Deiara Kouto – Power Games

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Power Games

Demokratische Mechanismen durch ein Spiel lernen Bachelorarbeit von Deiara Kouto (2019)


Deiara Kouto HSLU FS 2019/3. Bachelor - Arbeit Objektdesign

Abb. 1: Giovanni Pintori (1912 – 1999) OLIVETTI DIASPRON, 1959 Olivetti, Italien.


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Deiara Kouto Segnesstrasse 1, 8040 ZH deiara.kouto@stud.hslu.ch +41 79 548 34 64 3. BA Objektdesign

Power Games

Hochschule Luzern - Design & Kunst Schriftliche Bachelor - Arbeit Studiengang Objektdesign, 6. Semester Mentorin: Prof. Dr. Dagmar Johanna Steffen Power Games Demokratische Mechanismen durch ein Spiel lernen Zeichenzahl: alles ausser inhaltsverzeichnis /FN/QV Zeichnen: 39’148 Abgabedatum: 14. Mai 2019

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1 Einleitung

7

8 9

1.1 Motivation 1.2 Fragestellung

2 Bedeutende Aspekte der Demokratie

10

11 14 15 16

2.1 2.2 2.3 2.4

Die demokratische Entscheidung Direkte und indirekte Demokratie Demokratie im digitalen Zeitalter Zwischenfazit

3 Funktionsweisen eines Spiels

17

20 22 24 26

3.1 3.2 3.3 3.4

Arten des Spielens Soziale Auswirkungen eines Spiels/Funktionsspiel Was durch Lernspiele vermittelt wird Zwischenfazit

4 Demokratie spielerisch erlernen

27

30

4.1 Zwischenfazit

5 Fazit

31

6 Quellenverzeichnis

33

6.1 Literaturverzeichnis 6.2 Internetverzeichnis 6.3 Videoverzeichnis

6.4 Abbildungsverzeichnis

33 34 35 36

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“The rational reorganisation of society would put an end to spiritual and intellectual confusion, the reign of prejudice and superstition, blind obedience to unexamined dogmas, and the stupidities and cruelties of the oppressive regimes which such intellectual darkness bred and promoted. All that was wanted was the identification of the principal human needs, and the discovery of the means of satisfying them.�1

1

Berlin 1992, S. 5.


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EINLEITUNG

Isaiah Berlin, einer der führenden liberalen Denker des vergangenen Jahrhunderts, unterstützte die These, dass die Menschen in Bezug auf ihre Entscheidungen frei sein sollten. Grenzen sollten ihm zufolge grosszügig gesetzt und dabei die Forderungen der Menschheit respektiert werden, damit sie sowohl einzeln als auch gemeinsam ihre persönlichen Prioritäten und Lebensvisionen festlegen können. Das Radikale an seiner Ansicht: Eine vollkommene und reibungslos funktionierende Gesellschaft sei in der Praxis nicht nur unmöglich, sprüchlich.2 Wir leben in einer globalisierten Welt und teilen nicht nur Sprache, Städte und Kulturen miteinander, sondern auch Meinungen. Grundsätzlich sind wir frei. Jedoch merken wir nicht immer, wie stark unsere Meinung manipuliert wird und sind uns unserer Möglichkeit, die eigene Meinung kundzutun, nicht immer bewusst.

2

Vgl. https://www.independent.co.uk/news/lifeinfocus/isaiah-berlin-remembered-philosopher-histo-

rian-a8615381.html (aufgerufen am 18. März 2019).

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sondern auch als Ideal grundsätzlich wider-

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1.1 Motivation In der Schweiz leben wir in einer demokratischen Gesellschaft. Wir haben die Möglichkeit, zu wählen und unsere Meinung frei zu äussern. Auch sind wir in der Lage, die Gesellschaft zum Positiven zu verändern, wenn wir unsere Möglichkeit mitzureden wahrnehmen und so aktiv einen Beitrag zur Gesellschaft leisten. Ein Spiel kann uns für dieses Handeln sensibilisieren. So kann es uns aufzeigen, dass Abstimmen im Grunde genommen ein sehr einfacher Prozess ist. Entscheidend dabei ist die Parteiunabhängigkeit der Information: Spiele fördern den Austausch von Informationen sowie die Kompromissfindung. Die Spieler haben nicht nur die Möglichkeit, sich didaktisch Themen anzueignen, sondern können dies auch noch mit Vergnügung verbinden. Meinungsbildung ist äussert wichtig; diesen Aspekt gilt es wertzuschätzen, zu schützen und zu unterstützen. Gleichzeitig müssen wir jedoch auch die Meinung anderer anhören, um so das Verständnis für unsere Mitmenschen zu erhöhen. Dadurch können wir lernen, dass Menschen durch ein Miteinander und durch Kommunikation mehr erreichen können.


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Politische Entscheidungen werden von der Bevölkerung mitbestimmt. Doch wie kann man dieses demokratische Stimmrecht auch in einem Spiel vermitteln? Und wie kann der Austausch von Information und Kompromissfindung durch Spielen gefördert werden? Ziel dieser schriftlichen Arbeit ist es herauszufinden, wie man jene bedeutenden Aspekte der Demokratie in ein Spiel integrieren könnte. Um dies zu erreichen, arbeite ich die wichtigsten Aspekte der Demokratie auf. Parallel dazu untersuche ich unterschiedliche Arten von Spielen und deren soziale Auswirkungen. Ich bin davon überzeugt, dass sich die Gesellschaft zum Positiven verändern würde, wenn die Bevölkerung von ihrem Mitsprache- und Äusserungsrecht stärker Gebrauch machen und so aktiv einen Beitrag zur Gesellschaft leisten würde. Dies beabsichtige ich mit meiner praktischen Arbeit anzugehen und mit ihr einen möglichen Lösungsansatz zu ermitteln. Die Ergebnisse der schriftlichen Arbeit werden mir als Ausgangspunkt für das Konzept der gestalterischen Arbeit dienen.

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1.2 Fragestellung

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BEDEUTENDE ASPEKTE DER DEMOKRATIE

Demokratie leitet sich von «Volksregierung» ab und beschreibt damit ein Regierungssystem, in dem die Souveränität direkt oder indirekt vom Volk ausgeübt wird und die sich grundsätzlich mit den Bürgerinnen und Bürgern identifiziert, die an einer Wahl teilgenommen haben. Jede Stimme hat die gleiche Gewichtung. Die Staatsform der Demokratie sieht daher in der Regel die Durchführung von politischen Wahlen oder Volksabstimmungen vor, um Repräsentanten zu wählen und Gesetze oder Richtlinien festzulegen. Eine oft geübte Kritik ist, dass der Regierung ein Monopol von rechtlicher Gewaltennutzung innerhalb der Gerichtsbarkeit zukommt.3 Aus diesem Grund ist bereits darauf hingewiesen worden, dass das blosse Recht auf Abstimmung nicht ausreichend ist; selbst dann nicht, wenn der Staat im Sinne des Volkes handelt. Bevor das Volk abstimmt, muss eine freie, spontane und informierte Diskussion über öffentliche Themen stattgefunden haben. Jedoch muss eine Demokratie noch zahlreicher weiterer und umfassenderer Anforderungen gerecht werden, wie etwa die wirtschaftliche sowie soziale Gleichstellung auszudehnen, die notwendig ist, um allen Stimme gleiches Gewicht zu geben.

3

Weber 1918, S. 83.

4

Z.B. Pateman 1970.

5

Habermas 1974.

Nur so können neben dem Staat auch Institutionen und Familien zu “Machtzentren“ werden, die auf demokratische Art funktionieren.4 Das Individuum kann seine Ideen, ebenso wie politische Meinungen in der Öffentlichkeit frei äussern, ohne dass der Staat darin eingreift.5 So können wir öffentlich darüber diskutieren, wer wir sind, was wir wollen, welche Probleme wir haben und was wir tun sollen. Dabei ist die Zivilgesellschaft als eine Art Organisation zu verstehen, die Menschen zu Gruppen vereint, sie miteinander vernetzt und so über ihre private Sphäre hinaus verbindet. Die Gestaltung eines würdigen, politischen Systems beinhaltet ausserdem, Kompromisse zwischen realen und immateriellen Gütern zu schaffen: individuelle Freiheit versus Gruppenentscheidung, soziale Gleichheit versus Wohlstand.


