O Jogo da Vida Sênior

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Humberto Vieira Mota

O Jogo da Vida Sênior Uma disputa em busca de um objetivo.

Universidade Federal do Espírito Santo Vitória, Maio de 2009.



Humberto Vieira Mota

O Jogo da Vida Sênior Uma disputa em busca de um objetivo.

Monografia apresentada ao Curso de Desenho Industrial – Programação Visual do Departamento de Desenho Industrial do Centro de Artes da Universidade Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Desenho Industrial, orientada pelo Professor Doutor Octavio Aragão.

Universidade Federal do Espírito Santo Vitória, Maio de 2009.



Humberto Vieira Mota

O Jogo da Vida Sênior Uma disputa em busca de um objetivo.

Monografia apresentada ao Curso de Desenho Industrial – Programação Visual do Departamento de Desenho Industrial do Centro de Artes da Universidade Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Desenho Industrial, orientada pelo Professor Doutor Octavio Aragão.

Comissão Examinadora: ______________________________ Prof. Dr. Octávio Aragão Universidade Federal do Espírito Santo ______________________________ Prof.ª Dr.ª Heliana Soneghet Pacheco Universidade Federal do Espírito Santo ______________________________ Prof. Vitor Hugo Simon Machado Universidade Federal do Espírito Santo

Universidade Federal do Espírito Santo Vitória, Maio de 2009.



Agradecimentos A Deus pelas orientações espirituais e por me passar a força, a calma e o estímulo necessário para seguir as metas propostas ao longo desse projeto. A meu pai e a minha mãe pelo modo como me criaram e pela liberdade de escolhas em minha vida profissional e acadêmica, apoiando meus desejos. A meu irmão e a minha irmã pela compreensão, ajuda e amizade durante o processo de desenvolvimento do projeto e em tantos outros momentos. A meus amigos pelos conselhos, dúvidas e orientações prestadas que me auxiliaram no estudo e na criação do produto. A minha namorada pelo grande apoio, que esteve sempre comigo em todos os momentos desse projeto, pela ajuda fundamental em sua organização e fechamento. Ao professor Octavio Aragão que desde o início demonstrou interesse em minha idéia, me orientando e auxiliando nas etapas do projeto. Aos vários autores e criadores de jogos de tabuleiros de todo o mundo, e em especial os brasileiros que muito me ensinaram em seus artigos relacionados ao tema proposto.



Referências de Figuras Fonte das imagens adquiridas em sites, fóruns e blogs da internet. Fig. 1 - Ilha do Tabuleiro (www.ilhadotabuleiro.com.br) Fig. 2 - Ilha do Tabuleiro (www.ilhadotabuleiro.com.br) Fig. 3 - War in Rio (jogowarinrio.blogspot.com) Fig. 4 - Shoptime (www.shoptime.com.br) Fig. 5 - Wikipédia (www.wikipedia.org), Board Game Geek (www.boardgamegeek.com) Fig. 6 - Shoptime (www.shoptime.com.br), Ilha do Tabuleiro (www.ilhadotabuleiro.com.br) Fig. 7 - IGN (www.ign.com) Fig. 8 - Grow (www.grow.com.br), Estrela (www.estrela.com.br) Fig. 9 - Ilha do Tabuleiro (www.ilhadotabuleiro.com.br) Fig. 10 - Ilha do Tabuleiro (www.ilhadotabuleiro.com.br), Wikipédia (www.wikipedia.org/), IGN (www.ign.com) Fig. 11 - Guilherme Funchal (www.gfunchal.com.br), Cool Stuff Inc (www.coolstuffinc.com) Fig. 12 - Ilha do Tabuleiro (www.ilhadotabuleiro.com.br) Fig. 13 - Ilha do Tabuleiro (www.ilhadotabuleiro.com.br) Fig. 14 - Ilha do Tabuleiro (www.ilhadotabuleiro.com.br) Fig. 15 - Ilha do Tabuleiro (www.ilhadotabuleiro.com.br) Fig. 16 - Board Game Geek (www.boardgamegeek.com)



Sumário 1. Introdução

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1.1. Escolha do Tema e do Objeto

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1.2. História e Descrição do Objeto

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1.3. Desenvolvimento do Tema

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1.4. Uma Nova Versão

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2. Jogos de Tabuleiro

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2.1. Jogos de Mesa

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2.2. Estratégia e Sorte

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2.3. Eurogames

37

2.4. Print And Play Games

39

2.5. Jogo da Vida

39

2.5.1. Peças

39

2.5.2. Jogabilidade

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2.5.3. Análise

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3. Construção do Projeto

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3.1. Público alvo

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3.2. Referências

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3.3. Construção

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3.4. Peças

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3.4.1. Tabuleiro Principal

54

3.4.2. Tabuleiro Individual

56

3.4.3. Cartas de Profissões

57

3.4.4. Cartas de Objetivos

58

3.4.5. Cartões

59

3.4.6. Cédulas de dinheiro

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3.4.7. Regras

61

3.4.8. Outras Peças

61



4. Conclusão

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4.1. Play Test

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4.2. Metas alcançadas

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5. Anexos

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5.1. Lista de Jogos

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5.2. Pesquisa Datafolha

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5.3. Relação Candidato Vaga

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5.4. Casas do Tabuleiro

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5.5. Peças - Jogo para Impressão

87

6. Referências Bibliográficas

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6.1. Bibliografia Principal

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6.2. Bibliografia Secundária

129



1. Introdução



1.1. Escolha do Tema e do Objeto Prestes a cursar a primeira disciplina de Projeto de Graduação do curso de Desenho Industrial da Universidade Federal do Espírito Santo, ainda não sabia que tema iria desenvolver em meu projeto. Tinha em mente fazer algo que envolvesse jogos de vídeo game, já que é algo de meu interesse e tem crescido o mercado brasileiro para estes fins, mas não sabia qual caminho seguir para realizar um projeto de design gráfico. Por isso também mantinha a vontade de fazer um projeto que envolvesse a produção gráfica no design, mas também não sabia como desenvolver o tema. Um dia, passeando por uma loja de departamento de um shopping, passei pela sessão infantil e me deparei com os jogos de tabuleiro. Fiquei curioso em saber se aqueles que jogava ainda eram vendidos e também para conhecer as novidades. A maioria dos jogos nas prateleiras eram jogos de minha infância, mas em embalagem diferentes, atualizadas, mais coloridas do que na minha época. Então me deparei com um que já conhecia, mas em uma versão diferente: War Império Romano.

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Fig. 1 – Comparação das embalagens dos jogos

War é um jogo de tabuleiro comercializado pela empresa brasileira Grow1, desde os anos 70 e tem origens do jogo norte-americano Risk2. O tabuleiro é o mapa-mundi e o objetivo dos jogadores é conquistar territórios. Esta nova versão, War Império Romano, consistia no mapa da Antiga Roma com peças caracterizadas, que traziam uma nova temática. Pequei a caixa e li cada detalhe e me interessei em jogá-lo, mas ao ver o preço, desisti.

Fig. 2 – Jogos War Império Romano

1  Empresa paulista que produz e comercializa brinquedos e jogos, fundada em 1972. 2  Jogo de tabuleiro de estratégia, criado pelo francês Albert Lamorisse em 1957, produzido pela Parker Brothers, subsidiária da empresa norte-americana Hasbro.


Pouco tempo depois, lembrei que quando criança desenhava cartas de Super Trunfo3, jogo também comercializado no Brasil pela Grow, e me veio a idéia de que poderia fazer uma versão caseira do War Império Romano, bastava que eu conhecesse as peças e regras. E fazendo o meu próprio jogo, poderia também adaptar algumas regras e utilizar peças de outros para compor este. O pensamento de redesenhar a versão do War, veio uma idéia de tema para o meu projeto de graduação: jogos de tabuleiro. Juntaria o meu desejo de refazer um jogo com uma proposta de design gráfico. De início, fui pesquisar sobre o War Império Romano. Descobri que esta era uma versão brasileira, criada por dois autores, Sergio Halaban4 e André Zatz5, a pedido da Grow. Pesquisando mais sobre Halaban e Zatz descobri que são sócios de uma empresa chamada SB Jogos6, que cria jogos de tabuleiros dos mais diversos segmentos, originais e adaptações de jogos já existentes. Interessei-me ainda mais pelo assunto ao saber que existe um mercado de jogos brasileiros, com criadores brasileiros, e não apenas adaptações de jogos internacionais. Soube ainda de outra versão para o War. O designer Fabio Lopez7 criou uma versão parodiada intitulada War In Rio, fazendo referencia à situação que a cidade do Rio de Janeiro vive, com conflitos entre polícias e bandidos. Mas essa versão era apenas um manifesto8 e não visava a comercialização. 20

Fig. 3 – Jogo-Manifesto War In Rio

Depois da pesquisa inicial, decidi que não iria utilizar o War em meu projeto, pois além de ter uma adaptação recente do mesmo no mercado, não queria que achassem que a escolha do meu tema fazia referência à concepção de Fabio Lopez. Buscaria um jogo diferente, com o qual tivesse maior afinidade, para criar uma adaptação. Mas qual jogo e que adaptação? Há muito tempo não praticava um jogo de tabuleiro, depois de minha adolescência só joguei baralho e vídeo game. Então, fazendo um retrospecto, cheguei aos que mais me interessavam: Banco Imobiliário, Detetive e Jogo da Vida. Todos jogos que entraram no mercado brasileiro no final dos anos 80. 3  Jogo de cartas, produzido pela Grow, com temas variados como automóveis, aeronaves, animais e países. 4  Engenheiro formado pela FAAP, experiência como designer de produtos e em logística de jogos. 5  Jornalista formado pela USP, especialista na aplicação da matemática aos jogos. 6  Empresa localizada na cidade de São Paulo (http://www.ludomania.com.br/sbjogos/quem_ somos.html). 7  Designer formado na Esdi, desenvolve e pesquisa tipografias, seus projetos têm forte aspecto humorístico. 8  Manifesto é uma declaração pública com o objetivo de alertar ou denunciar um problema social, declarar um ponto de vista, convocar uma comunidade para agir.


Banco Imobiliário, jogo comercializado pela Estrela9, é uma versão brasileira do norte-americano Monopoly10, que consiste em um comércio de imóveis, casas, hotéis e empresas, visando o lucro sobre os oponentes. Detetive é um jogo importado da Inglaterra, de nome Clue11, comercializado pela Estrela aqui no Brasil, que simula uma investigação criminal em que os jogadores precisam desvendá-lo. Jogo da Vida, também comercializado pela Estrela, é um simulador da vida real, onde os jogadores passam pelos principais momentos de sua vida até o sucesso, cuja versão original é a norte-americana The Game Of Life12. Desses três pré-estabelecidos por mim decidi utilizar o Jogo da Vida, por simular a vida real, o que poderia proporcionar uma maior variedade de opções em adaptações.

Fig. 4 – Jogos Banco Imobiliário, Detetive e Jogo da Vida

1.2. História e Descrição do Objeto Em 1866, Milton Bradley, pioneiro norte-americano na indústria de jogos de mesa, cria seu primeiro jogo, The Checkered Game of Life. Inicialmente impresso por meio da litografia, o jogo alcançou popularidade rapidamente, se tornando o primeiro sucesso da empresa de jogos fundado por Bradley, a Milton Bradley Company.

Fig. 5 – Milton Bradley e a caixa, tabuleiro e peças do Checkered Game of Life

Esta primeira versão consistia em um tabuleiro quadriculado em que o jogador percorria para coletar pontos. Começava na infância e ao decorrer do tabuleiro passava por vários momentos da vida, como estudo, trabalho e vida social, até chegar a sua aposentadoria bem ou mal sucedida. Nos espaços do tabuleiro havia características boas e ruins, quanto mais características boas mais pontos e mais próximo da vitória o jogador estava. 9  Empresa paulista que produz e comercializa brinquedos e jogos, fundada em 1937. 10  Jogo de tabuleiro de comércio imobiliário, criado pelo norte-americano Charles Darrow em 1935, produzido pela Parker Brothers, subsidiária da Hasbro. 11  Jogo de tabuleiro de investigação criminal, criado pelo inglês Anthony E. Pratt em 1949, produzido pela Parker Brothers, subsidiária da Hasbro. 12  Jogo de tabuleito de simulação da vida real, criado pelo norte-americano Milton Bradley em 1866, produzido pela Milton Bradley, subsidiária da Hasbro.

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No centésimo aniversário do jogo, a empresa de Bradley decidiu reformulá-lo. Em 1959 o criador de brinquedos e jogos Reuben Klamer ficou encarregado desta nova versão lançada com a redução do nome para The Game of Life e com tabuleiro mais próximo ao que é comercializado hoje. No final dos anos 80 a empresa norte-americana Hasbro comprou a Milton Bradley Company e fez alterações nos jogos, atualizando-o para a sua forma atual.13 Em 1989, a empresa brasileira Estrela compra os direitos de distribuição do jogo no mercado brasileiro sob o nome de Jogo da Vida. Rapidamente o produto se popularizou no país e fez bastante sucesso. Anos depois, em 2001, o Jogo da Vida recebeu sua primeira alteração gráfica, foi mudada não apenas a embalagem, mas também o tabuleiro e algumas peças, pois, de acordo com a empresa, o modelo antigo era muito formal, e o novo mais caricato, cativaria o público para o qual ele é direcionado, as crianças.14 Diversas versões temáticas do Jogo da Vida foram produzidas desde então, com temas de desenhos animados e HQs, como Simpsons15, Bob Esponja 16e Turma da Mônica17. Atualmente todas estas versões e também a original são comercializadas e encontradas em várias as lojas de brinquedos.

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Fig. 6 – Versões do Jogo da Vida, Simpsons, Bob Esponja e Turma da Mônica

O jogo tem tráz uma roleta que determina os passos do jogador pelo tabuleiro e seu fator determinante é a sorte, mas saber administrar as possibilidades e elementos para conseguir mais dinheiro, requer uma pequena estratégia durante a rodada. “A vida é um jogo e a meta é o sucesso! Escolha da carreira, investimentos, casamentos, filhos, sorte, azar... Nesta emocionante disputa, o sucesso na vida está em jogo, e você tem que saber aproveitar ao máximo todas as oportunidades que vida lha reserva para ser o campeão! Mas cuidado, você nunca sabe o que lhe espera no futuro! O imprevisível do momento seguinte faz da vida um jogo para você realmente viver a emoção de viver em busca do sucesso.”18 13  Informações obtidas nos sites: Hasbro (http://www.hasbro.com/), About.com (http:// boardgames.about.com/od/gamehistories/p/checkered_life.htm) e Projeto Autobahn (http:// www.anos80.com.br/brinquedos/jogo_da_vida.html) capturados no dia 2 de junho de 2008. 14  Informações fornecidas pelo funcionário da empresa Estrela Bruno Gobbato no dia 18 de junho de 2008 via correio eletrônico. 15  Desenho animado norte-americano criado pelo cartunista Matt Groening para a emissora FOX. 16  Desenho animado norte-americano criado pelo cartunista Stephen Hillenurg para a emissora Nickelodeon. 17  Quadrinho brasileiro criado pelo cartunista Maurício de Souza. 18  Descrição do jogo presente em sua embalagem, na versão fabricada em 2003, comercializada


Indicado pela Estrela para crianças maiores de oito anos, e com limite de oito jogadores, o Jogo da Vida exercita a concentração, soluções de problemas, estratégia, negociação, compromisso e noções de dinheiro19.

1.3. Desenvolvimento do Tema Tendo o tema (jogo de tabuleiro) e o objeto de estudo (Jogo da Vida) definidos, veio a necessidade de pesquisar mais. Assim, conheci o livro Homo Ludens: O Jogo Como Elemento da Cultura20, escrito pelo professor historiador e filosofo holandês Johan Huizinga, que foi um dos mais eminentes estudiosos de jogos do século XX. No livro há relações da lei, da ciência, da poesia, da guerra, da filosofia e das artes com o instinto do jogo. Nas primeiras páginas do livro ele resume o conceito de jogo como: “O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotando de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida quotidiana.”21 Huizinga diz que o jogo fascina e cativa as pessoas, que está repleto das qualidades mais nobres que o homem é capaz de ver nas coisas: o ritmo e a harmonia. Diz ainda que, a função do jogo pode ser definida pelos dois aspectos fundamentais encontrados neles: uma luta por alguma coisa ou a representação de alguma coisa. Huizinga também enumera as qualidades lúdicas dos jogos como ordem, tensão, movimento, mudanças, solenidade, ritmo e entusiasmo22. Mesmo com estas qualidades listadas, ainda veio a questão de estar criando algo para ser utilizado internamente. Jogos de tabuleiros são comumente praticados em ambientes fechados, na casa de um dos jogadores, por pessoas que se conhecem e já tem o envolvimento social. Pensei inicialmente se não seria mais conveniente criar algo que tirasse a pessoa de casa e fizesse ela se relacionar mais com os outros, porém ao conhecer o livro A Utopia Urbana23, escrito pelo antropólogo carioca Gilberto Velho, percebi que existem diversos fatores presentes nas grandes cidades que fazem com que as pessoas passem mais tempo em suas casas e que nem sempre aqueles que moram próximo mantêm um contato social. Velho cita em seu livro as condições precárias das grandes metrópoles modernas: falta de áreas verdes, transporte difícil e desgastante, concentrações demográficas excessivas, altos índices de criminalidade, violência em geral, poluição sonora, visual, envenenamento do ar pelas industriais, incineradores, em 2007. 19  Dicas de jogos e o que eles exercitam (http://www.ludomania.com.br/clube/dicas.html). 20  HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O Jogo Como Elemento da Cultura. 5 ed. São Paulo: Editora Perspectiva, 2007. 21  Huizinga, op. cit., p. 33 22  Huizinga, op. cit., p. 13-21 23  VELHO, Gilberto. A Utopia Urbana. 2 ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975.

