Mémoire Réalité augmentée et gestion de projet agile

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MAISSE Hugo

Session 2017

Mémoire

Master 1ère année Management, Technologies de l’Information et Innovation (MTII) « La réalité augmentée et la gestion de projet informatique »


Table des matières Remerciements ............................................................................................................................................. 2

Introduction : .......................................................................................................................................... 3 I.

Partie I : Théorie ............................................................................................................................. 4 La réalité augmentée ................................................................................................................................ 4 1. Enjeux et technologie alternative ......................................................................................................... 4 2. Avantages et inconvénients de la RA. .................................................................................................. 6 B. La gestion de projet SI et les méthodes agiles .......................................................................................... 7 1. Définition : ............................................................................................................................................ 7 2. Enjeux et management alternatif ........................................................................................................ 8 3. Les avantages et inconvénients des méthodes agiles .......................................................................... 9 C. Réalité augmentée et performance des projets agiles ........................................................................... 11 A.

II. A.

Partie II : Cas Pratique .................................................................................................................. 12 Méthodologie : ....................................................................................................................................... 12 1. Type d’observation ............................................................................................................................. 12 2. Type d’entretien ................................................................................................................................. 13 B. Terrain .................................................................................................................................................... 15 1. Présentation des entreprises .............................................................................................................. 15 2. Présentation Personnel des interviewés ............................................................................................. 17 C. Présentation des interviews ................................................................................................................... 18 D. Présentation des résultats et analyse ..................................................................................................... 20 E. Préconisations ........................................................................................................................................ 28 Conclusion : ........................................................................................................................................... 31 Conclusion Personnelle : ................................................................................................................................. 32 Bibliographie ......................................................................................................................................... 33 A. Partie A : ................................................................................................................................................. 33 B. Partie B : ................................................................................................................................................. 33 C. Partie C : ................................................................................................................................................. 33


Remerciements

Je tiens à remercier tout particulièrement et à témoigner toute ma reconnaissance aux personnes suivantes, pour l’expérience enrichissante et pleine d’intérêt qu’elles m’ont apporté pour mon mémoire de 1ère année de master MTII :

Monsieur GANDIA, tuteur de mon mémoire et qui m’a beaucoup aidé sur mon sujet.

Monsieur Gaëtan MAISSE, Ingénieur informatique chez Thales Services à Grenoble, qui m’a autorisé à l’interviewer pour mon mémoire. Monsieur Julien REPELE, Ingénieur informatique chez CO-Assist à Paris, qui m’a autorisé à l’interviewer pour mon mémoire. Monsieur Aurélien GUELLE, Ingénieur informatique chez Parrot à Paris, qui m’a autorisé à l’interviewer pour mon mémoire.

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Introduction : Depuis le début des années 70 et la naissance de l’informatique, les entreprises souhaitent développer des logiciels de plus en plus rapidement et avec un souci de rationalisation économique. Pour cela dans le début des années 80, la gestion de projet agile est devenue l’approche la plus utilisée et elle est encore la principale forme de gestion de projet dans les entreprises. Ensuite dans les année 90 une technologie a été créée, la réalité augmentée, qui est l’implication d’élément virtuel dans un univers réel. Cependant, du fait de terminaux informatiques peu puissants ainsi que d’un moindre équipement pour cette technologie, celle-ci est restée peu exploitée jusqu'à maintenant. Les terminaux sont maintenant équipés de caméra, ce qui permet l’utilisation en temps réel de la réalité augmentée. Ceci nous amène à nous interroger sur le fait que la réalité augmentée pourrait peut-être aider la gestion de projet agile pour répondre plus rapidement aux besoins des clients et ainsi être un véritable atout pour les développeurs. Il peut donc être intéressant de se demander :

Dans quelle mesure la mise en place de la réalité augmentée dans la gestion de projet SI impacte-t-elle la performance des projets ? Nous allons répondre à cette problématique en 3 parties, l’une axée sur l’apport théorique des chercheurs pour comprendre plus facilement les 2 thèmes de ce mémoire : la réalité augmentée et la gestion de projet. Ensuite nous verrons dans une partie empirique, l’analyse d’interviews avec des professionnels ce qui nous permettra de mieux appréhender ce sujet et d’avoir ainsi une approche professionnelle pour répondre à la problématique. Pour finir nous proposerons des préconisations aux managers/développeurs afin de rendre compte de l’intérêt de cette technologie dans la gestion de projet.

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I. Partie I : Théorie A.

La réalité augmentée

La réalité augmentée est un concept qui existe depuis le début des années 1990, concept au départ inventé par les chercheurs Américains. Ce concept n’était jusqu’alors que très peu utilisé, en effet il s’est enfin démocratisé parce que les technologies des téléphones portables (smartphones) et des tablettes peuvent intégrer cette pratique (technologie) du fait de l’utilisation et de l’implémentation d’un ou de plusieurs appareils photo sur ces appareils. La définition de la réalité augmentée des années 90 était : « permettant de qualifier une nouvelle forme d’interaction entre l’utilisateur et la machine basée sur l’association d’objets réels, issus de l’environnement de l’utilisateur, et virtuels », (par Julien Dugas, 2016). La définition actuelle peut être : « Le concept de réalité augmentée peut être défini simplement par la tentative d’accroissement de notre perception des choses en ajoutant des éléments, ces ajouts seront sur des vues et seront de tous types (textes, éléments 3D ou encore colorisation) », (par Marie-Odile Berger et Gilles Simon, 2016).

1. Enjeux et technologie alternative Les différents enjeux de la réalité augmentée sont principalement le fait que cette technologie permet de créer différentes aides sur certains aspects déjà existants. Par exemple l’éducation nationale va utiliser la réalité augmentée pour aider les jeunes dans leurs études notamment grâce aux jeux sérieux qui l’utiliseront. Les recherches de Julien Dugas sur la réalité augmentée dans un contexte d’apprentissage poussent à voir un monde de l’éducation avec l’utilisation des nouvelles technologies et d’après Anastassova et. alt.3 : « Actuellement, la formation est l’un des deux domaines d’application privilégiés de la RA ».