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2.1 Demokratische Entscheidungen

Allgemeine Wahl: Alle Stimmberechtigten dürfen an Wahlen und Abstimmungen teilnehmen; es gibt aktives sowie passives Wahlrecht. Gleiche Wahl: Jeder Stimmberechtigte hat gleich viele Stimmen. Freie Wahl: Auf Stimmberechtigte darf kein Zwang ausgeübt werden. Unmittelbare Wahl: Bei einer persönlichen Wahl wird eine Stimme direkt für einen Kandidaten abgegeben. Geheime Wahl: Die Abstimmung ist in der Regel geheim, sodass die Wahl frei und sicher ist. Die Zeit, die benötigt wird, um eine Entscheidung zu treffen, muss zur Verfügung gestellt werden.6

In manchen Situationen kann es vorkommen, dass nur ein Kandidat zur Wahl steht. Damit dennoch eine demokratische Wahl stattfinden kann und eine echte ebenso wie freie Entscheidung möglich ist, muss es allerdings mehrere, wählbare Alternativen geben. Sofern alle Kriterien einer demokratischen Wahl respektiert werden, kann jedoch auch eine Abstimmung mit nur einem weiteren, zur Wahl aufgestellten Kandidaten als demokratisch gelten. Folgende Freiheiten müssen gewährleistet sein: Meinungsfreiheit und Pressefreiheit: Meinun- gen sowie Standpunkte sollen bei einer politischen Entscheidung frei getroffen werden können. Organisationsfreiheit: Parteien und Organisationen sollen frei gestalten können. Rezipientenfreiheit: Stimmberechtige haben das Recht darauf nachvollziehen zu können, wofür sie wählen. Um dies nachvollziehen zu können, muss der freie Zugang zu Informationen gesichert sein.7

? Abb. 2: o. V., o. D.,13 entschiedende Punkte für direkte Demokratie, vgl. https://www.entscheidet.at/direkte-demokratie-13-punkte

6

Vgl. http://www.bpb.de/apuz/255960/garantieren-wahlen-demokratische-legitimitaet?p=all (aufgerufen am

23.2.2019). 7

Vgl. ebd.

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In einer repräsentativen bzw. direkten Demokratie muss das Wahlsystem den Mindestanforderungen eines demokratischen Systems entsprechen. Dazu gibt es bestimmte Kriterien, die neben dem Mehrheits- oder Konsensprinzip erfüllt werden müssen:

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Abzustimmen bedeutet nicht nur die Möglichkeit zu haben, unsere eigene Meinung über Themen, die uns unmittelbar als Person betreffen, zu äussern, sondern auch zu anderen Themen und Aspekten der Gesellschaft, die uns nicht zwangsläufig direkt tangieren, für die man jedoch Interesse hegt. Vor jeder Wahl muss man sich über die behandelten Themen informieren können, um so Pro- und Kontrapunkte auswerten zu können. Auch muss man sich mit Themen und Menschen identifizieren können und in der Lage sein, sich in andere Menschen hineinzuversetzen, die diese Probleme oder Auswirkungen beschäftigen. Auf dieser Basis kann dann nachvollzogen werden, wie aus ethischer Sicht am besten gehandelt werden soll. Meinungs- und Ässerungsfreiheit sind entscheidende Punkte einer Abstimmung. Dies kann auch die Bildung eines Zugehörigkeitsgefühls und die Stärkung des Bewusstseins, mit seiner Stimme etwas bewirken zu können, zur Folge haben.


Folgende Beschreibung dient als Beispiel für eine demokratische Entscheidung im Kindergarten:

die Vorschläge, berät sich daraufhin und gibt abschliessend die Ergebnisse weiter. Dabei werden Punkte für jedes Gericht verteilt. So lernen die Kinder, dass sie nur eine Stimme haben und dass sie sich mit dieser Stimme für etwas aussprechen können. Ihnen wird so auch bewusst, dass sie ihren Vorschlag zu einem anderen Zeitpunkt wieder einbringen können, wenn dieser beim ersten Mal nicht akzeptiert wurde. Damit lernen sie abzuwarten und nicht enttäuscht zu sein. Auch kann so schon früh erlernt werden, sich eine eigene Meinung zu bilden und zugleich die anderer wertzuschätzen und zu respektieren. Ausserdem haben sie die Möglichkeit, in der Gruppenkonferenz abzustimmen, ob sie selbst oder die Erzieher das Gummistiefel-Regal, Spielgerät etc. aufräumen sollen, sodass diese Themen nicht nur von den Erwachsenen entschieden werden. Welche Konsequenzen hat es, wenn diese Fähigkeiten bereits im Kindergarten erlernt werden?

Beispiel: Mitbestimmung in der Kita Quelle in Anlehnung an “Mitbestimmung in der Kita: Demokratie lernen im Kindergarten”.8

In der Kita „Lotte Lemke“ in Halstenbek bei Hamburg können die Kleinsten bei für sie wichtigen Fragen wie Mittagessen oder neuen Erziehern mitbestimmen. So wird den Kindern Demokratie schon im Kindergarten beigebracht, denn dort lernen Dreijährige, die Macht der Mitabstimmung und des Mandats zu schätzen. Die Kinder haben beispielsweise die Möglichkeit, nach dem Mittagessen abzustimmen: Der Koch geht regelmässig durch die Tische und fragt nach, was sie zum Mittagessen möchten oder welches Kinderwunschessen es gibt. Die Kinder können dann Vorschläge machen, die diskutiert werden. Ein eigens einberufener Kinderrat sammelt

Enthaltung

Abb. 3: Mitbestimmung in der Kita, aus Claudia Baumann, Demokratie lernen im Kindergarten, 2017

8

Vgl. https://www.deutschlandfunkkultur.de/mitbestimmung-in-der-kita-demokratie-lernen-im-kindergarten.1008.

de.html?dram:article_id=386431 (aufgerufen am 15.2.2018).

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2.2 Direkte und indirekte Demokratie In vielen anderen Staaten der Welt wird mit dem Begriff «Parlamentarische Demokratie» das bezeichnet, was in der Schweiz als «Direkte Demokratie» bekannt ist. Das Wort Demokratie (von gr. demos „Volk“, kratein „herrschen“ und kratos „Kraft, Macht, Gewalt“) bedeutet «Herrschaft des Volkes». Das Volk kann über Wahlen und Volksabstimmungen die Politik unmittelbar beeinflussen. Es hat auch die Möglichkeit, Entscheidung des Bundesparlaments nicht anzuerkennen und Verfassungsänderungen vorzuschlagen.9 Unter dem Begriff direkte Demokratie versteht man ein Verfahren, bei dem die Bevölkerung unmittelbar über politische Themen abstimmt. Ein Teil der Macht wird durch Wahlen direkt vom Volk ausgeübt (siehe Abb. 4 links). In der indirekten Demokratie werden die Volksvertreter vom Volk gewählt und entscheiden eigenverantwortlich (siehe Abb. 4 rechts).

Die Wahlberechtigten können als Souveräne auf allen Regierungsebenen über die folgenden Regierungsebenen bestimmen: Gemeinde, Kantone und Bundesstaat. Dort können sie über inhaltliche Fragen diskutieren und Gesetzesentwürfe beschliessen. Die Schweiz ist das einzige Land der Welt, in dem Wähler auf nationaler Ebene über derart weitreichende, direkte Volksrechte verfügen.10 Die Bürger der Schweiz können durch Wahlen über die Abgeordneten des jeweiligen Parlaments bestimmen, sowie auch in Form von Volksbestimmungen über andere Sachverhalte. In der Schweiz herrscht gleichzeitig eine parlamentarische und direkte Demokratie. Bei der indirekten Demokratie, auch repräsentative Demokratie genannt, verhandeln und bestimmen die gewählten Vertreter des Parlaments über Gesetze und weitere Themen.

