MÓDULO 2: INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD
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“EMPRENDE+TIC. Red TIC de centros juveniles de emprendimiento integral. 2015/ACDE/003256”.
© Sanromán, EES, S.L. 2016. Segunda edición revisada, ampliada y mejorada. c/ Maldonado, 56. 28006 Madrid (España). Jirón 28 de julio nº 1030, oficina 8 Huánuco (Perú).
Tel.: +34 91 423 23 23 Tel.: +51 (0) 62 405 605
Elaboración, diseño y maquetación: Sanromán, EES, S.L. Reservados todos los derechos. El contenido de esta obra está protegido por la ley, que establece penas de prisión y/o multas, además de las correspondientes indemnizaciones por daños y perjuicios, para quienes reprodujeren, plagiaren, distribuyeren o comunicaren públicamente, en todo o en parte, una obra literaria, artística o científica, o su transformación, interpretación o ejecución artística fijada en cualquier tipo de soporte o comunicada a través de cualquier otro medio, sin la preceptiva autorización. Esta publicación ha sido realizada con el apoyo financiero de la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AECID), con cargo a la acción “EMPRENDE+TIC. Red TIC de centros juveniles de emprendimiento integral. 2015/ACDE/003256. El contenido de dicha publicación es responsabilidad exclusiva de SANROMÁN, ESCUELA DE ESTUDIOS SUPERIORES, SL y no refleja necesariamente la opinión de la AECID.
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Í N DIC E 1.
2.
PROGRAMA............................................................................................................................................................................. 4 1.1.
Objetivos del manual ................................................................................................................................................ 4
1.2.
Metodología ................................................................................................................................................................ 4
LA CREATIVIDAD.................................................................................................................................................................... 6 2.1.
Cuentos sobre creatividad ...................................................................................................................................... 6
2.1.1. Cuento 1: Un niño con mucha creatividad ....................................................................................................... 6 2.1.2. Cuento 2: Culpable o inocente, mejor creativo .............................................................................................. 7 2.2.
Creatividad y Educación .......................................................................................................................................... 8
2.3.
Docentes creativos ................................................................................................................................................11
2.3.1.
Test 1 de creatividad.............................................................................................................................................12
2.4.
Definiciones sobre creatividad ............................................................................................................................17
2.5.
El proceso creativo ..................................................................................................................................................21
2.6.
La actitud y aptitud creativa ................................................................................................................................24
2.7.
Las actitudes creativas ...........................................................................................................................................25
2.8.
Las aptitudes creativas ...........................................................................................................................................28
2.9.
Pensamiento creativo ............................................................................................................................................31
2.9.1.
Fases del pensamiento.........................................................................................................................................31
2.9.2.
Estilos de Pensamiento ........................................................................................................................................32
2.10.
Barreras para el desarrollo de la creatividad .................................................................................................35
2.11.
Técnicas y métodos creativos ..............................................................................................................................41
2.11.1. Principales técnicas para el desarrollo de la creatividad ...........................................................................41 2.12.
Principales métodos para el desarrollo de la creatividad ........................................................................47
2.13.
Aplicando mi creatividad.......................................................................................................................................56
2.13.1. Ejercicios de creatividad ......................................................................................................................................56
3.
2.14.
Estrategias para estimular la creatividad ......................................................................................................63
2.15.
Resumen de lo aprendido ...................................................................................................................................65
LA INNOVACIÓN ..................................................................................................................................................................67 3.1. Caso de estudio: Los desayunos de Estefanía ......................................................................................................67
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3.2. Casos sobre innovación empresarial .......................................................................................................................71 3.2.1.
Caso 1: Ferretería Ortiz ........................................................................................................................................71
3.2.2.
Caso 2: Tamales Magaly ......................................................................................................................................73
3.3.
Creatividad e Innovación.......................................................................................................................................74
3.4.
Definición de Innovación.......................................................................................................................................75
3.5.
Tipos de innovaciones ............................................................................................................................................78
3.5.1.
Innovación de producto o servicio...................................................................................................................78
3.5.2.
Innovación de proceso .........................................................................................................................................79
3.5.3.
Innovación en el sistema de gestión ...............................................................................................................80
3.6.
Condiciones para que exista la innovación empresarial ............................................................................82
3.6.1.
El contexto externo de la empresa ..................................................................................................................82
3.6.2.
Las condiciones internas de la empresa ........................................................................................................84
3.7.
Técnicas para la innovación empresarial .......................................................................................................85
3.7.1.
Principales técnicas para la innovación de productos ..............................................................................85
3.8.
Resumen de lo aprendido .....................................................................................................................................89
4.
EVALUACIÓN FINAL............................................................................................................................................................91
5.
GLOSARIO ..............................................................................................................................................................................98
6.
5.1.
De términos ...............................................................................................................................................................98
5.2.
De sesiones de aprendizaje ............................................................................................................................... 100
Sesiones de aprendizaje ................................................................................................................................................ 101 6.1. Sesión de aprendizaje nº 1. Creatividad.............................................................................................................. 101 6.2. Sesión de aprendizaje nº 2. Técnicas y métodos creativos .......................................................................... 106
7.
6.3.
Sesión de aprendizaje nº 3. Aplicando mi creatividad............................................................................. 110
6.4.
Sesión de aprendizaje nº 4. La innovación .................................................................................................. 114
BIBLIOGRAFÍA.................................................................................................................................................................... 119
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1. PROGRAMA 1.1. Objetivos del manual Objetivos generales Promover y entrenar la creatividad como un objetivo de formación, para el fortalecimiento de las competencias emprendedoras personales y orientarlas hacia la práctica de actividades productivas en el quehacer diario y profesional. Objetivos asociados Identificar aspectos básicos acerca de la creatividad e innovación como fuentes generadoras de competitividad personal y empresarial. Dotar de herramientas que permitan incrementar la capacidad creativa y fortalecer el perfil emprendedor. Reflexionar en torno a la innovación como herramienta fundamental para generar cambios al interior de la organización y/o empresa. Aplicar las destrezas adquiridas de manera productiva y significativa en la vida personal y profesional.
1.2. Metodología Desarrollar capacidades emprendedoras como la creatividad e innovación aseguran la eficiencia y competitividad personal y en el campo de los negocios. Con este manual CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, competencias claves para la competitividad, se busca complementar el proceso de capacitación dirigido a docentes participantes del proyecto “Mejoramiento del servicio educativo en el desarrollo de capacidades en docentes y alumnos de Educación Básica Regular, para promover el emprendimiento cultural, social y empresarial en la Región Huánuco”, con el objetivo de desarrollar
y/o fortalecer su capacidad creativa a partir del reconocimiento de sus fortalezas y recursos para aumentar la calidad de sus servicios. La metodología propuesta tiene los siguientes lineamientos: ▪
Es una acción orientada al cambio. Los contenidos vertidos han sido recopilados y/o ajustados en virtud al aporte de diversos autores, quienes coinciden en presentar a la creatividad e innovación como fuentes generadoras de competitividad de un país.
▪
Coherencia metodológica. El manual está diseñado para proveer de contenidos y herramientas que posibiliten el desarrollo de su capacidad creativa y la orienten hacia la búsqueda de innovaciones. Presenta lecturas para introducirlos en el tema, definiciones y conceptos relacionados, ejercicios, casos, resúmenes, un glosario de términos y una evaluación final.
▪
Mejora las capacidades existentes. Se respeta que la persona cuente con un conjunto de conocimientos y habilidades que pueden ser potenciadas.
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▪
La capacitación es continua. Considera que el servicio de capacitación es el inicio del proceso de aprendizaje y que este puede ser ampliado con información complementaria. Es necesario incorporar los conocimientos adquiridos y las buenas prácticas.
▪
Con la visión de convertir los problemas en oportunidades. Se busca sensibilizar a las personas en materia de innovación, mirar de modo diferente el entorno para detectar oportunidades de cambio y de mejora que generen valor.
▪
Abierta a involucrar diferentes herramientas. No pretendemos decir que tenemos el conocimiento y que las herramientas propuestas son las mejores para el desarrollo de la capacidad creativa. Al final del documento se presentan las fuentes bibliográficas. La realidad nos demuestra que existe abundante información acerca del tema.
Como todo documento de trabajo, este manual presenta contenidos básicos, herramientas, ejercicios y casos sobre la creatividad e innovación como proceso de cambio personal para luego volcar esas capacidades en su organización y/o negocio. El manual comprende 4 contenidos; además de presentar el objetivo general y los asociados, la metodología, un glosario de términos y una evaluación final de cuarenta preguntas. ▪
Capítulo 1: La Creatividad.
▪
Capítulo 2: Aplicando mi Creatividad.
▪
Capítulo 3: Técnicas y Métodos Creativos.
▪
Capítulo 4: La Innovación.
Cada capítulo contiene conceptos básicos relacionados al tema y formatos de aplicación, como un test que mide sus competencias personales, un test de creatividad, ejercicios y/o casos de estudio y en la parte final un resumen de lo aprendido. El primer capítulo se inicia con unas historias sobre creatividad a modo de introducirlos en el tema, se aplica una autoevaluación para medir su capacidad creativa y se describen conceptos básicos. En el segundo capítulo se presentan ejercicios individuales para estimular el pensamiento creativo y se proponen algunas estrategias, ya que la creatividad es una capacidad que se desarrolla según estímulos y condiciones favorables del ambiente, considerando su base biológica. En el tercer capítulo se describen las principales técnicas y métodos creativos, como herramientas para el desarrollo de esta capacidad, que nos permite escapar del pensamiento formal, provocar nuevas ideas que aporten soluciones creativas y fomenta el trabajo en equipo. En el cuarto capítulo se aborda el tema de la innovación, iniciando con una lectura motivadora; luego con el afán de aproximarnos al concepto se presentan algunas definiciones de innovación, su clasificación y las condiciones para que exista la innovación empresarial. Además se presentan dos casos en calidad de aplicación.
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2. LA CREATIVIDAD 2.1.Cuentos sobre creatividad “El que tiene imaginación, con qué facilidad saca de la nada un mundo.” Gustavo Adolfo Bécquer
2.1.1. Cuento 1: Un niño con mucha creatividad Un grupo de niños australianos hacían siempre la misma broma al más pequeño de todos ellos. Le enseñaban dos monedas, una la más grande (de un dólar australiano) y otra más pequeña (la de dos dólares) y le decían que eligiera una de ellas para quedársela. El pequeño siempre elegía la más grande (de menor valor), lo que provocaba la risa de los otros. Cierto día, una persona mayor que paseaba por el parque donde jugaban observó la escena y vio cómo el pequeño elegía la de menor valor, pero mayor tamaño, y se quedaba con ella. Al ver cómo los demás se reían de él, le llamó para aleccionarle: – Mira hijo –le comentó– cada vez que te enseñen unas monedas y te den a elegir, debes tener en cuenta el valor que tienen y no sólo el tamaño. De las dos que te han mostrado has elegido la más grande, supongo porque has creído que era la de mayor valor; sin embargo, es la más pequeña la que mayor valor tiene. El niño le escuchó atentamente y contestó: – Muchas gracias, señor. Le agradezco su consejo, pero ¿si hubiera elegido la de más valor el primer día, cuántas veces me habrían dejado elegir? Probablemente, no habría ganado todos los dólares que me ha dado este juego. Fuente: Juan Mateo y Jorge Valdano, en su libro Liderazgo (El País Aguilar, 1999)
La creatividad es tan simple como compleja, es la capacidad para ver las cosas de manera diferente a lo habitual; y esto es precisamente lo que promueve Edward de Bono para quien “la mayoría de las
organizaciones discurren de manera analítica y científica; tienen una forma de pensar continuista, y necesitan discurrir y pensar creativamente”.
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2.1.2. Cuento 2: Culpable o inocente, mejor creativo Cuenta una antigua leyenda, que en la Edad Media, un hombre muy virtuoso fue injustamente acusado de haber asesinado a una mujer. En realidad, el verdadero autor era una persona muy influyente del reino y por eso, desde el primer momento buscaron a un “chivo expiatorio” para encubrir al verdadero culpable. El hombre fue llevado a juicio, ya conociendo que tendría escasas o ninguna oportunidad de escapar al terrible veredicto: ¡LA HORCA! El Juez, también cómplice, cuidó de dar todo el aspecto de un juicio justo y por esta razón le dijo al acusado: “Conociendo tu fama de hombre justo y devoto del Señor, vamos a dejar en manos de Él tu destino.
Vamos a escribir en dos papeles separados las palabras culpable e inocente. Tu escogerás uno de ellos y será la mano de Dios la que decida tu destino”. Por supuesto, el funcionario corrupto había preparado dos papeles con la misma leyenda: “CULPABLE” y la pobre víctima, aún sin conocer los detalles, se dio cuenta que el sistema propuesto era una trampa. No había escapatoria. El Juez conminó al hombre a tomar uno de los papeles doblados. Éste inspiró profundamente, quedó en silencio unos cuantos segundos con los ojos cerrados pensando, y cuando la sala comenzaba ya a impacientarse, abrió los ojos y con una extraña sonrisa, escogió y agarró uno de los papeles y llevándolo a su boca, lo engulló rápidamente. Sorprendidos e indignados los presentes, le reprocharon airadamente. Pero, ¿qué hizo? ¿Y ahora?
¿Cómo vamos a saber el veredicto? “Es muy sencillo” respondió el acusado, “es cuestión de leer el papel que queda y sabremos que decía el que yo escogí”. Con rezongos y disgustos mal disimulados, tuvieron que liberar al acusado, y jamás volvieron a molestarlo. ANÓNIMO
Esta historia describe la importancia de ser creativos, más aún en situaciones de crisis, cuando todo parece perdido y sólo nos queda una herramienta poderosa, la imaginación.
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2.2. Creatividad y Educación “La creatividad es el arte de dar una nueva mirada a los viejos conocimientos. Todas las personas nacemos con un determinado potencial para la actividad creativa.” John E. Arnold Está comprobado que la creatividad es una capacidad que se adquiere desde que las personas nacen, pero el entorno y la educación recibida puede potenciarla o inhibirla. Entonces la creatividad y la educación tienen una relación directa, donde todos sus actores deben contribuir con la formación de ciudadanos creativos, mediante políticas claras, un ambiente estimulante, nuevas tecnologías y procesos flexibles. Si el sistema educativo de un país está enfocad en promover la creatividad desde la infancia hasta el nivel superior ello redundará en una sociedad inconformista que encuentre en su entorno, estímulos y oportunidades para desarrollar pensamientos originales y divergentes; pero orientados también bajo la lógica y el análisis de su realidad. Según, De Bono, “la educación actual desperdicia dos tercios de los talentos de los seres humanos”. Cifras apuntadas por este especialista revelan por ejemplo que en la Unión Europea el 25% del tiempo escolar se emplea en estudiar matemáticas, cuando en nuestra vida adulta apenas utilizamos un 3% de ese material: “Las matemáticas agilizan la mente pero también hay otras formas de conseguirlo, y
deberíamos ayudar a nuestros jóvenes a explorarlas de una vez por todas. Si encontráramos la forma de enseñarles a pensar creativamente, les daríamos elementos para que reafirmen la autoestima y la autoconfianza, y eso marcaría una gran diferencia en muchos de ellos”. Diferencia que también se traduciría en la mejora de la economía. Un país que pretende progresar tiene la responsabilidad de promover el desarrollo del pensamiento creativo en todos los niveles educativos, donde la familia se constituye en el primer grupo social del niño y por ende en la primera escuela, en este sentido autores como Murcia, Vargas y Puerta (1998) indican: “La familia es el primer y principal agente que obstaculiza o favorece el desarrollo creativo. Dicho
comportamiento lógicamente está mediado por las posibilidades culturales de la familia, que al otorgar al niño las herramientas, los signos y símbolos que conforman esa cultura, pueden estar potenciando los procesos creativos o pueden estarlos limitando, al proponer solamente los estereotipos de esa cultura.” Mientras que Torrance (1977) plantea que las escuelas con visión futurista se planificarán no solo para aprender, sino también para que los estudiantes piensen; las personas deben estar preparadas para las épocas de constantes movimientos. Torrance realizó diversos aportes en el campo educativo, donde analizaba características de personalidad utilizadas para describir a los niños creativos. Teniendo como base estos estudios, se llegó a definir que los niños presentan los siguientes comportamientos: aceptan el desorden; son juguetones; expresan ideas fuera de lo común; son sensibles a las emociones; son contradictorios; afrontan riesgos, y poseen mucha energía. Se determinó también la concepción que tienen los docentes sobre los rasgos de personalidad que consideran más importantes y que recompensan a menudo. En orden de preferencia se encuentran los siguientes: a) prontitud para realizar una tarea, b) cortesía, c) popularidad, d) receptividad hacia las ideas de los demás, e) aceptación de críticas, y f) buena memoria. Por el contrario, mencionaron como los rasgos menos deseables: a) ser
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audaz, b) siempre hace preguntas, c) atrevido, d) incapaz de aceptar la palabra de otros, e) deseoso de aceptar riesgos, y f) visionario, existiendo en ello una contradicción si lo que se busca es promover la creatividad. La investigación realizada por Amador (2001) con docentes y estudiantes de segundo grado de una escuela pública costarricense, mostró como parte del análisis de los resultados que los niños y niñas que participaron en el estudio no contaban con un ambiente tan flexible dentro del aula regular y demostraron que no estaban acostumbrados a tomar decisiones, a crear y resolver problemas, lo cual dificultaba la puesta en práctica de su creatividad. Esta realidad no es muy distante a la nuestra, por ello muchos estudiosos coinciden en la necesidad de transformar la educación formal por una educación que incluya programas innovadores a partir del nivel inicial y durante todo el proceso educativo. Los niños deben participar en clases que faciliten el desarrollo de sus competencias emprendedoras personales, entre ellas la creatividad, a partir de herramientas metodológicas y competencias personales del docente, siendo importante los procesos de capacitación, retroalimentación y evaluación a nivel de instituciones educativas como en el nivel individual. Una breve revisión de las propuestas de la UNESCO en cuanto a la educación, afirma también la importancia de desarrollar la Creatividad en los estudiantes de los diferentes niveles de formación. Entonces podemos afirmar en base a todo lo expuesto que promover la Creatividad constituye una de las metas estratégicas en muchos de los sistemas escolares organizados. Por eso, diferentes autores sugieren fomentar el comportamiento creativo en el sistema educativo a través de: ▪
La utilización de métodos pedagógicos que promueven la Creatividad en el contexto del estudio de las diversas asignaturas que componen el plan de estudios.
▪
El establecimiento de condiciones ambientales favorables.
▪
El desarrollo de actitudes psicológicas específicas en los docentes y estudiantes.
▪
La motivación para el aprendizaje directo de las habilidades que forman la base de la Creatividad.
A modo de resaltar la importancia de estos métodos pedagógicos se explica el uso de los métodos activos en la actividad docente. En los métodos activos, también llamados participativos, la actividad le implica al estudiante un poder de decisión sobre los diferentes medios y actos orientados hacia una meta libremente elegida. Esa libertad de seleccionar una meta debe entenderse como la oportunidad del estudiantes de elegir hasta donde llegar y con qué mecanismos va a realizarlo, más que definir que estudiar o que aprender, pues independientemente del modelo que utilice el docente existen unos contenidos mínimos que deben analizarse en el transcurso de un período de estudio y unos logros generales que se deben alcanzar. Tomando como fundamento lo planteado en la literatura pedagógica francesa y en la estadounidense, podría afirmarse que el concepto de método activo conlleva a incluir aspectos tan importantes como la motivación interna de los estudiantes y las capacidades que todos tienen para aprender descubriendo y aprender haciendo. Una rápida revisión de los métodos activos permite distinguir tres grandes corrientes pedagógicas: cognoscitiva, humanista y mixtas o pragmáticas.
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Corriente Cognoscitiva En ella se insiste en el proceso intelectual del aprendizaje y de la producción. Se destaca el hecho que el sujeto debe conservar su papel de actor principal, que necesita manipular su entorno particular de tal manera que deba reorganizarlo o transformarlo antes de llegar a la conclusión deseada. Se invita al sujeto a utilizar sus propios conocimientos o experiencias frente a un problema o una incógnita. Corriente Humanista Propone tener fe en la capacidad de cada estudiante para hacerse cargo de su propio aprendizaje, con una actitud positiva, optimista, intrínseca, responsable y sincera sobre los resultados del trabajo realizado. En esta corriente el docente confía en el estudiante y le deja elegir los caminos que más le convengan. Sin embargo, ello no implica que el docente deje de colaborar con el estudiante en la selección de las vías más adecuadas y en los demás aspectos que puedan coadyuvar a enriquecer su proceso de aprendizaje. Corrientes mixtas o pragmáticas Más que una corriente se trata de los preceptores reconocidos de la escuela y de los métodos activos, quienes enfrentados a los problemas cotidianos de la enseñanza (falta de motivación, heterogeneidad de los grupos de estudiantes y diferencias en los ritmos de aprendizaje, entre otros) idearon técnicas y modos de enseñanza que, en mayor o menor medida, requieren la participación del estudiante. En conclusión, la experiencia de trabajar con docentes en procesos de capacitación y asesoría para la implementación de métodos activos que ayudan a mejorar el rendimiento docente en aula, nos ha demostrado que el docente es capaz de poner en escena sus recursos creativos, utilizando diferentes herramientas como una sesión de aprendizaje que incluye un conjunto de estrategias y técnicas para el desarrollo de competencias claves, considerando elementos que el entorno le ofrece, con el objeto de crear un ambiente estimulante donde los estudiantes pueden resolver problemas de manera creativa, preparándolos así para la vida, a partir de explotar sus potencialidades.
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2.3.
Docentes creativos
Si la creatividad es una capacidad que todos tenemos, pero que requiere ser entrenada, es menester de una sociedad competitiva lograr que esta capacidad se convierta en un objetivo de formación, para lo cual es preciso contar con docentes creativos, docentes con un alto sentido de vocación y motivación profesional, con espíritu emprendedor y una clara visión de las exigencias del mundo actual. Docentes que se hayan educado para desarrollar estrategias y acciones intencionales para el fomento de la creatividad a nivel personal y en su comunidad educativa. La acción creativa del docente en el aula demanda no sólo su capacidad de diseñar actividades novedosas que permitan conseguir los indicadores de logros buscados de forma eficiente, sino también tener las habilidades que le permitan crear ese espacio para desarrollar las competencias de sus estudiantes, como las propias. Esto implica que el docente debe promover espacios de experiencia, reflexión, debate y análisis de los problemas planteados a nivel cognoscitivo y de desarrollo de competencias personales; además de tener la habilidad para hacer preguntas sugerentes y provocativas, la destreza y sensibilidad para motivar, escuchar, y mantener una relación positiva con sus estudiantes, con sus pares y con los padres de familia. En este sentido, Hallmann, basado en los conceptos de Guilford y Torrence, quienes han sido tal vez los que más investigaron sobre este tema ya hace más de 40 años, plantean los aspectos que deben asumir los docentes creativos: ▪
Debe lograr en el estudiante un aprendizaje autoinducido. Los estudiantes deben ser activos, encontrar problemas, experimentar y plantear hipótesis.
▪
Tiene que practicar un estilo cooperativo, socialmente integrativo.
▪
Debe introducir ejercicios especiales de pensamiento creativo y fomentar procesos mentales de esa índole.
▪
Debe postergar el juicio, ya que si se anuncian los resultados y soluciones, se bloquean los esfuerzos de indagación.
▪
Tiene que promover la flexibilidad intelectual, cambiando posiciones de observación, variando el acceso a los problemas y no siguiendo una sola línea.
▪
Tiene que despertar la sensibilidad ante los sentimientos y estados de ánimo de otra gente.
▪
Debe estimular la auto evaluación, los individuales adelantos y rendimientos.
▪
Debe brindar la oportunidad de manejar materiales, herramientas, conceptos, ideas y estructuras.
▪
Tiene que orientar la capacidad para enfrentar el fracaso y la frustración.
▪
Debe llevar a los estudiantes a percibir una estructura total y no sólo a examinar las partes integrantes aisladamente.
La docencia, al ser una labor formativa requiere personas idóneas, que muestren una actitud respetuosa, responsable y comprometida. Para lograrlo el docente debe preparar las clases con responsabilidad, planificando, organizando, y evaluando tanto su trabajo como el de sus estudiantes, considerando la práctica de métodos activos en aula y el desarrollo de capacidades emprendedoras.
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2.3.1. Test 1 de creatividad El siguiente test le permitirá determinar si posee las cualidades personales, actitudes, valores, motivaciones e intereses que, todos juntos, conforman la creatividad. El test se basa en un estudio realizado durante varios años sobre las características personales de hombres y mujeres, tomados de una amplia gama de ambientes y ocupaciones, que piensan y actúan con creatividad. Instrucciones:
Conteste cada pregunta con la mayor precisión y franqueza que le sea posible, trate de abstenerse de adivinar cómo contestaría una persona creativa en cada caso. Después de cada afirmación, indique su propia posición de acuerdo con el siguiente código: A. De acuerdo
Nº
B. No lo sé u opino mitad y mitad
C. En desacuerdo
Descripción
1
Cuando trabajo, siempre tengo un alto grado de seguridad de que estoy adoptando los procedimientos correctos para solucionar un problema determinado.
2
Hacer preguntas, sin tener la esperanza de poder obtener respuestas, es pura pérdida de tiempo.
3
Me concentro con mayor intensidad que la mayoría de la gente en las cosas que me interesan.
4
Pienso que un método lógico, aplicado paso por paso, es el mejor para solucionar problemas.
5
A veces las opiniones que expreso en grupos parecen aburrir a algunas personas.
6
Paso mucho tiempo pensando en lo que los demás estarán pensando de mí.
7
Me importa más hacer lo que creo correcto que tratar de ganarme la aprobación de los demás.
8
La gente que parece estar insegura e incierta en sus opiniones termina por perder mi respeto.
9
Más que las demás personas, tengo la necesidad de cosas que me interesen y me estimulen.
10
Sé mantener mis impulsos interiores bajo control.
11
Tengo capacidad para perseverar con problemas difíciles durante largos períodos.
12
A veces me entusiasmo demasiado con determinadas cosas.
13
A menudo mis mejores ideas surgen en mi mente cuando no hago nada en especial.
14
Confío en las corazonadas intuitivas y la sensación de estar o no en el camino correcto al acercarme a la solución de un problema.
15
Trabajo más rápido cuando analizo un problema y más lento cuando sintetizo la información que tuve que juntar para encontrar la solución.
16
A veces me da satisfacción desobedecer las reglas y hacer cosas que no debería hacer.
17
Me gustan los hobbies que exigen juntar cosas.
18
Muchos de mis proyectos más importantes tuvieron su origen en sueños despiertos.
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A
B
C
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“EMPRENDE+TIC. Red TIC de centros juveniles de emprendimiento integral. 2015/ACDE/003256”.
Nº
Descripción
19
Me gusta la gente que es objetiva y racional.
20
Antes de explorador preferiría ser médico.
21
Me llevo mejor con las personas si pertenecen a una clase social o empresarial más o menos igual a la mía.
22
Poseo un alto grado de sensibilidad artística.
23
Me siento obligado a lograr poder y una posición encumbrada en mi vida.
24
Me gusta la gente que se siente segura de sus conclusiones.
25
La inspiración nada tiene que ver con la solución exitosa de los problemas.
26
Cuando estoy metido en una discusión, mi mayor placer consiste en convertir a la persona con la que discuto en amigo, aun al precio de sacrificar mi punto de vista.
27
Me interesa mucho más encontrar nuevas ideas que tratar de venderlas a los demás.
28
Me gustaría pasar un día entero en la soledad, meditando.
29
Tiendo a evitar las soluciones en que me podría sentir inferior.
30
Al evaluar información, me importa más la fuente que el contenido.
31
Lo incierto e impredecible me causa fastidio.
32
Me gusta la gente que sigue la regla de "primero el negocio, luego lo demás".