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automóveis24, entre outros. Ele também escreve que os vizinhos normalmente não se dão bem, poucos se cumprimentam e muito menos conversam entre si, para Velho a relação entre vizinhos é tensa, quando não hostil, pois é comum que o primeiro contato entre eles se dê através de brigas e discussões25. Por esses motivos acreditei que a criação de um jogo de tabuleiro poderia ajudar trazendo diversão ao refugio das pessoas e ao mesmo tempo melhorar o contato social entre elas. O jogo de tabuleiro é visto como uma das várias formas de diversão, porém hoje ele compete à atenção com uma expoente forma de entretenimento, a dos jogos eletrônicos. Com o avanço da tecnologia, a qualidade da computação gráfica e a inteligência artificial, proporcionaram para o rápido aumento e conquista de mercado dos jogos para computadores e videogames. Jogos eletrônicos trazem divertimento e concentração ao jogador, envolvendo-os em sua narrativa.

Fig. 7 – Jogos eletrônicos Gears of War, Need For Speed e Crash

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Mas de acordo com diversos especialistas, tanto criadores de jogos de tabuleiro, quanto de jogos eletrônicos, um jogo não substitui o outro. Cada tipo tem a sua qualidade e traz ao jogador uma experiência ímpar. De acordo com André Zatz, criador e pesquisador de jogos de mesa, há um aspecto em que os jogos eletrônicos, pelo menos ainda, não substitui os jogos tradicionais: a interação com os outros jogadores. “Interação com os demais jogadores significa diversão. Quando você joga um jogo de tabuleiro com os seus amigos, boa parte da farra está na interação. Um atacando o outro, o outro revidando, uma aliança com um terceiro, a gargalhada quando aquele que estava ganhando é passado para trás. Você assume um papel, uma postura, que não são os seus na vida cotidiana. Isso tudo além das brincadeiras, conversas paralelas, etc. Interação com os demais jogadores também significa bons momentos com a família. Muitos jogos de tabuleiro podem ser jogados por crianças, mas também servem aos adultos. E não é sempre que uma família tem oportunidade de se reunir numa mesma atividade, passar bons momentos em conjunto.”26 Zatz diz em outro artigo que o jogo de tabuleiro “é um lazer barato, pois (...) permite noites e noites de diversão. E além de tudo, um lazer inteligente, que exercita a mente e traz bons momentos de interação com quem a gente gosta”27. 24  25  26  27

Velho, op. cit., p. 12 Velho, op. cit., p. 43 ZATZ, André. Jogos de tabuleiro e interação. Ludomania. ZATZ, André. Jogo é coisa de Criança? Sim, mas de gente grande também. Ilha do Tabuleiro.


Outro brasileiro, Ricardo Stumpf, sócio da loja online Jogos a Jato28, que importa e vende jogos de tabuleiros escreve em seu artigo uma frase que vem completar o pensamento de Zatz: “Jogos de tabuleiro são divertidos e tem cunho social muito forte, estimulando a amizade de maneira inteligente, seja em família ou entre amigos”29. E também, assim como os jogos eletrônicos, os jogos de tabuleiros vêm crescendo cada vez mais, atingindo maiores proporções no mercado. Principalmente com a onda dos jogos europeus que têm invadido todo o mundo e chegando aos poucos aqui no Brasil. Eurogames30 é uma denominação dada aos jogos de tabuleiros criados inicialmente na Alemanha, que no final da década de 90 do século passado começou a ser exportado para outros mercados, atingindo grande sucesso por utilizar de sistemas que diminuíam a aleatoriedade e possuíam peças de alta qualidade e acabamento. Falarei mais sobre este tipo de jogo no desenvolver deste projeto. Pesquisando sobre o jogo escolhido, cheguei à definição de que o Jogo da Vida pode ser uma ferramenta lúdica para a educação das crianças e para a interação entre pais e filhos. Desta definição tracei a minha meta inicial de fazer uma adaptação do jogo para melhor satisfazer as necessidades do público-alvo: as crianças. Fazer o redesign gráfico para maior interação do jogador com a realidade em que vive, e melhorar a produção das peças buscando a qualidade e a durabilidade do material. Criar uma versão mais educativa, que valorizasse e ensinasse sobre a cultura brasileira e que fosse mais atrativa, para assim cultivar ainda mais o público-alvo e também captar outros públicos, principalmente o público mais velho. No livro já citado de Gilberto Velho, há uma comparação entre a sociedade e a cultura que cabe aqui ser mencionada: “Se a sociedade é considerada um agregado de relações sociais, então cultura é o conteúdo dessas relações. Sociedade enfatiza o componente humano, o agregado de pessoas e suas relações. Cultura enfatiza o componente de recursos acumulados, tanto imateriais como materiais, que as pessoas herdam, utilizam, transformam, acrescentam e transmitem.”31 Na versão a ser projetada, manteria as regras básicas do jogo e adicionaria novos elementos que auxiliassem à atingir a meta do projeto. E a partir de analises e comparações de diversas versões do Jogo da Vida, fui obtendo informações sobre a mudança gráfica das peças. Alterações poucos significativas, em que a embalagem do jogo ficou mais atrativa para o público infantil, e perda da qualidade de algumas peças, como exemplo as cartas que foram impressas em material de baixa qualidade e sem acabamento. As regras do jogo, os peões e a roleta não sofreram nenhuma mudança. 28  29  30  31

Endereço virtual da loja: http://www.jogosajato.com.br STUMPF, Ricardo. Há espaço para os jogos de tabuleiro modernos. Ilha do Tabuleiro. TOLA, Fábio. Que negócio é esse de jogo alemão? Ilha do Tabuleiro. Velho, op. cit., p. 56

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1.4. Uma Nova Versão Durante a primeira disciplina de projeto de graduação, pesquisei sobre o Jogo da Vida e analisei seu tabuleiro. Fiz um breve levantamento de quem era o público-alvo do jogo e os valores que ele passava aos seus jogadores. Comecei a traçar elementos que deveriam ser alterados nas regras para atingir a meta do projeto. Durante a defesa de qualificação houve quase um consenso entre os professores sobre que rumo deveria tomar na segunda disciplina do projeto. De acordo com eles, o tema do meu projeto, jogos de tabuleiros, era pertinente e interessante para ser desenvolvido como trabalho de final de curso, porém algumas questões sobre o foco do meu projeto foram levantadas: Se o jogo vende e ainda é sucesso nos dias atuais, ele realmente precisa de uma nova versão? O públicoalvo destinado precisa de elementos que valorizem o aprendizado ou está em busca de diversão? Por que se limitar a uma revisão gráfica e não pensar em um panorama mais geral do jogo? Há a necessidade de aplicar uma questão cultural ao tema do jogo, já que muito da cultura consumida pelo brasileiro é proveniente de países estrangeiros?

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Os professores me aconselharam desviar o objetivo do projeto para outro público-alvo. Fazer uma nova versão do jogo priorizando a diversão dos jogadores, alterando regras e conceitos para aumentar o interesse, mantendo a referência do jogo com o percurso da vida do jogador, mas buscando outros critérios para representar os aspectos subjetivos da vida. Pesquisar sobre o sucesso e a realização pessoal na vida dos brasileiros e dar ao projeto um tom mais descontraído, adicionando profissões e acontecimentos cômicos para entreter o jogador. Com base nestas orientações, decidi mudar o foco do trabalho, buscando outro público-alvo para desenvolver uma nova versão do Jogo da Vida. Um jogo de tabuleiro especial para público específico. Mudar a tradição do jogo original e criar uma nova concepção. O historiador egípcio Eric Hobsbawm estuda o desenvolvimento das tradições no contexto das nações, com interesse maior nas tradições inventadas que muitas vezes servem para justificar a existência de uma parcela da população. Hobsbawm escreve no livro A Invensão das Tradições32 que muitas das tradições que aparentam antigas são, na maioria das vezes, recentes ou inventadas. Ele descreve as tradições inventadas como um conjunto de práticas reguladas por regras que visam sugerir valores e normas de comportamento através da repetição, ou seja, eu suas palavras “são reações a situações novas que ou assumem a forma de referência a situações anteriores, ou estabelecem seu próprio passado através da repetição quase que obrigatória”.33 32  HOBSBAWM, Eric; RANGER Terence. A invenção das tradições. 3 ed. São Paulo: Paz e Terra, 2002. 33  Hobsbawm, op. cit., p. 10


Fiz como justificativa para a criação da nova versão do Jogo da Vida, uma transição de valores e regras, as palavras de Hobsbawm. Em um trecho do livro ele fala sobre a modificação de uma tradição existente, que “pode ser que muitas vezes se inventem tradições não porque os velhos costumes não estejam mais disponíveis nem sejam viáveis, mas porque eles deliberadamente não são usados, nem adaptados”34. Hobsbwam também diz que as tradições são inventadas quando ocorrem transformações tanto do lado da demanda quanto da oferta, assim minha primeira tarefa foi buscar o público para o qual iria desenvolver o jogo, quem estaria precisando de uma reformulação nos tabuleiros para poder deixar-se encantar. E para essa busca fiz um levantamento dos jogos de tabuleiro35 hoje comercializados no mercado brasileiro, de empresas de médio e grande porte, registrando a faixa etária recomendada por cada empresa para seus jogos, com o intuído de assim descobrir qual é o público-alvo dos fabricantes. As faixas etárias dos jogos de tabuleiro do mercado brasileiro variam de 3 a 12 anos, sendo que alguns destes têm classificação como juvenil/adulto. Essa classificação se dá pelo tema, pela complexidade ou pela possibilidade de interação entre as faixas etárias. São exemplos, respectivamente, os jogos War (jogo de conquistas de territórios), Perfil36 (jogo de perguntas e respostas) e Combate37 (jogo de memória e posicionamento de peças).

Fig. 8 – Jogos War, Perfil e Combate

Mesmo com esta classificação, alguns destes jogos têm em suas embalagens e também em suas peças ilustrações infantis, que repelem o interesse de jovens e adultos no primeiro contato com o jogo. Sem falar do modo como as lojas os tratam, expondo-os nas prateleiras das seções infantis. Mas também, muitas vezes, o conteúdo do jogo não atrai mais o interesse de jovens e adultos, ou o mecanismo de jogo torna o repetitivo, fazendo com que o jogador perca o interesse, como ocorre em jogos de perguntas e respostas, ou de jogos que se utilizam apenas de mecanismos que aleatoriamente definem quem ganhará a rodada.

34  Hobsbawm, op. cit., p. 16 35  Tabela com lista de jogos com a faixa etária e média de preço em anexo. 36  Jogo de tabuleiro de perguntas e respostas, criado pelo norte-americano Scott A. Mednick em 1988, nome original Twenty Questions, produzido pela Milton Bradley, subsidiária da Hasbro, comercializado no Brasil pela Grow. 37  Jogo de tabuleiro de posicionamento de peças, nome original Stratego, produzido pela Milton Bradley, subsidiária da Hasbro, comercializado no Brasil pela Estrela.

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Nesse levantamento descobri que, pelo menos nas principais empresas do ramo do mercado brasileiro, não existe um jogo de tabuleiro destinado principalmente ao público jovem e adulto. Existem apenas jogos que também podem entreter a este público, mas são produzidos pensando em outro, com menor idade. Entrei em contato com o autor de jogos brasileiro André Zatz para perguntá-lo qual era o público-alvo, que ele e as empresas para quem já desenvolveu jogos tinham aqui no país, e obtive a resposta: “Acredito que se concentra nas classes A e B, sobretudo em crianças dos 5 aos 10 anos, no eixo São Paulo - Rio.”38 Por meio do levantamento que fiz e por esta resposta da pergunta que fiz a Zatz, defini que meu público seria os jovens e adultos, pelo simples motivo de não haver jogos nacionais voltados para eles. Essa escolha se faz possível mediante as palavras de Johan Huizinga: “Seja como for, para o individuo adulto e responsável o jogo é uma função que facilmente poderia ser dispensada, é algo supérfluo. Só se torna uma necessidade urgente na medida em que o prazer por ele provocado o transforma numa necessidade. É possível, em qualquer momento, adiar ou suspender o jogo. Jamais é imposto pela necessidade física ou pelo dever moral, e nunca constitui uma tarefa, sendo sempre praticado nas horas de ócio.”39 28

E ainda não limitar o jogo a nenhuma classe econômico-social ou região do país, pretendo fazer com que todos os jovens e adultos tenham acesso à diversão e ao entretenimento que ele proporcionará. Para isso terei que limitar o custo da produção do jogo e viabilizar a distribuição em todo o território nacional. Um fator que dificulta a disseminação dos jogos de tabuleiro é o preço final do produto, que para muitos brasileiros é excessivamente alto. Junto com a pesquisa de faixa etária realizei também a de média de preços dos jogos, dos principais revendedores. O valor do jogo varia principalmente pelo porte da empresa que o fabrica. As médias empresas costumam ter seus jogos a um preço mais acessível do que as de grande porte. O merchandising também aumenta o valor dos jogos, isso acontece mais com jogos infantis que têm tema de desenhos conhecidos, como super-heróis e personagens da Turma da Mônica ou Disney40. Edições especiais, com peças estilizadas, aumentam o valor do produto, como ocorrem nas versões especiais de Banco Imobiliário e War. Jogos para crianças costumam ser mais baratos do que os voltados para adolescentes, o que se pode perceber daqueles que tem versões distintas para os dois públicos, como Imagem & Ação41.

38  Resposta dada por André Zatz no dia 15 de junho de 2008 via correio eletrônico. 39  Huizinga, op. cit., p.11 40  Empresa norte-americana de mídia e entretenimento. 41  Jogo de tabuleiro de dedução, criado pelo norte americano Rob Angel em 1986, nome original Pictionary, produzido pela Parker Brothers, subsidiária da Hasbro, comercializado no Brasil pela Grow.


