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Journal of Asia Design
Vol.3 No.2 August 202)
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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
한국·아시아 문화와 디자인 5
화상석을 활용한 쉬저우 박물관의 문화상품 개발
우치, 송만용
11
지역성을 기반으로 한 중국 정저우 주성황묘 문화상품 개발
유덕천, 이명희
19
중국 전통 경극 검보(脸谱)의 문화상품 디자인 개발 연구 - ‘삼국지연의(三国演义)’를 중심으로
장단, 이명희
31
한중 공동제작 영화 장르에 관한 연구 - <20세여 다시 한 번>과 <롱샤형사>를 중심으로
림팡루, 김해윤
39
중국 실내디자인 스타일에 관한 연구
주춘영, 박부미
49
중국 전통 게임 ‘두수기(鬥獸棋)’ 현대화 디자인 연구
황쯔러, 백동현
57
남악(南嶽)형산 관광지의 LOGO 개선 방안에 관한 연구
순위진, 이동훈
63
중국 전통 브랜드 활성화를 위한 혁신 특성연구
성홍염, 장주영
조형 연구 71
중국 동족(侗族)의 복식 자수문양에 관한 연구
용대제, 이명희
77
중국 둔황(敦煌)의 조정(藻井)문양 연구
장티엔위, 이명희
83
자하 하디드의 건축 디자인 특성에 관한 연구
한소, 윤지영
91
비정형 건축물이 랜드마크 건축물로서의 형태 표현 특징에 관한 연구
강박, 홍관선
101
영화 <용의자 X>의 한, 중, 일 버전에 대한 인물 형상화 특성 비교 분석
멍샹빈, 김해윤
109
로고 디자인에서 티베트 문화적 기호의 응용에 관한 연구
이기항, 안병진
117
전통 시각 이미지와 인터랙티브 미디어 융합 연구 - 전통 회화 작품 위주
후천위안, 안병진
디자인 방법론
2
125
전서체(篆書體)와 문화상품의 연구 방향 탐색을 위한 선행연구 고찰
등정화, 이명희
133
문화 비교 연구를 통한 최적화된 커피숍 서비스 모델 제안
시에쉬안나, 이성필
141
상하이과학기술박물관 서비스 경험 디자인 연구
진시, 이명희
149
다목적의 지속 가능 패션디자인 연구
서민경, 노윤선
157
James R.Martin의 감정 이론과 셔레이드적 인물 감정 – 영화 <허니>를 중심으로
왕택군, 김동현
165
콤팩트 시티의 공유 업무 공간 특성에 관한 연구
웨이이린, 홍관선
175
디즈니 애니메이션 영화 속에서 보여지는 여성 이미지 성격 분석
채영적, 김해윤
185
AHP 기법을 활용한 농촌 경관 구성요소에 대한 전문가 인식 조사
두보위, 홍관선
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디자인 방법론 191
현대인의 라이프스타일 특성에 따른 픽업트럭 튜닝 제품디자인 사례 연구
박성흠, 김태완
199
화재 피난 시 재실자 심리적 접근을 기반으로 한 모바일 앱 서비스 사례 연구
이상기, 김태완
209
Evaluating the effects of the number of smart watch information items and running speeds on the effciency of information acquisition
장지파, 백동현
사회적 디자인 219
최적화된 도시철도 서비스 구축을 위한 사례 연구
용가흥, 이성필
227
노인 커뮤니티 서비스 구축을 위한 기초연구
정양무명, 이성필
235
호프스테드(Geert Hofstede)의 문화변수가 모바일 UI 디자인 선호도에 미치는 영향 연구 - 중 ․ 한 쇼핑 앱 UI 디자인 비교를 중심으로
최세용, 김형우
245
인터넷 의료 앱 사용 행위에 영향을 미치는 요소에 관한 연구 - UTAUT2 모델을 중심으로
한소, 김형우
255
전동칫솔 브랜드 개발에 관한 연구
강태진, 김형우
261
뉴미디어의 1인 미디어의 단편 영상 소재가 사용자의 선호 및 심리에 미치는 영향에 대한 연구 - ‘틱톡(抖音)’을 사례로
딩한디, 김해윤
269
지역문화들 토대로 도시 브랜드 사례 연구 - 중국 항저우의 남송어가를 대상으로
손로, 윤지영
277
실시간 방송 마케팅의 관점에서 본 중국 왕홍의 경제적 특징에 관한 연구
차이창, 이동훈
283
청년 장기임대 아파트 실내 공공공간 감성디자인 분석 - 중국 지역 청년 아파트를 중심으로
주수리, 홍관선
297
커뮤니티 디자인에서 주민협업 역량 연구 및 개발
천타오, 장주영
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화상석을 활용한 쉬저우 박물관의 문화상품 개발 Development of Cultural Products in Xuzhou Museum using Relief Stones
우 치, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 송만용(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과
연구키워드
화상석, 쉬저우 박물관, 문화상품
Wu, Qi_Dept. of Design, Dongseo University Song, Man Yong(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University
Keyword
Stone Relief, Xuzhou Museum, Cultural Product
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
화상석을 활용한 쉬저우 박물관의 문화상품 개발 1. 서론
1.1. 연구배경 및 목적 본 연구의 대상은 장쑤(江蘇)성 쉬저우(徐州)박물관의 문화상품으로, 박물관의 문화상품 은 박물관 문화의 적재체로 서로 다른 방식으로 공공문화교육의 기능을 수행하고 있다. 관광과 문화산업의 발전과 문화상품 수요의 증가에 따라, “예를 들면, 고궁박물관이 2013-2015년 사이에 개발한 각종 제품은 모두 1,273종이며, '조주' 헤드폰 등 신기한 아이디어와 중국문화의 내실을 보여주는 제품으로 문화상품 시장을 선점하는데 성공하 여 10억에 가까운 연평균 매출을 올리고 있다.”1) 특히 박물관의 존재는 도시의 인문 학적 가치를 더욱 높이고, 또한 박물관 문화상품의 개발로 도시민의 문명적이고 세련된 문화 소비관을 이끌었다. 박물관은 문화 정신을 계승하고 문화지식과 문화의 다양성을 전달하고 보호하는 박물관의 책임이 더욱 막중해졌다. 따라서 각 지역 박물관은 현지의 독특한 역사문화자원으로 다양한 문화 콘텐츠를 계승해야 한다. 대영박물관이 개발한 '신비의 이집트' 시리즈는 고대 이집트 문물을 모티브로 60여 종 의 흥미로운 문화콘텐츠를 개발했다. 이 중 판매량이 많은 '로제타 비석 네일 스티커' 는 중국 바이어들이 '정밀하고 아름다움' '이집트 문화를 좋아한다'는 평가를 내려 문화 를 전파하는 데 목적을 두고 있다. 알리데이터가 발표한 '2018년 천묘박물관 문창데이 터 리포트'에 따르면 2018년 개관한 대영박물관은 2016년 문을 연 고궁박물관, 2015 년 개관한 중국국가박물관에 이어, 점포 첫 달에는 60여 종의 창작품이 빠른 속도로 매진돼 중국 시장을 겨냥한 전략이 성공적이었다는 것을 알 수 있다. 왜냐하면, 다양한 전통문양은 현지 박물관에서 판매하는 기념품을 위한 창의적인 디자인이자 개발을 위 한 우수한 조건이기 때문이다. 그런데 최근 몇 년간 중국의 창의적 문화상품이 계속해서 발전하면서, 문화상품의 시장 역시 기존의 박물관 내 기념품샵에서부터 온라인 판매로까지 영역을 확장하게 되었다. 시대와 지역 간의 차이 문제가 있기 때문에 박물관이 개발한 이러한 문화상품이 전통 정신을 담은 문화적 가치를 내포하고 있는지에 대해선 깊은 사고가 필요하다. 지역마다 박물관 관람객 수에도 큰 차이가 있다. 더욱이 현재 중국 내 여러 박물관의 문화상품의 발전수준은 균일하지 못하다. 오직 몇 곳의 대형 상황만 낙관적일 뿐이다. 쉬저우 박물 관의 초기 문화상품은 소장품 도책, 소장품 복제 위주로 되어 있는데, 이런 문화상품은 실용성이 낮고 소비층이 한정되어 있어 소장품과 일반인의 거리를 좁힐 수 없다. 경제 가 급속하게 발전함에 따라 문화생활에 대한 대중의 욕구가 점점 커져 문화상품이 대 중들의 시야에 들어오기 시작하여, 간단하게 복제된 문화상품은 이미 대중의 심미적 요 구를 만족 시킬 수 없게 되었다. 쉬저우 박물관의 개발 품목과 물량이 적어 전통문양의 디자인 활용을 더 높일 필요가 있다. 그럼에도 불구하고 창의적인 문화상품은 상당 수준 문화 소비를 통한 만족감을 충족시 켜준다. 또한, 실용성, 다양성, 유통 가능성 등을 지니고 있기 때문에 많은 대중이 충실
1) 박정숙, 「중국 성황묘의 현대적 계승 양상과 그 의의」, 중국어문학논문집 73호, 2012, p.407
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하면서도 실질적인 문화적 소비 만족감을 얻을 수 있어 대중의 참관 및 관람의 흥미와 열정을 매우 자극할 수 있는 좋은 계기이다. 그러므로 이에 본 논문은 쉬저우 박물관에서 개발한 문화상품을 통해 근본적으로 현재 의 화상석을 활용한 쉬저우 박물관의 문화상품의 문제점을 도출하고 이를 위한 해결방 향을 제시하고자 한다.