33
Es mucho más importante respetarse a sí mismo que ser respetado por los demás.
34
Pienso que la gente que se esfuerza para lograr la perfección es imprudente.
35
Prefiero trabajar con otros en equipo antes que solo.
36
Me gustan los trabajos en que debo influir sobre otras personas.
37
Muchos de los problemas que encuentro en la vida no pueden ser solucionados en términos de lo justo o lo injusto.
38
Me importa tener un lugar para cada cosa y cada cosa en su lugar.
39
Los autores que utilizan palabras poco comunes son jactanciosos.
40
La siguiente lista contiene adjetivos y frases descriptivas de la gente.
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A
B
C
13
Ahora señale las diez (10) expresiones que mejor lo caracterizan a usted: A.
Energético
BB.
Con inhibiciones
B.
Persuasivo
CC.
Entusiasta
C.
Observador
DD.
Innovador
D.
Al tanto de la moda
EE.
Sereno
E.
Seguro de sí mismo
FF.
Asimilador
F.
Perseverante
GG.
Práctico
G.
Abierto hacia el futuro
HH.
Alerta
H.
Cauteloso
II.
Curioso
I.
Esclavo de sus costumbres
JJ
Organizado
J.
Ingenioso
KK.
Frío
K.
Egocéntrico
LL.
Inteligente
L.
Independiente
MM.
Comprensivo
M.
Agradable
NN.
Dinámico
N.
Predecible
OO.
Exigente consigo mismo
O.
Formal
PP.
Culto
P.
Informal
Realista
Q.
De gran dedicación
RR.
Modesto
R.
Original
SS.
Se preocupa
S.
Rápido
TT.
Distraído
T.
Eficiente
UU.
Flexible
U.
Servicial
VV.
Sociable
V.
Perceptivo
WW.
Profundo
W.
Valiente
XX.
Impulsivo
X.
Severo
YY.
Decidido
Y.
Se atiene a los hechos
ZZ.
Popular
Z.
Receptivo a las ideas ajenas
AAA.
Inquieto
AA.
De gran delicadeza
BBB.
Reservado
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“EMPRENDE+TIC. Red TIC de centros juveniles de emprendimiento integral. 2015/ACDE/003256”.
Resultado del test 1.- Sume sus puntos totales. 2.- Reste los valores con signo negativo. 3.- Resultado su cociente de creatividad 95-116
Excepcionalmente creativo
65-94
Muy creativo
40-64
Sobre promedio
20-39
Promedio
10-19
Debajo del promedio
9-18
Persona no creativa
Hoja de respuestas clave 1
2
3
4
5
6
A. 0
9
A. 3
17
A. 0
25
A. 0
33
A. 3
B. 1
B. 0
B. 1
B. 1
B. 0
C. 2
C. -1
C. 2
C. 3
C. -1
A. 0
0
A. 1
18
A. 3
26
A. -1
34
A. -1
B. 1
B. 0
B. 0
B. 0
B. 0
C. 2
C. 3
C. -1
C. 2
C. 2
A. 4
1
A. 4
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A. 0
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A. 2
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A. 0
B. 1
B. 1
B. 1
B. 1
B. 1
C. 0
C. 0
C. 2
C. 0
C. 2
A.-2
2
A. 3
20
A. 0
28
A. 2
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A. 1
B. 0
B. 0
B. 1
B. 0
B. 2
C. 3
C. -1
C. 2
C. -1
C. 3
A. 2
3
A. 2
21
A. 0
29
A. 0
37
A. 2
B. 1
B. 1
B. 1
B. 1
B. 1
C. 0
C. 0
C. 2
C. 2
C. 0
A.-1
4
A. 4
22
A. 3
30
A. -2
38
A. 0
B. O
B. 0
B. 0
B. 0
B. 1
C. 3
C. 2
C. -1
C. 3
C. 2
MÓDULO 2: INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD
15
7
8
A. 3
5
A. -1
23
A. 0
31
A. 0
39
A. -1
B. 0
B. 0
B. 1
B. 1
B. 0
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C. 2
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C. 2
C. 2
A. 0
6
A. 2
24
A. -1
32
A. 0
B. 1
B. 1
B. 0
B. 1
C. 2
C. 0
C. 2
C. 2
Respuestas del ítem 40
A.
2
O.
0
CC.
2
OO.
2
AAA.
1
B.
0
P.
1
DD.
2
PP.
0
BBB.
0
C.
2
Q.
2
EE.
0
0
D.
0
R.
2
FF.
0
RR.
0
E.
1
S.
0
GG.
0
SS.
2
F.
2
T.
0
HH.
1
TT.
0
G.
1
U.
0
II.
2
UU.
2
H.
0
V.
2
JJ.
0
VV.
0
I.
0
W.
2
KK.
0
WW.
1
J.
2
X.
0
LL.
0
XX.
0
K.
0
Y.
0
MM.
0
YY.
1
L.
2
Z.
1
NN.
2
ZZ.
0 Fuente: T-gestiona, Empresa del Grupo Telefónica
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“EMPRENDE+TIC. Red TIC de centros juveniles de emprendimiento integral. 2015/ACDE/003256”.
2.4.Definiciones sobre creatividad “No pretendamos que las cosas cambien si siempre hacemos lo mismo.” Albert Einstein Con la finalidad de aproximarnos al concepto de Creatividad se ha buscado información de diferentes estudiosos, quienes la definen como una habilidad innata del ser humano, vinculada a un tipo de pensamiento que integra procesos cognitivos y afectivos desde los más simples hasta los más complejos con el objeto de generar una idea nueva y valiosa. El uso de este concepto es bastante moderno ; pues no se había incluido dentro de los diccionarios franceses usuales y de igual forma, tampoco aparecía en el Diccionario de la Real Academia Española (1970), tal como el concepto que ahora se maneja: ‘creatividad’. Fue hasta versiones más actuales cuando se dio su inclusión tanto en éste como en otros diccionarios. Así en la edición de (1992 pp. 593), que este diccionario la define como: “facultad de crear, capacidad de creación”. Siguiendo con la revisión de este concepto, encontramos que en la Enciclopedia de Psicopedagogía Océano (1998 pp. 779-780), se define ‘creatividad’ como: “Disposición a crear que existe en estado potencial en todo individuo y a todas las edades”. Y en el Diccionario de las Ciencias de la Educación Santillana (1995 pp. 333-334), se señala: “El término creatividad significa innovación valiosa y es de reciente creación”. Por otro lado, las teorías psicológicas conceptualizan a la creatividad desde diferentes ángulos: conductismo, asociacionismo, la escuela de la Gestalt, los psicoanalíticos, los humanistas y los cognoscitivistas. Cabe mencionar que Piaget usó el término “constructivismo” para definir una forma de aprender la cual requiere necesariamente de la reinvención de los conocimientos. Sin embargo estas teorías cobran real importancia cuando se proyectan en el sector educativo. Así, las teorías psicológicas más adoptadas, retoman este proceso como clave del logro de aprendizajes fundamentales y trascendentes llamados “significativos”, para la formación de sus estudiantes. Por ello la necesidad de entender a la escuela como un espacio participativo, lúdico, que promueve situaciones para un aprendizaje vivencial donde se desarrolla el pensamiento creativo, en el docente como en el estudiante. Para mayor amplitud del concepto se presentan definiciones de muchos estudiosos, llámense psicólogos, publicistas, artistas, docentes, comunicólogos, políticos, empresarios, entre otros, quienes a lo largo de la historia han realizado diferentes investigaciones acerca del tema.
MÓDULO 2: INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD
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AUTOR
DEFINICIÓN
Weithermer (1945)
“El pensamiento productivo consiste en observar y tener en cuenta rasgos y exigencias estructurales. Es la visión de verdad estructural, no fragmentada”.
Guilford (1952)
“La creatividad, en sentido limitado, se refiere a las aptitudes que son características de los individuos creadores, como la fluidez, la flexibilidad, la originalidad y el pensamiento divergente”.
Thurstone (1952)
“Es un proceso para formar ideas o hipótesis, verificarlas y comunicar los resultados, suponiendo que el producto creado sea algo nuevo”.
Osborn (1953)
“Aptitud para representar, prever y producir ideas. Conversión de elementos conocidos en algo nuevo, gracias a una imaginación poderosa”.
Barron (1955)
“Es una aptitud mental y una técnica del pensamiento”.
Flanagan (1958)
“La creatividad se muestra al dar existencia a algo novedoso. Lo esencial aquí está en la novedad y la no existencia previa de la idea o producto. La creatividad es demostrada inventando o descubriendo una solución a un problema y en la demostración de cualidades excepcionales en la solución del mismo”.
May (1959)
“El encuentro del hombre intensamente consciente con su mundo”.
Fromm (1959)
“La creatividad no es una cualidad de la que estén dotados particularmente los artistas y otros individuos, sino una actitud que puede poseer cada persona”.
Murray (1959)
“Proceso de realización cuyos resultados son desconocidos, siendo dicha realización a la vez valiosa y nueva”.
Rogers (1959)
“La creatividad es una emergencia en acción de un producto relacional nuevo, manifestándose por un lado la unicidad del individuo y por otro los materiales, hechos, gente o circunstancias de su vida”.
Mac Kinnon (1960)
“La creatividad responde a la capacidad de actualización de las potencialidades creadoras del individuo a través de patrones únicos y originales”.
Getzels y Jackson (1962)
“La creatividad es la habilidad de producir formas nuevas y reestructurar situaciones estereotipadas”.
Parnes (1962) Ausubel (1963)
“Capacidad para encontrar relaciones entre ideas antes no relacionadas, y que se manifiestan en forma de nuevos esquemas, experiencias o productos nuevos”. “La personalidad creadora es aquella que distingue a un individuo por la calidad y originalidad fuera de lo común de sus aportaciones a la ciencia, al arte, a la política, etcétera”.
Freud (1963)
“La creatividad se origina en un conflicto inconsciente. La energía creativa es vista como una derivación de la sexualidad infantil sublimada, y que la expresión creativa resulta de la reducción de la tensión”.
Bruner (1963)
“La creatividad es un acto que produce sorpresas al sujeto, en el sentido de que no lo reconoce como producción anterior”.
Drevdahl (1964)
“La creatividad es la capacidad humana de producir contenidos mentales de cualquier tipo, que esencialmente puedan considerarse como nuevos y desconocidos para quienes los producen”.
Stein (1964)
“La creatividad es la habilidad de relacionar y conectar ideas, el sustrato de uso creativo de la mente en cualquier disciplina”.
Piaget (1964)
“La creatividad constituye la forma final del juego simbólico de los niños, cuando éste es asimilado en su pensamiento”.
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“EMPRENDE+TIC. Red TIC de centros juveniles de emprendimiento integral. 2015/ACDE/003256”.
Mednick (1964) Torrance (1965)
“El pensamiento creativo consiste en la formación de nuevas combinaciones de elementos asociativos. Cuanto más remotas son dichas combinaciones más creativo es el proceso o la solución”. “La creatividad es un proceso que vuelve a alguien sensible a los problemas, deficiencias, grietas o lagunas en los conocimientos y lo lleva a identificar dificultades, buscar soluciones, hacer especulaciones o formular hipótesis, aprobar y comprobar estas hipótesis, a modificarlas si es necesario además de comunicar los resultados”.
Gutman (1967)
“El comportamiento creativo consiste en una actividad por la que el hombre crea un nuevo orden sobre el contorno”.
Fernández (1968) Barron (1969) Oerter (1971)
“La creatividad es la conducta original productora de modelos o seres aceptados por la comunidad para resolver ciertas situaciones”.
Guilford (1971)
“Capacidad o aptitud para generar alternativas a partir de una información dada, poniendo el énfasis en la variedad, cantidad y relevancia de los resultados”.
Ulmann (1972)
“La creatividad es una especie de concepto de trabajo que reúne numerosos conceptos anteriores y que, gracias a la investigación experimental, adquiere una y otra vez un sentido nuevo”.
(1973)
“La creatividad designa la aptitud para producir soluciones nuevas, sin seguir un proceso lógico, pero estableciendo relaciones lejanas entre los hechos”.
Sillamy (1973) De Bono (1974) Dudek (1974) Wollschlager (1976)
“La creatividad es la habilidad del ser humano de traer algo nuevo a su existencia”. “La creatividad representa el conjunto de condiciones que proceden a la realización de las producciones o de formas nuevas que constituyen un enriquecimiento de la sociedad”.
“La disposición para crear que existe en estado potencial en todo individuo y en todas las edades”. “Es una aptitud mental y una técnica del pensamiento”. “La creatividad en los niños, definida como apertura y espontaneidad, parece ser una actitud o rasgo de la personalidad más que una aptitud”. “La creatividad es como la capacidad de alumbrar nuevas relaciones, de transformar las normas dadas de tal manera que sirvan para la solución general de los problemas dados en una realidad social”.
Arieti (1976)
“Es uno de los medios principales que tiene el ser humano para ser libre de los grilletes, no sólo de sus respuestas condicionadas, sino también de sus decisiones habituales”.
Torrance (1976)
“Creatividad es el proceso de ser sensible a los problemas, a las deficiencias, a las lagunas del conocimiento, a los elementos pasados por alto, a las faltas de armonía, etc.; de resumir una información válida; de definir las dificultades e identificar el elemento no válido; de buscar soluciones; de hacer suposiciones o formular hipótesis sobre las deficiencias; de examinar y comprobar dichas hipótesis y modificarlas si es preciso, perfeccionándolas y finalmente comunicar los resultados”.
Marín (1980)
“Innovación valiosa”.
Pesut (1990) De la Torre (1991) Davis y Scott (1992) Gervilla (1992)
“El pensamiento creativo puede ser definido como un proceso metacognitivo de autorregulación, en el sentido de la habilidad humana para modificar voluntariamente su actividad psicológica propia y su conducta o proceso de automonitoreo”. “Capacidad y actitud para generar ideas nuevas y comunicarlas”. “La creatividad es el resultado de una combinación de procesos o atributos que son nuevos para el creador”. “Creatividad es la capacidad para generar algo nuevo, ya sea un producto, una técnica, un modo de enfocar la realidad”.
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Mitjáns (1995) Csikszenmihalyi (1996) Pereira (1997) Esquivias (1997) López y Recio (1998) Rodríguez (1999) Togno (1999) De la Torre (1999) Gardner (1999)
“Creatividad es el proceso de descubrimiento o producción de algo nuevo que cumple exigencias de una determinadas situación social, proceso que, además tiene un carácter personológico”. “La creatividad es cualquier acto, idea o producto que cambia un campo ya existente, o que transforma un campo ya existente en uno nuevo”. “Ser creador no es tanto un acto concreto en un momento determinado, sino un continuo ‘estar siendo creador’ de la propia existencia en respuesta original... Es esa capacidad de gestionar la propia existencia, tomar decisiones que vienen ‘de dentro’, quizá ayudadas de estímulos externos; de ahí su originalidad”. “La creatividad es un proceso mental complejo, el cual supone: actitudes, experiencias, combinatoria, originalidad y juego, para lograr una producción o aportación diferente a lo que ya existía”. “Creatividad es un estilo que tiene la mente para procesar la información, manifestándose mediante la producción y generación de situaciones, ideas u objetos con cierto grado de originalidad; dicho estilo de la mente pretende de alguna manera impactar o transformar la realidad presente del individuo”. “La creatividad es la capacidad de producir cosas nuevas y valiosas”. “La creatividad es la facultad humana de observar y conocer un sinfín de hechos dispersos y relacionados generalizándolos por analogía y luego sintetizarlos en una ley, sistema, modelo o producto; es también hacer lo mismo pero de una mejor forma”. “Si definir es rodear un campo de ideas con una valla de palabras, creatividad sería como un océano de ideas desbordado por un continente de palabras”. “La creatividad no es una especie de fluido que pueda manar en cualquier dirección. La vida de la mente se divide en diferentes regiones, que yo denomino ‘inteligencias’, como la matemática, el lenguaje o la música. Y una determinada persona puede ser muy original e inventiva, incluso iconoclásticamente imaginativa, en una de esas áreas sin ser particularmente creativa en ninguna de las demás”
Goleman, Kaufman y Ray (2000)
“...contacto con el espíritu creativo, esa musa esquiva de las buenas –y a veces genialesideas.”
Matisse
“Crear es expresar lo que se tiene dentro de sí”.
Gagné (s. f.) Acuña (s. f.)
“La creatividad puede ser considerada una forma de solucionar problemas, mediante intuiciones o una combinación de ideas de campos muy diferentes de conocimientos”. “La creatividad es una cualidad atribuida al comportamiento siempre y cuando éste o su producto presenten rasgos de originalidad”. “Capacidad del cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original. Se relaciona con la efectiva integración de ambos hemisferios cerebrales.” “Proceso que compromete la totalidad del comportamiento psicológico de un sujeto y su correlación con el mundo, para concluir en un cierto producto, que puede ser considerado nuevo, valioso y adecuado a un contexto de realidad, ficción o idealidad”.
Grinberg Bianchi
Fuente: Tomado de Esquivias 2001, pp. 2-7.
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“EMPRENDE+TIC. Red TIC de centros juveniles de emprendimiento integral. 2015/ACDE/003256”.
2.5.El proceso creativo “El proceso creativo es como la música, que tiene raíz con extraordinaria fuerza y rapidez” Piotr Ilich Tchaiscovski Entre los autores más significativos por sus aportaciones a la comprensión del proceso creativo mencionaremos a John Dewey, Henri Poincaré, Graham Wallas, Joy Paul Guilford y Joseph Rossman. En la literatura especializada podemos encontrar diferentes modelos teóricos propuestos. En lo esencial, todos los modelos están de acuerdo con las cinco etapas básicas definidas en 1910 por John Dewey para el proceso de resolución de problemas que veremos a continuación. ▪
Resolución de problemas, según John Dewey (1910).
▪
Percepción de la dificultad o problema.
▪
Definición del problema y delimitación del mismo.
▪
Generación de ideas y soluciones.
▪
Evaluación crítica de las soluciones.
▪
Aceptación de la solución más adecuada.
Para que el modelo de Dewey se adaptara del todo a la descripción del proceso creativo, bastaría con cambiar “soluciones” por “soluciones nuevas”. Henri Poincaré (1908) y Graham Wallas (1926) le añaden al modelo de Dewey la descripción de dos subetapas dentro de la fase de “Generación de ideas y soluciones”: la incubación y la iluminación. Y tendría esta forma: ▪
Reflexión. Búsqueda de una idea nueva.
▪
Incubación. Dejar de lado la idea durante un período de tiempo.
▪
Iluminación. El momento en que, finalmente, emerge la nueva idea.
La incubación consiste en relajar la mente cuando ha transcurrido el tiempo de reflexión y no hemos hallado la solución deseada a pesar de los esfuerzos realizados. Se trata de dejar reposar la mente racional para que el inconsciente cognitivo pueda aflorar y nos aporte de manera súbita y en el momento menos esperado la iluminación (también llamada inspiración, comprensión súbita o insight) que nos hacía falta. Está comprobado que durante la incubación las ideas se agitan por debajo del umbral de conciencia y se realizan conexiones espontáneas de manera automática. Pueden llegar a producirse combinaciones y asociaciones de ideas totalmente insólitas. Es la aportación de nuestro inconsciente cognitivo, de nuestras vivencias y conocimientos implícitos cuando liberamos la atención que bloquea la mente analítica y racional. Poincaré (1908) destaca la importancia que tiene siempre la intuición en los procesos creativos de todo tipo. El creador escoge un problema particular porque “intuye” que sabrá hallarle soluciones novedosas. El creador aplica todas sus capacidades mentales a la búsqueda de soluciones nuevas: sus instintos, sus emociones, sus intuiciones, sus razonamientos y su capacidad de planificación. De hecho, hay que aclarar que las etapas de producción de ideas y de evaluación crítica de las mismas se entremezclan en la vida real de manera espontánea y a veces desordenada.
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También conviene destacar que en la etapa 4 (la evaluación crítica de las soluciones), no tendremos bastante con un análisis sobre el papel. La realidad tangible de los productos o servicios elaborados contiene muy a menudo aspectos y matices que la visión intelectual previa no había sabido prever. He aquí el porqué de la necesidad de recurrir a maquetas y a la realización de pruebas piloto en la etapa de evaluación crítica. Sintetizando los modelos de los distintos autores, obtenemos: ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪
Etapas del proceso creativo. Detección de la dificultad o problema (Dewey). Definición y delimitación del problema (Dewey). Preparación. Revisión de toda la información disponible (Wallas, Rossman). Si falta información, buscarla (Guilera). Generación de ideas. Formulación de distintas soluciones alternativas (aplicando estrategias mentales y técnicas de creatividad) (Dewey). Si las ideas no vienen, incubar el problema (Poincaré, Wallas). Iluminación. Aparición de una nueva idea (Poincaré, Wallas). Desarrollo de las ideas. Esbozos, maquetas, pruebas pilotos, proyectos completos cuando sea preciso (Guilera). Evaluación crítica de las soluciones propuestas. Comparativa de ventajas y desventajas (Dewey, Wallas, Rossman). Si no hay soluciones válidas, volver a etapa 2 (Guilera). Si hay soluciones válidas, aceptarlas y perfeccionarlas (Dewey, Rossman).
Figura: Diagrama de flujo del proceso creativo
En la figura se aprecia el flujo del proceso creativo, donde luego de las etapas prescriptivas de “detección del problema”, “definición y delimitación del problema” y “preparación y recopilación de la
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información disponible”, entra en escena la búsqueda de ideas para encontrar las soluciones. Aquí puede ser que se produzca de manera instantánea la iluminación de nuestra mente con el concepto clave necesario. Ocurre muy pocas veces y es lo que llamamos inspiración instantánea. Lo normal es que tengamos un bloqueo mental, donde es preciso trabajar muy duro y ser persistente. Sin embargo, de no ser capaces de hallar la solución, la recomendación de Poincaré, Wallas y muchos otros autores es relajarse y olvidarse por un tiempo del problema. Una vez superado el bloqueo mental viene el proceso de incubación, que combina el potencial de la mente analítica y racional con el potencial de la mente intuitiva. La intuición trabaja con la experiencia acumulada a base de vivencias, con los estímulos sensoriales, con las emociones, con los sueños. Para aprovechar el conocimiento implícito que conlleva debemos atender sus manifestaciones y llevarlas a la conciencia, superar las barreras emocionales o mentales que nos impiden el acceso al concepto clave. La manera más usual es dejar que afloren las asociaciones libres mediante la relajación (descansar, dormir, meditar, distraerse, jugar, hacer yoga, etc.). Finalmente, la etapa de evaluación crítica es muy útil para mejorar nuestras competencias creativas. Al contrastar lo hallado con lo deseado podemos obtener información muy valiosa que nos permita perfeccionar nuestras aptitudes. En conclusión, estudiosos del tema afirman que la intuición es un tipo de inteligencia y que al igual que la iluminación o inspiración intervienen en el proceso creativo. Sin embargo, el hecho de hallar soluciones novedosas y valiosas no solo depende de esta cuota de iluminación; sino que es importante el trabajo racional, disciplinado y persistente. Así guardan relación las frases de Pablo Picasso: “Las musas existen, pero te tienen que encontrar trabajando” y de Thomas A. Edison: “La creatividad es un 99% de transpiración y un 1% de inspiración”.
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2.6.La actitud y aptitud creativa “La creatividad es el resultado de un duro y sistemático trabajo” Peter Drucker Como todo en la vida, el motor que nos impulsa a actuar y tomar decisiones es la actitud. En educación hemos visto varios ejemplos de personas con aptitudes para emprender muchas cosas; pero que no las utilizan por falta de actitud. En creatividad ambas, tanto la actitud como la aptitud se complementan, por lo cual estudiosos del tema han definido los siguientes componentes para cada una de ellas. ACTITUD
APTITUD
Curiosidad
Sensibilidad perceptiva
Inconformismo
Detección y delimitación de problemas
Motivación
Análisis de problemas
Iniciativa
Planificación para la solución de problemas
Profundidad Perseverancia
Capacidad de elaboración
Autoestima
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2.7.Las actitudes creativas La curiosidad La curiosidad es el primer motor de la creatividad. Sin curiosidad no hay búsqueda; y sin búsqueda, es casi imposible que se produzca el hallazgo. La curiosidad innata es muy fuerte en los niños y llega a un punto álgido sobre los 6 o 7 años, momento en el que acostumbra a menguar, muy probablemente por culpa del rechazo que reciben del entorno educativo y social. Sin curiosidad, no hay aprendizaje. Los profesores saben perfectamente que si quieren obtener la atención de sus alumnos, tienen que despertarles su curiosidad. El reto subsiguiente, obviamente, será saberla satisfacer.
Inconformismo Para Joy Paul Guilford (1991), el creador debe “huir de lo obvio, lo seguro y lo previsible”. El creador es inconformista. Tiene actitud transgresora. No se conforma con las explicaciones y las soluciones consabidas y aceptadas por la sociedad establecida. Se mueve con soltura y libertad a pesar de las posibles presiones y restricciones de su entorno. Desarrolla ideas razonables en contra de la corriente social. Se plantea sistemáticamente la posibilidad de mejorar lo existente con alternativas nuevas. Tiene capacidad para analizar lo opuesto, para visualizar lo diferente, para contrariar el juicio de la mayoría, para encontrar caminos diferentes.
Motivación Un creador tiene alta motivación. Posee una fuerza interior constante que le obliga a actuar hacia el cumplimiento de sus objetivos. Percibe los problemas o dificultades como un desafío y los afronta con pasión. La motivación del creador es una pulsión íntima e intrínseca que no depende ni de ambientes ni de estímulos externos. Muy a menudo, pero no siempre, obedece al deseo íntimo de conseguir la aceptación y el afecto de los demás, o, a modo de premio de consolación, el aplauso, la admiración y el respeto. Se puede incrementar con dinero, promesas de futuro prestigio o de placeres deseados, pero si no hay una voluntad inicial de resolver un problema, de perseguir una satisfacción intelectual o emocional, bien poco podrá mejorarse.
Iniciativa Es la predisposición a emprender acciones, crear oportunidades y mejorar resultados sin necesidad de un requerimiento externo que empuje a hacerlo. Tener iniciativa es, además, la garantía de que la toma de decisiones inherentes al proceso creativo se hará con la rapidez necesaria y no se perderán las oportunidades.
Profundidad El creador es inconformista, pero esto no puede quedar en una simple actitud de rebeldía, debe ir más allá y profundizar en aquello que no le gusta y encontrar los porqués de esta situación. Esto a menudo implica riesgos. Tal como afirma Manuela Romo (1997), “los mecanismos mentales de la creación
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funcionan rompiendo las cadenas de la experiencia previa, reinterpretando las viejas preguntas que no han encontrado solución”. Las personas creativas piensan con profundidad. No se conforman con las respuestas consabidas y elementales, les sacan punta a las situaciones, buscando aspectos y matices no tan aparentes ni tan visibles en primera instancia.
Perseverancia Es la predisposición a mantenerse firme y constante en la realización de acciones y emprendimientos de manera estable y continua hasta lograr el objetivo. La perseverancia suele basarse en la autoestima y en la fe en la propia obra. Así por ejemplo Thomas Edison, en su búsqueda del filamento perfecto para su bombilla incandescente, ensayó todo lo que se le ocurrió, incluidos los pelos de barba de un amigo. Cuando llevaba 1.000 intentos fallidos, un periodista le preguntó si se sentía frustrado por la falta de éxito y él contesto que “En absoluto, he ganado un montón de conocimientos: ahora conozco mil cosas que no funcionan”. La perseverancia siempre está asociada a un objetivo que implica un reto, un esfuerzo por lograr aquello que se ha propuesto.