Fig. 9 – Jogos Banco Imobiliário do Homem-aranha, War Edição Especial e Imagem & Ação Júnior

A faixa de preço encontrada nesta pesquisa de jogos vária entre R$20,00 e R$120,00, aproximadamente, de acordo com os fatores descritos anteriormente. Valor que para muitos brasileiros é inviável, tornando impossível a comprar e a utilização destes produtos. Então, para atingir a meta de fazer um produto acessível a toda população brasileira, teria de encontrar uma maneira de diminuir, drasticamente, o preço do jogo, sem perder as características e qualidades proporcionam. Com o público-alvo definido e a questão da limitação do preço final do produto, comecei a definir o tema desta nova versão para o Jogo da Vida. O jogo deverá possuir mecanismos que atraiam adultos e jovens, como o elemento estratégia. Proporcionar maior interação entre os jogadores durante e, inserir em sua trajetória, situações reais da vida e da cultura. Para Johan Huizinga, a visão do sentido lúdico é rica na habilidade de criar cultura, pois permite que se desenvolvam as necessidades humanas de ritmo, harmonia, mudança, alternância, contraste, clímax, etc, e esse sentido está diretamente ligado a um espírito que almeja à honra, à dignidade, à superioridade e à beleza. Ele finaliza o pensamento dizendo que vários elementos da cultura, como os mistérios, os sonhos e a música, procuram expressão em formas lúdicas.42 Mantendo o conceito, a simulação da vida real em busca do sucesso, o jogo deve conter possibilidades da vida que podem ser nele encaixadas para melhor atrair o público, os tipos de sucessos buscados pelos brasileiros na vida real, se o monetário é menos, mais ou tão importante quanto a satisfação pessoal ou profissional. Como os brasileiros vêem a jornada de sua vida nos tempos atuais, quais são as escolhas que tomam para alcançar um futuro bem sucedido, quais as surpresas e medos que a vida traz para as pessoas. Esta nova versão do Jogo da Vida deve ser divertida e descontraída, entretendo seus jogadores durante todo o jogo. Deve gerar competições e interação, e para isso os temas da vida serão tratados de forma cômica. Uma profissão diferente, um acontecimento embaraçoso, um acidente comovente, uma escolha errada, são situações que podem gerar momentos de descontração durante a partida. “A essência do espírito lúdico é ousar, correr riscos, suportar a incerteza e a tensão. A tensão aumenta a importância do jogo, e esta intensificação permite ao jogador esquecer que está apenas jogando”43 diz Huizanga. 42  43

Huizinga, op. cit., p.84 Huizinga, op. cit., p.59

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2. Jogos de Tabuleiro



2.1. Jogos de Mesa “Desde os tempos mais primitivos, a humanidade tem conhecido grande número de jogos de mesa, sendo que as sociedades primitivas lhes atribuíam grande importância devido ao fator sorte. Mas quer sejam jogos de azar ou de habilidade, sempre se encontra neles um elemento de seriedade. [...] sobretudo quando o elemento sorte tem uma importância mínima, como no xadrez, nas damas, no gamão, no jogo de assalto etc.”44 Jogos de mesa são aqueles geralmente jogados em uma superfície plana, como uma mesa, um banco ou no chão. É um termo utilizado para diferenciá-los dos jogos eletrônicos e dos desportos. Por sua vez, os jogos de mesa são divididos em três segmentos distintos, os RPGs45, os jogos de cartas e os jogos de tabuleiro, dependendo da maneira como são jogados. Os RPGs são jogos de interpretações de papéis, onde cada participante assume uma identidade fictícia durante a narrativa do jogo. São jogos que se passam na imaginação dos participantes, não havendo a necessidade de peças para jogar, porém é muito comum o uso de livros guias e dados para determinar a aleatoriedade dos acontecimentos. Há também RPGs Live Action, onde os jogadores encenam uma peça de teatro, e RPGs eletrônicos, que podem ser jogados individualmente ou simultaneamente em redes online com pessoas de todo o mundo, estes dois últimos não são considerados jogos de tabuleiro.

Fig. 10 – Hero Quest, RPG Live Action e Warcraft II

Os jogos de cartas são aqueles que para praticar as pessoas utilizam basicamente um conjunto de cartas, alguns jogos se utilizam de pedras ou dados para auxiliar no jogo, mas sem afetar diretamente a disputa do baralho. Podem ser jogados individualmente (Paciência46) ou em conjunto (Truco47, Pôquer48, Buraco49). Estes jogos não são limitados aos jogos de baralho convencional, mas também de cartas colecionáveis em que se comparam características descritas nas cartas (Magic50, Super Trunfo). Existem jogos de cartas eletrônicos em que o jogador pode jogar contra a máquina ou via internet com outros jogadores. Há jogos que atingem várias faixas etárias, desde crianças a adultos. Geralmente nestes jogos há apostas valendo as cartas do oponente ou dinheiro. 44  45  46  47  48  49  50

Huizinga, op. cit., p.220 Siglas de Role-Playing Game. Jogo de cartas individual, onde se empilha as cartas de acordo com a ordem e o naipe. Jogo de cartas para equipes, ganha a equipe que tiver a carta de maior valor. Jogo de cartas para grupos, ganha o jogador com o melhor conjunto de cartas. Jogo de cartas para equipes, ganha a equipe que adquirir mais pontos. Jogo de cartas colecionáveis, ganha quem tirar todos os pontos de vida do adversário.

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Fig. 11 – Pôquer, Magic e FreeCell

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Os jogos de tabuleiros são aqueles praticados sobre uma peça desenhada, o tabuleiro, onde as peças se locomovem, algumas vezes com o auxilio de outras peças, como dados, roletas, cartas, etc. Os primeiros jogos de tabuleiros datam posteriores ao século XIV a.C. Vários jogos praticados por diversas civilizações conseguiram chegar aos dias atuais, e esses são conhecidos como jogos tradicionais51. Exemplos destes jogos que sobreviveram durante os séculos são o Gamão52, as Damas53 e o Xadrez54, hoje estes jogos estão sob domínio público55 e a maioria deles são jogos de estratégia para duas pessoas. Levados com muita seriedade por grupos que organizam competições e torneios, amadores ou profissionais, escolares ou mundiais, como exemplo de um desses grupos é temos a Confederação Brasileira de Xadrez. Grupos existentes em vários países que realizam, além de competições homem a homem, campeonatos entre homem e máquina.

Fig. 12 – Tabuleiros de Gamão, Damas e Xadrez

Nas últimas décadas, vários outros jogos de tabuleiros foram criados, deixando de usar a pura estratégia juntando com outros elementos, como a sorte, para atrair mais jogadores desde crianças aos adultos. Esses jogos são conhecidos como jogos modernos, e têm como exemplo os jogos War, Banco Imobiliário, Detetive e Jogo da Vida. São jogos que, geralmente, buscam proporcionar diversão ao jogador, com fortes traços do elemento sorte, deixando a estratégia um pouco de lado. Estes jogos atraem pessoas de todas as idades e são um ótimo meio de diversão em conjunto, eles distraem e estimulam diversas atividades, planejamento, decisões, destreza e criatividade. 51  Denominação dada por Halaban e Zatz em seu site Ludomania (http://www.ludomania.com. br). 52  Jogo de tabuleiro de estratégia, utiliza rolagem de dados e colocação de peças, um dos jogos mais antigos da humanidade. 53  Jogo de tabuleiro de estratégia, utiliza regras simples e posicionamento de peças, jogo de origem medieval. 54  Jogo de tabuleiro de estratégia, utiliza 16 peças com diferentes movimentos, um dos jogos mais jogados no mundo. 55  Conjunto de Bens cujos direitos econômicos não são de exclusividade de nenhum indivíduo ou entidade, bens de livre uso de todos, integrando a herança cultural da humanidade.


2.2. Estratégia e Sorte Um jogo de tabuleiro pode ser categorizado pelo tema, existem jogos de adivinhações, aventura, dedução, guerras, humor, infantil, números, palavras, entre outros. Porém todos os jogos, qualquer que seja o tema, podem ser divididos em duas categorias: estratégia e sorte. Até os jogos tradicionais podem ser divididos com essas categorias. Xadrez e Damas são jogos estratégicos, enquanto o Ludo e Gamão contam com o elemento sorte para definir o ganhador. Sorte56 é sinônimo de destino, pode significar uma fatalidade ou uma felicidade. É uma maneira de decisão ao acaso, um sorteio. A sorte pode ser representada em jogos nos lançamentos de dados, na escolha de uma carta aleatória, no giro da roleta, no blefe. A utilização de mecanismos de sorte ocorre bastante nos jogos norte-americanos, que tiveram seu auge no século passado. Jogos como Banco Imobiliário e War utilizam de dados para definir a distância a ser percorrida pelo jogador, ou os pontos de danos ou defesa de uma unidade militar, mas são jogos que necessitam, ainda que pouco, de planejamento nas jogadas e objetivos diferentes do que apenas chegar ao final do tabuleiro. A maioria dos jogos infantis utiliza essencialmente do elemento sorte, o que ocorre com as versões temáticas de alguns jogos, como o Jogo da Vida do Bob Esponja. Estratégia57 é a arte de planejar uma operação com a finalidade de atingir um objetivo específico, um plano, a astúcia. Jogos em que o jogador precisa conquistar um objetivo, desde o início da partida, dependendo das decisões de todos os jogadores, jogos que necessitam de um profundo grau de raciocínio e muita concentração. O Xadrez é um exemplo de jogo de pura estratégia, não contendo nada de sorte. Dentre os jogos contemporâneos podemos citar os Eurogames The Settlers of Catan58, Puerto Rico59 e Agricola60. Catan foi o primeiro jogo que rompeu a soberania dos jogos norte-americanos, com uma jogabilidade voltada à estratégia, mas mantendo os elementos de sorte. Já Puerto Rico, considerado por muitos o melhor jogo de tabuleiro da atualidade, é o tipo de jogo de estratégia onde a sorte é praticamente inexistente. Agricola é o exemplo de um jogo recente, lançado em 2007, que vem feito muito sucesso, cuja jogabilidade envolve uma estratégica administração de cartas.

56  CULTURAL, Larousse. Dicionário da Língua Portuguesa. 1. ed. São Paulo: Nova Cultura, 1992. 57  CULTURAL, Larousse. Dicionário da Língua Portuguesa. 1. ed. São Paulo: Nova Cultura, 1992. 58  Jogo de tabuleiro de construção de cidades, criado pelo alemão Klaus Teuber em 1995, produzido pela empresa alemã Kosmos. 59  Jogo de tabuleiro de construção de cidades, criado pelo alemão Andreas Seyfarth em 2002, produzido pela empresa alemã Alea. 60  Jogo de tabuleiro de administração de cartas, criado pelo alemão Uwe Rosenberg em 2007, produzido pela empresa amelã Lookout Games.

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Fig. 13 – Jogos The Settlers of Catan, Puerto Rico e Agricola Johan Huizinga faz um comentário sobre jogos de sorte e de estratégia em seu livro Homo Ludens. Ele afirma que nos jogos puramente de sorte, a tensão sentida pelo jogador raramente é passada aos observadores do jogo, contida apenas àquele que participa, mas nos jogos de estratégia, que exigem aplicação, conhecimento, habilidade, coragem e força, essa situação muda. Quão mais complexo o jogo, mais tensão será passada aos observadores, e para Huizinga, a partir do momento que o jogo se torna um belo espetáculo, o seu valor cultural se torna evidente61.

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Jogos que se utilizam apenas da sorte tendem a ficar desinteressantes com o passar do tempo. O jogador é refém dos dados, dependendo diretamente deles para obter sucesso no jogo. Já os que se utilizam apenas da estratégia podem também ficar tediosos e repetitivos, onde um jogador descobre uma maneira de vencer perdendo a função da competição entre os jogadores. Por este e outros motivos é necessário que um jogo tenha esses dois elementos de maneira equilibrada para que os jogadores desfrutem melhor a partida. A moderação destes elementos faz com que o melhor planejador possa ganhar a partida, e também que por uma virada do destino um iniciante conquiste a vitória. Essa linha de pensamento é a mesma que prega o projetista de jogos Antonio Marcelo62, que utiliza do elemento “caos” para tornar seus jogos mais dinâmicos, mantendo o aspecto de entretenimento. Ele afirma que o balanceamento dos fatores sorte e estratégia geram o tipo de produto que pode alcançar um maior mercado e agradar o maior número de pessoas. “Acho que o maior desafio do designer de jogos atualmente é conseguir este equilíbrio que agrade este novo público. Não existem dúvidas que ainda existe um grande número de fãs dos dados e da sorte, (haja visto os inúmeros jogos de miniaturas no mercado) e que continuam comprando este tipo de título. Essa preocupação tem que existir a não ser que o resultado final seja um jogo estilo Xadrez. Adicionar o fator de caos no jogo, desde que seja feito de uma maneira sensata, torna o mesmo divertido e atraente.”63

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Huizinga, op. cit., p.55 Coordenador do estúdio de jogos Riachuelo Games (http://www.riachuelogames.com.br). MARCELO, Antonio. Adicionando o caos nos meus jogos. Ilha do Tabuleiro.


Existe um fator que mesclado a sorte e a estratégia pode tornar o jogo mais interativo, a diplomacia. Jogos onde grupos busquem atingir um objetivo comum, percorram um mesmo caminho, revoltem-se contra um mesmo adversário. Grupos que comercializem entre si e troquem informações necessárias para desvendar algum mistério. A diplomacia é bastante apropriada para os jogos de tabuleiro, pois possibilita a interação dos jogadores tornando a partida mais lúdica, divertida e prazerosa.

2.3. Eurogames Até o final da década de 70 do século passado, o tipo de jogo de tabuleiro que mais fazia sucesso no mundo todo eram os produzidos nos Estados Unidos, jogos como Banco Imobiliário e Joga da Vida. Eram jogos em que o jogador estaria refém dos dados e da roleta para decidir seu destino na partida, a sorte era o maior adversário dos jogadores. A partir desta época, foi surgindo na Alemanha um novo estilo de jogo, onde começavam a desenvolver jogos diminuindo o elemento sorte e buscando mecanismos que aumentassem a estratégia. Novas criações nasciam junto com novas empresas, autores e idéias, as vendas cresciam a cada ano, tudo isso graças aos grandes eventos e premiações que aconteciam na Alemanha, como também pela criação de organizações, ludotecas e pela divulgação dos jogos. Cada jogo era produzido para um público específico, uns para toda a família, outros dividiam a diversão só para as crianças ou só para os adultos, e também eram feitos jogos para agradar aquele jogador mais experiente. Esses jogos tinham características comuns, em que a diversão era constante durante toda a partida para todos os jogadores, as partidas duravam menos tempo que os demais jogos já existentes, havia maior interação entre os jogadores, dando a chance a qualquer um ser vencedor e as peças do jogo eram bem produzidas com belas ilustrações e qualidade visual. Esse estilo de jogo ficou conhecido pelo termo Jogo Alemão. Mas esse estilo começou a se difundir na Europa, países como França, Itália e Holanda começavam a criar jogos seguindo estas regras. Assim a terminologia Jogo Alemão passou a não fazer mais sentido, e esses jogos começaram a serem chamados de Eurogames. Por mais uma década esses jogos foram se evoluindo na Europa e, em 1995, o jogo alemão Settlers of Catan atingiu o mercado inglês e norte-americano. Aficionados pelos Eurogames começaram a traduzir de forma caseira os jogos para a sua língua nativa, até que surgiram empresas como a Mayfair e a Rio Grande Games, ambas norte-americanas, que importavam os Eurogames e os traduziam de forma industrial.

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Alguns Eurogames também foram importados e re-produzidos no Brasil pelas grandes empresas como a Grow e a Estrela, como os jogos Villa Paletti64, Rummikub65, Pague pra Ver66 e Leilão de Imóveis67. Mas devido à baixa venda desses jogos no mercado brasileiro, eles foram descontinuados. Fato que é explicado pelo gerente de produtos da Hasbro, Mike Gray, que apesar de apreciador dos Eurogames, diz que jogos sem apelos de marketing, merchandise ou outros ganchos não conseguem vendas suficientes para sustentar as grandes empresas68.

Fig. 14 – Jogos Rummikub, Pague Pra Ver e Leilão de Imóveis

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Nos últimos anos, o Brasil começa a criar seus próprios jogos no estilo Eurogame. São jogos que ainda estão em segundo plano no mercado, atrás dos jogos de sucesso como Detetive e War, mas começam a ganhar popularidade. São jogos criados por autores brasileiros, como Halaban e Zatz, e produzidos pelas grandes empresas do gênero. São exemplos de eurogames brasileiros Enciclopédia69, Fronteira70, Conquistadores71 e Riquezas do Sultão72, este último recentemente importado para o mercado alemão.

Fig. 15 – Jogos Enciclopédia, Fronteira e Conquistadores

64  Jogo de habilidade manual, criado por Bill Payne em 2001, produzido pela empresa alemã Zoch Verlag, comercializado no Brasil pela Grow. 65  Jogo de tabuleiro de colocação de peças, criado pelo judeu Ephraim Hertzano em 1930, comercializado no Brasil pela Grow. 66  Jogo de leilão, criado pelo alemão Rüdiger Koltze em 1985, nome original Kuhhandel, produzido pela empresa alemã Ravensburger, comercializado no Brasil pela Grow. 67  Jogo de tabuleiro de especulação financeira, criado pelo norte-americano Alex Randolph em 2001, nome original Big Shot, produzido pela empresa alemã Ravensburger, comercializado no Brasil pela Grow. 68  TOLA, Fábio. Que negócio é esse de jogo alemão? Ilha do Tabuleiro. 69  Jogo de palavras, produzido pela Grow. 70  Jogo de tabuleiro de negociação, criado pelos brasileiros André Zatz e Sergio Halaban em 2006, produzido pela Estrela 71  Jogo de tabuleiro de guerra, criado pelos brasileiros André Zatz e Sergio Halaban em 2006, produzido pela Estrela. 72  de tabuleiro de leilão, criado pelos brasileiros André Zatz e Sergio Halaban em 2007, produzido pela Estrela.