1.2. 연구범위 및 방법 이상과 같은 연구목적을 수행하기 위하여 본 연구는 한대 화상석을 대표로 하는 쉬저 구 박물관의 문화상품을 중심으로 진행하고자 한다. 왜냐하면, 이에 비해 다른 시대 한 화상석은 보통 사람들에게서 유행하는 예술로, 화면이 풍부하고 스토리도 있으며, 조각 양식의 질박함은 당시의 사회생활뿐만 아니라 교육적인 역사 이야기와 신화 전설을 담 고 있다. 이에 비해 다른 시대 한 화상석은 보통 사람들에게서 유행하는 예술로, 화면 이 풍부하고 스토리도 있으며, 조각양식의 질박함은 당시의 사회생활뿐만 아니라 교육 적인 역사 이야기와 신화 전설을 담고 있다. 쉬우저는 한문화의 발원지로서 한화상 연 구의 시작은 비교적 초기 문헌 자원이 풍부하다. 이를 위해 문헌연구법과 통계를 연구 방법으로 삼고자 한다. 한대 화상석은 한나라의 생사관을 상징하는 문화적 기호로, 이 때부터 전해져온 사상, 도덕, 예술, 제도 등은 주로 문화적 측면에서 우수한 전통문양 이다. 한화상석(漢畵像石)의 과장된 조형물, 다양한 예술적 표현 수법의 결합은 후대 미 술 발전에 지대한 영향을 미쳤다. 그럼에도 불구하고 현재 고분에서 한 화상석 문양은 문화상품으로 활용되고 있지 못하다. 우선 문헌연구법을 통해 전통문양의 종류와 특징 을 살펴볼 것이다. 또한, 국내외의 우수한 문화상품을 분석함으로써 문화상품의 형식, 색채, 조형을 귀납하여 한대 화상석이 더욱 문화상품이 될 수 있도록 시도한다.
2. 이론적 배경
2.1. 문화상품 개념과 현황 문화상품은 전통문화 요소와 현대 디자인 이념이 융합된 문화상품으로, 상품의 실용성 과 전통문화의 조화를 강조한다. 단순히 여행을 기념하기 위함뿐 아니라 실용성과 전승 의 성격을 중심으로 한 수공예 표현방식이 요구된다. 전통문양을 사례로 삼고, 현대 디 자인 이념을 토대로 참신함을 탐구하여 이에 새로운 의미를 부여할 수 있다. 이를 통해 상품은 새로운 시장에 진출할 수 있을 뿐 아니라 문화적으로 전승될 수도 있다. 문화상 품과 서비스는 다양하고 문화 및 관련 산업은 2010~2018년, 중국 문화 및 관련 산업 은 11,052억 위안에서 38,737억 위안으로 꾸준히 증가세를 보이고 있다.2)
2.2. 쉬저우 한대 화상석의 발전 한대 화상석은 당시의 화가, 조각가, 석공이 함께 돌 위에 그림을 그리고 새긴 예술 작품 이다. 서한시기의 통치자의 묘실 내벽의 벽화, 문, 두공, 사당의 벽면에는 모두 화상석이 나 화상 조각들이 있다. 한대 화상석은 한나라 시기의 생활 속 여러 정보를 반영하고 있 는데, 현재까지 보존된 수 역시 많다. 화상석은 한나라의 건축, 생활, 습관, 관념 등을 연구하는 데 매우 높은 가치를 지닌 예 2) 중상정보망, http://k.sina.com.cn/mediaDocList.d.html?uid=1245286342
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술품으로, 조각예술의 형식으로 위로는 선진시기의 청동예술을 이어받고, 아래로는 위 진남북조 시기의 조각예술의 선조격과 같다. 1986년 국무원은 쉬저우를 ‘국가역사 문 화적 유명 도시’로 지정하였다. 쉬저우 박물관은 상품 개발, 문물, 도서, 특색있는 공예 품이나 창의적 문화상품을 모방하는 등의 방침을 시행했고 또 홈페이지에 상품과 관련 된 정보를 업로드했다. 쉬저우는 한나라의 문화유산이 가장 집중되어 있는 지역 중 하 나로, 한나라 문화가 쉬저우를 ‘국가역사 문화적 유명 도시’로 만들어 준 주요 원인이 기도 하다. 따라서 사학계의 학자들은 ‘명나라와 청나라는 베이징을, 수나라와 당나라 는 시안을, 한나라는 쉬저우를 봐야한다’고 주장한다.
2.3. 쉬저우 박물관의 한대 화상석의 유형 [표 1] 장쑤(江苏)성 쉬저우(徐州)시에 한대 화상석 구분
그림
의미
신선세계
가운데는 서왕모, 옆에는 옥토끼와 두꺼비, 아래에는 우인이 분포하고 있다. 우인은 불로 장생의 상징이다.
진기한 조수
문헌에 기재된 봉조는 상서 감응의 징조이다.
사회생활
영귀도의 일부인 수레와 말의 출몰도는 당시 권선징악 풍조를 반영하였다.
장식 문양
십자 고리 또한, 둥근 고리는 옥벽, 화폐로 부와 부를 상징하며 음양의 조화와 자손의 번영, 대길대복을 의미하기도 한다.
문화상품
오늘날 한대 화상석은 직관적인 인상을 기준으로 유형별로 나눈다. 우선 오문기(吴文 棋)와 장영거(蒋英炬)는 사회생활을 나타낸 유형, 사회생산을 나타낸 유형, 신화 전설과 귀신 신앙을 나타낸 유형, 역사적 이야기를 나타낸 유형 이렇게 4가지로 분류하였다.3) 그러나 일본의 학자 도이 요시코(土居淑子)는 스토리를 나타낸 화상석, 제사와 예절을 나타낸 화상석, 기후와 자연현상과 관련된 화상석, 선인과 신령에 관한 화상석, 일상생 활과 사회생활과 관련된 화상석, 괴수 등 공상 사물을 나타내거나 각종 장식도안이 나 타난 화상석 이렇게 7가지의 유형으로 한대 화상석을 분류하였다.4) 은 구름 문양, 물 결 문양, 기하도형의 문향, 방직문양, 줄무늬 문양 등으로 나뉜다. 다른 학자들 역시 각 자 자신의 기준으로 한대 화상석을 분류하기도 한다. 다음 도표는 한화상석을 네 가지 3) 관백익, 남양한화상집, 북경 : 중화서고. 1930
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신선세계, 진기한조수, 사회생활, 장식문양으로 구분한 것이다.
3. 문화상품의 사례조사
3.1. 쉬저우 박물관 “한대” 테마우체국 중국 국가우체국은 1999년 한화상석(漢畵像石)의 특종 우표를 발행했다. 2020년 7월 1일 오전, 쉬저우 박물관 진열관 1층 로비에는 '한풍역' 테마 우체국이 들어서 있다. 쉬저우 박물관, 서주우정서성지구지사가 공동 서명한 합작공건협정은 '한풍보(漢風瑰 寶)'라는 오디오북 엽서를 처음 배포했다. '한풍역' 테마우체국 후속으로 운영되는 전 코스는 양측 창의, 디자인, 제품, 거래, 소비 전 산업 사슬을 관통하여 '박물관+' '우편 문화+' 문창수요의 정수를 모아 미래 서주문창집고지를 조성하는 도시명함 브랜드로, 우정문화원소, 쉬저우 문화관광단지, 문화재자원 정리, 스마트서비스 '우편' 문화생태권 조성이다.5)
[그림 2] 화상석 우표와 쉬저우 박물관 테마우체국
3.2. 한대 화상석을 응용하여 개발한 쉬저우의 문화상품 쉬저우 박물관의 문화상품은 다소 늦게 개발되기 시작했다. 오늘날 개발된 상품으로는 가구, 문구, 악세사리, 소장용 탑본편, 우표, 서적 등이 있는데 이중 우표가 온라인 판 매량이 다소 높은 편이다. 2018년부터 문화상품은 온라인과 오프라인 양쪽에서 홍보되 었다. 한편 한대 화상석은 중국 전역에 걸쳐 보존된 수가 많고 내용이 다양하다. 그러 나 한대 화상석으로 개발된 상품의 수는 적고, 고고학자가 다룬 수는 다소 많다. 한대 화상석은 당시 행복한 생활을 갈망하던 사람들의 모습, 사후 선인이 된다는 사후사상, 인과론과 윤회론을 다룬 종교적 사상 등을 반영하고 있다. 한나라 그림을 활용한 문화 상품은 주로 젊은층 사이에서 유행하며 소비된다.
