uma visão ampliada do projeto,
complexos e interdisciplinares. Sob
envolvendo produtos, serviços e
essa perspectiva, a atuação dos
comunicação, de forma conjunta
designers supõe uma transformação
e sustentável. Neste contexto,
contínua na elaboração do próprio
a riqueza interpretativa, a visão
conhecimento.
Design, Teoria e Prática
“O designer tornou-se um operador-chave no mundo da produção e do consumo, cujo
12
Cabe ao designer intervir na realidade com atos projetuais, superando
Design, Teoria e Prática
as dificuldades e não se contentando apenas com uma postura crítica frente à realidade e persistindo nessa posição. Afinal, projetar, introduzindo as mudanças necessárias, significar ter a predisposição de mudar a realidade sem se distanciar dela. (BONSIEPE, 2011, p. 37)
A prática e o estudo do design
Cabedelo-PB. A elaboração deste
têm como função refletir sobre a
estudo busca refletir sobre o Design
cultura na qual participamos. Essa
e apresentar áreas de atuação e
reflexão resulta em diferentes
pesquisa a ele relacionadas. Na
olhares que se adequam ao contexto
busca de incentivar a reflexão dos
histórico e social vivenciados. É
discentes sobre a abrangência
difícil observar as vertentes do
das escolhas profissionais em
design de forma singular, tal atitude
que podem se aprofundar, surge
resultaria em uma visão distorcida e
um material de apoio a alunos e
equivocada. As áreas e sinuosidades
profissionais que estão no mesmo
do design devem ser avaliadas em
caminho ou que buscam uma leitura
conjunto, de forma integrada e
indicativa de referências a respeito
orgânica. O design precisa investir
de diferentes enfoques das áreas
prioritariamente na atividade de
do Design. Não é necessário uma
projeto, onde deve estar seu olhar
linearidade na leitura, a sequência
central, não se podendo privilegiar
pode ser guiada pelos links entre os
apenas o discurso do campo de
capítulos ou de acordo com as áreas
atuação.
de interesse do leitor.
O presente projeto foi idealizado
Os termos apresentados nos
em parceria com alunos do
títulos dos capítulos não tratam de
curso Superior Tecnológico de
novas denominações do design, e
Design Gráfico, do IFPB, Campus
sim de associações úteis à prática
profissional e à pesquisa. O conceito
A ideia do nome ‘Zoom’ para
de design se expandiu e se libertou
esta publicação surgiu como
de algumas regras que o limitavam.
um convite a observar o
Essa nova configuração apresenta
design ‘mais de perto’, a um
um crescimento da popularidade
percurso que leve além das
do termo, junto com a necessidade
fronteiras desse material, como
de rever os limites deste, a fim de
sugestão de aprofundamento.
reposicionar a profissão e o campo
Zoom remete a foco, ao
de pesquisa.
posicionamento do olhar para
“A tecnologia digital levará a profundas mudanças nas tradições epistemológicas e criará um novo papel para o design visual.(...) Ao giro icônico das ciências corresponderia o giro cognitivo nas disciplinas projetuais. (...) Seria necessário fazer uma completa revisão dos currículos escolares, privilegiando esses novos discursos em substituição aos discursos tradicionais.” (MORAES, 2008, p. 240)
Pixelmator - Projeto Vencedor da Apple Design Awards 2011 < http://www.pixelmator.com/>
14 Design, Teoria e Prática
Projeto ‘Map of the future’, desenvolvido pela Density Design <http://www.densitydesign.org/ research/map-of-the-future/>
uma realidade ampliada ou
‘Zoom – design, teoria e prática’ é uma
pontual, que facilita na percepção
reunião de recortes, de várias cores,
dos limites, ou da ausência deles,
formas e densidades. Uma solução que
em alguns pontos do design. É
precisa ser vista na particularidade
necessário também que sejam
de cada vertente, mas também na
encontradas nas entrelinhas
uniformidade de uma única disciplina,
desse material a reflexão a
plural, mas com coerência e harmonia
respeito dos temas abordados e
nos objetivos de projetar soluções para
da pluralidade do design.
melhorar o contexto em que vivemos.
Revisões nos modos de tratar o design segundo o critério de divisão por disciplinas é uma necessidade no cenário contemporâneo. A vocação interdisciplinar do design se mostra evidente tanto na prática diária como nos discursos de designers e estudiosos. (ROMERO, 2011, p.16)
Este material é também um
do passado, existiam ‘containers
apontador, um chamado a
disciplinares seguros’, nos quais
observação e reflexão sobre pontos
qualquer um poderia se posicionar,
de congruência do Design, dos
sentindo-se bem definido em sua
‘novos Designs’ que ameaçam
própria identidade profissional (e,
surgir e que precisam ser olhados
consequentemente, no sentido
de forma crítica, com os pés no
amplo, também na esfera pessoal).
mais coerente embasamento
Agora não é mais assim: ‘no mundo
para o campo. Se tudo passa a ser
fluido contemporâneo’, os containers
Design, corremos o risco de nada
foram abertos e as suas paredes não
mais ser Design. O livro, apesar de
são mais protegidas, as definições
não abordar esse dilema em sua
profissionais e disciplinares se
essência, é um convite à reflexão
dissolvem e qualquer um deve
sobre as portas que surgem para a
redefinir a si mesmo e à sua
nossa profissão híbrida e ramificada.
própria bagagem de capacidade e competência”.
Manzini (apud MORAES, 2008, p.16) afirma que: “no mundo sólido
“Algumas disciplinas da area do conhecimento humano, que se sustentavam em interpretações sólidas advindas do cenário estático (dados previsíveis e exatos), entraram em
conflito com a realidade do cenário mutante atual, que se apresenta permeado de mensagens híbridas e códigos passíveis de interpretações.” (MORAES, 2008, P.14)
16 Design, Teoria e Prática
Diante de cenários mutantes e
Esta realidade de conexão e interação,
complexos que vivemos nos dias
exige dos designers uma capacidade
atuais, o desafio para os designers
para ir além dos limites projetuais: de
está nos atributos intangíveis
atualização e gestão da complexidade.
do universo do consumo –
Moraes (2008) defende a
democracia, sustentabilidade,
necessidade de entender que
experiência, interação e emoções.
passamos da “técnica para a cultura
O que leva ao contato aproximado
tecnológica”, da “produção para a
com disciplinas cada vez menos
cultura produtiva” e do “projeto para
objetivas e exatas. Há um cenário
a cultura de projeto” o que ampliou as
contemporâneo da abundância
fronteiras de atuação e pesquisa dos
de informações e da interconexão
designers na atualidade.
entre elas, fazendo do Design um resultado de contínuas
Este material pode ser visto como
transformações na reorganização
um enfoque do vasto universo
do sistema de produção, ambiente
do Design. O objetivo da reunião
e consumo.
de pequenos artigos, sobre
diversos temas, não é resultar em
O grande diferencial nesta e em
conclusões, mas gerar no leitor a
tantas profissões, não se encontra
curiosidade a respeito daquilo que
apenas em pesquisas e livros, mas
não está aqui escrito: o que não foi
prioritariamente na paixão e nos
ilustrado nas páginas que seguem e
ideais que impulsionam o trabalho.
que pode ser amplamente explorado por alunos e profissionais do Design.
Cada capítulo foi escrito por um aluno do curso de Design Gráfico do
Hoje, o universo do Design Gráfico se
IFPB - Cabedelo, em
ampliou. Não tratamos mais de espaços bi
busca da descoberta
ou tridimensionais, mas tratamos de espaços
de um ponto de
que nem sequer temos o alcance visível e/ou
partida para um
material. (CAMPOS, 2011, p.30)
aprofundamento no Design. Os temas foram
Que essa publicação contribua na
selecionados a partir das áreas
busca da satisfação ao apreciar,
apresentadas no tópico sobre
estudar e desenvolver projetos.
especialidades do Design,
18 Design, Teoria e Prática Projeto vencedor do IF Comunication Award Design 2012 Escritório responsável: Papel Design < http://www.pegadesign.com/en/ portfolio-daocha.html > Acesso em Março de 2013 “A estética é apenas um dos fatores, entre muitos outros, com os quais o designer de produtos trabalha, não sendo o mais importante e nem tampouco aquele dominante. Ao lado do fator estético, existem os fatores da produção, da engenharia, da economia e também dos aspectos simbólicos.” (Maldonado apud Bonsiepe, 2011, p. 53)
contidas no documento
de referencias bibliográficas a
“Revisão da Tabela de áreas de
respeito do tema abordado.
conhecimento sobre a ótica do design”, organizado pelo comitê
Como entusiastas do Design, este
de assessoramento da área de
significa um pequeno trabalho, com
Desenho Industrial do CNPq
uma intenção nobre: a de transpor
em 2005. Cada artigo apresenta
barreiras e alimentar de forma
pesquisas, apontamentos, relatos
perene, o despertar para novos
de profissionais e indicação
pontos de vista do Design.
19
CAMPOS, Gisela Beluzo de. Novos Enfoques para o Design Gráfico. In Novas Fronteiras do Design Gráfico/ Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011. KRUCKEN, Lia. Competências para o Design na Sociedade Contemporânea. Estudos Avançados em Design.Caderno 2. UEMG, 2008. ROMERO, Monica Pujol. Design: apontamentos para definir o campo. IN Novas Fronteiras do Design Gráfico/Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011. MORAES, Dijon de. Design e Complexidade. Estudos Avançados em Design. Caderno 2. UEMG, 2008.
Design, Teoria e Prática
BONSIEPE, Gui. Design, Cultura e Sociedade. São Paulo, Blucher, 2011.
‘‘‘
DESIGN E
EDITORIAL Affonso Wallace Soares Lopes graduando em design gráfico
iv
c lien a s e te pr m ratégia t s e e
inter lig ar
gestã o
com pe tit tores
ção a r t s i n i m int e d d a a id ipe u eq
unidad e
23
Design editorial é uma profissão
especialidades do design gráfico
multidisciplinar que atua na
e corresponde ao projeto visual
formação de opinião e na busca
de uma edição. Entende-se por
de soluções para um determinado
edição o processo de planejamento
problema gráfico, conjugando
envolvendo textos e imagens que
características formais com
irão compor uma publicação, sendo
aspectos de funcionalidade do
ela periódica ou não. Livros, jornais,
projeto. A editoração pode atuar no
revistas, e-books, são produtos de
projeto gráfico de livros, revistas,
design editorial, onde mensagens
jornais, catálogos e inúmeras outras
visuais e textuais são ordenadas
plataformas de comunicação visual.
visando cumprir os objetivos
Este campo converge produções
de comunicação. Hierarquia da
oriundas de várias disciplinas,
informação, ritmo e harmonia da
por isso o designer deve ter o
composição são valores relevantes a serem alcançados nessa área do design. Villas-Boas (1999), conceitua o design editorial
conhecimento de aspectos culturais e técnicos do projeto, exigindo senso estético e treinamento no manuseio de ferramentas gráficas.
como:
[...] a área de conhecimento e a prática profissional específica que tratam da organização formal de elementos visuais - tanto textuais quanto não textuais que compõem peças gráficas feitas para reprodução, que são reproduzíveis e que têm um objetivo expressamente comunicacional. (VILLAS-BOAS, 1999, p.17). O designer editorial relaciona-se com ilustradores, fotógrafos, infografistas, jornalistas e redatores,
Design Editorial
O design editorial é uma das
24 Design Editorial
além de manter contato com
foi ato o de projetar livros, revistas
gráficas e setores de acabamento.
e jornais. Desde os tipos móveis,
Em um projeto de diagramação,
o design editorial é uma das
o designer deve valorizar o texto,
atividades de excelência, exercida
escolhendo a tipografia mais
por designers gráficos. Segundo a
adequada, utilizando recursos e
ADG¹ , a área editorial é a que mais
técnicas que são fundamentais para
absorve os profissionais de design
uma edição, como a escolha do grid,
gráfico no Brasil. Na área editorial
da hierarquia da informação, de
brasileira, há poucas décadas atrás,
cores e de composições adequadas
os designers eram contratados
ao projeto.
para fazer prioritariamente capas
“Cresce a preocupação em tratar as publicações como objetivos integrais, incorporando à linguagem visual da capa e do miolo a escolha do papel e acabamento e a qualidade de impressão”. (ALVES, 2003, p. 28-29) O texto também pode ser auxiliado
de livros, ficando o conteúdo por
com imagens e ilustrações,
conta da própria editora, recebendo
dependendo do tipo de publicação.
tratamento padronizado e mecânico. Atualmente, os designers
Questões como legibilidade,
são responsáveis pelo projeto
leiturabilidade, harmonia e
gráfico de todas as dimensões da
equilíbrio permeiam todo projeto
edição.
de design gráfico, o que não é uma exceção em design editorial. Segundo Alves (2003), o que mais tornou os designers gráficos conhecidos, além de símbolos e logotipos (identidade corporativa),
¹ALVES, Marcus Vinícius Barili. O valor do Design. Guia ADG Brasil de prática profissional do designer gráfico: da prática à teoria. Ed. Senac, 2003.
25 Design Editorial
O design editorial se utiliza da
publicação. Deve-se também
combinação de elementos gráficos
estar atento aos tipos de suportes
no objetivo de informar, instruir
oferecidos e /ou disponíveis para
e comunicar os objetivos da
o projeto. Mais do que apresentar
publicação. Com o desenvolvimento
o conteúdo, é necessário refletir
das tecnologias digitais, o termo
sobre os diferentes contextos de
editoração eletrônica passou a ser
aplicação e usabilidade no design
utilizado, foram introduzidos novos
editorial.
softwares para a composição destas publicações virtuais.
Com o desenvolvimento de novas tecnologias, surgiram diferentes
Exemplo de design editorial. Projeto de Graduação dos alunos da FH Joanneum, University of Applied Sciences Áustria. Projeto disponível em: http:// www.behance.net/Gallery/BachelorThesis/435855
No projeto de diagramação,
ferramentas e técnicas de atuação.
geralmente é aplicada a construção
A tipografia tem evoluído e tornou-
de um grid para a disposição
se independente da caligrafia. A
ordenada de elementos, como
ampliação dos recursos fotográficos,
formas, cores, ilustrações,
dos processos gráficos e de
fotografias e a escolha do
impressão transformaram essa área.
formato do texto. Com uma grade
O designer gráfico deve coordenar,
compositiva, o diagramador possui
por meio do projeto gráfico, os
maior liberdade em distribuir de
elementos estético-visuais para
forma adequada e equilibrada
compor a mensagem, seja ela textual
os elementos que compõem a
ou não. Estes elementos devem ser
26 Design Editorial
projetados com ênfase no perfil do
de arte, Alexey Brodovich, entre as
público-alvo do projeto.
décadas de 40 e 50 se tornou uma das maiores referências na área de
Um bom exemplo de design editorial
design editorial, especificamente
é o da revista de moda Harper’s
falando de periódicos. Suas idéias
Bazaar. O designer gráfico e diretor
gráficas inventivas e seu estilo
Diagramação de Joseph Muller-Brockmann e de Richard Paul Lohse - década de1950
visual são muito apreciados até os dias de hoje. A característica de dispor colunas e textos remetendo a silhuetas femininas era o motivo central para compor os layouts. Importantes designers da suíça na década de 50 construíram malhas inovadoras de espaços geométricos para organizar os layouts, como Joseph Muller-Brockmann e Richard Paul Lohse. Outro exemplo de design editorial é o projeto de redesign do jornal The Seattle Times² , que possui uma estrutura de grid clara, com variedade de famílias tipográficas, tratamentos de cor e inovação na composição, gerando um aspecto dinâmico que difere do layout de um jornal convencional. layouts de Alexey Brodovich para a revista Harpeer’s Bazaar
²Seattle Times <http:// seattletimes.com/html/home/ index.html> Acesso em 10 de Abril de 2013
Sem sacrificar a legibilidade,
adotaram apresentações de notícias
a clareza de navegação ou a
mais envolventes, ilustrativas e
flexibilidade necessária para
acessíveis. A variedade de larguras
produzir edições cujo conteúdo está
de texto diferencia as matérias e
em permanente e rápida evolução,
cria uma tensão dinâmica entre os
o design do The Seattle Times se
espaços, ajudando na orientação do
assemelha a outros jornais que
conteúdo.
Capa do Jornal do The Seattle Times - Edição do dia 23 de janeiro de 2012.
28 Design Editorial
Ainda no âmbito do jornalismo, o
O Design Editorial exige do
interferir de forma relevante na
Jornal Folha de São Paulo³ recebeu
profissional um conhecimento
possível interpretação do material
oito prêmios de design gráfico. Este
aprofundado a respeito da
por parte do leitor, pois certos
jornal é o veículo brasileiro mais
percepção de arranjo espacial,
recursos gráficos podem evidenciar
premiado pela Society for News
análise de conteúdo, construção de
ou disfarçar diversos elementos
Design concurso realizado desde
grid e domínio dos tipos de suportes
da composição. No âmbito das
1979, que reúne importantes
e formatos no projeto. Podemos
mídias, este profissional tem um
projetos de design editorial.
concluir que o designer pode
importante papel social e ético, pois possui parte da responsabilidade sobre a exposição do conteúdo de uma publicação,que guia e ajuda a compreensão do leitor.
³Folha de São Paulo < http://www.folha. uol.com.br/ > Acesso em 11 de Abril de 2013
Caderno Cotidiano - Folha de São Paulo - Edição do dia 19 de março de 2012.
COLLARO, Antônio. Projeto Gráfico: teoria e prática da diagramação. São Paulo: Summus, 2000. FENSTERSEIFER, Thais Arnold. Design Editorial: Os livros infantis e a construção de um público leitor, 2012 <http://hdl.handle.net/10183/61843> Acesso em 13 de abril de 2013. FETTER, Luiz Carlos. Revistas, Design Editorial e Retórica tipográfica, 2011. <http://hdl.handle.net/10183/30193> Acesso em 13 de abril de 2013. HEITLINGER, Paulo. Layout - Design Editorial, Boas práticas de composição e regras tipográficas. Disponível em: <www.tipografos.net> Acesso em 11 de Abril de 2013. SAMARA, Timothy. Guia de Design Editorial: Manual Prático para o Design de Publicações. Editora Bookman, 2011. SCHERDIEN, Ingrid. Design de Livros: Analisando a Construção Gráfica/Editorial, 2010. < http://tconline.feevale.br/tc/files/4902_277.pdf> Acesso em 13 de abril de 2013. VILLAS-BOAS, André. O que é [e o que nunca foi] Design. Rio de Janeiro. Ed. 2AB. 1999. Links: Folha de São Paulo <http://www1.folha.uol.com.br/fsp/poder/94908-folha-ganhaoito-premios-mundiais-de-design-grafico.shtml>. Acesso em 06 de abril de 2013.
29 Design Editorial
ALVES, Marcus Vinicius Barili. O valor do design - Guia ADG Brasil de prática profissional do designer gráfico: da prática à teoria. São Paulo: Senac, 2003.
DESIGN E
EMBALAGEM Ana Carolina dos Santos Machado graduanda em design grรกfico
u t i d vo o r p o s proteçã es o log íst ic
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a
32 Design e Embalagem
Embalagem de água mineral inspirada nas geleiras da Noruega. Escritório Responsável: Blue Marlin
Design de Embalagem não trata apenas do projeto de um invólucro visualmente agradável. Negrão e Camargo (2008, p. 29) definem embalagem como “um sistema cuja a função é técnica e comercial, e tem como objetivos acondicionar, proteger (desde o processo de produção até o consumo), informar, identificar, promover e vender um produto”. O design da embalagem se configura então como o projeto do recipiente que armazena e representa um conteúdo.
como importantes ferramentas
envase, até o consumo e o uso
de mercado, ajudando empresas
do produto pelo consumidor
a atrair novos clientes e manter
final”. Durante o transporte, a
os já estabelecidos. Em relação ao
embalagem deve proteger o
poder de venda de uma embalagem,
conteúdo, impedindo que ele
Klimchuk e Krasovec (2012, p. 1,
sofra qualquer tipo de avaria. Ela
tradução livre) afirmam que:
deve ser projetada para resistir a possíveis impactos ou acidentes,
O seu principal objetivo é criar um veículo que serve para conter,
bem como promover proteção
proteger, transportar, distribuir, armazenar, identificar e distinguir
contra umidade, temperaturas
um produto no mercado. Em última análise, o objetivo do design
excessivas ou mau tempo.
de embalagens é atender objetivos de marketing, comunicar a personalidade de um produto de consumo e gerar a venda.
A embalagem precisa permanecer
(KLIMCHUK & KRASOVEC, 2012, p. 1)
comercializável frente às múltiplas etapas antes do produto chegar Existem diversos tipos de
ao seu destino final. Isto inclui
embalagens comerciais, dentre
carregamento, descarregamento,
elas caixas de transporte,
re-carregamento e eventualmente
recipientes para bens industriais
o armazenamento em estoques.
e suportes para produtos de
Portanto, ela deve ser versátil o
consumo. Além de proteger o
suficiente para facilitar a totalidade
conteúdo contra danos e evitar
do processo. Negrão e Camargo
acidentes com o manuseio,
(2008, p.30) afirmam que “a
para Negrão e Camargo (2008,
embalagem tem como função
p.30), “a proteção implica na
primordial garantir a integridade do
preservação da integridade física
produto desde o fabricante até o
e química do produto, desde o
canal de venda onde será adquirido.”
33
acondicionamento, no ato do
Design e Embalagem
As embalagens podem funcionar
34 Design e Embalagem
Funções e Requisitos de uma Embalagem
serviço está inserido: na residência, no local de comercialização, na produção industrial, na logística
Uma embalagem deve: satisfazer
de distribuição e nas legislações
os requisitos legais exigidos, ser
específicas ao conteúdo que
adaptável ao processo produtivo,
envolve:
proteger o produto, promover ou vender o item, e ainda comunicar
Residência: No espaço doméstico,
valores atrativos para o usuário,
a embalagem deverá ser de fácil
dentre outras atribuições
manuseio e armazenagem. Além
específicas a cada etapa de
disso, um número crescente
produção, comercialização, uso e
de consumidores esperam que
descarte.
a embalagem seja reciclável, reutilizável e ecologicamente viável.
O Design de embalagem deve atender critérios funcionais em
Local de Comercialização: É
cada contexto em que o produto ou
preciso que as embalagens atraiam
35 Design e Embalagem
a atenção do consumidor, que
Na distribuição: O produto arma-
comuniquem confiança, e que o
zenado precisa chegar intacto ao
produto seja de fácil identificação
seu destino final. As embalagens
e diferenciação da concorrência.
devem ser capazes de suportar a
Deve-se ainda comunicar benefícios
pressão de diversas caixas armaze-
extra e motivar os clientes ao
nadas umas sobre as outras; resistir
consumo do item.
à umidade; e adaptar-se a mudanças de temperatura. As embalagens
Na produção: As exigências durante
também devem ser concebidas para
esta fase abordam questões de
satisfazer as necessidades de trans-
custo, tempo de produção, escolha
porte. Negrão e Camargo (2008)
de materiais, resíduos e gasto de
afirmam que qualquer dano ao
energia. O contexto de produção
produto no processo de transporte
possui influência hiperativa no
gera perdas para a empresa, que
preço final e nos demais atributos
deverá ressarcir o cliente, sem que
da embalagem.
este tenha qualquer ônus.
Embalagem de Pipoca Gourmet que faz uso de cores contrastantes em seu layout. Escritório Responsável: Designers - anonymous.com
36 Design e Embalagem
Design de Embalagem e a Qualidade
tamanho, clareza e aproveitamento do espaço visual.” Portanto, se a embalagem tenta transmitir muitas
Não basta o produto/serviço
mensagens sem uma organização
ter qualidade, é preciso que a
hierárquica, provavelmente haverá
embalagem comunique esse valor a
problemas na comunicação com o
respeito do conteúdo. A impressão
consumidor.
de qualidade é um requisito importante para a embalagem,
A embalagem deve ser projetada
porque os itens que são percebidos
para despertar o desejo de
como de baixa qualidade são
consumo. A atratividade
geralmente assumidos como tal.
está relacionada à estética
Embalagens que transmitem baixo
e à visibilidade do produto.
valor agregado incluem: tipografia,
Dependendo do conteúdo, a
cores ou imagens desbotadas e/ou
embalagem pode ser projetada para
com falhas de impressão e que não
parecer atraente, emocionante,
refletem os benefícios do produto
suave, assustadora, intrigante, ou
comercializado.
alguma outra reação emocional a ser despertada no consumidor.