2.4. Print And Play Games Print And Play, como já diz a sua tradução, imprima e jogue, é um estilo de brinquedo em que, o praticante, pega o molde da internet, imprime e depois recorta, monta e está pronto para brincar. Também existem outros meios para brinquedos assim, como os que vêm em revistas e jornais, onde basta recortar, às vezes pintar, e brincar. Jogos Print And Play são de distribuição gratuita e possibilitam uma redução nos custos da produção, pois o jogador pode imprimir as peças em sua impressora caseira utilizando materiais baratos. Como também ele pode mandar as peças para impressão em gráficas rápidas, aumentando assim a qualidade das peças impressas. Há diversos jogos que utilizam peças equivalentes, isto auxilia na utilização dessas peças em jogos Print And Play. Peões, dados, dinheiro e outras peças de jogos que a pessoa possui em casa, podem ser utilizados nos jogos impressos, diminuindo o número de impressões e assim o custo para o consumidor. Mas existem outros objetos que podem servir como peças para os jogos impressos, sem necessariamente fazerem partes de outros jogos de tabuleiro, pode se usar, por exemplo, pedras e feijões como peões dos jogos. Em um site da internet sobre jogos de tabuleiros, o BoardGameGeek73, existe uma listagem de vários jogos Print And Play junto com os arquivos das peças e as regras para impressão, além de várias fotografias enviadas pelos internautas com o resultado alcançado. Um dos mais cotados nos rankings são os jogos King of Tabletop, Pocket Civ, Aliens e Lock and Load, todos jogos para impressão.

Fig. 16 – Jogos King of Tabletop, Pocket Civ e Aliens

2.5. Jogo da Vida 2.5.1. Peças O Jogo da Vida é formado por várias peças diferenciadas e um conjunto de cartas que fazem parte de sua jogabilidade, embalagem e manual de regras que, respectivamente, acomodam as outras peças e explicam como jogar, também existe o tabuleiro que é por onde os peões percorrem o caminho de suas vidas. Falarei a seguir sobre cada peça.

73  http://www.boardgamegeek.com/

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A embalagem do jogo tem a forma de um paralelepípedo, com o formato de 49 cm de comprimento, 25,5 cm de largura e 4,5 cm de altura. É formada por duas partes, uma superior e uma inferior, e um suporte interno. A parte superior é a capa do jogo, onde está ilustrado desenhos com referencias ao tema do jogo e aos espaços do tabuleiro, junto com informações do jogo e das empresas responsáveis. Ela funciona como tampa para a parte inferior, que é onde as peças são guardadas, e em sua base tem a descrição do jogo junto a uma fotografia de uma família jogando. Dentro da parte inferior existe um suporte que auxilia no armazenamento e separação das peças dentro da embalagem, ele é todo em cor azul. O manual de regras do jogo tem formato A4 com uma dobra no meio, impresso frente e verso em tons de cinza. E o tabuleiro é uma peça quadrada de 47 cm de lado, contendo a ilustração do percurso e suas casas, rodeados por ilustrações de paisagens e momentos referentes aos descritos no tabuleiro. Essa ilustração é colada em um suporte grosso, que por sua vez é encapado com um vinil preto nos cantos e na base.

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Fig. 17 – Embalagem, manual de regras e tabuleiro

O movimento dos peões é feito a partir de uma roleta, numerada de 1 a 10, com formato de uma cadeia de montanhas, para fazer parte da ilustração do tabuleiro. A montanha é toda de uma cor e cada número escrito na roleta tem uma cor de fundo diferente. Junto com a roleta usa-se uma faixa numérica para fazer apostas durante os turnos das partidas. Essa faixa contém o mesmo número de números, pois é apostando em um determinado número e saindo-o na roleta que faz o jogador ganhar. A faixa tem o formato de 47,5 x 4 cm e as cores dos números não coincidem com os da roleta. Durante a partida, o jogador pode precisar pedir ajuda para pagar uma dívida, ou pedir ao adversário para dividir os lucros em uma negociação, como também anular estas duas ações. Para isso é usado os cartões de riqueza, pequenas cartas em formato 6,5 x 4,5 cm com impressão na cor vermelha em apenas uma das faces. São 24 cartas divididas entre lucros, despesas e isenção.


Fig. 18 – Roleta, faixa numérica e cartões de riqueza

Os peões do jogo, peças que representam um determinado jogador, têm forma de um carro conversível. São oito carros distintos pelas cores, contendo seis buracos na parte superior, onde serão encaixados os pinos. Os pinos são as peças que representam uma pessoa da família do jogador, ele mesmo, seu conjugue e seus filhos. São 64 pinos com 1,5 cm de altura, separados em duas cores, azul para os homens e rosa para as mulheres. As negociações do jogo são feitas com cédulas próprias. São 360 cédulas divididas em 6 valores diferentes, cada valor de uma cor, as de $1.000 são de cor laranja, as de $5.000 verde, as de $10.000 azul, de $20.000 branco, de $50.000 amarelo e as de $100.00 rosa. Todas no formato 11,5 x 5 cm impressas em uma só face. 41

Fig. 19 – Carros, pinos e dinheiro

Durante a partida, o jogador tem a opção de fazer seguro de um bem, pode ser do carro, da casa ou de sua vida. Com este seguro ele estará ileso caso ocorra algum imprevisto. São 24 cartas divididas em seguro de vida na cor azul, de casa na cor laranja e de carro na cor amarelo, com o mesmo formato das cédulas de dinheiro, 11,5 x 5 cm. Mas quando alguma situação ocorre e o jogador não tem apólice de seguro, ou qualquer outra necessidade, é possível pegar empréstimo no banco usando as notas promissórias, cartas impressas em vermelho no mesmo formato dos seguros. Que também é o mesmo formato para os certificados de ações, que dá direito ao jogador de tentar a sorte nas ações utilizando a faixa numérica e a roleta.


Fig. 20 – Cartas de seguros, notas promissórias e ações

2.5.2. Jogabilidade No percurso do tabuleiro estão escritos nos espaços os momentos da vida que o jogador passará. Em muitos momentos algo acontece fazendo com que ele ganhe ou perca uma quantia em dinheiro, outras vezes são opções em que ele deve escolher o que fazer ou acontecimentos eminentes de sua vida, como o casamento e o nascimento de filhos. Algumas das casas do tabuleiro são de parada obrigatória, outras, apenas por passar por elas, o jogador tem que seguir suas regras. Há casas que lhe dá opções de escolha, casas que faz o jogador perder a jogada, voltar espaços no percurso, obter dinheiro de adversários ou fazê-los recuar. 42

No começo da partida, o jogador recebe uma pequena quantia em dinheiro, um carro junto com um pino, com a cor referente ao seu sexo, e tem a opção de fazer seguro do automóvel, este seguro o ajudará durante o percurso caso algum acidente ocorra com seu carro, não precisando pagar o conserto. Na primeira jogada deve-se escolher qual caminho seguir, ir para a universidade e estudar ou seguir o caminho dos negócios virando um empresário. O caminho da universidade dura mais tempo e renderá ao jogador um salário maior que o do empresário, este por sua vez, pode se beneficiar durante o percurso com casas exclusivas para quem vive no mundo dos negócios, nas quais lhe dá a chance de obter grandes quantias em dinheiro. Após estudar ou começar os negócios, o jogador recebe o seu primeiro salário. Durante o percurso, existem várias casas de Dia do Pagamento, e cada vez que o jogador passar por uma delas receberá seu salário, que é fixo até o fim do jogo. Assim que recebe o primeiro salário o jogador tem a opção de fazer seguro de vida. Mais a frente, passa por outra fase da vida, com o casamento, um pino é adicionado ao seu carro com a cor diferente a sua representando o conjugue. Os outros jogadores devem dar uma quantia em dinheiro a este que se casa em forma de presente de casamento. Com o casamento o jogador terá filhos, mas não será nada planejado, existem diversas casas no tabuleiro que, se parar em cima, dão essa notícia ao jogador e os adversários devem dar lhe mais uma quantia em dinheiro como presente para o bebê. A cada filho ou filha é adicionado mais um pino, de cor referente, ao carro. Mais adiante, há a opção para o seguro de imóvel, fechando assim as ofertas de seguros do jogo, daqui pra frente quem não optou por obter seguro terá que


pagar as despesas do próprio bolso caso caiam em uma das casas referentes. Também os descuidados que compraram os seguros, podem perdê-los no meio do caminho. Carros e casas que sofrem desastres são sustentados pelos seguros, já o seguro de vida serve para ganhar dinheiro caso o jogador caia nas casas certas, pois sua vida e a de seus parentes são íntegras até o final do jogo. Até ai o jogador está vivendo o começo de sua vida, suas escolhas e acontecimentos iniciais. Agora com emprego, casado e assegurado de futuros problemas começa a viver a segunda parte da sua vida. Esta é a parte mais demorada e quando podem ocorrer muitas coisas ao longo do percurso. O jogador pode encontrar tesouros, perder parentes, adquirir bens, entre outros, cada coisa em seu espaço determinado. Ele tem a opção de investir no mercado de ações, uma boa maneira de investir o dinheiro, pois lhe dá a chance de tentar a sorte na bolsa e ganhar grandes quantias em dinheiro se as ações estiverem em alta, o que também pode ser um risco caso as ações estejam em baixa. Chegando aos momentos finais do tabuleiro, o jogador passa pelo chamado Dia do Juízo, momento em que está prestes a se aposentar e terá de prestar contas ao banco. O jogador pagará tudo o que deve, todas as notas promissórias serão cobradas com juros e receberá uma quantia por cada filho que teve durante a vida. Se após este dia ele poderá se aposentar. Mas caso queira tentar pela última vez a sorte e ganhar muito dinheiro, ele tem a opção de tentar virar um magnata, apostando na roleta. Caso ele perca irá à falência sem possibilidade de ser o mais sucedido na vida, mas se ganhar ele se tornará o mais rico e vencerá o jogo passando por cima de todos os seus adversários. O primeiro a se tornar magnata vence a partida, mas caso ninguém vire magnata, dos que se aposentaram aquele com a maior quantia em dinheiro é o vencedor do Jogo da Vida.

2.5.3. Análise O Jogo da Vida é um produto que limita as decisões dos praticantes. As únicas escolhas que podem ser feitas durante o jogo são ter ou não seguro ou tentar se tornar um magnata. Todo o resto conta com a sorte. A sorte de cair sempre nas casas seguras para não perder dinheiro, sorte na roleta durante as apostas para conseguir um dinheiro a mais, sorte para que no fim do jogo consiga virar um magnata e passar a frente te todos os adversários que tiveram mais sorte durante toda a partida. O jogador não pode escolher a profissão, e esta depois de apontada fica estática até o fim do jogo, o salário continua o mesmo, não há promoções ou até mesmo a demissão do emprego. A profissão do jogador não tem relação nenhuma com o tabuleiro, além do valor do salário a ser recebido. O objetivo único do jogo é ficar rico. Mas será que na vida real todos buscam ser milionários, ou apenas conseguir ter aquilo que lhes tragam felicidade? Cada profissional tem uma forma diferente de ver a vida, assim cada profissão busca por um sucesso diferente e passa por situações distintas.

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Após casar, não se pode escolher se quer ter filhos e quantos filhos ter, nem ao menos pode escolher viver solteiro o resto da vida, e mesmo se casado não há opções como o divórcio ou perda do cônjuge e assim um possível novo casamento, fatos comuns na vida real. O jogador não fica doente, assim como sua família também não. O fato de casar no jogo não dá nenhum beneficio para o jogador, já que agora um jogador representa duas pessoas ou mais, de acordo com o número de filhos. Pela qualidade das peças produzidas pela Estrela, o jogo tem um valor alto no comércio. As cartas são impressas praticamente em uma só cor, em papéis de baixa gramatura. Não são bem acabadas e nem tem uma ilustração encantadora. Os peões (carros e pinos) junto com a roleta são as peças de melhor qualidade, feitas de plástico com o formato de tais, mas não justificam o alto valor. É preciso que o jogo seja produzido de forma econômica, compatível com a renda financeira do jogador.

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Essas situações anteriores ocorrem na versão original do Jogo da Vida, o que faz o jogo não ter surpresas e emoções após algumas jogadas, tornando os eventos muito repetitivos, sem um elemento que mude o sentido de tal situação. A partir dessa análise surgiram as primeiras etapas a serem alteradas no projeto da nova versão, manter o sentido das situações, porém, trazendo algum aspecto que tragam elementos randômicos.


3. Construção do Projeto



3.1. Público alvo O Jogo da Vida que irei projetar tem como público alvo os jovens e adultos brasileiros. Para atingir este público será necessário inserir objetivos, temas e situações que os atraiam de uma forma descontraída para divertir o jogador. É preciso saber quais os sonhos, vontades e aspirações da população brasileira, o modo como eles vêem a vida e os acontecimentos dela. Usarei como base para estas informações uma pesquisa feita pelo instituto Datafolha74 para o jornal Folha de São Paulo75, publicada em 27 de julho de 2008, intitulada “Jovem Século 21”. Nesta pesquisa é traçado o perfil do jovem brasileiro do século 21, seus sonhos, medos, vontades, dúvidas e certezas. O resultado dessa pesquisa foi a descoberta que os jovens tem uma fama errada na população, características que foram se perdendo durante os anos, que os jovens de hoje não são contestadores e rebeldes, não estão engajados na política e não são participativos em movimentos sociais. O que o jovem quer é emprego, a realização profissional, ficar rico, ter imóveis e veículos. Apesar das vontades materiais, eles têm a família e a saúde como valores fundamentais, e depois desses o trabalho e o estudo. Sonham em ser dependentes, ter um emprego decente e se acomodar após suas realizações. As opiniões dos jovens não são diferentes das dos adultos, a maioria é contra o aborto e a legalização da maconha, a favor da ingestão de álcool e da diminuição da maioridade penal e metade deles são a favor da pena de morte. Seus medos também não são diferentes, violência e doenças sexualmente transmissíveis. A velocidade das informações do mundo atual fez com que o jovem se tornasse mais imediatistas e incapazes de lidar com frustrações. Três quartos deles convivem diariamente com a tecnologia, celulares e computadores. Para os jovens das classes econômicas mais altas é mais fácil arrumar o primeiro emprego, e os jovens que costumam sair do Brasil acabam trabalhando em subempregos no exterior. O dinheiro, a fama e o corpo são imposições da sociedade aos jovens, que buscam freqüentemente se adequarem aos padrões de beleza e ao consumismo, muitas vezes impulsionadas pelos amigos. Nas pesquisas foram obtidos resultados de vários fatores, sonhos, medos, trabalho, renda, família, religião, sexo, camisinha, gravidez, aborto, aparência, cirurgia plástica, consumismo, moda, informação, drogas, música e outros. 33% dos jovens sonham com a conquista de um bom trabalho, principalmente com as profissões de médico e advogado, 14% querem adquirir imóveis e 3% sonham com a felicidade em sua vida. Um quarto dos jovens questionados estudam, um terço deles são assalariados, desses 77% ganham menos de R$760,00 e apenas 1% mais de R$1900,00. Metade utiliza o transporte coletivo para se locomover, enquanto 25% deles têm carro ou moto e 10% usam a bicicleta. 74  Instituto de pesquisa pertencente ao Grupo Folha, criado em 1983 para pesquisas internas do grupo que, em 1990, ganha estrutura independente para atender clientes externos. 75  Jornal editado em São Paulo, de maior circulação no país e um dos mais influentes, criado em 1921.

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Para os jovens a mãe é o parente com maior grau de importância e confiabilidade, seguido dos avôs, irmãos e por último o pai. Metade deles tem medo da morte, tanto própria quanto de um parente, 13% da violência e 7% do desemprego. O início da vida sexual tem se dado entre os 13 e 15 anos e menos da metade dos jovens usam a camisinha com freqüência. Entre as mulheres, 78% têm filhos e 71% foram de gravidez não planejada. 33% conhecem uma amiga que já abortou e apenas 4% delas assumem que já o fizeram. 39% participam de movimentos religiosos (59% são católicos e 24% protestantes), 24% fazem trabalho voluntário e 7% estão engajados com a política. A maioria sonha em trabalhar fora do Brasil e metade desses em morar no exterior. Os jovens não estão satisfeitos com a aparência e com o peso, 41% e 50% respectivamente, e buscam por formas fáceis de resolver, como a cirurgia plástica, que entre as mulheres, a mais desejada, é o implante de silicone nos seios e entre os homens uma plástica no nariz. A maioria dos jovens pratica exercícios físicos, 75% dos homens praticam futebol e musculação, e 43% das mulheres caminhada e musculação.

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A maioria dos jovens é a favor da proibição da maconha, apesar de que 22% deles afirmam que já a usaram. Dos jovens que utilizam drogas, 77% usam maconha, 33% cocaína, 28% lança-perfurme, 11% o extasy, 19% fumam tabaco e 59% consomem álcool, e 40% já dirigiu alcoolizado. 69% dos jovens se dizem consumistas, principalmente com roupas e sapados, seguido de comida e diversão. Costumam freqüentar na maioria das vezes shows, shoppings, bares e cinema. 74% acessam a internet, 31% em casa, 15% no trabalho e 57% em outros lugares como casas de amigos e lan houses. Os serviços mais acessados na internet são, decrescentemente, sites de relacionamento, notícias, bate-papos, correio eletrônico e downloads. 61% já fizeram downloads de música e filmes e apenas 17% desses pagou para isso. A televisão é o principal meio de informação dos jovens seguido pela internet, jornais e revistas. Telejornais e filmes são os mais assistidos, a frente das novelas, humor e desenhos animados. Os jovens admiram as celebridades, tanto as do Brasil quanto as internacionais, os cantores são os mais adorados, assim como os atores. Jogadores de futebol e apresentadores de televisão também despertam o interesse nos jovens.