3.3. 사례 조사 결과 한나라 시대의 문화는 이후 중국의 문화예술의 발전에 지대한 영향력을 행사했다. 또 한, 전체 중국의 문화예술의 발전에서 옛 것은 계승하고 새 것은 창조하는 작용을 하는 등 그의 역사적 위치는 어떤 것으로도 대체되기 어렵다. 이러한 점에서 한대 화상석을 통해 문화상품을 개발하여 뛰어난 문화 홍보 효과를 얻을 수 있다. 상품은 물질적 기능 과 정신적으로 추구하는 각종 문화적 요소의 종합체이자, 상품의 가치, 사용가치, 문화
4) 상임협, 한화예술연구, 상해 : 상해출판공사, 1955 5) 쉬저우, 우편관리국 http://jsxz.spb.gov.cn/dtxx_3353/202007/t20200702_2584764.html 6) 김지원, 박물관 문화상품 개발 및 유통 플랫폼 개선 방안 연구, 문화정책논총, 2018
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가치가 통일된 형태이다. 쉬저우 박물관의 창의적 문화상품은 한나라 문화자원을 토대 로 개발된 상품으로, 지역적 특색, 문화적 함의를 담고 있어 박물관의 문화적 교량의 역할을 담당하고 있다. 상품의 개발과 판매를 통해 박물관의 역사적 정보를 전달할 수 있기 때문에 판매 효과가 높을수록 문화적 정보의 전달 범위도 넓어진다. 박물관의 문 화상품 개발은 사회에 기여하고 역사지식을 익히는 데 도움을 주어 박물관 문화를 확 장시킬 수 있을 뿐 아니라, 박물관을 합리적으로 운영하여 마케팅을 실시하면 문화상품 의 수익으로 박물관의 경제를 일으켜 박물관이 더욱 양질의 서비스를 제공할 수 있게 된다.
4. 결론
계승과 참신함은 상보적인 관계임을 인식해야 한다. 계승이 없다면 참신함도 없고, 참 신함이 없다면 계승은 지속발전의 힘을 잃게 된다. 쉬저우의 한대 화상석의 중요성은 바로 당시 사회의 모습과 모종의 심리가 집약되었다는 데 있다. 또한, 역사적 과정을 거치며 점진적으로 아름다움을 추구하게 되면서 당시 사람들의 행복한 생활에 대한 갈 망도 담고 있다. 한대 화상석을 이용한 문화상품을 분석한 결과, 브랜드를 만들어 문화 적 창의성을 실현하는 동시에 한대의 역사문화를 더 많이 알려야 하고, 그다음 한대 초 상화에 대한 인지도가 높지 않아 콘텐츠 개발 양식의 분류가 부족하고, 제작과 전통 수 공예의 융합이 부족한 것으로 나타났다. 서주박물관의 문화상품 개발에 대한 조언도 있 었다.
참고문헌 관백익, 남양한화상집, 북경 : 중화서고, 1930 상임협, 한화예술연구, 상해 : 상해출판공사, 1955 곽홍, 기호학의 회고와 전망 : 기호학의 성질, 범주, 연구방법, 외어여외어교학 양소연, 야건명, 「천론 중국 전통 도형 예술 원소의 현대식 로고 설계에서의 응용」, 서 북민족대학 학보, 2004 박현택, 「박물관의 문화서비스 확대와 재정 기반 강화를 위한 문화상품 개발 시스템 연 구」, 홍익대학교 박사논문, 2007 이설정, 「한국 조선시대와 중국 명나라 전통 문양 비교를 통한 시각매체 디자인 연구」, 동서대학교 석사논문, 2009 이지훈, 「신화의 하이브리드 테마를 이용한 브랜드 아이덴티티 개발 연구 : 한국 전통 악세사리 브랜드를 중심으로」, 이화여자대학교 석사논문, 2019 김지원, 박물관 문화상품 개발 및 유통 플랫폼 개선 방안 연구, 문화정책논총, 2018 자오빈, 「서주지역 한화상석 연구」, 안후이대학교 석사논문, 2011 중국 쉬저우 박물관 https://www.xzmuseum.com/ 중국 북경 고궁박물관 http://www.dpm.org.cn/
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지역성을 기반으로 한 중국 정저우 주성황묘 문화상품 개발 A Study on the Cultural Products of City Zhengzhou God Temple in China Based on Locality
유덕천, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이명희(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Liu, De Chuan_Dept. of Design, Dongseo University Lee, Myung Hee(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University
연구키워드
지역성, 문화상품, 성황묘, 정저우시 Keyword
Locality, Cultural Goods, City God Yemple, Zhengzhou
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지역성을 기반으로 한 중국 정저우 주성화묘 문화상품 연구 1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적 중국의 성황묘는 성황신 신앙에서 유래된다. 중국 종교문화에서 보편적으로 숭상하는 중요한 신(神) 중 하나로, 중국 민간과 도교가 마을의 수호신으로 신봉한다. 성황신은 마을을 지키고, 권선징악을 관장하고, 한 지방 백성의 생사(生死)와 화복(禍福)을 주관한 다. 중국 고대에 성황묘는 제사 기능을 담당하는 공간의 기능과 세속성을 가진 공공건 축물로써 여러 도시에 존재하였다. 그중에 정저우 주성황묘가 있는 정저우시는 2016년 국가중심도시(國家中心城市)1)로 선정되었다. 이후 정저우시 정부는 고대 정저우의 상징 인 정저우 주성황묘를 이용해 정저우의 도시 이미지를 부각시키는 현대문화 랜드마크 를 만드는 계획을 세웠다. 이에 정저우 주성황묘를 중심으로 연구를 진행할 것이다. 정 저우시(鄭州市)는 허난성(河南省)의 성도이자 전국의 중요한 교통요지로 경광선(京廣綫) 과 롱해선(隴海綫)의 철도도 이곳에서 합류한다. 이러한 교통의 편리는 정저우시 경제 의 신속한 발전을 가져왔다.2) 또한, 정저우는 2016년 중국 국무원이 발표한 중부지역 궐기 촉진계획(中部地域崛起促進計劃)에서 중국 국가중심도시(國家中心城市)로 선정되었 다. 2017년 허난성 관광발전 총체계획(河南省觀光發展總體計劃)에 의하면 정저우시의 국가 중심도시 건설을 통해 창의적인 상품을 적극적으로 개발하여 정저우를 중국 중부 의 관광도시 이미지로 만들겠다고 발표하였다. 따라서 본 논문의 정저우 성황묘에 대한 연구를 통해, 도시의 문화와 지역의 문화를 살펴볼 수 있고, 현대도시 이미지를 건설하 는데 유익한 참고 자료와 모범 사례를 제공할 수 있을 것이다. 따라서 도시를 상징하는 성황묘를 이용해서 정저우시의 문화를 현대적인 디자인으로 해석하는 문화 상품을 개 발함으로써 정저우 주성황묘를 방문하는 관광객의 니즈를 충족시키고자 한다.
1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구의 내용적 범위는 중국 성황묘 중에 정저우 주성황묘가 있는 정저우시는 2016 년 국가중심도시(國家中心城市)로 선정되었다. 이후 정저우시 정부는 고대 정저우의 상 징인 정저우 주성황묘를 이용해 정저우의 도시 이미지를 부각시키는 현대문화 랜드마 크를 만드는 계획을 세웠는데, 이에 정저우 주성황묘를 중심으로 연구를 진행하며, 연 구의 문화상품 개발 과정은 현장답사와 심층 인터뷰를 실시하기를 통해 니즈를 파악하 고 디자인을 한다.