Regierungsratswahlen Wahlen

Regierungsratswahlen + Wahlen

Abb. 4: Darstellung der direkten und indirekten Demokratie. © Deiara Kouto

9

Vgl. https://www.eda.admin.ch/aboutswitzerland/de/home/politik/uebersicht/direkte-demokratie.html (auf-

gerufen am 18.2.2019). 10

Vgl. https://demokratie.geschichte-schweiz.ch/direkte-demokratie-schweiz.html (aufgerufen am 18.2.2019).


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Die digitale Welt und die Repräsentanten einer Demokratie ändern sich derart schnell, dass man nicht mehr in der Lage ist, diese Entwicklung aktiv wahrzunehmen und sich stattdessen schrittweise daran gewöhnt. Anonymität spielt in unserem Zeitalter eine grosse Rolle; sie hat uns Freiheit und Gleichheit versprochen, allerdings bringt sie auch Unverantwortlichkeit und Unhöflichkeit mit sich. Doch kann sie uns auch zeigen, wie schnell sich Situationen ändern können: Beispielsweise waren Teilnehmer an öffentlichen Debatten seit jeher mit Namen und Gesicht bekannt. In der heutigen Zeit ist dies nicht mehr automatisch der Fall, was unter anderem mit der Entstehung von Blogs und Messageboards zusammenhängt. In vielen Ländern erleben wir auch einen Aufstieg von neo-autoritären Regimen sowie ein zunehmendes wirtschaftliches Ungleichgewicht in gesellschaftlichen Strukturen – so etwa in den Vereinigten Staaten.11 Ein Beispiel für ein rapides Voranschreiten und Eindringen der digitalen Welt in unsere Privatsphäre ist Facebook: Sein Netzwerk zählt mittlerweile rund 1,5 Milliarden aktive Nutzer, die auf Basis eines scheinbar unbändigen Drangs, seinen wahren Namen und sein Aussehen mit „Freunden“ teilen, die man in Wahrheit gar nicht kennt, kapitalisiert werden. Statt Pseudonyme zu verwenden, teilen Facebook-Nutzer noch nie dagewesene Mengen an tatsächlichen, persönlichen Informationen mit ihren sozialen Kreisen und

darüber hinaus. Das freiwillige Teilen dieser Inhalte verlagert sich von der Sorge um die eigene Anonymität hin zur vermeintlichen Auslöschung der eigenen Privatsphäre.12 Parallel zu dieser vordringenden Anonymität und Einschränkung der Privatsphäre in der digitalen Welt findet man auch im Zugang zu unseren politischen Überzeugungen und Aktivitäten eine Einschränkung der Privatsphäre. Heutzutage ist es für kommerzielle Internetanbieter einfach, nicht nur unser Leben zu beeinflussen, sondern auch unser gesamtes Verhalten inklusive unseres Konsumverhaltens. Stützpfeiler der Demokratie ist jedoch die Unverletzlichkeit des Individuums. In Privaträumen bzw. Briefen und Gesprächen haben Menschen das Recht, frei und unbeobachtet ihre Gedanken festzuhalten und zu äussern. Die Auswirkungen der technologischen Entwicklung wird jedoch nicht selten von Staaten und Konzernen zu Überwachungszwecken missbraucht, was dieses grundlegende Menschenrecht hinfällig macht und nichtig werden lässt.13 Die zunehmende Anonymität und Einschränkung der Privatsphäre beeinflussen auch unsere Beziehung zur Gesellschaft. Durch ihre starke Präsenz und die Manipulation unserer Daten werden politische Meinungen und politisches Interesse indoktriniert.

11

Gordon und Mihailidis 2016, S. 29.

12

Ebd. S. 29.

13

Vgl. https://www.nzz.ch/meinung/debatte/demokratie-im-digitalen-zeitalter-1.18201004 (aufgerufen am

28.2.2019).

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2.3 Demokratie im Digitaler Zeitalter

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2.4 Zwischenfazit Wichtigste Faktoren der Demokratie sind das Recht auf politische Mitbestimmung, freie Meinungsäusserung, Pressefreiheit sowie der freie Zugang zu Informationen. Im Vorfeld einer Wahl muss eine freie, spontane und informierte Diskussion über öffentliche Themen stattgefunden haben. Die Form der repräsentativen bzw. direkten Demokratie respektiert all diese Punkte. Bei einer allgemeinen Wahl haben alle Wähler, die frei abstimmen und nicht unter Druck gesetzt werden dürfen, gleich viele Stimmen. Diese Kriterien müssen nebst weiteren – wie etwa der Beachtung des Mehrheits- oder Konsensprinzips – erfüllt sein. Das Recht auf Abstimmung gibt dem Volk die Möglichkeit, seine Meinung über unterschiedliche Themen, unabhängig davon, ob sie einen selbst betreffen, zu äussern. Dazu gehört auch, sich mit unbekannten Themen auseinander- und in andere Menschen und deren Probleme hineinzuversetzen. Unsere Meinungs- und Versammlungsfreiheit ist ebenso unbedingt schützenswert wie das Recht auf Privatsphäre, deren Einschränkung zusammen mit der vordringenden Anonymität unsere freie Meinungsbildung bezüglich unseres Konsumverhaltens und politischen Interesses einzuschränken droht. Die Bildung eines Zugehörigkeitsgefühls und das Bewusstwerden, etwas mit seiner Stimme bewirken zu können, sind wichtige Prinzipen unserer Gesellschaft.


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FUNKTIONSWEISEN EINES SPIELS

Die Beschreibungen eines Spiels können sehr unterschiedlich sein und haben nicht immer dieselbe Bedeutung, was folgende Zitate unterstreichen:

“Alles Geschehen in unserer Welt gleicht einem grossen Spiel, in dem von vornherein nichts als die Regeln festliegen. Ausschliesslich diese sind objektiver Erkenntnis zugängseiner Regeln noch mit der Kette von Zufällen, die seinen Ablauf individuell gestalten, identisch. Es ist weder das eine noch das andere, weil es beides zugleich ist, und es hat unendlich viele Aspekte – so viele man eben in Form von Fragen hineinprojiziert.”

14

Silvana Groff-Zanella und Nadja Ziehe zitiert nach Fritz Jürgen.

„Je genauer man untersucht und je intensiver man den Spuren des Spiels folgt, desto schneller verliert sich die Fähigkeit, Spiel in irgendeiner Weise noch sinnvoll abgrenzen zu können.“

15

Silvana Groff-Zanella und Nadja Ziehe zitiert nach Fritz Jürgen.

14

Silvana Groff-Zanella und Nadja zitiert nach Fritz Jürgen, 1999, S. 30.

15

Ebd. S.30.

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lich. Das Spiel selbst ist weder mit dem Satz

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Eine genaue Definition des Spiels ist fast unmöglich, da es viele unterschiedliche Facetten darbietet. Der Begriff Spiel bleibt ständig in merkwürdiger Weise abseits von allen übrigen Gedankenformen, in denen wir die Struktur des Geistes- und Gemeinschaftslebens ausdrücken können. So müssen wir uns vorläufig darauf beschränken, die Hauptkennzeichen eines Spiels zu beschreiben.16 Es versteht sich von selbst, dass nicht alle Merkmale jedes Spiel gleich stark charakterisieren. In den letzten beiden Dekaden haben sich zudem auch digitale Spiele entwickelt, die in unserem heutigen Leben sehr präsent sind. Die nachfolgende Liste führt daher nicht nur Begriffe auf, die analoge Spiele umschreiben, sondern eben auch digitale. Spiele werden u.a. durch die nachfolgenden Merkmale charakterisiert. Die aufgeführte Liste basiert zum grossen Teil auf der von Groff-Zanella und Ziehe in “Spiel als Methoder Interkulturellen Pädagogik”.