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La réalité augmentée est aussi très utilisée dans le domaine des codes-barres avec le QR code et les lecteurs de code intégrés. Comme le dit Dugas dans sa revue de littérature, il s’agit de l’une des plus grandes opportunités pour la réalité augmentée notamment par le biais de son utilisation dans les bibliothèques pour la recherche de livre et ou encore dans les cours avec différents éléments virtuels qui pourraient faire que les cours deviennent plus interactifs et plus motivants à suivre. La réalité augmentée n’est pas qu’utilisée pour l’éducation mais aussi dans différents univers. Par exemple dans les jeux vidéo, la réalité augmentée étend les limites virtuelles et spatiales d’un jeu vidéo en intégrant une partie réelle. (Définition dans « Touch-less interactive augmented reality game on vision-based wearable device », 2016), les auteurs de cette étude nous montrent que la réalité augmentée est une technologie qui permet une plus grande interaction avec le monde réel, par exemple Pokémon GO utilise la R-A, pour l’apparition des différents Pokémon dans notre environnement réel. Ceci est une innovation en termes de jeux vidéo car cela n’a jamais été possible avant. La RA a ensuite été analysée pour savoir si le BCI (Brain-Computer Interface) est possible et si elle est efficace. (J Faller, 2009), nous permet de comprendre que la RA permet certains gains en termes de rapidité et de compréhension de l’interface, de plus une plus grande interaction avec les machines permet aux utilisateurs d’être plus impliqués et de montrer un plus grand intérêt à la tâche pratiquée. Suite aux différentes études nous pouvons constater qu’un autre type de technologie peut se distinguer de la RA et qu’elle est aussi en pleine expansion grâce aux progrès des nouvelles technologies en termes de puissance de calculs. Cette technologie est la réalité virtuelle. C’est une création d’un monde totalement virtuel avec des caractéristiques qui pourraient être intégrées dans le monde réel. La R-V est une technologie très à la mode qui est utilisée dans les jeux vidéo avec les casques de RV, (oculus rift par exemple) mais aussi dans le marketing de luxe (visite virtuelle de son futur appartement/maison, ou encore de l’hôtel dans lequel vous souhaitez séjourner). La R-V permet d’être très créatif car il n’y a pas d’incorporation du monde réel. Cependant, ceci demande une puissance de calcul plus grande

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(ordinateur), en outre son utilisation sociale est limitée car elle enferme les gens dans le virtuel, et le risque est le manque de communication avec le monde réel.

2. Avantages et inconvénients de la RA. Avantages : Le premier avantage de la réalité augmentée est que c’est une innovation donc il y a une certaine envie des utilisateurs de voir cette technologie intégrée dans différentes applications quotidiennes, par exemple voir le produit que l’on veut acheter en ligne avec une intégration 3D sur notre réalité (certains magasins en ligne souhaitent que leur ligne de vêtements soit testable directement chez les clients, or ceci devient possible avec une intégration du vêtement en 3D). (Scott Anthony, 2012, HBR) Ensuite la RA permet de créer une interface multiple pour augmenter les informations directement fournies au cerveau, c’est à dire que la mise en place d’informations supplémentaires (par exemple de type texte) permettra aux utilisateurs de comprendre ou se renseigner plus rapidement. (Julien Dugas, 2016) En complément de cet avantage, on peut voir que les informations sur les personnes que l’on rencontre (ex : le profil Facebook) pourraient être transmises directement à l’utilisateur mais ceci présente également des inconvénients.

Inconvénients : Un problème préoccupant est la violation de la vie privée. En effet certains juristes pensent que le RA est en train de créer un monde où toutes les informations sur les personnes seront transmises en temps direct.

Le problème est : voulons-nous

partager certaines informations avec des inconnus ? (Meg-Ann RANSAY & Diane DAUSSY, 2016) La RA a comme autre inconvénient le fait que la technologie utilise les cameras des téléphones et tablettes ce qui limite le rayon d’action au seul écran de ceux-ci.

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Peut-être que dans quelque temps les technologies auront évoluées et permettront une plus large gamme d’utilisation de la RA (notamment avec les lunettes ou les lentilles connectées). La réalité augmentée est donc en pleine expansion et pourrait permettre aux différentes entreprises qui sont dans le développement logiciel et application de bénéficier d’avantages rapides et faciles à mettre en place. Les entreprises utilisant la gestion de projet classique pourraient donc tenter d’introduire la réalité augmentée pour rendre le procédé encore plus flexible et efficient. Suite à cette étude menée sur la réalité augmentée nous allons à présent nous interroger sur la gestion de projet dans les entreprises SI, avec notamment les méthodes agiles.

B. La gestion de projet SI et les méthodes agiles 1. Définition : Depuis les années 1960 aux Etats-Unis, les chercheurs tentent de trouver des moyens de management et de gestion de production de biens et services qui pourraient optimiser les coûts et les gains. Depuis quelques années le management de projet est un des managements le plus utilisé dans le monde des nouvelles technologies, notamment dans le développement de logiciel et dans les SSII, c’est pourquoi une méthode de management précise s’est développée, les méthodes agiles et la gestion de projet. Pour commencer, la définition de projet est : « Un projet est un processus unique, qui consiste en un ensemble d'activités coordonnées et maîtrisées comportant des dates de début et de fin, entrepris dans le but d'atteindre un objectif conforme à des exigences spécifiques telles que des contraintes de délais, de coûts et de ressources. », selon l’AFNOR ISO 10006. Suite à cette définition nous pouvons ensuite définir la gestion de projet, « la gestion de projet est définie comme 7


l’ensemble des outils de gestions mis en place pour que le projet aboutisse » (L'essentiel de la gestion de projet 2016-2017 Par Roger Aïm, 2016). Une SSII (ou Société de services et d’ingénierie en informatique) est une société experte dans le domaine des nouvelles technologies et de l’informatique. Elle a pour objectif principal d’accompagner une société cliente dans la réalisation d’un projet. Enfin Les méthodes agiles ont pour définition : les méthodes agiles permettent une plus grande interaction entre les utilisateurs et les processus de mise en place, mais aussi une plus grande implication des clients et le but principal est de pouvoir faire des changements rapides par rapport au plan de départ (être plus réactif au changement). (D’après Kent Beck et al.)

2. Enjeux et management alternatif L’enjeu principal de la gestion de projet avec les méthodes agiles est la réactivité qu’offre cette méthode comparée aux autres. En effet l’approche agile permet de répondre à des changements d’environnement qui sont de plus en plus fréquents et de plus en plus agressifs. D’après la Singularity University : « Change or die » dans l’article : Le changement agile de David Autissier et Jean-Michel Moutot, 2015. Mais ce n’est pas le seul enjeu de l’approche agile. En effet celle-ci va demander aux clients d’être fortement impliqués dans la mise en place du projet pour avoir une meilleure adaptation à leurs besoins et ainsi de leur fournir plus rapidement et plus facilement ce qu’ils souhaitent. Tout ceci va alors permettre une meilleure gestion des risques, en effet les risques seront plus facilement évités ou résolus. De plus le fait de pouvoir modifier assez rapidement le projet permet une plus grande flexibilité dans le travail. Pour finir l’enjeu premier sera la maitrise de la qualité, en effet ce management agile permet une plus grande qualité que les autres moyens et donc va créer une plus grande valeur pour le client.

