Copyright © Hye Ryung Jo 2016 Design de Hye Ryung Jo Tel: +55 (11) 0000-0000 Fax: +55 (11) 0000-0000 Email: example@example.com Capa: Hye Ryung Jo, arte sobre capa original Ilustração da capa: Hye Ryung Jo Autor: Colin Odell, Michelle Le Blanc Editora Bambook
Reservados todos os direitos da publicação, em língua portuguesa, à BAMBOOK® EDITORA Rua Fulano, 000 00000-000 - São Paulo - SP É proibida a duplicação ou reprodução deste volume, no todo ou em parte, sob quaisquer formas ou por quaisquer meios (eletrônico, mecânico, gravação, fotocópia, distribuição na Web e outros), sem permissão expressa da Editora. IMPRESSO NO BRASIL
2016
Sumário 07 10 16 22 32 50 66 70
Prefácio 1. Introdução 2. Hayao Miyazaki 3. Processo de Criação 4. Design de Personagens 5. Design de Cenários 6. Tipografia 7. As exposições Universais
76 80 84 90
8. Alfabetização Visual 9. Empreendedorismo 10. Produção Bibliografia
Prefácio Uma bruxa adolescente, seu cabelo desarrumado pelo vento, monta a vassoura da sua matriz através dos céus abertos. Um robô gigante desencadeia a destruição dos soldados que o despertaram de séculos de sono. Um trabalhador da cidade recorda sua infância que cresce acima nos 1960s. Os céus zumbido da morte, chovendo o fogo em cima de uma população aterrorizada. Um escritor encontra a inspiração em uma loja de antiguidades. Um guerreiro viajando torna-se apaixonado por um lobo-filho selvagem em uma terra marcada pela guerra. Um grupo de jovens descobre amor e perda durante seus turbulentos anos de escola secundária. Os pais de uma menina se transformam em porcos babados. Um pai se transforma em super-herói, mesmo que por um momento, quando ele se levanta diante de uma gangue de motociclistas locais. Duas raparigas exaltadas voam pelo ar dentro de um ônibus sorridente de gato, seus olhos
The Art of Studio Ghibli
Prefácio de farol traçando riscas amarelas no céu acima da floresta. Deuses e monstros. Amor e perda. Júbilo e desespero. Os horrores da guerra. Maravilha da infância. Bem-vindo ao coração emocionante, eufórico, caprichoso, terrível, compassivo e, acima de tudo, mundo emocional do Studio Ghibli. Os filmes notáveis do Studio Ghibli mostram, sem sombra de dúvida, que o cinema pode ser arte. Muitas vezes, os termos "arte" e "cinema" resultam em produtos que afastam o público, mas Ghibli faz cantar todos, desde bebês até pensionistas.
The Art of Studio Ghibli
Prefรกcio
The Art of Studio Ghibli
1.
Introdução
Este livro tem como o objetivo tratar sobre as produções feitas para desenvolver animações do estúdio Ghibli e a sua relação com o Design. As animações do Studio Ghibli certamente fez a infância de muitas crianças da época, sendo inspirador para muitos criativos. Para designers, é um assunto que não podemos deixar de entender. Studio Ghibli é um estúdio de animação japonês, sediado em Koganei, Tóquio. Fundado em 1985, o estúdio já produziu 20 filmes de animação, sendo o primeiro Tenkû no Shiro Rapyuta, lançado em 1986, e o mais recente Omoide no Mānii, lançado em 2014 no Japão e em novembro de 2015 no Brasil. O estúdio foi fundado em 1985 por Hayao Miyazaki, Isao Takahata, Toshio Suzuki e Yasuyoshi Tokuma, logo após o sucesso de Kaze no Tani no Nausicaä no ano anterior. O estúdio lançou seu primeiro filme, Tenkû no Shiro Rapyuta, no ano seguinte. O logotipo da empresa é o Totoro, um personagem do filme Tonari no Totoro, lançado em 1988. Com exceção de seis produções, todos os filmes do estúdio foram dirigidos por Hayao Miyazaki e Isao Takahata. Toshio Suzuki, por sua vez, é o produtor da maioria destes filmes. Em 2001, o Museu Ghibli, um museu dedicado as obras do estúdio, foi inaugurado.
Meu Vizinho Totoro (1988)
A Viagem de Chihiro (2001): tória do cinema
1. Introdução Os filmes de animação produzidos pelo estúdio receberam aclamação mundial da crítica e do público. Em especial, Hotaru no Haka (1988) é considerado um dos melhores filmes de guerra já feitos. Sen to Chihiro no Kamikakushi (2002) é o único filme de língua não-inglesa a ganhar o Oscar de melhor filme de animação, e é considerado o 10º melhor filme da história do cinema. A relação do cinema (filmes, animações, etc.) com o Design é bastante íntima, porém muitos não conseguem perceber apenas por serem dois trabalhos diferentes. O designer em especial é fascinado pelo cinema, seja pela narrativa, efeitos e/ou cenas criativas que inspiraram e marcaram na sua vida. Isso é altamente atrativo. A grande parte da criatividade que buscamos vem do cinema. Hoje o designer trabalha com criação de cenários (tendo o roteiro como base), edição de vídeos, cartazes para filmes, web design, e entre muitas outras coisas que possam ser trabalhados no meio cinematográfico. Para compreender melhor a relação dos dois, a disciplina de Laboratório de Linguagem Gráfica II torna-se uma matéria fundamental para estudar e criar cenários, storyboards e execução de vídeos. Pensando bem, um projeto sempre possui um roteiro. E sem o cinema o roteiro não iria existir no Design. Portanto, o cinema não apenas traz inspirações, mas também porque ele sempre está sendo trabalhado junto com outras atividades, mesmo que não seja Design necessariamente. A tipografia é uma das disciplinas que faz a co-
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1. Introdução municação com o leitor tanto pela leitura quando pelo seu visual. É responsável e tem como uma das principais funções transmitir a mensagem do conteúdo que queira abordar. É usado para criações de elementos gráficos como cartaz do filme, trailers, propagandas ou em qualquer outras divulgações, mas não é somente isso. Dentro do cinema ela também é utilizada, assim como fazem criações de personagens, criação de cenários e etc (exemplo: criação de logo para um filme, que com certeza precisa de tipografia). As disciplinas como Representação Gráfica Digital VII e Projeto Gráfico II ajudam a facilitar nos trabalhos com grids, manchas gráficas, cores, tipografia e entre outros elementos. Sendo que Representação Gráfica Digital foca mais com o trabalho técnico, entendendo a mexer com os programas necessários para execução do projeto. Por outro lado, Projeto Gráfico tem como objetivo qualificar o designer dando entendimento de como cada projeto deve ser elaborado. Podemos dizer que ambas as disciplinas também possuem relação com a indústria cinematográfica, pois numa produção de um filme são feitos trabalhos técnicos, e também há projeto. A disciplina como História do Design III ajuda a notar por quem ou quais coisas foram inspirados e analisar as referências utilizadas para as criações dentro do filme. A matéria além de facilitar na forte comunicação visual do leitor com as obras trazendo compreensão aos principais estilos e movimentos das épocas, ela estuda a história de cada uma delas. Para passar a arte final de um trabalho em um
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1. Introdução material físico, não podemos deixar de entender da sua execução. O Design de Tecnologia Gráfica II possui exatamente este propósito. Assim que a arte final do livro (ou qualquer outra peça gráfica) esteja tudo pronto sem nenhum erro e enviado para a gráfica, devemos ficar atentos com a qualidade da impressão, escolha do material a ser utilizado, verificar cores (que é muito importante quando um livro tem bastante imagens) e etc. Empreendedorismo é um estudo voltado para o desenvolvimento de competências e habilidades referentes a criação de um projeto que pode ser empresarial, científico e técnico. Seu objetivo é fazer, realizar e executar, sendo assim o empreendedor é aquele que mostra competências e habilidades para criar, abrir e gerar um negócio, com o objetivo de fornecer resultados favoráveis. Assim como qualquer outra área, cinema também lida com concorrência no mercado, pois o nível de competição hoje em dia com os filmes aumentam a cada dia.