Freiwillige Tätigkeit Macht Spass, Vergnügen und Lust Aktiv Losgelöst vom Alltag Benötigt eine gewisse Neugier Braucht Raum und Zeit Kann Schlüssel zur „Welt“ sein Evtl. ein Abbild der Psyche Umsetzung individueller Kreativität Ausdruck von Lebenskraft und Lebensfreude Bringt Abwechslung ggf. zweckfrei, die Motivation liegt im Spiel selbst Phantasievolle, kreative Auseinandersetzung mit der Umwelt Ein Verhalten ist möglich, bei dem meist keine Sanktionen von der Gesellschaft zu erwarten sind (?) Lernen Didaktisch Haben ggf. einen bestimmten Zweck (Serious Games)

16

Huizinga1938, S. 15.

17

Die Liste wurde von der Autorin ergänzt, Groff-Zanella und Ziehe 1999, S. 31.


Sehr wichtig in einem Spiel sind Zeitfaktor und Freiwilligkeit, um Spielfreude entfalten zu können. Bestimmte Grenzen von Zeit und Raum definieren das Spiel und geben ihm etwas Positives. Entscheidendes Charakteristikum von Spielen ist, dass sie von einem Anfang und einem Schluss, der zu einem bestimmten Zeitpunkt eintritt, markiert werden. Während des Spielens findet man ein Abwechselung, Bewegung, bestimmte Reihenfolgen, Verknüpfungen, ein Auf und Nieder und schliesslich eine Lösung vor. Diese Faktoren charakterisieren ein Spiel. Es nimmt eine bestimmte Gestalt an und kann zu jeder Zeit erneut gespielt werden, da es gleichzeitig sowohl ein bestimmtes geistiges Ergebnis (Schöpfung), als auch einen Gewinn (Wert) in Erinnerung ruft. Die Wiederholbarkeit ist eine weitere genuine Eigenschaft des Spiels: Während des Spiels wird eine bestimmte Kette gebaut, die dem Spiel Form verleiht und die aus gewissen, sich wiederholenden Elementen, Abwechslung sowie einer Reihenfolge besteht. Spannung, Gleichgewicht, Abwägen, Ablösen, Kontrast, Variation, Bindung und Lösung sind folglich Begriffe, die das Spiel umschreiben: „Das Spiel bindet und löst. Es fesselt. Es bannt, das heisst: es bezaubert.“18 Jedes Spiel hat einen Sinn, der wie ein immaterielles Element im Wesen des Spiels verborgen liegt. Bereits im Spiel von Tieren sind alle Grundzüge des Spielens verwirklicht.19 Das Spiel ist mehr als eine rein psychische oder psychologische Reaktion – dies kann man auch in seinen simpelsten Formen bei Tieren beobachten.

18

Ebd. S. 29.

19

Huizinga 1938, S. 9.

20

Groff-Zanella und Ziehe 1999, S.32

Wenn innere und äussere Realität zusammentreffen, entsteht ein Zwischenraum, da das Spiel eine bestimmte Verbindung entwickelt und gleichzeitig eine Mittlerfunktion bzw. Mittlerposition zwischen äusserer und innerer Realität einnimmt. Mit der inneren Realität ist eine Veranlagung gemeint, mit der der Mensch geboren wird und die darüber entscheidet, wozu er in der Lage ist. Dies geschieht auch in Interaktion mit der Umwelt. Die innere Realität ist alles, was der Mensch tut: seine Wünsche, Fähigkeiten, Erfahrungen und Veranlagung. Die äussere Realität ist hingegen die Erwartung der sozialen Umwelt und damit der Gesellschaft an den einzelnen Menschen. Persönlichkeit wird dann dadurch definiert, einen Mittelweg zwischen beiden Realitäten zu finden, der für beide Seiten akzeptabel ist. Übertragen auf das Spiel bedeutet dies, der “Sinn [des Spiels] ist es, die Wirklichkeit nach aussen und nach innen auszuloten.”20 Fantasie und Spiel ziehen so in die Realität ein.

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3.1 Arten des Spielens Es gibt verschiedene Klassifizierungen von Spielen und zugleich auch unterschiedliche Betrachtungsweisen eines Spiels. Beispielsweise orientiert sich Piaget21 am Spieler und seinem kognitiven Entwicklungsstand und unterscheidet zwischen Übungsspielen, Symbolspielen und Regelspielen im Gegensatz zu Würfel- und Glücksspielen, Verkleidungsspielen und rauschhaften Spielen (z.B. Roulette). Für die Einstufung waren ausserdem das verwendete Spielmaterial, der Handlungstyp und der Spielinhalt von Bedeutung.22 Folgende Liste basiert zum grossen Teil auf Die Spielebrücke, Klassifikation der Spiele. Diese Liste zeigt die unterschiedlichen Spielarten bzw. die Namen der Spiele.24 Diese Klassifikation von Spielen wurde auf der Basis einer langjährigen spielpädagogischen Praxis kreiert. Erstmals vorgestellt wurde sie in den 70er Jahren in den Magazinen „Spielzeug-Markt“ und „Buchreport“. An dieser Stelle sei neben den analogen Spielen auch auf Gamification25 und E-Learning26 sowie auf Spiele, die unter die Kategorie „Galaxie der gespielten Erfahrungen” fallen, verwiesen.27

Würfel- und Glücksspiele Reine Würfelspiele (Kniffel) Start-Ziel-Spiele (Malefiz) Legespiele Zeichenlegespiele (Domino) Bilderlegespiele (Puzzlespiele) Buchstabenlegespiele (Scrabble) Denkspiele Strategische Denkspiele (Schach) Gedächtnisspiele (Memory) Rollenspiele Gesellschaftsspiele (Spiel des Lebens) Wirtschaftsspiele (Monopoly) Sport- und Rennspiele (Jockey) Quiz- und Konversationsspiele Rate- und Quizspiele (Trivial Pursuit) Psycho- und Konversationsspiele (Therapy) Geschicklichkeits- und Aktionsspiele Geschicklichkeitsspiele (Mikado) Aktionsspiele (Avalanche) Lernspiele Serious Game (Amnesty The Game) E-Learning (Archer) MOOCs Gruppenspiele Denkaufgabe (Taboo) Körperliche Spiele (Auf einem Bein stehen) Anwendungsspiele Karriere Games (Karriere.ch) Quizfragen (Berufraten) Sonstige Spiele Varia Spielmagazine Quelle in Anlehnung an “Die Spielbrücke, Klassifikation der Spiele.”23 Vgl. http://spielebruecke.de/?id=21

21

Vgl. http://www.hls-dhs-dss.ch/textes/d/D9056.php (aufgerufen am 11.3.2019).

22 Vgl. 23

Groff-Zanella und Ziehe 1999, S. 34.

Auflistung in Anlehnung an “Die Spielebrücke, Klassifikation der Spiele, vgl. http://spielebruecke.de/?id=21

(aufgerufen am 11.2.2019). Die Auflistung wurde von der Autorin ergänzt.


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MOOCs: MOOC steht für „Massive Open Online Courses“.28 Hierbei handelt es sich um Kurse, die online durchgeführt werden und die darauf ausgerichtet sind, verschiedene Online-Nutzer zu schulen. Meist sind es Universitätskurse, in denen Lehrmaterial frei platziert werden kann.29 Als Beispiel sei hier „Connectivism and Connective Knowledge“ genannt.

der über den reinen Unterhaltungsfaktor hinausgeht. Ein Serious Game weist de facto alle für ein „normales“ Spiel typischen Elemente auf; so vor allem ein echtes Gameplay. Jedoch hat es verschiedene Ziele und Einsatzmöglichkeiten, die äusserst vielfältig und uneinheitlich sein können (nicht nur im Unterricht, auch zu Forschungs-, Ausbildungs- und Therapiezwecken usw.). Diese Kategorie umfasst auch all jene Spiele, die für gewöhnlich als “Lernspiele” bezeichnet werden, d.h. Videospiele, die in erster Linie zum Unterrichten oder zur Übertragung eines Wertes konzipiert worden sind.