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L’approche agile est une pratique relativement nouvelle, une approche plus ancienne a été utilisée depuis les années 70 dans la conduite de projet informatique. Cette approche est le modèle instrumental. Rosabeht Moss Kanter a créé le modèle de la roue du changement en définissant des leviers d’accompagnement du changement (tels que la communication ou la formation). Cette méthode a ensuite été transmise aux entreprises par le biais des cabinets de conseil, ce qui lui a permis de gagner une grande notoriété au sein des entreprises informatiques.

Le modèle instrumental est divisé en trois parties : diagnostic (définir tout ce qui pourrait influencer le projet), recherche des leviers, et enfin pilotage. Mais cette méthode subit de nombreuses critiques notamment du fait de sa linéarité. En effet la destination sera connue et elle ne pourra pas changer (le client ne pourra pas demander des modifications au cours de la réalisation du projet). En outre la résistance au changement est un point très important. En effet avec l’émergence des nouvelles technologies les changements sont de plus en plus présents. Il est par conséquent préférable de mettre en œuvre une méthode qui s’adapte aux changements et qui les intègre totalement dans la gestion de projet or le modèle instrumental ne le fait pas ou peu. D’après David Autissier et Jean-Michel Moutot dans le changement agile (2015).

3. Les avantages et inconvénients des méthodes agiles Avantages : Tout d’abord l’approche agile permet une très grande flexibilité, en effet comme l’environnement actuel est instable, les projets doivent suivre l’environnement. Les méthodes agiles préconisent de ne pas définir un seul objectif à atteindre mais de plutôt casser le projet en plusieurs sous projets pour que chaque partie puisse être légère et facilement adaptable au changement. (Le changement agile, de David Autissier et Jean-Michel Moutot, 2015)

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Ensuite le deuxième avantage est la création de valeur pour les clients, en effet une plus grande implication permet au client d’assister à l’avancement de son projet ainsi qu’à la définition des problèmes et des aspects à améliorer. De plus les méthodes agiles apportent des délais de livraison plus rapides, aspect important pour les clients. Pour finir, cette approche apporte une plus grande responsabilité aux membres du groupe qui devront faire des réunions chaque jour, définir la difficulté du projet en cours ainsi qu’une implication accrue des clients. Ceci permet une plus grande motivation des développeurs et par voie de conséquence, une meilleure productivité. (Mintzberg et Herzberg, motivation processus)

Inconvénients : L’inconvénient principal est le manque de documentation lors de la mise en place du projet, ce qui va amener en cas de renouvellement du groupe projet, une grande difficulté de compréhension et de reprise du projet. Le deuxième inconvénient est le fait que le groupe doit avoir un bon relationnel intergroupe mais également avec les clients. En effet le groupe peut être chargé de travailler en binôme ce qui peut créer des conflits. De plus comme le client est très impliqué, il faut prévoir une présentation/vulgarisation des aspects techniques afin d’éviter

les

incompréhensions.

(Kathy

Fronton,

Mathieu

Vermeulen,

Katia

Quelennec, 2015) La planification est également difficile, en effet il faudra définir la difficulté de chaque User stories et le temps qu’il faudra y consacrer. Et pour finir la taille de l’équipe peut grandement influer sur le bon résultat du projet, elle devra ne pas être trop conséquente sinon l’implication de chaque membre pourra devenir difficile. C’est ainsi que les méthodes agiles permettent une création de valeur chez le client et un gain de temps et de productivité au sein de l’entreprise. Nous pouvons nous interroger sur le fait que la mise en place de la réalité augmentée dans les projets agiles peut être un facteur de création de valeur.

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C. Réalité augmentée et performance des projets agiles Comment mesurer la performance des projets agiles ? « La performance d’un projet c’est la part à un instant t de l’ensemble des travaux qui a été réellement réalisée ». Véronique Messager Rota, 2010 Pour mesurer la performance, la méthode la plus utilisée est l’EVMS ou Earned Value Management System : on observe puis on compare avec ce qui avait été planifié et budgété et après on anticipe la fin du projet. Cette méthode peut être divisée en 3 parties : •

Observation : o Avancement technique : quelle quantité de travail a été réalisée à l’instant t ? o Coût réel (CR) : Combien avons-nous dépensé pour la quantité de travail fourni à l’instant t ?

Comparaison avec la planification : o Valeur Acquise (VA) : Valeur réelle du travail effectué. o Écart de Performance (EP) : existe-t-il un écart entre la réalisation et la planification ? o Écart de coût (EC) : quel était le budget pour ce qui a été réalisé ? o Écart de délai (ED) : quelle date était prévue pour le travail réalisé ?

Anticipation : o Coût estimé pour achever le projet o Coût final : quelle sera le coût total du projet ?

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Conclusion : La réalité augmentée et l’approche agile dans les SI pourraient très bien permettre un gain de performance dans les entreprises. Nous allons maintenant aborder l’étude pratique qui porte sur l’aspect professionnel de la problématique, grâce à l’avis de développeurs. La seconde partie sera consacrée à l’étude et l’analyse des réponses obtenues.

II. Partie II : Cas Pratique A.

Méthodologie :

Dans la partie théorique, nous avons pu constater que la réalité augmentée et la gestion de projet agile pourraient être complémentaires l’une et l’autre. Cela va nous amener à mettre en place une méthodologie qualitative pour voir réellement ce que les développeurs et les chefs de projets informatique pensent de la réalité augmentée et ce que cette technologie peut apporter aux différentes tâches dans la gestion d’un projet.

1. Type d’observation Pour pouvoir obtenir un maximum de cohérence avec le sujet et comme je ne bénéficie pas d’un regard direct sur la gestion de projet dans les entreprises, l’observation sera plutôt axée passive. Je n’ai pas le recul et l’expérience professionnelle pour répondre moi-même. Je tirerai des conclusions à partir de l’étude des éléments théoriques croisés avec les avis des développeurs.