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1. Introdução
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2.
Hayao Miyazaki "É o destino da vida moderna que repetidamente percamos o contato com a natureza, o meio ambiente, o planeta. Mas tentamos repetidamente retomá-lo. É como um círculo. Nos corações e alma das crianças, quando elas nascem, a natureza já existe, com raízes fundas. Por isso, o que desejo fazer em meu trabalho é encontrar um caminho para suas almas." - Hayao Miyazaki -
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Hayao Miyazaki (宮崎 駿 Miyazaki Hayao) nasceu em 5 de Janeiro de 1941, em plena 2ª Guerra Mundial. O pai, Katsuyiki Miyazaki era diretor de uma empresa familiar que fabricava lemes de aviões. Esse fato teve uma grande influência na vida do diretor que hoje é um apaixonado por aviões e tem uma relação de amor e ódio com armas e guerras. Miyazaki também lembra muito sua mãe em seus filmes: durante boa parte da infância do diretor, ela esteve hospitalizada com tuberculose, situação semelhante à mãe de Mei e Satsuki em Meu Vizinho Totoro. A personalidade de sua mãe volta a aparecer na personagem Dola de Laputa: Castelo no Céu, fato que ilustra sua importância na vida do filho.
Hayao Miyazaki na premiação do Governors Awards em Los Angeles (2014)
Ao longo da infância, a família Miyazaki se muda diversas vezes, mas mesmo assim o diretor conclui seus estudos primários em 1958, mesmo ano em que ele assiste ao primeiro filme de animação colorido do Japão. Apesar do interesse no longa, no ano seguinte Miyazaki começa seu curso superior em Ciências Políticas e Econômicas. Durante a faculdade o diretor continua a se envolver com desenhos animados e ao concluir o curso em 1962, começa a trabalhar no estúdio de animação Toei. Sua primeira função foi a de intervalador – responsável pela The Art of Studio Ghibli
2. Hayao Miyazaki junção das películas de desenho – no filme Watchdog Bow Wow. Devido à sua formação em, Miyazaki participava também ativamente do sindicato local. Foi na Toei Animation que o diretor conheceu Isao Takahaka – hoje um de seus maiores parceiros – a Akemi Ota, sua futura esposa. Seu primeiro trabalho de expressão foi no longa Prince of the Sun, consolidando a parceria entre Miyazaki, Takahaka e Yasuo Otsuka, que continuou mesmo após a saída dos 3 da Toei em 1971. Durante os Trabalhos seguintes, o diretor fez muitas viagens ao exterior para países como Suíça, Argentina e Itália, cujas paisagens serviram de inspiração para muitos filmes. Em 1979 Miyazaki dirigiu efetivamente sua primeira série para a televisão japonesa: Future Boy Conan. No ano seguinte dirigiu seu primeiro longa: O Castelo de Cagliostro (lançado no Brasil pela Focus Filmes em 2008). Paralelamente com esses trabalhos, o diretor produzia uma de suas principais obras, a saga em manga Nausicaä do Vale dos Ventos que foi futuramente adaptada para anime. O longa fez tanto sucesso que permitiu que o diretor concretizasse a criação do Studio Ghibli junto com Isao Takahaka. Desde então, o estúdio vêm produzindo animações de alta qualidade que fazem com que seja a empresa de animação mais influente do Japão até hoje. O filme que garantiu sucesso internacional ao diretor foi Princesa Mononoke, filme que trata de guerras e ecologia. Miyazaki mostrou-se vanguardista ao abordar abertamente esses temas desde o começo
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2. Hayao Miyazaki de sua carreira. Após o sucesso do longa que bateu o recorde de bilheterias no Japão, o diretor anunciou o fim de sua carreira. Apesar disso, incapaz de largar a animação o diretor voltou ao trabalho lançando em 2001 o filme que lhe daria o Oscar de Melhor Animação, A Viagem de Chihiro. Desde então, apesar da idade avançada e os problemas de saúde o diretor continua elaborando filmes de sucesso como o Castelo Animado e Ponyo. Depois do lançamento de seu mais recente longa, em 2008, Miyazaki anunciou que passará alguns anos treinando jovens animadores para trabalharem no Studio Ghibli. Apesar disso, o diretor ainda está longe da aposentadoria, pois já anunciou que pretende dirigir mais um filme ainda sem nome ou data de previsão.