A embalagem deve ser de fácil leitura e interpretação, isto é de suma importância para produtos
Cor e Tipografia no Design de Embalagem
que são dispostos no ponto de venda rodeados de marcas
No design de uma embalagem, a
concorrentes. Roncarelli e Ellicot
combinação de cores e a escolha
(2010, p. 168) afirmam que “para
da tipografia são os aspectos que
comunicar-se eficazmente, o design
formam a base da composição
precisa ter um elemento dominante
visual do projeto. Eles auxiliam
que se destaque dos demais. Este
na identificação, na comunicação
elemento deve ser óbvio pelo
dos atributos e no uso do produto,
importantes no desenvolvimento gráfico de uma embalagem. A escolha da tipografia exerce uma grande importância no projeto. As fontes a serem utilizadas precisam ajudar na comunicação
Escritório Responsável: Saint Bernadine Mission Communications Inc.
37
estando entre as escolhas mais
dos valores associados ao produto. Deve-se tomar cuidado com a questão da legibilidade, a escolha de uma tipografia deve levar em consideração sua leiturabilidade perante o consumidor. Todas as informações presentes na embalagem devem estar num tamanho adequado para leitura sem grandes esforços. Há que se tomar cuidado também com tipografias de hastes muito finas, pois estes tipos podem sofrer problemas no processo de impressão, apresentando falhas principalmente quando o fundo for de cor escura e a tipografia de cor clara. As combinações de cores podem ser interpretadas de forma completamente distintas, de acordo com a idade, gênero, cultura,
Design e Embalagem
Embalagem de cerveja do Canadá que tem a tipografia como objeto principal no projeto. Na lateral da embalagem, onde estão as informações técnicas, foram utilizados diversos tipos de tipografia que resultou numa composição harmoniosa e que não prejudica a clareza das informações sobre o produto.
38 Design e Embalagem
Exemplo de como a cor pode atuar de forma predominante num projeto de embalagem. Edição limitada da Vodka Absolut intitulada “ABSOLUT Unique”. Escritório Responsável: Ardagh Group
ideologia ou perfil emocional
item providencial e de extrema
do grupo a que se destina a
importância. Roncarelli e Ellicott
embalagem. Para Fraser e Banks
(2010) defendem que um produto
(2011, p. 1) “as associações com
deve manter o equilíbrio, não
as cores variam entre culturas e
afastar o consumidor pelo excesso,
indivíduos [....] uma cor ou uma
mas também não ser tão comum a
composição colorida, pode significar
ponto de nem ser notado no ponto
algo diferente para cada pessoa que
de venda. O ideal está em equilibrar
olha para ela.”
as cores e os demais elementos visuais de forma a envolver o
A escolha da paleta de cores no projeto de uma embalagem é um
consumidor positivamente.
O Futuro das Embalagens
sustentáveis, por embalagens que podem ser recicladas e/
Uma das tendências mais relevantes
ou reutilizadas. A tendência
no mercado de embalagens
em embalagens sustentáveis
é a crescente valorização da
está crescendo rapidamente e
sustentabilidade. Um grande
abrangendo o mercado de bens de
número de consumidores estão
consumo, vestuário e alimentos.
optando por alternativas mais
De acordo com Roncarelli e Ellicott (2010, p. 110) “apesar das
O design minimalista dos produtos da empresa Hartford Reserve possui como destaque o uso da tipografia.
embalagens sustentáveis ainda não Escritório Responsável: United* para A&P
40
serem a principal razão da compra
Design e Embalagem
de um produto, tornaram-se uma das expectativas do consumidor.” Para Mestriner (2002, p.11) “a embalagem é um produto da ação de uma complexa cadeia produtiva que começa na matéria-prima.” Embalagens sustentáveis são aquelas projetadas com ênfase na redução e conservação de recursos importantes para o meio ambiente e para a sociedade. Há três ações principais a serem valorizadas pelos designers durante o projeto, são os chamados 3Rs (Cartilha de Diretrizes de Sustentabilidade para a Cadeia Produtiva de Embalagens e Bens de Consumo, p. 7):
As sacolas 60BAGS são biodegradáveis e produzidas com fibras de resíduos industriais, portanto não exploram os recursos naturais do planeta e exigem o mínimo de energia durante a sua produção. Esta tecnologia inovadora originada na Polônia permite que as sacolas se decomponham naturalmente em aproximadamente 60 dias depois de serem descartadas, o que significa que elas não precisam de reciclagem. Escritório Responsável: 60BAG País: Polônia
Reduzir Uma grande porcentagem de embalagens possui dimensões maiores do que sua real necessidade. Os fabricantes usam desta técnica para que os produtos pareçam maiores, dando a impressão de conter uma maior quantidade. No entanto, esta
Reciclar
41
do tamanho da embalagem, é
O uso de materiais recicláveis no
possível economizar um grande
projeto de uma embalagem permite
volume anual de matéria prima.
a sua reintrodução na cadeia
Design e Embalagem
é uma das principais causas do desperdício. Com a simples redução
industrial para outros fins. Essa
Reutilizar
consciência contribui na redução do volume de extração de recursos
Uma nova solução para diminuir a
naturais.
quantidade de resíduos é evitar o uso de embalagens descartáveis e
Muitos materiais modernos
adotar recipientes que cumpram
podem ser processados mais de
mais de uma função, que possam
uma vez, isso significa que eles
ser posteriormente reutilizados
podem ser reciclados após o
para outros fins, tais como copos de
descarte. É crescente a quantidade
vidro, potes, caixas plásticas, entre
de fabricantes que optam por
outros.
materiais recicláveis e reciclados, contuibuindo grandemente com os
A embalagem multiuso, além de ser menos agressiva ao meio ambiente, possui outra vantagem competitiva: a maior permanência da marca junto ao consumidor. Para Roncarelli e Ellicott (2010, p. 118), “é uma grande honra para um designer, quando sua embalagem continua sendo usada durante muito tempo após o produto ter sido consumido”.
princípios da sustentabilidade.
42 Design e Embalagem
FRASER, T.; BANKS, A. O essencial da cor no design. Tradução de Luís Carlos Borges. São Paulo: Senac São Paulo, 2011. KLIMCHUK,M.R.; KRASOVEC,S.A. Packaging Design: Successful Product Branding from Concept to Shelf. New Jersey: Wiley, 2012. MESTRINER, F. Design de Embalagem - Curso Básico. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2002. MESTRINER, F. Design de Embalagem - Curso Avançado. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2005. NEGRÃO, C.; CAMARGO, E. Design de Embalagem: do marketing à produção. São Paulo: Novatec, 2008. RONCARELLI, S.; ELLICOTT, C. Design de Embalagem: 100 fundamentos de projeto e aplicação. São Paulo: Blucher 2010. Diretrizes de Sustentabilidade para a Cadeia Produtiva de Embalagens e Bens de Consumo. Associação Brasileira de Embalagem (ABRE). 3ª Ed. Disponível em: <http://www.abre.org.br/downloads/cartilha_diretrizes.pdf> Acesso em 10 Abril de 2013. Embalagem de água mineral Isklar - Disponível em: <http://www. bluemarlinbd.com/our-work/portfolio/isklar/> Acesso em Abril de 2013. Embalagens de pipoca Joe&Sephs - Disponível em: <http://www.designersanonymous.com/portfolio/joe-sephs-1> Acesso em Abril de 2013. Embalagem de cerveja East Side Bitter - Disponível em: <http://lovelypackage. com/east-side-bitter/#more-32116> Acesso em Abril de 2013. Embalagens de vodka Absolut Unique - Disponível em: <http://www.ardaghgroup.com/news-app/story.43/title. Ardagh+produces+unique+bottles+for+Absolut> Acesso em Abril de 2013. Embalagens Hartford Reserve - Disponível em: <http://www.thedieline.com/ blog/2009/6/17/hartford-reserve.html> Acesso em Abril de 2013. Embalagem 60bag - Disponível em: <http://www.60bag.com/> e <http:// lovelypackage.com/60bag/> Acesso em Abril de 2013.
‘‘‘
DESIGN DE
SUPERFÍCIE Luíza Moreira F. de Almeida graduanda em design gráfico
es tam en
tampa ria tra
ica çõ
padrõ es apl
e n m t i o t s e v tecido e r s
a sens r u t x a te dênc to
ten
iais r e at m
ia
super fíc ies
46 Design e Superfície
Quando falamos em design de superfície, na mente surgem várias questões: Design na superfície? Sobre uma superfície? Que tipo de superfície? Qual a utilidade? São dúvidas oriundas do desconhecimento desse campo de atuação, ou quando ele é confundido com outras áreas criativas.
“Não há mistério em saber o que faz um surface designer. Ele projeta: superfícies têxteis, superfícies cerâmicas, de vidro, de borracha, de metal, etc. Em cada uma destas áreas podem haver sub-áreas e se pensarmos, por exemplo, numa superfície têxtil, abre-se um leque variado de possibilidades.” 1
um designer de superfície pode
um artesão, com o que foi produzido
realizar desde uma criação manual
por um designer? Essa dúvida surge
até uma elaborada imagem digital,
pela eventual semelhança entre
atuando na área têxtil, papelaria,
áreas e materiais utilizados, o que
cerâmicas, revestimentos, vidros
para um leigo faz parecer que se
e também em aplicações digitais.
trata da mesma profissão.
São os padrões de imagens e
É perceptível a variação de texturas e materiais que podem ser aplicadas na área, abordando a dimensão visual e tátil na relação com o consumidor.
texturas desenvolvidos que geram
Mas ao analisar um pouco
identidades visuais e singularizam
melhor a questão, as diferenças
linhas de produtos, estampam
são facilmente perceptíveis. Os
tecidos e ornamentam interiores.
padrões criados pelo design são
Percebe-se então, a infinidade de
desenvolvidos com ênfase em
áreas onde o design de superfície
diversos requisitos impostos
podem ser inserido. A superfície
pelo mercado, pela produção e
contém a primeira impressão de
pelo consumo, há uma complexa
um objeto, é o que está por cima, o
reunião de fatores e técnicas para
que cobre ou reveste, e claramente,
a criação no design. Quando se
precisa de um tratamento próprio.
fala de artesanato, a ênfase está
É nessa singularidade que atua esta
na manualidade da produção, e
área do design.
na riqueza cultural de um fazer passado por gerações, a expressão
Com tantas áreas de atuação, surge
se manifesta, sobretudo pelo ofício.
a necessidade de delimitar o design
O design e o artesanato são áreas
de superfície e suas relações com
que podem trabalhar em conjunto
áreas próximas, principalmente quando falamos de artesanato. Como exemplo, podemos questionar: Como diferenciar objetos como um tapete ou uma
Entrevista com Renata Rubim, retirado do site: <http://www. revestir.com.br/> 1
47
cortina que foram produzidos por
Design e Superfície
Como afirmado por Rubim (2008),
48
em uma parceria enriquecedora,
Design e Superfície
mas não podem ser confundidas como sinônimos. No Brasil, o design de superfície ainda representa um pequeno volume de publicações e de profissionais especializados. No entanto, em outros países a atuação do designer de superfície já existe com certa representação profissional. O surface design é uma área estudada individualmente, com cursos especializados. Por isso, quando se fala em Design de Superfície em âmbitos internacionais, há diversas publicações e associações, como a Associação Americana de Design de Superfície2, com mais de 36 anos de existência, além de escritórios e profissionais especializados. Como exemplo do desenvolvimento do design de superfície no mercado, existe o estúdio americano Patternpeople3, inserido em um site criado por duas designers que se destacam em fazer estampas e atuam principalmente nas áreas de
Passarela da grife italiana Dolce & Gabanna, que apresentou sua coleção verão 2013 repleta de estampas e foi destaque mundial no mercado em que atua. Percebe-se a necessidade de um profissional especializado para trabalhar as superfícies de acordo com as exigências da área
virtual, as profissionais apresentam
superfícies, pensando nos projetos e
seus projetos: das ilustrações
tecnologias do futuro.
49
apresentação de novos produtos e
Design e Superfície
moda e interiores. Nesse espaço
produzidas manualmente com tinta e nanquim, às criações digitais. No
Mesmo com uma grande variação
site estão disponíveis downloads
de possibilidades de atuação no
de estampas e ilustrações, além do
design de superfície, é perceptível
espaço para encomendas e compra
o foco maior na área têxtil. Esta
de trabalhos prontos. As aplicações
promete ser a mais promissora
nas estampas desenvolvidas pelas
quando falamos no design de
designers são feitas em roupas,
superfície. O profissional pode
bolsas e até em cases de iPhones.
trabalhar com estampas, tecelagens, jacquard, malharia, rendas, tapeçaria
Outro exemplo interessante é
Site da Associação Americana de Design de Superfície: < surfacedesign.org > 2
entre outras opções.
3
Design Show4 que realiza desde
Ao tratar o design de superfície no
4
2004, um evento anual de design
Brasil, uma importante referência
de superfície no Business Design
é a designer e consultora de
Centre of London. Estudantes,
cores Renata Rubim, autora do
profissionais e interessados na área
livro Desenhando a Superfície
assistem palestras, exposições, além
(2010), a profissional foi quem
de participarem de workshops e
importou o termo “design de
do concurso anual Surface Design
superfície” para o país. Nos seus
Award. O site da organização
trabalhos percebemos o uso dos
oferece informações sobre a área e
padrões e estampas como foco
disponibiliza seminários e debates
principal. Inovações nas áreas de
virtuais para os visitantes. Os temas
revestimentos de paredes, pisos
abordados no site são relacionados
e móveis também são projetos de
à criação, desenvolvimento e
destaque . Outra referência nacional
a organização britânica Surface
é o Núcleo de Design de Superfície5
Site do estúdio Patternpeople: < www.patternpeople.com > Site da organização Surface Design Show: < surfacedesignshow.com > Site do Núcleo de Design de Superfície: < www.nds.ufrgs.br > 5
50
da Universidade Federal do Rio
Design e Superfície
Grande do Sul, o qual se propõe a divulgar e consolidar a área no meio acadêmico. Um dos resultados dessa busca pela consolidação foi o lançamento do livro Design de Superfície em 2008, da autora Evelise Anicet Ruthschilling, que aborda a evolução histórica, áreas e aplicações sobre o tema.
“Se tudo tem superfície e cor, então tudo o que temos a fazer é aperfeiçoar o trato e afeiçoar o olhar sobre elas”. 6 O crescimento na diversidade de áreas de atuação para o design de superfície, reflete no aumento da demanda por profissionais especializados. O desafio atual está em aumentar a consciência Renata Rubim para Solarium Revestimentos da linha Catavento. Revestimento cimentício, que teve como inspiração tecidos e relevos feitos a partir de concreto, seguem a tendência da superfície tridimensional. O resultado sugere a sensação de movimento. A linha Catavento resultou em premiação no IF Product Award em 2012, na Alemanha.
a respeito da profundidade e da necessidade de inovar no tratamento e no estudo de superfícies. Apesar do mercado estar repleto de produtos que sofreram intervenção de
51 Design e Superfície Estampas de autoria do designer Mateus Bailon para Colcci.
profissionais do ramo, normalmente
com superfícies ultrapassa as
não se faz ideia da abrangência
aplicações em roupas e acessórios,
desse setor e do que ele pode
para alcançar embalagens, móveis,
oferecer.
eletrodomésticos e até identidades visuais.
Os profissionais que trabalham com design de moda, de interiores, gráfico
Em design de interiores, são os
ou de produto, possuem uma grande
revestimentos de móveis, pisos,
afinidade com a área de superfície.
paredes, tapetes, e cortinas, as áreas
Em design de moda, o foco principal
de maior intervenção pelo design de
são as estampas. Essas seguem
superfície. Nesse segmento, a cada
padrões de acordo com a aplicação
dia surgem novos tipos de produtos
e as restrições das criações. Logo, o
para serem trabalhados. Cabe ao
designer de superfície que atua na
designer conhecer as tendências em
moda precisa conhecer tendências,
tecnologias e materiais, podendo
materiais e o público-alvo das suas
ser de interesse do profissional
criações. Para o desenvolvimento
a pesquisa de novos substratos e
de uma estampa, é necessário
novas intervenções nas superfícies
pesquisa e metodologia. O trabalho
de produtos e ambientes.
RUBIM, Renata. Retirado do site <http://www.renatarubim.com. br/> 6
52 Design e Superfície
Vidros reciclados e fundidos com
ter suas superfícies projetadas
chumbo, cristais fundidos, fibras
criativamente. Na área gráfica e de
de poliéster recicladas, novos tipos
papelaria, o designer pode trabalhar
de resinas e até painéis de LED são
com texturas, padrões e imagens
materiais presentes nos projetos
para a criação de uma identidade
finalistas no concurso Surface Design
visual, na superfície de papéis,
Award 2013, e são exemplos da
como os de parede e de presente,
vasta diversidade de opções para
convites, entre outros. Também
escolher e aplicar em um projeto.
existe o leque das embalagens e até mesmo as superfícies de materiais
Muitos objetos, quando são
de escritório. Algumas empresas
tratados superficialmente, terminam
do ramo da moda lançam linhas
por ser totalmente projetados,
escolares com a estamparia que é
por terem no caso, somente a
utilizada nos tecidos das peças, uma
superfície como forma. Quando
opção de ampliar o alcance da marca
o projeto se limita à superfície
no cotidiano dos usuários.
do produto, ele está inserido no design de superfície. Embalagens,
Quando se argumenta sobre design
louças, até mesmo veículos podem
de superfície, uma importante discussão pode acontecer quanto a relevância de atuação como área do design: Não podemos fugir da ideia de que um projeto de superfície precisa ter sua fundamentação principalmente no campo estético. Esse é um fato que não se pode ignorar, mas que não reduz a profundidade da área. Se o design de superfície trata do visual do produto, a sua funcionalidade já se
53 Design e Superfície
encontra em atrair, conquistar e chamar a atenção do consumidor. A superfície se configura como a primeira associação que o consumidor faz em relação ao produto, no âmbito cognitivo e emocional. Percebe-se que o valor estético atua no relacionamento da aparência com as reações do observador. Por ser a parte que reveste, a superfície está intimamente relacionada ao tato. O toque do produto pelo consumidor gera associações interpretativas, a interação com o consumidor é muito importante para um projeto de design de superfície. A ênfase ao estético aparece na maioria dos projetos de design de superfície, mas não é regra. Quando
Projeto de Superfície aplicado em Design de Interiores Linha de estampas desenvolvidas pelo designer brasileiro Wagner Campelo para a empresa Alluminare. Aplicação de padrões em almofadas e papéis de parede.
54 Design e Superfície
Vidros com tratamentos diferenciados de superfície da empresa Daedalian Glasses, finalista do Surface Design Award 2013.
se trata de pisos e interiores de
seja, a superfície representa mais
veículos, por exemplo, observa-se
do que só aparência, há nela uma
a evidência na funcionalidade e
grande quantidade de informações
segurança da superfície em questão.
e sensações a serem transmitidas
Cabe aos profissionais o domínio
sobre o produto e sua relação com o
sobre as particularidades dos
usuário.
materiais e do contexto onde está inserido o projeto. Defendendo a importância do design de superfície, o professor e especialista em design sustentável Ezio Manzini (1993, p. 193) afirma que a área “[...] concentra muito daquilo que num objeto é significante para um observador/utilizador: qualidades sensoriais (propriedades ópticas, térmicas, tácteis), valores simbólicos e culturais [...]”. Ou
55 JURACEK, Judy A. Soft Surfaces: Visual Reserch for Artists, Architects, and Designers. Nova Iorque: W. W. Norton & Company, 2000 LUPTON, Ellen; Skin: Surface, Substance, and Design. Nova Iorque: Princeton Architectural Press, 2002. MANZINI, E. A matéria da invenção. Lisboa: Centro Português de Design, 1993. 193 p. RUBIM, Renata. Desenhando a superfície. 2ª. ed. São Paulo: ROSARI, 2010 RUTHSCHILLING, Evelise Anicet. Design de Superfície. Porto Alegre: UFRGS, 2008 UJIIE, Heather. Digital Printing of Textiles. Philadelphia: CRC Press, 2006. Revestir: <http://www.revestir.com.br/tema_livre/ tema_livre_Abr08_/ body_ tema_livre_abr08_.html> Acesso em: 10 Fevereiro 2013 Design Brasil: < http://www.designbr asil.org.br/entrevista/renata-rubim > Acesso em: 04 Fevereiro 2013 Design forum: < http://www.designforum.com.br/superficies/superficies_ cenario.html> Acesso em: 15 Fevereiro 2013 Padronagens & Afins, Wagner Campelo: < http://www.padronagens. wordpress.com/2010/03/25/livros-design-estamparia/> Acesso em: 21 Fevereiro 2013 Pattern People: <http://www.patternpeople.com> Acesso em: 21 Fevereiro 2013 Revista Clichê: <http://www.revistacliche.com.br/2012/04/design-desuperficie/> Acesso em: 04 Fevereiro 2013 Surface Design Association: <http://www.surfacedesign.org> Acesso em: 21 Fevereiro 2013 WIDN: <http://www.worldinteriordesignnetwork.com/comments/surface_ design_show_preview/> Acesso em: 18 Fevereiro 2013
Design e Superfície
COLE, Drusilla. Patterns: New Surface Design. Londres: Laurence King Publishing, 2007
‘‘‘
DESIGN E
ANIMAÇÃO Danielle Araújo Silva Trinta graduanda em design gráfico
o h n e s e d fan o ã rs e cria tiv id
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munic a ecnolo ção gia
cinema
ad
tas ia
pro jet indústria o
Kathryn Beaumont, voz e inspiração de Alice no País das Maravilhas fazendo uma visita à Marc Davis, artista e animador da Walt Disney.
59
técnicas citadas, mas certamente
se encontram no trabalho
já fez ou viu um flipbook², assistiu
experimental dos pioneiros
desenhos infantis ou já se
do cinema, desde o tempo em
encantou com efeitos especiais
que este era mudo. As imagens
no cinema. Nos três exemplos
animadas, no entanto, já existiam
citados, a animação se apresenta
em brinquedos ópticos, tais como o
de diferentes formas: lápis, argila e
Fenaquistiscópio¹ (fig.1 ), inventado
pixels - ou materiais e tecnologias
pelo belga Joseph Plateau e pelo
semelhantes.
austríaco Simon von Stampfer, em 1832. Com o passar do tempo,
As duas técnicas mais utilizadas
surgiu o Praxinoscópio (fig.2), de
em animação são as seguintes: a
ÉmileReynard, um sistema de
primeira se dá pela fotografia de
animação de 12 imagens criado para
imagens desenhadas, cada uma
o primeiro desenho animado.
com pequenas mudanças a cada representação; e a segunda se
Com o desenvolvimento da
utiliza da geração por computação
técnica, vários dispositivos
gráfica – podendo haver a mistura
foram descobertos, como o
dessas duas técnicas. A ilusão visual
papel fotográfico flexível de
de movimento que o olho humano
George Eastman, que foi
reproduz – de algo que na verdade
influenciador no processo de desenvolvimento do cinetoscópio de Thomas Edson.
são apenas quadros passando numa velocidade muito rápida – ajuda a criar a impressão da animação. Os métodos citados, apesar de existirem desde os primórdios do
Provavelmente você não deve ter ouvido falar das últimas
cinema, são utilizados até hoje, atualizados constantemente por profissionais da área de animação.