Gamification: Ihr Sinn ist es, “Elemente aus Spielen und Spieldesigntechniken in Kontexten ausserhalb der Spiele zu verwenden, um die Teilnahme und Beteiligung zu erhöhen.”30 Ziele von Gamification sind Motivationssteigerung und Verhaltensänderung. Merkmale dieser Spiele sind gespielte Mechanismen wie etwa das Hinzufügen von Fortschrittsbalken, Punkten oder Badges, die den Fortschritt des Benutzers anzeigen. Gamifizierung ist im Unterhaltungs-, Werbe-, Fitnessund Shoppingbereich sowie in Anwendungsund Lernumgebungen anzutreffen. Serious Games: In Gamification finden sich Mechanismen, die von Videospielen übernommen wurden. Serious Games sind im Gegensatz dazu reelle Spiele, die für einen bestimmten Zweck entwickelt wurden,

24

Ebd.

25

Vgl. https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/gamification-53874 (aufgerufen am 25.2.2019).

26

Vgl. https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/e-learning-34033 (aufgerufen am 25.2.2019).

27

Vgl. http://www.gamification.it/tag/serious-games/ (aufgerufen am 25.2.2019).

28

Vgl. https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/mooc-53875 (aufgerufen am 11.3.2019).

29

Vgl. https://www.ethz.ch/de/die-eth-zuerich/lehre/innovation/moocs.html (aufgerufen am 11.3.2019).

30

Übersetzung der Autorin aus dem Italienischen, vgl. http://www.gamification.it/tag/serious-games/ (aufgeru-

fen am 25.2.2019).

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E-Learning: Dieser Begriff bezieht sich auf den Einsatz von Multimedia-Technologien, die das Lernen verbessern. Lernen wird hier durch elektronische Kanäle gefördert.

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3.2 Soziale Auswirkungen eines Spiels/Funktionsspiel Schon als Kind reizt Spielen unsere Neugier und Entdeckerfreude. Folgendes Zitat aus dem Buch „Homo ludens“ von Johan Huizinga beschreibt die Funktionalität eines Spiels sehr anschaulich und erklärt gleichsam, was während des Spielprozesses passiert:

„Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie Handlung nennen, die als ‘nicht so gemeint’ und ausserhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäss verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders von der gewöhnlichen Welt abheben.“31

31

Huizinga 1938, S. 22.


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Power Games

Die Funktion eines Spiels kann auch körperorientiert sein und die menschliche Sensorik und Motorik beispielsweise durch einfache Wiederholungen und Variationen von Körperhaltungen ansprechen. Sozialspiele sind häufig bewegungsorientiert und beinhalten Objektmanipulation. In Funktionsspielen ist Körpergefühl gefragt: Der Körper wird durch das Spiel ebenso beansprucht wie die Hand-Augen-Koordination. Bedeutungsvoll sind auch die kognitiven Funktionen, die durch den Auf- und Abbau eines Objekts sensibilisiert werden.

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3.3 Was durch Lernspiele vermittelt wird

Lernziele

1. Wissen

2. Verstehen

3. Anwenden

Auswahl von Spielen -

Verschiedene Quizformen (online/offline) Wandtafelfussball Diverse Abfragespiele (online/offline) Verschiedene Quizformen (online/offline) Wandtafelfussball Diverse Abfragespiele wie Quartett usw.

-

Verschiedene Quizformen (online/offline), welche auf Anwendungsbeispiele abgestimmt sind (z.B. Reihenfolge von Tätigkeiten bestimmen) Verhaltensorientierte Spiele (online/offline): z. B. Rollenspiele, Karriere-Games von Karriere.ch usw.

-

Spielerische Fallstudien Analysespiele Planspiele

4. Analysieren

5. Synthese z.B. Entwicklung von Lösungen

-

Spielerische Fallstudien Kreativitätstechniken mit Bewertungen Planspiele

6. Beurteilung

-

Gegenseitige Lösungsbewertungen Beurteilungsspiele mit Fallstudien Planspiele

Tabelle 1: Lernspiele in der Erwachsenenbildung?, Das Schweizer Bildungsportal. Ausbildung und Weiterbildung, 2017, S. 17.33

Lernspiele in der Erwachsenenbildung, Kläy und Schmidlin, vgl. https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:uVPb_etsO6UJ:https://www.ausbildung-weiterbildung.ch/Bildungshilfe/RatgeberDownload/%3Furl%3D%252Fratge33

ber%252Fratgeber-lernspiele.pdf+&cd=1&hl=de&ct=clnk&gl=ch&client=safari (aufgerufen am 11.2.2019).


Digitale und analoge Spiele bieten beispielsweise zahlreiche Lernmöglichkeiten, da sie die Entwicklung von kognitiven und praktischen Fähigkeiten unterstützen. Der grosse Vorteil im Vergleich zu vielen anderen Lernmethoden ist, dass die Spieler ein hohes Mass an Eigenständigkeit aufbringen müssen, wenn sie mit Herausforderungen oder Schwierigkeiten konfrontiert werden. Sie müssen Probleme lösen oder sogar Inhalte erstellen. Die Erfahrung, selbst mitgestalten und handeln zu können, erzeugt eine hohe Lernmotivation und sichert den langfristigen Erhalt des Gelernten. Je nach Spiel können verschiedene Methoden übertragen und eingesetzt werden. Wissen und Verstehen wird durch Quizformen bzw. Wandtafelfussball vermittelt. Diese beiden Methoden gehören zu den Denk-Fragespielen, bei denen man nachdenken muss, um die richtige Antwort zu geben. Andererseits werden Quizformen auch als Anwendungsmethode genutzt, ebenso wie Rollenspiele und Karriere-Games. Hier begibt man sich in eine Rolle, beispielsweise der eines realen Menschen, einer fiktiven Figur, eines Tiers oder eines Gegenstandes. So kann man über die eigene Person reflektieren und sich in unterschiedlichen sozialen Situationen üben.34

34

Analyse- bzw. Planspiele simulieren schwierige und reale soziotechnische Systeme. Sie werden meist zu Lehr- und Lernzwecken gebraucht. Eine mögliche Anwendung findet sich bei militärischen Simulationen oder auch bei Flugsimulatoren. Am Ende eines solchen Spiels erreicht man eine Synthese (s.o.). Es wird verlangt, kreative Lösungsansätze und -techniken zu entwickeln.35 Die bereits erwähnten Serious Games sind ein gutes Beispiel für ein in Spielen gefragtes Urteilungsvermögen. Ziel dieser Spielekategorie ist es, dass der Spieler in einen Lernprozess übergeht. Diese Spiele haben einen bestimmten Zweck. Ihr Einsatzbereich kann dabei dennoch sehr unterschiedlich sein. Sie können etwa zu Forschungs-, Ausbildungs- oder Therapiezwecken eingesetzt werden. Die durch Lernspiele vermittelten Erlernungen sind mit dem Begriff „intellektuelles Kapital” 36 verbunden. Dieser Begriff erlaubt einem Individuum letztendlich, Innovationen zu generieren und Qualitätsideen zu entwickeln. Die Entwicklung eines solchen intellektuellen Kapitals kann durch die Erziehung ebenso gestützt und gefördert werden wie durch eine Ausbildung.

Vgl. https://lehrerfortbildung-bw.de/st_kompetenzen/weiteres/projekt/projektkompetenz/methoden_a_z/

rollenspiel.htm (aufgerufen am 1.3.2019). 35

Vgl. https://www.lehrer-online.de/artikel/seite/fa/planspiele-zur-bildung-fuer-nachhaltige-entwicklung/plan-

spiele-im-unterricht/ (aufgerufen am 1.3.2019). 36 Immaginazione narrative e gioco, Claudio Pignalberi, vgl. https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:iKH07I0X58YJ:https://ojs.pensamultimedia.it/index.php/siref/article/view/3119/3091+&cd=2&hl=de&ct=clnk&gl=ch&client=safari (aufgerufen am 29.3.2019).