As obras de Miyazaki caracterizam-se pela recorrência de temas progressistas, como o ambientalismo, o pacifismo, o feminismo ea ausência de preocupados com a transição da infância e uma preocupação marcada com a fuga. As narrativas de Miyazaki são notáveis para não fazer competir um herói de encontro a um antagonista antipático. Em A Viagem de Chihiro, Miyazaki
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2. Hayao Miyazaki
os bons e os maus vivem juntos". Ela não consegue porque ela tenha destruído o "mal", mas porque ela adquiriu a capacidade de sobreviver . Mesmo que Miyazaki às vezes se sente pessimista com o impressionante e positiva, e rejeita estereótipos simplistas do bem e do mal. Os filmes de Miyazaki muitas vezes enfatizam o ambientalismo e a fragilidade da Terra. Em uma entrevista com The New Yorker, Margaret Talbot
"não inteiramente brincando" aguardava "uma época em que Tóquio está submersa pelo oceano eo NTV A torre torna-se uma ilha, quando a população humana despenca e não há mais altos". Crescer no porque "a natureza, as montanhas e os rios estavam sendo destruídas no nome do progresso econômico". Miyazaki é crítico do capitalismo, da globalização e de seus impactos na vida moderna. Comentando o filme animado de 1954 Animal Farm, ele disse que "a exploração não é apenas encontrada no comunismo, o capitalismo é um sistema como esse, eu acredito que uma empresa é propriedade comum das pessoas que trabalham lá". Mas essa é uma idéia socialista. No entanto, ele sugere que os adultos não devem impor sua visão do mundo sobre as crianças. Nausicaä do Vale dos Ventos, Princesa Mononoke e Howl's Moving Castle apresentam temas que con-
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2. Hayao Miyazaki tam a anti-guerra. Em 2003, quando A Viagem de Chihiro ganhou o Oscar de Melhor Artista Animado, Miyazaki não compareceu pessoalmente ao show de prêmios. Ele explicou mais tarde que era porque "não queria visitar um país que estava bombardeando o Iraque". Miyazaki foi chamada uma feminista pelo presidente de Estúdio Ghibli Toshio Suzuki, em referência a sua atitude para trabalhadores fêmeas. Isso é evidente nas fábricas femininas de Porco Rosso e Princesa Mononoke, bem como a casa de banho matriarcal de A Viagem de Chihiro. Muitos dos filmes de Miyazaki têm fortes protagonistas femininos que vão contra os papéis de gênero comuns na ani-
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3.
Processo de Criação
"nesta idade, eu nĂŁo posso fazer o trabalho que eu costumava.Se a minha equipe pode me aliviar e eu posso me concentrar em dirigir, ainda hĂĄ uma sĂŠrie de
- Hayao Miyazaki, em uma entrevista em 1999 -
3. Processo de Criação
Miyazaki assume um papel de liderança na criação de seus filmes, frequentemente servindo como escritor e diretor. Ele pessoalmente revisou cada quadro usado em seus primeiros filmes, embora devido a preocupações de saúde sobre a carga de trabalho de alta ele agora delega parte da carga de trabalho para outros membros Ghibli. Miyazaki usa movimentos muito humanos em sua animação. Além disso, grande parte da arte é feita em desenhos e pinturas tradicionais, usando materiais como aquarela, especialmente. Em contraste com a animação americana, o roteiro e os storyboards são criados juntos e a animação começa antes que a história seja concluída e enquanto os storyboards estejam em desenvolvimento. Miyazaki usou a animação tradicional durante todo o processo da animação, embora as imagens geradas por computador comecou com a produção da Princesa Mononoke. Em uma entrevista com o Financial Times, Miyazaki disse que "é muito importante para mim manter a relação direita entre trabalhar por Mão e computador.Eu aprendi que o equilíbrio agora, como usar ambos e ainda ser capaz
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3. Processo de Criação de chamar meus filmes 2D". Pintura digital também foi usado pela primeira vez em partes da Princesa Mononoke, a fim de cumprir prazos de liberação. Foi utilizado como padrão para filmes subsequentes. No entanto, em seu filme de 2008 Ponyo, Miyazaki voltou a animação tradicional desenhada à mão para tudo, dizendo "mão desenho sobre papel é o fundamental da animação". Studio Ghibli computador departamento de animação foi dissolvido antes da produção em Ponyo foi iniciado, E Miyazaki decidiu manter a animação desenhada à mão.
Princesa Mononoke
cas são geradas por computador e composta em Ashitaka, que é desenhado à mão.
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3. Processo de Criação
Miyazaki fez uma lista de materiais que ele utiliza diariamente (tanto para produções de filmes quanto para trabalhos pessoais) e dicas escritas nos espaços brancos para seus fãs. Nota-se que até mesmo em listas, Miyazaki tem a paixão de ilustrá-los à mão.
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Todo mundo sabe que as coisas sempre levam mais tempo do que o esperado. E fazer filmes no Studio Ghibli não é exceção. Uma vez que cada quadro é desenhado à mão, e milhares de quadros so leva muito tempo. O progresso de cada seção é me será concluído e os atrasos não são incomuns. Neste caso, cada funcionário é avaliado e empurrado para completar seu trabalho mais rápido. Muitas vezes novos funcionários precisam ser contratados é concluído dentro do prazo. Animadores têm que trabalhar longas, cansativas horas, muitas vezes trabalhando até depois da meia-noite nos últimos meses. Eles podem passar mais de um ano desenhando nas mesas mesmo. Animadores devem trabalhar de forma eficiente, enquanto ao mesmo tempo, ser muito observador e prestando atenção a cada detalhe em seus desenhos. É um trabalho difícil, mas este equilíbrio entre velocidade e qualidade é essencial para que Studio Ghibli pode continuar a entregar os filmes de maior qualidade a tempo.
3. Processo de Criação
De texto para tela Então até agora foram estabelecidas resumidasão geralmente desenhados à mão e que levam bastante tempo e esforço para serem concluídos. Mas entre as maiores dúvidas sobre o processo de animação do estúdio, como os diretores obtêm suas idéias do roteiro à tela? Como outros filmes, todas as criações do Studio Ghibli começam como uma idéia. Esta idéia é então desenvolvida em um roteiro descrevendo a história incluindo todas as cenas e diálogo - para que todos os membros da equipe estão (literalmente) na mesma página.
Em seguida, os personagens e seus trajes precisam ser elaborados. A maneira como os personagens se vestem é usada para revelar sua personalidade e lugar na sociedade, bem como o perío-
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3. Processo de Criação Um storyboard é elaborado a partir do script. Ele deve ser usado como base para todos os desenhos, ilustrando os quadros-chave e os principais movimen-
Cada cena deve ser esboçada, quadro a quadro, de modo que, quando juntas, as imagens se moverão. Depois disso, os desenhos são colocados em folhas de carbono antes de serem queimados em células transparentes.
É hora de adicionar cores! Depois que o esquema de cores é determinado, as cores são pintadas à mão com aquarela. Usando diferentes tons para objetos na frente e atrás dos caracteres, a imagem é dada profundidade extra.
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3. Processo de Criação
Os fundos são desenhados separadamente dos caracteres.
As células são agora colocadas em seu fundo correspondente e almente. Sim, tudo isso é apenas o trabalho duro ainda não acabou.
diálogo, que pode ser gravado antes ou depois dos desenhos. Neste caso, as vozes foram pré-gravadas. Os animadores então assistiram à gravação de vídeo dos atores e se concentraram nos movimentos dos músculos faciais para que pudessem replicá-los em seus desenhos.