3.2. Referências Para construir essa versão que proponho, seguirei certos conceitos próprios de desenvolvimento de jogos de tabuleiro, também terei como referências outros jogos do mercado. Meu projeto buscará conter as quatro características fundamentais dos jogos, conceituadas por Johan Huizinga. Seguirei as recomendações do artigo “Como Desenvolver um Jogo” escrito por Antonio Marcelo. Trarei soluções criativas de outros jogos que possam encaixar no conceito do projeto, como as técnicas usadas no atual “Game Of Life” da Hasbro.


Huizinga caracteriza os jogos, em seu livro “Homo Ludens”, com quatro aspectos: liberdade, irreal, limitação e ordem. Os jogos são livres porque é dado ao jogador a liberdade de querer participar de tal evento, de brincar ou competir por vontade própria, sendo que se alguém é obrigado a fazê-lo, perdese o intuito do jogo. O jogo não é real, não é uma vida corrente, trata-se de uma fuga da vida real para um momento temporal de uma atividade com orientação própria, uma ficção. É um intervalo de nossa vida cotidiana. Huizinga cita o fato de que toda criança sabe perfeitamente quando está só fazendo de conta ou quando está só brincando. O jogo tem limite, ele inicia-se em um ponto e, em determinado momento, acaba. Distingue-se da vida real tanto pelo lugar quanto pela duração, é jogado até que se chegue a um certo fim, dentro dos limites de tempo e espaço, possui um caminho e um sentido próprio. Os jogos criam ordens e também são ordens. Dentro do domínio do jogo rege uma ordem especifica e absoluta, que introduz na confusão da vida uma perfeição temporária e limitada do mundo. A menor desobediência desta ordem absoluta estraga o valor do jogo, privando-o de seu caráter próprio. Como resumo destas características Huizinga expressa em seu livro: “Numa tentativa de resumir as características formais do jogo, poderíamos considerá-lo uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não séria’ e exterior a vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites especiais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a sublimarem sua diferencia em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes.”76 Antonio Marcelo escreveu no dia 10 de abril de 2008, no portal Ilha do Tabuleiro77, um artigo em que dá conselhos de como desenvolver um jogo de tabuleiros. Quais caminhos e passos a seguir, como produzir, escrever as regras e testar, e por fim como tentar vendê-lo a uma empresa que possa publicá-lo. Marcelo diz que o inicial e fundamental para o projeto é ter a idéia para um jogo. “Ter uma boa idéia é o princípio de tudo para começar um projeto. Não adianta querer sair escrevendo as regras de um sistema que você não sabe exatamente como ficará. Uma lição que eu aprendi recentemente é que temos que ter muita calma e uma linha de raciocínio bem estruturada para começarmos o mesmo. Normalmente eu sento em meu micro abro o editor de texto e o navegador de Internet.”78

76  Huizinga, op. cit., p. 16 77  http://www.ilhadotabuleiro.com.br/ 78  MARCELO, Antonio. Como desenvolver um jogo. Ilha do Tabuleiro.

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Para estruturar a idéia, Marcelo sugere que comece uma pesquisa sobre o tema do jogo para saber se existe algo similar ao tema proposto, com estas referências poderá avaliar e ter idéias para o sistema. Em seguida buscar uma mecânica de jogo, que hoje em dia existem diversos (leilões, desenvolvimento econômico, dominação de área, etc.), imaginando qual delas seria a melhor mecânica para o sistema e se ela realmente é a ideal. O tempo de duração do jogo tem que ser levado em consideração, pois a maioria dos bons jogos dura em média uma hora. E por fim, a jogabilidade, que Marcelo recomenda que simplifique inicialmente dizendo para que o projetista “nunca tente fazer algo muito complexo logo de cara, é muito fácil ele se perder em sua concepção”. Para auxiliar na criação das regras do jogo, ele comenta como foi que começou, buscando referências em regras de outros jogos e as copiando. Ele diz que ao escrever sua primeira regra, pegou a de outro jogo e simplesmente viu como ela era organizada, como apresentava a idéia, os componentes, etc. E, a partir de então, começou a desenvolver um estilo próprio. Marcelo descreve uma estrutura ideal para as regras, começando com a apresentação do jogo e passando pela apresentação dos componentes, arrumação do jogo, fases, condições especiais e de vitória, regras alternativas, até a finalização com os créditos e as notas dos projetistas. 50

Na conclusão do artigo, Antonio Marcelo escreve conselhos que tem como importantes para o desenvolvimento do jogo: seja elegante, comece com algo simples, pense em quem nunca jogou nada antes e não tenha medo de copiar. Terei como base para a criação desta versão o Jogo da Vida, comercializado pela Estrela durante o ano de 2007. Mas também irei me orientar pelas inovações contidas no mesmo jogo que é vendido nos Estados Unidos pela empresa Hasbro, como também em outros jogos que envolvam uma temática próxima ou alguma mecânica que possa ser utilizadas nesta nova versão, nas questões de estratégia, objetivos e dos acontecimentos durante o jogo. Assim como o Marcelo fez em sua primeira construção de regras, irei buscar em manuais de regras de outros jogos auxilio para a construção da minha.

3.3. Construção Durante o projeto criei um uma nova versão de um jogo já existente, mantendo seu tema, uma disputa emocionante em busca do sucesso, envolvendo a trajetória da vida de uma pessoa, porém o mecanismo do jogo foi alterado. A versão original está voltada apenas para a rolagem de dados, onde eventos, decisões e movimentos são resolvidos com lances de dados. Já a versão projetada busca novos mecanismos para tornar o jogo mais estratégico e competitivo, como a distribuição de pontos, para que cada jogador realize uma determinada ação de acordo com seus critérios, e a escolha de cartas abertas que auxiliaram no objetivo do jogador.


Para atingir a meta de criar uma versão do Jogo da Vida que proporcione uma atividade lúdica aos jovens e adultos de maneira descontraída e a baixo custo, foi preciso fazer algumas escolhas e seguir algumas orientações. E a primeira escolha foi sobre a produção do jogo, que foi criado em forma de Print And Play. É um jogo para imprimir e jogar, de distribuição gratuita, possibilitando assim seu alcance por um número maior de pessoas, sejam elas de classes econômicas altas ou baixas e de qualquer região do país, mas também de alcance fora da fronteira do Brasil, já que através da internet o jogo pode estar disponível a todas as pessoas do mundo. Sendo assim, o jogo proporcionará que os jogadores das classes sociais mais baixas, busquem formas econômicas de imprimir o jogo e também utilizem peças semelhantes de outros jogos ou de outro fim para compor as peças do jogo criado. Já os das classes mais altas podem imprimir o jogo em uma empresa especializada, com uma melhor qualidade gráfica, ou mesmo em impressoras caseiras com o intuito de economizar. Para facilitar a impressão, todas as peças foram feitas com tamanhos compatíveis com o formato de impressão. Assim, pensando pelo menor formato, temos o conhecido como A4 de 210 x 297 mm. O tamanho das peças também se deu para que existisse a maior quantidade unitária em uma única folha de papel, para que seja feito o menor número de impressões possível. Todas as peças dependeram uma das outras na construção de seus formatos para melhor se encaixarem obedecendo aos limites concedidos. As primeiras alterações nas regras do jogo estão de acordo com o que foi analisado anteriormente. Busquei tornar mais comum as decisões dos jogadores, diminuindo o efeito da sorte nas partidas, como o da escolha de uma profissão e das relações matrimoniais. Escolhas de caminhos a serem seguidos e repetidos a fim de atingir o objetivo final, pois o que será preciso neste jogo não é chegar ao final do tabuleiro e sim concretizar um modo de vida pré-selecionado no início da partida. O tabuleiro deixou de ser linear, com início, meio e fim, sendo agora circular, passando por vários acontecimentos e escolhas diversas vezes, da mesma forma que é o ciclo da vida. Durante o percurso existem diversos caminhos distintos para que o jogador escolha qual rumo seguir a cada ciclo de sua vida, podendo repeti-lo ou sempre buscar por momentos novos. O que dirá quando o jogador atingiu seu objetivo não será um espaço de fim de jogo, mas sim quando, por suas escolhas e premiações, conseguir pontuação suficiente de acordo com sua meta proposta. No início do jogo será feita uma escolha de objetivo por cada jogador, sempre dentre um determinado número de objetivos, limitando assim as escolhas da sua vida àquilo que ele poderá realmente seguir. Mas caso no meio do jogo este objetivo não consiga se desenvolver, o participante pode mudar o rumo de sua vida trocando de objetivo.

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A escolha profissional será de cada jogador e não através da sorte dos dados, como acontece no jogo original. Após a escolha entre uma carreira acadêmica ou não, existirão várias profissões para o jogador escolher, de acordo com seu objetivo a ser atingindo, em uma determinada parcela de profissões. Assim como na vida real, durante o percurso para o sucesso, sofremos modificações em nossa vida profissional, somos promovidos e nossos salários aumentam, assim como podemos perder nossos empregos e ficarmos desempregados. A busca por uma nova profissão tem que ser feita, para conseguirmos atingir nossos objetivos, por isso será possível a troca de profissões e a busca por uma nova durante o jogo. A decisão de que rumo tomar na vida afetiva também será livre nessa versão do Jogo da Vida. Permanecer solteiro e sem filhos até que se alcance o objetivo da vida será uma opção, cada jogador escolhe se quer casar ou se quer ter. Cada objetivo necessitará de uma estratégia de vida diferente para ser conquistado e se o casamento for uma delas ele irá beneficiar o jogador, mas caso não, o prejudicará. O divórcio e a separação são fatos hoje comuns em uma relação, assim como será na trama do jogo.

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O Jogo da Vida projetado não utiliza mais a roleta, por ser uma peça de construção complexa para jogos impressos. Por isso foi definido o uso de um dado de seis lados, por ser o mais comum encontrado em outros jogos e em lojas especializadas. As cédulas de dinheiro fazem referência às notas do dinheiro brasileiro, tendo seus valores proporcionais, o que facilitará na utilização de notas de brinquedo. Algumas cartas deixaram de existir, como exemplo as notas promissórias e os cartões de riqueza, e novas serão criadas para a distribuição de pontos. Os seguros não são mais utilizados, enquanto as ações e os investimentos na bolsa de valores acontecerão de outras formas, sem necessitar da faixa numérica. Agora existe um tabuleiro individual para que, cada jogador, marque sua pontuação, já que no tabuleiro principal não haverá um jogador ganhando por estar posicionado em espaços à frente dos outros. Esse tabuleiro individual tem espaços para as informações pessoais do jogador, como profissão, necessidades e aspirações. É a partir dele que o jogador saberá como está o seu objetivo, que é secreto devendo só ele saber qual é, e assim poder avisar que atingiu seu objetivo e vencendo o jogo, ou que precisará optar por outro caminho, outra profissão ou objetivo para poder vencer. Há outra forma de investir o dinheiro além das ações, será com bens móveis e imóveis. Em um determinado momento do jogo o participante poderá adquirir residências e automóveis como forma de investimento do dinheiro e de etapas para atingir um objetivo. Este investimento trará vantagens ao jogador, ao contrario daquele que deixar seu dinheiro parado.


Para que o jogo flua rápido e tenha uma menor duração, o número de jogadores foi reduzido de 8 para 6 participantes. Cada jogador será representado por uma peça qualquer, não havendo mais a necessidade do uso de um peão em forma de carro com encaixe para os pinos que representarem cônjuge e filhos, que agora são marcados no tabuleiro individual com a utilização de uma peça para contagem. Existem várias versões deste jogo tanto na versão nacional quanto na norte-americana. Estas são principalmente temáticas, utilizando nomes de personagens do universo infantil ou de filmes do cinema. O que há em comum entre estas versões são, principalmente, as referências gráficas ao meio dos temas variados e a constância do logotipo do jogo junto com o de sua variação. Mesmo utilizando elementos do tema próprio do jogo, algumas cores e formas são mantidas do jogo original. Seguindo estes preceitos, meu projeto utilizou referências do jogo original, e também algumas de suas versões, buscando manter características que os lembrassem junto a outros elementos próprios da versão desenvolvida. Esta é uma nova versão do Jogo da Vida, por isso, não poderia deixar de levar este nome. Porém foi adicionado ao nome o termo sênior. Segundo a classificação de experiência utilizada, como exemplo, em empregos, temos o iniciante como júnior, o intermediário como sênior e o avançado como máster79. Estes termos também já são utilizados em jogos de tabuleiros, portanto o nome do jogo projetado fica O Jogo da Vida Sênior, pois não é uma versão infantil para ser chamada de júnior, nem uma versão avançada e de luxo para ter o termo máster. Para o logotipo do jogo projetado, foi mantida a forma do original acrescido de seu subtítulo, assim como acontece com as outras versões temáticas, em que a escrita Jogo da Vida, ou The Game of Life, são mantidas e ao lado vem o logotipo do tema proposto. Nos logotipos originais, nacional e importado, as palavras Vida e Life são escritas com a tipografia semelhante com os caracteres separados por quadros coloridos, violeta, azul, verde e laranja, cores que se coincidem entre eles. As cores do logotipo do jogo são também utilizadas em suas peças, e estas cores transmitem informações culturais e simbologias relacionadas ao comportamento do homem. De acordo com o livro A Cor Como Informação80, escrito pelo jornalista e designer Luciano Guimarães, as cores utilizadas no Jogo da Vida têm relação com o cotidiano da população. O violeta é uma cor pouco luminosa, sombria, relacionado com os maus acontecimentos da vida. Já o azul é uma cor clássica, intocável, que guarda os segredos, surpresas e conquistas.

79  ProfissãoWeb (http://www.profissaoweb.com) 80  GUIMARÃES, Luciano. A Cor Como Informação: a construção biofísica, lingüística e cultural da simbologia das cores. 3 ed. São Paulo: Annablume editora, 2001.

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O verde é o equilíbrio, a permissão, a alegria, a esperança, é uma cor muito ligada à atividade lúdica, ao ânimo de continuar adiante, à jovialidade. Por fim a cor laranja, frágil, que em tons mais amarelados simboliza também a concretude, elementos que o homem lida durante sua vida e o que lida ao praticar atividades como jogos de tabuleiros, principalmente este que simula a realidade. Outra cor que está presente no logotipo e nas peças é o preto, cor que salta aos olhos, mas que não tira as características das outras cores que está em volta. Por este motivo utilizo um quadro preto como elemento na construção do subtítulo do jogo.

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As palavras Jogo da e The Game of são escritos de maneira diferente. Apesar de utilizarem grafismos parecidos, a versão brasileira tem os caracteres alinhados com dimensões proporcionais, enquanto a versão importada do jogo utiliza as letras sem uma linha base e de tamanho desproporcional comparado entre si. Para manter uma semelhança com as versões brasileiras do jogo, o logotipo do projeto utiliza as características do jogo comercializado pela Estrela, porém de uma forma ainda não explorada no país, usando uma versão vertical do logo. O texto Jogo da é geralmente apresentado ao lado de Vida, mas em algumas peças e em algumas versões estrangeiras também é apresentado com o texto acima da palavra Vida. Essa segunda forma de apresentar o logotipo foi escolhida para o projeto uma melhor colocação do subtítulo ao logo principal e por gerar uma forma mais quadrada, ao invés de uma horizontal, o que facilitará na aplicação do logotipo nas peças do jogo.

3.4. Peças 3.4.1. Tabuleiro Principal O tabuleiro é a peça mais importante do jogo, aquela na qual a temática tem que ser mais evidente. Por isso foi projetada uma forma completamente diferente da utilizada no tabuleiro original, que nas análises feitas do jogo foi percebido que se manteve com o mesmo traçado durante os anos, mudando apenas as ilustrações em volta. Para fugir da repetição da forma do tabuleiro, tomei algumas decisões para alterá-lo, tornando a peça chave da versão totalmente diferente da original, mas mantendo suas referências. Os aspectos mantidos ficaram apenas nas cores, na tipografia e no formato das casas do tabuleiro. A principal mudança do desenho das casas seria a ausência do início e fim, pois assim como a vida funciona em ciclos, onde vários acontecimentos se repetem durante a vida de uma pessoa, queria que o tabuleiro proporcionasse essa repetição utilizando-se de ciclos que permitam que o jogador passe por um mesmo caminho quantas vezes quiser, como também possa fugir de outro que não lhe convém. Inspirado no tabuleiro da versão The Game of Life Twists and Turns, desenhei o tabuleiro utilizando círculos. Um círculo central que se conecta a outros círculos tornando possível a escolha do caminho e a repetição constante de um mesmo.