Design e Animação
As raízes da história da animação
60 Design e Animação
CURIOSIDADES George Mélies é conhecido
“Stills de cena” é uma sequência
como o pioneiro da criação dos
de imagens feita por Eadweard
efeitos especiais, ou como eram
Muybridge, ao utilizar câmeras
chamados na época, “filmes com
modificadas por ele mesmo, para o
truques”. Mélies descobriu por
estudo do movimento dos cavalos.
acidente a base da animação
Além de fornecer material de
quadro a quadro, manipulando a
referências para gerações de
câmera e substituindo atores ou
animadores, expôs a mecânica
Figura 1. Um fenaquistiscópio por Eadweard Muybridge (1893)
objetos que estavam em cena.
fundamental para a produção de
Outra descoberta sua foi na pós-
filmes anos antes dessa tecnologia
Figura 2. Praxinoscópio fabricado pó Emile Reynaud (1879)
produção, onde utilizou técnicas
ser inventada.
de retoque manual para colorir o filme fisicamente. Vídeo “Le Voyage à traversI’Impossible”:(disponível em: http://www.youtube.com/ watch?v=jvUf5ro8uQA)
Figura 3. Sequência de imagens, de Muybridge.
Rodapé de Procura Fenaquistiscópio é um brinquedo que cria a ilusão de movimento através de uma movimentação das imagens em sequência desenhadas em um disco. 1
Vídeo “fenaquistiscópio”:(disponível em: https://www.youtube.com/ watch?v=pGiV0rrsLIs) Flipbook ou folioscópio é uma sequência de imagens que, em geral, aparecem no formato de um pequeno livro para ser folheado, gerando a impressão de movimento. 2
Vídeo “Dragon Ball Z Flipbook Episode 1 GokuVsBuu”:(disponível em: http://www. youtube.com/watch?v=zTHsNX6kmTY)
62
Animação
Design e Animação
Como o campo da animação é muito
Essa técnica surgiu de uma
animar com stop motion é preciso
vasto, é preciso separá-lo em duas
brincadeira ocasional. Paris
não somente dominar as técnicas
técnicas principais para ilustrar
George Méilès, filmando algum
de animação, mas também haver
melhor a atuação do designer
de seus materiais numa rua, viu
interesse em performance, ilusão,
gráfico na área:
sua câmera parar de funcionar
truques e principalmente ser
por alguns instantes. Esse simples
instintivo, assim como Méilès o foi.
Stop motion
acidente transformou - já no filme desenvolvido - um ônibus
Com o passar dos anos, surgiram
Essa técnica não é a mais refinada
que passava por ali, num carro
novas tendências e formas de
e os movimentos que os objetos
fúnebre. Essa técnica foi chamada
como trabalhar o stop motion.
e personagens possuem são
de stoppingmotion, para fazer
Atualmente, os materiais mais
diferentes das animações feitas
referência à falha da câmera, por
conhecidos para aplicação da
em computadores. Mas é nessas
para de gravar. Hoje, esse artifício é
técnica são a argila e a plasticina
limitações que está o seu atrativo.
usado como base em todos os filmes
– popularmente conhecida como
Ver algo inanimado tomando forma
de stop motion.
massinha de modelar. Esses
e agindo como um ser com vida,
materiais precisam de
interagindo fisicamente com o
Méilès, porém, não parou com
flexibilidade para
ambiente, é encantador. Remete à
essa descoberta. Ele comprou um
se adequar aos
imaginação infantil, de animar aquilo
estúdio só para esses experimentos,
movimentos e
que é naturalmente estático.
o qual foi berço para invenções
boa durabilidade,
conhecidas atualmente
para resistir o
O que as pessoas gostam sobre a animação em como a tela verde/azul.
longo período de
stop motion é que é real. É como um truque
Essa tela inicialmente era
gravação. Alguns
de mágica, tomando coisas reais, lugares reais
de veludo preto, na qual
dos modelos
para fazê-los adquirir vida com movimentos.
havia a movimentação
(CLOKEY, 2010, p. 44)
de cenários e pixilation³. O exemplo de Méilès demonstra que para
63 Design e Animação Figura 4. Wallace and Gromit, personagens ícones da cultura moderna Britânica, criados por Nick Park. Eles são feitos de plasticina moldada em armaduras de metal, e os filmes são gravados em stop motion.
64
feitos desses materiais mais
Design e Animação
maleáveis precisam de um arame que funcione como estrutura de sustentação (fig. 4). A variedade de materiais vai além dos citados. Muitos modelos são feitos em substratos mais
Figura 5. Willis O’Brien (animador de stop motion), responsável por dar vida ao King Kong.
rígidos, e por isso, precisam de um sistema de juntas mecânicas, com articulações mais complexas. Os modelos são fotografados
CURIOSIDADES
quadro a quadro, e depois essas fotografias são montadas em uma
Os filmes de Méilès retratavam com clareza sua paixão pela fantasia. Ele
película cinematográfica para serem
gravou Cinderella (ou Cendrillon), onde esse traço é de fácil observação.
adicionadas músicas ou falas.
As figuras extraordinárias e os objetos inanimados que ganham vida não faltam em seus filmes.
Existem ainda outras formas de aplicação do stop motion, como
“George Meiles – Cendrillon”:(disponível em: https://www.youtube.com/
nos efeitos especiais. Por exemplo:
watch?v=B10eA5kdVXg )
a versão original do ano de 1993 de “King Kong” se utilizou do
Teaser de “Minhocas”, primeiro longa-metragem gravado em
stop motion para criar a ilusão de
stop motion do Brasil: (disponível em: https://www.youtube.com/
que a fera – King Kong – estava
watch?v=szeymDXSaPE)
andando pela cidade. Na verdade, se tratava de uma réplica de um
“Animated In Bed”:(disponível em: https://www.youtube.com/
gorila medindo 48cm. Isso também
watch?v=C3Ue1AXSzyw)
aconteceu no filme “The Empire Strikes Back” e em muitos outros.
Rodapé de Procura ³Pixilation é a sequência de fotos de atores vivos que formam uma animação.
65
Este ramo da animação abrange
“arte-finalistas” obsoletos. Apesar
as técnicas de 2D e 3D, que se
disso, muitos animadores e estúdios
integram e se complementam com
ainda utilizam essa técnica, seguida
o stop motion, pois suas raízes
ou não da digitalização.
estão relacionadas . O stop motion é o berço para o descobrimento
A verdade é que, independente
e a evolução da animação no
da técnica, a animação tem como
meio digital, pois esta se utiliza
característica a preocupação com
das mesmas bases – desde a
o realismo. Não se trata de algo
modelagem dos personagens até a
realista materialmente falando, mas
movimentação por quadros.
de criar plausibilidade.
Os primeiros filmes animados
A busca por essa plausibilidade
utilizavam celulóide – mais
começa com os pioneiros da
conhecido como película ou filme
tecnologia cinematográfica, cujas
- por causa da translucidez do
criações são obras clássicas do
material. Essa forma de animar
cinema. Após esse período, a
permaneceu por várias décadas, até
invenção do rotoscópio4 de Max
o advento dos computadores, que
Fleicher e outras tecnologias,
tornaram os “intervaladores” ou
com o o rostrum multiplano5 da Disney ajudaram na evolução da
Uso o computador para gerar movimentos visuais periódicos com
autenticidade dos filmes.
a intenção de revelar harmonia justaposta contra fenômenos desarmônicos. Para criar tensões, transformações; formar estruturas
Foi com o desenvolvimento de
rítmicas afastadas de padrões seriais repetidos continuamente. Obter
interfaces mais rápidas e próximas
variações ordenadas das mudanças e criar formas harmônicas em
ao usuário, que a computação
movimento que o olho humano pode perceber e apreciar.
pôde ganhar espaço nas indústrias
(WHITNEY, 1972, p.1383)
cinematográficas, principalmente
Design e Animação
Animação Digital
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pelas mãos de John Whitney
Design e Animação
Sr., Edwin Catmull e Douglas Trumbull, importantes animadores e cineastas. John Whitney foi um dos pioneiros a usar o computador para criar animações. Em seu primeiro trabalho, Whitney utilizou um computador analógico usado para manipular canhões antiaéreos para controlar o movimento da câmera, produzindo padrões geométricos de luz e sombra. Nessa época, colaborou com um designer gráfico que começara a construir sua carreira no projeto de créditos e abertura de filmes em meados dos anos 1950, chamado Saul Bass, que participou da produção da sequência animada da abertura do filme de Alfred Hitchcock, “Vertigo” – traduzido no Brasil como “Um Corpo que Cai”.
Figura 6: Cartaz do filme Vertigo, de 1950 - design de Saul Bass.
por profissionais para fazer o design
área de games (ver capítulo Design
da abertura e dos créditos de filmes
e Games) , que as imagens digitais
mais ousados. Além de Saul Bass -
no setor de filmes evoluíram ainda
que também produziu a abertura de
mais. Os animadores adaptaram
“Psycho” (Psicose, 1960) – outros
as habilidades e conhecimentos
nomes como James Pollac com “The
tradicionais dos jogos para
Birds” (Os pássaros 1963); Maurice
desenvolver novas ferramentas
Binder com Charade (Charada,
em animação. O primeiro grande
1963), Dr. No (O satânico Dr. No,
impacto no âmbito digital na
1962); e Robert Freeman com
animação tradicional comercial
“A Hard Day’sNigth” (Os Reis do
ocorreu com o filme “Tron” de
lê-iê-iê, 1964) e Help! (Socorro!,
1982 (fig.7), da Disney, dirigido por
1964) foram alguns dos nomes mais
Steven Lisberger. Além de possuir
importantes que contribuíram para
um estilo visual nunca antes visto,
que as aberturas, muitas vezes se
o filme quebrou os paradigmas do
tornassem mais importante que os
cinema.
próprios filmes. Figura 7. Cartaz do filme Tron.
67
Foi com a evolução tecnológica na
Design e Animação
Nessa década, foi grande a procura
68 Design e Animação
A partir de “Tron”, a tecnologia
maior notoriedade na animação 2D.
estão em constante crescimento,
da animação digital evoluiu
Já nos trabalhos em 3D, os tipos de
como na web, em dispositivos
gradativamente. As aplicações em
aplicação mais conhecidos são os
eletrônicos portáteis, modelagens
2D se popularizaram principalmente
games e filmes como “os Incríveis”,
químicas, em telões de concertos,
nos games das décadas de 60 à 90,
“Monstros S/A” e “A Era do Gelo 3” –
shows musicais, planetários e
especialmente pela simplicidade
co-direção de Carlos Saldanha.
muitos outros. A animação digital
e tamanho, os quais deveriam ser
também se alia a várias outras áreas,
pequenos para caber nos cartuchos.
Além das animações mais populares,
transformando essas relações num
Apesar do universo dos jogos, são os
a animação digital também atua em
universo cheio de possibilidades a
desenhos animados que alcançam
espaços menos conhecidos, mas que
serem desenvolvidas.
Figura 8. Cena do filme ‘A Era do Gelo 3’
69
Repare nas oscilações dos
“Vertigo” é considerado uma das
personagens em “A Branca de
maiores obras primas do cineasta
Neve e os Sete Anões”. A Disney
Alfred Hitchcok. A abertura do
conseguiu retratar os movimentos
filme foi criada pelo designer
de sutileza e elegância da Branca
gráfico Saul Bass.(disponível
de Neve, ao mesmo tempo em que
em: https://www.youtube.com/
aumentou o caráter perturbador
watch?v=4oRImjiwqFo)
da bruxa e do espelho com os cuidados ao representar o movimento humano.
Rodapé de Pesquisa O rotoscópio permitia traçar movimentos previamente filmados. Consistia em um projetor que podia ser avançado um quadro por vez e mostrava a ação por trás de uma superfície de vidro fosco de uma prancheta ou de uma mesa de animação, o que permitia ao animador utilizá-la como referência direta. 4
Rostrum multiplano era uma câmera montada sobre várias camadas de trabalho artístico, as quais podiam ser manipuladas de forma independente para aumentar a ilusão de espaço tridimensional. 5
Design e Animação
CURIOSIDADES
70
Criaturas + Criadores
Design e Animação
A seguir, alguns projetos de design
Star Wars: Clone Wars
e animação que são destaque no ramo do cinema e dos desenhos
É uma série de animação 3D
animados.
baseada no filme homônimo, produzida pela Lucasfilm. Seus
Rio (o filme)
cenários são pintados pelo artista Scott Wills. Em seu portfólio
Filme 3D animado, produzido pela
podemos encontrar pinturas dos
Century Fox e pela Blue Sky, dirigido
cenários de “El dorado” e “Monster
por Carlos Saldanha.
vsAlliens”.
Adventure Time (Hora da aventura) Série de desenho animado exibida pelo Cartoon Network de maior audiência infato-juvenil. Skyler Page é o storyboard artist e já ganhou a categoria de “Best Writing” no “Toronto StudentFilm Festival” pela animação “Crater Face”. Crater Face(disponível em: http:// vimeo.com/11414910)
Figura 8. Alguns dos personagens do filme Rio. Figura 9. Cena do desenho animado Adventure Time. Figura 11. Cenário de Clone Wars.
Clipe para a banda The Leisure
Figura 13. Personagens e alguns objetos do cenário de Fight For Everyone.
Society, feita pela PersistentPeril. Dentro da equipe de animadores se
Figura 14. Ilustrações criadas por Tsutsumi para La Luna.
encontra Emma Wakely, graduada pela University for the Creative Arts, especialista em animação tradicional e 2D. Videoclipe (disponível em: http:// vimeo.om/60999448)
Rango Animação criada pela produtora
La Luna
Industrial Ligthand Magic para a Nickelodeon Movies. Na produção
Curta indicado ao Oscar.
do filme está o artista brasileiro
DiceTsutsumi produziu os
Antropus, que é Senior Digital Artist
conceptarts. Tsusumi é atualmente
na ILM.
diretor de arte no estúdio Pixar e seu último trabalho foi como diretor
Rango trailler (disponível em:
de luz e cores no filme ToyStory
http://www.youtube.com/
3. Já passou pela Blue Sky (onde
watch?v=h2zR6GrgSZY)
trabalhou nas produções de Ice Age, Robots e Horton). vídeo (disponível em: http://vimeo. com/52701437)
71
Figura 12. Personagem Rango.
Design e Animação
Fight For Everyone
72 Design e Animação
Design gráfico + Animação O termo motion graphics nasceu
visual e vinhetas, por exemplo).
Créditos de abertura e
na década de 70, para designar o
No cinema, outro ramo conhecido
encerramento, interferência de
conjunto da produção que combina
é o de “filmtitle design” ou “endtitle
apoio e intertítulos (no cinema, TV
preocupações do design tradicional
design”, que correspondem à área
e vídeo); vinhetas de identidade
(como o uso de tipos, distinção
de design gráfico que produz a
visual, chamadas de programação,
estética e signos de comunicação
abertura e o encerramento de peças
interprogramas, spots comerciais
eficientes) à capacidade de
cinematográficas.
e suportes de infografia em
movimento.
programas jornalísticos e esportivos Abrangendo uma maior área está
(na TV); videoclipes, videoarte,
Após a chegada do computador
o “motion design”, que compreende
vídeo experimental, poesia visual,
pessoal, houve um aumento
qualquer tipo de design para
vídeos narrativos e suporte de
explosivo na produção do motions
as diversas mídias que utilizam
infografia para vídeos institucionais
graphics, principalmente no ramo
imagens com movimento.
e educativos (no vídeo).
chamado “broadcast design”, que se refere às aplicações do design
Podemos listar algumas áreas
gráfico voltadas para imagens
em que o design gráfico pode ser
temporalizadas na TV (aberturas de
aplicado na animação. São elas:
programas, soluções de identidade
Exemplo de motion graphics: Practice - Part Three of Three (Nike History Lesson) (disponível em: http://vimeo. com/46141034#)
73
Nessa etapa podemos destacar o
universo a ser explorado pelo
concept artist, que desenvolve a
design. Porém, algumas áreas não
arte conceitual de personagens e o
necessitam que o profissional seja
meio que estes interagem (prédios,
graduado especificamente em
carros, florestas). É nessa etapa que
design. As divisões no campo serão
as posições e movimentos labiais
classificadas de acordo com a ordem
são registrados na chamada ficha de
de um projeto de animação (VELHO,
filmagem.
2008). Layout: estabelece as Storyboard: a partir de uma idéia
características de cada cena
inicial é desenvolvido uma série
com definição maior de cenários
de ilustrações em sequência que
e personagens. Aqui podemos
servirão como uma pré-visualização
evidenciar os coloristas, que dão
do filme, animação, gráfico animado
detalhes de sombra e luz. Depois
ou até mesmo elementos interativos
de prontos, os materiais são
de um web site.
incorporados ao animatic numa versão chamada “Leicareel”.
Trilha sonora: é gravada uma trilha sonora improvisada que guia o
Animação: a fase de criação
trabalho dos animadores.
dá espaço para a animação propriamente dita. As posições
Animatics: fase onde a trilha sonora
chave (traços a lápis ou “penciltest”
é adicionada a um protótipo da
de posições com dura transição)
animação, criando um “animatic” ou
ganham movimento de acordo com
“storyreel”.
a trilha sonora, formando os novos “Leicareels” com todas as posições
Design e timing: aprovando-se o animatic, é hora da criação.
(chave e intermediárias).
Design e Animação
Há ainda, na animação, um
74 Design e Animação
Cenários de fundo: desenhistas
animação. Cada área se completa
pintam os cenários onde a ação
e se relaciona. O designer de tipos
acontece, seguindo o layout feito
necessita da animação para a
anteriormente.
produção dos créditos; o storyboard depende do designer de som
Ink-and-paint: folhas de celulóide
para criar o animatic; e o concept
são preenchidas com os desenhos
artist precisa do animador para o
e seus detalhes de cor e textura,
personagem ganhar vida. Esses
cada personagem em sua folha.
são alguns exemplos de relações
A seqüência é filmada quadro a
que fazem parte do universo da
quadro.
animação e que são de extrema importância para o resultado final
Conclusão Os caminhos da animação vão dos créditos, passando pela criação de personagens e sets até as produções para web ou qualquer outro meio digital. O designer gráfico, apesar de exercer sua função em uma pequena área diante da grandeza do ramo da animação, é capacitado para desempenhar outras funções do processo de animação que não as especificadas da sua área, pois sua formação é voltada para criação, metodologia, tipografia, manuseio de softwares, e várias outras áreas que possuem ligação direta ou indireta com
da obra.
75 Design e Animação Cena do filme Up!Altas Aventuras.
76 Design e Animação
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77 Design e Animação
Imagem 6: (Alice Volk – Visual Explorer, Saul Bass – the great graphic designer of the mid-20th century.Em:<http://aliceovolk.wordpress.com/2012/11/06/ saul-bass-the-great-graphic-designers-of-the-mid-20th-century/>Acessoem 21 de março de 2013)
‘‘‘
DESIGN E
GAMES Niandson Leocádio da Silva graduando em design gráfico
d a e d i l i b a i i n c tera o s ns
rio
satisfação
ividade t a i cr gamers
de a d
jog ab ili
al
jogos
pers on a digit
ge
Game design é o processo de criação e análise de jogos, sejam eles digitais , de cartas ou de tabuleiro, com todas as suas especificações, regras e características. Um game designer, ou projetista de jogos, é um profissional fundamental para o desenvolvimento de qualquer jogo. É ele quem possui a visão geral do projeto, participando desde a criação do conceito, pesquisas de mercado e usuários, documentação e orientação da equipe de produção, até o balanceamento e o design de nível do jogo.
O designer de jogos é quem projeta, concebe e estabelece as regras e a estrutura do jogo. (OXLAND, 2004, p. 292)
ressalta que o game designer não
ser alterado ou incrementado sempre
se trata necessariamente de um
que forem percebidas modificações
programador, designer visual, ou
ou melhorias a serem feitas, visando
gerente de projetos, embora, às
tanto abarcar a criatividade e técnica
vezes, ele também desempenhe esses
da equipe, quanto satisfazer as
papéis no projeto. Um game designer
necessidades do cliente.
81
desenvolvimento do jogo, podendo
Design e Games
O teórico Brian Sutton-Smith (1971)
pode trabalhar sozinho ou como parte de uma equipe maior. Ele pode
Ao finalizar o projeto, os designers
desenvolver jogos de cartas, sociais,
possuem a responsabilidade de
digitais, ou qualquer outro tipo de jogo.
garantir que a jogabilidade no game
O foco de um game designer é projetar
se mantenha em um padrão uniforme,
o jogo, junto a concepção e elaboração
independente de ser um jogo causal e
de regras e estruturas que resultam
rápido ou um longo, cheio de desafios.
em uma experiência para os jogadores.
O que faz um game designer Game Design é uma atividade de projeto, o processo tem início a
Dentro do processo de design
partir de uma simples ideia, seja ela
nos games, podemos encontrar
totalmente nova ou a releitura de um
as seguintes especialidades
conceito existente, na cabeça do game
(BRATHWAITE, SCHREIBER
designer ou em reunião com a equipe,
2009, p. 5):
onde todos podem contribuir até fechar o primeiro conceito do projeto.
World Design: Área responsável
Esse conceito é arquivado no chamado
pela concepção do contexto onde
GDD (Game Design Document),
se passa o jogo. Mundo, cenário,
documento principal resultante das
tema, gênero, plano de fundo,
ideias e dados-chave concebidos e
pontos de apoio, chain-points e
controlados pelo projetista de jogos.
hooks2 são desenvolvidos pelo
Este documento acompanha todo o
Lead Designer, ou Designer
1
1 Chain-points: Pontos que originam ou ligam partes na história e/ou contexto do game.
Hooks: Partes do jogo em que se deixa abertura para que a história siga, mude de rumo, abra novas missões ou dê apoio a algum background ou elemento, se tornando pontos chave. 2
82 Design e Games
Chefe, profissional que coordena e
matemáticos subjacentes que
supervisiona o trabalho dos outros
serão aplicados ao mundo, cenário
projetistas visuais envolvidos no
e personagens do jogo, levando
projeto. Ele é o designer principal do
em consideração o equilíbrio e as
jogo, que garante a integração e a
definições que o jogo deve abarcar.
comunicação entre as equipes. Content Design: Este é o campo
Concept art do jogo Star Wars 1313, com data de lançameto indefinida, após a compra da LucasFilm pela Disney.
System Design: Desempenhado
onde se cria todos os personagens,
pelo System Designer ou pelo
peças, missões, itens, puzzles,
próprio Lead Designer, esta área
locais específicos e até armadilhas.
gera o sistema de regras e padrões
O Content Designer precisa de
para assumir a coordenação dessa área, por isso, é onde geralmente encontramos mais Concept Artists3 envolvidos, que agem juntamente com Ilustradores e Designers Gráficos. Level Design: Design de Nível, Design de Ambiente ou Game Mapping, são alguns dos nomes
Concept Artist
É o profissional que trabalha com Concept Art, ou Arte Conceitual, que é uma forma de ilustração que possui como objetivo principal a representação visual de uma ideia que ainda não existe, para utilização em filmes, jogos, animações, revistas, livros, móveis, automóveis, e até casas e prédios, antes mesmo do produto final começar a ser desenvolvido. Essas ilustrações podem ser muito ou pouco detalhadas, dependendo do objetivo e conceito que se precisa transmitir, o que otimiza o tempo de execução do projeto e antecipa muitos dos problemas que poderiam vir a acontecer devido a falhas na comunicação entre os setores de produção ou falta de instrução e detalhamento da ideia. Um concept artist, além de possuir as habilidades de um artista, precisa saber trabalhar com prazos rigorosos e ter um conhecimento amplo do campo de Design Gráfico. A interpretação de ideias e conceitos de forma gráfica, juntamente com a capacidade de criar nos mais diversos estilos e técnicas, é o que faz o diferencial destes profissionais.