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Autoestima Donde todos los psicólogos coinciden es que para crear hace falta tener una autoestima alta. Sin autoestima no hay la capacidad para la alegría, el juego y la pasión por la vida que están en la base de toda creatividad. La autoestima es un principio dinámico del crecimiento y el perfeccionamiento personal y se refuerza con los logros adquiridos. A mayor autoestima, mayor creatividad; a mayor creatividad, mayor autoestima.
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2.8.Las aptitudes creativas Sensibilidad perceptiva Es la capacidad de captar a través de los sentidos el mundo que nos rodea y las distintas situaciones particulares, pero percibiendo detalles y matices que no todo el mundo ve. Es la capacidad de atender convenientemente los estímulos y alertas sensoriales. Percibir la realidad de una manera distinta es la vía natural para llegar a la construcción de un nuevo concepto no existente y, en consecuencia, es uno de los pilares de la creatividad. Joy Paul Guilford (1950) expresó que “la creatividad es la inteligencia de los sentidos”.
Detección y delimitación de problemas De acuerdo con Torrance (1962) y Csikszentmihalyi (1988), la capacidad de detectar y delimitar un problema importante donde la mayoría de personas sólo ve normalidad o problemas insignificantes es una habilidad fundamental de las personas creativas. Es una consecuencia directa de su mayor sensibilidad perceptiva y su capacidad de intuir alternativas. De la misma manera que un científico debe partir de una hipótesis inicial para desarrollar, un creador debe partir de la detección de algo a solucionar o, como mínimo, mejorar.
Análisis de los problemas Una vez que tenemos el problema bien identificado, el siguiente paso es analizarlo. De esta manera podremos comprender su amplitud y lo podremos solucionar. Para el análisis vamos a precisar unas aptitudes concretas que se detallan a continuación: ▪
Capacidad intuitiva.- La intuición nos permite visualizar y comprender un conjunto a partir de un solo fragmento, nos da la capacidad espontánea de contrastar las situaciones nuevas con la experiencia acumulada y establecer en milésimas de segundo propuestas razonables de actuación.
▪
Reconocimiento de pautas.- Aunque es una capacidad que forma parte de la intuición, la destacamos atendiendo a la importancia que muchos autores le confieren. El cerebro humano es una máquina de reconocimiento de patrones. De manera a menudo inconsciente, tenemos almacenado un gran conjunto de patrones y pautas percibidos a lo largo de nuestras vivencias. Frente a una situación conflictiva nueva, nuestro hemisferio cerebral derecho (mente intuitiva) busca instantáneamente patrones de similitud con experiencias anteriores para establecer asociaciones que permitan determinar urgentemente maneras de afrontar la situación.
▪
Perspicacia.- También forma parte de la intuición. Proporciona la comprensión profunda de una situación y nos advierte de cuáles son los datos más relevantes en medio de la pluralidad de datos. Mientras que las personas perspicaces van directamente al grano y al núcleo de un problema, las personas que no son perspicaces se pierden en lo accesorio y en lo irrelevante.
▪
Racionalización.- Es el poder de la función analítica y lógica del cerebro humano, la capacidad de deducir e inducir. La capacidad de optimizar el uso de los recursos y simplificar los procesos.
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▪
Flexibilidad mental.- Para eludir las dificultades, barreras, bloqueos y fijaciones mentales nos hace falta la capacidad de saber cambiar de enfoque y reestructurar los conceptos. La flexibilidad mental es requisito imprescindible para el pensamiento divergente.
▪
Fluidez mental.- Es la capacidad para producir en poco tiempo ideas y soluciones alternativas en cantidad y calidad de una manera permanente y espontánea. Lo que Max Wertheimer (1945) denomina pensamiento productivo.
Planificación de soluciones para los problemas La capacidad de planificación, requiere desarrollar otras habilidades que mencionamos a continuación: ▪
Autoconocimiento: La conciencia objetiva de las fortalezas y carencias propias es un paso obligado para mejorar la capacidad creativa. Se trata de eludir las carencias para que no entorpezcan el proceso y potenciar las fortalezas para conseguir mayor eficacia. Debería ser la base sólida sobre la que asentar la autoestima.
▪
Autonomía (independencia): El creador debe formarse sus propios juicios y actuar con autonomía personal e independencia del ambiente. Debe tener la capacidad de comprender, formular y realizar sus tareas profesionales según propia iniciativa y sin ayudas externas. La autonomía se basa en la capacidad de auto aprendizaje y crecimiento personal a partir del bagaje educacional y vivencial acumulado.
▪
Dominio del campo de actividad: Aunque podemos (y debemos) aplicar nuestra actitud creativa en todos los terrenos, debemos ser conscientes de que es difícil que obtengamos resultados igual de buenos en aquellos campos del saber que no dominamos. Así pues, la acumulación de estudios y experiencias del campo de actividad concreta es básica, incluso para Teresa M. Amabile (1998) es (junto a la motivación y las estrategias mentales) uno de los tres pilares básicos de la creatividad.
▪
Inventiva: Es la capacidad de descubrir utilidades y funcionalidades poco habituales de los objetos y de las herramientas disponibles, de crear nuevos métodos sobre la marcha. Se basa en la imaginación productiva, en el ingenio. Nos proporciona la resolución eficaz de los problemas con los recursos disponibles, superando fijaciones en las funciones habituales de los objetos y las herramientas. Requiere grandes capacidades en poder de abstracción, imaginación, análisis y síntesis. Un ejemplo de inventiva lo encontramos en las velas de los barcos. La primera vela nació de la observación de que el viento movía las hojas y otros objetos de la naturaleza, e incluso los arrastraba. Si se unía una tela a un barco, éste podía ser arrastrado por el viento.
▪
Capacidad de innovación: Es la habilidad para cuestionarse el “statu quo” de cualquier cosa y redefinir sus funciones y usos para que mejore, mediante los recursos disponibles. De este modo conseguimos un rol nuevo para un objeto antiguo. En palabras de Paul Matussek (1984), la innovación es “la capacidad de descubrir relaciones entre experiencias antes no relacionadas, que se manifiestan en forma de nuevos esquemas mentales, como experiencias, ideas y procesos nuevos”. Si seguimos con el ejemplo del velero, la capacidad de innovación será la que nos hará
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pensar que el velero se puede utilizar con fines distintos de los que tenía. Así es como se utilizó el velero en el comercio marítimo. ▪
Originalidad: La búsqueda de la originalidad proviene de la necesidad psicológica de diferenciarse de los demás, de asumir que todos somos individuos distintos. Aun así, puede partir de una imitación de algo existente pero no se limita ni termina en ello. Busca la producción de respuestas atípicas, que se aparten de lo habitual y sean estadísticamente infrecuentes. Para ello considera los objetos y sus relaciones con las personas y el entorno bajo un nuevo ángulo hasta encontrar asociaciones novedosas, insólitas pero adecuadas y pertinentes para la resolución del problema planteado. Para Frank Barrón (1998), “la creatividad es una disposición hacia la originalidad”.
Capacidad de elaboración Todas las aptitudes mencionadas hasta ahora son los pasos previos a la resolución del problema, pero crear no es sólo imaginar. Para culminar el proceso creativo hace falta llevar el impulso conceptual creativo hasta la realización de un producto o servicio. Pasar del concepto de partida al resultado final. El creador debe tener aptitudes para planificar, desarrollar y ejecutar proyectos que conviertan las formulaciones teóricas en soluciones y actuaciones decisivas.
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2.9.Pensamiento creativo “Todos los problemas nos parecerán un clavo si la única herramienta que tenemos es un martillo” Maslow Diferentes investigadores, entre ellos el Dr. R. Sperry, premio nobel de medicina, muestra como resultado de su investigación que la estructura mental está configurada por dos mentes que responden a funciones especializadas asociadas a distintas habilidades que tienen los dos hemisferios cerebrales; el hemisferio izquierdo, conocido como pensamiento estructurado, el lógico, matemático y racional y el hemisferio derecho el experimental, emocional, perceptivo y rítmico. Estos aportes nos demuestran que el pensamiento creativo es integral y se utiliza en la creación o modificación de algo que es útil, valioso y que genera valor. En este proceso el pensamiento tiene una relación directa con el componente afectivo, las emociones y la actitud. Así la maestra Gilda Waisburd J. señala que una actitud mental positiva se manifiesta cuando la persona dirige sus pensamientos para ver la vida con posibilidades, abundancia, oportunidades y es proactiva. Mientras que una actitud mental negativa se manifiesta cuando la persona al dirigir sus pensamientos no ve posibilidades, ve escasez, ve solo los problemas se victimiza y es reactiva. Entonces nos dice: “las actitudes son reguladas por los pensamientos y las emociones. Si las emociones son negativas y destructivas, los pensamientos se vuelven negativos y destructivos y a la inversa, si las emociones son positivas y constructivas, los pensamientos se transforman en positivos y constructivos”.
2.9.1. Fases del pensamiento Para De Bono, en el pensamiento intervienen dos fases. La primera es la relativa a la “percepción”, cómo miramos el mundo; y la segunda, la relativa al “procesamiento”, es decir, qué hacemos después con esa percepción. Investigaciones procedentes de la Universidad de Harvard han constatado que los errores de pensamiento son errores de “percepción” (1ª fase) y no de “lógica” (2ª fase), porque la mayor parte del pensamiento se origina durante la percepción. Por lo tanto, si la percepción es equivocada, no importa cuál sea la lógica: el resultado estará mal”. ▪
La percepción
Es la capacidad que tiene la persona de recibir la información externa a través de sus sentidos y de poder combinarla con sus experiencias y conocimientos pasados e historia personal. Es a través de la percepción que la persona percibe el mundo y juega con posibilidades para poder satisfacer sus necesidades tanto físicas como emocionales, mentales y espirituales. Es necesario, como primer requisito para iniciarse en procesos creativos, tener una actitud de apertura, sin juicios de valores previos, que sea capaz de cuestionar viejos paradigmas y de romper esquemas que puedan bloquear el proceso creativo e incluso limitar la posibilidad de ver nuevas alternativas. El lente que la persona pone ante una situación o un problema es ya una parte de la respuesta que puede encontrar. El saber moverse de la “zona de confort” y ver las situaciones o los problemas desde distintos ángulos, el ponerse en el lugar de los otros, permite entender y en ocasiones cambiar incluso la visión tanto de un proyecto personal como laboral.
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▪
El procesamiento o proceso de conexión
Esta fase se explica porque las ideas originales surgen de establecer nuevas relaciones con ideas existentes, transformando la información establecida o añadiendo detalles a situaciones conocidas, como la codificación, la combinación, la comparación selectiva y requerida en procesos creativos. Parnes dice “Lo genial es encontrar la conexión” ya que este proceso posibilita la conceptualización y relación de datos existentes para generar nuevas ideas. En el proceso creativo pescar las ideas de los otros e integrarlas al propio conocimiento, imaginación y experiencia, aumenta la posibilidad de ideas innovadoras, ya que “nada” viene de la “nada”. El proceso creativo se caracteriza por la asociación que se realiza con la información creando nuevas posibilidades y alternativas en el pensamiento. Sin embargo, otros estudiosos consideran que existen otros factores que también participan en el proceso del pensamiento creativo, además de los factores cognitivos antes mencionados. Así, tenemos al factor afectivo que involucra las emociones y la imaginación y al factor medio ambiente, que presenta una serie de estímulos y barreras para este tipo de pensamiento.
2.9.2. Estilos de Pensamiento El pensamiento creativo se alimenta de diferentes estilos de pensamiento, entre ellos tenemos: ▪
El Pensamiento Vertical
Se le conoce como pensamiento automático. Sirve para encarar rutinas. Actúa como un pensamiento reactivo. Es selectivo. Le importa la corrección lógica del encadenamiento de las ideas. Se mueve en una dirección determinada. Es analítico. Sigue secuencia de ideas. Desecha ideas que no tengan base. Le interesa mostrar la calidad tangible. Se caracteriza por el análisis y el razonamiento. ▪
Pensamiento Lateral
Eduardo De Bono es el inventor del proceso sistemático del Pensamiento Lateral. Fue el primero en basar el desarrollo del pensamiento con herramientas que siguen la forma en que el cerebro maneja la información. Se le conoce como pensamiento deliberado. Sirve para hacer las cosas mejor. Es creador. Lo esencial es la efectividad. Se mueve para crear una dirección y deambula sin rumbo. Puede efectuar saltos. Todas las ideas son válidas. Es el pensamiento operable. Efectúa movimientos. Le importa la calidad total (tangible e intangible). Es asociativo y libre. Es proactivo. ▪
Pensamiento Divergente
Guilford le dio una gran importancia al pensamiento divergente en el proceso creativo. Tiene las siguientes características: ayuda a ver distintas posibilidades, genera hipótesis para resolver problemas, ve distintas perspectivas y se abre a nuevas posibilidades. ▪
Pensamiento Convergente
Es el pensamiento crítico. Es lineal. Se basa en conocimientos del pasado. Busca una solución única. Toma decisiones. Implementa.
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▪
Pensamiento Metafórico
Es el pensamiento que sucede a través de actividades de análisis y comparación de cualidades y diferencias de objetos. ▪
Pensamiento de los Kichihuas (Kichihua, palabra Náhuatl que significa creación.)
Inspirado en el modelo de Von Oeck, un clásico en la promoción de sistemas para aumentar la creatividad aplicada en todos los campos, propone transitar en los procesos creativos por cuatro distintas formas de pensamiento; la del explorador, el artista, el juez y el guerrero. El objetivo es activar en las personas distintos modelos de pensamiento, para invitarlos a experimentar distintas formas de pensar y así moverse de las “zonas de confort”. Estas “zonas de confort” no siempre son las mejores pero se repiten automáticamente porque son las conocidas y la persona se resiste a experimentar algo nuevo, a romper esquemas de pensamiento habituales, promover la generación de nuevas ideas, permitir el juego de distintas posibilidades, la determinación de la toma de decisiones y la ejecución de la idea. Este modelo ejercita la flexibilidad, la fluidez, la originalidad y la elaboración. Facilita el poder ver el problema desde diferentes perspectivas. Crea nuevas sinapsis en el cerebro, en un juego creativo, al experimentar los distintos roles. Según Von Oeck, los roles son descritos de la siguiente forma: El rol del explorador es el buscador incansable de información, hace una selección mediante una serie de objetivos que se ha fijado previamente. Es curioso, ve más allá, su imaginación brota sin reservas y es un observador que no se detiene en los detalles, ve el todo, está siempre alerta y distingue los peligros de las oportunidades. El explorador escribe sus ideas. El rol del artista es el que transforma la información en nuevas ideas. Es jugador flexible y se adapta, posee la capacidad de combinar la información, aprende y hace nuevas conexiones. Son aquellas personas que, por ejemplo, pueden combinar la música con la medicina. Utilizan las metáforas. Rompen las reglas para crear nuevas. Tienen buen humor y no temen experimentar cosas diferentes y riesgosas. El rol del juez consiste en evaluar las ideas y decidir si se llevan o no a cabo. Es el que ve los pros y contras de las ideas. Diseña el plan de acción. Decide los tiempos y programa las actividades de acuerdo con los compromisos adquiridos. Sus decisiones tienen mucho peso porque su experiencia lo recomienda con los demás y finalmente es quien da el veredicto final. El rol del guerrero es el que lleva la idea a la acción, es el estratega que planea cómo y de qué manera se pondrá en práctica una idea. Posee una energía vigorosa y asume responsablemente los retos. Tiene coraje y empuje aun cuando puede sufrir derrotas, enfrenta las críticas y es persistente, sabe lo que quiere y repite este lema: “Los dos grandes enemigos de la acción y del cambio son el miedo y la falta de confianza”. Existe en cada individuo un dominio de pensamiento más fuerte que otro y esto hace que nos comportemos en el mundo de cierta manera. Por ejemplo, hay ciertas personas que son muy exploradoras y se instalan en el rol y el pensamiento del explorador y de esta forma se pueden pasar toda la vida explorando y recabando información pero sin ponerla en acción. En cambio, otras personas son
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muy artísticas y su pensamiento los lleva a pasar la vida jugando con posibilidades, haciendo hipótesis, pero sin aterrizar proyectos. En otros, vemos a los jueces, que su estilo de pensamientos son críticos, estrategas, guardianes que no dan paso a la acción y por último a los guerreros que direccionan sus pensamientos a la acción y se van a la aplicación de la idea sin haber transitados los pasos anteriores y sufren caídas y fracasos constantes. Ejercitar estos cuatro estilos de pensamiento permite un desarrollo más sano, creativo e integral que promueve la innovación.
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2.10.
Barreras para el desarrollo de la creatividad “La creatividad es un privilegio que todos merecemos, es encontrar la libertad dentro de las limitaciones que nos presenta la vida.” Diego Parra Duque Consultor en creatividad
Todas las personas que han obtenido logros y han demostrado su capacidad creadora, buscan mantener ese nivel de satisfacción y alegría. En Psicología de la Creatividad se observa que ésta florece cuando superamos las barreras mentales que nos impiden acceder a los conceptos claves, a encontrar soluciones novedosas y originales. A modo de identificarlas, en el siguiente cuadro se describen los tipos de barreras que existen: Barreras ambientales El ambiente adecuado para crear consta de cuatro dimensiones: el entorno físico de trabajo, el ambiente laboral, el entorno cultural que alimenta el espíritu del creador y la sociedad que debe amparar la creación y recibir el producto creado para evaluarlo. ▪
Malas condiciones del entorno de trabajo
Las molestias físicas y la imposibilidad de concentrarse son enemigos mortales de la creatividad. Las limitaciones en recursos materiales, herramientas o dineros son barreras bastante difíciles de superar, como por ejemplo: o
Falta o exceso de espacio físico.
o
Falta o exceso de ventilación.
o
Falta o exceso de luz.
o
Falta o exceso de silencio.
o
Falta o exceso de comodidad.
o
Falta de tranquilidad que impide la capacidad de concentración. (Si suena el teléfono cada dos minutos es imposible crear nada).
▪
o
Falta de materiales y herramientas.
o
Falta de recursos económicos.
Ambiente laboral irrespirable
Si el creativo presta sus servicios en un estudio, taller o empresa, el clima humano que se respira en el lugar de trabajo puede beneficiarle o perjudicarle. Un jefe liberal y un equipo competente, colaborativo y bien coordinado, crean el clima laboral favorable para la expansión colectiva de la creatividad. En cambio, los jefes autoritarios (dirección por amenazas) no sólo inhiben la creatividad, inhiben también la capacidad mental analítica y crean un clima de rebelión sorda y resentimiento que se manifestará en desobediencias ocultas, en espíritu de contradicción y deseo irredento de venganza cuando surja.
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▪
Entorno cultural pobre o retrógrado
Un entorno cultural pobre y muy tradicional, carente de innovaciones, es una barrera importante a la creatividad. En sociedades integristas y retrógradas, todo debe estar dentro de las normas y preceptos establecidos y los adultos son los primeros en no asimilar la producción original y la expresión divergente de las manifestaciones infantiles y en desalentar cualquier atisbo de originalidad de las mismas. Los padres castigan a sus hijos cuando éstos quieren darle nuevos usos a los juguetes o a los elementos caseros, de forma que el deseo de redefinición de los pequeños sobre los objetos queda reprimido desde la más tierna infancia. Barreras perceptivas ▪
Falta de sensibilidad perceptiva
El creador puede tener ciertos niveles de discapacidad en algunos de sus órganos sensoriales, o puede tener algo mucho peor: falta de sensibilidad perceptiva frente al mundo que le rodea y los estímulos que de él le llegan. ▪
Falta de atención a las alertas de los sentidos
La falta de la atención conveniente a ciertos estímulos sensoriales que aportan información clave. Por ejemplo: se capta un ruidito en el motor del automóvil pero no lo llevamos al taller para que diagnostiquen la causa; vemos la mueca de desagrado de nuestro interlocutor y no lo relacionamos con el futuro rechazo a nuestras propuestas. ▪
No saber percibir los atributos clave de los objetos
Enfocarse en el problema, saber identificar las características o atributos físicos de los objetos que intervienen en el problema. Puede ser que intentemos buscar la solución a nuestro problema en un aspecto que en realidad es correcto. Si no sabemos darnos cuenta, difícilmente resolveremos el problema. ▪
Percepciones demasiado superficiales
Podemos estar frente a un problema puntual (falta de concentración, saturación por exceso de información, exceso de prisas o similares) o frente a un problema endémico de malos hábitos. Percibir con la profundidad necesaria todos los matices de la situación exige un tiempo que la sociedad de las prisas y la inmediatez no siempre está dispuesta a otorgarnos. Barreras emocionales ▪
Falta de motivación
La falta de motivación se manifiesta con apatía y falta de entusiasmo para abordar el proyecto creativo. Puede ser debida a una baja autoestima de carácter permanente (falta de confianza en las capacidades creativas propias) o de carácter circunstancial (consecuencia de un fracaso reciente o un desánimo originado por una acumulación prolongada de esfuerzo estéril).
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▪
Pesimismo y negatividad
Cuando las cosas tardan en salir, es fácil pensar que no lo lograremos y que es mejor abandonar el proyecto. ▪
La falta de inteligencia emocional
La pérdida de afectos, de ternura, de solidaridad y amor al prójimo son carencias que perjudican sensiblemente a la creatividad. El desequilibrio de los afectos, la falta de empatía, la falta de autocontrol de las emociones, la mala calidad de las relaciones interpersonales generan inestabilidad emocional y afectan de forma directa la pertenencia a una comunidad, la capacidad de establecer una relación bidireccional con ella y, en forma indirecta, el equilibrio emocional necesario para ser un buen creador. ▪
La ansiedad por hallar una respuesta rápida
Las prisas son repercutir en la calidad de las respuestas. Al proceso creativo también se le está escatimando tiempo. Muchos creadores se bloquean porque interiorizan la ansiedad de que tienen que crear “lo que sea” pero “a toda prisa”, para que no les pasen delante, para atender rápidamente la posible demanda ▪
El miedo a lo que digan los demás, y al fracaso
La crítica negativa, a menudo despectiva e hiriente, puede desanimarnos y desmotivarnos. Si los compañeros y las personas que valoramos opinan que nuestra idea es una locura o una inutilidad que no va a ninguna parte, nos resultará muy difícil proseguir con el proyecto. También el miedo a cometer errores y fracasar nos paraliza y hace que se abandone una buena idea para no asumir riesgos. Barreras cognoscitivas ▪
No haber entendido bien lo que se nos pide
A veces no tomamos conciencia de características fundamentales del problema (falta de comprensión del enunciado). Puede ser debido a que no hemos prestado la atención necesaria o a que no hemos revisado con la calma suficiente toda la información disponible o por no hacer preguntas respectivas. ▪
Falta de información
Si nos falta información esencial, será imposible visualizar el problema y sus posibles vías de solución. Es una situación de impotencia que, a veces, el creativo resuelve inventando los datos que le faltan para no quedarse inactivo. Esta forma de actuar, obviamente, constituye un tremendo error. La información permite tomar decisiones y reduce la incertidumbre. ▪
Falta de capacidad de abstracción y generalización
A veces hemos comprendido bien el problema y lo hemos solucionado correctamente, pero nos hemos quedado en la anécdota particular, en los detalles concretos del enunciado, y no sabemos ver que pertenece a una clase más general de problemas. Aquí es necesario desarrollar la capacidad de abstracción y generalización
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▪
Quedarse sin ideas atractivas
A veces un creador pasa por períodos de sequía mental. Ha terminado lo que tenía entre manos y no tiene en corto ningún tema que le motive suficientemente. ▪
Estar sumergido en un exceso de información
El exceso de información desinforma, crea entropía, satura la mente y no permite distinguir los elementos esenciales de los prescindibles. El proceso se hace más largo. ▪
Repetir obsesivamente el mismo procedimiento
Cuando un procedimiento que habíamos estimado intelectualmente como adecuado no funciona, tendemos a intentar aplicarlo obsesivamente una y otra vez, perdiendo tiempo y la oportunidad de encontrar nuevas soluciones. ▪
Creer que la lógica nunca falla
Creer que la lógica es una herramienta muy poderosa que nunca falla es un error cognitivo bastante frecuente. Posiblemente a causa de la educación que hemos recibido, no todo se puede resolver con el método científico. ▪
Exceso de análisis del problema
Es necesario llegar a conclusiones y tomar decisiones. Hay que dejar de analizar y emprender acciones, tanteos, pruebas, para avanzar más rápidamente en el proceso creativo. ▪
Falta de planificación y metodología
La planificación es la capacidad emprendedora que requiere tener claro los objetivos, poseer información y hacer un constante monitoreo sistemático. Esta capacidad se apoya en una buena inteligencia racional y una buena inteligencia emocional para la toma de decisiones correctas. Barreras expresivas Saberse expresar es fundamental para la comunicación con los demás. Pero muchos creadores cometen el error de pensar que para comunicar consigo mismo no hace falta hacer ningún esfuerzo para expresarse con claridad y precisión. “Yo ya me entiendo” puede ser la mala excusa del que no sabe explicarse ni a si mismo lo que tiene entre manos. Aquí la inteligencia intrapersonal juega un papel importante. ▪
Falta de visualización del problema
Las frases, notaciones, símbolos, diagramas, esquemas, bocetos, tablas, figuras o cualquier otra ayuda de visualización que usemos, condicionarán la flexibilidad y fluidez de nuestra mente. Los sentidos operan directamente sobre los objetos y sus propiedades físicas. La mente, en cambio, opera sobre las representaciones abstractas que de estos objetos nos hacemos; representaciones que pueden ser de carácter verbal, visual o mixto.
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▪
Una mala representación del problema
Si no tenemos una representación clara, concisa y manejable del problema (a ser posible visual), nuestra mente tendrá mayores dificultades de las necesarias para hallar las soluciones. ▪
Pobreza expresiva en la solución
A veces el creador nos da la solución pero no la acompaña con la necesaria riqueza de lenguaje (artístico, científico, técnico o del tipo que sea) necesaria para que sea visualizado convenientemente por los destinatarios. Barreras de tipo socio-cultural ▪
Obsesión en hallar soluciones únicas
Debido a la educación que se nos ha dado, estamos acostumbrados a manejar problemas cerrados (problemas que tienen un enunciado completo, toda la información necesaria para resolverlos y solución única), pero en el mundo real la mayoría de problemas (por no decir todos) son problemas abiertos: o no está del todo definido qué se desea hallar o es materialmente imposible disponer de toda la información necesaria. ▪
Tendencia a quedarse con la primera respuesta
A causa de una economía del esfuerzo (ley del esfuerzo mínimo) tendemos a librarnos del problema dando por válida la primera solución que nos viene a la mente y dejando de buscar alternativas. Es lo que llamamos “facilismo”, la tendencia a quedarse con lo obvio, cuando por el contrario exigir calidad y eficiencia es una competencia personal de una persona creativa. ▪
Creer que todo lo verdaderamente importante ya está inventado
Muchas personas dan por supuesto que todas las cosas que nos rodean han nacido de un proceso de creación y diseño perfecto. Piensan que, dado que todo el mundo las acepta, significa que realmente no se pueden mejorar. Aquí hace falta la autoconfianza y el manejo de información, así como la motivación por dejar las prácticas usuales y apostar por actividades productivas y diferentes. ▪
Seguir las normas al pie de la letra
Estamos inundados de normas y reglas a cumplir por todas partes. La moral está basada en reglas. La convivencia, el matrimonio, los deportes y la profesión, desarrollan también sus propios códigos de reglas. De manera inconsciente podemos caer en el apego a ciertas costumbres, a ciertas normas que nos han dado desde la infancia y a experimentar un rechazo automático a todo lo que rompa con ellas. ▪
Autolimitarse
Ponerse restricciones que no están en el enunciado, tabúes y controversias sociales. A menudo nos imponemos restricciones y condicionantes que no están manifiestas para no actuar. En la duda, tenemos la tendencia (adquirida por el ambiente) a pensar que “estará prohibido”, “no creo que lo dejen hacer” y asumirlo sin contrastarlo con la realidad.