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3.4 Zwischenfazit Die Beschreibung eines Spiels ist komplex und nicht immer eindeutig, denn es gibt zahlreiche unterschiedliche Facetten, die ein Spiel auszeichnen. Wichtige Faktoren sind etwa der Zeitfaktor, aber auch Freiwilligkeit und Spielfreude. Das Spiel wird durch einen Anfang und einen Schluss begrenzt und durch Abwechseln und Bewegungen eine bestimmte Reihenfolge definiert. Massgeblich sind die Auswirkung eines Spiels bzw. seine Funktion. Funktionsspiele können auf sensomotorischer Ebene reizen, etwa durch den Auf- bzw. Abbau eines Objekts. Jedoch werden nicht alle Spiele durch diese Faktoren charakterisiert; besonders in den letzten zwei Dekaden sind auch digitale Spiele entwickelt worden, die heute sehr präsent sind. In Bezug auf digitale Spiele sticht vor allem die Gamification hervor, die das Ziel verfolgt, dem Spieler etwas beizubringen und so einen Lerneffekt hervorzurufen. Damit unterstützen digitale Spiele kognitive und praktische Fähigkeiten. Mithilfe verschiedener Quizformen oder Abfragespiele können Spiele ausserdem Wissen vermitteln und das Verständnis fördern. Spielerische Fallstudien bzw. Plan- und Analysespiele bestehen für gewöhnlich aus einer Analyse und einer Synthese. Eine Art Spiel, die sich von den anderen genannten unterscheidet, ist die des Anwendungsspiels, das die soziale Beziehung der Menschen zur Aussenwelt weckt. Diese Spiele fördern den Austausch von Informationen und die Kompromissfindung. Wichtiger Aspekt von Lernspielen ist die Bewertung. Sie fördert den gezielten Lerneffekt, der bei Spielbeginn klar definiert und durch eine Jury oder eine gegenseitige Lösungsbewertung erreicht wird.


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DEMOKRATIE SPIELERISCH ERLERNEN

Politische Spiele können je nach Kontext entweder als Computerspiel, Politikum oder als Unterhaltungsmedium fungieren. Digitale Spiele, die sich mit dem Thema Politik auseinandersetzen, zeigen normalerweise eine kritische Gegenposition und gesellschaftliche Missstände auf. Sie untersuchen mittels des eigenen Mediums die Funktionsweisen von Stereotypen, Abhängigkeiten und Bedingungen und machen so durch Spielen Politik. Zu den angesprochenen Themen gehören nicht nur politische Entscheidungen, sondern auch Genderproblematiken, Drohnenkriege, der Umgang mit Flüchtlingen, Aufstände gegen totalitäre Systeme, die Macht der Medien und andere.37 Lernspiele sind ebenso wie Serious Games38 auf die Vermittlung von Informationen und Bildung ausgelegt. In der Regel sollen sie nicht nur eine authentische und glaubwürdige, sondern auch eine spannende Erfahrung, bei der das Interesse im Mittelpunkt steht, kreieren. Im Vordergrund steht nicht die Unterhaltung, sondern das Lernen und die Anwendung des Gelernten. Diese Spiele werden beispielsweise in Unternehmen zu Schulungszwecken, im Militär für Kriegs- und Krisentraining oder auch im Gesundheitssektor als Therapie- und Trainingsmethode für Patienten genutzt.

a) Beispiel: Amnesty – The Game Bei diesem Onlinespiel übernehmen die Akteure die Rolle eines Special Amnesty International Agenten, der die Bevölkerung und die Regierungen davon überzeugen soll, die Todesstrafe abzuschaffen. Es gibt sechs Todestraktinsassen, die vor ihrer Hinrichtung gerettet werden müssen. Den Anfang markiert die Einrichtung von Amnesty International in dem jeweiligen Land, in dem der zum Tode Verurteilte inhaftiert ist, nämlich in China, dem Iran, Saudi-Arabien, Weissrussland, der Mongolei und den USA. Im Anschluss daran wird eine Reihe von Protesten, Medienkampagnen und Petitionen durchgeführt, mit denen die Meinung der Öffentlichkeit beeinflusst werden soll. Die Spieler haben eine begrenzte Zeit, ihre Haltung zu ändern, um das Leben der einzelnen Gefangenen zu retten. Jede Aktion braucht eine bestimmte Zeit, um wirksam zu werden. Wichtig sind auch zufällige Echtzeitereignisse, die entweder gegen die einzelnen Spieler oder auch zu ihren Gunsten wirken können.40

Im Folgende werden zwei Beispiele beleuchtet:

37

S. hierzu weiterführend die Ausstellung „Play“ im Stadtmuseum Aarau (21.9.2018-7.7.2019).

38

Vgl. https://www.game-learn.com/alles-was-sie-uber-serious-games-und-game-based-learning-wissen-sollten-

acht-beispiele/ (aufgerufen am 12.2.2019).

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Folgende Spiele fallen unter die Kategorie «politische Spiele»: b) Beispiel: Abstimmung mit den Füssen Quelle in Anlehnung an „Zu Kinderpolitik: Infostelle des Deutschen Kinderhilfswerkes“.39

Das erste Beispiel ist ein bewegungsorientiertes Abstimmungsverfahren, bei dem sich die Spieler mit dem Stoppen von Musik für ein Feld, das für einen bestimmten Lösungsvorschlag steht, entscheiden müssen. Dieses Spiel ist für 7- bis 99-Jährige und damit nicht nur für Erwachsene, sondern auch für Kinder und Jugendliche ausgelegt. Auch ist die Gruppengrösse sehr variabel, da sich zwischen 10 und 40 Personen an dem Spiel beteiligen können und dieses nicht mehr als 15 Minuten dauert. Das Spiel kann sowohl draussen als auch drinnen gespielt werden. Geführt wird es von einem Moderator, es gibt eine gewisse Auswahl an Themen und Vorschlägen. Wichtig dabei ist, eine Auswahl zwischen diesen unterschiedlichen Themen und Projekten und im Anschluss eine persönliche Entscheidung zu treffen. Ziel ist es, die eigene oder eine andere Position wahrzunehmen. Zuerst werden in der Gruppe Vorschläge zu Lösungen, Themen usw. gesammelt und diese zur Entscheidung gestellt. Bei dieser Methode positionieren sich die Teilnehmer auf einem Feld. Jedem der so entstandenen Felder wird damit ein Lösungsvorschlag zugeordnet und dieses mit Kreide auf Asphalt oder Steinplatten eingezeichnet. In Innenräumen können die Felder mit Klebestreifen auf dem Boden markiert werden. Die Vorschläge werden

39

dabei mit hineingeschrieben. Die Teilnehmer müssen sich dann überlegen, welchen Vorschlag sie favorisieren. Sobald die Musik einsetzt, müssen sie sich zwischen den Feldern bewegen und sich für eines entscheiden. Die Felder, die wenig oder überhaupt nicht besetzt sind, werden gestrichen. Dann setzt die Musik wieder ein und die Teilnehmer kreisen von neuem um die Vorschläge, bis diese erneut stoppt. Es gilt sich neu zu entscheiden. Wenig oder gar nicht besetzte Felder werden erneut gestrichen. Dieser Vorgang wird solange wiederholt, bis eine zuvor vereinbarte oder von der Gruppe akzeptierte Anzahl von Vorschlägen zur Weiterbearbeitung übrigbleibt. GÜNSTIGE SBB TICKETS

RENTENALTER

KULTURREISEN

ERNEUERBARE ENERGIE

KLIMA

ATOMAUSSTIEG

TRANSPORT

Abb. 5: Darstellung des Spiels “Abstimmung mit den Füssen”, © Deiara Kouto

Zu Kinderpolitik: Infostelle des Deutschen Kinderhilfswerkes, vgl. https://www.kinderpolitik.de/component/

methoden/?ID=280 (aufgerufen am 13.2.2019).