1) 국가중심도시(國家中心城市) : 중국의 국가발전전략을 이해하고 지역 발전을 견인하며 중국의 국가 이미지를 대표하 는 현대화 대도시를 건설하는 국책사업이다. 2) 박진희,『중국권역별성별기초자료』 대외경재정책연구원, 2014, p.3
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2. 이론적 배경
2.1. 성황묘 중국의 성황묘는 성황신 신앙에서 유래된다. 중국 종교문화에서 보편적으로 숭상하는 중요한 신(神) 중 하나로, 중국 민간과 도교가 마을의 수호신으로 신봉한다. 성황신은 마을을 지키고, 권선징악을 관장하고, 한 지방 백성의 생사(生死)와 화복(禍福)을 주관한 다. 중국 고대에 성황묘는 제사 기능을 담당하는 공간의 기능과 세속성을 가진 공공건 축물로서 여러 도시에 존재하였다. 넓은 중국의 지역적 특색에 따라 각 도시마다 성황 묘도 짙은 지역특색을 띠고 있다. 중국 서안성(西安省)의 장안왕곡 성황묘(長安王曲城隍 廟)는 한나라 기신(紀信) 대장군을 모신다. 성황신이 태어난 날에는 제사를 지내는데, 서안지방의 특색을 가진 서안고악(西安鼓樂, 유네스코 세계문화유산 인류비물질문화유 산)을 연주한다. 한편 상하이 성황묘는 초우션시(酬神戯, 수신희)라는 상하이 지방의 특 색 극으로 성황신의 태어난 날을 축하한다. 이처럼 각 지역마다 성황신의 제사 활동은 다양한 지역적 특색을 가지고 있다.3) 정저우 주성황묘(鄭州城隍廟)는 정저우시에 위치하여 정저우시(鄭州市)는 중국 허난성 (河南省)의 성도이고 북쪽으로는 후황허(黃河, 황허), 서쪽으로는 쑹산(嵩山, 숭산)과 이 어져있어 동서남북 교통의 중심지를 맡고 있다. 정저우 주성황묘는 하남성 내에서 규모 가 비교적 크고 잘 보존되어있는 명나라 건축이다. 전국 성황묘 중에서도 독특한 건축 적 미학과 정교한 건축예술품으로 평가를 받았으며, 20세기 60년대에 허난성 중점문화 재 보호단위로 선정되었다. 20세기 80년대 정저우 주성황묘는 전면적인 보수를 거쳐 90년대에 성황신상을 회복하여 매년 수만의 관광객을 유치하였다. 도시문화의 발전에 따라 정저우 주성황묘 묘회도 회복되었다.
2.2. 문화상품의 이해 문화상품은 문화콘텐츠에서 중요한 역할을 담당하며, "문화상품”의 개념은 크게 일반적 의미와 정책적 의미로 나뉜다. 일반적 의미로는 문화의 영역이 경제적 영역과 결합함으 로써 산업적 생산 및 소비의 대상물로 나타나게 되는 것으로, "문화산업”의 모든 결과 물을 뜻한다. 또한, 한국 문화체육관광부의 문화산업진흥기본법 제2조 2항에 규정에 따르면“문화상품은 소비자의 필요나 욕구를 충족시킬 수 있는 문화적 요소가 제화(體 化)되어 경제적 부가가치를 창출하는 콘텐츠 및 콘텐츠에 기술, 제조물 또는 서비스가 복합된 유무형의 재화이다.”로 정의된다. 여기서 문화적 요소란 예술성, 창의성, 대중성 등을 뜻한다. 그래서 문화상품이라는 개념은 문화의 의미가 다양한 만큼이나 여러 각도 에서 이해할 수 있다.4)
3. 정저우 주성 황묘의
정저우 주성황묘에서 판매하고 있는 문화상품은 두 가지로 나눌 수 있으며, 이는 기복 용품과 장식품으로 아래의 [표 1]을 통해 정저우 주성황묘에 대한 문화상품의 현황을 볼 수 있다.
문화상품 조사 3) 王曉如, 『西安非物质文化遗产研究』, 中國社會科學出版社, 2015, p.112 4) 진희경, 「전통소재를 이용한 상품디자인 전략요소연구」, 국민대학교 석사학위논문, 2005, p.18
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[표 1] 정저우 주성황묘 문화상품 치푸다이
향(香)
치푸바
치푸바이
구 분
소원과 이름을 적은 뒤 절 안 도교 의식의 중요한 구성 부 조롱박이 사랑을 받아온 이 패의 표면에 소망과 이름을 구 에 걸린 큰 나무에서 복을 비 분으로, 복을 빌고 평안을 기 유는 조롱박의 한자 발음이 적어서 성황 신에게 소원을 분 는 역할을 한다. 원하는 역할을 한다. '복록(福祿)'과 비슷하다. 비는 복패문화상품이다.
[표 1]에 따라 정저우 주성황묘 문화상품의 특징은 다음과 같다. 첫째, 지금 정저우주성 황묘의 문화상품은 대부분 기복 기능과 관련되는데 이는 성황묘의 기복 장소로서의 기 능과 관련되며 기복 용품의 디자인상 지역 문화 특징과 성황묘 소속한 도교 문화, 민속 문화의 특징이 나타나지 않다. 둘째, 문화상품의 제품군이 너무 단일하며, 기복 용품은 세 가지, 장식용품은 한 가지밖에 없는 것이다. 셋째, 일상생활에서 사용할 수 있는 문 화상품 및 기념품으로 사용할 수 있는 문화상품이 부족해 보인다. 날에 절이나 묘(廟)에 가서 복을 비는 것은 중국인들에게 오래 전해져 내려오는 풍속이 다. 특히 설날에는 성황묘에 방문하는 사람들이 더 많고5), 성황묘를 찾아서 올해의 보 호를 감사하거나 다음 해의 평안을 기원한다. 정저우 주성황묘의 경우는 더욱 그러하 여, 평상시에는 하루 평균 방문객이 백 명을 넘지만, 설날 기간(음력 12월 25일부터 음 력 정월 6일까지)에는 하루 평균 방문객이 1천 명을 넘는다. 이러한 배경을 바탕으로 정저우주성황묘의 역사 문화적 요소들을 담으면서 방문객들에게 지역성을 어필할 수 있는 문화상품을 제작하는 데 목적을 가지고 있으며, 방법개발 내용은 다음과 같다.
4. 정저우 주성황 묘 문화상품
4.1. 정저우 주성황묘 문화상품 개발 4.1.1 디자인 컨셉 토출 및 디자인 요소 설정
개발 인터뷰를 통하여 현지인은 복을 기원하거나 산책의 목적의 방문이었고, 타지인은 여행 의 목적이었으며, 정저우 주성황묘 문화상품에 대한 문제점으로는 다양성의 부재, 낮은 심미성, 낮은 지역성, 낮은 품질, 성황문화 부재 등이 있다. 따라서 현재 정저우 주성황 묘 문화상품의 문제점을 해소하기 위해 디자인 컨셉은 성황산앙을 중심으로 성황 신앙 에 관련된 이야기, 전설 등을 이용하여 성황 문화를 전달할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 정저우 주성황묘 성황신인 지신(紀信, 지신)의 신화와 대표적인 민담의 스토리를 선정하여 이미지를 도출하였고, 등장 소재의 상징적 의미를 파악하여 그래픽 을 제작하였다. 전해지는 민담은 지신지유주(紀信救主, 지신이 주군을 구한다)라고 부르 며 다음과 같다.
5) 徐曉娜, "城隍廟:中國古代城市的標志”, 『當代旅游』, 2017, Vol.22(6), p.4
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[표 2] 정저우주성황묘 문화상품 그래픽 요소 요소
내용
초한쟁패 (楚漢爭霸)
기원전 206년 진나라의 멸망 이후 유방의 한(漢)과 항우의 서초(西楚)가 통치 권역 을 다투는 장면
쿤형양 (困滎陽, 형양에 갇힌다) 진위유방 (真僞劉邦)
항우의 군세가 유방이 있는 형양성을 포위하는 장면 지신이 유방의 모습으로 수레를 타고 성에서 나가 항복한다고 하며 진짜 유방은 성 에서 도망치는 장면
불타는 지신(火燒紀信)
가짜 유방임을 들킨 항우가 지신을 불태우는 장면
정저우성황(鄭州城隍)
정저우사람들은 지신을 기념하기 위해 정저우시의 성황신으로 모시는 장면
4.2.3 그래픽 디자인 개발 a. 초한쟁패(楚漢爭霸) 초한쟁패는 기원전 206년도 진나라의 멸망 이후 유방의 한(漢)과 항우의 서초(西楚)가 통치 권역을 다투는 시기다. 초한쟁패에 관련 소설이나 그림에서 유방과 항우의 이미지 를 참고하여 그래픽 소스를 제작하였다.
[표 3] 초한쟁패(楚漢爭霸, 유방의 한과 항우의 서초 간의 전쟁) 그래픽 소스 유방 이미지 제작
항우 이미지 제작
b. 쿤형양(困滎陽) 쿤형양의 이 이름은 정저우 성황신의 전설로 제작한 허난성 지방극인 예극(豫劇)의 "쿤 싱양"에서 유래하였다.