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▪
No atreverse con temas de otros dominios
Es una limitación dar por supuesto que sólo las personas que han estudiado de manera reglada y durante años un determinado conocimiento son las únicas autorizadas para introducir cambios creativos en él. Igualmente lo es dar por sentado que nuestra ignorancia en dicho dominio nos imposibilita totalmente para que podamos tener una idea valiosa. ▪
Tabúes y convenciones sociales
Las creencias religiosas o morales y la buena educación nos hacen interiorizar una serie de prohibiciones implícitas de las que raramente tomamos conciencia y que, en consecuencia, pueden actuar como fuertes frenos a nuestra creatividad.
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2.11.
Técnicas y métodos creativos Todas las personas tienen la disposición de trabajar creativamente. Lo que sucede es que la mayoría jamás lo nota. Truman Capote
2.11.1. Principales técnicas para el desarrollo de la creatividad Las técnicas de creatividad son procedimientos de aplicación de las estrategias mentales de resolución de problemas a una de las etapas del proceso creativo, que acostumbran a ser la delimitación del enunciado planteado y la generación de ideas para detectar posibles soluciones. La utilización de las técnicas no promete un éxito asegurado, simplemente sirven para llegar a ciertos objetivos que se suponen próximos a la creatividad. Permiten direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. Es decir, por un lado, permiten seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado, y por el otro, ayudan a desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual. La clasificación que se recoge en este manual implica que quien la utilice debe definir cuál es su objetivo y con qué fin se va a usar una técnica. Es decir, que se piense adónde se quiere llegar, porque de esta forma estaremos más cerca de la verdadera utilidad de la técnica en cuestión. Tabla: Principales técnicas para la estimulación de ideas
TÉCNICA
ESTÍMULO
CREADA POR
Arte de preguntar
Preguntas sobre el contexto de las propuestas que surgen.
Alex F. Osborn
Palabras al azar o Relaciones forzadas
Palabra escogida al azar.
Charles S. Whiting
El catálogo
Palabras de un catálogo
Fernández Romero
Ideart
Obras de arte pictórico
Franc Ponti
Inspira vídeo
Vídeos
anónimo
Imágenes visuales
Cualquier tipo de estímulo visual
anónimo
Biónica
Seres vivos de la naturaleza
Leonardo da Vinci
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Arte de preguntar Creada por:
Alex F. Osborn (1953)
Para uso:
Individual y grupal
Participantes:
de 1 a 5
Estrategias principales que usa:
Asociaciones de ideas, análisis de componentes
Objetivo:
Generación de ideas para nuevos productos
Requiere:
Intuición, lógica y planificación
Descripción Una técnica muy útil para la estimulación de ideas nuevas. Consiste en hacer preguntas sobre el contexto y los matices de las propuestas de solución que vayan surgiendo. Alex F. Osborn (1953) afirmaba que “la pregunta es la más creativa de las conductas humanas”. Elaboró una serie de preguntas sistemáticas que empleó con notables éxitos para fomentar la fluidez en la generación de ideas. Estas son: ¿Cuándo? ¿De qué clase? ¿Con qué? ¿Por qué? ¿Cuáles? ¿En qué? ¿Qué? ¿Para cuál? ¿Acerca de qué? ¿Por medio de qué? ¿Con quién? ¿De qué? ¿De dónde? ¿Hacia dónde? ¿Por dónde? ¿Para qué? ¿Por qué causa? ¿Por cuánto tiempo? ¿A quién? ¿De quién? ¿Más? ¿Para quién? ¿Cómo? ¿Más a menudo? ¿Quién? ¿En qué medida? ¿Menos? ¿Todos? ¿Cuántos? ¿No todos? ¿A qué distancia? ¿Para qué? ¿Importante? ¿Dónde? ¿De dónde? ¿Otra vez? ¿En qué otro lugar? ¿Más difícil? ¿Cuántas veces?
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El primer paso del proceso creativo, como ya sabemos, es delimitar claramente el problema a resolver. Para ello, la actitud inteligente es hacer todo tipo de preguntas antes de ponernos a buscar soluciones para asegurarnos de que hemos logrado la comprensión perfecta del enunciado. En todos los métodos de apoyo a la creatividad se explicita que se haga o se da por supuesto que ya se habrá hecho como paso previo. Ejemplo: Si lo contratan para realizar un taller de capacitación, hay que plantearse las siguientes preguntas ¿Cuántos participantes son? ¿A quién va dirigido? ¿Qué características tienen? ¿Qué se pretende lograr? ¿En qué lugar o zona? ¿Con qué recursos? ¿Cuál es el tiempo de duración?, entre otras. Relaciones forzadas (palabras al azar) Creada por:
Charles S. Whiting (1958)
Para uso:
Individual y grupal
Participantes:
De 1 a 5
Estrategias principales que usa:
Asociaciones forzadas, suspensión del juicio
Objetivo:
Generación de ideas para nuevos productos
Requiere:
Intuición, lógica y planificación
Descripción Esta técnica busca combinar lo conocido con lo desconocido para estimular la generación de ideas originales gracias a las asociaciones que realiza el inconsciente cognitivo de los participantes. Consiste en hacer intervenir palabras (u otro tipo de estímulos) escogidos al azar. “La palabra al azar actúa como un paquete de conceptos que se traen a la situación para abrir nuevas líneas de pensamiento. Es una técnica que se utiliza mucho en la fase de búsqueda de ideas en cualquier método creativo cuando el proceso espontáneo de ideación se está estancando. Para cierto tipo de problemas Whiting aconseja descomponer antes en sus elementos constitutivos tanto el objeto (o el concepto principal del problema) como la palabra extraída al azar y forzar tantas relaciones entre ellos como se nos puedan acudir. Se debe aplicar la estrategia de Suspensión del juicio. No rechazar ninguna asociación libre del pensamiento, por rara que parezca en primera instancia, porque está comprobado que puede ser una idea “puente” hacia otras ideas de auténtico valor. Es una técnica particularmente útil para superar bloqueos mentales; pues se busca que el estímulo externo sirva de puente entre la incubación y la iluminación de materias distantes. Es preciso señalar que a continuación faltaría completar las etapas de reflexión y debate, evaluación crítica de las propuestas y desarrollo de las elegidas a fin de terminar con el proceso. Ejemplo: Pretendemos encontrar nuevas funciones para el teléfono móvil. Supongamos que la palabra al azar es “inundaciones”. Las ideas que podrían surgir (pendientes de evaluación crítica) serían:
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▪
Móvil sumergible.
▪
Avisos SMS de prevención de catástrofes de todo tipo; inundaciones, terremotos, amenazas terroristas, etc.
▪
Incorporar al móvil barómetro, termómetro e higrómetro.
▪
Incorporar sismógrafo.
Analogías Creada por:
William J. J. Gordon (1961)
Para uso:
Individual y grupal
Participantes:
de 1 a 5
Estrategias principales que usa:
Analogías estructurales
Objetivo:
Generación de ideas para nuevos productos
Requiere:
Intuición, lógica y planificación
Descripción Consiste en resolver un problema mediante su similitud estructural con problemas ya resueltos. En vez de atacar el problema de frente se compara con situaciones que tienen algo en común y se mira si tienen estructuras conceptuales similares. La resolución de un problema por analogía es un proceso mental de gran capacidad de abstracción y de gran poder creativo. William J. J. Gordon, creador de la Sinéctica (método creativo basado en el uso de las analogías) insistía en que “se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas”.
Ejemplo 1. Los patines de ruedas Los primeros patines para suelo se diseñaron aplicando la analogía con un coche y por eso tenían cuatro ruedas repartidas en dos ejes. Los actuales patines de ruedas en fila se han basado en la analogía con las motos o (otra manera de verlo) en analogía con los patines de hielo.
Ejemplo 2. Las grapas quirúrgicas Las grapas quirúrgicas fueron inventadas por los cirujanos cuando observaron que una tribu primitiva usaba cabezas de hormigas gigantes para pinzar las heridas y ayudar a que suturasen.
Ejemplo 3. La bomba de cobalto El diseño de la bomba de cobalto (cilindro hueco que puede programar la irradiación desde la circunferencia interior de manera concentrada sobre el tumor a eliminar) se basó en un símil militar de asalto a una fortaleza rodeada de minas explosivas.
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Ideart Impulsada por el profesor Franc Ponti, se basa en estímulos pictóricos. Ante un determinado foco creativo, el líder del proyecto escoge de manera intuitiva una lámina que pueda generar analogías y asociaciones. En primer lugar (tanto si la técnica se utiliza de forma individual como en equipo) se trata de describir la lámina y “jugar” con los conceptos que de ella puedan derivarse (construir historias, detectar aspectos ocultos, fabular, hacer comparaciones, etc.). Posteriormente, y como paso fundamental en la técnica, se tratará de “forzar” relaciones entre el foco creativo y la lámina. Inspira Vídeo Usa una herramienta audiovisual como estímulo para inspirar nuevas ideas (por ejemplo: Youtube). La regla principal es que sea un vídeo totalmente inesperado para todos los componentes del equipo. Se trata de que, al no saber qué imágenes pueden aparecer, el vídeo cause sorpresa, curiosidad, intriga, quizá miedo, en resumen, distintas emociones que servirán de impulso para generar asociaciones imprevistas e ideas valiosas para nuestro objetivo. Es una técnica de estímulo muy recomendable para los equipos que ya están acostumbrados a trabajar con otras técnicas de creatividad porque les aporta novedad. Se puede usar sola o en combinación con las restantes técnicas de estimulación. Es frecuente que se utilice después de la técnica de palabras al azar para dar mayor amplitud a la lista de ideas generadas. Biónica Creada por:
Leonardo da Vinci (1452 – 1519).
Para uso:
Individual y grupal.
Participantes:
De 1 a 10
Estrategias principales que usa:
Analogías con los seres vivos, observación científica
Campo de aplicación
Productos, servicios y sistemas basados en tecnologías emergentes
Requiere:
Instinto, intuición, lógica, planificación
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Descripción La biónica es la aplicación de soluciones inspiradas en la Biología a la técnica de los sistemas de arquitectura, ingeniería, diseño de productos y tecnología moderna. Se trata de utilizar la observación de los seres vivos para estimular nuestras ideas sobre funciones a realizar o manera de construir los mecanismos y aparatos necesarios. La botánica y la zoología son las dos principales fuentes de inspiración para el método biónico. Los seres vivos aportan buenas fuentes de inspiración porque son máquinas complejas, dotadas de una gran variedad de instrumentos de medición, de análisis, de recepción de estímulos y de respuesta a los mismos. A la hora de querer completar el proceso creativo, en las fases de elaboración final, el método biónico requiere la intervención de especialistas en varias disciplinas –biológicas y tecnológicas– con objeto de descubrir las estructuras internas de las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a aparatos nuevos con las tecnologías y materiales más apropiados. Ejemplo 1: Las aletas de submarinismo. Están inspiradas en las aletas de los ánades. Patos. Ejemplo 2: El radar. El radar se inspiró en la ecolocalización que tienen los murciélagos para no chocar con los objetos en la oscuridad (son casi ciegos). Ejemplo 3: El velcro. En 1941 el ingeniero suizo George de Mestral se fijó en la forma en que la planta Xanthium spinosum se adhería a la ropa y a los pelos de su perro. El velcro reproduce el sistema de adherencia de esta planta.
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2.12.
Principales métodos para el desarrollo de la creatividad "La mente es como un paracaídas… Solo funciona si la tenemos abierta" Albert Einstein
Cuando mencionamos a los métodos creativos, estos se entienden como aquellos procedimientos deliberados y conscientes destinados a reducir y eliminar los bloqueos que frenan el pensamiento creativo, a favorecer el desarrollo y comprensión del proceso creativo, y a lograr resultados creativos. Para Joachim Sikora, el método es una manera de proceder claramente diferenciada, y agrega que cuando alguno de ellos es ampliado o modificado por medio de nuevos detalles tenemos una técnica. Entre los métodos más difundidos para el desarrollo de la creatividad, tenemos: Braistorming Creada por:
Alex F. Osborn (1953)
Para uso:
Grupal
Participantes:
De 4 a 10
Técnicas usa:
Suspensión de juicio, técnicas de generación de ideas
principales que
Campo de aplicación: Requiere:
Problemas específicos mejor que generalistas Instinto, intuición, lógica y planificación
O también llamado tormenta de ideas, es un método de trabajo grupal destinado a lograr resultados creativos. Alex Osborn desarrolló este método a finales de los 30, y se ha venido utilizando con gran éxito desde 1953, ocasión en que se publicó el libro “Applied Imagination”. El método consta de dos fases: En la primera fase el objetivo es encontrar o proponer ideas que posteriormente puedan ser desarrolladas e implementadas. Es en esencia una fase productiva y consta de cuatro principios: ▪
Suspender el juicio crítico.
▪
Buscar la cantidad.
▪
Alentar las ideas absurdas.
▪
Desarrollar las ideas de los demás.
Mientras que en la segunda fase, que se recomienda hacerla en otra sesión para que actúe el proceso inconsciente de la incubación, se busca mejorar o desarrollar las ideas obtenidas en la fase anterior, agregando nuevas ideas. El primer paso es ver si han aparecido ideas nuevas como resultado del repaso de la lista y de la incubación de la misma. Si las hay, se añaden a la relación. El grupo tiene que evaluar todas y cada una de las ideas surgidas y debatir sobre las más prometedoras para ver si tienen o no utilidad práctica y aportan valor.
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Las ideas disparatadas se procuran que se conviertan en ideas prácticas o que se puedan utilizar para sugerir soluciones realistas. El énfasis hay que ponerlo a continuación en el análisis, la lógica y la utilidad en el mundo real. Puede ayudar el hecho de clasificar las propuestas más útiles en tres grupos: ▪
Ideas de utilidad inmediata, con las formas que ya hemos pensado.
▪
Ideas para explorar más ampliamente. Habrá que investigarlas, seguirlas, pensar, discutirlas más ampliamente, etc.
▪
Ideas que sugieren nuevas maneras de mirar el problema. Como dijo Osborn, “la creatividad es la producción de un nuevo significado mediante la síntesis”.
Maneras de realizar el Brainstorming ▪
El tiempo de duración de la primera fase para que sea realmente productiva se sitúa entre los 30 y 45 minutos.
▪
La segunda fase puede ser discontinua y muchísimo más extendida. Respecto espacio físico y el ambiente necesario, se sugiere el lugar habitual del grupo, donde la gente se sienta cómoda, relajada y dispuesta a un trabajo intenso.
▪
Las características de las personas son muy importantes, deben conocer el tema preferentemente desde ángulos distintos. Lo recomendable es que se reúnan personas de distinta formación, sexo, edad, status, experiencia, otros.
▪
La manera de poner en marcha el proceso de lluvia de ideas, admite varias posibilidades. Algunos prefieren anunciar el tema al grupo con un par de días de anticipación, para que todos vayan pensando en él y dar así un tiempo para la incubación de ideas. Otros, en cambio, prefieren que se conozca el tema solo en el momento de constituir el grupo. Su argumento es que de otro modo, cada cual se autocritica y autocensura, dejando de aportar, tal vez, las mejores ideas.
▪
Y cuando se trata de inexpertos en esta técnica, lo mejor es comenzar haciendo una breve exposición sobre el Brainstorming y ofrecer alguna información escrita de sus principios y del clima necesario para su desarrollo. Elegir a un secretario para que registre todas las propuestas sugeridas, y a un moderador para dirigir el proceso su función es administrar el turno de palabras y evitar que todo el mundo hable a la vez.
▪
Hacer un breve calentamiento para crear el clima necesario y poner en funcionamiento las mentes
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Flor de Loto Creada por:
Yasuo Matsumura
Para uso:
Individual y Grupal
Participantes:
De 1 a 5
Técnicas principales que usa:
Análisis. Descomposición del problema en subproblemas
Campo de aplicación:
Resolver problemas. Encontrar nuevas alternativas
Requiere:
Lógica y Planificación
Descripción La herramienta central del método es el Diagrama de la Flor de Loto (Lotus Blossom Diagram). Fue desarrollado por Yasuo Matsumura, presidente de Clover Management Research (Chiba City, Japón). Al parecer, se basó en el método de pensamiento creativo que usó Charles Darwin para desarrollar la teoría central de la evolución de las especies. Es una herramienta que se basa en el pensamiento analítico y busca la estimulación del pensamiento creativo mediante un diagrama visual para registrar la relación entre un concepto central y los subconceptos asociados. Se parte de una Flor de Loto central y se rellenan los ocho pétalos que la circundan con ocho ideas o propuestas relacionadas con el tema central que nos ocupa (el problema a resolver u objetivo a conseguir). Cada una de los 8 pétalos pasa a continuación a ser el centro de una nueva Flor de Loto y se procura que tenga 8 pétalos más. Los temas centrales llevan a ideas que pasan a ser otros temas centrales, y así sucesivamente: los temas que se despliegan provocan nuevas ideas y temas resultantes. El proceso puede reiterarse mientras veamos que van surgiendo ideas estimulantes. Una vez completado al máximo posible el diagrama, pasamos a evaluar las diferentes propuestas surgidas y vamos seleccionando las que nos parecen más oportunas para ir elaborándolas. El objetivo de la Flor de Loto es que se propicie un cambio en la perspectiva del análisis y, al hacernos explorar todas las posibilidades e implicaciones, adquirimos diversos puntos de vista sobre el mismo problema, lo que permite establecer conexiones de ideas y eventualmente, identificar alternativas que de otra forma hubieran permanecido ocultas. Este método se asemeja a los Mapas Conceptuales y a los Mapas Mentales pero difiere de ellos en un punto esencial. ▪
Los Mapas Conceptuales buscan la forma de reunir toda la información relativa a un concepto principal mediante los subconceptos que lo forman para comprenderlo mejor en el momento de estudiarla.
▪
Los Mapas Mentales tienen estructura arbórea totalmente libre y están pensados para alentar el pensamiento divergente y la inclusión de todos los componentes de cada unidad de pensamiento.
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▪
Los diagramas de Flor de Loto, por el contrario, tiene estructura arbórea totalmente rígida e iterativa y piden al usuario que focalice el pensamiento de manera convergente en ocho resultados claves de una situación dada en cada nivel de análisis que abrimos.
Ejemplo: Búsqueda de empleo. Un ejecutivo de marketing en paro hizo servir el método Flor de Loto para generar ideas que le ayudaran a conseguir un empleo. Su tema central fue “trabajo”. Una de las ideas que rodeaban la caja central era “crear un resumen explicativo”. La idea “Resumen” se convirtió entonces en nuevo tema central y, utilizando estimuladores de ideas, le surgieron una serie de variaciones. Una de las ideas consistía en poner anuncios en los periódicos con el titular “Recompensa de 50.000 dólares”. La letra menuda de debajo explicaba que un empresario podía ahorrarse 50.000 dólares por el hecho de no pagar a un cazatalentos y contratar directamente una persona con talento contrastado para el marketing. Cuando los empresarios interesados llamaban al teléfono que había en el anuncio, escuchaban una grabación de su curriculum. Recibió cuarenta y cinco ofertas de trabajo. Mapas Mentales Creada por:
Tony Buzan (1996)
Para uso:
Individual y Grupal
Participantes:
De 1 a 6
Técnicas principales que usa:
Pensamiento divergente
Campo de aplicación:
Generar, visualizar, estructurar y clasificar ideas
Requiere:
Intuición, Lógica y Planificación
Descripción: El Mapa Mental es un diagrama arborescente que se construye para relacionar de manera totalmente libre, alentando el pensamiento divergente, conceptos, ideas o tareas derivados del tema central que nos ocupa utilizando a discreción palabras clave, colores, lógica, ritmo visual, números e imágenes. Se utilizan para generar, visualizar, estructurar y clasificar ideas, y como una ayuda para estudiar y organizar la información, resolver problemas, tomar decisiones o escribir un texto complejo. Y sirven para reunir los puntos que se quieren destacar alrededor de un tema e indican de forma sencilla la manera en que estos se relacionan entre sí.
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No tiene una estructura o un orden preestablecido. Constarán siempre de una palabra o imagen central o concepto, en torno al cual se dibujarán de 5 a 10 ideas principales que han sido sugeridos por el concepto central. A partir de cada una de las palabras derivadas, se extenderán las ramas de ideas que nos vayan aportando, sin predeterminar cuántas divisiones ni qué longitud debe tener cada rama. El Mapa Mental busca y exige imágenes para su construcción. Las imágenes y dibujos tienen varias funciones: ▪
Ayuda nemotécnicas.
▪
Expresar con dibujos los conceptos e ideas complejas, evitando con ello muchas palabras.
▪
Facilitar nuevas conexiones mentales. Se sabe que las imágenes conectan más rápidamente que las palabras con otras ideas afines, por lo que parte de la potencia del Mapa Mental está en su capacidad visual de generar nuevas conexiones y retener las ideas con el hemisferio visual del cerebro.
▪
Equilibrar las ideas verbales con representaciones visuales.
Sinéctica Creada por:
William J.J. Gordon (1961)
Para uso:
Grupal
Participantes:
De 4 a 10
Técnicas principales que usa:
Analogías (reales o imaginarias)
Campo de aplicación:
Problemas específicos mejor que generalistas
Requiere:
Intuición, Lógica y Planificación
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Descripción La palabra sinéctica es un neologismo de raíz griega, que significa la unión de elementos distintos y aparentemente irrelevantes. Este término comenzó a formar parte del vocabulario de los estudiosos de la creatividad cuando William Gordon, luego de varios años de trabajo, publicó en 1961 el libro Synectics. Gordon define la sinéctica como una teoría y como un método. Como teoría, tiene un sentido operacional; ya que procura estudiar el proceso creativo y descubrir los mecanismos psicológicos básicos de la actividad creadora, con el objetivo “de aumentar las probabilidades de éxito en las situación de planteo y solución de problemas”. (Gordon, 1980). En cuanto que como método, constituye un enfoque estructurado cuya finalidad es brindar un procedimiento repetible, capaz de aumentar las posibilidades de arribar a soluciones creativas para los problemas (Prince, 1980). La investigación sinéctica asumió, desde el comienzo, que el proceso creativo puede ser descrito y enseñado. Existen tres hipótesis que caracterizan el planteamiento de la teoría sinéctica: ▪
La eficacia creativa de las personas puede aumentar notablemente si se les hace comprender los procesos psicológicos que se ponen en funcionamiento.
▪
En el proceso creativo, el componente emocional es más importante que el intelectual, y el irracional, más importante que el racional.
▪
Son estos elementos emocionales e irracionales los que pueden y deben ser comprendidos, para aumentar las posibilidades de éxito en toda situación de solución de problemas.
La sinéctica por tanto otorga una gran importancia a los elementos emocionales, irracionales e inconscientes en la búsqueda creativa. Por ejemplo, Gordon afirma “las soluciones definitivas a los problemas son racionales, el proceso de encontrarlos no lo es”. Este método tiene dos principios que constituyen la razón de ser de la sinéctica: Volver conocido lo extraño y volver extraño lo conocido. Se proponen tres tipos generales de mecanismos de juegos para ello: 1.
Juego con palabras, significado y definiciones.
2.
Juego de alterar una ley fundamental o un concepto científico.
3.
Juego de metáforas.
Los juegos a su vez, conducen a cuatro mecanismos operacionales de carácter metafórico para volver extraño lo conocido.
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▪
Analogía personal
Mecanismo que permite que cada persona se identifique personalmente con un problema o con elementos que son parte de un problema. La pregunta que se utiliza es ¿si yo fuera…? De este modo se produce una fusión imaginaria entre una persona y un objeto o situación, que posibilita una mirada desde dentro, hurgando entre los sentimientos, los pensamientos y las formas de actuar propios de cada persona. Por ejemplo, el escritor John Keats, escribió “salté temerariamente al mar y desde entonces he conocido mejor los sonidos, las arenas movedizas y las rocas, que si me hubiese quedado sobre las verde ribera fumando una tonta pipa, tomando té y aceptando el cómodo consejo”. ▪
Analogía directa
Mecanismo que busca establecer todo tipo de comparaciones entre hechos, conocimientos, tecnologías, objetos u organismos, que posean algún grado de semejanza. Esto supone establecer distintas relaciones entre el tema tratando y otro fenómeno diferente. A modo de ejemplo, podemos recordar el testimonio de Alexander Graham Bell “me llamó la atención que los huesos del oído humano fueran tan voluminosos, en comparación con la delicada y endeble membrana que los accionaba y se me ocurrió que si una membrana tan delicada podía mover huesos tan voluminosos, por qué no iba a poder un trozo de membrana más grueso y voluminoso mover mi pieza de acero. Y fue concebido el teléfono”. ▪
Analogía simbólica
Mecanismo que recibe también el nombre de Titulo de Libro. Consiste en formular enunciados muy comprimidos y con sentido poético, a partir de un problema dado. El procedimiento radica en seleccionar una palabra clave, relacionada con el problema, y preguntarse cuál será su esencia, para luego intentar experimentar o sentir los significados descubiertos. Así, por ejemplo, partiendo de la palabra “acido” se llega a la expresión “agresor impuro”. ▪
Analogía fantástica
Con este mecanismo se deja de lado todo pensamiento lógico y racional. Partiendo de un problema específico, se da libertad para generar pensamientos desarticulados y ajenos a todo sentido común. Esto conduce a soluciones imaginarias que están fuera del universo de lo posible, pero que pueden desembocar en respuestas concretas y realizables. Por ejemplo, para hacer frente al problema de inventar un cierre a prueba de vapor para trajes espaciales, la pregunta fue: ¿Cómo desharíamos, en nuestra fantasía más loca, que funcionara el cierre? (Gordon 1980).
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Seis sombreros para pensar Creada por:
Edward de Bono (1985)
Para uso:
Individual y grupal
Participantes:
De 1 a 10
Técnicas principales que usa:
Abierto al uso de todas las técnicas creativas
Campo de aplicación:
Productos, servicios, procesos (cualquier tema de debate)
Requiere:
Instintos, emociones, intuición, lógica y planificación
Descripción El método corresponde a Edward de Bono, autor conocido principalmente por su concepto de pensamiento lateral y por las llamadas técnicas del pensamiento lateral (1974). De Bono afirma que “nuestros cerebros están diseñados para ser brillantemente no creativos. Están diseñados para formar pautas estructuradas, fijas y para luego utilizarlas en cuanta ocasión se presente”. Explica que el pensamiento trabaja naturalmente como un sistema auto organizado de información que consigue reducir la multiplicidad de la experiencia a unos pocos esquemas o pautas. Así, un sombrero no es simplemente un objeto, es una metáfora del pensamiento. De manera que ponerse un sombrero equivale a una clara manifestación de la intención de convertirse en un pensador, o de asumir el rol de pensador. Existen seis sombreros de distintos colores que representan distintos tipos de pensadores. Cada uno de estos seis sombreros corresponde a un momento parcial del proceso complejo que sigue el pensamiento creativo en la búsqueda de soluciones. En conjunto los seis sombreros son una estimulante metáfora del proceso de pensamiento creativo. Cada color tiene un significado específico. El blanco, representa la objetividad y la neutralidad. Ponerse este sombrero indica el propósito de ocuparse de hechos objetivo y de cifras. No se hacen interpretaciones ni se entregan opiniones. Cuando se usa el sobrero de color blanco, el pensador debe imitar a una computadora. El rojo, sugiere la ira, furia y emociones. Permite que cada persona exprese lo que siente respecto a un asunto particular. Este sombrero hace visible las emocione que están comprometidas y las legitima como una parte importante del pensamiento. El negro, es negativo y pesimista. Se ocupa específicamente del juicio negativo, señala lo que está mal, lo incorrecto y erróneo. Advierte respecto a los riesgos y peligro. Está centrado en la crítica y la evaluación negativa.