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2. Type d’entretien L’entretien sera semi-directif. En effet je souhaite pouvoir évoquer le sujet précisément et m’y référer pour pouvoir comparer les différents avis des personnes interrogées. Cependant, il me parait important d’avoir un avis plus personnel de chacun sur le sujet. J’ai donc laissé aux développeurs un peu de liberté sur les questions/réponses, ce qui m’a permis de mieux percevoir comment les deux thèmes ont été accueillis par les interviewés. Suite à l’utilisation de la méthode qualitative nous pourrons formuler quelques hypothèses afin d’obtenir des pistes de réponses à la problématique.

Pour pouvoir nous interroger plus facilement sur le sujet voici quelques hypothèses. Nous allons étudier dans cette partie les apports possibles de la réalité augmentée à la gestion de projet agile. En effet suite à aux différentes parties précédentes nous pouvons constater que la réalité augmentée est en pleine expansion avec notamment son utilisation dans l’éducation, ce qui permet une meilleure implication des élèves et un rendu plus interactif des cours. Dans le même sens les méthodes agiles sont appliquées dans les écoles et universités afin d’apprendre la gestion de projet avec des jeux de type sérieux, ce qui nous amène au fait que ces deux outils pourraient être complémentaires voir même symbiotiques ce qui permettrait des gains de temps et une création de valeur accrue. En quoi ces deux postulats peuvent-ils être complémentaires ? Tout d’abord l’utilisation de la réalité augmentée permet une plus rapide compréhension des données fournies (data science, transmission de données en direct avec internet). Le gain de temps qui sera ainsi dégagé pourrait être exploité dans les méthodes agiles, pour notamment son utilisation dans les Daily-meeting (réunion quotidienne) durant lesquels les Users stories pourraient apparaître. L’avancement effectif et actuel de chaque point serait ainsi mis en valeur. L’information serait visualisée plus rapidement et l’axe de travail de groupe sur les tâches qui sont en retard ou qui demanderaient un plus grand effectif serait plus facilement mis en évidence. 13


Ensuite le deuxième élément que la réalité augmentée pourrait apporter au management agile est l’implication des clients. Ceux-ci pourraient avoir plus de facilité de compréhension des aspects techniques ou semi-techniques, ce qui permettrait de rendre le client plus actif dans le projet mais aussi de comprendre plus facilement ses besoins, pour les appliquer au projet. Nous pouvons aussi faire une hypothèse sur le fait que la réalité augmentée permettra une meilleure communication entre les membres du groupe, en effet celleci peut créer une certaine interaction entre les différents acteurs. Avec une meilleure communication les membres peuvent comprendre qui a besoin d’aide et quelles sont les tâches principales mais aussi c’est un des principaux composants de la dynamique de groupe (selon Kurt Lewin), qui permet d’obtenir des gains de performances. Enfin la réalité augmentée pourrait permettre d’aider dans les formations et donc de faire un apprentissage plus facile des méthodes agiles et donc d’augmenter encore le nombre d’utilisateurs de l’approche agile. Avec toutes ces hypothèses nous devons alors formuler différentes interrogations pour que les managers puissent nous répondre le plus précisément et avec une vocation de répondre à notre problématique générale qui est :

Dans quelle mesure la mise en place de la réalité augmentée dans la gestion de projet SI impacte-t-elle la performance des projets ?

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B.

Terrain

Pour répondre à notre problématique, il nous faudra interroger des professionnels de la gestion de projet informatique et qui utilisent plus particulièrement les méthodes agiles. J’ai pu m’entretenir avec 3 ingénieurs en informatique, pour comprendre plus facilement le contexte, leur poste, leurs entreprises. J’ai décidé de partager mon entretien en 2 axes, une partie exclusivement sur leur parcours personnel et une autre sur tout ce qui concerne ma problématique.

interviews

1

2

3

Nom

MAISSE

REPELE

GUELLE

Prénom

Gaëtan

Julien

Aurélien

Entreprise

Thales Services

Co-Assist

Parrot

2 ans

2 ans

3 ans

Ancienneté l’entreprise

dans

1. Présentation des entreprises

Thales est une Grande entreprise implantée mondialement, avec environ 60 000 employés à travers le monde, Thales services est une de ses entités, elle est spécialisée dans les activités de conception, développement et maintenance de systèmes informatiques sécurisés. Les clients les plus importants sont EDF, Schneider Electric, Rio Tinto pour le site de Grenoble. https://www.thalesgroup.com/fr

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Co-assist est une TPE de 10 personnes située à Paris, c’est une start up qui souhaite produire une Montre connectée pour les personnes âgées. Elle pourra détecter les chutes, l’éloignement du domicile et lancer des alertes via un bouton pour prévenir les proches (ou la maison de retraite) en cas de danger. Les clients sont donc des particuliers, des maisons de retraites, des résidences de services mais aussi des mutuelles et des assurances qui veulent distribuer le produit. Co-assist a donc décidé de se situer dans une niche qui permet de subvenir aux besoins de la population vieillissante. http://www.co-assist.fr/

Parrot est une PME/GE avec 800 employés. Elle dispose de deux filières : o Drones/Objets connectés : des drones jouets (Jumping Sumo, Rolling Spider), des drones mi professionnels (bebop) équipés de caméra qu’il est possible de commander avec une manette et des drones pro équipés de matériel permettant d'analyser le sol pour bien répartir les engrais (client visés les regroupements d'agriculteurs).

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o Automobile : développement d'autoradios connectés (Wifi Bluetooth AM FM). Rnb5, Clients After market, c'est un produit intégrable dans la plupart des voitures mais non intégré par les constructeurs. Il y a aussi des clients constructeurs directement (McLaren Porsche Volvo Renault) pour lesquels l’entreprise développe les autoradios suivant leurs besoins. https://www.parrot.com/fr

L’étude des différentes entreprises nous montre que les interviews permettront de couvrir toutes les tailles d’entreprises et donc de savoir si un certain type d’entreprise est plus enclin à utiliser la réalité augmentée.

2. Présentation Personnel des interviewés •

Gaëtan MAISSE : développeur logiciel chez Thales Services depuis 2 ans. Son rôle est de concevoir et développer des logiciels et applications robustes et répondant au besoin des clients. Il est amené à participer à toutes les phases d'un projet, chiffrage/réponse à appel d'offre, conception de l'architecture, développement (code et test automatique) et validation.