83
3
Design e Games
competências artísticas apuradas
84 Design e Games
Alguns nomes mundiais do Game Design: Akira Toriyama: Autor japonês criador de diversas séries como Dragon Ball, Dr. Slump e game designer de jogos como Blue Dragon, Dragon Quest Monster e Chrono Trigger. Kojima Hideo: Designer japonês de jogos, que trabalha na Konami. Diretor-executivo e chefe do estúdio Kojima Produtions, é o criador de Metal Gear, Snatcher e Policenauts. Hironobu Sakaguchi: Game designer, programador e diretor de jogos japoneses. Criador da série Final Fantasy, possui longa carreira no mundo dos jogos, participando da criação de diversos games. Will Wright: Designer de games americano e co-fundador da empresa de desenvolvimento de
jogos Mazis, que agora faz parte da Eletronic Arts. Criou o SimCity e, alguns anos depois, a série The Sims. Shinji Mikami: Designer de jogos e criador do Resident Evil e Survival Horror, Devil May Cry, Onimusha, entre outros. Satoshi Tajiri: Criador da série de jogos digitais Pokémon pela Nintendo, que deu origem ao anime de mesmo nome. Shigeru Miyamoto: Designer e produtor de jogos eletrônicos japonês, conhecido pelas criações de Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, entre outros. Rafael Grassetti: Character Artist brasileiro que já trabalhou na Ubisoft Montreal e hoje é designerchefe da Mass Effect. Participou do desenvolvimento da série Assassin’s Creed.
os estágios e locações com base
dentro dos objetivos planejados.
na sensação que se deve passar
O Game Designer é o responsável
ao jogador, analisando possíveis
por garantir que essa integração
puzzles e/ou armadilhas de acordo
aconteça da melhor forma possível.
com cada nível.
Para isso, o profissional não precisa
85
coordenação para que caminhem
Design e Games
dados a esta área que projeta
dominar com excelência todas Além das atribuições citadas,
essas áreas, mas sim entender e
há ainda o Design de Interfaces
compreender todas as etapas, que
que desenvolve e conduz a
são essenciais para qualquer game.
navegabilidade; as interações diversas; e o feedback ao jogador.
Outra função do Game Designer
Como os menus do jogo e os HDUs
é observar e analisar os principais
(atributos do player – pontos de
pontos do desenvolvimento do
vida, magia, munição e armas,
projeto, o que inclui o estudo dos
entre tantos outros, de acordo
clientes, público-alvo, cultura,
com o projeto), os quais caminham
abordagem, intenção e mensagem.
paralelamente ao projeto, não
Os aspectos citados devem
sendo, assim, dependentes dele.
ser levados em consideração
Game Design é então, o resultado
pelo
da integração da multiplicidade de áreas do projeto do jogo, as quais são dependentes e precisam de
Game Design é uma atividade de projeto.
86 Design e Games
projetista juntamente com os
na identidade visual e divulgação
empresários, por possuírem uma
dos games.
visão global do projeto e do objetivo do jogo, conseguindo assim, gerir as
Na publicidade e marketing, o
equipes para que caminhem juntas,
profissional recebe o material já
atendendo às necessidades do
disponível do jogo, como logotipo,
jogo. Esse fator é muito importante,
imagens 3D, ilustrações, concept
pois muitos games parecem ser
arts, e projeta o visual em que o
extremamente bem elaborados em
jogo será apresentado ao público,
diversos aspectos, porém acabam
criando desde cartazes até vídeos
não agradando o público-alvo, por
de apresentação.
exemplo, caracterizando uma falta de estudo da área pela equipe.
Competências de um game designer
Em empresas pequenas e/ou independentes o Designer, ou até
Uma das premissas para ser um
mesmo um programador, acaba
Game Designer é ter espírito de
precisando assumir mais de um
liderança e coordenação com uma
destes papéis (e às vezes todos
visão inovadora e de negócios.
eles), sem contar com mão-de-
Além destas características, é
obra externa, o que pode limitar o
necessário ter um perfil observador,
resultado desses projetos.
para interpretar as preferências do público. A credibilidade dos
Outras formas de se trabalhar com jogos
jogos japoneses, por exemplo, ficou sob suspeita mundial por falhas nesse âmbito: Game designers
Existem diversas possibilidades de
que passam horas em frente
atuação do design na área de jogos.
ao computador, não percebem
Além da criação e desenvolvimento
aspectos importantes do contexto
do jogo, é possível trabalhar ainda
social e terminam por não conseguir
A Game of Thrones, um épico jogo de tabuleiro baseado no best-seller “A Song of Ice“, de R.R. Martin.
87 Design e Games
criar jogos para seu público, por
Conhecimentos gerais: Para ter
idealização e/ou planejamento
falta de vivência e observação.
ideias relevantes é preciso ter
inicial, cabendo ao projetista
conhecimento do contexto mundial.
contornar o problema em busca de
Seguem algumas características
Tendências são um conhecimento
soluções viáveis e criativas.
indispensáveis ao Game Designer,
imprescindível para saber quais
independente do papel que
os direcionamentos devem ser
Visão: Capacidade de identificar
assumirá na equipe:
tomados para o sucesso do jogo.
oportunidades de jogos rentáveis e de alcance global.
Sociabilidade: O designer precisa
Criatividade: A criação de vários
possuir habilidades sociais, tais como
dos elementos visuais do jogo, e
Ser jogador: É preciso amar esse
saber expor suas ideias, entender e
a extração das melhores ideias do
universo, passar horas conhecendo,
assimilar a opinião de terceiros e o
brainstorm. A realidade do projeto
experimentando e testando os mais
que estão tentando dizer.
pode não corresponder com sua
diversos jogos, sejam eles antigos,
88
novos, experimentais, complexos
Design e Games
ou excessivamente simples. O
BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges for Game Designers. Charles River Media, 2009.
importante é jogar e conhecer, para que se possa inovar na área. Reduzir os preconceitos: É mais
CLUA, Esteban; BITTENCOURT, João. Desenvolvimento de Jogos 3D: Concepção, Design e Programação. Anais da XXIV Jornada de Atualização em Informática do Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, pp. 13131356, São Leopoldo, Brazil, Julho de 2005.
comum do que se imagina encontrar profissionais menosprezando jogos mobile ou para web (em flash ou
DALFOVO, CIndy. Os jogos e a mente criativa. Disponível em: <http:// diskchocolate.com/blog/2010/08/21/os-jogos-e-a-mente-criativa/>. Acesso em: 28 dezembro 2012.
HTML) como se fossem projetos inferiores. Trabalhar e entender estes mecanismos de jogo, buscando sua originalidade, é uma eficiente
DALFOVO, CIndy. Pílulas de game design: Exercitando o game designer que existe em você. Disponível em: <http://diskchocolate.com/blog/2008/05/22/ pilulas-de-gamedesign-exercitando-o-game-designer-que-existe-em-voce/>. Acesso em: 28 dezembro 2012.
maneira de pesquisa. Procurar bons jogos de tabuleiro e cartas também é válido, como os exemplos alemães, que são destaque em termos de jogabilidade. Portanto, um game designer, ou projetista de jogos, precisa possuir um amplo conhecimento
GRIPA, Marcelo. Indústria de games no Brasil fatura R$ 1 bilhão só com consoles. 19 fev, 2013. Disponível em: <http://olhardigital.uol.com.br/ negocios/digital_news/noticias/industria-de-games-no-brasil-fatura-r-1bilhao-em-2012>. Acesso em: 16 março 2013. KOSTER, Raph. A Theory of Fun. Paraglyph Press, 2005. LACERDA, Daniel. O que é Game Design e o que um Game Designer faz?. 31 jul, 2011. Disponível em: <http://www.toplaystudio.com.br/game-develop/oque-e-game-design-e-o-que-um-game-designer-faz-parte-1/>. Acesso em: 23 dezembro 2012.
em design, além de criatividade e responsabilidade para assumir este cargo de tamanha importância numa indústria crescente que já ultrapassa
LANDIM, Wikerson. O tamanho da indústria dos vídeo games [infográfico]. 20 abr, 2011. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/infografico/9708o-tamanho-da-industria-dos-video-games-infografico-.htm>. Acesso em: 6 março 2013.
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DESIGN DE
INTERAÇÃO Sarah da Nóbrega Lins graduanda em Design Gráfico
o i r á u s u web a
tecno log rmação i
cia
teraçã o u
ão ç o em
pro j
softwa re o
ã vaç o in
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e d
Os produtos de consumo digitais interativos surgiram com a inclusão dos computadores no cotidiano das pessoas e com o crescimento do uso da internet, tanto no âmbito profissional quanto no lazer. Foi a partir desse avanço que a engenharia e o design começaram a apresentar novas formas de atuação. O Design de Interação tem sido visto como uma área de estudo que vai além da utilidade e eficiência de um produto, aplicativo ou interface, considerando a amplitude da relação entre produtos e usuários. Design de Interação é um termo pouco conhecido entre as pessoas que não trabalham na área da tecnologia, mas todos nós, mesmo sem perceber, já
seja em equipamentos eletrônicos,
científica.
projeções ou interfaces. Essa área do Design vem crescendo,
No livro Design de Interação – Além
progressivamente, devido a
da interação humano-computador,
ênfase do mercado na relação dos
de Jenny Preece, Yvonne Rogers e
consumidores com produtos e
Helen Sharp (2002), esta área é
serviços.
descrita como:
Definição de design de interação
Design de produtos interativos que fornece suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho. A criação de experiências que extendem
O Design de Interação é uma área que
e melhoram a maneira como as pessoas trabalham,
estuda processos de criação para
se comunicam e interagem em si e com os produtos.
produtos interativos, ou seja, produtos
(PREECE, ROGERS & SHARP, 2002).
que se relacionam com o usuário. Para Frederick van Amstel (2006):
Para Jonas Löwgren (2008), o “Design de Interação
Design de interação é a maneira como um
consiste em atribuir
produto proporciona ações em conjunto entre
forma à produtos
pessoas e sistemas (AMSTEL, 2006).
digitais para o uso das pessoas”. O autor
Este campo se configura como uma
utiliza a expressão “atribuir forma”
subdisciplina do design que, além de
para sugerir uma ligação mais forte
indicar os aspectos de um produto
com um processo de design, em
interativo, estuda processos de
oposição ao termo “construir” que
criação de componentes interativos.
se relaciona mais com engenharia.
Não há o foco apenas na solução de
O Design de Interação envolve
problemas, e sim na intermediação
cinco abordagens de atuação
entre pessoas, tendo uma
(LOWGREN, 2008):
93
abordagem mais artística do que
Design e Interação
utilizamos um produto interativo,
94 Design e Interação
1) O Design envolve mudança de
4) A área do Design de Interação
contextos de uso do produto por
consiste em pensar o projeto
meio de formulações e implantação
através de rascunhos ou outras
de artefatos digitais.
representações tangíveis. Quando o designer esboça partes
2) O Design consiste na previsão
do projeto ou até aspectos de
de possíveis interações entre
possíveis soluções, ele não está
pessoas e produtos/serviços. O
apenas representando, mas
autor exemplifica essa definição
realizando micro experimentos,
comparando um estudo acadêmico
que podem vir a mostrar os pontos
com um estudo de design.
fortes, fracos e as possíveis
Enquanto um estudo crítico ou
mudanças.
analítico se preocupa com o que já existe, um estudo de Design
5) O Design de Interação aborda
foca sempre no que pode vir a ser.
aspectos instrumentais, técnicos,
Explorar futuros possíveis dentro
estéticos e éticos em suas
do Design de Interação consiste
produções. As decisões técnicas
em convidar os futuros usuários a
influenciam a qualidade estética
participar do projeto.
de interação resultante, assim como as escolhas de instrumentos
3) O Design procura definir
sobre os recursos oferecidos
o problema projetual e,
geram repercussões éticas. Um
paralelamente, criar possíveis
Designer de Interação deve
soluções interativas. A qualquer
insistir para que a qualidade
momento do projeto, a situação de
estética seja considerada, uma vez
uso do produto/serviço é passível
que a coerência entre a aparência
de mudança e o designer precisa
e o uso causa um impacto na
prever essas possíveis modificações,
experiência com o usuário,
redefinindo o problema para
como também em resultados
encontrar soluções tangíveis.
mensuráveis acerca do produto.
O designer de interação tem como objetivo melhorar a relação entre homem e produto, uma vez que o sucesso deste no mercado depende da experiência interativa que pode proporcionar. Um projeto deste tipo, quando bem aplicado, pode adequar respostas do sistema ao perfil do usuário, agregar interação, funcionalidade e prevenir erros de uso. Estas respostas acontecem quando são criados produtos centrados nos usuários e são considerados os objetivos, capacidades, fatores emocionais e necessidades dos destinatários finais do projeto. Os designers de interação geralmente trabalham em conjunto com designers gráficos, de informação e de produto. O profissional dessa área se baseia em pesquisas com usuários e testes de usabilidade, e precisa saber utilizar os dados dessas pesquisas em favor do projeto. O designer
95
O que faz um designer de interação
Design e Interação
O Design de Interação consiste em pensar o projeto através de rascunhos ou outras representações tangíveis.
96 Design e Interação
de interação também precisa ter
realização de testes, em que as
noções de design gráfico, interfaces
escolhas e as ações individuais
e design de produtos, para executar
são observadas.
projetos ou orientar profissionais em parcerias de projeto.
2) Encontrar diversas soluções – Desenvolver produtos e serviços
Perfil do profissional
de interação implica em criar múltiplas soluções. Quando se
Para Saffer (2006), o profissional
tem duas alternativas possíveis,
que atua nessa área precisa ter sete
deve-se buscar uma terceira.
atitudes principais. São elas: 3) Buscar prototipação rápida – 1) Focar no usuário – o estudo
Entre as diversas soluções geradas,
do usuário é uma das principais
devem ser feitos protótipos para
ferramentas no projeto de
descartar as alternativas que menos
design e interação. Este tipo de
se adequam logo após os primeiros
estudo se baseia geralmente na
testes, economizando tempo.
colaborativa – O designer
97
Exemplos de aplicações de design de interação
Design e Interação
4) Saber trabalhar de forma de interação deve saber trabalhar em conjunto com
Um bom exemplo de aplicação
outros profissionais, de forma
de Design de Interação para
colaborativa e utilizando variadas
publicidade é a campanha
ferramentas de projeto.
produzida pela Oi1, empresa de telecomunicações,
5) Criar soluções apropriadas –
para o natal de 2012.
O designer precisa estar atento
Nesta campanha, foi
ao contexto no qual os usuários
instalado um orelhão
estão inseridos. O contexto de
em Ipanema, Rio
uso do objeto ou serviço deve se
de Janeiro,
adequar ao contexto históricosocial do usuário. 6) Desenvolver um amplo campo de influências – A interdisciplinaridade deve ser comum nos projetos de interação, para haver maior facilidade no encontro de novas soluções. 7) Saber incorporar a emoção aos projetos – Considerar que aspectos emocionais se tornam elos entre os indivíduos e os aparatos tecnológicos. Campanha de Natal 2012 da Oi. Acesso ao vídeo: http://youtu.be/4oY1he71EoM
98 Design e Interação
em frente a um dos prédios da
personagens, enquanto no vídeo
empresa. O orelhão convidava
vão passando desenhos simples em
crianças a ligarem para o Papai
preto e branco.
Noel, que pedia ajuda para encontrar um de seus duendes,
O projeto The Sexperience 10002
dava presentes para as crianças e,
produzido na Inglaterra pelo blog
no fim da ligação, pedia para elas
Sexperience pode ser considerado
clicarem em uma tecla que continha
um exemplo de design de interação
uma estrela. Ao clicarem na tecla,
para informação. Este projeto é
começava automaticamente uma
um infográfico interativo sobre
projeção no prédio da empresa
sexualidade, em que as pessoas
que formava uma grande árvore de
podem ter informações sobre cada
natal. A ação fez sucesso no país
um dos pesquisados - como sexo,
e pelo mundo, por interferir no
idade e região onde mora; e filtrar
imaginário infantil e na nostalgia
os resultados para conseguir ver
provocada nos adultos.
informações sobre as pessoas que mais parecem com o leitor; ou pode
Outro exemplo de aplicação de
escolher seguir certos grupos de
Design de Interação é o projeto
pessoas a partir da resposta que
The Next Day , produzido pela
o grupo forneceu. No projeto, é
National Film Board of Canada.
possível seguir o grupo de pessoas
É um documentário em forma de
que respondeu que teve sua
animação que conta a história de
primeira relação sexual aos doze
quatro personagens que tentaram
anos, por exemplo. O infográfico
cometer suicídio. A narrativa segue
aparece listado por questões e
de forma interativa, apresentando
possui alta qualidade estética.
1
os quatro personagens de início e oferecendo quatro opções para o
O projeto do Google Glass3, um
usuário escolher qual história deseja
óculos de realidade aumentada,
ouvir. Só é possível ouvir a voz dos
onde o usuário poderá executar
テ田ulos de realidade aumentada do Google.
Link do projeto: http://thenextday.nfb.ca 1
Link do projeto: http://sexperienceuk.channel4. com/the-sexperience-1000#/ 2
Link da demonstraテァテ」o: http://www.google.com/glass/ start/ 3
100
comandos a partir de falas pré-
Design e Interação
programadas ou gestos na frente da câmera existente nos óculos. Esse produto pode ser considerado uma revolução no mundo do Design de Interação, por ser um projeto inovador e com novas opções de usabilidade. Os óculos possuem conexão com a internet, por onde o usuário pode realizar chamadas com vídeo, postar fotos e vídeos nas redes sociais, checar informações em tempo real como clima, horários de voo e qualquer outra informação desejada, tudo isso por comandos de voz. O usuário só precisa informar aos óculos a informação que ele precisa. Este protótipo de produto também possui acelerômetro e giroscópio, tornando possível a interação do usuário por movimentos com a cabeça.
101 VAN AMSTEL, Frederick. Afinal, o que é design de interação. Disponível em: <http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html>. Acesso em: 01 Janeiro 2013 LÖWGREN, Jonas. Interaction Design. Disponível em: <http://www. interaction-design.org/encyclopedia/interaction_design.html>. Acesso em: Janeiro 2013 SAFFER, Dan. Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, Peachpit Press, 2006, Oi promove campanha com intenção de ”recriar a magia do natal”. 14 dez, 2012. Disponível em: <http:// portalimprensa.uol.com.br/cdm/caderno+de+midia/55565/ oi+promove+campanha+com+intencao+de+recriar+a+magia+do+natal>. Acesso em: 01 janeiro 2013 15 projetos interativos que você deve conhecer. 12 dez, 2011. Disponível em: <http://webdocumentario.com.br/webdocumentario/index.php/resenhas/15webdocs-que-voce-deve-conhecer/>. Acesso em: 01 janeiro 2013 Tudo sobre o google glass, o óculos do google. Disponível em: <http:// digitaisdomarketing.com.br/tudo-sobre-o-google-glass-o-oculos-google/>. Acesso em: 15 março 2013
Design e Interação
PREECE, Jenny; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação – além da interação humano-computador. Ed. Porto Alegre: Artmed, 2002.
DESIGN DE
EXPERIร NCIA Kathelen Larissa M. Alves graduanda em design grรกfico
ação
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d i l a i d b e a s u sinestesia
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os
Ao analisarmos o que significa ter uma experiência, percebemos o quanto o seu entendimento nos conduz ao sentido de vivência, de algo experimentado de forma concreta e consistente em nosso dia-a-dia. Aquele que não experimenta, poder ser considerado como alguém que está à margem, não interage de forma plena com o objeto ou situação com que se depara. Neste âmbito, o estudo do Design de Experiência nos apresenta uma reflexão a respeito da profundidade existente na relação entre as pessoas e os produtos/serviços de Design.
105 Design e Experiência
A pessoa é, antes de tudo, consciência. Por isso, o que caracteriza a experiência não é tanto o fazer, estabelecer relações com a realidade com o fato mecânico; (...) o que caracteriza a experiência é compreender uma coisa, descobrir-lhe o sentido. A experiência implica, pois, a inteligência do sentido das coisas. (GIUSSANI, 2000, p. 23)
Aplicação de projeto de interação e experiência no Hotel Silken Puerta América, na cidade de Madrid. A obra foi projetada pelo arquiteto Jason Bruges em colaboração com Kathryn Findlay.
A experiência coincide, certamente, com ‘provar’ alguma coisa, mas coincide sobretudo com o juízo dado a respeito daquilo que se prova. O estudo do Design de Experiência se localiza entre as expectativas humanas e os possíveis resultados de um projeto de Design, desenvolvido de forma direcionada à atender as necessidades do público-alvo, principalmente através do estudo da experiência. Além disso, esta área agrega valores às mídias digitais, aproveitando as suas diferentes formas de interação com o usuário e possibilidades de criação de significados.
106
Todas as ideias vêm da sensação ou reflexão. Suponhamos
Design e Experiência
que a mente seja, como dizemos, um papel em branco, um vazio de caráter, sem nenhuma idéia: - Como vem ele a ser guarnecido? De onde vem este vasto estoque de fantasias constantes e ilimitadas, pintadas pelo homem com praticamente infinita variedade? Onde estão todos os materiais da razão e conhecimento? Para isso eu respondo em uma palavra: da EXPERIÊNCIA. (LOCKE, 1952, p. 121) O Design de Experiência surge como norteador de uma nova forma de pensar o Design. Uma das razões que define a importância dessa área são seus princípios e fundamentos voltados à experiência do usuário ao manusear o produto.
Usuários dos produtos, interfaces, sistemas e espaços estão descobrindo seu enorme grau de influência no processo de criação. E através dessa influência estão começando a receber o que querem, quando querem e como querem. (SANDER apud FRASCARA, 2002). O profissional de design transformase então, não apenas em um desenvolvedor de projetos, mas em um estudioso atento aos desejos, emoções e valores, evidenciando as necessidades e vontades do usuário. O resultado de um projeto de design
107 Design e Experiência
nesse âmbito é intangível, o produto final é a própria experiência. Apesar de envolver questões práticas e materiais, a materialidade nesse caso não é um fim em si mesmo, trata-se de uma via com ênfase na experiência.
Pela complexidade envolvida em todo o processo, o design para experiência deve ser entendido, abordado e trabalhado por uma visão mais abrangente, que permita ao designer articular de forma coerente os fatores a serem explorados para o fomento da experiência. Pelas problemáticas levantadas e trabalhadas por essa abordagem, (...) para se trabalhar a relação entre interatores e objetos interativos para a promoção da experiência. (NOJIMOTO,2009,p.53)
Escadaria de acesso do MetrôRio, projetado pelo escritório Ana Couto Branding, potencializando a experiência do usuário com o espaço.
108 Design e Experiência
A experiência entre o indivíduo e o
A área de estudo conhecida como
produto/serviço nem sempre pode
Design de Interação possui um papel
ser delimitada. As reações humanas
importante no desenvolvimento das
são variáveis e os resultados podem
pesquisas do Design de Experiência.
ser imprevisíveis para o designer,
Segundo Rifikin (2000), os dois
o qual não tem o controle sobre
fenômenos integram parte de um
determinados fatores subjetivos.
mesmo projeto que ele denomina
A “insegurança” serve de estímulo
a “Era do Acesso”. Para o autor,
para o aprofundamento no estudo
a sociedade foi direcionada pela
do público-alvo.
informática e pela comunicação para as networks (estruturas em rede), nas
Segundo Freire (2009), este
quais vendedores e compradores
comportamento deve ser visto pelos
se transformaram em fornecedores
designers como uma oportunidade
e usuários, e onde o acesso é
de conhecer o público para o qual
praticamente universal. Inseridos
projetam e de estabelecer uma
nesse contexto, Pine e Gilmore
relação colaborativa com ele.
(1999) refletem acerca da questão da experiência como fenômeno da
No Design de Experiência, os objetos
atualidade. Segundo os autores, as
não são considerados apenas em
distintas formas da economia ao
sua forma material ou gráfica, mas
longo da história culminaram no
também o seu uso e à maneira
estágio onde a experiência se torna o
pela qual o produto é adquirido. A
resultado mais importante, colocando-
aproximação do Design com outras
se acima da máxima capitalista da
áreas de estudo, como a psicologia,
aquisição de bens, mercadorias e
a antropologia e a sociologia, vem
serviços. Esta contextualização nos
demonstrando o vínculo que existe
ajuda a entender a mudança de foco
entre objeto e usuário.
no desenvolvimento de projetos de design nas últimas décadas.