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El amarillo, es alegre, positivo y constructivo. El sombrero amarillo busca los aspectos positivos, desataca la esperanza y expresa optimismo. Indaga y explora lo valioso. Construye propuestas con fundamentos sólidos; pero también especula y se permite soñar. El verde, es crecimiento, fertilidad y abundancia. Es para las nuevas ideas. El pensador de sombrero verde es provocativo, busca alternativas, va más allá de lo conocido. No se detiene a evaluar, avanza siempre y está en movimiento El azul, es frio y controlado. Decide el tipo de pensamiento que debe usarse en cada momento, equivale al director de la orquesta. Este sobrero define el problema, establece el foco, determina las tareas y monitorea el proceso. Es responsable de la síntesis, la visión global y las conclusiones. El método puede parecer extremadamente simple e incluso infantil, pero funciona. He aquí algunos de los beneficios que reporta: ▪
Es fácil de aprender y de utilizar.
▪
La visualización de los sombreros y de los colores lo hace atractivo a las personas poco habituadas a sesiones de trabajo colaborativo.
▪
Garantiza que se dedicará tiempo al esfuerzo creativo deliberado.
▪
Permite la expresión legítima de sentimientos. Cuando alguien dice “Esto es lo que siento”, se entiende que es como si llevara el sombrero rojo.
▪
Facilita que todos los pensadores se esfuercen en utilizar cada uno de los sombreros en vez de quedarse encerrados en sólo un tipo de pensamiento como suele pasar a veces en este tipo de sesiones.
▪
Libera las mentes capaces para poder examinar el tema más completamente.
▪
Proporciona un método flexible y adaptable de pensar para utilizar diferentes aspectos del pensamiento en la mejor secuencia posible.
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2.13.
Aplicando mi creatividad “Si le hubiera preguntado a la gente qué querían, me habrían dicho que un caballo más rápido”. Henry Ford
¿Cómo se aprender a crear? Creando, así como a nadar se aprende nadando.
2.13.1. Ejercicios de creatividad 1.- En la figura hay 3 copas vacías y 3 copas llenas de vino. Moviendo una sola, hacer que queden todas las vacías de un lado y las llenas del otro.
2.- Las cifras del 1 al 9 deben disponerse en el dibujo de la figura, de modo que, estando una en el centro de la circunferencia y las demás en los extremos de los diámetros, la suma de las tres cifras de cada fila (diámetro) sea igual a 15.
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3.- CREATIVIDAD ESCRITA. Escriba dos cuentos diferentes, que contemplen lo siguiente: ▪
Personajes: Manuel, Patricia, Juan y un policía.
▪
Acciones: Pasear, correr, ver y pensar.
▪
Lugares: Tren, bosque, pueblo y estación.
▪
Situaciones: Noche, lluvia, temor y placer.
4.- ¿Qué números faltan? a).-
b).-
2
6
10
3
24
30
4
?
?
c).-
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5.- Tengo tantas hermanas como hermanos, pero mis hermanas tienen la mitad de hermanos que de hermanas. ¿Cuántos somos? 6.- Una araña teje su tela en el marco de una ventana. Cada día duplica la superficie. De esa forma tarda 30 días en cubrir el hueco de la ventana. Si en vez de una araña, fueran dos, ¿cuánto tardarían en cubrir dicho hueco? 7.- Hay tres libros de una enciclopedia en orden. Cada uno tiene tapas de 0.50 centímetros y un ancho de páginas (texto) de 7.20 centímetros. Un gusano comienza a comer en la página uno del primer tomo y termina en la última página del tercero. ¿Cuántos centímetros recorrió? 8.- ¿Cómo medirías los 11 minutos que son necesarios para cocer un pastel, con dos relojes de arena de 8 y 5 minutos respectivamente? 9.- En una casa hay tres relojes. El día primero de enero, todos indicaban la hora correctamente. Pero sólo el primer reloj marchaba bien; el segundo, se atrasaba un minuto al día y el tercero, se adelantaba un minuto al día. Si los relojes continúan marchando así: ¿Al cabo de cuánto tiempo volverán los tres a marcar la hora exacta? 10.- Cuatro profesionales oriundos de distintos países integran este. Usted deberá deducir el nombre, apellido y estado civil de cada uno, sabiendo que: ▪
Eduardo está divorciado y es amigo de González.
▪
El que está casado no se llama Carlos y no se apellida Domínguez.
▪
Álvarez es el que está soltero pero no es el que se llama Marcelo.
▪
El colombiano no es el viudo y no se llama Eduardo.
▪
El escribano no es el que está casado y no es el español.
▪
Osvaldo Campos no es el argentino.
▪
Marcelo no es el viudo.
▪
El uruguayo González no es el abogado.
▪
Carlos es el ingeniero y ayer necesitó los servicios del médico.
NOMBRE
APELLIDO
NACIONALIDAD
PROFESIÓN
ESTADO CIVIL
Carlos Eduardo Marcelo Osvaldo
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11.- ¿Cómo separaría estas bolitas utilizando sólo tres líneas rectas? Las líneas pueden cruzarse, pero no deben quedar dos bolitas juntas.
12.- Coloca los números del 1 al 8 en las casillas, de tal forma que ningún número tenga de vecinos a su inmediato inferior o a su inmediato superior.
13.- ¿Cuántos cuadrados puede contar en la figura?
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14.- VENDO CASA CON JARDÍN. En esta propiedad, se venderán cada una de las casitas, con dos árboles en su jardín. ¿Cómo se divide el terreno en partes iguales, para que cada comprador adquiera su casita, con la misma superficie de jardín y dos árboles?
15.- ¿Cuáles son las cartas ocultas?
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16.- UNO DE CERILLAS: ¿Cuál es el número mínimo de cerillas que se han de quitar para que en el dibujo queden 4 triángulos equiláteros exactamente iguales a los 8 que hay? (No puede quedar ninguna cerilla suelta).
17.- Hay tres vasos con jugo de naranja y tres vacíos dispuestos como en la imagen. ¿Cómo hacer para que los vasos llenos y vacíos queden alternados moviendo solamente un vaso?
18.- Divida esta figura en cuatro áreas idénticas. Tiene que usar toda el área de la figura.
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19.- El reto es que moviendo sólo tres lapiceros y la moneda, el pez nada en dirección opuesta.
20.- Pedro, el granjero, tiene tres cerdos color rosa, cuatro cerdos marrones y un cerdo negro. ¿Cuántos de los cerdos de Pedro pueden decir que son del mismo color que algún otro de los cerdos de Pedro?
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2.14.
Estrategias para estimular la creatividad
▪
Conocer y fomentar las actitudes y aptitudes creativas que revisamos anteriormente.
▪
Conocer a fondo las distintas barreras que pueden perjudicar la creación y aprender a superarlas de la mejor manera posible.
▪
Aprender a resolver los conflictos entre las percepciones y la lógica, las fases del pensamiento.
▪
Practicar estrategias mentales para la resolución de problemas.
▪
Practicar las técnicas creativas de generación de ideas.
▪
Ceñir el proceso creativo a un método estructurado para garantizar la eficacia del resultado.
▪
Salir de la rutina, romper paradigmas.
▪
No matar las ideas, dejar que fluyan, alguna de ellas pueden dar con la solución.
▪
Motivación intrínseca, trabajar en aquello que te apasiona e interesa.
▪
Paciencia, dar tiempo para pensar.
▪
Rodearse de un equipo multidisciplinario.
▪
Permitirse experimentar y equivocarse.
▪
Buscar un ambiente apropiado.
▪
Capacitación constante, búsqueda de información.
Estrategias sugeridas para el docente en aula. El aporte de psicólogos en educación sugiere las siguientes estrategias para estimular la creatividad en sus estudiantes. ▪
Tener sentido del humor
Fomentar la risa, la diversión, la alegría y las bromas. Permitir las exageraciones, incongruencias, excentricidades, dentro de un clima distendido y de desinhibición. Superar el miedo al ridículo. ▪
La lúdica como medio de aprendizaje
Crea un ambiente adecuado que predisponga al juego. Presentar el trabajo como un juego instructivo. Fomentar la actividad lúdica. Jugar con las ideas, elementos y conceptos.
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▪
Relajación
Enseñar a relajar los músculos. Enseñar a percibir las sensaciones del propio cuerpo. Eliminar la tensión, la tensión la angustia o la ansiedad. Enseñar a inspirar profundamente. Transmitir tranquilidad, sosiego y serenidad. ▪
Fomentar el trabajo en equipo.
Procurar que la interacción entre los miembros de un grupo sea lo más estrecha y eficaz posible. Desarrollar actitudes de respeto, comprensión y participación. Enseñar a colaborar y cooperar en tareas tanto intragrupal como intergrupal. ▪
Analogías
Buscar situaciones de semejanza entre las cosas. Crear símiles, alegorías y metáforas. Buscar asociaciones lógicas de fenómenos dispares. Comparar lo incomparable. ▪
Audición creativa
Enseñar a generar ideas escuchando. Enseñar a desarrollar un juego mental que permita usar la información de lo que se escucha. ▪
Búsqueda de información
Buscar cosas que han sido hechas antes. Investigar sobre el estado actual de las cosas. Crear situaciones experimentales y observar lo que acontece.
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2.15.
Resumen de lo aprendido
Es innegable hablar de la relación que existe entre la creatividad y la educación. Si bien la creatividad es una capacidad innata a toda persona, ésta puede ser potenciada o inhibida según la educación que se recibe. Entonces, los padres se convierten en los primeros educadores y luego durante la etapa formativa, en todos sus niveles, el docente juega un rol importante como facilitador del desarrollo de competencias emprendedoras, como la creatividad. El docente creativo debe promover espacios de experiencia, reflexión, debate y análisis de los problemas planteados a nivel cognoscitivo y de desarrollo de competencias personales; además de tener la habilidad para hacer preguntas sugerentes y provocativas, la destreza y sensibilidad para motivar, escuchar, y mantener una relación positiva con sus estudiantes, con sus pares y con los padres de familia. Todo país que quiere progresar debe promover el desarrollo de la creatividad como un objetivo de formación en todos los niveles educativos. Debe convertirse en una meta estratégica y dotar de las condiciones y herramientas necesarias para su desarrollo. Frente a las exigencias del mundo moderno, es un compromiso de todos transformar la educación formal por una educación que incluya programas innovadores, basados en: •
El uso de métodos pedagógicos.
•
Crear condiciones ambientales favorables.
•
Desarrollo de actitudes psicológicas específicas en docentes y estudiantes.
•
Mantener la motivación por el aprendizaje.
Las técnicas de creatividad son procedimientos de aplicación de las estrategias mentales de resolución de problemas. Permiten direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos concretos, seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado y ayudar a desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual. Entre las principales técnicas para la estimulación de ideas tenemos: el arte de preguntar, palabras al azar o relaciones forzadas, el catalogo, ideart, inspira vídeo, imágenes visuales y biónica. Son de uso individual y grupal, utilizan como estrategias principales la asociación de ideas y analogías y requieren para su aplicación la intuición, lógica y planificación. La técnica más usada es, tal vez, el arte de preguntar de Alex Osborn, que consiste en hacer preguntas sobre el contexto y los matices de las propuestas de solución que vayan surgiendo. Osborn afirmaba que “la pregunta es la más creativa de las conductas humanas”. A continuación, algunas de las preguntas que sistematizó para fomentar la fluidez en la generación de ideas: ¿Cuándo? ¿De qué clase? ¿Con qué? ¿Por qué? ¿Cuáles? ¿En qué? ¿Qué? ¿Para cuál? ¿Acerca de qué? ¿Por medio de qué? ¿Con quién? ¿De qué? ¿De dónde? ¿Hacia dónde? ¿Por dónde?, entre otras. Otra técnica también muy difundida es “Relaciones forzadas”, de Charles S. Whiting (1958). Esta técnica busca combinar lo conocido con lo desconocido para estimular la generación de ideas originales gracias a las asociaciones que realiza el inconsciente cognitivo de los participantes. Consiste en hacer
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intervenir palabras (u otro tipo de estímulos) escogidos al azar para provocar nuevas líneas de pensamiento. Es útil para superar bloqueos mentales, pues se busca que el estímulo externo sirva de puente entre la incubación y la iluminación. Por su parte los métodos creativos se entienden como aquellos procedimientos deliberados y conscientes destinados a reducir y eliminar los bloqueos que frenan el pensamiento creativo. El método es una forma de proceder claramente diferenciada, utiliza técnicas como el pensamiento divergente, analogías, análisis y suspensión de juicio, y su campo de aplicación es la resolución de problemas, dar nuevas alternativas y clasificar ideas. Entre los principales métodos se encuentran: Brainstorming, Flor de loto, Mapas mentales, Sinéctica y Seis sombreros para pensar. Uno de los métodos más difundidos en educación es el Mapa mental de Tony Buzan (1996). Es un diagrama arborescente que se construye para relacionar de manera totalmente libre, alentando el pensamiento divergente, conceptos, ideas o tareas derivados del tema central, utilizando a discreción palabras clave, colores, lógica, ritmo visual, números e imágenes. Se utilizan para generar, visualizar, estructurar y clasificar ideas, y como una ayuda para estudiar y organizar la información, resolver problemas, tomar decisiones o escribir un texto complejo. Y el método más usado es el Brainstorming o también llamado “tormenta de ideas”. Es un método de trabajo grupal destinado a lograr resultados creativos. Alex Osborn (1953) desarrolló este método que consta de dos fases: En la primera fase el objetivo es encontrar o proponer ideas que posteriormente puedan ser desarrolladas e implementadas. Es una fase productiva y consta de cuatro principios: Suspender el juicio crítico, buscar la cantidad, alentar las ideas absurdas y desarrollar las ideas de los demás. Mientras que en la segunda fase, que se recomienda hacerla en otra sesión para que actúe el proceso inconsciente de la incubación, se busca mejorar o desarrollar las ideas obtenidas en la fase anterior, agregando nuevas ideas.
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3. LA INNOVACIÓN “La competitividad de una nación depende de la capacidad de su industria para innovar y mejorar. La empresa consigue ventaja competitiva mediante innovaciones.” Porter (1990)
3.1. Caso de estudio: Los desayunos de Estefanía Estefanía trabaja como secretaria en una empresa de telecomunicaciones en pleno centro financiero de San Isidro, Lima. Su jornada laboral empieza a las siete de la mañana, por lo que difícilmente le alcanza el tiempo para desayunar en su casa. Normalmente al llegar al paradero de buses de la avenida Javier Prado toma “al paso” un emoliente o quinua con leche con un pan con tortilla, jamón o queso. La calidad del desayuno no es la mejor, pero no se puede pedir más por los S/. 2 a S/. 3,5 que paga. Los restaurantes y cafeterías de la zona, por un café con un sándwich cobran más de S/. 7. Por otro lado, el emoliente es la única opción disponible en la primera hora del día. Estefanía comenzó a pensar cuál era la mejor opción para desayunar. Para ella el desayuno mínimo indispensable consistía en: ▪
Un café con leche.
▪
Un sándwich mixto de jamón con queso.
▪
Un jugo de naranja.
La mayoría de oficinistas como Estefanía trae sus almuerzos desde sus hogares, por lo que un recipiente más para el desayuno resultaba incómodo. Por ello, pensó en un envase que sea lo más práctico posible. Recordó que hace unos días su jefa recibió a través de una empresa un desayuno con rosas, enviado por su novio. Se trataba de una bandeja que contenía un jugo, café, rosquillas, un sándwich, ensalada de fruta y una chocoteja. Estefanía pensó que en un formato “mini”, de este empaque sería perfecto para sus desayunos diarios. Cogió un cuaderno espiral y sobre su tapa comenzó a trazar los posibles compartimentos: El material del empaque tendría que ser resistente para que conserve medianamente la temperatura del café y el sándwich. Por ello pensó en las cajas en que vienen las pizzas por delivery. Los vasos también tendrían que ser resistentes al calor y herméticos, de tal manera que no se derramaran y en el trayecto a la oficina.
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Jugo naranja
Café
Servilleta
Pan jamón queso
de
con y
Conforme pasaban los días, el modelo de empaque de Estefanía tomaba forma, hasta que un buen día encontró a un proveedor y con el diseño elaboró un ciento de empaques. Nuestra amiga comenzó a llevar sus desayunos en estos “packs” y más de un compañero de trabajo comenzó a pedirle que también le trajera desayuno en estos envases. Al cabo de un mes, Estefanía vendía 20 packs de desayuno diarios a S/. 7 cada uno, aunque los pedidos eran mucho mayores. Al siguiente mes, se decidió finalmente formalizar este negocio, pero antes tenía que encontrar el material adecuado para el empaque que no fuera tan caro. Además tenía que mejorar la distribución de los compartimentos en medidas exactas, así como su presentación (colores, diseños e información de contacto) y también debía considerar nuevos modelos para desayunos más contundentes. Preguntas de reflexión: ¿El empaque de desayunos de Estefanía es una innovación? Sí, el pack de desayunos es una solución a una necesidad de Estefanía y de otras personas que laboran en el centro financiero de San Isidro: un desayuno a primera hora del día de calidad estándar, fácil de transportar y a un precio competitivo, frente a las opciones que ofrece la competencia actual. Se cree de forma equivocada que las innovaciones siempre implican cambios o procesos tecnológicos complejos. Una innovación puede resultar de cualquier creación o mejora que produzca valor para el público objetivo que se busca captar o atender. Muchas veces la creación de valor radica en un cambio sencillo que nadie antes detectó, pero cuyo efecto es de gran trascendencia para el mercado o público objetivo que ha identificado.
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¿En qué radica el valor de la innovación de Estefanía? En la posibilidad de adquirir un desayuno en un formato cómodo y a un precio asequible. Las personas no tendrán que comer “al paso”, en la avenida, muchas veces con lluvia y un frío intenso. Tampoco tendrán que pagar más de S/. 7 por un desayuno y esperar hasta las ocho de la mañana en que abren los restaurantes. Ahora podrán adquirir sus packs con un contenido similar al desayuno casero, por un precio menor. La innovación está en el producto, en el servicio y también en sus costos. ¿Qué procedimiento utilizó Estefanía para innovar? Podríamos definir el siguiente proceso ACCIÓN
OBSERVACIÓN Y ANÁLISIS DE DATA ▪
Detectó un problema e identificó una necesidad aún no plenamente satisfecha
Investigó posibles soluciones u
condiciones. ▪
una propuesta
La falta de ofertas de desayuno con estándares mínimos de calidad.
▪
Existen el emolientero, los restaurantes y los envíos por delivery de desayunos.
opciones al alcance Detectó una idea y desarrolló
La gente tiene que tomar desayuno en la calle, en malas
▪
Observó nuevas y creativas opciones en el mercado.
▪
El diseño de un mini empaque para los desayunos.
▪
Elaboró 100 packs, que era el pedido mínimo y los comenzó a utilizar, obteniendo una respuesta favorable
Sometió a prueba su propuesta
del público objetivo. ▪ Captó los aspectos a mejorar
Necesita de un diseño más exacto, mejorar la presentación y acondicionar nuevos modelos, siempre a precios razonables.
¿Si le hubiera preguntado a sus compañeros de trabajo sobre el formato en que quieren comprar un desayuno, Estefanía hubiera podido lograr el mismo resultado? En realidad no se sabe. Henry Ford, el creador de los primeros modelos de automóviles decía que si le preguntaba a la gente qué tipo de producto necesitaban, seguramente le hubieran dicho caballos más rápidos. Del mismo modo, mucha gente no descubrió el valor de la innovación de Estefanía hasta que la vieron materializada en un prototipo (los primeros 100 packs que llevaba para uso personal). El público lo vio, lo probó, descubrió su valor y comenzó a demandar el producto.
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¿Esta innovación implica un cambio radical en las costumbres del público objetivo? No, puesto que si bien la mayoría de la gente desayuna en la calle o en un restaurante, la presentación de un desayuno en un empaque especializado parecido al de Estefanía ya se presenta en los aviones, en los hospitales y en algunas empresas que tienen cafeterías y suben o bajan desayunos a las oficinas. Algunas empresas de catering, que atienden grandes eventos, también tienen formatos parecidos. Dependiendo del perfil de cada persona, este cambio le significará algún tipo de respuesta. Por ejemplo, algunos preferirán siempre al emolientero de la avenida Javier Prado y quizás no estén dispuestos a pagar más por su desayuno, mientras que otros ya no querrán seguir desayunando en la calle o prefieren llegar antes al trabajo, aunque les cueste un poco más y por ello optarán por los packs de Estefanía. Esta innovación en el producto, representa (para algunos) una mejora importante en la forma en la que tomarán desayuno. Ello genera un cambio en el comportamiento y los hábitos del trabajador. FUENTE: http://aula.mass.pe/cursos/innovacion/presentacion/los-desayunos-de-estefania
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3.2. Casos sobre innovación empresarial 3.2.1. Caso 1: Ferretería Ortiz
El sector de las ferreterías se puede considerar como uno de los más tradicionales de nuestro país, y prueba de ello es su resistencia, hasta el momento, a la presión ejercida por las grandes superficies y las cadenas de mayoristas. Desde el punto de vista del consumidor, aparentemente las ferreterías son un tipo de establecimiento comercial en el que difícilmente se pueden llevar a cabo acciones innovadoras. La mayoría de los clientes considera las ferreterías como algo más que un establecimiento donde adquirir un determinado artículo. Es también la tienda donde el dependiente suele asesorarles en el uso y manejo de los artículos que vende. En el caso de la Ferretería Ortiz se ha optado por poner en marcha una tienda virtual. Se trata de una herramienta innovadora muy destacable, ya no sólo por el hecho de recurrir a las nuevas tecnologías en beneficio de los ingresos de la empresa, sino también por haberlo hecho en un sector tan tradicional y resistente a los cambios. La tienda on line ha traído muchas satisfacciones para los propietarios de la Ferretería Ortiz. En este sentido, no sólo se trata de un aumento de las ventas, sino que también facilita el control de los stocks, la gestión de proveedores y clientes en tiempo real, cierto conocimiento de las características de los clientes, publicidad etc. La posibilidad de servir pedidos de manera on line ha permitido a la empresa poder potenciar dos modelos de negocio simultáneamente: a clientes individuales y a otras empresas. De esta forma, con independencia de la apertura la tienda virtual Ferretería Ortiz ha conseguido a lo largo de su historia contar entre sus clientes con otras empresas, tales como instaladoras o profesionales de las reformas, clientes con los que actúa como mayorista y a los que ofrece ventajosas condiciones como el pago a crédito. Este tipo de clientes es ahora beneficiario de las ventajas de realizar y recibir sus pedidos desde sus oficinas, con la consecuente ganancia en comodidad y la posibilidad de atraer a nuevos clientes de este tipo para la ferretería. Por otra parte Ferretería Ortiz no se ha olvidado de la importancia del papel de consejeros y asesores que cumplen los dependientes en el establecimiento. De esta forma a través de Internet, fax o teléfono también se ofrece un sistema de asistencia directa. Sin embargo, la apertura de la tienda virtual es sólo una parte del proyecto innovador de esta ferretería. Ferretería Ortiz ha apostado por la diversificación y especialización del producto abriendo nuevos locales especializados. Así, la empresa cuenta con un local especializado en elementos de seguridad y uno especializado en materiales de decoración e interiorismo. En este grupo de establecimientos, también se incluye un local especializado en la venta de productos para los pequeños profesionales que además ofrece soluciones integrales de ferretería y donde también se puede encontrar una zona dedicada específicamente a la demostración de productos y materiales.
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Por último, han optado por la implantación de otra zona en la que se presta asesoría a arquitectos, maestros de obra y que ofrece soluciones para proyectos de construcción. Así, la tienda virtual no ha sido un proyecto aislado del resto de la empresa, sino que se ha incluido en la estrategia empresarial innovadora que aglutina otros objetivos como, por ejemplo la potenciación de las ventas entre empresas Preguntas de reflexión: 1.
¿Por qué se considera la tienda virtual de la ferretería Ortiz una innovación?
2.
¿Qué tipo de innovación es?
3.
¿Qué condiciones existieron para que la familia Ortiz decida innovar su negocio?
4.
¿Qué otras innovaciones realizarías en la Ferretería Ortiz? Utiliza los técnicas para la innovación empresarial sugeridos en este capítulo.
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3.2.2. Caso 2: Tamales Magaly
Magaly Silva es una mujer luchadora de carácter fuerte, moldeado por la vida. Desde niña era la única que apoyaba en el negocio, luego salió de casa para no sufrir la violencia del padrastro desde los 6 años, tuvo contacto con una cuna de monjas canadienses, donde le inculcaron amor al trabajo y disciplina. Al igual que su madre, se dedica a la preparación de tamales y estaba destinada a la pobreza con este oficio, pero ella ha logrado gran éxito debido a la innovación que le puso. ¿Por qué su madre no triunfó si sus tamales eran buenos? Ella respondió que le faltó siempre el apoyo de su familia, "Habían bocas para comer, pero no brazos para ayudar. Lo diferente del negocio tamalero de Magaly radica en que sus tamales son únicos de sabores distintos que gustan desde el humilde parroquiano hasta los gourmet. La gastronomía peruana ha tenido un crecimiento en los últimos años, se ha posicionado como la primera de América Latina, por su variedad y sabor, situándose al mismo nivel de las cocinas: china, italiana y francesa. Mario Vargas Llosa la llama el nuevo imán turístico y The Economist la ha clasificado entre las 12 mejores del mundo eso Lima en el 2008, fue proclamada: La Capital gastronómica de América Latina". Hoy en día el consumidor peruano es más exigente y está dispuesto a pagar más por aquello que le genere valor, están más propensos a probar sabores diferentes y existe una tendencia a consumir alimentos saludables. La oferta de productos de Magaly Silva en su negocio de venta de tamales es variada. Entre los nuevos tamales que produjo, más sabrosos y nutritivos tenemos: ▪
Tamales de quinua.-
Contiene aminoácidos esenciales: como es la lisina, que propician el
crecimiento, buen funcionamiento del cerebro en los niños y adultos. Además son buenos para perder peso ya que poseen fibra dietética. Asimismo previene enfermedades cardiovasculares. ▪
Tamales de garbanzo.- Contiene fibra, ayudan a la digestión, regula el tránsito intestinal y previenen el cáncer. Por su contenido de antioxidantes previenen enfermedades cardiacas así como las arrugas
▪
Tamales pulpa de cangrejo.- Previenen enfermedades coronarias, tienen esteroides e inhiben la absorción del colesterol.
▪
Tamales de maíz morado.- Poseen antocianinas, pigmentos que regularizan y estabilizan los radicales libres como incorporan pasas regulan el tránsito intestinal, bajan la presión sanguínea y disminuye el colesterol.
Preguntas de reflexión: 1.
¿Qué características emprendedoras identificas en Magaly Silva?
2.
¿Qué tipo de innovación realizó Magaly en su negocio? ¿Qué oportunidades identificó?
3.
¿Por qué crees que su madre no triunfó si sus tamales eran muy buenos?
4.
¿Qué otras innovaciones podría realizar Magaly en su negocio?