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3. Processo de Criação O diretor tem a tarefa muito as imagens eo diálogo estão perfeitamente sincronizados. O timing é muito preciso, particularmente o diálogo que precisa corresponder aos rostos dos personagens. Ninguém gosta de um
Ainda há mais áudio que precisa ser gravado. Além de efeitos sonoros e ruídos de fundo, o tema musical precisa ser criado. Neste caso, existem no total, 28 músicos no estúdio. O filme decinematográfico que contém as gravações de áudio. Estes dias, claro, tudo é digital!
contém as gravações de áudio. Hoje em dia, claro, tudo é feito em digital. Após finalizar este ser exibido à todos os membros no estúdio.
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3. Processo de Criação
Observando todo este enorme processo podemos concluir que na animação, entre o tempo e esforço que os diretores e animadores gastam, encontramos idéias, desenhos, pensamentos, briee utilizados constantemente e principalmente na área de Design.¹ Há várias semelhanças no processo de trabalho entre os dois ramos. É claro que não pode se depender basicamente um do outro, porém a animação certamente necessita do Design, e Design muitas vezes é influenciado pela animação.
¹ Hoje em dia podemos enxergar que a edição de vídeos apresenta uma boa alternativa para nhecimento em programas para edição torna-se fundamental, como por exemplo Sony Vegas, Lightworks, Adobe After Effects, Adobe Premiere e entre outros. O motivo disso certamente, além do cinema trazer maiores influências para designers, é porque no Design também existe história a se contar, desenho, storyboard, um processo do começo até
da área de cinema. Encontramos Design em todos os lugares, e isso torna-se muito interessante não apenas na sua área, mas pelo mundo todo.
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4.
Design de Personagens
ninas: garotas corajosas e auto-suficientes que não pensam duas vezes em lutar pelo que acreditam com todo seu coração. Elas precisarão de um amigo, ou um defensor, mas nunca um salvador. Qualquer mulher é tão capaz de ser um herói quanto qualquer homem." - Hayao Miyazaki -
4. Design de Personagens
Chihiro - A Viagem de Chihiro, vรกrios estudos de desenho de seus movimentos.
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4. Design de Personagens
Como mencionado nos capítulos anteriores, As obras de Miyazaki caracterizam-se pela recorrência de temas progressistas, como o ambientalismo, o pacifismo, a ausência de vilões, e principalmente o feminismo, pois nas suas produções as personagens femininas são bastante valorizadas. Miyazaki foi chamado de feminista pelo presidente do estúdio Ghibli Toshio Suzuki, em referência a sua atitude para trabalhadores fêmeas. Isto é evidente nas fábricas todas fêmeas de Porco Rosso e da Princesa Mononoke, assim como a casa de banho matriarchal de A Viagem de Chihiro. Muitos dos filmes de Miyazaki têm fortes protagonistas femininos que vão contra papéis de gênero comuns na animação e ficção japonesas.
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4. Design de Personagens
Sophie (idosa) - O Castelo Andante, desenhado em vĂĄrias expressĂľes,
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4. Design de Personagens Para a criação de um personagem, não basta apenas definir o costume, aparência ou "estilo de cabelo". É importante definir e desenhar a expressão do rosto e expressar a personalidade através de desenhos, para que o público entenda todas essas características dos personagens apenas com a leitura da imagem.
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4. Design de Personagens Kanta Ogaki Meu Vizinho Totoro
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4. Design de Personagens
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4. Design de Personagens
Meu Vizinho Totoro
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4. Design de Personagens
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4. Design de Personagens
A Viagem de Chihiro
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4. Design de Personagens
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4. Design de Personagens
A Viagem de Chihiro
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4. Design de Personagens
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4. Design de Personagens
A Viagem de Chihiro
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4. Design de Personagens
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2. Sample
A Viagem de Chihiro
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2. Sample
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5.
Design de Cenรกrios
"A criação de um mundo único vem de um grande número de fragmentos e caos." - Hayao Miyazaki -
5. Design de Cenários
Parte do que faz Hayao Miyazaki popular são as cenas pictóricas pintadas no fundo. Seus personagens tendem a se maravilhar com esta beleza, mesmo que ela esteja presente por apenas um segundo e a cena é sempre olhado por pelo menos personagens de reboque. Hayao Miyazaki faz isso muito bem, e quanto mais rara a paisagem é, melhor.
lo raquítico, a paisagem é bastante espetacular de se olhar.
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5. Design de Cenários
Assim como qualquer e todas as outras produções de filmes e animações, Miyazaki também certamente se inspirou em vários lugares da vida serem da língua oriental, vários cenários são inspirados em locais do Ocidente, além do Japão.
Koganei, Tóquio, Japão
Koganei é a "casa" do segundo maior parque na área metropolitana de Tóquio. Diferentes plantas cores, tornando-o um bom local para a recreação e tica popular, mas isso é onde você pode encontrar de onde vem a produção de Studio Ghibli. Sim, esse é o estúdio de animação real.
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5. Design de Cenários
Parque Paronella, Queensland, Austrália
Paronella Park é uma atração turística de patrimônio arquitetônico construída por José Paronella, um imigrante espanhol, que sonhava em construir um castelo. Depois de se casar com sua esposa na Espanha, eles foram para a Austrália e ele encontrou o perfeito terreno de 5 hectares ao lado Mena Creek Falls. Juntamente com o castelo, ele também construiu quadras de tênis, fontes de água, um cinema e uma usina hidrelétrica.
Gamla Stan, Estocolmo, Suécia
Outra cidade medieval preservada, Gamla Stan (Cidade Velha) é uma das melhores atracções de
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5. Design de Cenários Estocolmo, cheias de ruas estreitas de paralelepípedos e edifícios coloridos em diferentes tonalidapara fora a galeria de arte do metro de Estocolmo.
Parque Nacional de Setonaikai, Japão
Neste filme, Hayao Miyazaki foi influenciado nesta história pelo conto A Pequena Sereia de H.C. Andersen. Setonaikai ou Seto Mar Interior é o Mar Mediterrâneo do Japão, que se estende por mais de 400 quilômetros dentro de dez prefeituras limítrofes e inclui 3000 ilhas. Algumas dessas ilhas são habitadas e transformadas em um destino para os amantes da praia e entusiastas da arte. Setonaikai é um dos primeiros parques nacionais designados no Japão. O local serviu como uma boa referência para seu filme Ponyo, que conta a história sobre uma princesa peixinho-dourado que deseja muito virar humana.
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5. Design de Cenários
Yakushima, Ilhas de Osumi, Kagoshima, Japão
Yakushima é uma ilha subtropical coberta prininclui algumas das árvores mais antigas do Japão com idades que poderiam chegar a mais de 1000 anos. Montanhas da ilha de 2000 metros de altura torná-lo um bom local de caminhadas, mas apenas para os caminhantes bem preparados para chuveiros de chuva acontecem diariamente.