109
Nas metodologias relacionadas
Design e Experiência
ao Design de Interação, o foco no usuário é estudado em duas abordagens: pelo user-centered design, termo designado para definir a usabilidade dos produtos e serviços; e pelo user experience design, que evidencia as possibilidades das experiências interativas entre o usuário e o objeto. Segundo Sharp, Rogers e Preece (2007), a abordagem do user experience na metodologia projetual é desenvolvida a partir da forma como as pessoas sentem e reagem ao interagir com o produto/ serviço, a satisfação em ver, usar, olhar, segurar, abrir ou fechar. No campo do design, as experiências que o usuário terá com o produto não podem ser delimitadas. No entanto, é possível direcionar o projeto de acordo com as respostas experienciais do contato entre usuário e objeto. Em um projeto de Design voltado para a experiência, o ponto central não está em conceber objetos mais prazerosos à utilização, mas sim à diversidade de experiências passíveis de surgir desta relação.
As reações humanas são variáveis e os resultados podem ser imprevisíveis para o designer, a experiência varia de usuário para usuário.
110 Design e Experiência
A experiência do indivíduo não é
o iPhone também possui outros
apenas um pré-requisito para ser
dispositivos como o acelerômetro,
trabalhado através do Design, e sim
aparelho que detecta através de um
uma estratégia de valor. Enquanto
sensor espacial a movimentação do
o setor de marketing de uma
telefone, retornando informações
empresa utiliza uma campanha de
relacionadas à posição e
publicidade para chamar a atenção
movimentação do mesmo. Desta
do público, o Design de Experiência
forma, o acelerômeto permite que
procura dar uma ênfase maior
o usuário controle um jogo, por
no produto, como atração para o
exemplo, como se fosse uma direção
usuário.
Categorias do Design de Experiência
Experiências relacionadas aos sentimentos Este tipo de experiência está
Experiências relacionadas aos sentidos
conectada às emoções dos usuários ao utilizar um produto. Para Buccinni (2006), essa
Segundo Buccini (2006), as
categoria varia e apresenta um
experiências são definidas através
alto grau de subjetividade. Uma
de estímulos nos órgãos sensoriais.
das característica marcantes nas
A audição, a visão e o toque se
experiências sentimentais é a
relacionam à aparência do produto.
personalização de interfaces e
Com a evolução da tecnologia, o
aplicativos digitais, com base nas
tato passou a ser mais explorado,
ideias e preferências do consumidor.
principalmente através do touch-
Para Pereira e Gonçalves (2010),
screen (telas sensíveis ao toque)
a capacidade de conhecer as
presente em aparelhos como o
emoções e os sentimentos dos
iPhone e o Microsoft Surface.
usuários a partir de elementos
Além da ferramenta touch-screen,
111 Design e Experiência
que se identifiquem com a sua
que permitem e incentivam uma
personalidade a determinado
maior interação entre diferentes
sistema, constitui-se como uma
indivíduos e a construção de
possibilidade de projeto de
conteúdo, estas experiências podem
experiência.
ser intensificadas e ampliadas. O Orkut, uma das primeiras redes
Experiências sociais
sociais a se popularizar, funciona baseada numa interface simples e
As experiências sociais podem
intuitiva. Assim como ocorreu com
ser identificadas com as reações
o Orkut, o Facebook amplificou as
apresentadas pelos usuários
denominadas “amizades virtuais”,
através da intermediação de um
assim como as experiências
determinado produto. Segundo
possíveis neste meio. Além das
Buccinni (2006), esta categoria
redes sociais, existem outros
interfere na percepção do
substratos onde podem ocorrer as
comportamento de uso de outras
experiências sociais, como é o caso
pessoas. Com o surgimento da
dos bate-papos virtuais.
web 2.0 e de suas ferramentas,
Imagem interna de um avião da Virgin America, empresa que modificou suas aeronaves visando o conforto e experiência dos usuários.
112 Design e Experiência
Experiências cognitivas Compreendem as possibilidades de interpretação de códigos e símbolos pelo usuário. Um bom exemplo é a utilização de metáforas, que é o processo de transposição de elementos reais para um contexto virtual. Dentro desse processo, vem surgindo um novo conceito de interação com o usuário, o qual explora Páginas de apresentação da empresa Biruta – Idéias Mirabolantes <biruta.com.br>
e compreende a interface e passa a fazer uso desta de forma mais simples e de fácil compreensão (PEREIRA E
Proposta de experiência e interação com os visitantes a partir de metáforas bemhumoradas e do uso de recursos gráficos, animados, textuais e sonoros <www. biruta.com.br>
GONÇALVES, 2010). Os símbolos mais comuns aos usuários, como ícones, mensagens e demais interfaces, podem ser considerados como exemplos de experiências cognitivas.
113 Design e Experiência
Experiências de uso
pela experiência de uso através de “interfaces transparentes”,
Caracterizam-se pela relação entre
que, como afirma Pereira e
a funcionalidade dos produtos
Gonçalves (2010), pouco exigem da
e a sua usabilidade. Os critérios
capacidade cognitiva.
subjetivos não possuem maior evidência nesta categoria e o
Experiências de motivação
maior destaque está na produção das interfaces relacionadas ao
A aquisição e o consumo de um
software. Nas experiências de uso,
determinado produto podem
é interessante a reflexão acerca do
se caracterizar como fatores
paradigma interativo proposto por
determinantes no comportamento
Preece et. Al. (2005), que consiste
do consumidor. Este tipo de
nos fundamentos da computação
experiência se encontra, embora
transparente: o computador deve
não necessariamente, nas
suprir as necessidades do usuário,
novas alternativas de interação
prevendo o que ele deseja fazer.
e divertimento do usuário. As
Valendo-se deste paradigma, as
tecnologias que possibilitam a
hipermídias são categorizadas
produção e integração de vídeos
114
e animações tridimensionais em
Design e Experiência
portais da internet tornaram
Exemplos de Projetos com o Design de Experiência
possível destacar as experiências motivadoras e de imersão
A experiência envolve emoções e
daquele que freqüenta estes
expectativas, e reflete na memória
espaços. A educação à distância,
e na construção da relação com o
especialmente os objetos do ensino
produto/serviço. Um bom exemplo de
e da aprendizagem, possuem
projeto na área é o site da empresa
amplas possibilidades em relação
de mídias extensivas ‘Biruta - Idéias
à motivação. Neste caso, cabe aos
Mirabolantes’, a ênfase na experiência
designers fortalecer este campo.
se dá através do uso de metáforas bem-humoradas na relação com o usuário. A partir da primeira interação com o site, guiada por uma introdução da empresa, o visitante opta por diferentes experiências virtuais, onde a música, os códigos visuais, o vídeo e as expressões para termos técnicos como equipe ou portfolio são trabalhados dentro do contexto metafórico. O envolvimento do cliente com a empresa é comparado às relações sociais, o usuário pode optar por uma relação mais séria – ‘casamento’, um acesso sem
Projeto da Folhetaria do Banco Itaú - desenvolvimento de ícones visando a aproximação dos clientes aos serviços oferecidos pela empresa. Projeto do escritório Ana Couto Branding. <anacouto.com.br>
compromisso – ‘rapidinha’ ou um ‘bate-papo informal’, que conduzem a uma experiência virtual onde a empresa transmite sua mensagem de forma criativa e ousada.
Uma proposta de design e experiência retratando conceitos de sustentabilidade e qualidade da informação está no projeto
Projeto com ênfase na experiência do usuário que resultou na alteração do ambiente de MetrôRio, desenvolvido pela Ana Couto Branding. <anacouto.com.br>
Itaú folhetaria, desenvolvido pelo escritório de Design – Ana Couto Branding1. Após um estudo da vivência dos consumidores nas agências, surgiu a necessidade do planejamento de uma informação organizada, padronizada e segundo as preferências dos usuários. Foi feita uma revisão na forma com que o banco comunicava seus produtos, o que resultou na redução do número de folhetos, de trinta e duas para
Site do Escritório Ana Couto Branding – <www.anacouto. com.br> Acesso em abril de 2013 1
sete versões. O projeto contou
no espaço mapeou e potencializou
com o desenvolvimento de códigos
os pontos de contato, como ponto-
visuais de aproximação com o
de-partida do projeto. O interior
público, como resultado do estudo
dos metrôs também foi alterado
da experiência do consumidor.
para proporcionar mais segurança e conforto aos passageiros.
Um outro exemplo na área, foi o
Projeto com foco na experiência, desenvolvido pela empresa 3M Nordic Innovation, com sede na Suécia. <http://www. internimagazine.com/newsweekly/ project/3m-nordic-innovationcenter-in-stockholm-sweden>
desenvolvimento do projeto do
O Design voltado ao estudo da
MetrôRio, realizado pela Ana
Experiência é uma importante
Couto Branding. O objetivo era
possibilidade dentro do campo
potencializar a experiência com o
de pesquisa e atuação do Design,
espaço, transformando as estações
que está sendo desenvolvida,
em espaços que funcionassem como
explorada e expandida. Esta área
meio e mensagem dos atributos da
integra diferentes ciências sociais
marca. O desafio da experiência era
aliadas ao estudo da tecnologia e
transformar as estações em grandes
das emoções, dedicando esforço na
plataformas de mídia, deixando de
criação de ferramentas com foco na
ser apenas um local de passagem.
experiência dos indivíduos.
Um estudo da vivência dos usuários
117 CARDOSO, Natália Pizzeti, PEREIRA, Alice Theresinha Cybis. Design de Experiência como estímulo pro desenvolvimento de hipermídias voltadas a satisfação do usuário. Florianópolis: UFSC, 2011. PEREIRA, Alice Theresinha Cybis, GONÇALVES, Berenice Santos. Design de Hipermídia. Volume 1. Processos e Conexões. Florianópolis:UFSC, 2010. NOJIMOTO, Cynthia. Design para Experiências: processos e sistemas digitais. São Carlos: EESC-USP, 2009. GIUSSANI, Luigi Giovanni. O Senso Religioso. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2000. Portal Experiência Design. Disponível em: <http://www.experienciadesign. com/home.htm>. Acesso em 27 jan. 2013 Portal Nellyben. Disponível em: <http://www.nellyben.com/> Acesso em 27 jan. 2013 Portal Ana Couto. Disponível em: <http://www.anacouto.com.br/> Acesso em 06 Abr. 2013 Portal Biruta. Disponível <http://www.biruta.com.br/> Acesso em 06 Abr. 2013. Portal Jason Bruges. Disponível em <http//www.jasonbruges.com> Acesso em 15 Abr 2013. Portal Mont Parnas. Disponível em <http://www.montparnas.com/articles/ virgin-americas-customer-experience/> Acesso em 15 Abr 2013.
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DESIGN E
BRANDING Amanda Vilar de Carvalho graduanda em design gráfico
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120 Design e Branding
Não raro observamos que a definição mais comum sobre o quê o designer gráfico faz é a que envolve marcas e identidades visuais, as quais estão fortemente relacionadas ao branding. Essa área tem adquirido um espaço relevante no mercado nas últimas décadas. Neste capítulo, a abordagem será feita em torno do conceito de branding e do papel que o designer gráfico exerce nesse âmbito.
A marca evoluiu historicamente a partir de três paradigmas. O primeiro é a identificação, como no caso de brasões familiares e fachadas. O segundo, está na distinção da origem ou do comerciante de produtos, como acontecia nas marcas em móveis e cerâmicas. O terceiro, é a identificação do dono de algum bem, como na marcação de animais (CHAMMA; PASTORELO 2007). Partindo desses três pressupostos, o conceito de marca evoluiu e alguns autores ajudam a entendê-lo sob diferentes visões. Kotler (1998, p. 393), por exemplo, define marca por uma perspectiva mais racional:
Um nome, termo, sinal, símbolo ou combinação dos mesmos, que têm o propósito de identificar bens ou serviços de um vendedor ou grupo de vendedores e de diferenciá-los de concorrentes. (KOTLER, 1998, p. 393) Já segundo Pinho (1996, p. 7), ao “[...] adquirir um produto, o consumidor não compra apenas
121 Design e Branding
A marca
122 Design e Branding
um bem. Ele compra todo o
[...] Quando (as marcas) conseguem estabelecer
representação para
conjunto de valores e atributos
um relacionamento afetivo (com o público), criam
sintetizar todos esses
da marca”. Um exemplo dessa
suas heranças, tornam-se símbolos de confiança,
fatores através dos
afirmação está na competição
ganham uma história e geram riquezas.
elementos visuais que
entre as gigantes de tecnologia,
(STRUNK, 2001, p. 34)
a compõe.
Apple e Samsung. A primeira
A identidade da marca
estabeleceu um vínculo emocional
Um exemplo prático está no público-
com o público, a aquisição do
alvo formado por donas de casa, a
produto gera status dentro de
maioria estabelece uma certa
De modo geral, identidade é um
seu círculo social. Enquanto a
tradição com o produto que utiliza na
conjunto de características pelas
Samsung preza pela qualidade
limpeza do lar, como é o caso da
quais algo é reconhecido ou
técnica de seus produtos e, em
esponja de aço bombril. O
conhecido. Sendo assim, a marca
decorrência de sua recente
supermercado pode até vender
também possui uma identidade que
entrada na competição,
outras esponjas que tenham
a distingue de seus concorrentes.
ainda não estabeleceu um
exatamente o mesmo desempenho e
De acordo com Delano Rodrigues
relacionamento tão subjetivo
sejam mais baratas, mas elas
(2011, p.25), essa identidade
com os consumidores. Em termos
preferem não arriscar em marcas
é formada através do contato
de funcionalidade e qualidades
que não confiam e acabam levando “o
com diversos aspectos que, de
técnicas, uma não supera a outra,
de sempre”.
certo modo, influenciam na sua
no entanto, o tipo de relação que
assimilação. O diagrama ao lado
o público estabelece com a marca
A marca portanto, configura-se como
apresenta os pontos de contato da
e com os produtos diferencia de
a imagem da empresa e à ela estão
marca:
forma latente o posicionamento
associados os valores, a qualidade
dessas empresas no mercado.
do produto/serviço, a relação com o mercado, bem como a relação
Strunk (2001, p. 34) complementa
emocional com os consumidores.
esse raciocínio ressaltando que:
A marca deixa, então, a mera
ARQUITETURA DE LOJAS E SEDE SONS CARTÃO DE VISITA ANÚNCIOS IMPRESSOS, DE RÁDIO E TV FUNCIONÁRIOS VÍDEOS DE TREINAMENTO INFORMAÇÕES E FROTA DE VEÍCULOS RELAÇÕES PÚBLICAS PRODUTOS E SERVIÇOS NOME E SLOGAN AÇÕES CIVIS PROMOÇÃO DE VENDAS
PONTOS DE CONTATO DA MARCA
IMPRESSOS WEBSITE EMBALAGENS MALA DIRETA AROMAS E CHEIROS
124
Os pontos de contato revelam quatro
Design e Branding
aspectos importantes da identidade da marca (RODRIGUES, 2011, p. 25): Posicionamento, que diz respeito ao objetivo da existência da marca e qual sua importância para o público; Identidade verbal, que engloba o naming e toda a linguagem verbal utilizada, como idioma e vocabulário; Universo experiencial da marca, que abrange as experiências olfativas, táteis e sonoras vivenciadas pelo público; Identidade visual, que é desenvolvida pelo designer em conjunto com outros profissionais e relacionada aos elementos acima. É a síntese da marca e todos os seus aspectos em elementos gráfico-visuais, como o logotipo e/ou o símbolo, uniformes, cartão de visita, embalagens, impressos, e demais aplicações. É preciso compreender que identidade e imagem da marca possuem conceitos distintos (RODRIGUES, 2011, p. 26).
emitido ao público pela marca, sobre
apud SILVA, 2006 p. 3), “a interação
o que ela representa. Já a imagem diz
do branding é fazer com que
respeito ao que é emitido pelo público
a marca ultrapasse sua esfera
ao decodificar a identidade da marca,
econômica, passando a fazer
ou seja, é o conceito que o consumidor
parte da cultura e a influenciar
criou através dos símbolos, serviços/
o comportamento das pessoas,
produtos e as mensagens transmitidas.
num processo de transferência
125
Segundo Rodrigues (RODRIGUES
Design e Branding
Identidade corresponde ao que é
de valores para todas as partes
Branding
interessadas da marca”. Vale ressaltar que a prática de branding
Em inglês, brand significa “marca”
passou a ganhar importância
e a expressão “branding” resume a
nas estratégias de mercado nas
prática de gestão da marca. Quando
últimas décadas. Começou a
falamos em gestão de marca
abranger não apenas gigantes
envolvemos todos os aspectos e
da economia mundial, como era
conceitos citados até agora neste
comum, mas também pequenas
capítulo. O branding se caracteriza
e médias empresas em busca de
como uma área interdisciplinar
crescimento e espaço. Isso se
em que vários profissionais estão
deve ao avanço da tecnologia,
envolvidos:
principalmente o desenvolvimento
O marketing entra com sua função de planejamento, pesquisa de informações estratégicas para a idealização do produto. O design tem a função de decodificar essas informações, e, através delas, expressar visualmente a marca. A propaganda tem a incumbência de divulgar a personalidade da marca e gerar conhecimento. A arquitetura é um forte elemento de experiência, tanto do ponto de venda, quanto no contato com os colaboradores e funcionários da empresa. A administração e suas subáreas têm a função de planejar, organizar, gerenciar e controlar o trabalho de seus funcionários e colaboradores.1
SILVA, Giorgio G. O Branding: Ferramenta estratégica para o posicionamento da marca. Universidade do Vale do Itajaí. Disponível em: <http://fido. palermo. edu/servicios_dyc/ encuentro2007/02_auspicios_ publicaciones/actas_diseno/ articulos_pdf/A079.pdf>. Acesso em Março de 2013 1
126 Design e Branding
da internet, onde as mídias
gráficos, como o logotipo, as
digitais proporcionam um meio
embalagens, cartão de visitas e
para divulgação e popularização
outros impressos e meios digitais. Já
da marca ao mesmo passo que
o segundo, o intangível, está ligado
aumentam a vulnerabilidade desta.
ao comportamento, a experiência,
Graças a liberdade de expressão, o
a capacidade de ser memorável, a
consumidor se tornou mais crítico
mente, ao clima, a receptividade
e seletivo, podendo construir uma
obtida junto ao público e a emoção
reputação em torno da marca
causada por ela, que também
através de postagens nas redes
estão intimamente relacionados
sociais.
aos elementos tangíveis, inclusive o design gráfico (CHAMMA;
O branding tornou-se o ponto de
PASTORELO 2007).
convergência das estratégias de mercado que buscam a valorização
Ainda segundo Chamma e Pastorelo
da imagem da empresa e não
(2007), um exemplo claro de
somente do produto/serviço em
elemento intangível da marca é a
si. Ele divide a imagem da empresa
ligação entre um indivíduo e seu
em dois elementos distintos: o
time de futebol. Um fanático pelo
tangível e o intangível. O primeiro
flamengo, por exemplo, chama a
está relacionado às características
camisa de “manto sagrado”, chega a
do produto e aos elementos
relacionar os objetos que possui as
discute energicamente com pessoas
empresariais.
de times diferentes. O conjunto de valores emocionais ultrapassa a disputa de placares e vitórias para
O Branding e o Design Gráfico
transformar-se essencialmente num debate sobre branding.
A maior contribuição que o design gráfico pode oferecer ao branding
Em suma, branding é o processo
está no projeto de elementos
de unificação e criação, não só
gráfico-visuais que enfatizem os
de elementos gráfico-visuais,
valores tangíveis e intangíveis da
mas das áreas e estratégias que
marca. O designer gráfico será
correspondem a identidade da
responsável pela comunicação
empresa, produto ou serviço.
visual do conceito da empresa,
Ele será responsável pelo
produto ou serviço.
gerenciamento do conceito da marca em sua totalidade, determinando a linguagem verbovisual, o posicionamento, os valores, a
127
qualidade e muitos outros fatores
Design e Branding
cores preto e vermelho ao clube e
128 Design e Branding
É importante que o designer planeje
Símbolo é um sinal gráfico que
estrategicamente o projeto. Este
substitui o registro do nome da
deve ser guiado pelos princípios
instituição;
da empresa, perfil do público-alvo, simbologia envolvida, concorrentes
Logotipo é a forma particular e
diretos e indiretos, e necessidades e
diferenciada com o qual o nome
percepções. Não é recomendável, no
da instituição é registrado nas
projeto visual negligenciar pequenos
aplicações, podendo vir, ou não,
detalhes inerentes à empresa,
acompanhado de símbolo;
mesmo que aparentemente não sejam relevantes. É necessário traçar
Ao desenvolver os aspectos gráficos
objetivos, planejar estratégias, bem
da marca, o designer precisa
como prever riscos e supervisionar
considerar critérios relacionados
resultados.
com a memorização e aceitação do público:
Juntamente com o envolvimento de outros profissionais, o designer
A legibilidade: que pode ser
desenvolve a comunicação visual
resumida pela facilidade de
de uma empresa, produt o ou
reconhecer uma letra, palavra ou
serviço. Essa comunicação abrange
símbolo.
desde o logotipo e/ou símbolo, até embalagens, impressos, websites,
A leiturabilidade, que está
hotsites e outros. É importante
associada à velocidade de leitura
enfatizar a diferença presente no uso
e compreensão de uma palavra ou
dos termos: logotipo, marca e símbolo
texto.
(PÉON, 2003): A dimensão mínima do logotipo, O termo marca refere-se, como já
que deve ter um limite de redução
vimos, ao conceito da empresa e não
especificado no projeto. para que
só a elementos visuais;
possa ser reconhecido pelo público.
129
A flexibilidade, que torna o logotipo uso. A versatilidade, relacionada a capacidade de ser mutável, ou seja, de um futuro redesign. E por fim, o manual de uso, para que, no uso posterior do logotipo, não existam distorções que prejudiquem a imagem da marca.
Metodologia O branding necessita de um planejamento que ajude a equipe envolvida, inclusive o designer, no processo de desenvolvimento projetual. O planejamento das etapas de ação do branding serve como um guia que facilitará e dará consistência ao projeto, uma vez que ao fundamentar cada passo com análises e estudos, as chances de o projeto fracassar diminuem. O escritório Ana Couto Branding e Design possui clientes como Gradiente, Ambev, Credicard e
Design e Branding
adaptável à diversos contextos de
130 Design e Branding
outros, e utiliza uma metodologia
3- Arquitetura de marcas: será
que é referência nesse âmbito.
definida a relação existente entre
No site do escritório é possível
as marcas que compõe a empresa
obter todo o processo utilizado
(se houver mais de uma), a fim de
nos projetos de branding . As
comunicar claramente os objetivos
seguintes etapas dizem respeito
junto ao público.
1
ao projeto de personalidade da marca, ou seja, como deve ser
4- Nome: a criação do nome da
elaborada de modo que seja sólida
marca (naming), que deve expressar
e pregnante:
e reforçar a proposta de valor da empresa definida na etapa 2. O nome
1- Diagnóstico e Branding:
deve ser de fácil pronunciação e
corresponde à etapa base para o
funcionar bem nos idiomas que fazem
desenvolvimento do projeto, onde
parte do universo da marca, bem
será analisada, com detalhes, a
como estar disponível para registro.
situação atual da Marca. 5- Marca: nesta etapa, será criado
Conteúdo retirado do site Ana Couto Branding e Design <www.anacouto.com.br>, acessado em 02/04/2013 1
2- Plataforma da Marca: o
um símbolo que funcione como
objetivo desta fase é alinhar
a identidade da marca e que seja
a cultura corporativa, com
memorável para as pessoas. Ele deve
definição de proposta de valor,
alinhar o material de comunicação da
visão, missão, posicionamento e
marca e deve ser de fácil reprodução
propósito da marca.
em diversos meios e tamanhos.
131
6- Universo Visual e Verbal: serão detalhes do universo da marca, como, tipografia, texturas, imagens, vocabulário, tom de voz etc. 7- Guia de Branding: um guia de aplicação da marca em suas várias formas (não somente na forma gráfica). 8- Manual da Marca: estabelece regras para a utilização da marca na forma gráfica. 9- Workshop: trata-se da disseminação do conteúdo estratégico da marca, formando os públicos internos, como acionistas, colaboradores, parceiros etc. 10- Material corporativo: aplicação da identidade visual da marca nos materiais corporativos, como papelaria, frota de veículos, website etc.