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3.3. Creatividad e Innovación “La prueba de una innovación no es su novedad ni su contenido científico ni el ingenio de la idea. Es su éxito en el mercado.” Peter Drucker Como vimos en el caso anterior, en Estefanía se reconocen diferentes características emprendedoras, el hecho de asumir riesgos, la búsqueda de información y oportunidades, la autoconfianza y creatividad. Ella decide emprender una actividad económica para obtener beneficio, a partir de una necesidad personal y de una adecuada lectura del mercado, ofertando un servicio de desayuno innovador, que supera a la competencia. De esta manera la creatividad e innovación resultan fundamentales en el proceso emprendedor, ya que la creatividad genera ideas nuevas y valiosas, mientras que la innovación busca su aplicación práctica. Bajo esta premisa un elemento importante para que se produzca la innovación es tener la capacidad de detectar una oportunidad de mejora e identificar una necesidad insatisfecha para pensar en los posibles productos y servicios que generen valor en la clientela. No obstante la creatividad por sí sola no es capaz de provocar cambios ni innovaciones. Se requiere para ello una serie de elementos que sistematicen el pensamiento creativo y lo lleven a la concreción o creación de nuevos escenarios. Así, la paradoja de la creatividad es que siendo una persona muy creativa, es decir, con gran capacidad de generar muchas ideas puede que a la vez sea poco innovadora y que sea incapaz de escoger de entre esas ideas las mejores y de aplicarlas de manera eficaz. Para superar esta incapacidad y para desarrollar el potencial creativo innato presente en todas las personas, se puede recurrir a técnicas especialmente asociadas al ámbito empresarial, si lo que realmente buscamos es la innovación. En este contexto, es preciso fomentar el desarrollo de la creatividad e innovación y en ello coinciden muchos estudiosos del tema, quienes identifican a la creatividad como una condición básica para generar innovación y cambio, un punto de partida vinculado también con las características personales de los individuos, donde se pueden distinguir, por lo menos, dos perspectivas de la creatividad: Desde un enfoque psicológico y como un proceso interactivo-psicosocial. Es decir, que la creatividad es una capacidad con la que las personas nacen y también se puede desarrollar a través de las relaciones que mantiene con su entorno. Aquí la educación juega un papel muy importante, por su rol formativo. Por eso, cabe señalar el aporte que a lo largo del tiempo diferentes autores han realizado sobre la creatividad e innovación en materia de educación. Entre los autores más reconocidos en esta materia tenemos a Gordon, 1963; Osborn, 1963; Parnes, 1973; Melhorn, G. y Melhorn, H., 1982; De Bono, 1986; De la Torre, 1982; Guilford, 1991; Rogers, 1991; Torrance, 1992; Dadamia, 2001; y De la Torre, 2003.
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3.4. Definición de Innovación “La prueba de una innovación no es su novedad ni su contenido científico ni el ingenio de la idea. Es su éxito en el mercado.” Peter Drucker En la actualidad la innovación se ha convertido en una fuente de competitividad para la empresa, lo que supone revisar el plan de negocio y entrenar a los miembros de la organización en la generación de nuevos productos, procesos y servicios asociados a la demanda del mercado. En esta lógica, si abordamos a las instituciones educativas, desde un punto de vista empresarial, estas también requieren introducir cambios en su oferta educativa y en su gestión para mantenerse vigentes y acordes a las necesidades de un entorno competitivo y cambiante. La educación en el país se ha convertido en un negocio rentable, por la desatención del gobierno en las escuelas públicas, el incremento de la inseguridad ciudadana y por la baja calidad del servicio educativo de muchas instituciones. Las oportunidades han sido visibles para muchos emprendedores, quienes han hecho uso de su capacidad creativa y han llevado a la práctica sus ideas, llegando a convertirlas en innovaciones. Entonces, con el fin de precisar este concepto, es necesario abordar su definición considerando lo suscrito por la “Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico” (OCDE) en su “Manual de Oslo” del año 2005, donde se menciona que la “innovación” es la implementación con éxito de un producto o proceso nuevo (innovación radical), significativamente mejorado (innovación incremental) en el mercado o en una empresa, o la implementación de cambios organizativos o de marketing en la empresa. Dicha versión también es compartida por Sophie Vandebroek, CEO de Xerox, una de las mujeres más influyentes en el campo de la innovación tecnológica a nivel mundial, quien afirma que “la innovación no necesariamente es crear algo nuevo, sino aportar valor o diferenciación en un producto o servicio que entregues”. Ella nos dice que los emprendedores de las organizaciones deben asumir riesgos, llevando una idea al mercado y explorando conceptos nuevos. Diferentes definiciones buscan aclarar la diferencia entre inventar e innovar. Inventar es crear algo que no existe; pero esto no necesariamente es una demanda del mercado, no se convierte en un producto de consumo masivo. Mientras que innovar es tomar las invenciones y adecuarlas a las necesidades del mercado o generar nuevas necesidades. La invención, que a veces surge por situaciones inesperadas, solo tiene éxito cuando un innovador las analiza y visualiza su aplicabilidad en el mercado, creando las estrategias de mercadeo y ventas para posicionarla, generando nuevas necesidades y deseos por dichos productos, procesos y servicios.
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En una economía moderna como la actual, preguntarse ¿por qué las empresas innovan? ¿Cuáles son los motivos de innovar?, nos obliga a pensar que las innovaciones permiten a las empresas ofertar productos, procesos o servicios con mayor valor y utilizando menores recursos. Ya que el cliente al asociar estos productos con un tema de valor, está en la disposición de pagar más por ellos, con lo cual se compensan los mayores costos unitarios generados por la tecnología empleada. De esta manera la empresa obtendría mayor rentabilidad y una mejor posición competitiva en el mercado. Además, existen otras razones por las cuales innovar beneficia a la empresa, entre las cuales destacan las siguientes: ▪
Mejora la relación con el cliente al presentar nuevos beneficios.
▪
Permite la apertura de nuevas cuotas de mercado.
▪
Puede aumentar el nivel de ventas debido a la presión que se ejerce sobre el índice de sustitución del producto.
▪
Mejora la imagen de empresa al presentarse como activa y moderna.
▪
Establece barreras de entrada a la competencia.
En nuestro país, Perú, diversas innovaciones están teniendo ocurrencia en particular en las regiones, mejorando productos y produciendo otros nuevos, como por ejemplo: ▪
El liderazgo de Gastón Acurio y Apega 1, la organización de Mistura que acerca a los proveedores nacionales y regionales de insumos tradicionales para la gastronomía y el propio boom de este sector, son fórmulas innovadoras para atender el mercado nacional, hacer crecer la demanda e internacionalizarse sobre la base de mejor calidad y nuevos productos, utilizando recursos propios del país.
▪
El éxito de las inversiones en agro exportación en Ica, La Libertad, Lambayeque, Piura o Moquegua -especialmente de la hortofruticultura son resultado de innovaciones en el agro, y en la cadena de manipulación y comercialización de estos departamentos. Esto ha permitido llegar a nuevos mercados en el Asia, agregar nuevos productos como la uva de mesa, el espárrago, el pimiento piquillo, la palta, la alcachofa, resolviendo problemas de asociatividad y de escala para atender los mercados y competir conquistando nuevos consumidores.
▪
La exportación de productos orgánicos, en particular el café y el cacao de Jaén a Cusco, y el banano orgánico en Piura, consolidando fórmulas nuevas de asociación de productores aislados, adoptando buenas prácticas de cultivo, obtener y sostener exigentes certificaciones de calidad, incluso sobre la base de formas de asociación, que hoy les permite acceder a cadenas de distribución de mayor nivel de exigencia.
▪
La mejora y normalización de la producción del Pisco, con el apoyo de CITEVid en Ica y Moquegua, que han reivindicado el Pisco y lo han incorporado en la gastronomía, al igual que el chocolate y el café.
▪
El turismo de aventura, la recreación en las playas y rutas arqueológicas como la Moche, Caral y Sipán, para el turismo en el norte, son muestras de que los servicios también mejoran, con nuevas
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inversiones y con modos innovadores de incorporar a comunidades locales en la oferta de esos servicios. ▪
La industria textil, confecciones y de moda en Gamarra, que ha generado nuevos encadenamientos productivos con otros distritos de Lima (San Juan de Lurigancho y Villa El Salvador), convirtiéndola en un emporio comercial importante para el sector.
En síntesis, la innovación empresarial es de interés para la economía de cualquier país porque es fuente fundamental de riqueza, al mismo tiempo que genera capacidades personales, entre las cuales se resalta, la capacidad de escuchar con sentido de anticipación las necesidades de los mercados objetivos de una organización. Mientras que al interior de una empresa promueve la formación de equipos, la disposición a tomar riesgos, la creatividad y la persistencia para el logro de objetivos.
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3.5. Tipos de innovaciones "La innovación es un desafío y no un drama, una oportunidad y no una amenaza" Amparo Moraleda (IBM) Según la literatura revisada, existen diferentes clasificaciones, en primer lugar se distinguen tres tipos de innovación según su objeto. ▪
De producto o servicio.
▪
De proceso.
▪
Del sistema de gestión.
En segundo lugar, y según su relevancia la innovación puede ser radical o incremental. En tercer lugar, en función del ámbito de actuación la innovación puede clasificarse de la siguiente forma: ▪
Tecnológica.
▪
Organizacional.
▪
Marketing y diseño.
Una última clasificación hace referencia al origen de la innovación, distinguiendo los siguientes tipos: ▪
Investigación y desarrollo.
▪
Incorporación.
▪
Imitación.
▪
Experiencia.
Sin embargo, para efectos de estudio describiremos la clasificación más utilizada y que tiene que ver con el objeto de la innovación.
3.5.1. Innovación de producto o servicio La innovación de producto o servicio se considera como una de las estrategias de las empresas encaminada a ganar competitividad en el mercado, bien mediante ahorro de costos de producción y distribución o bien mediante éxitos comerciales, como aumento de ventas, fidelización de clientes, aumento de cuota de mercado. Aquí el producto es entendido como un bien físico o como un servicio, representa la imagen de la empresa en el mercado y por tanto se convierte en un elemento clave de su competitividad. Por ello, la innovación de producto o servicio representa una herramienta fundamental para mantener o mejorar la posición competitiva de la empresa. La “innovación de producto” busca, en primer lugar, la diferenciación de la competencia, aunque no siempre conlleva el mismo grado de novedad. En este sentido podemos distinguir varias estrategias de innovación:
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▪
Cuando se trata de productos nuevos, se trata de presentar características fundamentales distintas a las de los productos ya existentes, tanto para la empresa como para el mercado. Se trata de fabricar o en su caso comercializar nuevos productos o servicios con los que no se había trabajado, hasta el momento. No obstante, una opción en este sentido sería comenzar a trabajar con productos o servicios desconocidos o poco habituales en tu ámbito geográfico.
▪
Cuando se trata de reposicionar productos, la innovación representa un cambio en la imagen para modificar la percepción del cliente. En este sentido, se trata de introducir cambios o mejoras en la imagen del producto, por ejemplo dar un giro a la posición de los productos en el establecimiento o en el color del envase del producto.
▪
Cuando se trata de rediseñar los productos. Esta estrategia consiste en la introducción de alguna modificación, lo que supone un menor coste para la empresa a la vez que una mayor fiabilidad, seguridad o prestaciones. Esta última estrategia, consiste en introducir pequeños cambios en lo que ofreces a tus clientes, sin cambiar el producto en sí, por ejemplo, ofrecer algún servicio adicional que no ofertabas hasta el momento.
De esta manera, la innovación de producto, no tiene por qué centrarse necesariamente en las competencias tecnológicas, sino que existen una serie de elementos que pueden ser objeto de mejoras, como por ejemplo: complementos, estilo, características, medidas, calidad, etc. La “innovación de servicios”, por su parte, se encuentra muy próxima a la innovación de productos, por lo que su gestión es similar. En este caso los avances en las tecnologías de información y comunicación son de gran importancia, ya que facilitan las alternativas posibles de innovación. Sin embargo, cabe resaltar que los efectos positivos de una innovación de producto de importancia tienden a persistir a largo plazo, mientras que los de una innovación de proceso se reducen a medida que es imitada por otros competidores.
3.5.2. Innovación de proceso El concepto de “innovación de proceso” se centra en la forma en la que esta se produce, es decir, en las diferentes etapas a las que da lugar: concepción, creación, investigación, desarrollo, producción y comercialización, así como en la forma en que estas se articulan. Los procesos se refieren a las actividades que forman parte del funcionamiento interno de la empresa. Entre los distintos procesos de la empresa cabe distinguir los procesos productivos, administrativos, de diseño, marketing, logística. Cualquiera de ellos puede ser objeto de innovación. La innovación de proceso afecta a las formas de realización del trabajo, lo que supone también una mejora en el producto final. De esta forma la innovación de proceso conjuga la tecnología de la información con la gestión de los recursos humanos. En este entorno competitivo, la formulación de estrategias ya no es suficiente, sino que es esencial aplicar la innovación a los procesos a través de los cuales se implementan. En este caso lo habitual es comenzar por la toma de decisiones, es decir, especificar qué proceso va a ser sometido a una revisión profunda. Una segunda fase estaría encaminada a la constitución del grupo de proyecto encargado del análisis del proceso en cuestión y a la confección de una propuesta de
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innovación. Una vez hecho esto, se trata de validar el proyecto y ponerlo en marcha. Finalmente y una vez cerrada la etapa de implantación conviene revisar los procedimientos y realizar su seguimiento. Algunas estrategias de innovación de procesos son las siguientes: ▪
Incorporación de nuevos sistemas de producción, como el “Just in time” (ver glosario) (Justo a Tiempo), sistemas flexibles, etc.
▪
Utilización de nuevas tecnologías (comercio electrónico, página web, etc.).
▪
Adquisición de nueva maquinaria.
▪
Incorporación de sistemas de calidad.
▪
Mejora del diseño de los soportes comerciales.
Por tanto, el principal objetivo de la innovación de procesos está dirigido a obtener una reducción de los costes de fabricación y, en consecuencia, un aumento de la productividad. Pero este objetivo no es único, sino que también se pretende flexibilizar los sistemas productivos y facilitar la diversificación de la oferta, aumentar la calidad, cumplir las exigencias medio ambientales, reducir los tiempos de respuesta al cliente, etc.
3.5.3. Innovación en el sistema de gestión Además de los tipos de innovación descritos hasta el momento, un tercer aspecto donde es posible aplicar la innovación en la empresa es en la forma en que es gestionada, aunque en el fondo este tipo de innovación no deja de ser una forma particular de innovación de procesos. El tipo de innovación al que hacemos referencia, se tiende a favorecer la capacidad de coordinación con el fin de que las empresas consigan responder mejor y más rápido a las exigencias de los clientes. Se trata de un tipo de innovación que puede cambiar el modelo de negocio, de un nuevo enfoque en la forma de satisfacer las demandas de los clientes que puede conllevar una nueva forma organizacional y que supone una nueva forma de competir en el mercado. El tipo de innovación puede originarse tanto por la transformación de una empresa ya existente como por la aparición de una nueva empresa. Entre las distintas estrategias de aplicación de la innovación en el sistema de gestión, se pueden destacar las siguientes por su mayor aplicación en la actualidad. La participación en redes empresariales, es decir, establecer relaciones de cooperación que pueden enfocarse a diversos aspectos como, por ejemplo, la comercialización de productos, la investigación o los efectos de escala en compras. La internacionalización. Dependiendo de los objetivos y la capacidad de la empresa, la internacionalización puede estar centrada en las actividades comerciales, productivas o tecnológicas. La aplicación de nuevas fórmulas de comercio y distribución, como por ejemplo el uso de franquicias o del comercio electrónico para comercializar los productos. Entonces, ahora el reto está en observar con más precisión lo que sucede en su empresa o centro de trabajo y detectar qué cosas ameritan un cambio, una innovación, empezando tal vez por la oferta de
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productos, los procesos o la gestión, ya que la competencia sigue creciendo y las exigencias de los clientes son cada vez mayores.
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3.6. Condiciones para que exista la innovación empresarial “La gente no se sacrificará por la empresa. Deben trabajar en la empresa para divertirse. Ese sentimiento conducirá a la innovación”. Soichiro Honda Muchos estudios hacen referencia a que el potencial innovador de una empresa está dado por el capital humano que posee, por el porcentaje de trabajadores con educación superior, el empleo de servicios de alta tecnología y sobre todo por la proporción de empleados que dedican su jornada o parte de ella a la investigación y la inversión relativa de capital riesgo de la empresa. Además, la innovación empresarial se genera por cambios en el entorno. A continuación se hará un breve análisis del contexto externo a la empresa; así como de sus condiciones internas.
3.6.1. El contexto externo de la empresa Cuando mencionamos el contexto externo nos referimos a las características de los clientes y del mercado objetivo. Y como el entorno es cambiante el esfuerzo que hace la empresa por adaptarse a los diferentes escenarios debe ser constante y un trabajo de mediano a largo plazo. Cuando se habla de “contexto externo” de la empresa o “entorno” se alude a todo aquello que la rodea. La empresa mantiene transacciones continuamente con su entorno, lo que conlleva que todo lo que ocurra externamente influya internamente en la empresa. Se pueden distinguir dos tipos de contexto externo. El primero de ellos, denominado “entorno social general”, está constituido por la infraestructura social y económica (los niveles tecnológicos, los sistemas de producción y las relaciones de producción). Este es común a todas las empresas y, por lo tanto, las afecta a todas ellas. Este entorno social general está formado por: ▪
Las condiciones tecnológicas. El desarrollo tecnológico que se produce en una empresa influye en las otras, principalmente cuando se trata de tecnología sujeta a innovaciones.
▪
Las condiciones legales. La legislación afecta directa o indirectamente a las empresas, ayudándolas pero también imponiendo ciertas condiciones, como leyes comerciales, laborales, fiscales, civiles, etc. Que constituyen los marcos normativos para la vida de las empresas.
▪
Condiciones políticas. Las decisiones políticas tomadas en los ámbitos estatal, o municipal afectan a las empresas, orientando las propias condiciones económicas.
▪
Condiciones económicas. Constituyen el marco económico que determina el desarrollo económico, por un lado, y la recesión económica, por otro, y por tanto condicionan fuertemente a las empresas. Así, el nivel de inflación, la balanza de pagos y la distribución de la renta son problemas que afectan a las empresas.
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▪
Condiciones demográficas. Aspectos como las tasas de crecimiento o las características socio demográficas de la población determinan las características del mercado actual y futuro de las empresas.
▪
Condiciones ecológicas. Las empresas influyen y reciben influencias de aspectos tales como la polución, el clima, los transportes, las comunicaciones, etc.
▪
Condiciones culturales. La propia cultura del entorno penetra en la empresa a través de las expectativas de los trabajadores y de los clientes.
El segundo tipo de contexto externo, denominado “entorno de tarea” o “entorno de trabajo”, se refiere al entorno más próximo a la empresa. Es el segmento del entorno social general que la empresa extrae y en el que deposita sus productos. Está constituido por: ▪
Proveedores.
▪
Clientes o usuarios.
▪
Competidores.
▪
Entidades reguladoras.
Según el modelo de análisis estratégico del entorno externo de Porter (1980) hay que tener en cuenta cinco variables, a través de la cuales podrás saber qué grado de fuerza relativo ejercerás en el mercado: ▪
La rivalidad entre las empresas competidoras.
▪
La fuerza negociadora de los proveedores.
▪
La fuerza negociadora de los clientes.
▪
Las barreras de entrada típicas del sector.
▪
La probabilidad de aparición de productos sustitutivos.
Porter señala dos posibles estrategias de adaptación orientadas a la innovación. Si te posicionas en torno al costo, algunas de las estrategias innovadoras son las siguientes: ▪
Mejorar el proceso productivo para incrementar el volumen de producción.
▪
Mejorar la integración vertical y de los procesos organizacionales con el fin de ahorrar costos y recursos.
▪
Introducir avances tecnológicos con el objetivo de aumentar la eficiencia de los procesos productivos.
Por el contrario, si te posicionas en torno a la diferenciación podrás optar por las siguientes estrategias: ▪
Introducir mejoras en la cadena de suministros con el fin de rebajar los tiempos de respuesta y aumentar la flexibilidad frente al cliente.
▪
Perfeccionar la organización con el propósito de alcanzar una mayor flexibilidad y coordinación de los equipos de trabajo.
▪
Mejorar los procesos comerciales con el objetivo de crear un valor añadido en la relación con el cliente.
Estas estrategias te pueden servir a título orientativo, ya que cada empresa es diferente y además se pueden conjugar ambos posicionamientos.
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3.6.2. Las condiciones internas de la empresa En la actualidad las empresas tienen como reto desarrollar el capital humano de su organización, para una mejor gestión de los procesos y sistemas de información, que a su vez le permitan competir en mercados altamente competitivos. En este contexto radica la importancia de la innovación como fuente generadora de diferenciación y competitividad. Para lograrlo, la empresa no solo debe estar atenta a los cambios del entorno, sino debe generar condiciones internas que permitan transformar las ideas creativas en innovaciones, entendidas como nuevos procesos y productos con una calidad superior a los existentes en el mercado. Así, algunos estudiosos del tema proponen trabajar en aquellas condiciones internas que posibilitan el desarrollo de la innovación empresarial, tales como la cultura, liderazgo, procesos y estructura organizacional y aprendizaje. Tomando estos aspectos, se presentan algunas estrategias que contribuyen a la generación y desarrollo de la innovación empresarial: ▪
Promover una cultura innovadora con valores orientados a la mejora continua y a la búsqueda constante de encontrar y solucionar problemas.
▪
Incluir a la creatividad como uno más de los valores de la cultura de la empresa a desarrollarse de manera transversal a toda la cadena de valor.
▪
Definir estrategias de desarrollo y objetivos claramente vinculados para que se produzca la innovación, la mejora continua y el deseo de superación personal.
▪
Identificar líderes capaces de comprender el funcionamiento de los mercados y las necesidades de los clientes para lograr la integración de la empresa con estas condiciones externas.
▪
Fomentar el desarrollo de las características emprendedoras en el personal, con programas de capacitación y coaching.
▪
Promover estructuras horizontales abiertas y metodologías de trabajo más flexibles y con mayor autonomía.
▪
Procurar una mayor complejidad del trabajo, con mayores niveles de responsabilidad.
▪
Generar equipos de trabajo comprometidos y con una fuerte convicción empresarial de asumir riesgos y aprender.
▪
Establecer redes de información y de trabajo conjunto con canales de comunicación fluidos
▪
Implementar sistemas de gestión de ideas y de conocimiento formales, que faciliten la transformación de ideas creativas en productos que demande el mercado.
Esta realidad no excluye a las instituciones educativas públicas, las cuales bajo un enfoque empresarial pueden generar innovaciones en sus diferentes formas, con el fin de mejorar la calidad de sus servicios con una oferta integral que responda a las necesidades de su mercado objetivo.
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3.7. Técnicas para la innovación empresarial “Cuando se innova, se corre el riesgo de cometer errores. Es mejor admitirlo rápidamente y continuar con otra innovación.”. Steve Jobs
3.7.1. Principales técnicas para la innovación de productos SCAMPER Creada por:
Alex F. Osborn (1953) y Bob Eberle (1950’s)
Para uso:
Individual y grupal
Participantes:
De 1 a 5
Estrategias principales que usa:
Asociación de ideas, suspensión del juicio
Objetivo:
Generación de ideas originales para nuevos productos, servicios o procesos
Requiere:
Intuición, lógica y planificación
pensamiento
lateral,
Descripción La técnica de ideación SCAMPER consiste en aplicar verbos de acción para que nos sugieran propuestas originales para la fabricación de nuevos productos o servicios. SCAMPER es una palabra nemotécnica (en inglés significa “corretear, deambular”) creada por Bob Eberle reordenando y adaptando la lista de verificación verbal que había creado Alex F. Osborn. Cada letra corresponde a la inicial de uno de los verbos a aplicar. La técnica consiste en: 1. Identificar el elemento - el producto, servicio, o proceso - que se quiere mejorar. 2. Aplicar uno a uno los siete verbos de la lista y ver qué nuevas ideas emergen Letra
Verbo en español
S
Sustituir
C
Combinar
A
Adaptar
M
Magnificar (o aumentar)
P
Potenciar otros usos
E
Eliminar (o reducir)
R
Reorganizar (o invertir
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Ejemplo1. Reducir una PC Si el elemento que se considera es una PC portátil, al aplicar el verbo E (eliminar o reducir), nos sugiere un notebook o un Iphone. Ejemplo 2. Potenciar (añadir) otros usos a un sofá Si a un sofá se le aplica el verbo P (añadirle otros usos) nos sugiere el sofá cama o el sofá con cajones en su base. Ejemplo 3. Tornillos y tuercas Apliquemos el modelo SCAMPER completo a una fábrica de tornillos y tuercas que quiere diversificar sus productos. S (sustituir): Usar materiales de alta tecnología para nichos de mercado. ¿Acero para altas velocidades? ¿Fibra de carbón? ¿Plásticos especiales? ¿Vidrio? ¿Materiales no reactivos? C (Combinar): ¿Integrar el tornillo y la tuerca? ¿Integrar el tornillo con su llave? A (Adaptar): ¿Poner la cabeza del tornillo con otro sistema? ¿En estrella? ¿Para llave Allen? ¿Cabeza de seguridad? M (Modificar): ¿Fabricar tornillos para relojes? ¿Para puentes de hierro? ¿Para estructuras de aluminio? ¿Tornillos de colores? P (Potenciar otros usos): ¿Ejes de bisagras? ¿Ejes de ruedas? E (Eliminar): Eliminar las tuercas. Tornillos sin cabeza. Cambiar por pernos. R (Reorganizar): Tornillos que produzcan los hilos en el material. Tornillos con cabeza eliminable. Lista de Atributos Creada por:
Robert P. Crawford (1954)
Para uso:
Individual y grupal
Participantes:
De 1 a 5
Estrategias principales que usa:
Imaginación, suspensión del juicio
Objetivo:
Generación de ideas para nuevos productos
Requiere:
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Intuición, lógica y planificación
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“EMPRENDE+TIC. Red TIC de centros juveniles de emprendimiento integral. 2015/ACDE/003256”.
Descripción Es una técnica basada en relacionar todos los atributos que intervienen en el producto y aplicar imaginación creativa a cada uno de ellos. La técnica se aplica con los siguientes pasos:
Elección del producto. Identificación de sus componentes físicos. Análisis de los atributos de cada elemento con la finalidad de decidir cuáles son esenciales y cuáles accesorios. Selección de los atributos esenciales susceptibles de ser mejorados. Estudio de todas las posibles modificaciones de estos atributos, de manera que pueda resultar una mejora del producto. La mejora puede suponer el cambio de un atributo por otro. Se ha de realizar un análisis sistemático de todas las oportunidades de mejora de cada atributo, relacionando todas las ideas que nos parezcan adecuadas, hasta que no quede ninguna posibilidad por tratar. Es la fase eminentemente creativa, donde es necesario usar la imaginación a fondo. Relación de todas las posibilidades del nuevo objeto como consecuencia de la substitución de los atributos. La eficacia de la técnica se hace más patente en productos susceptibles de ser descompuestos en atributos concretos y definidos. Si hablamos de un producto envasado, podríamos considerar los atributos de forma, color, sistema de cierre, materiales, ilustración, texto, etc. En cambio, cuando se trata de mejorar procesos, resulta más difícil identificar los atributos, aunque el método es aplicable. Combinación de atributos Creada por:
Anónimo
Para uso:
Individual y grupal
Participantes:
De 1 a 5
Estrategias principales que usa:
Combinatoria, asociaciones libres, suspensión del juicio
Objetivo:
Generación de ideas para nuevos productos
Requiere:
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Intuición, lógica y planificación
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Descripción Consiste en asociar dos atributos distintos de dos objetos (cuanto más diferentes, mejor) e inventar un nuevo objeto que reúna las dos utilidades asociadas a ambos atributos. En sesiones grupales debe aplicarse la estrategia de la suspensión del juicio. Se trata de dar rienda suelta a la imaginación con tantas combinaciones aparentemente disparatadas como se nos ocurran y diferir la evaluación de las ideas hasta que se dispongan en cantidad suficiente para propiciar la calidad de las escogidas. No está especificado en qué basarse para asociar dos objetos primero y dos atributos particulares de estos objetos después. Aquí caben estrategias de emparejamientos al azar (ver Palabras al azar) o, si pretendemos mejorar un producto, usar la estrategia de escoger uno de sus atributos y pensar qué otros objetos lo tienen también por más alejados que estén del nuestro. Hay infinidad de casos en la historia de los inventos que vienen de este método. Nos limitaremos a dar unos pocos ejemplos: Ejemplo 1. Radio y teléfono El italiano Marconi implementa la radio (mandar ondas sonoras a través del espacio). El americano Graham Bell implementa el teléfono (comunicación de voz persona a persona). Combinando ambos atributos obtenemos el teléfono móvil (o celular, dependiendo del país). Ejemplo 2. Biología y Estadística Mendel combinó la Biología de la reproducción con la Estadística e inventó la Genética. Ejemplo 3. Sed e Higiene El bostoniano Hugh Moore combinó en 1908 la idea de vaso para beber un trago de agua con la de preservar la higiene en reuniones de varias personas y nació el vaso desechable de un solo uso (que inicialmente era un cono de papel encerado). Ejemplo 4: Ver de lejos y ver de cerca. Benjamin Franklin combinó la necesidad de ver bien de cerca (presbicia) y ver de lejos (miopía) con la idea de no tener que cambiar de gafas y nacieron las gafas bifocales. Otras técnicas asociadas a la generación de nuevos productos son Analogías y Relaciones forzadas, descritas en el capítulo 1 de creatividad.