Colmar, França
Colmar já é conhecida por sua arquitetura francesa colorida e bem iluminada na arquitetura francesa e ruas de paralelepípedos que impressiona-
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5. Design de Cenários ram muitos turistas, fazendo-os sentir que todos de repente se transformaram em um livro de histórias.
Jiufen, Taiwan
Uma antiga capital de mineração de ouro e agora um destino turístico de compras, Jiufen é uma vila dentro das colinas do nordeste de Taiwan que tem um bairro antigo com ruas cheias de cafés, restaurantes e lojas de souvenirs. Você pode até apredo as famosas bolas de taro do distrito, macarrão de carne, arroz de porco, bolas de peixe, bolinhos e muito mais. Para simplesmente colocá-lo: Jiufen é um paraíso alimentar.
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5. Design de CenĂĄrios
A Viagem de Chihiro
atraĂdos pela comida.
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5. Design de Cenรกrios Chihiro A Viagem de Chihiro
Cena de Chiihiro dando banho.
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5. Design de Cenรกrios Kamajii A Viagem de Chihiro
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5. Design de CenĂĄrios
Depois de encontrar com Chihiro, Haku a pediu para pedir um emprego do homem-caldeira do nha comandando o Susuwatari. Essa ĂŠ a cena em que a personagem primeiramente conhece o
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5. Design de Cenários
O Castelo Andante
Para a elaboração de cenários, é muito importante decidir os elementos e o ambiente ao redor, pois neles também acontece o movimento, a animação e o contato com os personagens. É preciso entender como é que um personagem irá se atuar num certo espaço, com certas coisas. Nota-se que Hayao Miyazaki também expressa esses elementos com todos os movimentos necessários em desenho (e claro, também feitos à mão). O motivo de Miyazaki desenhar todos esses ceito, assim como determinamos um produto pri-
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5. Design de Cenários meiramente com sketches no Design de Produto, ou rafes cesso bastante semelhante em relação ao Design, portanto desenho é fundamental também para a
O Castelo Andante
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5. Design de Cenรกrios
A Viagem de Chihiro
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5. Design de Cenรกrios
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6.
Tipografia Aplicada
os elementos básicos para construir algumas frases simples. Você aprende um pouco mais, para ser mais eloquente. Você pratica, conforme um conjunaprende a quebrar as regras e parte para a expressão pessoal. É claro que, infelizmente, aqui não há tos básicos da tipografia. Então, em vez disso, eu resolvi redigir um apelo apaixonado para impedir que você prejudique a mim e aos outros com algume faz estremecer de dor. A primeira coisa que eu preciso fazer é lhe dizer para que esqueça tudo o que seu professor de dacrever, embora fosse muito boa para as secretárias na década de 1970, é hoje um equipamento primitivo. Pense nela como um carrinho de bate-bate de um parque de diversões. Agora você cresceu e está sentado na direção de uma Ferrari. Aprenda a dirigi-la sem esbarrar em nada. Existem muitos conceitos a desaprender. Para
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6. Tipografia Aplicada
período. Pare com isso já e, por favor, nunca mais me deixe ver isso novamente. Depois, apesar de você ser “pra frente”, não sublinhe textos para dar ênfase, nem para destacar títulos de livros ou revisbold para ênfase, embora normalmente itálico seja melhor. E não use a tabulação para abrir parágrafos. Uma das coisas mais importantes que faz com que as pessoas shows, séries e entre outros produtos audiovisuais é, além das histórias e/ou de desenhos, pesonagens e cenas, a abertura dos títulos e seus logotipos. Isso já apresenta uma grande relação entre cinema e design. Independente do modo de proexpressivas com o objetivo de transmitir características visuais e históricas, pois vários títulos eram frequentemente inspirados em movimentos artísticos como Art Nouveau, Art Deco, Expressionismo e entre outros movimentos.
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parágrafos não é uma delas. Não discuta sobre isso comigo. Apenas faça o que estou lhe dizendo. Verifique se você usa aspas e apóstrofos de verdade. É algo tão básico que me aborrece ter de explicar isso. Algumas pessoas as chamam de “aspas inteligentes”, mas o apelido é irrelevante. Embora a aparência das aspas varie conforme o estilo dos caracteres, as aspas de fechamento devem ter a forma da vírgula, e as aspas de abertura devem ser iguais, só que invertidas. Muitas vezes elas parecem pequenos seis ou noves, mas nem sempre. O apóstrofo tem sempre a mesma forma da vírgula e deve ser exatamente igual às aspas de fechamento simples (quando ela está invertida, trata-se apenas de aspas de abertura simples e não do apóstrofo). Esses outros caracteres, que normalmente vão para cima e para baixo e não têm a mesma forma da vírgula, são chamados de plicas ou duplas plicas, e são como agulhas para os meus olhos quando usadas no lugar das aspas e dos apóstrofos. Quando eu as vejo em algum documento, sinto dor física.
6. Tipografia Aplicada
STUDIO GHIBLI Century Gothic Regular
STUDIO GHIBLI Century Gothic Regular (espaçamento: -50)
STUDIO GHIBLI Century Gothic Bold
que possui uma percepção fria, porém esse destaca devido a combinação com a ilustração.
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7.
As Exposições Universais
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Em 1872, quando Phileas Fogg1 saiu de Londres para cruzar o mundo em 80 dias, a era industrial andava a passos rápidos. As pessoas já estavam se habituando a ter máquinas ao redor de si, como a máquina de costura doméstica, os teares de produção de tecidos diversos, as locomotivas a vapor. A vida moderna se desenrolava rapidamente, e habituar-se à sua crescente velocidade era estonteante às vezes, mas necessário. A modernidade mudava o tempo da vida diária, apressava-a, exigia ordem e exatidão: quando Passepartout, o fiel e diligente criado do Sr. Fogg, orgulhava-se da precisão mecânica de seu patrão, esse orgulho retratava o pensamento pragmático/tecnicista que se instalava na sociedade recém industrializada, da qual o criado francês se comprazia em fazer parte. Vinte e um anos antes, a Grande Exposição Universal havia sacudido a capital inglesa, trazendo transformações que afetariam a vida cotidiana em níveis diversos. A partir dela, a ideia do progresso através da mecanização da sociedade, a crença de que a tecnologia seria a resposta para os problemas sociais futuros e, principalmente, o estabelecimento de uma identidade nacional mediada
¹ Phileas Fogg é a personagem principal do romance A Volta ao Mundo em Oitenta Dias, de Julio Verne.