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[표 4] 쿤형양(困滎陽) 그래픽 소스 쿤형양 이미지 디자인
c. 진위유방(真僞劉邦) 지위유방은 유방이 신하 중 유방과 제일 닮은 지신을 설득하는 장면을 표현하였다. 상하이 인민미술출판사가 2014년에 출판한 연환화"서한연의(西漢演義)”와 2012년 영황 감독인 가오시시(高希希)가 만든 드라마 “초한전기(楚漢傳奇)”를 참고하고 지신의 이미 지와 진위유방의 이미지를 도출하였다. [표 5] 진위유방(真僞劉邦) 그래픽 소스 지신 이미지 디자인
진위유방 이미지 디자인
d. 불타는 지신(火燒紀信) 정저우 성황신의 전설에서 지신이 충의를 위해 헌신하는 장면을 성황묘 대전의 벽화와 이야기 책에서의 지신의 장면과 “서한연의(西漢演義)”중에 불타는 지신을 참고하였다. [표 6] 불타는 지신(火燒紀信) 그래픽 디자인 불타는 지신 이미지 디자인
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4.2.3 문화상품 개발 인터뷰를 통해 방문객들이 문구류, 일상용품, 기념으로 할 수 있는 장식품 등 원하는 니즈를 발견하였는데 본 연구는 앞서 제작한 그래픽 디자인 소스를 이용하여 방문객들 이 부담 없이 구매할 수 있고 평소에 많이 쓰는 에코백, 폰 케이스를 제작하였다. [표 7] 에코백 문화상품 개발 에코백
성황신은 도시와 그 주민을 수호한다고 믿어진 신으로 각 도시에 설치되어 사람들
5. 결론
의 생활과 가장 밀접하게 관계를 가졌던 사당이다. 정저우시정부는 고대 정저우의 상징인 정저우주성황묘를 이용해 정저우의 도시 이미지를 부각시키는 현대문화 랜드마크를 만드는 계획을 세웠는데 따라서 본 논문에서는 디자인 씽킹 방법론을 융합하여 정저우 주성황묘 문화상품을 제안하는 것은 현대도시 이미지를 건설하 는데 유익한 참고 자료와 모범 사례를 제공할 수 있을 것이다.
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참고문헌 박정숙, 「중국 성황묘의 현대적 계승 양상과 그 의의」, 중국어문학논문집 73호, 2012 조준동, "창의융합 프로젝트 아이디어북 Creative Convergence Capstone Design with PBL”, 한빛출판사 정석길, 차성욱, "디자인 씽킹 방법론 융합 유아용 칫솔 제품디자인 개발에 관한 연구”, 한국과학예술융합학회37, 2019.06 박진희, 『중국권역별성별기초자료』대외경재정책연구원, 2014 중국 도교 협회(中國道教協會)홈페이지 http://www.taoist.org.cn/loadData.do/ 정저우시 홈페이지 http://www.zhengzhou.gov.cn/html/www/view2.html/
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중국 전통 경극 검보(脸谱)의 문화상품 디자인 개발 연구 - ‘삼국지연의(三国演义)’를 중심으로 A Study on the Design of Cultural Goods of Chinese Traditional Peking Opera Pattern of the Make-up - Focused on Romance of the Three Kingdoms
장 단, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이명희(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Zhang, Dan_Dept. of Design, Dongseo University
연구키워드
검보, 문화상품, 경극, 삼국지연의, 모더니즘 Keyword
Lee, Myung Hee(Corresponding author)_
Cultural Product, Pattern of the Make-up, Romance
Dept. of Design, Dongseo University
of the Three Kingdoms, Peking Opera, Modernism
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중국 전통 경극 검보(脸谱)의 문화상품 디자인 개발 연구 - ‘삼국지연의(三国演义)’를 중심으로 1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적 중국에서는 전통연극과 현대 연극을 통틀어 희극(戱劇)이라 한다. 희극의 하위 장르는 희곡(戱曲)과 곡예(曲藝)가 있고, 희곡은 노래 위주로 일정한 규모의 극적 형식을 갖춘 연극을 말하는데 중국 전통극을 특정해 일컫는 말이다. 이 표현은 근대 이래로 중국 전통극의 문화를 통칭하는 것으로 사용되었다. 중국의 전통극은 종류가 300가지가 넘 을 뿐만 아니라 양식의 다양성에서도 세계 최고를 자랑하지만 주로 민간 가무(歌舞, 노래와 춤), 설창(说唱, 운문과 산문으로 꾸며져 있는 민간 문예로 말하기도 하고 노래 하기도 함), 골계희(滑稽戱, 상하이(上海)·장쑤(江苏)·저장(浙江) 일부 지역에서 유행한 희극)라는 세 가지의 장르를 종합해 지칭하는 것이 일반적이다.1) 베이징오페라(Peking Opera)라는 이름으로 세계적으로 널리 알려진 경극(京劇)은 곤 극(崑劇, 난방을 대표하는 지방극), 천극(川劇, 쓰촨(四川)지역을 대표하는 전통 지방극), 월극(越劇, 여성 배우들이 공연하는 지방극)과 함께 중국 4대 지방극이다. 공연예술이면서 시각예술로까지 일컬어지는 경극은 관람자에게 등장인물의 성격을 직 접적으로 보여주기 위해 얼굴 분장을 하였는데, 이 분장은 경극에서 배역의 성격을 표 현하는 중요 수단으로 일정한 격식에 따라 그려진다. 이 격식을 검보(脸谱)라고 하는데 경극의 검보는 중국 민간 예술의 색채 사용법과 패턴의 과장된 변형 기법을 적용하여 인물의 선악과 같은 등장인물 성격의 특성을 보여준다. 이는 인물의 성격을 암시함으 로써 관객이 캐릭터를 칭찬하거나 비판하면서 극의 내용에 몰입하여 관람할 수 있게 한다.2) 이렇듯 경극은 중국문화의 결정체로 고전 희곡의 대표로서 국제적인 명성을 얻었고, 검보는 경극의 구성에서 중요한 부분을 차지하며, 때로는 중국의 상징 이미지가 되기 도 한다.
1.2. 연구의 범위 및 방법 이 논문의 연구범위는 삼국지연의 공연 경극을 연구대상으로 삼아 캐릭터의 검보를 연 구 분석할 예정이다. 중국 전통 경극 검보의 문화상품 디자인 개발 연구는 디자인씽킹 (design thinking)을 기본 프로세스로 한다. 세부적으로는 문화상품 개발을 위하여 캐 릭터 디자인과 패턴 개발을 진행하여 프로토타입(Prototype)을 제안하고자 한다. 첫 번째 단계인 공감(Empathize)은 중국 전통 경극 검보의 선행조사를 바탕으로 수도
1) 리샤오추(李小球), 천광중(陈光中), 『고등학교 학생 어문학 시험 필수용책 제6차 개정(高中语文学考必备用书 第6次修 订)』, 호남대학교 출판사 , 2011.08, p.236 2) 궈사오이(郭绍义), 천웨(陈越), 「경극 검보 원소의 당대 시각전달 디자인에 관한 응용연구」, 『Design』, 중국공업설계 학회, 2015, Vol.15, pp.127-128
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박물관과 베이징 희곡박물관의 현장조사와 설문조사를 통해 경극 검보 관련 문화상품 을 조사하였다. 현재 관련 문화상품이 개선되어야 할 문제가 발견하였다. 두 번째 단계 인 정의(Define)는 전기 조사의 결과를 분석하여 디자인 컨셉(concept)을 제시하였다. 세 번째 단계인 아이디어 도출(Ideate)은 전 단계의 컨셉으로 캐릭터 디자인 및 패턴의 원형 개발을 진행하였다. 네 번째 단계인 프로토타입(Prototype)은 전 단계의 컨텐츠 를 문화상품의 디자인에 적용하였다. 프로토타입으로 문화상품을 도출하고 이를 조사 해 소비자 피드백을 분석하였다.