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3.8. Resumen de lo aprendido ▪
La creatividad e innovación resultan fundamentales en el proceso emprendedor, ya que la creatividad genera ideas nuevas y valiosas, mientras que la innovación busca su aplicación práctica, es decir tener la capacidad de detectar una oportunidad de mejora e identificar una necesidad insatisfecha para pensar en los posibles productos y servicios que generen valor en la clientela.
▪
La “Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico” (OCDE) en su “Manual de Oslo” (2005), menciona que la “innovación” es la implementación con éxito de un producto o proceso nuevo (innovación radical), significativamente mejorado (innovación incremental) en el mercado o en una empresa, o la implementación de cambios organizativos o de marketing en la empresa.
▪
La innovación empresarial es fuente de competitividad porque genera riqueza, al mismo tiempo que genera capacidades personales, como la capacidad de escuchar con sentido de anticipación las necesidades de los mercados objetivos de una organización. En el interior de una empresa, promueve la formación de equipos, la disposición a tomar riesgos, la creatividad y la persistencia por alcanzar los objetivos.
▪
Existen tres tipos de innovación según su objeto: de producto o servicio de proceso y del sistema de gestión. Esta clasificación es las más utilizada para fines didácticos.
▪
Para que exista la innovación empresarial es preciso detectar los cambios que surgen el entorno, y tomarlos como oportunidades de mejora. Existen dos tipos de entorno, el primero un “entorno social general”, que comprende las condiciones tecnológicas, legales, políticas, económicas, demográficas, ecológicas y culturales. Y el segundo más próximo a la empresa, conocido como “entorno de trabajo”, formado por: proveedores, clientes, competidores y reguladores.
▪
Otra condición para que exista la innovación empresarial es la propia organización de la empresa, se trata de aspectos internos, tales como el liderazgo, la cultura, los procesos y estructuras organizacionales y el aprendizaje. Los cuales deben apuntar a desarrollar y/o fortalecer las capacidades del capital más importante que tiene la empresa, su personal.
▪
Las técnicas asociados a la generación de nuevos productos son: SCAMPER, Lista de atributos, Combinación de atributos, Analogías y Relaciones forzadas. Las estrategias utilizadas comprenden la asociación de ideas, el pensamiento lateral y la suspensión del juicio y como condición se requiere el uso de la intuición, la lógica y la planificación.
▪
El SCAMPER es una técnica bastante usada en talleres de innovación, consiste en aplicar verbos de acción tomados de las iníciales de la palabra (sustituir, combinar, adaptar, maximizar, pasar a otro uso, eliminar o reducir y reacomodar) con el objetivo de generar propuestas originales para la fabricación de nuevos productos. Se recomienda trabajar con el producto en físico, reconocer sus atributos y aplicar cada verbo a fin de realizar todas las modificaciones que la técnica permita.
▪
Los casos de la familia Ortiz y Magaly Silva son claros ejemplos de innovación empresarial, a partir de identificar necesidades en el mercado, las nuevas tendencias y las condiciones propias del negocio, logrando con ello el crecimiento de la empresa y la ampliación de su mercado. Sus innovaciones generaron ventajas competitivas, difíciles de superar.
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CUADRO PARA APLICAR LA TÉNICA DEL SCAMPER A LOS PRODUCTOS O SERVICIOS
FACTORES
PRODUCTO EN CONDICIÓN
CAMBIO OPCIÓN
CAMBIO OPCIÓN
EXISTENTE ACTUAL
1
2
¿CUÁNTO COSTARÍA BENEFICIOS CAMBIAR? QUE GENERAN LOS (COSTO) CAMBIOS 1
2
1
2
SUSTITUIR (Ejemplo: cambiar la materia prima, etc.) COMBINAR (Ejemplo: unir/ agregar / funciones, características, etc.) ADAPTAR (Ejemplo: aumentar tamaño del producto, rango, colores, peso, etc.) MAGNIFICAR O AUMENTAR (Ejemplo: reducir tamaño del producto, rango colores, etc.) POTENCIAR OTROS USOS (Ejemplo: usar tecnología existente, proceso, máquinas, habilidades para producir otros productos, etc.) ELIMINAR O REDUCIR (Ejemplo: retirar partes innecesarias, pasos de producción, etc.) REORGANIZAR O INVERTIR (Ejemplo: cambiar o modificar el orden existente, color, apariencia, etc.)
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4. EVALUACIÓN FINAL Marcar cuál es la alternativa correcta a cada una de las siguientes afirmaciones y/o interrogantes. 1.
Es la capacidad para producir cosas nuevas:
a)
La innovación
b)
El equipo de trabajo
c)
La creatividad
d)
La originalidad
2.
¿Cuándo la creatividad se convierte en innovación?:
a)
Cuando surge un invento
b)
Cuando la utilizamos como transformación, renovación y descubrimiento
c)
Cuando generamos nuevas ideas
d)
Cuando existe mercado para ese producto y/o servicio
3.
Cuáles son las características de los niños creativos según el estudio de Torrance:
a)
Aceptan el desorden, son juguetones, sensibles a las emociones, contradictorios
b)
Afrontan riesgos, poseen mucha energía, buena memoria y aceptan las críticas
c)
Alegres, siempre hacen preguntas, visionarios, audaces
d)
Expresan ideas fuera de lo común, prontitud al realizar una tarea, populares, amables
4.
¿Qué expresiones describen mejor a una persona creativa?:
a) Observador, original, perseverante, entusiasta b)
Enérgico, al tanto de la moda, informal, persuasivo
c)
Innovador, organizado, inteligente, práctico
d)
Flexible, sociable, profundo, eficiente
5.
¿Qué característica no corresponde al docente creativo?:
a)
Debe lograr en el estudiante un aprendizaje autoinducido
b)
Tiene que practicar un estilo cooperativo, socialmente integrativo
c)
Tiene que promover la flexibilidad intelectual
d)
Debe anunciar los resultados y soluciones de la actividad propuesta
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6. Los métodos activos para promover la creatividad se apoyan en las siguientes corrientes pedagógicas: a)
Corriente cognoscitiva y humanista
b)
Corriente cognoscitiva, humanista y pragmática
c)
Corriente cognoscitiva y pragmática
d)
Solo en la corriente cognoscitiva
7.
¿Cuál de los siguientes componentes no corresponde a la actitud creativa?:
a)
Curiosidad
b)
Motivación
c)
Autoestima
d)
Sensibilidad
8.
Es la capacidad de atender convenientemente los estímulos y alertas sensoriales:
a)
Capacidad intuitiva
b)
Análisis de problemas
c)
Capacidad de elaboración
d)
Sensibilidad perceptiva
9.
No es una aptitud para el análisis de problemas:
a)
Capacidad intuitiva
b)
Reconocimiento de pautas
c)
Racionalización
d)
Capacidad de elaboración
10. Es el proceso por el cual a partir del reconocimiento de una necesidad se implementa con éxito un producto o proceso nuevo: a)
El proceso creativo
b)
La innovación
c)
La creatividad
e)
La selección de productos
11. ¿Cuáles son las fases del pensamiento creativo propuestos por De Bono?: a)
La percepción y las emociones
b)
La percepción, la imaginación y el procesamiento
c)
La percepción y el procesamiento
d)
La percepción, lo afectivo y el medio ambiente
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12. Se conoce como el pensamiento automático, actúa como un pensamiento reactivo, es selectivo, se mueve en una dirección determinada y sigue una secuencia de ideas: a)
Pensamiento divergente
b)
Pensamiento convergente
c)
Pensamiento metafórico
d)
Pensamiento vertical
13. Eduardo De Bono fue propulsor del pensamiento: a)
Metafórico
b)
Lateral
c)
Divergente
d)
Convergente
14.
Es el pensamiento que se define en base a roles, así se tiene al explorador, artista, al juez y
guerrero: a)
Pensamiento metafórico
b)
Pensamiento lateral
c)
Pensamiento de los kichihuas
d)
Pensamiento divergente
15. No corresponde a las etapas de resolución de problemas dada por Jhon Dewey: a)
Percepción de la dificultad o problema
b)
Definición del problema y delimitación del mismo
c)
Generación de ideas y soluciones
d)
La Incubación
16. Consiste en relajar la mente para la generación de ideas y soluciones, es un proceso de reflexión donde pueden producirse combinaciones y asociaciones de ideas totalmente insólitas: a)
La intuición
b)
La iluminación
c)
La incubación
d)
La inspira
17. Es un aporte de Guilera en las etapas del proceso creativo: a)
Detección de la dificultad o problema
b)
Preparación. Revisión de toda la información disponible
c)
Si las ideas no vienen, incubar el problema
d)
Desarrollo de las ideas. Esbozos, maquetas, pruebas piloto, proyectos completos cuando sea preciso
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18. Son barreras cognoscitivas que limitan la creatividad: a)
Falta de información, creer que la lógica nunca falla, exceso de análisis del problema
b)
Falta de capacidad de abstracción y generalización, falta de inteligencia emocional
c)
Estar sumergido en un exceso de información, no percibir los atributos clave de los objetos
d)
Falta de planificación y metodología, falta de visualización del problema
19. Son barreras emocionales que limitan la creatividad: a)
Falta de motivación, pesimismo y negatividad
b)
La ansiedad por hallar una respuesta rápida, falta de sensibilidad perceptiva
c)
El miedo a lo que digan los demás y al fracaso, falta o exceso de comodidad
d)
Obsesión en hallar soluciones únicas, seguir las normas al pie de la letra
20. ¿Cuál de las siguientes estrategias para estimular la creatividad no es correcta? a)
Conoce y fomentar las actitudes y aptitudes creativas
b)
Aprender a resolver los conflictos entre las percepciones y la lógica, las fases del pensamiento
c)
Practicar las técnicas creativas de generación de ideas
d)
Motivación extrínseca
21. En relación a la creatividad e innovación, ¿qué alternativa no corresponde?: a)
La creatividad e innovación resultan fundamentales en el proceso emprendedor
b)
La creatividad por sí sola no es capaz de provocar cambios ni innovaciones
c)
La creatividad genera ideas nuevas y valiosas, mientras que la innovación busca su aplicación práctica.
d)
Una persona muy creativa es capaz de implementar las mejores ideas para que se produzca la innovación
22. ¿Cuál de las siguientes definiciones se aproxima al concepto de innovación?: a)
Es una actitud mental y una técnica del pensamiento
b)
Proceso de realización cuyos resultados son desconocidos, siendo dicha realización a la vez valiosa y nueva
c)
No necesariamente es crear algo nuevo, sino aportar valor o diferenciación en un producto o servicio que entregues
d)
Es una cualidad atribuida al comportamiento siempre y cuando éste o su producto presenten rasgos de originalidad
23. Es el tipo de innovación que puede ser radical o incremental: a)
Innovación según su objeto
b)
Innovación según su relevancia
c)
Innovación según el ámbito de actuación
d)
Innovación según su origen
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24. ¿Cuál de las siguientes estrategias no corresponde a una innovación de procesos?: a)
Incorporación de nuevos sistemas de producción
b)
Utilización de nuevas tecnologías
c)
La aplicación de nuevas formas de comercio y distribución
d)
Incorporación de sistemas de calidad
25.
¿Qué estrategia no corresponde a la innovación en el sistema de gestión?:
a)
Participación en redes empresariales
b)
La internacionalización
c)
Uso de franquicias
d)
Just in time
26. ¿Cuál es la clasificación de innovación según su origen?: a)
Tecnológica, organizacional, marketing y diseño
b)
Investigación y desarrollo, incorporación, imitación y experiencia
c)
De producto, servicio y proceso
d)
Radical o incremental
27.
¿Cuál de los siguientes elementos no corresponde al entorno de tarea o entorno de trabajo?:
a)
Proveedores
b)
Clientes
c)
Personal
d)
Entidades reguladoras
28. ¿Qué aspectos de la organización son necesarios para que exista la innovación?: a)
El liderazgo, la cultura, las estructuras organizacionales y el aprendizaje
b)
El liderazgo, la comunicación y el aprendizaje
c)
El liderazgo, la cultura, las estructuras organizaciones y la tecnología
d)
El liderazgo, la cultura, las estructuras organizacionales y las políticas
29. Es la técnica cuyo estimulo son las palabras al azar: a)
El arte de preguntar
b)
Relaciones forzadas
c)
Palabras de un catálogo
d)
Biónica
MÓDULO 2: INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD
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30. Es la técnica que consiste en resolver un problema mediante su similitud estructural con problemas ya resueltos: a)
Lista de atributos
b)
Analogías
c)
Relaciones forzadas
d)
Combinación de atributos
31. Es el método creativo que tiene dos principios: Volver conocido lo extraño y volver extraño lo conocido: a)
Brainstorming
b)
La Flor de Loto
c)
Mapas mentales
d)
La Sinéctica
32.
La técnica SCAMPER para la innovación de productos significa:
a)
Sustituir, Combinar, Adaptar, Minimizar, Pasar a otro uso, Eliminar y Reacomodar
b)
Sustituir, Cambiar, Adaptar, Maximizar, Pasar a otro uso, Eliminar y Reducir
c)
Sustituir, Combinar, Amplificar, Minimizar, Pasar a otro uso, Especificar y Reinventar
d)
Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Pasar a otro uso, Eliminar y Reorganizar
33. Consiste en establecer nuevas relaciones con ideas existentes, transformando la información establecida o añadiendo detalles a situaciones conocidas, como la codificación, la combinación, la comparación selectiva y requerida en procesos creativos: a)
Análisis de problemas
b)
El procesamiento
c)
La generalización
d)
La experiencia
34.
¿Qué principio no corresponde a método Brainstorming?:
a)
Suspender el juicio crítico
b)
Buscar la calidad de las ideas
c)
Alentar las ideas absurdas
d)
Desarrollar las ideas de los demás
35.
¿Qué característica tiene el método mapa mental?:
a)
Reúne toda la información relativa a un concepto principal mediante los subconceptos
b)
Tiene estructura arbórea
c)
Equilibra las ideas verbales con representaciones visuales
d)
Focaliza el pensamiento de manera convergente en ocho resultados claves
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36.
Es el método creativo que propone Juegos con palabras, significado, definiciones y metáforas:
a)
Biónica
b)
La flor de loto
c)
Analogías
d)
La Sinéctica
37. ¿Qué alternativa no corresponde a las razones de innovación de Estefanía?: a)
El pack de desayunos es una solución a una necesidad de Estefanía
b)
Es un desayuno a primera hora del día de calidad estándar
c)
Es fácil de transportar y a un precio competitivo
d)
Implica un cambio en el proceso tecnológico de su negocio
38.
¿En qué radica el valor de la innovación de Estefanía?
a)
En el sistema de venta de desayunos para un público insatisfecho
b)
En la posibilidad de adquirir un desayuno en un formato cómodo y a un precio asequible
c)
En la generación de un cambio en el comportamiento y los hábitos del trabajador
d)
En la reducción de costos
39. En el caso de la Ferretería Ortiz, la innovación es: a)
De producto
b)
De proceso
c)
De gestión
d)
Mixta
40. En el caso de Tamales Magaly la condición para la innovación de sus productos es: a)
La presencia de competidores débiles
b)
Los beneficios de sus productos innovadores
c)
La experiencia en el negocio de la familia
d)
El crecimiento de la gastronomía peruana, clientes propensos a probar sabores diferentes y consumir productos saludables.
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5. GLOSARIO 5.1. De términos Actitud: Manera de comportarse u obrar una persona ante cierto hecho o situación. Cuando se habla de la situación de ánimo con respecto a una persona, colectividad, asunto o doctrina, actitud equivale a posición, disposición. Ánade: Ave acuática de pico ancho y aplanado, cuello largo, plumaje denso y patas cortas adaptadas a la natación. Pato. Aptitud: Capacidad para realizar satisfactoriamente una tarea o desempeñar un cargo. Arbórea: Relativo al árbol. Que se parece al árbol o tiene características comunes con él. Arborescente: Que parece un árbol. Que crece como un árbol. Que forma ramificaciones análogas a las ramas de un árbol. Actividad que genera valor: Actividad dentro de un proceso que añade valor a un producto o servicio, es decir, que merece el coste de los recursos que consume en la producción. Contribuye a producir un determinado producto o servicio que cumple con las exigencias de los clientes y, a cambio, los clientes pagan con gusto su precio. Competencias: Características personales que han demostrado tener una relación con el desempeño sobresaliente en un cargo/rol determinado en una organización en particular. Competitividad: Es la capacidad que tiene una empresa o país de obtener rentabilidad en el mercado en relación a sus competidores. Depende de la relación entre el valor y la cantidad del producto ofrecido y los insumos necesarios para obtenerlo (productividad), de las innovaciones y de los niveles de inflación que existe en cada país. Cultura innovadora: Es aquella cultura que se proyecta con pautas y comportamientos nuevos y que son válidos para una nueva generación y que no toman como guía un modelo a seguir; pero si como referente. I+D: Siglas que significan “Investigación científica y desarrollo tecnológico”. Alude al conjunto de trabajos creativos que se emprenden de modo sistemático para aumentar la cantidad de conocimientos, incluidos el conocimiento del hombre, la cultura y la sociedad, así como la utilización de estos conocimientos para concebir nuevas aplicaciones. Este concepto ha evolucionado y actualmente se suele utilizar un concepto más amplio que incluye el término innovación y se designa con las siglas I+D+i. Innovación: Creación o modificación de un producto, y su introducción en el mercado. Investigación científica: trabajo en un campo de estudio con el fin de aclarar o descubrir ciertas cuestiones.
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“EMPRENDE+TIC. Red TIC de centros juveniles de emprendimiento integral. 2015/ACDE/003256”.
Incubación: Tiempo de espera, de busca inconsciente de la solución. Se realizan conexiones inusitadas: las ideas se agitan por debajo del umbral de la conciencia. Es un período en el que pueden surgir angustias y la sensación de que no se conseguirá lo que se ha propuesto. Es como si fuese una fase de “cocción” cuya duración no siempre podrá ser controlada por la persona que crea. Intuición: Habilidad para comprender algo rápidamente sin pensar sobre ello o estudiarlo: Conocimiento inmediato de una realidad o una idea sin la intervención del pensamiento o la razón, por ejemplo: “no puedo explicar cómo lo sabía, solamente sé que tuve la intuición de que estabas metido en problemas”. Estudiosos afirman que es un tipo de inteligencia superior. Iluminación: Momento en el cual una idea, una imagen emerge de pronto del inconsciente y nos aporta la ansiada, la esperada y posible solución del problema que nos ocupaba desde el comienzo. Marketing: Es el conjunto de principios, metodologías y técnicas a través de las cuales se busca la obtención de objetivos de negocio, mediante el diseño y aplicación de estrategias para satisfacer las necesidades y los requerimientos de los clientes y los consumidores.
Just in time (Justo a tiempo): Política que exige la oferta de materiales, productos o servicio en el momento en el que se necesitan en una actividad o proceso. Se utiliza para reducir el inventario, la espera de tiempo y los desperdicios. Nemotecnia: Es el procedimiento de asociación de ideas, esquemas, ejercicios sistemáticos, repeticiones, etc. para facilitar el recuerdo de algo. Neologismo: Palabra o modo de expresión recién introducido en una lengua, inventado o prestado de otra lengua. Método: Modo ordenado y sistemático de proceder para llegar a un resultado o fin determinado. Sinéctica: La palabra « sinéctica » es un neologismo que surge en forma adaptada al español de la correspondiente inglesa « synectics », que expresa un concepto del inventor y psicólogo William J. J. Gordon. Le vino a la mente mientras trabajaba con el Grupo de Diseño de Inventos de la firma Arthur D. Little de Estados Unidos de América. Es el proceso creativo como la actividad mental desarrollada en aquellas situaciones donde se plantean y se resuelven problemas, con el resultado de invenciones artísticas o técnicas. Técnica: Conjunto de procedimientos o recursos que se usan en una ciencia o en una actividad determinada. Aplicación práctica de los métodos y de los conocimientos relativos a las diversas ciencias. Velcro (de Velcro, marca registrada): Sistema de cierre flexible consistente en dos fibras de tela, cada una de ellas con un tipo especial y distinto de urdimbre, que al unirse quedan adheridas entre sí.
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5.2. De sesiones de aprendizaje Una de las capacidades más importantes y útiles de la persona es la creatividad, que surgió por la necesidad del hombre para solucionar los problemas que se le presentaban, por lo tanto desarrollar capacidades emprendedoras como la creatividad y la innovación aseguran la eficiencia y competitividad personal que debemos forjar en nuestros estudiantes y el docente puede ser un verdadero motor del pensamiento creativo de los mismos al crear un entorno propicio en los procesos de aprendizaje y emplear nuevas formas y métodos de enseñanza. Teniendo como principio básico que la creatividad es elemental para el desarrollo de la inteligencia personal, educar en la creatividad es educar para el cambio, el desarrollo y la autorrealización y el docente que quiere estimular este aprendizaje en sus estudiantes debe empezar por potenciar sus rasgos y cualidades creativas y disminuir aquellas que las bloquean porque no olvidemos que él es un modelo a seguir. Por ello la necesidad de entender a la escuela como un espacio participativo lúdico, que promueva situaciones que desarrollen el pensamiento creativo tanto en el estudiante como en el docente. Las sesiones que a continuación ofrecemos aportan, haciendo uso de un concepto bastante moderno, procesos cognitivos y afectivos que van desde lo más simple hasta lo más complejo con la finalidad de generar ideas nuevas que son la clave para el logro de aprendizajes fundamentales y trascendentes en la formación de los estudiantes, están provistas de contenidos básicos, herramientas, ejercicios y casos que posibilitan el desarrollo de la capacidad creativa y orientan hacia la búsqueda de innovaciones que conlleven al cambio personal, ya que la acción creativa del docente en el aula no solo demanda su capacidad de diseñar actividades novedosas, sino también tener habilidades que le permitan crear ese espacio para desarrollar estas competencias en sus estudiantes.
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6. Sesiones de aprendizaje 6.1. Sesión de aprendizaje nº 1. Creatividad La creatividad entendida como la capacidad y actitud de producir ideas y cosas nuevas y valiosas, traducida en una forma de solucionar problemas, mediante la combinación de conocimientos y habilidades, se ha convertido en una necesidad de fomento dentro de la labor pedagógica, en tal sentido, la educación formal debe contar con docentes creativos, con alto sentido de vocación y motivación, con espíritu emprendedor y una clara visión de las exigencias del contexto, por cuanto su labor radica en despertar y entrenar la creatividad de los alumnos, para que ellos con actitud y aptitud creativa sean capaces de hacer uso del pensamiento creativo, como forma de desempeño de su aprendizaje y de su actuar cotidiano, por cuanto la IE debe asumir que el desarrollo de la creatividad en los estudiantes dentro del aula se circunscribe a factores y condiciones favorables (contextos, personas, procesos y productos) que deben ser consolidados y a barreras y obstáculos (ambientales, perceptivas, emocionales, cognitivas, expresivas y socioculturales) que deben ser superados. Con la sesión de aprendizaje se busca que los docentes, con calidad y eficiencia, analicen el marco teórico - casuístico de la creatividad, asimismo, sean capaces de generar ideas creativas, a partir, de la experiencia de un ejercicio estructurado, y mediante el acto reflexivo se produzca la disonancia cognitiva entre lo que saben y lo experimentado, con el fin de conceptualizar y definir las ideas claves en organizadores visuales que sintetizan las concepciones nuevas, para finalmente aplicar el pensamiento creativo y transferir lo aprendido, en nuevas y retadoras situaciones . La sesión de aprendizaje presenta un conjunto de estrategias metodológicas enmarcadas en la metodología participativa, según el Ciclo de Aprendizaje ERCA, donde se desarrollan actividades que fomentan el involucramiento activo y dinámico de los docentes, con el fin de que construyan sus propios aprendizajes, a través, de la apropiación e internalización de los medios, contenidos y métodos que el facilitador les brinde. Esta sesión N° 1 tiene como aprendizaje esperado que los docentes analicen y generen ideas nuevas desarrollando su pensamiento creativo
exigiendo calidad y eficiencia valiéndose
del marco
conceptual de las páginas: 7 al 42, del módulo 2 “Innovación y creatividad” que enfatiza el desarrollo de la característica emprendedora personal: calidad y eficiencia. Al finalizar la sesión los docentes habrán asumido una actitud crítica - constructiva sobre la importancia del desarrollo de la creatividad, como capacidad expresiva dinámica y sistémica del vínculo entre lo cognitivo y lo afectivo que asocia al comportamiento y la personalidad de los estudiantes, asimismo, podrán manejar dentro de los procesos pedagógicos y didácticos el flujo del proceso creativo.
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APRENDIZAJE ESPERADO Analiza y genera ideas nuevas ideas desarrollando su pensamiento creativo, exigiendo calidad y eficiencia.
ESTRATEGIAS METODOLÓGIC AS
MOMENTOS
MEDIOS Y MATERIALES
TIEMPO
Saludo y bienvenida. Hilo Conductor – equipo de coparticipación. Vitalizador: “Un hombre de principios”. Se forma un círculo con los participantes. El facilitador, al centro empieza a contar una historia en la que todo deberá empezar con una determinada letra. Ejemplo: “tengo un tío que es un hombre de principios. Para el todo debe empezar con la letra P. Así, él se llama Pedro, su esposa es Paula, él se fue de viaje a Piura y comió pota”. Así sucesivamente con varias letras.
Letras en papel de colores
Se presenta el aprendizaje esperado, se socializa y se motiva. Rompecabezas
INICIO
EXPERIENCIA:
con figuras
ESTRATEGIA: Ejercicio estructurado “La alfombra mágica”.
seleccionadas
El facilitador motiva a los participantes a ser creativos frente a la situación planteada, presenta instrucciones y explica. Crear en la alfombra mágica – Producto terminado. Se forman 5 equipos de trabajo con la técnica del rompecabezas (figuras seleccionadas). Instrucciones: Se elegirá 3 jurados calificadores. (Ellos calificarán sus productos teniendo en cuenta ítem propuestos) Cada equipo elegirá un nombre (empresa). El facilitador entregará materiales a cada equipo. Cada equipo con los materiales tendrá que crear un material educativo que pueda presentarlo al mercado. (crear un material didáctico que su empresa pueda llevarlo a la venta) Cada equipo pondrá en su mesa un papelote que será la alfombra mágica y encima pondrá su producto elaborado. Un representante de cada equipo sale y presenta su material didáctico, indica cuál es su utilidad y las ventajas de utilizarlo en el campo educativo. (vende su producto). Cada participante deberá comprar un material, que no sea el suyo a través de un sheck. Un representante de cada equipo socializa el trabajo realizado. El jurado evaluador dará su veredicto (Considerará sus indicadores y la acogida del producto), y lo da a conocer en plenaria. Tiempo 20 minutos. El facilitador controla el tiempo. Observa el comportamiento de los participantes durante la experiencia, toma apuntes. Esta información servirá de insumos en la siguiente etapa.
40 min Papelote Plumones Papeles de colores Cajas pequeñas Revista Periódicos Goma Botellas Tijeras.