Das Spiel sollte so strukturiert sein, dass ein Austausch von Informationen stattfinden kann. Aus diesem Grund soll es als Einspieler- oder auch Multiplayer-Spiel ausgelegt sein, um so die Möglichkeit zu bieten, sowohl alleine zu spielen, als auch von der Vermittlung eines Zugehörigkeits- bzw. Zusammengehörigkeitsgefühls zu profitieren. Die Teilnehmer können völlig frei eine Aufgabe wählen. Während dieser Entscheidung können sie auch bestimmen, welches Thema sie am meisten interessiert. Die Themen sind direkt verbunden mit der Politik. Sobald sich die Spieler für ein Thema entschieden haben, müssen sie sich mit Kombinationsfragen, die zwischen zwei Themenfeldern liegen, beschäftigen. Die Fragen können nur mit Ja, Nein oder einer Enthaltung beantwortet werden. Die Aufgaben werden nicht nur getauscht; da die Fragen eine Kombination von zwei Themen darstellen, generiert jede Entscheidung eine Änderung der beiden Themen. So müssen sich die Spieler mit einer anderen Aufgabe vertraut machen und merken, dass jede Entscheidung eine Konsequenz mit sich bringt. Die Stimmabgabe soll geheim und das Spielende von Beginn an festgelegt sein, sodass der zeitlich begrenzte Spielablauf auch dazu dienen kann, weitere Spielregeln zu definieren. Auf diese Weise können die Merkmale einer Abstimmung noch stärker hervorgehoben werden.

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Vgl. https://prezi.com/l-h0p9aiei85/serious-gameamnesty-the-game/ (aufgerufen am 25.2.2019).

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4.1 Zwischenfazit Spiele, die Informationsaustausch und Kompromissfindung fördern, sind äussert wichtig für die Demokratie. In ihnen müssen die Spieler ihre eigene Motivation formulieren und erklären, welche Position sie einnehmen. Auf diese Weise können Menschen für Demokratie und Wahlrecht sensibilisiert werden. Die Vermittlung von Wissen ist bei Spielen ebenso von Bedeutung wie das Fördern von Verständnis. Durch Anwendungsspiele kann man lernen, zu seinen eigenommenen Positionen bzw. Meinungen zu stehen und sich nicht dafür zu schämen. Dieselbe Relevanz kommt auch dem Verlieren eines Spiels zu; man lernt, dass Verlieren nichts Schlimmes ist und dass man aus jedem Spiel etwas für sich mitnehmen kann. Auch lernt man wertzuschätzen, dass Menschen durch ein Miteinander und durch Kommunikation mehr erreichen können. Wichtig sind in diesem Zusammenhang vor allem Gruppenspiele, die ein solches Zugehörigkeitsgefühl vermitteln. In den Beispielen a) und b) wird unverzüglich klar, wie wichtig ein Austausch ist. In beiden Spielen müssen sich die Teilnehmer nicht nur physisch bewegen, sondern auch Vorschläge anbringen, wodurch der Akt der Stellungnahme noch präsenter wird. Beispiel a) ist dagegen anders aufgebaut: Hier wird eine bestimmte Situation vorgegeben, in die man sich als Spieler in Form eines Rollenspiels hineinversetzen muss, um die Meinung der Bevölkerung und der Regierung mittels Vorschläge zu beeinflussen. Signifikant in allen zwei Beispielen ist, dass die Spieler sowohl eigene Lösungsvorschläge anbringen als auch für jene anderer stimmen können.

Es fällt auch auf, dass das Abstimmungsverfahren in den ersten beiden Spielen offen und für alle sichtbar ist. So kann jeder unmittelbar nachvollziehen, wer wofür stimmt und wie viele Stimmen auf einen Vorschlag fallen. Dieses Prinzip ist in der Realität in der Regel nicht anzutreffen, denn dort gibt es meist lediglich Statistiken und Vermutungen. Erst im Anschluss an eine Abstimmung wird sichtbar, welcher Vorschlag wie viele Stimmen erhalten hat. Relevant ist dabei auch der Zeitpunkt der Abstimmung, an der nur bis zu einem vorgegebenen Moment teilgenommen werden kann. Stimmen, die nach Ablauf der gesetzten Frist abgegeben werden, sind ungültig. Ziel meines Spiels ist es, dass die Spieler merken, welche Konsequenz bzw. Wichtigkeit ihre Stimme bzw. Entscheidung hat. Sie müssen sich mit Themen und Fragen beschäftigen, die direkt mit der Politik verbunden sind.


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FAZIT

In der Schweiz leben wir in einer Demokratie, das heisst politische Entscheidungen werden vom Volk mitbestimmt. Das Privileg der Meinungs- und Organisationsfreiheit sollten wir nutzen und verteidigen sowie unsere Privatsphäre schützen, da sonst nicht nur unser Konsumverhalten beeinflussbar wird, sondern auch unser politisches Interesse. Entscheidend ist, die Gesellschaft zum Positiven zu verändern. Dies kann beispielsweise erreicht werden, indem wir stärker von unserem Mitsprache- und Äusserungsrecht Gebrauch machen. Über politische Themen muss eine freie, spontane und informierte Diskussion stattfinden. Wähler sollten sich vorab informieren, um persönliche Pro- und Kontrapunkte für sich abzuwägen und Position beziehen zu können. Dazu muss man sich in den angesprochenen Themen wiederfinden und sich mit jenen auseinandersetzen, die einem weniger vertraut sind. Dies beinhaltet auch, sich in andere Menschen hineinzuversetzen und sich mit Problemen zu beschäftigen, die einen selbst nicht zwangsläufig tangieren. Dadurch kann man auch unmittelbar spüren, wie wichtig ein Zugehörigkeitsgefühl sowie das Bewusstsein, mit seiner eigenen Stimme etwas erreichen zu können. In Spielen hat man letztlich die Möglichkeit, diese förderungswürdigen Aspekt aufzugreifen und so wieder stärker in unser Bewusstsein zu rücken. Von besonderer Bedeutung in dieser Arbeit ist die Demokratie und Erziehung der Menschen zu gutem, demokratischem Verhalten. In diesem Zusammenhang dienen Spiele als „Mittel zum Zweck“, denn sie können dieses Verhalten vermitteln und lehren. Markiert werden sie durch einen Anfang und ein Ende, dazwischen wird mittels Abwechslungen und Bewegungen eine bestimmte Reihenfolge innerhalb des Spielverlaufs vorgegeben. Digitale Spiele unterstützen kognitive und

praktische Fähigkeiten, während Lernspiele das Ziel verfolgen, dem Spieler etwas beizubringen und einen Lerneffekt hervorzurufen. Durch Informationsaustausch und Kompromissfindungen können Spiele Menschen für Demokratie und Wahlrecht sensibilisieren: Sie werden verständnisvoller, wenn ihnen nahegelegt wird, ihre Meinung zu äussern und die anderer anzuhören. Ein „intellektuelles Kapital“ erlaubt einem Individuum letztendlich, Innovationen zu generieren und Qualitätsideen zu entwickeln. Die Entwicklung eines solchen intellektuellen Kapitals kann durch die Erziehung ebenso gestützt und gefördert werden wie durch eine Ausbildung. Ziel dieser Arbeit ist es, Spiele und ihre Bedingungen an den Benutzer zu erläutern, um auf dieser Basis ein neues Spiel zu entwickeln. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse und die Anforderungen, die in diesem Zusammenhang als entscheidend herausgestellt worden sind, sollen dabei erfüllt werden. Die Interaktion während des Spiels muss sehr einfach und intuitiv sein. Der Prozess, der zur „Lösung“ eines Spiels führt, verlangt nach unterschiedlichen kognitiven Prozesse, die miteinander vernetzt und voneinander abhängig sind. Die Auswirkung eines Spiels bzw. Funktionsspiele regen kognitive Prozessen an und verlangen sensomotorische Fähigkeiten wie Wiederholung und Variation. Der Auf- und Abbau eines Objekts sensibilisiert kognitive Funktionen. Das Spiel bewegt, dass die Spieler merken, welche Wichtigkeit ihre Stimme hat. Sie müssen sich mit Themen und Fragen beschäftigen, die direkt mit der Politik verbunden sind. Da die Fragen Kombinationen zwischen zwei Themen sind, hat man die Möglichkeit, nicht nur mit Themen die am meisten Interessen hat, sondern auch mit fremden Themen auseinandersetzen.