2. 이론적 배경
2.1. 검보의 특징 검보는 색과 패턴을 통해 등장인물의 성격과 특징을 직접적으로 알려준다. 무대 위 인 물들의 이미지를 분명하게 보여주며, 관객들은 더 이상 추측이나 추리를 하지 않아도 된다. 경극의 검보는 중국문화의 특색을 살린 특수한 분장으로 공연 시 사실적인 표현 과 상징이 결합된 예술적 과장을 통해 인물의 면모를 선명하게 표현한다. 예를 들어, 행당(行当, 희곡에 있어서 배우들의 배역 종류)에 따라 검보의 모습이 다르다. 행당은 크게 생(生), 단(旦), 정(凈), 축(丑)의 네 종류가 있으며 희곡 속 검보는 주로 ‘정(淨角, 성격이 거칠거나 강직한 남자 배역)’의 얼굴 그림을 가리키는데, 정각과 축(醜角, 희극 배우 중의 어릿광대)의 얼굴 그림은 복잡하다. 특히 ‘정’은 검보의 내용이 풍부하고 패 턴이 복잡해 ‘화롄(花臉, 얼굴을 여러 가지 물감으로 분장한 배역)’이라고 부른다. ‘축' 은 콧등에 흰색을 살짝 발라 속칭 ‘샤오화롄(小花臉, 희곡 중의 어릿광대 역)’이라고 부 른다. ‘생(生角, 전통극의 남자 배역)’, ‘단(旦角, 전통극의 여자 배역)‘은 화장이 간단하 고 분장이 과하지 않아 ‘쑤몐(素面, 분장하지 않은 얼굴)’이라고 한다. 또한 생(生角)은 홍생(紅生, 전통극에서 얼굴을 붉게 분장하는 남자 배역)과 몇몇 무생(武生,중국 전통극 의 남자 무사 역)을 제외하고는 모두 분장을 하지 않는다. 이는 등장인물의 성격을 감 추기 위해 검보를 그리지 않으며 그린다고 하더라도 분장이 대체로 같은 것이 특징이 다. ‘단(旦角)‘의 경우에도 그 배역을 맡은 배우들 모두 비슷하게 그린다. 이에 따라 ‘생 (生角)‘과 ‘단(旦角)‘의 등장인물의 성격이나 나이는 주로 연기나 의상 등으로 표현된다. 첫 번째는 설명성이다. 검보의 설명성은 각 캐릭터의 피부색과 얼굴 패턴을 직접 알려 주는 것을 말한다. 두 번째는 상징성이다. 검보의 상징성은 두 가지로 나누는데, 그 하 나는 색으로 인물의 기본 성격을 상징하는 것이고, 다른 하나는 작은 패턴이나 기호를 그려 인물을 상징하는 것이다. 세 번째는 성격성이다. 성격성은 검보의 분류 및 패턴에 서 인물의 내면적인 성격, 신분 등을 알 수 있는 것이다. 네 번째는 평가성이다. 관객 들은 검보를 통해 등장인물의 정의로움, 사악함, 선량함, 충성심, 교활함 등을 평가할 수 있다. 다섯 번째는 상형성이다. 동식물을 요정, 요괴의 얼굴 등에 표시해 이들이 자 연계의 존재임을 관람자들이 확실히 알게 한다.3)
3) 위의 리샤오추(李小球), 천광중의 책, pp.23-24
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2.2. ‘삼국지연의’ ‘삼국지(三國志)’는 진(晋)나라 학자 진수(陈寿)가 기전체(纪传体)로 쓴 위(魏)·촉(楚)· 오(吴) 3국 간의 정사(正史)이고 ‘삼국지연의’는 원나라 때 소설가 나관중(罗贯中)이 ‘삼 국지’를 바탕으로 쓴 소설책이다. 이 ‘삼국지연의’는 중국 고전 4대 명작 중 하나이자 장회체(장편 소설 체제의 하나로 전편을 여러 회로 나누어 서술하며, 매 회마다 제목이 붙어 있음)의 역사연의 소설이다. 중국 삼국시대(동한말~서진초)를 모티브로 했으며 군 웅할거(群英割据, 여러 영웅이 각기 한 지방씩 차지하고 위세를 부림)의 난세에 위·촉· 오 3국 간의 정치군사적 투쟁을 영웅을 중심으로 요약적으로 묘사했다.4) 그중 적벽 대전이 가장 유명하다. 쑨취안, 류베이 연합군이 건안 13년(208년) 장강(长 江) 적벽(赤壁, 현 후베이성 적벽시 서북쪽) 일대에서 조조대군을 격파한 것을 말한다. 삼국정립의 토대를 마련하여 적은 힘으로 많은 것을 이기고, 약한 것으로 강한 것을 이 기는 유명한 전역. 중국 역사상 적은 승수로 많은 전쟁 중 하나이며 삼국시대 ‘3대 전 투’ 중 가장 유명하다. 그것은 또한 중국 역사상 처음으로 양자강 유역에서 행해진 대 규모 강하 작전으로, 중국의 군사 정치 중심지가 더 이상 황하 유역에 국한되지 않음을 나타낸다. 손, 유 연합군은 불공으로 조군을 대파하고 조조는 북쪽으로 돌아갔다. 손, 유는 각각 징저우(荆州) 일부를 빼앗았다. 이 전쟁은 앞으로 위, 촉, 오 삼국이 정립할 수 있는 토대를 마련했다.5) 공연 경극 적벽대전에는 생각 4명, 축각 1명, 정각 7명 등 총 12명의 주요 배역이 등 장한다. 류베이(刘备, 유비), 자오윈(赵云, 조운), 주거량(诸葛亮, 제갈량), 저우위(周瑜, 주유) 모두 생각이기 때문에 검보를 그리지 않는다. 차오차오(曹操, 조조), 쑨취안(孙权, 손권), 타이스츠(太史慈, 태사자), 황가이(黄盖, 황개), 쉬성(徐盛, 서성), 차오마오(蔡瑁, 채모), 장윈(张允, 장윤), 장간(蒋干, 장간)이다.
2.3. 모더니즘의 이해 용어의 개념을 정리해 보면 ‘모더니티'라는 용어는 주로 ‘근대성’이나 ‘현대성’이라는 말로 번역될 수 있으며, 주로 역사적 개념이나 철학적 개념이었고, 조형적으로는 수평, 수직, 사선의 면 분할 등 기하학적 구조를 사용하며 직선적 패턴을 선호하였다.6) 모더 니즘은 정확한 정의를 가지기 어렵다. 대체로 ‘모더니즘' 또는 ‘현대파'로 불리는 예술 은 20세기 이래 전통과 구별되는, 아방가르드와 선봉의 색채를 띠는 다양한 예술 사조 와 유파의 총칭을 말한다. 고대 지중해 연안(이집트 그리스 서아시아)에서 시작된 서양 예술에서 시작된 현대예술은 19세기 후반에 전환의 조짐이 나타나 20세기 들어 서양 예술의 주류가 된 서양의 현대예술이다. 서양 현대예술은 여러 가지 다른 유형의 시각 적인 스타일의 조합으로 이루어져 있으며, 과학과 이성에 기초해 만들어진 것으로 서양 의 수백 년 동안의 사상 문화의 핵심이었다. 모더니즘은 주로 야수파, 입체파, 표현주 의와 팝아트를 포함한다.