Copia (jurados)
REFLEXIÓN PROCESO
Se crea el espacio de reflexión generando preguntas a los participantes que permitan analizar todo lo que pasó en la experiencia/vivencia. Tener visualizados los trabajos de cada equipo para utilizarlos en esta etapa. • ¿Cómo se sienten?
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Pizarra
10 min
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“EMPRENDE+TIC. Red TIC de centros juveniles de emprendimiento integral. 2015/ACDE/003256”.
• • • • •
¿Qué les pareció la actividad realizada? ¿Fue fácil conseguir elaborar su producto? ¿Cuál era la meta de su equipo? ¿Lograron conseguir su meta trazada? ¿Qué característica emprendedora desarrollaron en esta actividad? (Exigir calidad y eficiencia) • ¿Elaboraron sus materiales didácticos en el tiempo encomendado? • ¿Cómo se organizaron su equipo? • ¿Por qué el producto “X” tubo mayor aceptación? • ¿Qué equipos desarrollaron su creatividad al elaborar sus productos? • ¿Cómo podemos desarrollar la creatividad en nuestros estudiantes? • ¿Qué hemisferio de nuestro cerebro desarrollamos con el pensamiento creativo? • ¿Qué dificultades encontraron al elaborar su material? • ¿Qué elementos consideraron para que su material sea pertinente? • ¿Qué piensan de los materiales didácticos novedosos o creativos? ¿Qué les gusta? ¿Qué no les gusta? ¿Por qué? • ¿Todas las ideas creativas son factibles? ¿Por qué dicen eso? Si no, ¿cuáles son los obstáculos? • ¿Qué debe hacer para eliminar los obstáculos? • ¿Qué podemos decir de una persona creativa? • ¿Qué características consideramos debe de tener una persona creativa? Anotar las respuestas de conocimiento en la pizarra, no explicar nada, solo generar conflictos cognitivos y dudas respecto a sus respuestas.
Plumones
CONCEPTUALIZACIÓN: El docente facilitador toma en cuenta las respuestas de los participantes, se realiza una síntesis y las conclusiones de las ideas claves de la sesión y se hace una presentación visual:
25 min
Organizador visual
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Se da énfasis las Características emprendedoras personales que se emplearon en su trabajo realizado.
SALIDA
APLICACIÓN Se aplica el TEST de Creatividad (manual pág. 12). En dos equipos de trabajo, analizan los textos: “Un niño con mucha creatividad”
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TEST de creatividad
20 min
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(la creatividad es más simple como compleja), “culpable o inocente, mejor creativo” (la importancia de ser creativo, más aún en situaciones de crisis, cuando todo parece perdido y sólo nos queda una herramienta poderosa la imaginación). El equipo contrario realiza 10 preguntas al otro equipo.
Ficha de Meta cognición
Se lee el aprendizaje esperado, se evalúa el logro, y se felicita. Se aplica la Ficha de la Meta cognición ¿Qué aprendí? ¿Cómo lo aprendí? ¿Por qué es importante lo aprendido? ¿Qué más necesito para mejorar mi aprendizaje?
“La alfombra mágica”
CRITERIOS DE CALIFICACIÓN
Es una idea nueva
Uso de su creatividad
Es apropiado como material didáctico
Es material de apoyo en el aprendizaje en los estudiantes
Desarrolla actitudes en los estudiantes
Desarrolla aptitudes en los estudiantes
EQUIPO 1 EQUIPO 2 EQUIPO 3 EQUIPO 4 EQUIPO 5 Total
Valoración
Malo 1 punto.
Regular 2 puntos
Bueno 3 puntos
Muy bueno 4 puntos
MACO TEÓRICO Obtener información del Manual “Innovación y creatividad”. Páginas 7 al 42.
MÓDULO 2: INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD
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6.2. Sesión de aprendizaje nº 2. Técnicas y métodos creativos El manejo efectivo y la utilización oportuna de técnicas y método creativos, es un recurso fundamental en el entrenamiento creativo, implican determinadas acciones estratégicas que recurren como estímulos que sirven para alcanzar objetivos próximos a la creatividad, permitiendo direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. Es por ello, que la IE es un espacio estratégico para barajar una infinidad de posibilidades de aplicación de procedimientos, estrategias mentales,
resolución de
problemas y procedimientos deliberados y conscientes destinados a reducir y eliminar los bloqueos que frenan el pensamiento creativo, traducidos en técnicas y métodos que docentes y estudiantes usen durante la secuencia didáctica para generar aprendizaje significativos y funcionales. Con la sesión de aprendizaje se busca que los docentes, asumiendo riesgos moderados, identifiquen y diferencien técnicas y métodos creativos a través del análisis comparativo definido en los objetivos y fines a alcanzar, para ello realizan trabajo en equipo, interactuando con el uso y manejo de las principales técnicas y métodos creativos en su campo de aplicación, pasando al acto reflexivo de las vivencias y sistematizando los constructos de lo aprendido en un organizador visual, para concluir con la transferencia de lo aprendido a circunstancias nuevas y retadoras, con el fin de verificar el aprendizaje esperado. La sesión de aprendizaje presenta un conjunto de actividades estratégicas estructuradas según la metodología participativa y el Ciclo de Aprendizaje ERCA donde se desarrollan acciones que direccionan y fomentan el involucramiento activo y dinámico de los docentes, con el fin de que construyan sus propios aprendizajes, a través, de la apropiación e internalización de los medios, contenidos y métodos que el facilitador les brinde. Esta sesión N° 2 tiene como aprendizaje esperado que los docentes analicen las técnicas y métodos creativos y su campo de aplicación en la resolución de problemas, asumiendo riesgos moderados y valiéndose del marco teórico - conceptual de las páginas: 43 al 59, del módulo 2“Innovación y creatividad” enfatizando el desarrollo de la característica emprendedora personal: asumir riesgos moderados. Al finalizar la sesión los docentes habrán discriminado los campos de acción y aplicabilidad de las técnicas creativas como estrategias mentales que permiten seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado y desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual buscando la mejora de los desempeños en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
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“EMPRENDE+TIC. Red TIC de centros juveniles de emprendimiento integral. 2015/ACDE/003256”.
APRENDIZAJE ESPERADO Analiza las técnicas y métodos creativos y su campo de aplicación en la resolución de problemas, asumiendo riesgos moderados.
ESTRATEGIAS METODOLÓGIC AS
MOMENTOS
MEDIOS Y MATERIALES
TIEMPO
Saludo y bienvenida. Hilo Conductor – equipo de coparticipación. Vitalizador: “ Bum”. Se coloca a los participantes en círculo. Un participante empieza a contar, 1, el siguiente 2, así sucesivamente; el objetivo consiste en reemplazar el número tres, sus múltiplos y todos los números que terminen en 3 por la expresión “bum”, así en vez de decir “3”, dirá “bum”, y sigue la cuenta por el círculo. Se puede aumentar la expresión “bum bum” para invertir el sentido.
Tarjetas metaplan con el título de la sesión, el aprendizaje esperado y la estrategia
Se presenta el aprendizaje esperado, se socializa y se motiva. EXPERIENCIA:
INICIO
ESTRATEGIA: Estudio de casos: “Despertando nuestras neuronas” El facilitador motiva a los participantes a ser creativos frente a la situación planteada, presenta instrucciones y explica. Se forman 5 equipos de trabajo con la técnica del rompecabezas (nombre de la técnica o método que representarán con sus respectivos ejemplos). El facilitador repartirá materiales que cada equipo considere necesario.
40 min Rompe cabezas Copias (ejemplo se la situación)
Instrucciones:
Cartulina
Cada equipo elegirá un nombre (empresa). El facilitador entregará las copias a cada equipo de trabajo. EQUIPO N° 1: Arte de preguntar. (El ejemplo propuesto en el Manual) EQUIPO N° 2: Relaciones forzadas. (El ejemplo propuesto en el Manual) EQUIPO N° 3: Analogías. (El ejemplo propuesto en el Manual) EQUIPO N° 4: Flor de Loto. (El ejemplo propuesto en el Manual) EQUIPO N° 5: Mapas Mentales. (El ejemplo propuesto en el Manual de un determinado tema) Cada equipo representará la técnica o el método que le corresponde. Cada equipo socializa el trabajo realizado. Tiempo 20 minutos
Papel de colores Papelotes Plumones
El facilitador controla el tiempo. Observa el comportamiento de los participantes durante la experiencia, toma apuntes. Esta información servirá de insumos en la siguiente etapa. REFLEXIÓN:
PROCESO
Se crea el espacio de reflexión generando preguntas a los participantes que permitan analizar todo lo que pasó en la experiencia/vivencia. Tener visualizados los trabajos de cada equipo para utilizarlos en esta etapa. • ¿Cómo se sienten? • ¿Qué les pareció la actividad realizada? • ¿Fue fácil representar la consigna? • ¿Plantearon su creatividad acorde a la realidad? • ¿Cuál fueron las acciones tomadas por cada equipo de trabajo?
MÓDULO 2: INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD
Pizarra Plumones
10 min
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• • • • • • • • • •
¿Qué característica emprendedora desarrollaron en esta actividad? (asumir riesgos moderados) ¿Qué entendemos por técnicas y métodos? Crees que empleando las técnicas y métodos nos ayudan a desarrollar nuestra creatividad. ¿Por qué? ¿Qué técnicas emplearon sus equipos de trabajo? ¿Qué métodos emplearon sus equipos de trabajo? ¿Qué equipos demostraron desarrollar su creatividad al realizar la actividad? ¿Cómo podemos desarrollar nuestra creatividad? ¿Qué dificultades encontraron al realizar el juego de roles? ¿Todas las ideas creativas son factibles? ¿Por qué dicen eso? Si no, ¿cuáles son los obstáculos? ¿Qué debe hacer para eliminar los obstáculos? Anotar las respuestas de conocimiento en la pizarra, no explicar nada, solo generar conflictos cognitivos y dudas respecto a sus respuestas.
CONCEPTUALIZACIÓN: El docente facilitador toma en cuenta y valora las respuestas de los participantes, se realiza una síntesis y las conclusiones de las ideas claves de la sesión y se hace una presentación visual:
Técnicas y métodos creativos Organizador visual
25 min
Se describe en que consiste cada técnica y método creativo con sus cuadros respectivos: Cuadros de cada técnica y método del manual Innovación y creatividad. Se da énfasis las Características emprendedoras personales que se emplearon en su trabajo realizado.
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“EMPRENDE+TIC. Red TIC de centros juveniles de emprendimiento integral. 2015/ACDE/003256”.
APLICACIÓN Por equipo de trabajo ejecutan una técnica y un método de creatividad, exponen en plenaria (debate). SALIDA
Se lee el aprendizaje esperado, se evalúa el logro, y se felicita.
Ficha de Meta cognición
20 min
Se aplica la Ficha de la Meta cognición ¿Qué aprendí? ¿Cómo lo aprendí? ¿Por qué es importante lo aprendido? ¿Qué más necesito para mejorar mi aprendizaje? Se aplica la Meta cognición.
MARCO TEÓRICO Obtener información del Manual “Innovación y creatividad”. Páginas 43 a 59.
MÓDULO 2: INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD
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6.3. Sesión de aprendizaje nº 3. Aplicando mi creatividad Entender a la creatividad como una de las capacidades más útiles en nuestra vida, para alcanzar o proponer soluciones adecuadas a los problemas, retos y situaciones desafiantes que se nos presenta, nos lleva al manejo de estrategias, concebidas como procedimientos nucleares que tienen como fin la consecución de un determinado objetivo, en tanto estás estimulen la creatividad, se convertirán en herramientas eficientes y eficaces para el desarrollo del pensamiento creativo. En tal sentido, la tarea docente para estimular la creatividad en los estudiantes debe partir de la intervención estratégica dentro del proceso de aprendizaje, con ejercicios creativos pertinentes que enseñen a aprender creando e interactuando en distintos contextos y que respondan a fines, objetivos y metas concretas. Con la sesión de aprendizaje se busca que los docentes, con persistencia, se involucren de forma directa en la resolución de ejercicios creativos, aplicando estrategias diversas que estimulen y desarrollen el pensamiento divergente, asimismo, identifiquen posibilidades, dificultades y fortalezas que han experimentado como parte del uso de la reflexión en función a resultados obtenidos en la resolución de los problemas propuestos, despertando su interés y estimulando el desarrollo de su creatividad. La sesión de aprendizaje presenta un conjunto de estrategias metodológicas estructuradas según la metodología participativa y el Ciclo de Aprendizaje ERCA, desarrollando actividades que fomenten el involucramiento activo y dinámico de los docentes, con el fin de que asuman un rol protagónico en la construcción de sus propios aprendizajes, a través, de la apropiación e internalización de los medios, contenidos y métodos que el facilitador les brinde. Esta sesión N° 3 tiene como aprendizaje esperado que los docentes apliquen estrategias para la solución de problemas desarrollando su creatividad, con persistencia; valiéndose del marco conceptual de las páginas: 60 al 69, del módulo 2 “Innovación y creatividad” enfatizando el desarrollo de la característica emprendedora personal: persistencia. Al finalizar la sesión los docentes se habrán empoderado del manejo estratégico de ejercicios que entrenan la capacidad creativa, en función a la actitud y aptitud creativa que se posean, para lo cual, generarán situaciones donde se active la imaginación y los diferentes estilos de pensamiento de los hemisferios del cerebro, reforzándolo con la práctica cotidiana de técnicas y métodos creativos, para la toma de decisiones y la solución de problemas dentro de los procesos didácticos.
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APRENDIZAJE ESPERADO Aplica estrategias para la solución de problemas desarrollando su creatividad, con persistencia.
ESTRATEGIAS METODOLÓGIC AS
MOMENTOS
MEDIOS Y MATERIALES
TIEMPO
Saludo y bienvenida. Hilo Conductor – equipo de coparticipación. Vitalizador: “Caos”. Se reparten una serie de papeles (tantos como participantes hayan) en los que el facilitador ha escrito una serie de acciones (cantar, bailar, hacer cosquillas, maullar, saltar como conejo, etc.). Cada cual debe actuar a la voz del facilitador, según el papel que le corresponde. Así por algunas veces. Una variación puede ser papelitos con acciones que se complementen (vaca, ordeñando), esto tomaría un poco más de tiempo para conformar las parejas. Se forman 5 equipos de trabajo con las figuras geométricas mágicas: (Preparar distintas figuras geométricas en cartulina de colores, repetidas tantas veces como el número de personas que formarán ese grupo). Se presenta el aprendizaje esperado, se socializa y se motiva. INICIO
EXPERIENCIA: ESTRATEGIA: Ejercicio Estructurado: “Conectando nuestro cerebro”. El facilitador motiva a los participantes a ser creativos frente a la situación planteada, presenta instrucciones y explica. Instrucciones: Cada equipo de trabajo se les repartirá una ficha con 5 ejercicios para conectar nuestro cerebro. (contestaran en equipo de manera creativa). Analizaran y desarrollaran en equipo usando su creatividad. El facilitador repartirá materiales. (que soliciten cada equipo de trabajo) Un representante de cada equipo lo presentará en plenaria incentivando la resolución con los participantes. El equipo que logre resolver más problemas de otros equipos será el ganador. (menos de su equipo) Tiempo 20 minutos. El facilitador controla el tiempo. Observa el comportamiento de los participantes durante la experiencia, toma apuntes. Esta información servirá de insumos en la siguiente etapa.
Figuras geométricas Tarjetas metaplan con el título de la sesión, el aprendizaje esperado y la estrategia
40 min
Papelógrafo con instrucciones Copias de situaciones problemáticas
REFLEXIÓN
PROCESO
Se crea el espacio de reflexión generando preguntas a los participantes que permitan analizar todo lo que pasó en la experiencia/vivencia. Tener visualizados los trabajos de cada equipo para utilizarlos en esta etapa. • ¿Cómo se sienten? • ¿Fue fácil resolver los problemas? • ¿Te diste por vencido? Sí, no ¿Por qué? • ¿Cómo te sentiste cuándo no pudiste lograr resolver los problemas propuestos? • ¿Qué característica emprendedora desarrollaron al resolver los problemas? (Ser perseverante)
MÓDULO 2: INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD
Pizarra Plumones
10 min
111
• • • • •
¿Cómo se organizaron los equipos de trabajo? ¿Lograron resolver los problemas en el tiempo indicado? ¿Emplearon su capacidad creativa para resolver los problemas propuestos? ¿Qué entendemos por técnicas y métodos? ¿Qué estrategias emplearon para estimular la creatividad en sus equipos de trabajo? • ¿Qué dificultades encontraron al resolver los problemas propuestos? Anotar las respuestas de conocimiento en la pizarra, no explicar nada, solo generar conflictos cognitivos y dudas respecto a sus respuestas. CONCEPTUALIZACIÓN: El docente facilitador toma en cuenta las respuestas de los participantes, se realiza una síntesis y las conclusiones de las ideas claves de la sesión y se hace una presentación visual:
Estrategias para estimular la capacidad creativa
Organizador
25 min
visual
Se da énfasis las Características emprendedoras personales que se emplearon en su trabajo realizado.
MÓDULO 2: INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD
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“EMPRENDE+TIC. Red TIC de centros juveniles de emprendimiento integral. 2015/ACDE/003256”.
APLICACIÓN De forma individual resuelven 3 problemas propuestos (al que termine primero se le premia). SALIDA
Se lee el aprendizaje esperado, se evalúa el logro, y se felicita.
Papelógrafo con problemas propuestos. Ficha de Meta
20 min
cognición Se aplica la Ficha de la Meta cognición ¿Qué aprendí? ¿Cómo lo aprendí? ¿Por qué es importante lo aprendido? ¿Qué más necesito para mejorar mi aprendizaje?
MARCO TEORICO Obtener información del Manual “Innovación y creatividad”. Páginas 60 al 69.
MÓDULO 2: INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD
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6.4. Sesión de aprendizaje nº 4. La innovación La educación juega un papel preponderante, por su rol formativo para que las personas sean cada vez más creativas e innovadoras en interacción con sus pares y el entorno, cabe precisar, que la creatividad por sí sola no es capaz de provocar cambios ni innovaciones, porque es una condición básica para tal fin; por lo tanto, la creatividad y la innovación resultan fundamentales dependientes y consecuentes en el proceso de emprender y trasformar la realidad, ya que, la creatividad genera ideas nuevas y valiosas, mientras que la innovación busca su aplicación práctica y real, sin embargo en las IIEE se desprecia la creatividad e innovación y solo se premia las habilidades matemáticas y lingüísticas, cuando deberían estar al mismo nivel. Los niños tienen una capacidad para crear e innovar y talentos extraordinarios que están desperdiciados por el sistema de educación actual que establece que los errores son negativos, aniquilando la creatividad inherente al ser humano, a sabiendas, que para crear e innovar no hay que temer equivocarse porque si los niños tienen miedo a equivocarse, dejarán de probar y de experimentar. Con la sesión de aprendizaje se busca que los docentes tomen iniciativa y reconozcan que el proceso de innovar parte del descubrimiento de oportunidades, así mismo que se involucren con autoconfianza en el manejo de la técnica SCAMPER para lograr el éxito de innovar y mejorar productos, dejando de lado la forma equivocada de creer que las innovaciones siempre implican cambios o procesos tecnológicos complejos, cuando muchas veces resultan de cualquier creación o mejora que produzca valor para uno mismo y los demás. Por eso, partiendo de una experiencia motivante (estudio de casos), se busca que los docentes se inserten en la fascinante tarea de innovar, para a partir de las vivencias mediante interrogantes fomenten un espacio de reflexión que los conduzca a emitir sus ideas y sistematizarlos en organizadores visuales que les permita transferir lo aprendido a una situación retadora. La sesión de aprendizaje presenta un conjunto de estratégicas metodológicas enmarcadas en la metodología participativa, según el Ciclo de Aprendizaje ERCA y desarrolla actividades que fomentan el involucramiento activo y dinámico de los docentes, con el fin de que construyan sus propios aprendizajes, a través, de la apropiación e internalización de los medios, contenidos y métodos que el facilitador les brinde. Esta sesión N° 4 tiene como aprendizaje esperado que los docentes reconozcan que en el proceso innovador detectan oportunidades haciendo uso del pensamiento creativo, buscando oportunidades y teniendo iniciativa, asimismo, reconozcan el éxito de innovar y mejorar un producto utilizando la técnica de SCAMPER, con autoconfianza, valiéndose del marco conceptual de las páginas: 70 al 93, del módulo 2 “Innovación y Creatividad” enfatizando el desarrollo de la característica emprendedora personal: buscar oportunidades, iniciativa y autoconfianza. Al finalizar la sesión los docentes tendrán la posibilidad de concebir que la innovación radica en un cambio sencillo que nadie antes detectó, pero cuyo efecto es de gran trascendencia para el mercado o público objetivo. De igual forma, podrán hacer uso de la tipología de innovación según el objeto a innovar: de productos y servicios, de proceso y en el sistema de gestión.
MÓDULO 2: INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD
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“EMPRENDE+TIC. Red TIC de centros juveniles de emprendimiento integral. 2015/ACDE/003256”.
APRENDIZAJE ESPERADO Reconoce que en el proceso innovador detecta oportunidades haciendo uso del pensamiento creativo, buscando oportunidades y teniendo iniciativa. Reconoce el éxito de innovar y mejorar un producto utilizando la técnica de SCAMPER, con autoconfianza.
ESTRATEGIAS METODOLÓGIC AS
MOMENTOS
MEDIOS Y MATERIALES
TIEMPO
Saludo y bienvenida. Hilo Conductor – equipo de coparticipación. Vitalizador: “Un hombre de principios”. Se forma un círculo con los participantes. El facilitador, al centro empieza a contar una historia en la que todo deberá empezar con una determinada letra. Ejemplo: “tengo un tío que es un hombre de principios. Para el todo debe empezar con la letra P. Así, él se llama Pedro, su esposa es Paula, el se fue de viaje a Piura y comió pota”. Así sucesivamente con varias letras. Forman 3 equipos armando un rompecabezas (figuras de productos o servicios que se encuentran en el mercado: una PC, un equipo de sonido, una peluquería)
Rompe cabezas con figuras de productos o servicios
40 min
Papelógrafo con instrucciones
Se presenta el aprendizaje esperado, se socializa y se motiva. EXPERIENCIA: ESTRATEGIA: Estudio de casos: “Scampeando nuestros productos” El facilitador motiva a los participantes mostrando productos que han ido evolucionando atendiendo mejor a la demanda, presenta instrucciones y explica. INICIO
Instrucciones: Cada equipo pondrá un nombre (empresas). Se entra a cada equipo de trabajo un Caso práctico. EQUIPO N° 1: Los desayunos de Estefanía. EQUIPO N° 2: Ferretería Ortiz. EQUIPO N° 3: Tamales Magaly. Analiza los casos prácticos completando el siguiente cuadro: ACCIÓN
OBSERVACIÓN Y ANÁLISIS DE DATA O INFORMACIÓN
Caso práctico sobre innovación empresarial Los desayunos de Estefanía. (Caso 1: Ferretería Ortiz, Caso 2: Tamales Magaly) Papelógrafo Tarjetas metaplan
Detectó un problema e identificó una necesidad aún no plenamente satisfecha Investigó posibles soluciones u opciones de alcance Detectó una idea y desarrolló una propuesta Sometió a prueba su propuesta Capto los aspectos a mejorar Cada equipo empleará la el cuadro del SCAMPER (contar con los 7 componentes) en el producto que ofrece. El facilitador dará una breve explicación en que consiste la técnica SCAMPER (creada por Alex F. Osborn 1953 y Bob Eberle 1950´s)
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Usar materiales de alta tecnología
Un representante de cada equipo socializa el trabajo realizado. Tiempo 20 minutos El facilitador controla el tiempo. Observa el comportamiento de los participantes durante la experiencia, toma apuntes. Esta información servirá de insumos en la siguiente etapa.
REFLEXIÓN
PROCESO
Se crea el espacio de reflexión generando preguntas a los participantes que permitan analizar todo lo que pasó en la experiencia/vivencia. Tener visualizado los trabajos de cada equipo para utilizarlos en esta etapa. • ¿Qué les pareció la actividad realizada? • ¿Cómo se sienten? • ¿Fue fácil conseguir la información? • ¿Cuál era su meta? ¿Lograron conseguir su meta trazada? • ¿Qué característica emprendedora desarrollaron en esta actividad? • ¿Qué actitudes mostraron cada protagonista en los casos prácticos propuestos? • ¿Por qué el producto “X” tubo mayor aceptación? • ¿Cuál fue la innovación que se detectó en cada caso práctico? • ¿Cuáles son los elementos del SCAMPER? • ¿Fue fácil aplicar la técnica SCAMPER en los productos? ¿Qué dificultades encontraron al utilizar el modelo? • ¿Qué piensan de los productos nuevos o modificados? ¿Qué les gusta? ¿Qué no les gusta? ¿Por qué? • ¿Todas las ideas creativas son factibles? ¿Por qué dicen eso? Si no, ¿cuáles son los obstáculos? • ¿Creen ustedes que es fácil innovar? ¿Por qué? • ¿Qué debe hacer para eliminar los obstáculos? • ¿Cómo puede utilizar el modelo SCAMPER en una empresa ya constituida? • ¿Quiénes pueden intervenir en un proceso de generación de innovaciones empleando SCAMPER?
Pizarra
10 min
Plumones
Anotar las respuestas de conocimiento en la pizarra, no explicar nada, solo generar conflictos cognitivos y dudas respecto a sus respuestas.
MÓDULO 2: INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD
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“EMPRENDE+TIC. Red TIC de centros juveniles de emprendimiento integral. 2015/ACDE/003256”.
25 min
CONCEPTUALIZACIÓN: El docente facilitador toma en cuenta las respuestas de los participantes, se realiza una síntesis y las conclusiones de las ideas claves de la sesión y se hace una presentación visual: Recalcar que la técnica del SCAMPER permite generar ideas de negocios con productos ya existentes a los cuales se les hace mejoras para atender las necesidades del mercado. Recalcar que una innovación es válida solo si existe demanda para ese producto mejorado. La innovación y la mejora continua van de la mano debido a la competitividad de las organizaciones, estas deben tomar en cuenta la innovación como elemento primordial para su progreso.
Condición básica para generar
Organizador visual
Técnica para la innovación de productos de negocio es el SCAMPER.
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La idea que hay detrás esta lista de verificación es que un producto, servicio, o proceso existente, tanto si son propios como si son de la competencia, se pueden mejorar si uno aplica una serie de verbos y preguntas relacionadas y persigue las respuestas para ver donde le llevan. Estos verbos indican posibles maneras de mejorar un producto, servicio, o proceso existente haciendo cambios. En el caso de la lista de Osborn, puede que se nos sugieran más alternativas a partir de las definiciones y frases adicionales que acompañan cada uno de los verbos principales. Por ejemplo, si el elemento que se considera es un PC portátil y estás persiguiendo la alternativa "minimizar", podrías encoger el portátil a un notebook o a un laptop. Recalcar las características Emprendedoras Personales observables en sus actividades.
APLICACIÓN En una hoja formando pares proponen una innovación y emplean los componentes del SCAMPER, dialogan sobre sus resultados. SALIDA
Copia SCAMPER
Se lee el aprendizaje esperado, se evalúa el logro, y se felicita.
Ficha de Meta
Se aplica la Ficha de la Meta cognición ¿Qué aprendí? ¿Cómo lo aprendí? ¿Por qué es importante lo aprendido? ¿Qué más necesito para mejorar mi aprendizaje?
cognición
20 min
Se aplica la Metacognición.
MARCO TEORICO Hacer uso los conceptos del Manual “Innovación y creatividad”. Páginas 70 a 93.
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“EMPRENDE+TIC. Red TIC de centros juveniles de emprendimiento integral. 2015/ACDE/003256”.
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