Design e Branding
definidos pequenos e importantes
132 Design e Branding
As etapas seguintes dizem respeito
conexão entre o consumidor e a
à experiência da marca, que está
marca em locais estratégicos, por
relacionada ao modo de interação
exemplo, hotéis, restaurantes,
com o público, a forma como é
aeroportos e bares.
promovida no mercado: 4- Ambientação e varejo: diz 1- Embalagem: criação da
respeito ao ambiente onde estão
embalagens dos produtos da
sendo vendidos os produtos/
empresa, que representam um
serviços. Ele deve refletir a marca
momento de experiência direta
através de luzes, texturas, aromas,
entre o público e a marca.
etc.
2- Portfólio de Ponto de Venda:
5- Ambientação corporativa:
criação de um ponto de venda que
corresponde ao espaço onde
gere visibilidade para a marca, além
o público interno da empresa
de despertar o desejo de compra no
realiza suas funções. Ele deve ser
consumidor.
inspirador e motivador.
3- Portfólio de Merchandising1:
6- Guia de Experiência: tem a
tem como objetivo ampliar a
função de mostrar as regras para
1
Conjunto de operações efetuadas dentro do ponto de vendas, visando colocar o produto certo, na qualidade certa, com preço certo, no tempo certo, com impacto visual adequado e dentro de uma exposição correta. (KOTLER, 1993)
seguindo a proposta de valor e
contato citados acima.
tem o objetivo de planejar a
posicionamento definidos nas
comunicação da marca de forma
primeiras etapas do projeto.
7- Evento de marca: tem como
estratégica. Exemplo: lançamento
objetivo fidelizar o cliente,
de produto, mudanças e mídias.
através de um conjunto de ações
5- Jornada da marca: tem por objetivo avaliar os pontos de
que proporcione experiências
2- Campanha de comunicação
memoráveis para o público.
(interna/externa): criação de
contato da marca e fortalecê-los.
campanhas comunicativas, sejam
6- Mapa de endobranding1: analisa
8- Design de produto: projeto
elas comerciais, institucionais ou
a utilização da marca por seus
de produtos que reflitam a marca
promocionais.
colaboradores, fortalecendo a
em seus vários aspectos e que despertem desejo no público.
cultura corporativa. 3- Comunicação Corporativa: tem a função de reforçar a comunicação
7- Site e aplicativos: promoção
9- Sinalização: determina de forma
corporativa. Exemplo: relatórios
da marca no universo digital,
clara e personalizada a sinalização
anuais e vídeos institucionais.
aumentando o relacionamento com
de determinado local.
o público. 4- Comunicação por conteúdo: diz
E por fim, as etapas que tratam da
respeito à geração de conteúdo
8- Guia de comunicação: guia
comunicação da marca:
relevante para o público da marca,
completo destinado à equipe de
O Endobranding é a maneira que a empresa ou instituição transmite aos funcionários sua visão, missão e valores, aprimorando o senso de pertencimento dos mesmos ao local de trabalho.
133
1- Planejamento de comunicação:
Design e Branding
utilização da marca nos pontos de
134
marketing e comunicação, com
traduziu no símbolo criado.
Design e Branding
o objetivo de manter a marca alinhada ao seu propósito.
O logotipo foi desenvolvido com base em um amplo estudo a respeito
Projetos de Branding
da cultura do Rio de Janeiro e de vasto repertório a respeito do
Marca Rio 2016
povo brasileiro. O resultado de projeto sintetiza bem os elementos
O projeto da marca das
propostos para o projeto. A
Olimpíadas 2016 no Rio de
tipografia foi criada especificamente
Janeiro foi desenvolvido pela
para o símbolo, representando
agência Tátil Design de Ideias.
fluidez, além de as letras serem
Através de estudos e análises,
inspiradas nos movimentos dos
a Tátil reuniu características
atletas. O símbolo também possui
marcantes do povo brasileiro e as
alta valor semântico, reunindo
Logotipo das Olimpíadas 2016, desenvolvido pela Tátil Design de Ideias <www.abstratil.com.br> Acessado em Março de 2013
Inspiração para tipografia utilizada no logotipo das Olimpíadas Rio 2016. Imagens retiradas de <www.rio2016.org> Acessado em Março de 2013
Forma tridimensional da marca das Olimpíadas 2016
135 Inspiração para tipografia e traços utilizados no projeto das Olimpíadas Rio 2016. Imagem retira de <www.rio2016.org> Acessado em Março de 2013
referências do Rio de Janeiro e do
da marca, desenvolvido pela
Brasil. O logotipo apresenta uma
FutureBrand Brasil4.
Design e Branding
Inspiração para tipografia e traços utilizados no projeto das Olimpíadas Rio 2016. Imagem retira de <www.rio2016.org> Acessado em Março de 2013
personalidade e uma identidade marcantes, que estão presentes em
Era necessário que a nova
todo material desenvolvido para
marca atingisse dois objetivos
divulgação dos jogos.
principais. O primeiro era reforçar a imagem que o público já tinha
Teleton
da Teleton como um movimento de solidariedade, transformação
A Associação de Assistência à
e felicidade. O segundo objetivo
Criança Deficiente (AACD) possui
estava em apresentar uma marca
um programa transmitido pelo
que não era transmitida apenas
Sistema Brasileiro de Televisão
pela TV, mas que havia ampliado
(SBT) chamado Teleton. O projeto
sua atuação atingindo diversas
de design foi de reposicionamento
plataformas digitais.
Site da empresa FutureBrand Brasil <www.futurebrand.com. br> acessado em 02/04/2013 1
136 Design e Branding
O novo logotipo possui em
tinham condições de comprar um
necessitou de acompanhamento
sua composição o botão “play”,
calçado mais sofisticado, tornou-
e planejamento acerca dos novos
que significa o começar da
se hoje referência no mercado
públicos que estavam sendo
transformação, da alegria, da união.
de sandálias internacionais. Seu
atingidos. Foi necessário o estudo
É como “acionar” a solidariedade.
posicionamento transformou o
aprofundado de tendências em
pensamento dos consumidores
cores e estampas e da simbologia
acerca do produto e agora, a marca
associada à marca, afim de
representa os conceitos de fashion,
comunicar brasilidade e jovialidade
cool, jovial e que ‘todo mundo usa’.
ao produto. Conceitos como
Havaianas A marca Havaianas é conhecida internacionalmente, um produto
humor, descontração e verão são
originalmente brasileiro que possui
A função do design gráfico em
desenvolvidos em toda a identidade
um bom histórico de evolução
meio a evolução da empresa foi
visual da empresa, desde estampas
e é inspiração de branding para
reformular o material visual no
nos calçados, planejamento de
muitos profissionais. A marca que
novo posicionamento da marca
acessórios, visual na web, campanhas
antigamente era associada às
no mercado. O desenvolvimento
publicitárias, até na aparência de
pessoas de baixa-renda que não
do conceito visual da havaianas
lojas e pontos de vendas.
Publicidade da Havaianas disponível em <http://br.havaianas.com/pt-BR>
137 KOTLER, Philipe. Administração de Marketing. Rio de Janeiro, 1993. PÉON, Maria Luísa. Sistemas de IDentidade Visual. Rio de Janeiro: 2AB, 2003. RODRIGUES, Delano. Naming: o nome da marca. Rio de Janeiro: 2AB, 2011. SILVA, Giorgio G. O Branding: Ferramenta estratégica para o posicionamento da marca. Universidade do Vale do Itajaí. Disponível em: <http://fido.palermo. edu/servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_publicaciones/actas_diseno/ articulos_pdf/A079.pdf>. Acesso em: 11 dez. 2012. SILVA, Giorgio G, et.al. Aplicação da gestão conhecimento no Branding da marca. Trabalho apresentado no Diseño en Palermo. Encuentro Latinoamericano de Diseño. Disponível em: <http://fido.palermo.edu/ servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_publicaciones/actas_diseno/ articulos_pdf/ADC065.pdf>. Acesso em: 11 dez. 2012.
Design e Branding
CHAMMA, Norberto; PASTORELO, Pedro Dominguez. Marcas & Sinalização: práticas em design corporativo. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2007.
‘‘‘
DESIGN E
GESTÃO Ayrla de Farias e Melo graduanda em design gráfico
iv
clien a s e te pr m ratégia t s e e unida
inter lig ar
gestã o
com pe tit tores
ção a r t s i n i m int e d d a a id ipe u eq
de
Gestão de design trata-se da união do estudo e da aplicação do design na administração de uma empresa.
Muitos de nós conhecemos os conceitos de gestão e de design separadamente. Essa apreensão isolada pode ajudar a intuir sobre a Gestão do Design com maior facilidade:
“O termo “gestão” deriva do latim “gestione”, indicando o ato de gerir, gerência e/ou administrar. Que no sinônimo “gerir”, em latim “gerere”, traz em seu significado original as ações de trazer, produzir, criar; executar e administrar.” (FERREIRA, 1999)
organizar, ou ainda de coordenar
a identidade corporativa, ou seja,
algo, seja uma empresa, casa ou
o gerenciamento de itens como
comunidade.
marca, papelaria, embalagens, além
141
O gestor de design trabalha com
Design e Gestão
Logo, gestão trata de administrar,
das muitas outras características O Design, por sua vez, é visto
empresariais, como as formas
como “estratégia aliada à ousadia
de atendimento e logística. Tudo
e à inovação” (MENESES e SILVA,
precisa ser visivelmente interligado,
p. 46, 2011), ou seja, ao projeto
refletindo a filosofia e as atitudes da
de produtos ou serviços criativos,
empresa.
resultantes de ideias novas e diferentes do convencional.
Ele também pode gerir a evolução dos produtos, a escolha dos
Aplicando, então, a união dos
materiais, as técnicas utilizadas
conceitos de gestão e design,
na fabricação, a comunicação do
podemos entender a Gestão de
posicionamento institucional e os
Design como o estudo e a aplicação
demais aspectos que compõem a
do design na administração1 de uma
empresa e que influenciam para
empresa grande, média ou pequena,
que esta possa intervir de forma relevante no mercado. Apesar da
De acordo com Minuzzi, Pereira e
reunião de todos esses aspectos
Merino (2010), o gestor de Design
aumentar a responsabilidade
possui a função de interligar os
do designer, o volume de inter-
ambientes e setores da empresa,
relações também gera garantias de
pois, além de criar e desenvolver
resultados positivos, tanto interna
projetos, ele tem uma noção maior
quanto externamente, ao negócio
de gerência das etapas percorridas
em questão.
por produtos e/ou serviços, observando desde a criação até a
Há várias definições para Gestão de
comercialização e o consumo.
Design apontando a sua importância
Administrar é o ato de “Interpretar os objetivos propostos pela empresa e transformá-los em ação empresarial por meio de planejamento, organização, direção e controle de todos os esforços realizados em todas as áreas e em todos os níveis da empresa, a fim de atingir tais objetivos” (CHIAVENATO, 1994, p. 25). 1
142
para o meio empresarial, por se
Design e Gestão
tratar de uma área fundamental
NÍVEIS DA GESTÃO DE DESIGN
para as estratégias competitivas e para a construção de uma imagem
Conforme Martins e Merino
corporativa compatível às atitudes
(2011), a Gestão de Design está
da empresa no mercado. Conforme
subdividida em diferentes níveis
Walton (apud Fascioni 2000, p. 4):
estruturais direcionados para cada tipo de estratégia
A Gestão do Design começa com a proposição
que uma empresa
de valores bem definidos que é a estratégia da
deseja aplicar, de
corporação, seguida por claras definições de visão,
acordo com suas
missão, objetivos, estratégias e planos de ação que
necessidades. De
unam a corporação e o negócio. (WATSON apud
acordo com Mozota
FASCIONI 2000,p.4)
(2003), a prática da gestão de design
A Gestão do Design concentra o
pode ser dividida nos seguintes
gerenciamento de várias áreas
níveis:
em um único profissional, o qual possui conhecimento aplicável para
Gestão Estratégica de Design
diferentes desafios em atividades, produtos e conceitos, passíveis
Essencialmente, Gestão Estratégica
de surgir após a realização de um
de Design se caracteriza pela
minucioso diagnóstico empresarial.
elaboração de uma tática para o avanço da empresa no mercado competitivo. Esse profissional ainda interfere na estrutura, nas finanças e nos recursos humanos da empresa, com a finalidade de prepará-la para a inserção no mercado com vantagens
de forma a trazer bons resultados,
produtos/serviços por ela oferecido.
há a necessidade da realização de um levantamento de dados buscando detectar os erros a
Gestão Operacional de Design
serem amenizados. Em seguida, é efetuado um estudo profundo
A Gestão Operacional de Design
sobre a empresa e, a partir de então,
tem o intuito de adequar a
entende-se como ela surgiu, se
comunicação visual da empresa,
formou e qual imagem deverá ser
na manutenção do padrão do
comunicada para o seu público-alvo.
material utilizado na divulgação e na valorização da marca. Os resultados
Gestão Tática ou Comercial de Design
gerados por esta categoria são consequência da eficácia da equipe e da aplicação dos seus projetos,
Objetiva a geração de conceitos
principalmente, por se tratar de
originais e de novas oportunidades
um setor que irá transmitir parte
de mercado. É nela que são
da imagem que a empresa é e/ou
estabelecidas as metas e estratégias
pretende comunicar.
para a implantação de novas formas de administração. Para que a Gestão Tática se concretize, o gestor de design depende de uma equipe de colaboração na transformação da imagem da empresa em algo tão positivo
143
quanto o que o cliente espera dos
A Gestão Tática do Design estabelece as metas e estratégias para a implantação de novas formas de administração.
Design e Gestão
competitivas. Para isso ocorrer,
144 Design e Gestão
ONDE UM GESTOR DE DESIGN ATUA? Diferentemente do
Gestão de Design de Marca A gestão da marca envolve tanto a gestão da logo
que possa parecer até
da própria empresa, quanto dos produtos que essa
aqui, um gestor de
empresa produz. Ao colocar a marca como o ponto
design não está preso à
central para as decisões relacionadas ao design,
administração integral
o gestor prioriza a experiência dos clientes, do
de uma empresa, pois ele tem a responsabilidade
contato com os compradores, da confiabilidade e do reconhecimento.
de cuidar de cada detalhe que abrange um complexo empresarial. O gestor de design pode ser responsável
Gestão de Design de Produto
por toda a empresa, ou ainda por pontos específicos dela, além disso, pode
Nas empresas da área de produto, a gestão de design inclui fortes interações entre design
ooc
c
também gerir áreas como
de produto, marketing de produto, pesquisa e
arquitetura e urbanismo.
desenvolvimento de novos itens. Essa gestão é focada na estética, semiótica e aspectos ergonômicos do produto para expressar as suas qualidades e gerenciar diversos grupos e plataformas de design de produto.
k ie s
145
É a atividade de planejamento e organização de pessoas, de infraestrutura, de comunicação e de componentes materiais de um serviço. O objetivo é melhorar a qualidade do serviço, a interação entre o provedor do serviço e os seus clientes, e a experiência do consumidor.
Gestão de Design Urbano Apresenta um guia correto para os profissionais que pretendem organizar ações de planejamento de uma cidade com o objetivo de aumentar as questões que envolvem a sustentabilidade
Gestão de Design de Engenharia É a organização de dados e pessoas para a produção, design e gestão de projetos de engenharia. O gestor planeja como produzir em massa e quais as ferramentas que devem ser utilizadas na fabricação daquelas peças.
Design e Gestão
Gestão de Design de Serviços
146 Design e Gestão
PARA DECIFRAR GESTÃO DE DESIGN
no qual o fluxo de pessoas é notavelmente agradável, sem a desvalorização da imagem e
Em meio a difícil concorrência no
da marca da empresa, graças
mercado, a constante evolução
a pequenos detalhes como:
da tecnologia e o crescimento
iluminação, sinalização, escolha das
da interação entre clientes e
cores, entre outros.
empresas, o Design vem sendo visto como diferencial competitivo e
A Gestão de Design também
eficaz, e não como área relacionada
é fortemente interligada à
apenas à criação.
sustentabilidade (capítulo 11), pois com frequência este conceito
O gestor de design tem funções que
está presente em diferentes
abrangem diversas áreas, tanto do
projetos, nos quais até os menores
design quanto da administração,
detalhes são sustentáveis, como o
podendo determinar soluções
aproveitamento de luz natural e o
aprimoradas para os diferentes
tipo de lixo gerado pela empresa,
ambientes e setores que uma
ocasionando uma otimização
empresa possa ter.
nos custos de manutenção e administração gerais.
A gestão de Design atrai mais A sustentabilidade tem presença constante nos projetos de Gestão de Design.
clientes e maior reconhecimento
Para entender melhor o contexto no
para as empresas em geral.
qual a Gestão de Design está inserida,
Possui o objetivo de criar um local
serão apresentados dois exemplos
confortável física e mentalmente,
que se destacam nesta área:
Chipotle
Ao entrar no restaurante, percebe-se a harmonia entre cada elemento
O restaurante de comida mexicana
disposto no espaço. As bandejas,
Chipotle possui mais de 1000 filiais
copos e guardanapos possuem um
espalhadas pelos Estados Unidos, se
design apropriado, a decoração é
sobressai por ter as características
operacional e o lugar possui uma
de uma excelente Gestão de Design
fácil circulação de pessoas, evitando a formação de filas.
“No Chipotle, nós pretendemos fazer poucas coisas, porém fazê-las excepcionalmente bem. Quando Chipotle foi inaugurado em 1993, o objetivo era simples: servir comida de alta qualidade rapidamente com uma experiência que não só excede, mas redefine a experiência com fast-food. Para este fim, nós focamos em pesquisar os melhores ingredientes possíveis, servir a mais saborosa comida e aumentar a equipe mais capaz que pudermos. Boa comida é bom negócio”. (tradução livre do site da empresa Chipotle <www.chipotle. com> acessado em Março de 2013)
Faixada e interior do restaurante de fast-food Chipotle, em Norwood & Westwood, Massachusetts.
148
Há também detalhes pontuais que
Design e Gestão
caracterizam uma boa gestão de design, tais como o design do lixeiro, no qual existe um espaço exclusivo para garrafas; uma folha de pedidos personalizada para fax, já que nos EUA, a utilização do fax ainda é bastante comum; um aplicativo de celular; e a transparência dos serviços do restaurante, ou seja,
Marca da cafeteria Starbucks.
o Chipotle deixa evidente a sua cozinha, seus alimentos e as calorias que cada um deles possui, focando nas preferências dos consumidores.
localidade em que é instalada, sem abandonar sua identidade de
Starbucks
origem.
Há mais de 30 anos no mercado,
Há uma apurada Gestão de Design
a Starbucks não é conhecida
que administra todos os pontos da
apenas por campanhas
empresa, deixando-a notavelmente
publicitárias, mas principalmente
integrada, mesmo com a influência
pelo reconhecimento de seus
cultural dos diferentes países onde
consumidores como um lugar
há franquias.
para se passar o tempo livre em computadores ou lendo um livro.
A Starbucks possui atualmente,
Apesar de atualmente ter filiais
profissionais exclusivamente
em vários lugares do mundo, suas
dedicados às variações constantes
lojas seguem um mesmo padrão
do design de seus produtos. A
pré-estabelecido a partir do ritmo,
Starbucks Global Creative visa
das culturas e do público de cada
atender os clientes usando uma
A Starbuck possui um grupo de design responsável pelo design dos móveis, acessórios e layouts das lojas. Site da Starbucks <www.starbucks. com> acessado em Março de 2013
porém seguindo princípios básicos e
um grupo de design separado
tradicionais da marca.
responsável pelo design dos móveis, acessórios e layouts das lojas. Já a
A equipe de criação da Starbucks
marca é administrada por um grupo
é composta por designers que
de designers que organiza novas
desenvolvem os anúncios e o
plataformas de marca, assim como
material para marketing; por um
novas linhas de produtos e novas
grupo responsável pela apresentação
identidades.
visual das lojas e dos produtos; e por grupos diversos de agências externas que criam campanhas publicitárias por todo o mundo.
149
A empresa possui também
Design e Gestão
nova experiência de serviços,
150 Design e Gestão
Portal A Minha Gestão. Disponível em: < http://aminhagestao.blogspot. com.br/2013/02/as-marcas-da-nossa-vida-25-starbucks.html> Acesso em Fevereiro 2013. Portal Ligia Fascioni. Disponível em: <http://www.ligiafascioni.com. br/2007/12/voce-sabe-o-que-e-gestao-do-design/> Acesso em Fevereiro 2013. Portal LOGOBR. Disponível em: <http://logobr.org/branding/chipotle-e-agestao-do-design/> Acesso em Fevereiro 2013. Manual de Gestão do Design. Centro Português de Design. Portugal, 1997. MARTINS, Rosane Fonseca de Freitas; MERINO, Eugenio Andrés Diaz. A gestão de design como uma estratégia organizacional – um modelo de integração do design em organizações. Ed. - Londrina: EDUEL; Rio de Janeiro: Rio Books, 2011. MENESES, Thiara Santos; SILVA, Cássia Regina D´Antonio Rocha da. Gestão do design: revisão bibliográfica dos modelos apresentados por Brunner e Emery (2010), Fascioni (2006) e Neumeier (2010). Cadernos de Graduação Ciências Humanas e Sociais, v. 13, n. 13, p. 41-57, jan./jun. 2011. MINUZZI, Reinilda de Fátima Berguenmayer; PEREIRA, Alice Theresinha Cybis; MERINO, Eugenio Andrés Díaz. Teoria e prática na gestão do design. São Paulo: M. Books do Brasil Editores Ltda., 2010. FERREIRA, Aurélio Buarque Holanda. Dicionário Aurélio eletrônico século XXI: dicionário da língua portuguesa. 3a. ed.. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1999. MOZOTA, Brigitte Borja de. Design management: using design to build brand value and corporate innovation. Nova York: Allworth Press, 2003. CHIAVENATO, Idalberto. Introdução à teoria geral da administração. Rio de Janeiro: Campus, 2000. KLÖPSCH, Cássia; MOZOTA, Brigitte Borja de; COSTA, C. Xavier da. Gestão do design - usando o design para construir valor de marca e inovação -. Porto Alegre: Bookman, 2011. BRUNNER, Robert; EMERY, Stewart; HALL, Russ. Gestão Estratégica do Design - Como um Ótimo Design Fará as Pessoas Amarem sua Empresa. São Paulo: M. Books do Brasil editores Ltda., 2009.
151 Disponível em: <http://extensionengine.com/wp-content/uploads/2012/03/ project_management.jpg> Acesso em Abril de 2013. Imagem 3 Sustentability Hands Disponível em: <http://winnebago.uwex.edu/files/2010/09/ Sustainabilityhands.jpg> Acesso em Abril de 2013. Imagem 4 Fachada Chipotle Disponível em: <http://www.bkaarchitects.com/images_portfolio/RR_ Chipotle-Norwood_C0035E_PF.jpg> Acesso em Abril de 2013. Imagem 5 Interior Chipotle Disponível em: <ttp://www.bkaarchitects.com/images_portfolio/RR_ChipotleNorwood_C0011E_PF.jpg> Acesso em Abril de 2013. Imagem 6 Starbucks Blonde Contest Disponível em: <http://www.maplenorth.com/wp-content/uploads/2013/02/ Starbucks-Blonde-Contest.jpg> Acesso em Abril de 2013. Imagem 7 Starbucks Disponível em: <http://media.salon.com/2012/12/starbucks-1226-580x386. jpg> Acesso em Abril de 2013.