Julien REPELE : Lead Developer. Son travail consiste à développer le backend (gestion de l’alerte, interface pour les applications et plateau de téléassistance

automatique

par

téléphone)

le

site

web

(inscription,

configuration des alertes) et les applications mobiles (gestion de l’alerte en temps réel, application de suivi de position) et il manage l’équipe de développeurs qui travaille sur ces sujets. Il recrute aussi les personnes de son équipe et gère certains prestataires (développeurs iOS/front). •

Aurélien Guelle : Développeur Android avec environ 3 ans d'ancienneté, il travaille surtout sur les IHM (interface homme/machine) des autoradios (comme vu plutôt pour des particuliers ou des concessionnaires auto). Mais 17


aussi sur des aspects systèmes. Il y a aussi une part d'intégration de logiciels réalisés par d'autres équipes et d'analyse de spécifications. Suite à la présentation rapide des différents postes occupés par les personnes interviewées, je vais évoquer leur formation. Ils sont tous issus de la même école d’ingénieur. C’est un diplôme d'ingénieur spécialisé en informatique et micro électronique des Mines St Etienne (campus de Gardanne). La formation contient de nombreux cours, théoriques et techniques, de développement, de conception et également plusieurs modules liés au management. Ce qui leur a permis de connaître la gestion de projets agile tout en apprenant le développement informatique.

C.

Présentation des interviews

Comme je l’ai expliqué précédemment, mes interviews seront divisées en 2 axes, l’un portera sur la personne et son poste, l’autre portera sur mon mémoire. En effet en départageant de cette façon, nous pourrons alors faire une rapide présentation des personnes, de leur métier ainsi que leur expérience, ensuite la deuxième partie permettra de connaître plus précisément les avis sur les thèmes du mémoire. Voici les questions posées : En première partie je souhaitais présenter le parcours, le poste et l’entreprise. •

Quelle est le nom de l’entreprise, la taille et la date de création ?

Cette question me permettra de faire une présentation rapide de l’entreprise et ainsi de savoir si c’est une TPE/PME ou une GE et de connaître le contexte dans lequel l’entreprise s’intègre, les clients de l’entreprise. •

Quels sont les produits et services proposés et quel est le Type de clients de l’entreprise ?

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Permet de comprendre le contexte industriel, ainsi que les différents clients. Ceci me permettra de connaitre le marché visé et quel est le type de produits/services que l’entreprise propose. •

Décrivez rapidement votre poste et quelle est votre ancienneté dans l’entreprise ?

Cette question est utile pour la présentation personnelle des personnes, mais aussi pour pouvoir faire une comparaison entre les différentes personnes pour voir si l’ancienneté peut influencer leur point de vue. •

Présentez rapidement votre formation.

Cette question me permettra de savoir si certaines formations favorisent certains types de gestions de projet, si le développement est appris de la même façon et aussi de comparer les formations. •

Depuis combien de temps utilisez-vous la gestion de projet dans vos développements logiciels.

Il me sera utile de connaître si la gestion de projet est familière dans les entreprises de différentes tailles. Ensuite afin de répondre à ma problématique voici les questions liées directement à mon mémoire : •

Utilisez-vous une/ou plusieurs méthodes agiles dans vos projets actuels ? (Si oui lesquelles ?)

Savoir si les méthodes agiles sont beaucoup utilisées et si les développeurs utilisent d’autres méthodes que l’approche agile. •

Pour vous quelles sont les avantages et les inconvénients des méthodes utilisées ?

Faire un complément et une comparaison avec ma partie théorique, ce qui me permettra de compléter les apports théoriques des différents auteurs. •

Connaissez-vous la réalité augmentée ?

Savoir si cette technologie est connue et si elle est courante pour les développeurs. •

Avez-vous déjà utilisé cette technologie en tant qu’utilisateur ? et en tant que développeur ?

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Savoir si cette technologie est acquise pour un utilisateur/développeur, ceci me permettra de poser des questions en rapport avec ma problématique et d’expliquer quelle est cette technologie. •

Pour l’instant la réalité augmentée est utilisée par très peu de personnes, pensez-vous que dans l’avenir cette technologie va bénéficier d’un boom ? et selon vous quel est le domaine qui pourrait le plus bénéficier de cette technologie ?

Permet de bénéficier d’un avis sur cette technologie et de mettre en avant le futur de celle-ci, ce qui va en partie me guider sur les recommandations, les acteurs qui pourraient bénéficier de cette technologie et les futurs clients possibles. •

Utiliseriez-vous cette technologie pour de la gestion de projet ? Par exemple voici quelques cas possibles d’utilisation que j’ai identifiés : o Son utilisation dans les Daily-meeting (réunion quotidienne) où les US pourraient apparaître virtuellement et ainsi proposer une visualisation peut être plus simple de l’avancement o La réalité augmentée permettra une meilleure communication entre les membres du groupe. Notamment avec une interaction plus rapide et facile entre les membres du projet lorsque certains membres sont en télétravail ou en dehors des locaux.

Met en relation directe les 2 thèmes de mon mémoire pour savoir si mes hypothèses sont réalisables et pour me permettre de faire des recommandations, ainsi que de bénéficier d’un avis extérieur qui pourrait apporter d’autres idées.

D.

Présentation des résultats et analyse

Suite aux différentes interviews que j’ai effectuées avec les développeurs, j’ai pu bénéficier de réponses constructives concernant mon mémoire. Dans cette partie je vais mettre en relation les réponses communes aux 3 développeurs et ensuite présenter les avis plus personnels de chacun.

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Depuis combien de temps utilisez-vous la gestion de projet dans vos développements logiciels ?

Pour les trois Développeurs interrogés chacun a utilisé la gestion de projet dès le premier jour de travail en tant que développeur. Cela permet de mieux comprendre que dans tout type d’entreprises (TPE/PM/GE) la gestion de projet sera utilisée pour le développement informatique et donc que cette pratique est largement transmise et généralisée dans le monde de l’informatique.

Utilisez-vous une/ou plusieurs méthodes agiles dans vos projets actuels ? (Si oui lesquels ?)