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7. As Exposições Universais Podemos entender que quanto mais as indústrias e tecnologias estão sendo mais desenvolvidos, a imaginação do homem também torna-se ainda mais abranservem exatamente como grande exemplo dessas imaginações avançadas. Seus temas envolvem bastante surrealismo e mitologia, assuntos que relacionam com a natureza, fantasia e sobrenatural. A história certamente é um dos elementos mais importantes a lidar na área cinematográfica. As maiores referências (tanto na parte de conto quando no visual das coisas) chegam das histórias, dos acontecimentos.
pelo desenvolvimento industrial tornaram-se metas governamentais das nações que outorgavam para si a posição de líderes mundiais: a saber, Inglaterra, Estados Unidos e França. Este texto pretende discutir como as Exposições Universais estabeleceram novos paradigmas não somente para estas nações, mas para as ideias de progresso e futuro que irão se desenvolver ao longo do século XX. Pretendemos também delinear como as Expos ( como passaram a ser conhecidas a partir de um momento) ajudaram a estabelecer a noção moderna de um mundo de fronteiras cada vez mais próximas e de um tempo reconstruído em intervalos cada vez mais curtos.
A Grande Exposição Universal de 1851: o império têm urgência O pioneirismo em montar uma exposição para apresentar novos produtos e invenções pertence aos franceses: desde 1798 eles montavam mostras periodicamente, mas elas costumavam ser “uma mistura agradável de produtos agrícolas, invenções mais ou menos convincentes, objetos de arte e bibelôs à venda.” Estas mostras eram de cunho nacional: “as nações estrangeiras não eram convidadas: os ‘industriais’ franceses não queriam se esbarrar na concorrência” . A exibição inglesa de 1851 quebrou a monotonia: intitulada A Grande Exposição dos Trabalhos da Indústria de Todas as Nações, ela mudou os
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7. As Exposições Universais parâmetros de montagem de mostras expositivas. Sua primeira inovação foi convidar outras nações a exibirem suas criações: 32 países teriam participado da mostra, segundo nos informa JACKSON (2008). A mostra rompeu escalas, a começar com a grandiosidade do edifício que a abrigou: “uma estrutura gigantesca de ferro e vidro cobrindo mais de sete hectares de terreno, com um vasto espaço interior onde caberiam quatro igrejas do tamanho da catedral de St. Paul”. .. Nomeado Palácio da Grande Exposição dos Trabalhos da Indústria de Todas as Nações, o edifício foi apelidado de Palácio de Cristal pela revista semanal inglesa Punch. Montado em cinco meses e meio apenas, ele era “magnífico; porém mais ainda por ser tão repentino, tão surpreendente por ser todo de vidro, tão gloriosa e inesperadamente real”. A rapidez com que foi montado ilustrava a velocidade que a modernidade impunha às novas sociedades industriais: a urgência em sua construção espelhava a urgência de uma nação que apressava o passo e colocava-se à frente dos demais países do continente europeu. Em seis meses, a mostra recebeu 6 milhões de visitantes, um número impressionante para a época. Mas se a mostra de 1851 apresentava uma escala suprahumana e números exponenciais, foi a sua influência no cotidiano das pessoas comuns um dos seus maiores legados. O encanto que a mostra causava nos visitantes era notável, e visitá-la era quase uma obrigação: BRYSON nos relata o caso de da Sr.ª Callinack, “de 85 anos, ganhou fama ao vir a pé desde a Cornualha, caminhando quatrocentos
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7. As Exposições Universais quilômetros”. O maravilhamento das pessoas começava com o edifício, a maior construção em vidro já feita até então. Sua monumentalidade foi alcançada graças aos avanços da Revolução Industrial, cujo desenvolvimento tecnológico tornou possível a utilização do ferro pré-moldado e dos paineis de vidro em grandes estruturas arquitetônicas. O fato de ser todo em vidro dava ao edifício uma atmosfera especial, uma aura espectral, quase fantasmagórica. Uma vez passado o torpor causado pela monumentalidade da construção, o visitante se encantava com os produtos expostos: as máquinas apresentadas na Exposição prometiam organizar as tarefas diárias, tornando-as mais rápidas e eficientes: “quase todas as máquinas faziam coisas que o mundo desejava ardentemente que as máquinas fizessem - arrancar pregos, talhar pedras, moldar velas de cera - (...) com tanta precisão, presteza e incansável confiabilidade (...)”. A exibição trazia ainda a ideia de um mundo encurtado, menor: em uma única visita era possível ver pavilhões de países distantes como o Egito, a Índia, a Turquia. Para a maior parte dos visitantes, a possibilidade de entrar em contato com culturas tão diversas era fascinante, algo impensável até há pouco tempo. Esta variedade de informações e proximidades possibilitava novas apreensões de sentidos e olhares, e interferia com a própria noção tempo/ distância: países longínquos a passos de distância, máquinas que só estariam presentes no mercado dali a meses, ou mesmo anos. O futuro era presentificado, as distâncias continentais inexistiam. Para
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7. As Exposições Universais o homem comum de meados do século XIX, cuja vida inteira se passava, muito provavelmente, em uma única cidade e às vezes em um único bairro ou distrito, visitar uma exposição universal era uma experiência transformadora. O próprio ato de se deslocar até a exposição, já propiciava, por si só, o vivenciar de um lampejo da modernidade: na nova era das máquinas, deslocar-se, viver a cidade e suas transformações são os fundamentos da nova época. Como afirma ORTIZ (1991), “o princípio de ‘circulação’ é um elemento estruturante da modernidade que emerge no século XIX.”
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8.
Alfabetização Visual
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A alfabetização em design, ou alfabetização visual na prática do design, é uma preocupação fundamental para quem está envolvido na criação de comunicação visual. O entendimento das inter-relações entre as considerações formais de forma, cor, organização e composição e os sinais culturais embutidos na comunicação gráfica está no cerne das abordagens bem-sucedidas e eficazes ao design. Embora seja difícil apontar um corpo de conhecimento considerável que pudesse constituir uma epistemologia do design gráfico, em especial teorias e ideias que estejam diretamente relacionadas ao ato de criar design, é razoável aceitar que muitos dos aspectos formais do design estão fundamentados em uma vasta gama de ideias e teorias subjacentes. Princípios como a Gestalt – que significa o todo unificado, oriundo da psicologia e do entendimento de como a percepção visual humana se comporta – estão no cerne do design gráfico. As formas como os
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8. Alfabetização Visual
A visão de Miyazaki é sustentada por um dom especial: a capacidade de prestar atenção igual aos elementos individuais de um projeto, que são idealizados até o mais ínfimo detalhe e à coerência geral da composição. Essa habilidade, por sua vez, é sustentada por Uma propensão natural a sentir a forma abrangente que mantém os componentes discretos juntos dentro de uma configuração integrada. Nesse sentido, a imagem de mundo de Miyazaki remonta aos desenvolvimentos da psicologia Gestalt, uma escola de pensamento que sustenta que o cérebro humano tem uma tendência espontânea Perceber as coisas como partes em vez de partes distintas. Objetos e imagens adquirem significado no olho do perceptor na medida em que podem ser apreendidos como estruturas organizadas.
elementos visuais formam um design são capazes de comunicar de maneira mais ou menos eficaz dependem, em grande parte, de uma série de fatores que são descritos por alguns dos princípios definidores da Gestalt e da percepção. O princípio fundamental da Gestalt é conhecido como Prägnanz, e baseia-se na tendência humana de organizar elementos de maneira regular, simétrica e, em grande medida, baseada na simplicidade. A teoria dos princípios inatos pelos quais os objetos e suas relações podem ser percebidos como estando organizados ou agrupados é um alicerce útil para o designer no entendimento de como a composição pode comunicar sentido para o espectador. Essa análise da forma e das relações dentro de uma composição tem como base o pensamento sobre design em termos de conceito como fechamento, semelhança, proximidade, simetria e continuidade. Essas ideias, extraídas de um ramo da psicologia que tem sua base no holístico, podem ser descritas, em geral, como o todo sendo maior do que a soma de suas partes.