Design e Gestão
Imagem 1
DESIGN
SUSTENTÁVEL José Rodolfo da Silva Santana graduando em design gráfico
con sc
ade serv d i iv alternativ iço t a as i s
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O Design Sustentável está inserido na sociedade contemporânea como a vertente do design responsável com o presente e com o futuro, promovendo assim, uma produção industrial ligada ao mercado, mas também ligada à vida. Segundo Manzini e Vezzoli (2008), o design para a sustentabilidade deve abordar aspectos técnicos, econômicos e sociais na concepção de produtos e serviços. Já Kazazian (2005) fala que tal vertente engloba aspectos ambientais, sociais e econômicos com o objetivo de suavizar os desgastes gerados pelo
155
crescimento econômico. Assim, sustentável precisa responder a três dimensões: ser ecologicamente correto, ser economicamente viável, e culturalmente aceito. Estas premissas são partes de um compromisso com resultados a longo prazo, o que requer esforço adicional para ser alcançado. O termo Ecodesign pode ser confundido com Design Sustentável, mas é importante destacar a diferença. Ecodesign Vivemos um período de transição, empresas, designers, e parte da população, estão sendo reeducados para entender a importância do Design comprometido com a tríade ESA (econômica, social e ambiental).
se refere ao design projetado com uma visão exclusivamente ecológica. Por se tratar de uma ênfase muito específica e restrita, o termo tem sido menos aplicado, porém é consenso que o estudo do Ecodesign está inserido no Design Sustentável. É importante destacar que sustentabilidade não se restringe às práticas da reciclagem, ou do artesanato, como popularmente é rotulada. O que caracteriza um projeto como sustentável não é o
Design e Sustentabilidade
um projeto para ser intitulado
156 Design e Sustentabilidade
fato de ele ter sido produzido por
relacionada à qualidade de vida. A
materiais reciclados, até porque
visão da sustentabilidade sugere
isto não é uma regra. O projeto
inclusive, em alguns casos, a
precisa ser economicamente
substituição da posse material pelo
viável, considerar a esfera social e
uso, proposta abordada pelo design
agredir minimamente o contexto
de serviços.
em que está inserido, seja nas fases de concepção, transporte ou em
Vivemos um período de transição,
qualquer outra parte do processo.
empresas, designers, e parte da população, estão sendo reeducados
Design Sustentável é a proposta
para entender a importância do
de uma área de pesquisa e
Design comprometido com a tríade
atuação profissional que valoriza
ESA (econômica, social e ambiental).
o aproveitamento racional dos
A sustentabilidade envolve a
materiais e está diretamente
consciência de que o produto não é independente, nem mesmo um item isolado do processo, pois até chegar
Estágios do Ciclo de Vida de um produto - adaptação de USEPA (2001 apud FERREIRA, 2004,p.9)
ao consumidor final, e após essa fase, durante o reuso e o descarte,
infraestrutura material e processual.
viáveis. Um dos grandes desafios dos designers que
A sustentabilidade é um assunto tão
projetam com esta ênfase
abrangente que requer a mobilização
é justamente resultar em
de diversas áreas de estudo e atuação
preços finais competitivos,
profissional. Criar estratégias para reduzir
apesar das exigências de
o uso de recursos naturais; reduzir o uso
custo para concepção,
de energia e de resíduos; aumentar a
produção e consumo
durabilidade do produto; projetar para
específicos aos produtos
reutilização; planejar a reciclagem; e
sustentáveis.
pensar a vida útil dos materiais/produtos; são apenas parte dos caminhos a serem
Um exemplo de aplicação
trilhados por um produto sustentável
de design sustentável está
(RAMOS, 2001).
nos produtos Natura (figura 1). A empresa se preocupa
Design e Sustentabilidade é um
com desperdícios de água e
tema inserido no capitalismo, e
materiais, bem como o compromisso
diferente do pensamento comum,
sustentável nos produtos, desde
não está em oposição a este tipo de
embalagens, encartes, revistas e
sistema econômico. O que acontece
transporte, até à mão de obra. As
é que há casos em que o produto é
embalagens dos produtos Natura
intitulado como sustentável, mas
são exemplos da conciliação de
em essência é apenas um apelo de
princípios sustentáveis e estética.
marketing para justificar um custo
O investimento em refis se reflete
final elevado. É válido ainda lembrar
como vantagem para o consumidor
que os produtos que possuem preço
final, para o meio ambiente
muito elevado não são considerados
(economia de material) e para a
sustentáveis por quebrarem o tripé
empresa. As embalagens da linha
da sustentabilidade, pois assim
Ekos, por exemplo, utilizam 50%
157
deixam de ser economicamente
Design e Sustentabilidade
é necessário uma complexa
158
de PET pós-consumo. Segundo
Design e Sustentabilidade
a empresa, 120 toneladas de garrafas PET são recicladas e 149 toneladas de carbono deixam de ser emitidas em um ano. Ainda na linha Ekos, as embalagens de papel também são feitas de material pósconsumo, assim 250 toneladas de papel são recicladas e economizam 20.500 m³ de água, além de evitar que 23 toneladas de carbono sejam emitidas anualmente. Na cidade do Rio de Janeiro, a Tátil Design é um escritório de design conhecido por projetos premiados pelas soluções criativas e sustentáveis . Um projeto gráfico com essa premissa é a produção dos cartões de visita da própria empresa: os funcionários recolhem em suas residências caixas (tetra pack) de leite e suco vazias, na Tátil estas caixas são recortadas e impressas com tinta monocromática e transformadas em cartões-devisita (figura 2).O resultado recebeu o prêmio Idea em 2009, nos Estados Figura 1: Produtos da linha Natura Ekos - http://naturaekos.com.br
Unidos. A Tátil tem desenvolvido vários projetos neste âmbito, um
para um workshop no festival de
especial do consumidor.
159
subjetivos e ganham atenção
Design e Sustentabilidade
deles foi o convite de folhas secas publicidade de Cannes, em 2008: as informações foram gravadas a laser,
Um exemplo de matéria prima rica
e após o uso, as folhas puderam
em possibilidades de reuso é o
ser devolvidas ao meio ambiente e
papelão. Extremamente popular e
degradadas da mesma forma, pois
comumente descartado após o uso,
não houve uso de tinta no processo
o papelão pode servir como base
(figura 3).
para mobiliário, artigos decorativos, ou como suporte para identidades
No design gráfico, a escolha de
visuais diversas. Muitas vezes,
materiais é um importante requisito
com o formato e o acabamento
para um projeto sustentável. Como
modificados, é difícil reconhecer
opção, há o papel semente, um
que se trate de um produto
composto que germina após o uso,
descartado, e neste ponto o design
estando sob condições favoráveis
tem expressiva responsabilidade:
(figura 4). Este tipo de papel
desvincular a imagem de reuso
tem ganho popularidade e hoje
da associação com o lixo. A
é utilizado em convites, cartões
criatividade é o que estimula a
de visita, etiquetas de roupas,
transformação e permite um novo
envelopes, folders e outros projetos
olhar de valorização às soluções
gráficos. O material é composto
sustentáveis.
por matéria prima reciclada e para germinar basta picar, enterrar,
Designers comprometidos com
regar, e em pouco tempo as plantas
a sustentabilidade têm pensado
crescem. As sementes podem ser
em diferentes soluções de
de cravo, camomila, manjericão,
desmaterializar produtos, evitando
até mesmo erva doce, alface ou
desta forma o envolvimento de
cebolinha. Com este diferencial, os
diversos setores que poderiam
produtos são acrescidos de valores
interferir no ciclo sustentável.
Figura 2: Cartão de visita Tátil Design <http://www.abstratil.com.br/> Figura 3: Convites impressos em folhas secas - Tátil Design <http://www.abstratil.com.br/>
160 Design e Sustentabilidade Figura 4: Papel Semente - material reciclado que contém grãos
Um exemplo desta política de
coletivos, telões coletivos, entre
desmaterialização são os arquivos
outros (RITTO & D’ARINOS, 2001).
digitais. Um folder, normalmente impresso, pode ser divulgado pela
Outro desafio para a implantação
internet, poupando os processos
de uma consciência sustentável
de impressão, transporte e
está nos preços. Os materiais e
distribuição. Assim, evitam-se
técnicas alternativas, em primeira
desperdícios e a produção de lixo
instância, são mais caros que os
sem interferir no resultado que
demais. Contudo, o uso de matérias
a empresa contratante espera.
primas de forma inteligente, aliado
A expectativa é que os produtos
a técnicas de funcionalidade,
físicos sejam progressivamente
aparência e eficácia, gera resultados
substituídos por soluções que visem
positivos e compensa os custos
às demandas de sustentabilidade.
iniciais na escolha de opções
Há ainda outras soluções passíveis
sustentáveis (DOUGHERTY, 2011).
de reduzir o uso de matérias primas: extensão de vida dos produtos e
Há diversos esforços para mudar o
compartilhamento de produtos e
contexto de uma sociedade pouco
serviços de resultados - transportes
preocupada com a sustentabilidade.
criativas e o aumento do número
A carência maior está na falta de
de profissionais comprometidos
atitudes coletivas.
está mudando gradativamente este cenário. O designer, independente
Os problemas ambientais estão
do campo em que atua, tem uma
evidentes com a extinção de
grande responsabilidade. Manzini
espécies da fauna e flora; além dos
e Vezolli (2002) afirmam que cabe
problemas econômicos e sociais
ao designer ser criativo e sair
evidenciados por crises financeiras
da zona de conforto para optar
e de racionamento; pelo aumento no
por projetos que possuam em
preço de fontes de energias fósseis;
seu conceito a sustentabilidade,
e pela reivindicação de condições
mesmo que isso não seja
melhores de trabalho.
exigência do cliente contratante. É o designer quem precisa
Acredita-se que os consumidores
conciliar os objetivos do cliente, a
cada vez mais optarão por produtos
sustentabilidade e a criatividade.
com políticas sustentáveis, por
Cabe a ele o convencimento do
estarem mais informados, mais
cliente e do mercado a favor da
exigentes e menos tolerantes. O
sustentabilidade. O designer possui
designer tem a responsabilidade
uma parcela de responsabilidade
de seguir esta tendência e, como
na transição de um sistema social
agente transversal, adaptar os
e industrial para a produção
projetos buscando soluções que
responsável. Não é algo fácil, porém
considerem cada etapa do ciclo de
não chega a ser utópico.
vida do produto.
O que se observa, no contexto
Quem deseja estudar ou atuar na
brasileiro, é que parte da população
área de Design Sustentável precisa
tem a preocupação e o discurso
atualizar-se constantemente a
conscientes sobre sustentabilidade,
cerca de políticas e soluções a nível
161
mas poucos o colocam em prática.
Design e Sustentabilidade
O surgimento de indústrias
162
social e ambiental. É uma área de
Design e Sustentabilidade
intensas mudanças que requer conhecimento aprofundado em materiais e processos. É importante priorizar matérias primas de fontes renováveis e ter uma visão ampla do percurso que a criação percorrerá visando à diminuição de impactos que possam ferir o conceito de sustentabilidade. É importante ressaltar que os projetos sustentáveis nem sempre possuem impacto zero na natureza, mas devem, ao menos, reduzir os índices de agressão. Há especializações e cursos de aperfeiçoamento que direcionam o Design e outras áreas de projeto para a sustentabilidade. O Design Sustentável requer esforços para pensar em materiais, processos e soluções alternativas e globais.
Cartaz de Vanessa Poli, da primeira edição do Posterheroes, concurso de pôsteres que visa estimular a consciência da comunidade criativa e estimular o debate sobre temas com fortes repercussões sociais. <http://www.posterheroes.org/>
163 MANZINI, E.; VEZZOLI, C. O desenvolvimento de produtos sustentáveis. São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 2008. VEZZOLI, C. Design de sistemas para a sustentabilidade: teoria, métodos e ferramentas para o design de “sistemas de satisfação”. Salvador: EDUFBA, 2010. RITTO, A; D’ARINOS, L. O Design e as organizações em um ambiente de novos paradigmas: Estudos em Design, volume 9, número ½, 2001. RAMOS, Jaime. Alternativas para o projeto ecológico de produtos. Santa Catarina, 2001. 152f. CASAGRANDE, Jr., Eloy Fassi. Inovação tecnológica e sustentabilidade: possíveis ferramentas para uma necessária interface. FERREIRA, J. Vicente Rodrigues. Análise de Ciclo de Vida dos Produtos, 2004. Natura Ekos: <http://naturaekos.com.br/tecnologias-verdes/> Acesso em: 23/01/13 Ilha Design: <http://ilhadesign.com.br/ Acesso em: 23/01/13> Choco la Design: <http://chocoladesign.com/tendencia-3-o-ecodesign/> Acesso em: 23/01/13 Tátil Design: <http://www.abstratil.com.br/> acesso em: 23/01/13 Mundo Sustentável: <http://www.mundosustentavel.com.br/> Acesso em: 23/01/13 Design para a Vida: <http://designparavida.com.br/2012/05/05/podcast-i-biasimon/> Acesso em: 23/01/13 Christian Ullmann, especialista em design para a sustentabilidade: http:// resudaca.wordpress.com/insustentabilidade/ Acesso em: 23/01/13 It Projetos: http://itprojetos.wordpress.com/ Acesso em 23/01/13
Design e Sustentabilidade
KAZAZIAN, Thierry. Haverá a idade das coisas leves. Tradução de Eric Roland René Heneault. São Paulo: Ed. Senac, 2005.
DESIGN DE
SERVIร OS Hossein Albert Cortez graduando em design grรกfico
o ã ç a z i l a i r e xperiê e t a n ário u s u
te c
de s
socied ad e cessida
oluçõ es
des m
serviços
gia o l no
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flui de z
A partir da revolução tecnológica da década de 1990, desencadeada principalmente pelo surgimento da rede mundial de computadores, constantes transformações e adaptações são impostas à prática do design frente a este novo contexto. Frascara (2002) defende novas perspectivas para o design, baseadas na substituição do projeto de produtos tangíveis pela reflexão a respeito do contexto ao qual eles estão inseridos e suas relações com o usuário. O autor enfatiza que é necessário
ambiente de maneira interdisciplinar
estão estritamente relacionados
e propõe a “desmaterialização do
a serviços. Inevitavelmente e
design” aproximando-o das ciências
diariamente, pessoas utilizam e
sociais com o objetivo de melhorar
se relacionam com algum tipo
e facilitar o cotidiano das pessoas
de serviço. No Brasil, este
(FRASCARA, 2002, p.238).
setor representa
167
compra em uma loja virtual,
Design de Serviços
entender a sociedade e o meio
quase 70% Manzini (2004) complementa essa
do Produto
perspectiva com o conceito de
Interno Bruto
mundo fluido, como reflexo da era
(PIB), e não há sinais
pós-industrial. O autor reflete sobre
de decréscimo. É o setor
o modo com que esse conceito vem
que mais emprega no país, segundo
transformando profundamente
pesquisa do Instituto Brasileiro de
o sentido do design enquanto
Geografia e Estatística (IBGE, Pesquisa
campo de atuação. Campo este
Anual de Serviços – PAS - 2012).
que vivencia o surgimento de novas demandas de projetos, novas
Assim como um produto, o serviço
reflexões e novas soluções. O autor
também demanda estratégias e
questiona o que vem a ser um
técnicas de planejamento para ser
produto, o significado de projetar e
desenvolvido. É para o universo
o papel do designer inserido nesse
prioritariamente intangível que o
mundo fluido. Manzini afirma que:
Design de Serviços se direciona, no intuito de estudá-
Produtos não são restritos ao físico, ao tangível, mas lo e de apontar-lhe são na realidade eventos que modificam o estado de soluções. Trataquem os adquire (MANZINI, 2004)
se de um campo integrativo e
O uso do transporte público, de
multidisciplinar que busca abranger
aparelhos celulares ou numa simples
todos os aspectos de um projeto. O
O Design de Serviços trabalha em pontos de contatos que resultam na interface do serviço projetado. Adaptação e tradução livre de Moritz (2005, p.49)
168 Design de Serviços
Design de Serviços pode ser uma
significativas e importantes para
peça fundamental para a inovação
todos os envolvidos no processo.
e desenvolvimento de serviços,
É um campo que procura entender
buscando torná-los mais úteis,
o perfil dos consumidores, seus
proveitosos e desejáveis para os
desejos e suas necessidades, a fim
clientes, assim como eficientes e
de garantir que o serviço seja, ao
adaptáveis às organizações
mesmo tempo, competitivo para
(MORITZ, 2005).
o mercado e relevante para quem o usa.
Definições Hollins e Hollins (1991) destacam O Design de Serviços pode ser
que o Design de Serviços pode ser
compreendido como um caminho
tangível e intangível, envolvendo
para aprofundar as experiências
artefatos, comunicação, ambientes
de serviços e fazer com que sejam
e comportamentos.
Na essência, o Design de Serviços tenta responder perguntas básicas a respeito da experiência do usuário ao utilizar um determinado serviço. Como deve ser a experiência do consumidor ao usar o serviço? Como deve ser a experiência do funcionário ao prestar o serviço? Como uma empresa mantémse fiel à sua missão e ao mesmo tempo, relevante para o consumidor?
169
Qualquer que seja o serviço prestado, este possuir uma estratégia sistêmica (HOLLINS E HOLLINS 1991, p 212) Para Marger (2007;2009) Design
expressa que as ideias devem
de Serviços aborda a funcionalidade
ser geradas em conjunto com
e a forma dos serviços,
todas as pessoas que serão, de
principalmente, sob o ponto de vista
fato, impactadas por elas e que
do usuário.
os protótipos sejam construídos e testados ainda durante o
Na visão de Moritz (2005, p.125)
processo projetual. (MARTIN,
o design de serviço, além da
2009, p.62)
experiência com o serviço em si, é também o projeto do processo
Outras áreas do design, como
e a estratégia para a prestação ou
o design de produto, design
criação do mesmo. Busca entender
sustentável, interface, e design
o cliente, a organização e o mercado,
de interação, emprestam seus
desenvolver ideias e traduzi-las
métodos e modelos já estabelecidos
em soluções flexíveis, que serão
de criação e análise, para
implementadas considerando o ciclo
elaboração de processos no Design
de vida do serviço.
de Serviços.
O Design de Serviços tem suas
Contexto
origens advindas do design thinking, termo utilizado por Tim Brown
Áreas da tecnologia em
para expressar a diferença entre
contínuo desenvolvimento,
ser um designer e pensar como
como telecomunicações,
um. Martin (2009) explica que
transporte e processamento de
este termo, forjado por Brown,
informações, possibilitam, tanto
Design de Serviços
deve ser consistente, fácil de usar e
170 Design de Serviços
Design de Serviços integra
para as empresas quanto para
ferramentas virtuais para a
marketing, gestão, pesquisa
os consumidores, um universo
customização de carros, aplicativos
e design. Ele atua como
ilimitado de opções de serviços.
que alertam para a manutenção do
uma interface e conecta
Uma visão unificada justifica essa
veículo e computadores de bordo
organizações e clientes de
amplitude: o incansável e contínuo
que monitoram a performance no
uma maneira totalmente nova.
esforço para satisfazer os clientes
volante. Todas essas ferramentas
MORITZ, S. 2005, 4p.
através de uma maior proximidade
fazem parte do segmento de serviços
no relacionamento com eles
prestados por uma única empresa.
(BOGMANN, 2001).
Percebe-se então, quão vastas são as possibilidades que o Design de
Os produtos e serviços vêm se
Serviços possui no mercado atual.
transformando nos últimos anos, no mesmo ritmo que a expectativa
No campo de àreas relacionadas ao
das pessoas em relação a eles. A
Design de Serviços, os profissionais
tecnologia tem contribuído para
podem advir das mais diversas
que consumidores interajam com
formações, como: projeto de
as marcas de diversas formas.
produto, interação, comunicação
Como exemplo, no mercado
visual, marketing, gestão,
de automóveis, há atualmente
ergonomia, psicologia, entre outras.
171 Design de Serviços
O designer no setor de serviços No desenvolvimento de serviços, o designer precisa considerar a cultura, o ambiente, as singularidades da empresa e, sobretudo, as particularidades do consumidor. Deve utilizar-se de processos diferentes para o aprofundamento da cultura local e então visualizar os problemas e oportunidades que a pesquisa possa ter revelado. Este profissional precisa visualizar as diversas faces de contato entre a empresa e o consumidor. Deve buscar informações minuciosas como: qual o tempo médio de um cliente na fila do banco; o que o usuário ouve no caminho de casa ao trabalho; quanto tempo o usuário de uma operadora de TV por assinatura espera no callcenter, e o que ele ouve enquanto espera. Todas essas questões estão relacionadas à interação entre usuário e serviço. O designer de serviços deve utilizar ferramentas
Áreas correlatas do Design de Serviços. Tradução livre e adaptação de Moritz (2005, p.49)
172
como: questionários de pesquisa,
Design de Serviços
entrevistas, elaboração de cenários e simulações, entre outros, a fim de imergir na experiência com o serviço e obter um mapeamento detalhado da experiência do usuário: quem é, como pensa e qual a sua conduta em relação a determinado serviço. Após a pesquisa, devem ser geradas as ideias e conceitos para o serviço. Nessa etapa, chamada de “fase dos post-its”, as ideias são enumeradas, realocadas, substituídas, descartadas ou reconstruídas quantas vezes forem necessárias. Nesta fase, é
Os conceitos e ideias que
de caso de uso do serviço, com o
importante a participação do maior
passarem da fase dos post-
maior nível de fidelidade possível
número de pessoas que saibam a
its, serão investigados e
(TEIXEIRA, 2011).
respeito do serviço, o que inclui
aprofundados. As ideias passam
não só os consumidores, mas
para a fase de testes, onde o
Ao final do processo, ocorre a
também todo corpo da empresa
intuito é obter uma visão real
implementação do serviço. Esta
(BUCHANAN, 2009).
de como o serviço funcionará.
é a fase onde deve-se entender
Protótipos são gerados a fim de
quais são as mudanças gerenciais
penetrar na experiência, antes
necessárias para que o serviço
que o serviço seja implementado.
entre em funcionamento. Nessa
São utilizadas inclusive, técnicas
etapa, os envolvidos devem ter a
de teatro, como role playing ,
visão clara do funcionamento do
cenários e tudo mais que se fizer
serviço.
Role Playing é uma técnica teatral onde se assume personalidades para diferentes personagens ou situações afim de dar a experiência, uma atmosfera mais realística. 1
1
necessário para criar um estudo
173
Projetos de Design de Serviços Há projetos de Design de Serviços
nova-iorquina que presta serviços
em várias partes do mundo.
de suporte de TI e tecnologia.
Tratam-se de ideias inovadoras
O fundador e inspetor-chefe do
que, com a ajuda das ferramentas
grupo, Robert Stephens, defende
certas, encontraram no Design
que “A publicidade era um imposto
de Serviços a fórmula para a
muito alto por um produto banal”.
excelência no funcionamento e
Cada parte da Geek Squad2
aplicação. Na área de design e
foi projetada para maximizar a
branding temos o exemplo da
experiência e seu impacto junto
Geek Squad, uma multi-nacional
aos clientes, no intuito de gerar
Site da empresa Geek Squad: <www.> acessado em Março de 2013 2
Design de Serviços
O post-it é bastante usado no Design de Serviços, porque agiliza os fluxos de iteração entre as ideias e conceitos abordados
174
publicidade espontânea. O nome
Considerações finais
Design de Serviços
e logotipo foram inspirados em programas policiais de TV, os
A evolução social e tecnológica
funcionários são chamados de
apontam para uma irreversível
agentes, seus uniformes têm um
mudança no comportamento e nas
grampo preto na gravata e um
práticas dos consumidores, o que
distintivo do tipo FBI que diverte
impõe profundas transformações, não
os clientes e transmite segurança.
apenas nas estratégias das empresas,
Até mesmo os sapatos dos
mas também aos profissionais que se
agentes foram planejados: eles
destinam a oferecer sua mão de obra
possuem nas suas solas o logotipo
a este novo cenário.
Geek Squad para que, onde eles passem, suas pegadas com a
O Design de Serviços projeta-
marca sejam deixadas no caminho.
se como um campo que propõe
O slogan da empresa -“Você não
intermediar as mais diversas áreas do
me viu. Eu não estive aqui”- foi
conhecimento, buscando entender
pensado depois de pesquisas
as fases da experiência com o serviço,
mostrarem que os clientes não
tornando possível uma melhor
gostam de admitir ter problemas
interação entre empresas e usuários.
técnicos, como o fato de não saber
Trata-se da busca por soluções viáveis
conectar os cabos de sua TV a
de design a todos os envolvidos no
cabo. Jonathan Sands, presidente
processo, considerando as pessoas, a
da Geek Squad diz: “Para mim,
cultura e o meio ambiente, no projeto
estratégia de design é fazer as
de serviços.
pessoas sorrirem, se sentirem seguras, é ter um propósito além do preço e estabelecer uma conexão emocional e não apenas racional”3.