NOM

type de méthodes agiles

dev 1

MAISSE

SCRUM

dev 2

GUELLE

SCRUM et Kanban

dev 3

REPELE

SCRUM et Kanban

Cette question a un lien direct avec ma problématique car cela va me permettre de savoir quelles sont les méthodes les plus utilisées et donc pouvoir faire un lien avec la réalité augmentée pour faire un focus sur celle-ci. Les développeurs utilisent au quotidien et dans leur projet actuel SCRUM qui est une méthode utilisant des Daily meetings, des estimations de tâches en point, une planification et une rétrospective. Tandis que 2 des 3 développeurs utilisent en parallèle Kanban, qui est une technique des méthodes agiles utilisée pour les plus petits projets, avec des groupes réduits en taille. Comme nous pouvons donc le constater la méthode SCRUM est la plus répandue, c’est ce que j’ai proposé dans mes hypothèses avec par exemple une aide au niveau des Daily-meetings.

Pour vous quels sont les avantages et les inconvénients des méthodes utilisées ?

Cette question me permettra de faire un parallèle avec ma partie théorique et donc de discuter des avis des auteurs, ou d’améliorer la liste. 21


o Pour Aurélien GUELLE : Avantages : « SCRUM est intéressant s'il est bien mis en place avec des équipes de taille raisonnable (les SCRUM avec des équipes de 8-9 personnes commencent à perdre leur intérêt). Il permet de savoir sur quoi les autres travaillent et de pouvoir rapidement les aider ou recevoir de l'aide si une solution simple peut être appliquée. Le SCRUM permet aussi au développeur d'avoir en tête facilement ses objectifs. Mais cela demande aussi une bonne préparation côté manager. » Inconvénients : « On utilise le Kanban mais en tant que développeur, l’utilité est très faible. Il est peut-être mal appliqué dans la situation.» o Gaëtan MAISSE : Avantages : « Cela offre une souplesse permettant de facilement intégrer les feedbacks des utilisateurs et des différents membres de l'équipe. Il est également possible de livrer le logiciel au client plus fréquemment. » Inconvénients : « Par contre, la roadmap long terme a pas mal tendance à changer régulièrement. La prise en compte de feedback amène à devoir modifier plusieurs fois les mêmes fonctionnalités. » o Julien REPELE : Avantages : •

La possibilité de livrer rapidement une application au périmètre réduit (MVP : minimum valuable product)

Les développeurs sont motivés par le fait de voir rapidement les nouvelles fonctionnalités mises en production

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La flexibilité de SCRUM permet de réorienter les spécifications du produit

sprints après sprints et ainsi de répondre à de nouveaux besoins ou affiner les besoins existants Inconvénients : Le fait de constamment re-spécifier le produit peut engendrer des retards

dans la livraison finale de l’application •

La méthodologie demande de la rigueur et de la structure pour être réellement efficace (le rôle du Product Owner est capital) La flexibilité proposée par SCRUM ne doit pas être un prétexte pour

s’affranchir des process (notamment oublier la phase de spécifications) •

Les phases de recettes (test de l’application dans son intégralité) sont souvent oubliées

Deux user-stories connexes peuvent être développées séparément (doublons dans le code)

Ces différentes réponses nous permettent de mieux comprendre les avantages et les inconvénients des méthodes agiles et plus précisément de SCRUM. Comme David Autissier et Jean-Michel Moutot nous le disent dans « Le changement agile », nous pouvons constater que les développeurs trouvent que la flexibilité dans la gestion du projet en fait un avantage pour apporter des modifications, pour voir rapidement les avancées dans le projet, mais aussi pour valoriser les feedbacks des clients. Mais cette approche agile peut aussi être un poids dans la gestion de projet avec notamment une création de retard dans les délais de livraison, les développeurs doivent aussi être très rigoureux et structurés pour que cette approche marche réellement au sein d’un groupe.

23


Connaissez-vous la réalité augmentée ? et Avez-vous déjà utilisé cette technologie en tant qu’utilisateur ? et en tant que développeur

NOM

connaissance de la RA

utilisateur

développeur Application Android qui affichait les

Dev 1

MAISSE

oui

snapchat

bateaux et les ports à proximité de l’utilisateur.

Dev 2

GUELLE

oui

casque FPV

non Application Android qui affichait les

Dev 3

REPELE

oui

Pokemon GO

bateaux et les ports à proximité de l’utilisateur.

Tous les interviewés ont déjà utilisé la Réalité augmentée, cela nous permet de conclure que cette technologie est largement répandue dans le monde et donc elle bénéficie d’un avenir certain, de plus 2 développeurs ont pu développer une application de réalité augmentée lors d’un projet pendant leur étude, cette technologie est donc enseignée et peut donc bénéficier d’une gestion de projet agile.

• Pour l’instant la réalité augmentée est utilisée par très peu de personne, pensez-vous que dans l’avenir cette technologie va bénéficier d’un boom ? et selon vous quel est le domaine qui pourrait le plus bénéficier de cette technologie ? o Julien REPELE : « La réalité augmentée pourrait être utilisée pour présenter des objets en 3D et compléter l’offre proposée par les imprimantes 3D pour le prototypage. Plus rapide, moins chère et surtout capable d’afficher les objets à taille réelle dans n’importe quel milieu. » o Aurélien GUELLE : « Concernant le boom je suis assez sceptique, tant que le prix des casques n'est pas abordable pour le grand public ça reste un marché de niche. Les Google 24


glass auraient pu faire une grosse percée mais sont annulées sûrement à cause de trop de contraintes d'un point de vue législatif. La RA va rester un marché de niche pendant quelques années. Les domaines qui peuvent en bénéficier : jeux vidéos, tourisme notamment au niveau des musées pour apporter plus d'informations avec une aide visuelle. » o Gaëtan MAISSE : « Je pense que le domaine des jeux vidéos va rapidement promouvoir cette technologie, à mon avis plusieurs autres domaines vont aussi pouvoir en tirer parti notamment : •

L’immobilier : en proposant des visites virtuelles ou des aménagements en réalité augmentée

L’industrie : en offrant aux techniciens des systèmes de réalité augmentée leur permettant d'être guidés lors de certaines procédures. Cela peut également être utilisé pour former les collaborateurs à certaines manœuvres à risques

Le

design

industriel

:

en

proposant

une

visualisation

en

réalité

augmentée/virtuelle du produit fini » Suite à cette question la réalité augmentée est selon les développeurs un marché futur qui n’est pas encore démocratisé comme nous avons pu le voir dans la partie théorique, le jeu vidéo est le marché principal de la réalité augmentée, ensuite certain développeurs/chercheurs pensent que l’utilisation au quotidien autre que dans les jeux vidéo est possible avec notamment les QR code ou les imprimante 3d. Enfin le monde du tourisme serait un marché potentiellement spécifique pour cette technologie. Ces marchés pourront alors bénéficier d’un grand nombre d’utilisateurs et donc de clients potentiels, il faudra alors utiliser l’approche agile pour développer le plus rapidement et le plus fidèlement possible par rapport aux demandes des clients.