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QUELLENVERZEICHNIS

6.1 Literaturverzeichnis Berlin 1992: Isaiah Berlin, Das krumme Holz der Humanität: Kapitel der Ideengeschichte, New York, 1992. Binmore 2007: Ken Binmore, Spieltheorie, eng. Originalausgabe Game Theory: A Very Short Introduction, Stuttgart, 2007. Fritz 1993: Jürgen Fritz, Theorie und Pädagogik des Spiels, Weinheim und München, 1993. Habermas 1964: Jürgen Habermas, The Public Sphere: An Encyclopedia Article, New German Critique, o. O. 1964.

Gordon und Mihailidis 2016: Eric Gordon und Paul Mihailidis, Civic Media: Technology, Design, Practice, Cambridge, 2016. Groff-Zanella und Ziehe 1999: Silvana Groff-Zanella und Nadja Ziehe, Spiel als Methode der Interkulturellen Pädagogik, Diplomarbeit, Höhere Fachschule für Soziale Arbeit, Basel, 1999. Kläy und Schmidlin 2017: Sascha Kläy und Stefan Schmidlin, Das Schweizer Bildungsportal: Ausbildung und Weiterbildung. Lernspiele in der Erwachsenenbildung?, Bäretswil, 2017. Mogel 1994: Hans Mogel, Psychologie des Kinderspiels, Berlin und Heidelberg, 1994. Pateman 1970: Carole Pateman, Participation and Democratic Theory, Cambridge, 1970. Pignalberi 2018: Claudio Pignalberi, Immaginazione narrative gioco: fattori abilitanti per nuovi ambienti di apprendimento nelle scuole, Roma, 2018. Weber 1918: Max Weber, Politics as a Vocation. Essays in Sociology, Oxford, 1918.

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Huizinga 1938: Johan Huizinga, Homo Ludens, Hamburg 1938.

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6.2 Internetverzeichnis Baumann 2017: Claudia Baumann, Demokratie lernen im Kindergarten, 2017 https://www.deutschlandfunkkultur.de/mitbestimmung-in-der-kita-demokratie-lernen-im-kindergarten.1008.de.html?dram:article_id=386431 (aufgerufen am 15.2.2019). Die Spielebrücke. Klassification der Spiele, o.V., o.D., http://spielebruecke.de/?id=21 (aufgerufen am 11.2.2019). Direkte Demokratie, o.V., o.D., https://www.eda.admin.ch/aboutswitzerland/de/home/politik/ uebersicht/direkte-demokratie.html (aufgerufen am 18.2.2019). Direkte Demokratie. Das politische System der Schweiz, o.V., o.D., https://demokratie.geschichte-schweiz.ch/direkte-demokratie-schweiz.html (aufgerufen am 18.2.2019). ETH-MOOcs auf edX, o.V., o.D., https://www.ethz.ch/de/die-eth-zuerich/lehre/innovation/moocs.html (aufgerufen am 11.3.2019). Gabler Wirtschaftslexikon: „E-Learning“, o.V., o.D., https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/e-learning-34033 (aufgerufen 25.2.2019). Gabler Wirtschaftslexikon: „Gamification“, o.V., o.D., https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/gamification-53874 (aufgerufen am 25.2.2019). Gabler Wirtschaftslexikon: „MOOC“, o.V., o.D., https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/mooc-53875 (aufgerufen am 11.3.2019). Gamification, E-learning. Glossario dei termini, o.V., o.D., http://www.gamification.it/tag/serious-games/ (aufgerufen am 25.2.2019). Hardy 2018: Henry Hardy, A Life in Focus: Sir Isaiah Berlin, philosopher and historian of ideas, 2018, https://www.independent.co.uk/news/lifeinfocus/isaiah-berlin-remembered-philosopher-historian-a8615381.html (aufgerufen am 18.3.2018). Hellenic Game Developers Association, Amnesty – The Game, 2011, https://gamefaqs.gamespot.com/webonly/648596-amnesty-the-game (aufgerufen am 25.2.2019). Kinderpolitik. Infostelle des Deutschen Kinderhilfswerkes. Abstimmung mit den Füßen, o.V., o.D., https://www.kinderpolitik.de/component/methoden/?ID=280 (aufgerufen am 13.2.2019).


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Quan 2014: Teh Cai Quan, Serious Game. Amnesty the game, 2014, https://prezi.com/l-h0p9aiei85/serious-gameamnesty-the-game/ (aufgerufen am 25.2.2019). Rollenspiel, o.V., o.D., https://lehrerfortbildungbw.de/st_kompetenzen/weiteres/projekt/ projektkompetenz/methoden_a_z/rollenspiel.htm (aufgerufen am 1.3.2019). Spektrum Lexikon der Biologie: Funktionsspiel, o.V., o.D., https://www.spektrum.de/lexikon/biologie/funktionsspiel/26068 (aufgerufen am 18.3.2019). Vidal 2010: Fernando Vidal, Jean Piaget, 2010, http://www.hls-dhs-dss.ch/textes/d/D9056. php (aufgerufen am 11.3.2019). Zeh, Trojanow und Menasse 2013: Juli Zeh, Ilija Trojanow und Eva Menasse, Neue Zürcher Zeitung. Demokratie im digitalen Zeitaltalter, 2013, https://www.nzz.ch/meinung/debatte/demokratie-im-digitalen-zeitalter-1.18201004 (aufgerufen am 28.2.2019).

6.3 Videoverzeichnis Andina 2015: Michele Andina, So funktioniert das politische System der Schweiz, 2015, https://www.swissinfo.ch/ger/direkte-demokratie_so-funktioniert-das-politische-system-der-schweiz/31029048 (aufgerufen am 18.2.2019). Direkte vs. Repräsentative Demokratie, o.V, o.D., https://www.youtube.com/watch?v=XHVPQy1sg9U (aufgerufen am 18.2.2019).

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6.4 Abbildungsverzeichnis Abb. 1: Giovanni Pintori (1912-1999), OLIVETTI DIASPRON, 1959, Olivetti, Italy. Abb. 2: o. V., o. D.,13 entscheidende Punkte fĂźr direkte Demokratie. Abb. 3: Mitbestimmung in der Kita Baumann Claudia Baumann, Demokratie lernen im Kindergarten, 2017. Abb. 4: Gezeichnet von der Autorin, direkte und indirekte Demokratie. Abb. 5: Gezeichnet von der Autorin, Abstimmung mit den FĂźssen.


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Lauterkeitserklärung

Diese Lauterkeitserklärung ist zusammen mit schriftlichen Leistungsnachweisen einzureichen, insbesondere zusammen mit der Seminararbeit und der schriftlichen Bachelor-Arbeit.

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Ich erkläre, dass es sich bei dem eingereichten Text mit dem Titel

Power Games - Demokratische Mechanismen durch ein Spiel lernen ......................................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................................... um eine von mir und ohne unerlaubte Beihilfe in eigenen Worten verfasste Arbeit handelt. Ich bestätige, dass die Arbeit in keinem ihrer wesentlichen Bestandteile bereits anderweitig zur Erbringung von Studienleistungen eingereicht worden ist.

Sämtliche Bezugnahmen auf in der oben genannten Arbeit enthaltene Quellen sind deutlich als solche gekennzeichnet. Ich habe bei Übernahmen von Aussagen anderer Autorinnen und Autoren sowohl in wörtlich übernommenen Aussagen (= Zitate) als auch in anderen Wiedergaben (= Paraphrasen) stets die Urheberschaft nachgewiesen.

Ich nehme zur Kenntnis, dass Arbeiten, denen das Gegenteil nachweisbar ist – insbesondere, indem sie Textteile anderer Autoren ohne entsprechenden Nachweis enthalten – als Plagiate im Sinne der Aufnahme- und Prüfungsordnung der Hochschule Luzern (Art. 24) betrachtet und mit rechtlichen und disziplinarischen Konsequenzen geahndet werden können. Name, Matrikelnummer: Datum, Unterschrift:

Deiara Kouto, 16-488-280 ............................................................................................................................ 2.5.2019 ............................................................................................................................

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