As cores do tabuleiro e das casas são referências diretas às duas versões do jogo. O fundo é representado por uma composição de tons verdes que simboliza a vegetação, imagem encontrada nos dois jogos originais. A principal cor do tabuleiro é o amarelo, mas também são utilizadas as cores azul, rosa, vermelho e verde para casas especiais, assim como é também dividido nos originais. A posição dos textos das casas foi elaborada para que não houvesse um lugar privilegiado ao redor do tabuleiro, e que em outro canto o jogador visse todos os textos de cabeça para baixo. A posição correta de leitura está sempre voltada para a parte externa dos círculos, para a borda do tabuleiro. Assim cada jogador terá certa quantidade de casas voltadas para o seu lugar no tabuleiro, e outra parte voltada para os outros jogadores. Para a tipografia foi utilizada, assim como no original, uma fonte sem serifa nas casas do tabuleiro. A tipografia escolhida para o tabuleiro, e também usada nas outras peças, foi a Humanist 521 BT. Publicada pela fundação Bitstream81, é uma versão da Gill Sans criada por Eric Gill em 1931, possuindo proporções clássicas e grande legibilidade. A tipografia escolhida possui muitas variações que permitem o uso em diversos fins, as fontes mais finas podem ser empregadas em textos de pequeno corpo, enquanto as mais espessas para corpos maiores, como nos títulos82. Por causa do desenho do tabuleiro não existe uma única direção para seguir, ao contrário do original, mas deve-se respeitar o sentido. Há nele quatro caminhos distintos: o principal, onde o jogador passará por momentos não específicos e aleatórios da vida; o da diversão, local onde se os aventureiros poderão buscar pela descontração; o profissional, específico para a carreira de cada jogador com espaços voltados apenas para essa parte de sua vida; e o da família, quando o jogador poderá voltar sua vida para os acontecimentos familiares. Cada caminho dá ao jogador uma pontuação diferente, e é um conjunto de pontuações que faz com que o jogador atinja a sua meta, o seu objetivo inicial. Durante o tabuleiro há etapas da vida que podem ser seguidas, como o casamento, viagem, reuniões de negócio, mudança de profissão, etc. As indicações do tabuleiro foram distribuídas de acordo com o caminho e estipuladas fazendo referência ao jogo original e também aos fatos da vida dos moradores copacabanenses, descritos no livro de Gilberto Velho, como atraso do aluguel, fofocas, festas, popularidade, prostituição, dentre outros.

81  Letrag (http://es.letrag.com/) 82  SOUSA, Miguel. Guia de Tipos: Métodos para o uso das Fontes de PC. Instituto Politécnico de Tomar: Estugarda, Alemanha, 2002.

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Fig. 21 – Tabuleiro principal

As casas do tabuleiro, apesar de curvas, tiveram seu tamanho estabelecido com base em um retângulo de dois centímetros de largura por um de altura. Isso para que ao utilizar peças exteriores ao jogo, como peões, estes caibam confortavelmente nos espaços. E foi escolhido o corpo de 8 pontos para o texto das casas, que é legível e adequado ao tamanho da casa. Para acomodar todas as peças foi necessário que o tabuleiro tivesse um formato maior que o estipulado anteriormente. Ele foi dividido em quatro partes, cada parte com tamanho ligeiramente menor que uma folha A4, para que o jogador imprima as quatro partes e as monte posteriormente. Mas possibilitando também a impressão do tabuleiro em tamanho maior, de uma só vez, caso o jogador monte o tabuleiro digitalmente e imprima em formato próximo ao A2. 56

3.4.2. Tabuleiro Individual O tabuleiro individual funciona como uma ficha de controle pessoal, onde o jogador encontrará espaços para suas cartas e cartões, como também poderá controlar os pontos adquiridos durante o jogo. Esse tabuleiro limita a quantidade de cartões que cada jogador pode ter, o que deve ser respeitado para melhor fluência do jogo. Serve como complemento do tabuleiro principal, visto que auxilia o jogador em sua marcação de pontos. Por isso não deveria ter forma que o destacasse. Então utilizei porcentagem de preto no fundo, linhas e textos, e as cores principais do jogo para indicar ao jogador onde posicionar sua pontuação. O espaço para a carta de objetivo é o mesmo para a de profissão, ficando uma em cima da outra, deixando em segredo as metas do jogador. Há um local para controle de pontos, com sete espaços para cada tipo de pontuação que devem ser preenchidos de acordo com as indicações do tabuleiro principal. Cada tipo de cartão poderá preencher cinco espaços, totalizando o máximo de quinze. Todos os cartões devem ser posicionados com a face para cima, para que possa ser observado pelos adversários.


Fig. 22 – Tabuleiro individual

Esse tabuleiro deve acomodar as cartas e cartões com seus formatos exatos, e seu formato é de 180 x 120 mm, menor que a metade de um A4, para que dois tabuleiros possam ser impressos de uma só vez. A quantidade de impressões deste tabuleiro é de acordo com a necessidade dos jogadores, imprimindo apenas o número de peças igual ao de participantes. Para os tabuleiros não há verso, existe apenas uma face.

3.4.3. Cartas de Profissões Depois do tabuleiro, esta é a carta de maior importância na versão do jogo. Ela é a peça que mais se destaca no tabuleiro individual e por isso teria que ser atraente ao público-alvo do jogo desenvolvido. Nas cartas de profissões estão os dados que orientarão os jogadores de acordo com a qualidade da carta que escolheu. Com o total de vinte cartas diferentes, os principais elementos presentes são o nome da profissão e o valor do salário. Cada profissão foi escolhida de acordo com as escolhas dos jovens feita na pesquisa da DataFolha e nas relações de candidatos dos vestibulares do Brasil. Ao total são 20 profissões, divididas em quatro grupos. O primeiro grupo reúne as profissões mais buscadas nas faculdades, com salário inicial de maior valor. Em segundo vem as menos disputadas com salário mais baixo. Outro grupo são as profissões onde não é necessário o estudo acadêmico, com salários medianos. E por fim, há as profissões diferentes, cômicas, com salários variados. Estes grupos são separados utilizando as cores do jogo, cada um com uma distinta. Lembrando que esta versão do jogo busca uma temática divertida e que coincida com a realidade da população.

Fig. 23 – Cartas de profissões

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O nome da profissão está em destaque na carta, no centro com corpo maior que as outras informações textuais, todos escritos com a Humanist 521 BT. Foi utilizado o gênero masculino para descrever as profissões, assim como é geralmente utilizado na cultura brasileira. Junto com o nome da profissão existe uma imagem que a ilustra, utilizando um traçado solto e debochado que atraia e entretenha o público do jogo, como as caricaturas. Em alguns casos são representados figuras do cotidiano da população, e foi cuidado para que raças e gêneros fossem representados nas ilustrações: homens, mulheres, brancos, negros e pardos. As cartas de profissão têm o formato de 50 x 70 mm e possuem descrição no verso. São divididas em três páginas no formato A4 (junto com as cartas de objetivos e outras peças), totalizando seis impressões para frente e verso de todas as cartas.

3.4.4. Cartas de Objetivos

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A primeira ação do jogador será a escolha do seu objetivo de vida. Há um total de 12 objetivos divididos em tipos de sucessos da vida (sucesso financeiro, realização profissional e satisfação pessoal). Cada um tem uma meta diferente que deve ser buscada e aquele que a atingir vencerá o jogo. É de acordo com o objetivo que o jogador deverá fazer as suas escolhas, traçar uma estratégia, escolher uma profissão compatível, distribuir corretamente seus pontos e administrar seu dinheiro. Esta carta será vista apenas pelo seu portador e será mantida em segredo até o fim da partida. É uma peça importante para o jogo, mas com grau menor que a carta de profissão. A carta de objetivo tem a diagramação parecida com a carta de profissão, só que sem ilustrações que dão lugar aos dados textuais. Ela tem uma aparência mais leve e também é divida pelas cores do jogo de acordo com o tipo de objetivo. Dentro de cada tipo de objetivo, o financeiro, o profissional e o pessoal, existem quatro direções, que foram estabelecidas de acordo com as quatro características do jogo, citadas por Huizinga. De cada característica foi gerado um motivo para seguir, da liberdade a descontração e diversão, do irreal o caminho pessoal, da ordem o caminho profissional e da limitação as regras e os caminhos que devemos sempre seguir. Huizinga fala que o jogo é livre, pois o jogador tem a liberdade de querer participar, de querer competir, se entreter. Por isso essa característica foi traduzida como diversão nos objetivos criados. O irreal foi traduzido como família, pois para Huizinga os jogos simulam uma vida imaginária distinta da real que o jogador vive. A família é um dos sonhos dos jovens, como aponta a pesquisa realizada com os jovens já citada anteriormente, assim podendo ser ligada com a característica irreal dos jogos.


Todas as pessoas tomam um rumo distinto em suas vidas, cada um escolhe uma profissão e nela busca a satisfação, o reconhecimento, a valorização e o financeiro. Cada profissão tem regras que devem ser cumpridas, por isso a tradução da ordem de Huizinga pela profissão no jogo projetado. E por fim a limitação, o inicio, meio e fim, o ciclo da vida, que nada mais pode significar do que não a própria vida.

Fig. 24 – Cartas de objetivo

Fechando assim as 12 cartas de objetivos do jogo, contando com três tipos distintos de sucessos, multiplicados com as quatro características. Cartas que devem auxiliar a variar as diversas partidas, que com a mistura dessas com as 20 possibilidades de profissões darão ao jogador 240 combinações diferentes. As cartas de objetivos têm o mesmo formato das cartas de profissão, 50 x 70 mm. Estarão distribuídas junto com as cartas de profissão e outras peças, o que facilitará no recorte das peças por terem o mesmo tamanho.

3.4.5. Cartões Estas peças são as responsáveis por parte da contagem dos pontos, e serão colocadas sobre o tabuleiro individual. Existem quatro tipos de cartões, cada tipo tem uma cor específica, dentre as mesmas cores utilizadas em todas as peças do jogo. A arte gráfica é bem simples, sendo formada apenas por um contorno, texto no centro, com a mesma fonte utilizada nas demais peças, e elementos coloridos também utilizados nas cartas. Existem os cartões de família, com as descrições de cônjuge e filhos, que serão distribuídos nos momentos de casamento ou do nascimento do filho, filha ou de gêmeos. Vão funcionar assim como os pinos da versão original do jogo. Outro tipo de cartão é o de bens materiais, móveis e imóveis. Como forma de investir o dinheiro ganho pelo jogador, ele poderá tomar posse de motos, carros, casas e apartamentos, que renderá lucros no decorrer da partida. Por fim, o cartão de profissão, que serve para contar a história da vida profissional do jogador, o aumento do salário, a promoção na empresa, a demissão do cargo ou a perda do emprego.

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Fig. 25 – Cartões diversos

Os cartões servirão como referência para o objetivo de cada um. Poderão ser adquiridos apenas em momentos específicos, nos espaços do tabuleiro indicados. Estes cartões, depois de adquiridos, devem ser posicionados junto ao jogador em seu tabuleiro individual. Ao total são 108 cartões no formato de 20 x 20 mm de altura. São 24 cartões de bens, 36 cartões de profissão e 48 cartões de família. Cada tipo de cartão tem um verso com cor de preenchimento diferente para maior destaque em relação às demais. Todos os cartões cabem no formato estipulado, necessitando apenas de duas impressões, da frente e do verso.

3.4.6. Cédulas de dinheiro 60

O número de cédulas utilizadas nesta versão teve referência ao número da original. As cédulas de menores valores terão 30 unidades e as de maiores 60, totalizando 360 notas. O desenho e a diagramação das cédulas não fazem referência direta com o jogo original ou com este projetado, apenas apresentam o logotipo. Tanto os traços quanto os valores utilizados nas peças são referências à moeda corrente no Brasil. Os valores das cédulas são equivalentes aos valores das notas do Real, foram multiplicados por 100, assim obtendo as quantias de R$100, R$200, R$500, R$1.000, R$2.000, R$5.000 e R$10.000. Esta proporção foi feita para facilitar quando o jogador preferir comprar cédulas de brinquedo ao invés de imprimir as do jogo.

Fig. 26 – Cédulas de dinheiro

Nas cédulas do jogo vem, além do seu valor, o nome do jogo e elementos gráficos que fazem alusão as notas de dinheiro. As cores utilizadas são semelhantes às notas do dinheiro brasileiro, mas também será disponibilizada uma versão sem cores específicas, apenas nos tons de preto, para serem impressas em papel colorido.


O formato das cédulas foi condensado de forma a caber o maior número possível em uma só folha A4 e assim facilitar a impressão desta peça que precisará de várias cópias. Cada nota tem 95 x 45 mm, com impressão apenas em uma das faces contendo o valor da nota, o logotipo do jogo e alguns elementos para compor sua estrutura. Em cada página terá 12 cédulas, e necessitará de 5 impressões de uma mesma página para atingir o ideal para o jogo.

3.4.7. Regras Segundo Hobsbawm, as regras dos jogos “são criadas para facilitar operações práticas imediatamente definíveis e podem ser prontamente modificadas ou abandonadas de acordo com as transformações das necessidades práticas, permitindo sempre que exista a inércia, que qualquer costume adquire com o tempo, e a resistência às inovações por parte das pessoas que adotaram esse costume.”83 Para que o jogo flua normalmente, suas regras precisam ser consistentes e coerentes, o caderno de regras é muito importante para que o jogador aprenda e domine o jogo. As regras para esta versão foram feitas seguindo os conselhos de Antonio Marcelo citados anteriormente. Por ser um projeto Print and Play, muitas vezes as regras nem são impressas, por isso é preciso que o caderno de regras seja de fácil leitura tanto impresso quanto na tela do computador, utilizando imagens do tabuleiro para ilustrar as especificações das casas. Enfim, o manual de regras foi impresso em uma folha A4, em sua frente e no verso, e deve-se dobrá-lo ao meio para dar o formato de um caderno.

3.4.8. Outras Peças Além das peças principais do jogo, já descritas anteriormente, é necessário de outras como os peões, os dados e as marcações. Diferente do jogo original, os peões desta versão não são miniaturas de carros com pinos e não existe uma roleta para determinar os espaços a andar no tabuleiro. É proposto que o jogador utilize peças aleatórias como peões e um dado ao invés da roleta. O jogador pode reutilizar peças de outros jogos, porém estará disponível ao jogador a impressão dessas peças, em formas genéricas, de um dado de seis lados e peões coloridos para montar.

83  Hobsbawm, op. cit., p. 11

61


Fig. 27 – Peões e dado de papel para cortar, dobrar e colar

Seis peões e um dado estão dispostos juntos com as cartas de profissões e objetivos, serão impressos junto a elas e podem ser recortados, montados e colados para dar o formato das peças, caso os jogadores prefiram utilizar estas. Já as peças de marcação, que serão utilizadas para marcar os pontos obtidos durante o jogo, não terão versões de impressão, fazendo assim com que se usem pequenos objetos, como pequenos pedaços de papel amassado, miçangas, grãos, recortes circulares de papéis de alta gramatura, etc.

62


4. Conclus達o



4.1. Play Test Vários estudos foram feitos para auxiliar na criação e construção do jogo, o tabuleiro foi elaborado e a diagramação das peças feitas. O jogo já estava pronto para impressão. Porém, ainda faltava uma etapa importante na criação de um jogo de tabuleiro, o Play Test, colocar as peças e regras para serem testadas durante uma partida, para assim saber se o jogo está fluindo corretamente e apontar quais as necessidades de mudanças. Com todas as peças impressas, algumas em gráficas rápidas e outras em impressora caseira, convidei algumas pessoas para testar o Jogo da Vida Sênior. Preocupei-me em chamar pessoas jovens e que já tinham um contato com jogos de tabuleiros e que conhecesse o jogo original. Assim teria um retorno mais consistente, se o jogo estava compatível com os demais. Neste Play Test foi realizado duas partidas. Antes de começar a partida todos os jogadores leram as regras e questionaram algumas regras que ajudei na compreensão, porém, após iniciar a partida, me coloquei apenas na posição de observador e não mais tirava as dúvidas dos jogadores. A primeira partida foi mais lenta, os jogadores ainda estavam se acostumando com as regras e jogavam lentamente, com bastante atenção em seguir as regras. Esta partida durou cerca de uma hora, e apesar da atenção dos jogadores, muitas regras foram esquecidas durante a partida, e a consulta ao manual foi constante. Após a primeira partida, revisamos as regras e logo depois começou mais uma partida, e novamente fui apenas um espectador. Esta segunda partida foi mais rápida, os jogadores já estavam mais seguros do que faziam, e durou pouco mais de meia hora. Era claro que nessa partida os jogadores já estavam se divertindo mais do que aprendendo a jogar, ela fluiu mais rápido, mas mesmo assim, algumas regras eram deixadas de lado em algumas rodadas. Após o teste, deixei que os jogadores expressassem o que sentiram e fizessem criticas os jogos. O que pra minha surpresa, foi de grande aceitação. Apesar de que em primeiro momento os jogadores de confundissem com a liberdade da direção, com o tempo se acostuma e a coleta de cartões e pontos aconteceu sem problemas. Outro momento que gerou dúvida foi no final, ao jogador que tinha atingido a meta, cantar a vitória, pois não tinha certeza se realmente havia terminado o jogo. Os testadores julgaram o Jogo da Vida Sênior como algo que os distraiu e divertiu, e disseram que o jogariam novamente. Pela minha observação do teste, percebi que o manual de regras precisava ser mais detalhado, explicando cada etapa do jogo, que apesar de não serem muitas, são novidades em comparação ao jogo original a alguns outros jogos de tabuleiros praticados pelos testadores. O que me satisfez foi que, apesar da necessidade de um detalhamento das regras, neste momento nenhuma mudou, pois foram facilmente assimiladas pelos primeiros jogadores.