Modo de Pensamento Max Wertheimer, uma das figuras centrais e fundadoras da psicologia da Gestalt, também descreve como o pensamento pode ser classificado em dois modos: pensamento produtivo e pensamento reprodutivo. O primeiro é baseado na solução de
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8. Alfabetização Visual problemas e em sua relação com a noção de insight: respostas espontâneas e imediatas a situações e ambientes. O segundo modo, pensamento reprodutivo, é baseado no que foi previamente aprendido e compreendido. Essas ideias estão relacionadas a uma abordagem mais deliberada à comunicação visual e aos processos em ação durante a criação de um design, bem como aos fatores em ação nos sistemas de comunicação.
“Temos a tendência de pensar sobre design gráfico em termos de bens finalizados: um cartaz, logotipo, layout ou site executados com minúcia e destreza. No bém um processo. O design de um artefato surge de um conjunto de perguntas cujas respostas muitas vezes ficam perdidas na obscuridade até que uma solução venha à tona.” - Ellen Lupton -
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9.
Empreendedorismo
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O que parece acontecer frequentemente é que temos medo de dar o primeiro passo porque ficamos na dúvida – será que devo ir por este caminho ou por esse? Mas qual é o certo? E, mais importante, qual vai me garantir que vou ser feliz e ter sucesso, livre de arrependimentos? A verdade é que não existe caminho certo ou errado, e a vida não é como um plano de negócios ou uma lição de casa que tem um começo e um fim bem definidos. Claro que a gente pode e deve traçar planos, objetivos e sonhos para saber aonde queremos ir, mas “como” chegaremos lá é toda uma outra história. O papel ou o caderninho onde anotamos os nossos sonhos não respondem, eles aceitam docilmente qualquer coisa que queiramos escrever. Mas a vida, sim, responde e vai nos trazer situações e decisões que nem imaginávamos e para as quais talvez não deveríamos dar as costas simplesmente porque “não se encaixam” nos planos que traçamos ou nas imagens que idealizamos a respeito de como a vida tinha que ser.
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9. Empreendedorismo Entre uma das grandes qualidades de um empreendedor é não ter medo de assumir riscos e contrariar convenções. O empredo Studio Ghibli, justamente pela personalidade dos personagens. Os personagens de seus filmes são em sua maioria, aqueles que são capazes de resolverem seus problemas enfrentando maiores
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A verdade é que nem imaginamos as surpresas e as oportunidades que a vida tem para nós se realmente acreditarmos e corrermos atrás dos nossos sonhos. Às vezes ficamos confusos e temerosos ao tomarmos algumas decisões na vida, como aquela tão grande em relação ao que estudar, porque não queremos errar e pensamos que, se erramos nessa primeira decisão, vamos errar para o resto das nossas vidas – que seremos uns fracassados. De onde tiramos essa lição tão distorcida? Será pelas muitas provas que enfrentamos e notas que conquistamos, além do fato de que nos programaram para pensar que só há um conjunto de respostas certas, que só podemos ter essas respostas para nos darmos bem na vida? Não sei em que momento começa a acontecer essa distorção e como poderíamos fazer para que fosse aprendido desde muito cedo que errar é a parte mais valiosa e importante do processo. Só através dos nossos erros é que aprendemos e crescemos. Quando erramos, percebemos que fizemos alguma coisa que não funcionou como esperávamos ou acreditávamos e nos vemos forçados a parar e refletir sobre nossas ações. O sucesso, muito pelo contrário, não nos faz parar para refletir. Ele nos faz comemorar e bater palmas para nós mesmos. O sucesso pode até ser perigoso, porque nos confirma que estamos fazendo as coisas certas e nos enche com muito orgulho até o ponto de acharmos que já não temos muito mais para aprender. Talvez por isso que a vida é tão sábia e não entrega o sucesso de um dia para o outro. Sempre vamos
9. Empreendedorismo ter algo para aprender, e é importante que os nossos erros nos deem a humildade necessária para reconhecer isso. Por mais que a mídia tente nos vender a ideia de que o sucesso de algumas pessoas foi só uma questão de muita sorte e de pouco esforço, a verdade por trás dessas histórias é bem diferente. Na maioria das vezes, as pessoas lutaram e sacrificaram muito para realizar seus sonhos, e quando o sucesso chegou a elas não foi uma grande revelação – de qualquer jeito, elas já estavam se dedicando de corpo e alma a fazer o que amavam. Os erros vão nos fortalecendo e provando se temos a energia necessária para continuar, mesmo depois de ter tomado um tombo feio na frente dos outros.
“a jornada mais longa é a jornada a nós mesmos.” - K. Pittman -
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10.
Produção
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Hoje em dia, a palavra produção significa muitas coisas, que estão sendo continuamente redefinidas. Para resumir, a produção é tudo o que precisa acontecer com o design antes dele ser executado. Não faz muito tempo, especialistas treinados em uma empresa de pré-impressão, selecionadores de cor ou impressores, encarregavam-se do processo de produção. Os profissionais da pré-impressão cuidavam da separação de cores, dos retoques, do trapping (sobreposição de cores) e a composição tipográfica. Agora, mais do que nunca, o designer que gosta de fazer o melhor, precisa se preparar para ter certeza do que o espera. Bem-vindo à era digital. Os computadores revolucionaram o design. De repente, o designertem mais controle sobre o processo, o que torna o design mais desafiador e complexo, com as constantes mudanças nas técnicas e nas tecnologias. Atualmente o designer é exigido para tomar decisões bem fundamentadas, utilizando seus conhecimentos do processode produção. Essa compreensão da produção vai fazer a diferença entre um grande design ou apenas um grande esforço perdido.