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• Utiliseriez-vous cette technologie pour de la gestion de projet ? o Julien REPELE : « Sans doute, si elle me permet d’avoir une vision plus générale de l’état d’avancement du projet, impliquer les développeurs dans les daily-meetings. Un des freins à son utilisation serait que chacun ait besoin d’un terminal (smartphone ou tablette) avec une application pour y participer. D’expérience, une conversation téléphonique/skype est déjà problématique pour faire ce genre de réunions qui se veulent courtes et qui mobilisent toute l’équipe. D’autres pistes d’utilisations : •

Représenter l’architecture d’une application ou d’un système d’information

Afficher des données complémentaires sur les tableaux de SCRUM/Kaban physiques (beaucoup de sociétés utilisent des post-its) » o Aurélien GUELLE :

« Cela peut être intéressant notamment pour avoir accès à des informations sur les personnes concernant leurs compétences et les éléments sur lesquels elles ont travaillés ou travaillent actuellement. Pour afficher les informations d'avancement des tâches, il faut vraiment avoir des outils simples parfois même basiques pour représenter les tâches (on utilise un tableau avec des post it ce qui est bien pratique), des outils plus complexes font perdre du temps sur des réunions qui doivent être courtes. » o Gaëtan MAISSE : « Je pense qu'elle peut avoir un intérêt lorsque plusieurs membres de l'équipe sont en télétravail ou dans d'autres bureaux, la visualisation et les interactions seront plus simples. Dans le cadre de projet informatique les maquettes permettent déjà aux clients/utilisateurs de se faire une idée du produit fini, la réalité augmentée permettrait de le faire dans de nombreux autres domaines.

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Pour que cette technologie soit facilement adoptée, l'intégration avec les pratiques de gestion de projet utilisées au sein des équipes doit être très simple, offrir une plus value facilement identifiable et enfin être très facile à prendre en main. » Cette dernière question est là pour répondre plus ou moins à la problématique, estce que la réalité augmentée peut être complémentaire à la gestion de projet agile ? Les développeurs interviewés pensent que certaines fonctionnalités peuvent être utiles pour la gestion de projet notamment, le télétravail ou encore la gestion RH du groupe avec les compétences des personnes et l’avancement sur le projet de cellesci, ce qui permettrait alors de mieux répartir les personnes en fonction de différents besoins. Mais en contrepartie les développeurs pensent que les Daily-meeting doivent rester simples et donc ne pas ajouter de terminal pour que cela soit rapide et instinctif. De plus l’avis général est que pour que cette technologie soit utilisée dans la gestion de projet il faut qu’elle soit facile d’utilisation et qu’elle apporte une plus-value notable. Pour conclure par rapport à ma problématique : Dans quelle mesure la mise en place de la réalité augmentée dans la gestion de projet SI impacte-t-elle la performance des projets ? Grâce aux différents entretiens nous pouvons constater que la réalité augmentée est une technologie en plein essor qui tend à grandir et à s’intégrer à des domaines les plus divers (marketing, industrie, loisirs …) mais est-ce que cette technologie peut être intégrée dans le domaine de l’informatique pour aider les développeurs dans la création de sites, logiciels et applications mobiles. Selon les réponses obtenues nous pouvons être amenés à penser que cette technologie peut créer un avantage concurrentiel et donc être bénéfique à la gestion de projet avec notamment une meilleure compréhension des objectifs et une meilleure gestion du personnel mais il faut prendre en compte que seules les applications rapides et faciles seront prises en compte, ce qui va demander beaucoup de recherches dans ce domaine afin d’optimiser les fonctionnalités de la réalité augmentée. 27


E.

Préconisations

Dans cette partie je vais apporter mes préconisations/recommandations aux managers, chercheurs et développeurs concernant mon sujet de mémoire. L’objectif : faire avancer l’utilisation de la réalité augmentée dans la gestion de projet. Les préconisations que l’on peut avancer en rapport à la problématique sont :

Faire en sorte que la réalité augmentée continue à se démocratiser et augmente significativement son nombre d’utilisations potentielles. En effet les entreprises qui souhaitent utiliser le marché de la réalité augmentée devraient impérativement développer celui-ci pour bénéficier d’assez de revenus et donc continuer à investir dans la recherche concernant cette technologie. Si la R-A parvient à se développer suffisamment alors les entreprises devront obligatoirement adopter cette technologie, ce qui va créer un phénomène d’amélioration générale de la technologie et donc de son utilité dans la gestion de projet.

Comme nous l’avons vu dans la présentation des résultats, les développeurs pensent que la gestion de projet doit être quelque chose de rapide et simple lors des Daily-meetings, ce qui serait alors à préconiser serait de favoriser une application qui corresponde aux différentes attentes des développeurs, afin de pouvoir modifier rapidement et facilement l’application de R-A, ou alors pourquoi pas la mettre en open source pour que les développeurs l’adaptent parfaitement aux besoins qu’ils ont.

Ensuite la partie « terminal » est un des plus grands enjeux de cette technologie. La R-A est de plus en plus utilisée grâce notamment au fait que les téléphones sont équipés de caméra, ce qui permet son utilisation plus facilement. Cependant, comme le soulignent certains développeurs il faut prendre en compte le fait que les terminaux sont sources de problèmes et il faut donc une harmonisation de leur technologie pour bénéficier d’un meilleur rendu en termes de performance, rapidité et facilité d’utilisation. Ceci sera 28


donc un des points où les développeurs et manageurs devront absolument s’orienter pour que la R-A puisse être utilisée dans le domaine de la gestion de projet. Pour cela il faut peut-être s’intéresser aux objets connectés, tels que les lunettes, lentilles, qui permettraient une visualisation rapide et complète tout en gardant l’utilisateur dans son domaine de prédilection qu’est le développement en SCRUM.

La fonctionnalité qui revient le plus et qui serait la plus utile dans la gestion de projet en SCRUM est le post it, ce qui serait facilement remplacé par des post it virtuels plus facilement modifiables au cours du temps et consultables depuis plusieurs terminaux à tout moment, avec des ajouts complémentaires, description des user stories, mises-en place d’un calendrier automatique en fonction de la compétence des développeurs et de la difficulté des tâches.