4) 두산백과, “삼국지연” 5) 바이두, “적벽대전” 6) 염성업, 「근대 디자인 양식의 조형적 특성에 관한 연구」, 커뮤니케이션디자인학연구, 2009, p.18
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야수파는 1898~1908년 프랑스에서 유행한 현대 회화의 한 조류다. 그것은 명확한 이 론과 강령은 없지만, 일정한 수의 화가들이 한동안 모여 적극적으로 활동한 결과이기 때문에 하나의 화파로 간주될 수도 있다. 야수파 화가들은 선명하고 짙은 색채를 구사 하는 데 열중하고 있으며, 종종 물감통에서 직접 꺼낸 물감으로 직설적이고 굵은 필치 로 강렬한 화면 효과를 내면서 감정표현을 추구하는 표현주의적 성향을 잘 보여준다.7) 표현주의, 현대의 중요한 예술 장르 중 하나. 20세기 초 독일, 프랑스, 오스트리아, 북 유럽, 러시아의 문학예술 유파에서 유행했다. 1901년 프랑스 화가 줄리안·아우구스트· 에르베는 자신의 회화가 인상파와 다르다는 것을 보여주기 위해 처음으로 이 단어를 사용했다. 이후 독일 화가들도 장법, 기교, 선, 색채 등 여러 방면에서 과감한 '혁신'을 펼치며 점차 파벌을 형성했다. 후에 음악, 영화, 건축, 시, 소설, 연극 등의 분야로 발전 하였다. 표현주의는 예술가가 작품을 통해 내면의 감정을 표현하는 데 중점을 두고 묘 사 대상의 형식에 대한 묘사를 소홀히 하기 때문에 현실의 왜곡과 추상화에 대한 이 관 행이 특히 두려움을 표현하는 감정으로 표현되는 경우가 많기 때문에 주제가 흥겨운 표현주의 작품은 드물다. 일반적으로 표현주의는 20세기 작품에 국한된다.8) 입체주의 는 1908년 프랑스에서 시작된 서양 현대 예술사의 운동이자 유파였다. 입체주의 예술 가들은 부서지고, 해석되고, 재결합되는 형태를 추구하며, 분리된 화면을 형성하며, 많 은 조합의 파편형태로 예술가들이 보여줄 목표를 가지고 있다. 예술가는 많은 각도로 대상물을 묘사하고 이를 동일한 화면 속에 표현함으로써 대상물의 가장 완전한 이미지 를 표현한다. 팝아트는 1950년대 초 영국에서 태동했고, 50년대 중반에는 미국에서 성 행했다. 영국보다 다소 늦은 미국 팝아트는 예술적 추구에서 다다이즘 정신을 계승하고 있으며, 작품 중 폐기물 대량 운용, 영화 광고, 각종 신문 그림을 합첩 조합으로 많이 활용했기 때문에 또 신다다이즘라는 별명을 얻었다. 앗상블라주과 해프닝 아트도 일반 적으로 팝아트의 두 가지 지계로 본다. 팝아트는 상업 사회에 생겨난 문화적 기호를 직 접 차용해 그 속에서 예술의 주제를 승화시킨 것이 특징이다.9)
선행연구, 현장조사 및 설문조사를 통해 최종적으로
3. ‘삼국지연의 (三
다음과 같은 디자인 아이디어를 도출한다. 전통문화
国演义)’속 ‘적
와 현대예술을 결합하고 재미를 잃지 않기 위해 디
벽대전(赤壁之
자인 스타일은 서양 모더니즘 표현방식이다. 패턴디
战)’을 배경으
자인의 기법은 경극 ‘삼국지연’속 ‘적벽대전‘을 연출 한 인물 검보를 바탕으로 서양 모더니즘 표현방식이
로 한 문화상품
주를 이룬다. 먼저는 검보 패턴을 이용한 그래픽소스
디자인 개발
개발이다. 중국 경극 검보와 서양의 모더니즘이 결합 된 것은 전통과 현대, 동양과 서양의 대담한 부딪친 다. [그림 1] 그래픽 소스개발 프로세스
7) 양호열, 「야수파 회화의 재해석을 통한 도시적 풍경회화에 대한 연구」, 조선대학교 대학원 석사학위논문, 2016, p.4 8) 박미숙, 「표현주의 무용의 시대적 민족적 특성에 관한 연구」, 이화여자대학교 대학원 석사학위논문, 2004, p.8 9) 김지영, 「팝아트와 사진에 관한 연구」, 홍익대 산업미술대학원 석사학위논문, 2000, p.31
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3.1. 그래픽 소스 개발 먼저 차오차오의 검보 패턴을 이용한 그래픽 소스 개발은 서양 모더니즘에서 야수파, 입체파, 표현주의와 팝아트를 활용했다. [표 1] 차오차오의 그래픽 소스 개발 인물 형상
그래픽 소스 1(원형)
그래픽 소스 4(표현주의)
그래픽 소스 5(팝아트)
그래픽 소스 2(야수파)
그래픽 소스 3(입체파)
그래픽 소스 1은 공연 경극 캐릭터 경극을 형상화해 디자인한 차오차오의 검보 원형이 다. 그래픽 소스 2는 야수파를 디자인 아이디어로 한다. 야수파의 가장 큰 특징은 바로 색채가 대담하고 산뜻하며, 필치가 솔직하고 분방하는 것이다. 기존 차오차오 검보 속 흰색을 베이스로 추출해 눈의 문양과 이마에 나오먼원을 기존 형태에 변형시켰다. 검은 색 선은 주름을 의미하고, 조조는 계산을 잘하기 때문에 자주 눈을 가늘게 뜨고 술책을 쓰기 때문에 눈가에 주름이 생긴다. 이를 통해 차오차오의 눈 모양을 좁고 길게 그리고 반 실눈으로 그린 상태. 이마에 있는 문양은 검을 형상화해 디자인한 것으로 조조의 표 리부동한 성격을 보여준다. 코 옆의 검은 선은 차오차오 입가의 주름을 나타낸다. 밝은 도홍색은 조조의 얼굴에 있는 연지를 나타낸다 그래픽 소스 3의 그래픽 입체파를 콘셉트로 하여 블록 분할, 스펠링으로 구성된다. 입 체주의의 전형적인 특징은 사물을 하나의 입방체로 환원하여 표현하는 것이다. 검은색 블록으로 통해 맞춤 된 눈썹은 조조의 눈썹이 덥수룩한 특징을 구현했다. 이마의 셰푸 원로 세 가지 색상의 접합을 통해 그림자 효과를 연출할 수 있다. 눈초리의 검은색 블 록은 차오차오의 눈매가 가늘고 길다는 것을 보여준다. 그래픽 소스 4의 그래픽은 표현주의를 콘셉트로 한다. 표현주의는 내면의 감정, 특히 두려움, 불안과 같은 부정적인 감정을 표현하는 데 초점을 맞추고 있다. 길게 늘어진 눈 모양은 화면을 둘로 나눠 흑백의 강렬한 색채 대비 차오차오의 겉과 속이 다른 성격 을 보여준다. 하얀 달치 모양은 주름과 칼의 의미를 모두 나타내는데, 조조는 남을 몰 래 모해하고 수단을 부리기 때문이다. 그래픽 소스 5의 그래픽은 팝아트를 콘셉트으로 한다. 팝아트는 상업 사회에 생겨난 문화적 기호를 직접 차용해 그 속에서 예술의 주제
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를 승화시킨 것이 특징이다. 차오차오는 일국의 군주였기 때문에 고대에는 황제만이 쓸 수 있었던 노란색을 배경에서 골랐다. 소재 맞추기 방식으로 전체 화면을 구성한다. 각 각의 원소는 스티커로 표현되는데, 조조가 희곡에 쓴 모자, 손에든 말채찍, 그리고 그 의 이름을 대표하는 알파벳을 소재로 한다. 모든 소재가 조조를 화면의 중심에 감싸는 것은 이들 사이의 연관성을 보여주는 동시에 그의 지고지위를 보여준다. 쑨취안, 황가 이, 타이스츠, 쉬성, 차오마오, 장윈과 장간의 그래픽 소스 표현방식은 서양 모더니즘에 대한 대중의 기호도 설문조사를 바탕으로 대중이 가장 선호하는 장르를 선택한다. [표 2] 쑨취안의 그래픽 소스 개발 인물 형상
그래픽 소스 1(원형)
그래픽 소스 2(야수파)
쑨취안의 검보로 원형이 그래픽 모티브가 제작되었다. 그래픽 소스 2는 야수파의 특징 을 디자인 아이디어로 한다. 쑨취안은 보라색 모발을 가지고 있기 때문에 핑크 보라색 을 베이스로 고른다. 쑨취안의 눈매도 가늘고 긴 편이어서 꾀가 많은 인물임을 보여준 다. 눈 아래 녹색의 선은 쑨취안의 눈동자 색깔을 녹색으로 나타내고 있다. [표 3] 황가이의 그래픽 소스 개발 인물 형상
그래픽 소스 1(원형)
그래픽 소스 2(야수파)
황가이의 검보로 원형이 그래픽 모티브가 제작되었다. 그래픽 소스 1은 공연 경극 캐릭 터 경극을 형상화해 디자인한 황가이의 검보 원형이다. 그래픽 소스 2는 야수파를 디자 인 아이디어로 한다. 황가이 검보의 특징은 류펀롄(六分脸)이라고 불리는 스타일링으로, 메인컬러가 전체 화면의 10분의 6을 차지한다. 황가이의 충성스러운 성격을 표현하기 위 해 바탕에 빨간색을 선택해 전체 화면의 10분의 6을 점령했다. 검은색 점 모양의 눈썹은 황가이 나이의 특성을 나타내는 눈썹으로 중장년만 뎬메이(点眉)를 사용할 수 있다.