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10. Produção Conseguindo o que você quer O projeto está pronto, e agora? Desde o início, visualize o fim. Desenvolva um pensamento claro e preciso desde o princípio. Esteja presente em cada passo do processo para transmitir e preservar a sua visão do design. Você é a pessoa mais indicada para transmitir as suas intenções. Saiba quais perguntas fazer, de modo a gerenciar as suas expectativas e as de seu cliente ao se relacionar com seus fornecedores gráficos. Desenvolva o relacionamento com ele para resolver qualquer problema em potencial que possa surgir. Envolva-o desde o princípio no processo de criação, de modo que o seu design não exceda nenhuma limitação ou capacidade de produção. Essas parcerias vão prevenir problemas sérios na impressão, evitar embaraços ou desapontamentos no acabamento, e, por fim, vão viabilizar os resultados como planejado.
Entendendo os fundamentos Conhecer as opções, e o que é possível fazer, facilita a comunicação. Aprenda sobre os padrões da indústria. Identifique o melhor processo de impressão para seu projeto e esteja familiarizado com esses métodos. Depois, escolha um impressor com base na reputação, na experiência, no equipamento atualizado, na confiabilidade e na disponibilidade. As principais técnicas de impressão disponíveis são:
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10. Produção Ofsete — técnica de impressão planográfica pelo qual a tinta é depositada na área de grafismo da matriz de impressão (placa de alumínio) que é transferida para o substrato (papel ou cartão) por uma superfície emborrachada (blanqueta). As impressoras ofsetecomerciais, em geral, imprimem até 10 cores em cada passada de máquina. Esta técnica permite a utilização de uma ampla gama de papéis e cartões, sendo indicada para gramaturas de substratos até 350 g/m2. Flexografia — esse sistema é a menos dispendiosa das técnicas de impressão.Caracteriza-se pelo uso de matrizes flexíveis de borracha ou polímero sendo que as áreas de grafismo(imagens e/ou textos) em alto-relevo e tintas fluidas voláteis que secam rapidamente e são aplicadasdiretamente no substrato (papel, cartão ou plástico) e se distingue pelas cores saturadas, e pelas quebras acentuadas no gradiente de tons e vinhetas. As impressoras flexo imprimem várias cores em uma só passada de máquina e esta técnica é adequada para produzir invólucros a vácuo, caixas de sucos, sacos de batatas chips, caixas de cereais, recipientes de iogurte e encartes de jornais. Rotogravura — técnica de impressão direta que utiliza uma matriz cilíndrica com as áreas de grafismo gravadas em baixo-relevo transferindo a tinta diretamente ao substrato. Caracteriza-se pelas fortes cores saturadas e pelos ciclos ligeiramente irregulares. Permite imprimir em várias cores sobre filmesflexíveis e transparentes. A rotogravura também é ideal para a impressão de caixas de papelão,permi-
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10. Produção tindo as operações de corte e vinco, gravações em relevo e hot-stamping (aplicação de película metálica a quente) por meio de dispositivos próprios posicionados em linha na saída da impressora. Impressão tipográfica/letterpress — técnica de impressão utilizada para imprimir textos e/ou ilustrações a partir de uma matriz (cliché) em alto-relevo que é entintada nas partes altas e transfere o grafismo diretamente para o substrato, que pode ser papel ou cartão. É uma técnica em desuso comercialmente. Tem sido utilizada para a impressão rápida de anúncios, convites e artigos de papelaria. Serigrafia — técnica de impressão que utiliza uma tela de tecido, plástico ou metal permeável à tinta nas áreas de grafismos e impermeável nas áreas de contragrafismo. A tinta é espalhada sobre a tela e forçada por uma lâmina de borracha através das malhas abertas até atingir o substrato. Trata-se de uma técnica versátil que permite imprimir sobre uma infinidade de materiais além de superfícies irregulares ou curvas. Impressão digital — também conhecida como impressão sob demanda, está ganhando mercado. Esta técnica utilizada impressoras digitais de grande porte. O grafismo é gerado a partir de um arquivo digital. É particularmente indicada para projetos que necessitem de impressões rápidas e de baixa tiragem, ou tenham cronogramas apertados e possuam dados variáveis, como em malas diretas.
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10. Produção Opções de acabamento gráfico Você encontrou o impressor, escolheu o substrato, especificou as cores. Agora vem a parte divertida: uma infinidade de decisões que precisam ser tomadas para acrescentar os toques de acabamento ao seu design: Revestimento — trata-se do processo de aplicação de um produto protetor sobre uma substrato impresso ou não. Tem a dupla finalidade de proteger ou destacar uma superfície. Por exemplo: em uma capa de livro você pode aplicar a laminação a quente (BOPP) para proteger a área impressa do manuseio do leitor. Nesta mesma capa é possível aplicar verniz UV em relevo, para destacar áreas específicas de seu design. Há inúmeras possibilidades de materiais e uso na área dos revestimentos. Consulte o seu fornecedor gráfico. Gravação em relevo — é um processo que utiliza placas de metal (cliché) para imprimir imagens ou texto em uma área específica de seu design. A gravação pode ser em baixo-relevo ou em alto-relevo, também é um processo muito utilizado para livros de capa dura e nas sobrecapas em geral. Estampagem a quente — processo de aplicação de películas metálicas (ouro, prata etc.) por meio de placas de metal que sobre forte pressão e calor transfere imagem ou texto para áreas específicas de seu design.
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Bibliografia LUPTON, Ellen; STOLARSKI, André. Pensar com tipos: guia para designers, escritores, editores e estudantes. São Paulo: CosacNaify, 2009. AMBROSE, Gavin; HARRIS, Paul. Fundamentos de Design Criativo. Bookman, 2011. MILLMAN ROSARI, Debbie; Fundamentos essenciais do design gráfico, 2002. AGEORGES, Sylvain. Sur les traces des expositions universelles: Paris 18551937. Paris: Parigramme, 2006. BODANIS, David. O universo elétrico: a impressionante história da eletricidade. Trad. de Paulo Cezar Castanheira. Rio de Janeiro: Record, 2008. BRYSON, Bill. Em casa: uma breve história da vida cotidiana. Trad. de Isa Mara Lando. São Paulo: Cia das Letras, 2011. CLARK, T. J. A pintura da vida moderna: Paris na arte de Manet e de seus seguidores. Trad. de José Geraldo Couto. São Paulo: Cia das Letras, 2004. JACKSON, Anna. EXPO: International Expositions 1851-2010. London: V&A Publishing, 2008. JONES, Colin. Paris: biografia de uma cidade. Trad. de José Carlos Volcato e Henrique Guerra. Porto Alegre: L&PM Editores, 2009.
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Este livro foi imprimido em mês de Dezembro de 2016, com as tipografias: PT Sans (Regular e Bold) para textos e subtítulos, Hiragino Maru Gothic Pro e HanziPen SC para capa de livro. São Paulo, Brasil.