Les bénéfices possibles de l’utilisation de cette technologie dans la gestion de projet agile : o Rapidité de l’exécution des tâches avec une amélioration de la répartition sur les personnes ayant les compétences correspondant à celles-ci. o Flexibilité plus facilement mise en place car l’application permettrait de venir en aide directement aux développeurs en retard ou ayant des difficultés o Donc de façon générale une meilleure Gestion des ressources humaines o Possibilité de créer un marché presque infini, la technologie pouvant être utilisée sur l’ensemble les téléphones et ordinateurs actuels. o Peu de concurrence pour le moment.

Les risques et les aspects à améliorer : o La technologie pourrait rester une technologie de niche à cause des terminaux trop nombreux et différents, il faudrait alors utiliser une nouvelle technologie pour être certain que la réalité augmentée prenne son envol. 29


o Peu de chercheurs ont analysé les risques sur la vie privée de cette technologie, qui permet de voir tout en temps réel et donc d’analyser très

rapidement

de

nombreuses

données

qui

pourraient

être

confidentielles ou personnelles, il y a donc éventuellement un barrage juridique. Il sera nécessaire de prendre en compte cet aspect une fois un prototype réalisé. (Toujours être en accord avec les règles du pays dans lequel on souhaite commercialiser la technologie), ce qui va probablement engendrer des coûts supplémentaires.

Projection pour l’avenir : o Court terme : Sur le court terme le marché est très restreint et très difficile d’accès du fait que les technologies ne sont pas forcément très au point. Le fait que le développement a un coût très élevé peut-être également un frein pour son avancée rapide, il faudra donc investir dans les technologies pour que sur le moyen/long terme celles-ci deviennent un incontournable. o Moyen/long terme : Sur le moyen/long terme cette technologie doit devenir un marché puissant et essentiel pour tout ce qui est en rapport avec les technologies de la communication (téléphone, ordinateur). Pour cela les entreprises devront montrer aux utilisateurs potentiels que cette technologie peut leur apporter des bénéfices.

Pour conclure les préconisations devraient être que la R-A peut devenir une technologie lucrative et très utilisée, tant pour les utilisateurs que pour les développeurs dans la gestion de projet. Mais pour cela les entreprises devront répondre aux différentes problématiques que cette technologie va créer comme le souci des terminaux, les barrages juridiques ou encore les investissements très lourds que devront subir les entreprises pour développer la R-A et pour intégrer son utilisation dans les projets.

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Conclusion : Pour conclure depuis le début de l’ère de l’informatique, la gestion de projet est un outil formidablement utilisé pour créer les logiciels, applications et autres outils qui servent dans les entreprises ou au quotidien sur nos téléphones, ceci grâce aux nouvelles technologies incorporées aux terminaux récents. Une technologie telle que la Réalité Augmentée est en train de devenir un must have dans nos applications. Mais alors dans quelle mesure la mise en place de la réalité augmentée dans la gestion de projet SI impacte-t-elle la performance des projets ? Une réponse rapide serait oui, la R-A est une technologie qui permet une plus grande flexibilité et une rapidité tout en permettant une gestion des Ressources humaines améliorée au sein d’un groupe dans une gestion de projet. Mais nous pouvons constater que différents éléments sont aussi de gros freins à son utilisation dans la gestion de projet avec notamment sa complexité, l’obligation de posséder un terminal ou encore les coûts d’investissement énormes pour rendre cette technologie un peu plus facile d’utilisation, ce qui est un facteur critique en ce qui concerne son expansion. Suite aux différentes interviews j’ai pu constater que la gestion de projet était confrontée à quelques difficultés telles que l’obligation de changer le code si une fonctionnalité est ajoutée et le fait que les développeurs oublient parfois de faire des tests puisque les user stories sont faites une par une. La Réalité augmentée pourrait peut-être répondre à ces problématiques dans l’avenir en favorisant un meilleur suivi de l’avancée du projet mais aussi en rendant plus visibles les codes des membres du groupe pour créer une synergie dans le groupe et bénéficier d’un avantage concurrentiel en étant plus productif et en créant un code de meilleure qualité. En étude potentielle future je conseille de s’interroger sur les alternatives potentielles de la méthode SCRUM et d’autre applications possibles de la réalité augmentée.

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Conclusion Personnelle : La réalisation du mémoire est un exercice difficile qui m’a permis de comprendre comment les chercheurs travaillent et plus précisément comment écrire un rapport. C’est une tâche longue et difficile de recherche sur plusieurs thèmes tout en essayant de trouver des liens subtils et complémentaires entre eux. De plus le fait d’interviewer des professionnels donne beaucoup d’indices et nous permet de mieux appréhender la partie empirique puisque le manque d’expérience professionnelle personnelle ne nous permet pas d’avoir une vision claire et objective de la situation en entreprise. Ainsi, cette méthode nous permet de nous forger une idée propre sur le sujet. C’est une tâche qui amène beaucoup de réflexion et j’espère que je pourrai lors de ma vie professionnelle trouver un poste à l’issue de mon master MTII afin de mettre en application les domaines évoqués tout au long de ce mémoire : la RA au service de la gestion de projet.

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Bibliographie A. Partie A : •

Réalité augmentée : entre mythes et réalités, de Marie-Odile Berger et Gilles Simon, 2016

Compte-rendu de la conférence « LA REALITE AUGMENTEE : VERS UN ENVIRONNEMENT JURIDIQUE 3.0 ? », de Meg-Ann RANSAY & Diane DAUSSY, 2016

A feasibility study on SSVEP-based interaction with motivating and immersive virtual and augmented reality, de Josef Faller, 2009

La réalité augmentée dans un contexte d’apprentissage : note de recherche Julien Dugas, 2016

B. Partie B : •

L'essentiel de la gestion de projet 2016-2017, de Roger Aïm, 2016

Transition vers l’agilité à l’échelle d’une organisation, 2012

Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 8/e by Roger S. Pressman, 2009

LES ECSPER : RETOUR D’EXPERIENCE D’UNE ETUDE DE CAS DE TYPE SERIOUS GAME EN GESTION DE PROJET Kathy Fronton, Mathieu Vermeulen, Katia Quelennec, 2015

Le changement agile, de David Autissier et Jean-Michel Moutot, 2015

C. Partie C : •

SYSTÈMES D’INFORMATION ET MANAGEMENT, R. Reix, B. Fallery, M. Kalika et F. Rowe, 2016

Gestion de projet agile: avec Scrum, Lean, eXtreme Programming...Par Véronique Messager Rota, 2010

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