Tradução livre de Design Concil, disponível em: <http://www.designcouncil. org.uk/about-design/types-ofdesign/service-design/casestudies/> acesso em março de 2013.
175 BUCHANAN, R. Boundaries of Service Design. On-line. Disponível em <http:// designforservice.wordpress.com/ buchanan_keynote/>. Acesso: Janeiro. 2012. FRASCARA, JORGE. Design and Social Sciences: making connections. New York: Taylor & Francis. 2002. p.238. HOLLINS, G.; HOLLINS, W. Total Design: Managing the Design Process in the Service Sector. London: Pitman Publishing, 1991. p.212. KELER, Laura: This Is Service Design Thinking: Deconstructing a Textbook <http://www.uxmatters.com/mt/ archives/2011/09/this-is-service-designthinkingdeconstructing-a-textbook.php> Data de acesso: 21/12/2012. MAGER, B. Design Dictionary: Perspectives on Design Terminology. Basel: Birkhäuser. 2007. <http://booksgreatchoice.com>. Data de acesso: 18/12/2012. ________. Service Design as an Emerging Field. In: MIETTINEN, S.; KOIVISTO, M.(Ed.). Designing Services with Innovative Methods Keuruu: Otava Book Printing, 2009. MARTIN, Roger. The design of business: Why design thinking is the next competitive advantage. Boston: Harvard Business, 2009. MORITZ, S. Service Design: Pratical Access to an evolving field. 245 p. (Masters of Science thesis) - Faculty of Cultural Science, Köln International School of Design, University of Applied Sciences Cologne, Cologne, 2005. p.125. TEIXEIRA, Fabrício: O que é Service Design? Disponível em: <http:// arquiteturadeinformação.com/2011/11/21/o-que-e-service-design-oudesign-de-servicos/> Data de acesso: 20/01/2012. Design Council: <http://www.designcouncil.org.uk/about-design/types-ofdesign/service-design/case-studies/> Data de acesso: 16/02/2012.
Design de Serviços
BOGMANN, Itzhak Meir. Marketing de relacionamento: estratégias de fidelização e suas implicações financeiras. São Paulo: Nobel, 2001.
‘‘‘
DESIGN
SOCIAL Anália Adriana S. Ferreira graduanda em design gráfico
debate
o ã ç
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nscien tiz a bem-
cri a
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mudança s
participação ca ír ti
união
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v i t i d e l ad o c
John Lennon sonhava com uma sociedade onde “todas as pessoas vivam para o hoje, compartilhem o mundo” em sua emblemática música “Imagine”. Se transpusermos esse pensamento ao contexto do design, facilmente nos encontraremos com o Design Social. A idéia de produzir conhecimento em prol de ações que visem o bem estar ou contribua para melhorias da sociedade é uma realidade bastante valorizada na atualidade.
Definições de design Social
179
Muito se pesquisa sobre o Design de design de produto, design
Design social está sobretudo
gráfico e web design. Projetos
voltado a uma formação de
e ações em busca de um design
consciência crítica a respeito do
ambientalmente sustentável e
contexto e das relações sociais em
socialmente coerente surgem com
que estamos inseridos. Bonsiepe
freqüência nas publicações da área.
(apud NEVES, 2011 p.53), prefere
Produtos associados a cooperativas
adotar a nomenclatura ‘design
e comunidades produtivas, com
humanista’, definindo como:
suporte e consultoria de design, também fazem parte do Design Social.
O exercício de atividades do design para interpretar as
São atuações que ocorrem em função
necessidades de grupos sociais e desenvolver propostas
do momento de conscientização
emancipatórias viáveis na forma de materiais e artefatos
ambiental e social pelo qual passamos.
semióticos. (BONSIEPE apud NEVES, 2011 p.53)
É comum encontrarmos no
O autor defende que o design
meio digital a proliferação de
não deve ser encarado como um
ações cujo intuito é estimular
ideal ingênuo, mas com a intenção
discussões, promover debates
de “criar uma consciência crítica
para promoção do bem estar social
sobre poder e sobre as pessoas
e conscientização sobre os mais
submetidas a esse poder” (ibidem).
diversos temas, desde mudanças
O papel do designer é o de
no código florestal, campanhas
formador de opinião, assim, sua
de conscientização no trânsito, ao
função também é a de proliferar
combate ao bullyng nas escolas.
informações de relevância ao
Essas ações podem ser associadas
coletivo, incentivando ações que
ao Design Social, quando se
promovam o bem estar social
utilizam ferramentas do design para
sem necessariamente estarem
soluções nos âmbitos citados.
vinculadas ao lucro empresarial.
Design Social
Social, sobretudo nos âmbitos
180 Design Social
O designer norte americano Milton
Visto assim, é fácil entender que o
Glaser (2003, HELLER & VIENNE,
profissional praticante do design
apud NEVES, 2011, p. 47) defende
social é antes de tudo um cidadão
que “bom design é boa cidadania”. O
consciente de seus deveres e de
que elucida com clareza o conceito
sua função como formador de
de Design Social, pois traduz
opinião, que utiliza as ferramentas
projetos de comunicação como a
da comunicação visual para alcançar
promoção de debates em torno
pessoas com idéias e propostas de
de situações ou direitos de uma
cunho social.
população. Observamos então, que o papel de Design Social está firmemente relacionado à valorização
Ações brasileiras em design social
da cidadania, que deve ser exercida por todos. Outra abordagem muito
Alguns projetos mobilizaram as
pertinente é feita por Flávia Barros
mídias digitais em prol de causas
Neves em artigo publicado na
sociais. Um deles, desenvolvido
coletânea “O papel social do Design
pela agência curitibana TheGetz1,
Gráfico” (2011), onde afirma:
é uma ação de conscientização sobre os direitos dos portadores
“Na contramão da área de interesse
de deficiência e dificuldades
da venda de produtos e serviços,
de locomoção e suas vagas
abordamos uma área de atuação
preferenciais em estacionamentos.
de design gráfico cujo foco não é o mercado, mas o resultado social
A campanha “Essa vaga não é sua
trazido por ele. Ou seja, o design
nem por um minuto” foi criada a
gráfico utilizado como ferramenta
partir de um incidente, ocorrido em
de questionamento e mobilização social, dedicado à difusão de ideologias e à busca de melhoria social” (NEVES, 2011, p. 45)
1 Site da agência TheGetz: <www. getz.com.br> acessado em 05 de Abril de 2013
Fig.1 Frente e verso do panfleto (www.estavaganaoesua.wordpress. com)
181
março de 2011 na cidade de Curitiba, discussão envolvendo uma cadeirante que reivindicou seus direitos junto a uma motorista que estacionou na vaga preferencial, sem que a mesma portasse deficiência física ou dificuldade de locomoção2. O caso chamou a atenção da agência, que produziu um vídeo evocando a conscientização da população a essa questão. O criador da campanha, Mauricio Ramos, relatou que a idéia se originou da tentativa de transformar um episódio como esse em uma oportunidade de educação. O vídeo foi imediatamente compartilhado nas redes sociais e mobilizou não só a região, como se expandiu por todo o país, sendo motivo de debates e discussões polêmicas nos canais em que foi exibido3.
2 Matéria Cadeirante x ignorante: <www.gazetadopovo. com.br/colunistas/conteudo. phtml?id=1106312> acessado em 05 de Abril de 2013
3 Vídeo “Essa vaga não é sua nem por um minuto”: <http://www.youtube.com/ watch?v=C50FAN9bYqU> acessado em 05 de Abril de 2013
Design Social
noticiado pela imprensa sobre uma
182 Design Social
Além do vídeo, a agência também
A mesma agência também
desenvolveu um panfleto explicando
desenvolveu outra campanha de
o porquê da vaga e seu espaço
ação social, denominada “Ciclista
específico (fig.1). O material informa
Legal” (fig. 3).
as exigências necessárias para ter direito às vagas preferenciais, as
A campanha de educação no
punições para quem não respeita
trânsito e respeito às bicicletas
a lei e o contato para maiores
consiste em cartazes produzidos
informações.
com a intenção de contribuir para a harmonia no trânsito. A partir da
Fig.2 Cartaz da campanha ‘Essa vaga não é sua’.
Também foi desenvolvida uma
criação de ilustrações evolvendo
‘Multa Moral’, semelhante ao
uma bicicleta e um veículo, a
talão de multas dos agentes de
campanha possui o objetivo
trânsito. Ela está disponível para
de mobilizar e conscientizar
impressão, para que a sociedade
acerca dos direitos e deveres
participe notificando os carros
dos ciclistas e condutores de
irregulares encontrados em vagas
veículos motorizados. Mensagens
preferenciais4. Na multa moral,
como “dê pelos menos 1,50m
a intenção é fazer o cidadão
de distância lateral” ou “dê a
exercer o seu direito de reivindicar
preferência de passagem aos
quando presenciar atitudes ilegais
veículos não motorizados” são
referentes ao estacionamento de
defendidas com humor e simpatia
veículos.
nos cartazes.
4 O download dos cartazes para distribuição e de todo o material de apoio à campanha está disponível no site: <http:// estavaganaoesua.wordpress. com> acessado em 05 de Abril de 2013
183
Fig. 3 Marca e slogan da campanha ‘Ciclista Legal’.
Design Social
Utilização de cartazes divertidos para chamar atenção ao respeito às normas e convivência no trânsito
Segundo Ramos, diretor da agência
A ação é veiculada na internet
TheGetz “um dos conceitos que
através de compartilhamento em
mais se discute é a sobre a questão
redes sociais e blogs relacionados
estrutural, como as ciclofaixas
ao tema. Os cartazes estão
e ciclovias. O que pretendemos
disponíveis para quem quiser
atingir com a campanha é a outra
imprimir e distribuir da maneira que
parte fundamental deste debate,
achar conveniente.
que trata da civilidade das pessoas no trânsito”.
Os dois exemplos citados são ações práticas de Design Social.
“A campanha faz uma brincadeira
O primeiro se utilizou de um fato
com a relação entre carros e
que gerou polêmica, desconforto e
bicicletas, comparando-a com uma
debates. O estímulo para expandir
relação entre casais, pretendendo
a discussão suscitou uma ação
que se chegue a um entendimento“,
relevante, com a finalidade de
explica o publicitário Eduardo
educar e contribuir para o bem-
Lubiazi, responsável pela elaboração
estar social. O segundo se valeu
do projeto.
da observação sobre o cotidiano
184 Design Social
no trânsito das cidades brasileiras:
na elaboração de adesivos cujo
a briga entre motorista de carros,
intuito é fazer a população escrever
motos e bicicletas. A intenção dessa
as linhas de ônibus que passam na
campanha é chamar atenção, trazer
parada, um projeto de socialização da
à tona o debate sobre o respeito nas
informação.
ruas. Outro caso de Design Social que se surgiu a partir da observação do cotidiano é o “Que ônibus passa aqui?”4 (fig 4). O projeto em questão só é colocado em prática se de fato acontecer a contribuição e a participação da população. Desenvolvido pela organização porto alegrense Shoot The Shit5, que cria propostas para melhorar a vida na cidade a partir de soluções criativas, o projeto surgiu da constatação de que a grande maioria dos pontos de ônibus da cidade de Porto Alegre não possuía identificação das linhas de ônibus. A ação de design consistiu
4 Vídeo de divulgação do projeto: < http://vimeo. com/61579538 > acessado em 05 de Abril de 2013 5 Site do projeto: <www. shoottheshit.cc/> acessado em 05 de Abril de 2013
Fig. 4 Cartaz explicativo do projeto “Que ônibus passa aqui?” que conta com o apoio de divulgação da organização “Imagina na Copa.
O mérito desta ação é que ela provém de uma prática que
As fronteiras do Design Social
define muito bem o Design Social: vivenciar o contexto. A
É importante observar que não
probabilidade de obter bons
é o simples fato de envolver um
resultados fazendo um projeto que
designer numa ação social que
vise promover o bem estar social
resulta em Design Social. Este
aumenta quando existe de fato a
apresenta como característica
vivência da questão. Só percebe a
fundamental o engajamento
falta de sinalização nos pontos de
em temas cujo benefício social
ônibus quem usa esse transporte
seja o ponto de partida, e não
(fig 5 e 6). Assim acontece com
o benefício próprio. A questão
a maioria dos projetos de design
central está no posicionamento
social, que partem da constatação
e reflexão críticos agregados às
do problema a partir da experiência
ações e peças produzidas. Barros
e do olhar crítico à realidade de uma
(2011, p.62) esclarece tratar-se de
comunidade ou grupo de pessoas.
projetos onde temos “o designer
Fig. 5 e Fig. 6- Imagens retiradas do site da campanha <http://www.shoottheshit.cc/ Que-Onibus-Passa-Aqui> Foto: Manoel Petry
186 Design Social
gráfico que usa de atributos como
observador, o design social precisa
comunicador visual para provocar
mover, inquietar e incentivar novos
mudanças políticas e sociais que
projetos.
causem impacto positivo junto à sociedade”.
Design social é sobretudo uma área provocativa, intencionalmente
Essa é a grande questão: as
planejada para incitar o desejo
ações para serem classificadas
de mudança, fazendo com que as
como design social necessitam
pessoas saiam da zona de conforto
gerar mudanças e contribuir
e defendam a causa apresentada,
positivamente junto à sociedade.
não apenas pela maneira como é
Não se trata apenas da produção de
oferecida, mas sobretudo, pelo
folders, cartazes e outdoors.
conteúdo e relevância social da
É preciso gerar posicionamento
mesma.
crítico, reações e interações sociais. É importante que resulte
Já imaginou uma sociedade assim?
em mobilização social, pouco
Onde as pessoas vivem as causas de
adianta um projeto em que o
hoje e compartilham com o mundo?
público participe apenas como
Imagina.
187 BONISIEPE, Gui. Design, Cultura e sociedade. São Paulo: Blucher, 2011. Sites visitados BONSIEPE, Gui. DESIGN e DEMOCRACIA disponível em <http:// designengenho.blogspot.com.br/2009/05/design-e-democracia-gui-bonsiepe. html> acessado em 12 de Março de 2013 “Ciclista Legal”: campanha quer melhorar a relação entre bikes e carros http:// www.stica.com.br/jonny/?p=1835 acessado em 12 de Março de 2013 Shoot The Shit <http://www.shoottheshit.cc/Que-Onibus-Passa-Aqui> acessado em 12 de março de 2013.
Design Social
BARROS, F.C. Contestação Gráfica: engajamento polítco-social por meio do design gráfico, in BRAGA, Marcos da Costa (Org.). O papel social do design gráfico – histórias conceitos e atuação profissional. São Paulo: Ed. SENAC, 2011, PP 44-66.
‘‘‘
DESIGN E
INFORMAÇÃO João Fellipe Guimarães da Silva graduando em design gráfico
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id al
proje to
190 Design e Informação
O Design da Informação, além de ser um campo de atuação, é uma área de pesquisa voltada ao desenvolvimento de projetos com ênfase na disseminação da informação em produtos e serviços. De acordo com a Sociedade Brasileira de Design da Informação – SBDI:
Design da informação é uma área do design gráfico que objetiva equacionar os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos que envolvem os sistemas de informação através da contextualização, planejamento, produção e interface gráfica da informação junto ao seu público alvo. Tem como princípio básico otimizar o processo de aquisição da informação efetivado nos sistemas de comunicação analógicos e digitais.¹
¹Conceito de Design da Informação. Disponível em: www.sbdi.org.br
fornecem maior abrangência sobre
Design da Informação é a arte e a
design da informação e sua ligação
ciência de preparar a informação,
com outras áreas. Knemeyer (2003
possibilitando seu uso pelo
apud SHIRAIWA, LIMA, TRISKA,
homem de maneira eficiente e
2009) afirma que o design da
eficaz.” Seus principais objetivos
informação é um ponto que está
são: Desenvolver documentos de
entre os estudos da linguagem,
compreensão precisa e rápida e
arte, estética, informação,
também que sejam de fácil tradução
comunicação, comportamento e
para uma ação efetiva; Projetar
cognição, administração e direito, e
interações com equipamentos de
tecnologias de produção de mídias.
forma fácil, natural e mais prazerosa
Mijksenaar (1997) identifica ainda
possível. Isso envolve solucionar
o design da informação como uma
problemas no design de interface
disciplina transversal na medida
homem-computador; Possibilitar
em que dialoga com a fotografia,
que as pessoas encontrem caminhos
a ilustração, a cartografia, o
em espaços tridimensionais com
design gráfico, o design industrial,
facilidade e conforto, seja no plano
a arquitetura e a psicologia
material ou virtual.
experimental, colaborando com a criação de ferramentas que possibilitem a tomada de decisões dentro destas áreas.
191
Horn (1999, p.15), afirma que “o
Design e Informação
Há ainda outros conceitos que
192 Design e Informação
Petterson (2007) destaca que um
econômica e ergonomicamente.”
material bem projetado deve facilitar
(PETTERSON, 1998)
o cotidiano das pessoas e remeter
Ao projetar, devem ser considerados dois pontos: a eficácia e a eficiência da informação, que pode ser reproduzida de diferentes modos desde materiais impressos aos digitais.
boa credibilidade aos remetentes
O Design da informação é
ou fontes. “A fim de satisfazer as
caracterizado por ser uma atividade
necessidades dos receptores da
interdisciplinar com o objetivo
informação, deve-se compreender
de planejar a comunicação, para
a análise, o planejamento, a
facilitar e auxiliar a acessibilidade
apresentação e a compreensão de uma
e a compreensão de um projeto.
mensagem, que contêm linguagem
O profissional que trabalha com
e forma. Independente do meio
design da informação é o facilitador
escolhido, um material de informação
do processo de disseminação
bem concebido irá satisfazer estética,
de dados, cuja função é fazer
representação mental, que um
reproduzida de diferentes modos,
sujeito transmite verbalmente sobre
além dos tradicionais meios de
determinado objeto, conceito ou
comunicação - panfletos, outdoors,
problema (SHIRAIWA et al., 2009).
cartazes, tv, internet; também os novos meios, como o cinético - jogos
Deve-se levar em conta a satisfação
que captam o movimento do usuário;
do usuário e a eficácia e eficiência
e o tátil - smartphones e tablets.
Modelo de Design da Informação. Adaptado de (Petterson, 2002: 19).
193
da informação, que pode ser
Design e Informação
uma produção gráfica a partir da
194 Design e Informação
Informação como área do Design
e o Glyphs. No Brasil, a fundação da SBDI – Sociedade Brasileira de Design da Informação, em 2002,
A partir da leitura dos relatos e
reuniu pesquisadores, docentes e
definições citados, fica perceptível
profissionais da área de design que
que o design da informação é
atuam em sistemas de informação
uma área que precisa ser parte
e comunicação analógicos e
fundamental na formação do
digitais, e na gestão e produção da
designer. Atualmente, é comum
informação. A sociedade surgiu
encontrar designers gráficos
com o intuito de otimizar processos
especialistas em design da
de aquisição e gerenciamento
informação.
da informação visual. Em 2003, foi realizado na cidade de Recife,
O estudo da informação como área
Pernambuco, o primeiro Congresso
do design ganhou importância em
Internacional de Design da
meados da década de setenta, com a
Informação na América Latina. A
criação na Áustria da entidade IIID -
área cresceu muito ao longo da
International Institute for Information
primeira década de existência da
Design, e a publicação de produções
SBDI.
como o Design Information Journal
“Boas ideias já não são o suficiente para uma venda. A necessidade por uma boa apresentação, que faça o público-alvo ‘comprar’ a ideia, é cada vez maior” Lucas Vogelmann, designer e proprietário da agência Multiverso
195 Design e Informação
Internacionalmente, o design
De maneira semelhante no Brasil, a
de informação já é consolidado,
demanda por infográficos, relatórios
principalmente devido à grande
anuais de empresas entre outros
demanda por branding. Com o
projetos gráficos, têm contribuído
crescimento e desenvolvimento
para consolidação da profissão.
de empresas, novas estratégias
De acordo com Lucas Vogelmann,
de mercado e posicionamento de
designer e proprietário da agência
marca precisam ser constantemente
Multiverso, a área de atuação em
desenvolvidas. Logotipo, sinalização,
informação no design é ampla,
web, impressos, aplicações – a
devido ao número de empresas
necessidade de um designer da
que vêm recorrendo aos serviços
informação nesse meio é inevitável,
de interface para transmitir
afinal, é necessário que o conceito da
informações extensas. “Boas
empresa e informações relacionadas
ideias já não são o suficiente
aos seus produtos e serviços sejam
para uma venda. A necessidade
transmitidos ao seu público de maneira
por uma boa apresentação, que
a valorizar a eficácia e eficiência das
faça o público-alvo ‘comprar’ a
informações.
ideia, é cada vez maior”, afirma o designer.
196 Design e Informação
Projetos que utilizam Design da Informação A seguir veremos alguns projetos com ênfase no design da informação. No Brasil, o design da informação está muito presente em infográficos para revistas. Algumas edições da Superinteressante possuem bons exemplos de aplicação deste tipo de projeto.
197 Design e Informação No período das olimpíadas em 2012, a revista preparou um infográfico falando a respeito de como estão distribuídos globalmente alguns dos maiores vencedores olímpicos de todos os tempos. Infográfico: Alexandre Verginassi, Jorge Oliveira, Cristine Kist e FelipeTurcheti. Edição: SUPER 306, julho 2012. A versão completa do infográfico pode ser encontrada no site: http://goo.gl/BskEe
198 Design e Informação
O quantitativo de imigrantes no Brasil aumentou consideravelmente nos Esses e outros exemplos de infográficos da Revista Super Interessante podem ser conferidos no link: http://goo.gl/ nM766.
dois últimos séculos. No mês de março de 2012, a edição da revista Super Interessante apresentou um infográfico contando um pouco dessa história, que possui uma versão online interativa e também um mini documentário sobre o tema, onde pode ser acessado através do link: http://goo.gl/ebWCE
199 Design e Informação Infográfico: Karin Hueck, Rafael Quick, Itamar Cardin, Fabricio Lopes e Diogo Blanco. Edição: SUPER 306, julho 2012. A versão completa do infográfico pode ser encontrada no link: http://goo.gl/WijP4a.
200 Design e Informação
Na edição de fevereiro de 2012, a
dados do quantitativo de água
Super Interessante trouxe para seus
gasto no mundo durante um dia,
leitores um infográfico que trata
a quantidade de água necessária
a respeito da água. O infográfico
para produzir um computador, o
abordou de forma inteligente
consumo de água por habitante por
o tema, trazendo, por exemplo,
dia no Brasil, entre outros dados.
Infográfico: André Bernardo, Karin Hueck, e Jorge Oliveira. Edição: SUPER 301, fevereiro 2012. A versão completa do infográfico pode ser encontrada no site: http://goo. gl/8qrXy.
201 COUTO, R.M. de S. Fragmentação do conhecimento ou interdisciplinaridade: ainda um dilema contemporâneo? Revistafaac, Bauru, v. 1, n. 1, p. 11-19, 2011. HORN, R. E. Information Design: Emergence of a New Profession. In: Jacobson, R. (Ed). Information design. Cambridge: MIT Press, 1999. HORN, R. E. Visual Languages: a global language for 21st century. Bainbridge Island: WA, 1998. MIJKSENAAR, P. Visual Function: An Introduction to Information Design. 010 Publishers, 1997. PETTERSSON, Rune. Research in Information Design. 3rd information design international conference. Curitiba, 2007. PETTERSSON, Rune. Information Design. Västerås: Mälardalens Högskola Research & Reports. Opuscula Nr 36, 1998. SHIRAIWA, J.; LIMA, M.; TRISKA, R. A semiótica e o design da informação: Uma reflexão. In C. Spinillo, P. Bendito, & S. Padovani (Eds.), Selected Readings on Information Design: communication, technology, history and education. (pp. 111-123). Curitiba: Sociedade Brasileira de Design da informação, 2009. SHIRAIWA J., LIMA M. V. M, TRISKA R. A semiótica e o Design da Informação: uma reflexão. Selections Readings on Information Design. Chapter 09, 2009.
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