65


Esse primeiro teste foi de extrema importância para o acerto de pequenos detalhes no jogo projetado e também para que soubesse do sucesso que tive durante o tempo que criei essa nova versão. O teste do jogo provou que ele é um produto usável e que gera descontração, participação e interação dos praticantes, uma de minhas metas para o projeto.

4.2. Metas Alcançadas O projeto do jogo de tabuleiro superou minhas expectativas, atingindo dimensões maiores que as propostas iniciais, chegando tão longe a ponto de no final ter um produto utilizável. Atingiu todas e as várias metas que foram surgindo desde o começo da disciplina.

66

No começo, a idéia era a adaptação de um jogo de tabuleiro existente, mudando sua forma gráfica com a proposta de se tornar regionalizado para os brasileiros. Mas a idéia se transformou durante os processos inicias, passando a meta para uma nova versão do jogo, sem se prender totalmente ao original e desenvolver novas regras e peças. Mudando a jogabilidade, mas mantendo o conceito do jogo. Na escolha do Jogo da Vida, manter a disputa e busca pelo sucesso na vida, mas de uma forma diferente, inusitada. Deixar o jogo menos sujeito a ação da sorte, como o original, dar opções e objetivos ao jogador, tornando a partida mais estratégica. Os elementos utilizados no jogo, as peças, junto com as regras, criaram essa mistura de sorte com a estratégia. O dado representa fortemente a sorte, deixando totalmente aleatório o caminho que o jogador irá seguir. A liberdade de direção e distribuição de pontos, como a escolha de profissão e objetivo, são elementos estratégicos, que precisam ser medidamente pensados para que o jogador tome a melhor decisão. O público-alvo também foi mudado durante o processo de construção do jogo. O que de inicio seria para a educação das crianças, passou para o entretenimento de jovens e adultos, necessidade gerada após pesquisa de faixa etária dos jogos de tabuleiros, onde descobriu a falta desse tipo de jogo próprio para uma faixa etária mais madura. Essa meta foi atingida, comprovada durante o Play Test, graças a características que essa nova versão tem, como algumas profissões, certos acontecimentos do tabuleiro e o elemento estratégico que torna o jogo mais desenvolvido intelectualmente. O Jogo da Vida Sênior se tornou uma ótima ferramenta de interação entre os participantes.


O baixo custo do produto também foi uma meta conquistada. Diferente dos jogos de tabuleiros vendidos no mercado brasileiro e internacional, que tem preços demasiadamente altos para a maioria da população brasileira, o Jogo da Vida Sênior, conseguiu atingir uma maior parcela da população. Com a possibilidade de ser distribuído na internet e de ter suas peças impressas em qualquer impressora caseira, os custos para a produção são mínimos e não há custo para a aquisição do jogo. Como a maioria dos jovens brasileiros hoje têm acesso a internet, de acordo com a pesquisa da DataFolha já citada nesse projeto, o jogo pode ser acessado por pessoas de qualquer região do Brasil, e do mundo, em suas casas, lan houses, nas escolas e trabalhos. A regionalização do jogo não foi uma meta deixada para trás, desde o início do projeto essa era uma das metas fundamentais. Para que o jogo atraia o público que não tem costume em praticar jogos de tabuleiros, era preciso de algo que chamasse a atenção, era a cultura. Foi feita a inserção de elementos culturais na temática do jogo, mais especificamente nas casas do tabuleiro, nos acontecimentos da vida em que os jogadores participarão. Meta que foi alcançada com o auxilio da pesquisa da DataFolha e pela inspiração após a leitura do livro A Utopia Urbana. Essa inserção de cultura fez com que novas possibilidades pudessem ser encaixadas no jogo, moldando suas regras com a finalidade de se aproximar da realidade vivida pelos brasileiros. Algumas dessas são as possibilidades de ser demitido, de perder o emprego, de sofrer com a perda de um parente ou com o término de um relacionamento e pagamento de pensão. Compra de bens móveis e imóveis como forma de investimento, mudança de emprego, aumento salarial e hora extra, acontecimentos do mundo moderno envolvendo seus produtos eletrônicos e os relacionamentos virtuais que mantêm. Essas e várias outras possibilidades que foram adicionadas ao jogo para atingir a meta de aproximar o lúdico da realidade. O primeiro objetivo do projeto era criar uma linha básica e caminhos que pudessem ser seguidos para produzir um jogo. Mas com as diversas transformações que o projeto sofreu em seu processo, começou a parecer essencial a produção do jogo, a criação das peças para poder aplicar as regras estabelecidas. Ter informações necessárias para produzir algo além de um protótipo, e sim um produto que pudesse ser utilizável. As idéias eram tanta que muito dificultou em estabelecer limite de tempo, em busca de sempre fazer algo melhor. Mas com a ajuda e incentivo de vários amigos, tracei metas, obtive conhecimento através de livros e artigos, conheci vários profissionais que trabalham com a mesma linha de pensamento que segui nesse projeto. E tudo isso foi fundamental para atingir o sucesso conquistado.

67


Chego ao final deste projeto com a satisfação de ter conseguido cumprir com minhas metas. Principalmente por conseguir fazer um jogo de tabuleiro, algo que fez, e que a partir de agora fará com muito mais intensidade, parte da minha vida, algo que me agrada e que é divertido, em meu projeto de graduação do meu curso superior de Desenho Industrial. Projetado um produto e construído sua comunicação visual, através de tudo aquilo que aprendi durante esta disciplina, além daquilo que aprendi durante a minha vida acadêmica e minha vida pessoal. O Jogo da Vida Sênior foi criado, testado e está propicio a ser praticado por qualquer jovem ou adulto a quem lhe interesse. Mas tenho a certeza de que até o momento o que acabou foi o processo de criação durante a disciplina, pois aprendi durante ela que é preciso de muito mais tempo, teste e dedicação para criar um jogo de tabuleiro de sucesso. Entrego este projeto com a felicidade de saber que iniciei esse caminho, a pretensão de atingir a etapa final em outro momento.

68


5. Anexos



5.1. Lista de Jogos Lista de jogos disponíveis no mercado brasileiro, com fabricantes, faixa etária e preço médio.

Nome do Jogo A corrida divertida - Lazytown Academia

Fabricante

Faixa Etária

Preço Médio

Toyster

4

R$ 29,90

Grow

10

R$ 47,90

Adivinhação

Toyster

8

R$ 37,90

Agente Secreto

Bungee

6

R$ 24,90

Grow

8

R$ 39,90

Estrela

8

R$ 79,90

Banco Imobiliário Bob Esponja

Estrela

7

R$ 89,90

Banco Imobiliário Disney

Estrela

8

R$ 99,00

Banco imobiliário Disney Pixar

Estrela

7

R$ 94,90

Banco Imobiliário Júnior

Estrela

6

R$ 52,90

Aventura Transformers Banco Imobiliário

Banco Imobiliário Luxo

Estrela

8

R$ 89,90

Banco Imobiliário Simpsons

Estrela

8

R$ 89,90

Banco Imobiliário Spider-Man

Estrela

8

R$ 119,90

Banco Imobiliário Turma da Mônica

Estrela

7

R$ 89,90

Cadê você? - Backyardigans

Toyster

4

R$ 89,90

Cara a Cara

Estrela

6

R$ 47,90

Cara a Cara Disney

Estrela

6

R$ 74,90

Cara a Cara Marvel

Estrela

6

R$ 54,90

Cara a Cara Onde Está?

Estrela

4

R$ 44,90

Cara a Cara Turma da Mônica

Estrela

6

R$ 52,90

Combate

Estrela

8

R$ 47,90

Copa Pistão - Carros

Toyster

6

R$ 37,90

Corrida à Caixa-Forte

Grow

7

R$ 29,90

Corrida das Palavras

Xalingo

6

R$ 17,90

De onde as coisas vêm?

Xalingo

4

R$ 18,90

Detetive

Estrela

8

R$ 59,90

Detetive Júnior

Estrela

5

R$ 39,90

Enciclopédia Escada & Escorregadores Escalada Transformers Explorando o Mundo - Dora a Aventureira

Grow

10

R$ 47,90

Toyster

3

R$ 41,90

Grow

6

R$ 29,00

Toyster

3

R$ 29,90

Floresta Encantada

Grow

6

R$ 20,90

Fórmula Turbo

Grow

6

R$ 21,90

Identidade Secreta

Grow

7

R$ 24,90

Imagem & Ação 1

Grow

10

R$ 59,90

Imagem & Ação 2

Grow

10

R$ 59,90

Grow

5

R$ 42,90

Toyster

8

R$ 44,90

Imagem & Ação Júnior Indicação Interpol

Grow

9

R$ 59,90

Jogo da Vida

Estrela

8

R$ 69,90

Jogo da Vida Bob Esponja

Estrela

7

R$ 84,90

71


Jogo da Vida Turma da Mônica

Estrela

7

R$ 84,90

Jogo do Tubarão

Estrela

4

R$ 59,90

Jogo dos Conquistadores

Estrela

10

R$ 59,90

Jogo Picolé

Grow

7

R$ 32,90

Lince

Grow

6

R$ 26,90

Lince Alfabeto

Grow

6

R$ 32,90

Lince Marvel Heroes

Grow

6

R$ 32,90

Master Júnior

Grow

10

R$ 37,90

Toyster

6

R$ 104,90

Grow

7

R$ 21,90

Palavras Cruzadas

Grow

10

R$ 54,90

Palavras Cruzadas

Xalingo

7

R$ 22,90

Mousetrap o Jogo da Ratoeira Palavra Secreta

Passeio das Princesas

Grow

6

R$ 27,90

Perfil 3

Grow

12

R$ 49,90

Perfil Júnior

Grow

7

R$ 37,90

Perfil Júnior Volume 2 Responda se Puder

72

Grow

7

R$ 39,90

Estrela

6

R$ 27,90

Riquezas do Sultão

Estrela

8

R$ 41,90

Rodada Final

Estrela

7

R$ 39,90

Scattergories

Toyster

12

R$ 64,90

Scotland Yard

Grow

10

R$ 59,90

Sudoku

Grow

8

R$ 41,90

Sudoku Júnior

Grow

7

R$ 21,90

Une - 4

Bungee

6

R$ 27,90

Veredicto

Toyster

12

R$ 44,90

Vira & Mexe - Ben 10

Toyster

4

R$ 37,90

War

Grow

10

R$ 68,90

War Edição Especial

Grow

10

R$ 119,90

War II

Grow

10

R$ 89,90

War Império Romano

Grow

10

R$ 99,90

War Júnior Xereta

Grow

8

R$ 65,00

Bungee

5

R$ 34,90


5.2. Pesquisa DataFolha Tabelas de respostas da pesquisa Jovem do Século 21 realizada pelo Instituto DataFolha.

Qual é o seu maior sonho? 18%

Trabalhar em uma profissão (como advogado ou médico)

15%

Emprego

14%

Casa Própria

12%

Terminar estudos

10%

Ter uma boa família

9%

Ganhar dinheiro

4%

Ter carro/moto

3%

Ter negócio próprio

3%

Ser feliz

2%

Viajar

2%

Ser bem-sucedido

1%

Um mundo sem violência

Qual é a ocupação principal? 23%

Estudante

22%

Assalariado registrado

16%

Assalariado sem registro

13%

Free-lancer/bico

9%

Desempregado

5%

Dona-de-casa

2%

Estagiário

2%

Funcionário público

2%

Autônomo regular

1%

Empresário

77%

Até R$760

14%

De R$761 a R$1140

6%

DeR$1141 a R$1900

1%

Acima de R$1900

Quanto você ganhou no trabalho no mês passado?

Você e seu parceiro usam camisinha... 45%

Sempre

31%

Às vezes

11%

Nunca

13%

Não respondeu

73


Qual transporte você usa para ir trabalhar ou estudar? 33%

Ônibus

32%

A pé

12%

Carro

10%

Bicicleta

9%

Moto

3%

Perua

2%

Metrô

1%

Trem

1%

Taxi

Qual o seu maior medo?

74

23%

Morrer

17%

Morte de parentes

13%

Violência

7%

Desemprego

4%

Doença

3%

Solidão

2%

Não ter realização profissional

2%

Não ter dinheiro

2%

Não realizar sonhos

2%

Animais e insetos

Você tem filhos? Quantos? 14%

Sim, um filho

5%

Sim, dois filhos

2%

Sim, três ou mais

78% 1%

Não Não respondeu

Sua gravidez foi planejada? 71%

Não

29%

Sim

Alguma amiga sua fez aborto? 33%

Sim

57%

Não

10%

Não respondeu

Você já fez aborto? 4%

Sim

88%

Não

8%

Não respondeu


Qual é sua religião? 59%

Católica

16%

Evangélica Pentecostal

10%

Nenhuma

8%

Evangélica não Pentecostal

2%

Espírita

2%

Outras religiões

1%

Candomblé

1%

Ateu

1%

Umbanda

Você tem vontade de sair do Brasil e morar para sempre em outro país? 18%

Muita vontade

24%

Um pouco

57%

Nenhuma

59%

Muito satisfeito

37%

Pouco satisfeito

3%

Nada satisfeito

50%

Muito satisfeito

34%

Pouco satisfeito

16%

Nada satisfeito

Aparência, você está...

Peso, você está...

Fumar maconha deveria... 72%

Continuar proibido

25%

Deixar de ser crime

17%

Sim

75%

Não

Você já usou alguma droga?

8%

Não respondeu

Que drogas você usa ou já usou? 77%

Maconha

31%

Cocaína

28%

Lança-perfurme

11%

Ecstasy

10%

LSD

7%

Crack

5%

Anfetaminas

5%

Chá de cogumelo

1%

Heroína

1%

Outras drogas

75


Você costuma beber álcool, mesmo que de vez em quando? 59%

Sim

39%

Não

6%

Não responderam

Você já dirigiu depois de beber? 20%

Sim

40%

Não

40%

Não sabe dirigir

Você costuma fumar cigarros, mesmo que de vez em quando? 19%

Sim

81%

Não

Você se considera consumista? 43%

Um pouco

31%

Nada

26%

Muito

Como você costuma gastar seu dinheiro?

76

61%

Roupas e sapatos

31%

Comida

26%

Diversão (bares, cinema, etc.)

17%

Contas

7%

Cursos

7%

Cosméticos

4%

Bijuterias

Você costuma ir à quais lugares? 72%

Shows

63%

Shoppings

59%

Bares

56%

Bibliotecas

53%

Cinemas

47%

Casas noturnas

44%

Livrarias

30%

Teatros

28%

Museus

26%

Não

15%

Sim, no trabalho

31%

Sim, em casa

57%

Sim, em outros lugares

Você costuma acessar a internet?


Você já baixou músicas pela rede? 39%

Não

61%

Sim

O que você acessa na internet? 81%

Sites de relacionamento

79%

Páginas de notícias

76%

Mensagens instantâneas

76%

E-mails

61%

Download de música

61%

Pesquisa para a escola

58%

Vídeos

43%

Salas de bate-papo

37%

Pesquisa para o trabalho

32%

Blogs

23%

Download de filmes

Você já pagou pelo download de música? 83%

Não

16%

Sim

Qual destes meios você usa com mais freqüência para se informar? 33%

TV aberta

26%

Internet

19%

Jornais

16%

Rádio

3%

Revista

2%

TV paga

89%

Jornais

87%

Filmes

72%

Novelas

70%

Humorísticos

67%

Desenhos

63%

Musicais

61%

Seriados

60%

Esportes

49%

Celebridades

38%

Religiosos

A que você costuma assistir na TV?

77


Que personalidade você gostaria e ser? 28%

Ninguém

12%

Não sei

10%

Cantor nacional

8%

Ator nacional

8%

Jogador de Futebol

7%

Apresentador de TV

6%

Cantor estrangeiro

5%

Ator internacional

3%

Eu mesmo

De zero a dez, quanto você ama e quanto você confia em... Ama

Confia

Sua mãe

9,7

9,4

Seus avós

9,1

8,4

Seus irmãos

9,1

8,2

Seu pai

8,6

8

Você gostaria de fazer plástica? Mulheres

Homens

Sim

42%

16%

Não

56%

82%

2%

2%

78

Já fez

Com quantos anos teve a primeira transa? Homens

Até 12 anos

Mulheres

9%

2%

Entre 13 e 15

46%

24%

Entre 16 e 17

22%

26%

5%

19%

18 anos ou mais Outras respostas

7%

7%

Nunca transou

11%

22%

Média de idade

14,7

16,3

Você pratica algum tipo de atividade física? Qual? Mulheres

Homens

57%

25%

5%

47%

Sim, musculação

6%

13%

Sim, caminhada

17%

8%

Sim, outros

11%

18%

Não Sim, futebol


5.3. Relação Candidato Vaga Resultado divulgado nos vestibulares de Universidades do Brasil. Listado apenas os dez cursos mais concorridos e os dez menos concorridos de cada instituição.

Vestibular UFAM 2008 - Nome do Curso

C/V

Psicologia

28,88

Medicina

27,93

Direito (Noturno)

27,58

Fisioterapia Direito (Diurno) Serviço Social Ciências Biológicas Comunicação Social -Jornalismo

27,1 25,56 23 21,83 20,9

Enfermagem

19

Odontologia

18,73

Letras - Líng. Portuguesa (Vesp.)

4,78

Matemática (Diurno)

4,72

Ciências Sociais

4,58

Física (Bacharelado)

4,04

Física (Lic. Noturno)

3,95

Química (Lic. Diurno)

3,52

Letras - Líng. Francesa (Vesp.)

3,05

Licenciatura em Artes Plásticas

2,2

Física (Lic. Diurno)

1,5

Licenciatura em Música

1,2

79


Vestibular UFMG 2008 - Nome do Curso

C/V

Medicina - I

31,92

Administracao - N

23,72

Comunicacao Social - D

22,71

Administracao - D

20,44

Ciencias Biologicas - D

20,25

Ciencia Da Computacao - D

18,66

Engenharia Quimica - D

18,28

Direito - D

18,24

Enfermagem - D

18,05

Fisioterapia - D

17,98

Matematica Computacional - D

6,7

Teatro - D

6,43

Musica Bacharelado - D

5,92

Biblioteconomia - D

5,65

Fisica Licenciatura - N

5,45

Estatistica - M

5,37

Letras - N

4,99

Letras - D

4,93

Fisica - D

4,7

Matematica - D

4,6

80 Vestibular UNB 2008 - Nome do Curso Medicina

C/V 130,14

Direito

97,45

Enfermagem e Obstetrícia

63,27

Psicologia

57,43

Ciência da Computação (Bacharelado)

55,42

Relações Internacionais

55,25

Nutrição Educação Física Comunicação Social

52,9 52 43,5

Administração

43,29

Física (Licenciatura) — Noturno

11,15

Letras — Japonês (Licenciatura) — Noturno

10,67

Letras Português do Brasil como Segunda Língua (L) Letras — Tradução — Francês Artes Cênicas (Bacharelado)

9,4 9 7,5

Artes Plásticas (Bacharelado/Licenciatura) — Diurno

5,67

Educação Artística — Artes Cênicas (Licenciatura)

4,25

Educação Artística — Música (Licenciatura)

2,83

Música (Bacharelado) Educação Artística: Artes Cênicas (Licenciatura) — N

1,8 1,11


Vestibular UFBA 2009 - Nome do Curso

C/V

Medicina - Diurno

28,8

Psicologia - Formação De Psicólogo - Diurno

14,7

Serviço Social - Diurno

13,9

Direito - Diurno

13,3

Enfermagem - Diurno

12,4

Engenharia De Minas - Diurno

12,1

Comunicação – Jornalismo - Diurno

12

Design **** - Diurno

11,4

Direito - Noturno

10,9

Enfermagem (vit. Da Conquista) - Diurno

10,7

Estatística - Diurno

1,7

Geografia (lic. E Bach.) (barreiras) - Diurno

1,7

Química (lic.) - Noturno

1,6

Química (lic. E Bach.) (barreiras) - Diurno

1,5

L Estrangeira - Inglês/espanhol (lic.) - Noturno

1,5

Licenciatura Em Desenho E Plástica - Diurno

1,5

Zootecnia - Diurno

1,1

Estudos De Gênero E Diversidade (bach.) - N

0,9

Matemática (lic. E Bach.) (barreiras) - Diurno

0,6

Física (lic. E Bach.) (barreiras) - Diurno

0,3

81 Vestibular UFES 2009 - Nome do Curso

C/V

Medicina

30,2

Cfo-policia Militar Cfo-corpo De Bombeiros Militar

21 15

Direito

14,9

Psicologia

11,4

Engenharia Civil

10,7

Engenharia Ambiental

10,1

Engenharia Mecânica

9,4

Engenharia De Petróleo - São Mateus

9,2

Arquitetura E Urbanismo

8,9

Zootecnia - Alegre

1,9

Biblioteconomia

1,8

Filosofia Noturno - Bach.

1,8

Ciências Contábeis - Diurno

1,4

Licenciatura Dupla Português/espanhol

1,3

Filosofia Noturno - Licenc.

1,2

Matemática-bach.- S. Mateus

1

Estatística

0,9

Química - Licenc.

0,9

Terapia Ocupacional

0,8


Vestibular UFF 2009 - Nome do Curso

C/V

Medicina

42,96

Relações Internacionais

40,53

Comunicação Social – Jornalismo

27,55

Comunicação Social – Publ. e Propaganda

26,83

Engenharia de Petróleo

25,37

Direito (Niterói)

19,16

Engenharia Química

16,54

Arquitetura e Urbanismo

16,14

Engenharia de Produção (Niterói)

15,65

Ciências Biológicas

15,51

Física – Licenciatura Noturna

2,4

Ciências Contábeis (Miracema)

2,18

Letras – Português / Italiano

2,15

Estatística

1,97

Ciências Contábeis (Macaé)

1,96

Letras – Português / Latim

1,85

Letras – Português / Francês

1,77

Turismo (Quissamã)

1,58

Pedagogia (Santo Antônio de Pádua)

0,99

Matemática (Santo Antônio de Pádua)

0,9

82 Vestibular UFSC 2009 - Nome do Curso

C/V

Medicina

42,95

Arquitetura E Urbanismo

14,31

Direito - Diurno

13,42

Jornalismo

11,75

Engenharia Civil

11,61

Engenharia Química

11,06

Engenharia Mecânica

10,71

Direito - Noturno

10,47

Oceanografia

9,9

Relações Internacionais

9,85

Letras - Língua Alemã

2,05

Química - Bel.

2,04

Matemática - Licenc. - Diurno

2,03

Matemática - Licenciatura - Not.

1,58

Física - Licenciatura - Noturno

1,57

Letras - Língua Francesa

1,53

Biblioteconomia - Noturno

1,29

Matemática E Comput. Científica

1,2

Química - Lic.

1,15

Letras - Língua Italiana

1,13


Vestibular Unicamp 2009 - Nome do Curso

C/V

Medicina (Unicamp) (Integral)

78,8

Arquitetura e Urbanismo (Noturno)

47,6

Ciências Biológicas (Integral)

32,7

Comunicação Social - Hab. Midialogia (Integral)

31,5

Engenharia Química (Integral)

30,5

Farmácia (Integral)

28,7

Engenharia de Produção (Integral)

28,4

Ciências Econômicas ((Integral)

22,4

Engenharia Civil (Integral)

21,2

Engenharia de Controle e Automação (Noturno)

20,7

Estatística (Integral)

4,1

Tecnologia em Saneamento Ambiental (I)

4,1

Música - Regência (Integral)

3,6

Música - Composição (Integral)

3,4

Gestão de Políticas Públicas (Noturno)

2,9

Tecnologia em Saneamento Ambiental (N)

2,7

Tecnologia da Construção Civil (Noturno)

2,6

Gestão do Agronegócio (Noturno)

1,9

Ciências do Esporte (Integral)

1,8

Engenharia de Manufatura (Integral)

1,5

83


5.4. Casas do Tabuleiro Listagem da descrição dos espaços do tabuleiro. - Abriu um negócio. Pague R$ 10.000. - Achou embarcação naufragada enquanto fazia pesca submarina. Receba R$ 5.000. - Achou pintura famosa. Receba R$ 100.000. - Acidente em esporte. Pague R$ 1.000. - Ajudou em ação comunitária. Receba R$1.000. - Ajudou na preservação da natureza. Receba R$ 25.000. - Aluguel de imóvel. Pague R$ 1.000. - Anuidade da academia. Pague R$ 5.000. - As ações de seu negócio despencaram. Pague R$ 100.000. - As ações de seu negócio subiram. Receba R$ 50.000. - As contas estão atrasadas. Pague R$ 1.000. - As crianças da rua quebraram o vidro de sua janela. Pague R$ 1.000. - Bateu o carro. Pague R$ 5.000. 84

- CD pirata estragou seu aparelho de som. Pague R$ 1.000. - Chegou o final do ano. Receba seu 13º salário. - Comprou animal de estimação. Pague R$ 1.000. - Comprou jóia falsa. Pague R$ 10.000. - Comprou livros de religiosos. Pague R$ 1.000. - Comprou livros. Pague R$ 1.000. - Comprou mais uma miniatura para sua coleção. Pague R$ 50.000. - Comprou mobília para a casa. Pague R$ 5.000. - Conseguiu um ótimo cliente. Receba R$ 5.000. - Consertar eletrodomésticos. Pague R$ 1.000. - Dia da formatura. Pague R$ 3.000. - Encanamento estourou. Pague R$ 5.000. - Enchente em sua casa. Pague R$ 50.000. - Entrou na aula de capoeira. Pague R$ 5.000. - Escalou o Pico da Bandeira. Receba R$ 10.000. - Faça doações para a caridade. Pague R$ 10.000. - Fechou uma sociedade. Receba R$ 5.000. - Férias em família. Pague R$ 10.000 + R$ 1.000 por cada filho. - Fez curso de culinária. Pague R$ 10.000. - Fez um cruzeiro. Pague R$ 25.000.


- Fez viagem a negócio. Pague R$ 5.000. - Fez viagem amorosa. Pague R$ 10.000. - Foi assistir show de sua banda favorita no Acre. Pague R$ 25.000. - Foi assistir uma partida de futebol. Pague R$ 1.000. - Foi pego com muamba vindo do Paraguai. Pague R$ 10.000. - Ganhou bolsa de estudos. Receba R$ 25.000. - Ganhou campeonato esportivo. Receba R$ 20.000. - Ganhou em programa de TV. Receba R$ 50.000. - Ganhou enduro de aventura. Receba R$ 1.000. - Ganhou na loteria. Receba R$ 100.000. - Ganhou processo judicial. Receba R$ 75.000. - Ganhou uma aposta entre amigos. Receba R$ 15.000. - Ganhou uma viajem para Fernando de Noronha. Receba R$ 25.000. - Herdou casa em Copacabana. Receba R$ 100.000. - Herdou fazenda de gado. Receba R$ 50.000. - Incêndio em sua casa. Pague R$ 50.000. - Investiu nos negócios. Pague R$ 10.000. - Os negócios estão ótimos. Receba R$ 25.000. - Os negócios precisam de propaganda. Pague R$ 20.000. - Parabéns! Hoje é seu aniversário. Receba os presentes. - Parente foi preso, pague R$ 1.000 de fiança. - Parente precisa de ajuda. Pague R$ 5.000. - Passou o fim de semana no SPA. Pague R$ 1.000. - Pegou uma DST, faça tratamento. Pague R$ 25.000. - Precisa de um ajudante. Pague R$ 10.000. - Pulou de pára-quedas. Pague R$ 20.000. - Realizou festa para os amigos. Pague R$ 5.000. - Renovou o guarda-roupa. Pague R$ 5.000. - Seu carro está imundo, limpe-o. Pague 1.000. - Seu carro foi abastecido com gasolina adulterada. Pague R$ 1.000. - Seu carro foi roubado. Pague R$ 25.000. - Seu celular parou de funcionar. Pague R$1.000. - Seu chefe lhe trocou por um aprendiz. Pague R$ 1.000. - Seu computador pegou vírus. Pague R$ 5.000. - Seu concorrente te superou. Pague 5.000. - Seu emprego está de vento em polpa. Jogue novamente. - Seu irmão finalmente lhe pagou aquela dívida. Receba R$ 10.000.

85


- Seu orkut foi roubado. Pague R$5.000. - Seu prédio foi condenado. Pague R$ 50.000. - Seus pais fizeram uma visitam e lhe trouxeram presentes. Receba R$ 5.000. - Sua casa foi roubada. Pague R$ 10.000. - Tire uma folga para se aliviar o estresse. Fique um turno sem jogar. - Um parente te deixou dívidas como herança. Pague R$ 25.000. - Viagem ao exterior. Pague R$ 100.000. - Viagem pelo Brasil. Pague R$ 25.000. - Visite seu amigo de infância. Fique um turno sem jogar. - Visite seu tio na prisão. Fique dois turnos sem jogar. - Visitou o Cristo Redentor, fique dois turnos sem jogar. - Visitou o Rio Amazonas, fique dois turnos sem jogar. - Visitou uma exposição de arte, fique um turno sem jogar. - Você é o funcionário do mês. Receba R$ 10.000. - Você encontrou uma carteira recheada. Receba R$ 50.000. - Você fez uma tatuagem. Pague R$ 1.000. - Você foi à uma feira de artesanato local, fique um turno sem jogar. 86

- Você foi assaltado. Pague R$ 5.000. - Você foi atropelado por uma bicicleta. Pague R$ 5.000. - Você foi indenizado por um pedaço de seu terreno. Receba R$ 25.000. - Você foi vítima de um arrastão. Pague R$ 10.000. - Você não passou no teste do bafômetro. Pague R$ 10.000. - Você vez um Free-Lance. Receba R$ 1.000.


5.5. Peças - Jogo para Impressão Peças para impressão, da forma como será disponibilizado em rede para distribuição, com redução de 20% para ajustar ao formato desta monografia.

87









































6. Referências Bibliográficas

127



6.1. Bibliografia Principal HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O Jogo Como Elemento da Cultura. 5 ed. São Paulo: Editora Perspectiva, 2007. HOBSBAWM, Eric; RANGER Terence. A invenção das tradições. 3 ed. São Paulo: Paz e Terra, 2002. VELHO, Gilberto. A Utopia Urbana. 2 ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975.

6.2. Bibliografia Secundária GUIMARÃES, Luciano. A Cor Como Informação: a construção biofísica, lingüística e cultural da simbologia das cores. 3 ed. São Paulo: Annablume editora, 2001. JOVEM SÉCULO 21. Sonhos, medos, vontades, dúvidas e certezas do jovem brasileiro. São Paulo: Folha de São Paulo, 27 jun. 2008. Especial 1. MARCELO, Antonio. Adicionando o caos nos meus jogos. Ilha do Tabuleiro. Disponível em < http://www.ilhadotabuleiro.com.br/?codn=29&pag=colunas&link =home >. Acesso em 1 set. 2008 MARCELO, Antonio. Como desenvolver um jogo. Ilha do Tabuleiro. Disponível em < http://www.ilhadotabuleiro.com.br/?codn=30&pag=colunas&link=home >. Acesso em 1 set. 2008 SOUSA, Miguel. Guia de Tipos: Métodos para o uso das Fontes de PC. Instituto Politécnico de Tomar: Estugarda, Alemanha, 2002. STUMPF, Ricardo. Há espaço para os jogos de tabuleiro modernos. Ilha do Tabuleiro. Disponível em < http://www.ilhadotabuleiro.com.br/?codn=20&pag=c olunas&link=home >. Acesso em 1 set. 2008 TOLA, Fábio. Que negócio é esse de jogo alemão? Ilha do Tabuleiro. Disponível em < http://www.ilhadotabuleiro.com.br/?codn=18&pag=colunas&link=home >. Acesso em 1 set. 2008 ZATZ, André. Jogo é coisa de Criança? Sim, mas de gente grande também. Ilha do Tabuleiro. Disponível em < http://www.ilhadotabuleiro.com.br/?codn=17&p ag=colunas&link=home >. Acesso em 1 set. 2008 ZATZ, André. Jogos de tabuleiro e interação. Ludomania. Disponível em < http:// www.ludomania.com.br/Variedades/artigo1.html >. Acesso em 1 set. 2008

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