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[표 4] 타이스츠의 그래픽 소스 개발 인물 형상
그래픽 소스 1(원형)
그래픽 소스 2(야수파)
타이스츠의 검보로 원형이 그래픽 모티브가 제작되었다. 그래픽 소스 1은 공연 경극 캐 릭터 경극을 형상화해 디자인한 타이스츠의 검보 원형이다. 그래픽 소스 2는 야수파를 디자인 아이디어로 한다. 타이스츠 성격이 복잡하기 때문에 그의 검보는 전체적으로 복 잡한 선이 많다. 녹색 바탕은 너무 사적이고 욱하는 성격을 나타낸다. 적색의 나오먼원 (脑门纹)은 타이스츠의 자상하고 충성스러운 성격을 표현한다. 타이스츠의 코 모양은 두 삼각형으로 이루어져 있다. [표 5] 쉬성의 그래픽 소스 25 인물 형상
그래픽 소스 1(원형)
그래픽 소스 2(야수파)
쉬성의 검보로 원형이 그래픽 모티브가 제작되었다. 그래픽 소스 1은 공연 경극 캐릭터 경극을 형상화해 디자인한 쉬성의 검보 원형이다. 그래픽 소스 2는 야수파를 디자인 아 이디어로 한다. 이마는 빨간색과 유사하게 원보와 튀어나온 부분으로 칠하고, 나머지는 모두 흰 모양을 원보 받침대와 비슷하게 바르고, 두 얼굴 알은 핑크빛 블러셔를 바른다. [표 6] 차오마오의 그래픽 소스 개발 인물 형상
그래픽 소스 1(원형)
그래픽 소스 2(야수파)
차오마오의 검보로 원형이 그래픽 모티브가 제작되었다. 그래픽 소스 1은 공연 경극 캐 릭터 경극을 형상화해 디자인한 차오마오의 검보 원형이다. 그래픽 소스 2는 야수파를 디자인 아이디어로 한다. 파란색 바탕에 차오마오의 억척스럽고 심기 있는 성격을 표현
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했다. 이마의 나오먼원(脑门纹)은 하트모양으로 그의 담이 크고 야망 있는 성격을 보여 준다. 팔괘와 같은 눈썹은 그가 계략이 많고 적과 주위를 돌 것이라는 것을 나타낸다. [표 7] 장윈의 그래픽 소스 개발 인물 형상
그래픽 소스 1(원형)
그래픽 소스 2(야수파)
장윈의 검보로 원형이 그래픽 모티브가 제작되었다. 그래픽소스 1은 공연 경극 캐릭터 경극을 형상화해 디자인한 장윈의 검보 원형이다. 그래픽소스 2는 야수파를 디자인 아 이디어로 한다. 장윈의 얼굴은 전체적으로 사나워 보였고 흰색이 바탕이 됐다. 다졘옌 워(大奸眼窝)는 장윈의 매서운 성격을 표현했다. 눈가에 검은 동그란 점은 장윤이의 눈 가에 흉터가 있음을 나타낸다. 고리 모양의 눈썹이 위로 치켜 올라갔다. 이마의 훙취원 (红曲纹)은 줄무늬는 침착한 모습을 타파한다. [표 8] 장간의 그래픽 소스 개발 인물 형상
그래픽 소스 1(원형)
그래픽 소스 2(야수파)
장간의 검보로 원형이 그래픽 모티브가 제작되었다. 그래픽 소스 1은 공연 경극 캐릭터 경극을 형상화해 디자인한 장간의 검보 원형이다. 그래픽 소스 2는 야수파를 디자인 아 이디어로 한다. 장간은 ‘축’ 로서 전형적인 원처우롄(文丑脸)이다. 얼굴 중앙에 두부 덩 어리 같은 모양을 그리고 주변에 분홍색을 칠한다. ‘八’ 자 모양 같은 눈썹은 그의 독선 적인 소인의 모습을 보여준다.
3.2. 그래픽 소스 원형 개발된 그래픽 소스를 캐릭터 디자인에 활용한다. 개발된 그래픽과 인물 의상을 결합해 캐릭터를 디자인한다. 먼저 생의 캐릭터 디자인 진행한다.
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[표 9] 얼굴 분장을 하지 않는 남자 출연자인 ‘생’ 캐릭터 디자인 생 류베이(刘备, 유비)
주거량(诸葛亮, 제갈량)
자오윈(赵云, 조운)
저우위(周瑜, 주유)
생은 검보를 그리지 않기 때문에, 캐릭터의 외형에 디자인의 중심을 두고 있다. 류베이 는 초나라 일국의 군주로서 노란색(황제만이 노란색 망포를 입을 수 있었다) 망포(중국 희곡 의상 전용 명칭)를 입었다. 적벽대전 때 류베이는 중년기에 검은 수염을 착용했 다. 주거량은 류베이의 군사로서 바과진(八卦巾, 도사, 군사가 착용한 모자)을 쓰고 바 과이(八卦衣,경극의류 중 하나로, 지혜가 풍부하고 도술이 있는 군사 전용의류에 속한 다.)를 입고 있었다. 자오윈은 초나라의 한 무장으로, 푸쯔쿠이(夫子盔, 중국 희곡에서 용사가 착용한 헬멧 모자)를 쓰고 흰색 창카오(长靠, 등에 네 개의 깃발이 꽂혀 있는 복장을 가리킨다.)를 입고, 무기는 자오윈 전용의 얼챵(二枪)이다. 저우위는 오나라의 명장이다. 저우위는 흰 색 망포를 입고 머리에 쯔진관(경극에 속하는 장신구)을 썼다. 쯔진관에 즈지링이 꽂혀 있는 모습이 영준하고 소탈하다. 다음에는 정과 축의 캐릭터 디자인을 진행한다. [표 10] 얼굴 분장을 하는 남자 출연자인 ‘정’과 익살맞은 표현을 잘 해서 웃음을 자아내는 남자 출연자인 ‘축’ 캐릭 터 디자인 정과 축
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차오차오(曹操, 조조)
쑨취안(孙权, 손권)
타이스츠(太史慈, 태사자)
황가이(黄盖, 황개)
쉬성(徐盛, 서성)
차오마오(蔡瑁, 채모)
장윈(张允, 장윤)
장간(蒋干, 장간)
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인물에 따라 성격도 신분도 다르다. 그래서 캐릭터 디자인을 할 때 개발한 그래픽과 인 물을 결합한 형태로 디자인을 했다. 더해진 액션과 무기는 캐릭터를 더 잘 부각시킨다. 차오차오는 붉은 망포를 입고 채찍을 들고 장수다운 면모를 과시했다. 쑨취안은 녹색 망포를 입고 머리에 자징쿠이(희곡에서 무술을 잘하는 사람이 쓰는 투구)를 착용해 일 국의 군주다운 면모를 과시했다. 타이스츠가 청색 창카오를 입고 칼을 들고 있다. 그 의 용맹하고 싸움을 잘하는 모습을 보여주었다. 황가이개는 침착한 자세로, 용기 있고 모략이 있는 믿을 만한 전사이다. 쉬성은 신분이 높지는 않지만 유능한 전사다. 차오마 오는 파란색 창카오를 입고 말채찍을 들고 그의 장수의 신분을 보여주었다. 장윈은 자 주색 창카오를 입고 창을 들고 차오마오과 함께 차오차오 진영의 장군이다. 장간은 전 형적인 문축 캐릭터를 위해 살금살금 움직이는 동작으로 자업자득의 성격을 드러냈다.
3.3. 문화상품 응용 개발 본 연구의 목적은 공연 경극 삼국지연의 속 적벽대전 인물 검보를 원형으로 하여 개발 된 그래픽 소스를 중심으로 대중이 선호하는 문화상품 유형을 중심으로 삼국연의 속 적벽대전 캐릭터 인물 검보 이미지의 문화상품 개발을 통해 큰 홍보 효과에 이르게 하 는 것이다. 문화상품 개발 측면에서는 현대화되고 실용적인 문화상품을 통해 적벽대전 인물 검보 의 문화상품의 사용 가능성과 실용성을 높여 단순히 소장을 위한 문화상품이 아니라 그 사용가치를 높여야 한다. 미래에 개발 가능한 문화상품 방안을 간단하게 제시하고 간단한 샘플을 제작했다. [표 11] 그래픽 소스 활용한 문화상품 이름
원형
그래픽 소스
응용 개발 샘플
마스크
눈가리개
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마스크 팩
마스크 팩
얼굴 회화예술이라고 할 수 있는 검보를 얼굴에서 직접 만들어 볼 수 있기 때문에 얼굴 을 중점으로 마스크, 눈가리개, 마스크 팩 같은 활용되는 문화상품을 개발했다. 차오마 오의 그래픽 소스 중 입 밖에 내기 때문에 마스크에 적용했다. 장윈의 그래픽 소스는 눈과 눈썹에 중점을 두고 있어 눈가리개에 적용했다. 타이스츠인 그래픽 소스는 대부분 얼굴의 상부에 집중되어 있어 안대 위에 활용된다. 황가이와 장간의 그래픽 소스가 큰 색 덩어리를 위주로 하기 때문에 마스크 팩에 그대로 적용했다. 다양한 부위에 따라 다 양한 문화상품 위에 적용할 수 있다.
본 연구에서는 공연 경극 삼국지연의 중 적벽대전 인물 검보를 원형으로 하여 서양 모
4. 결론
더니즘과 결합을 통해 그래픽 소스를 개발하였다. 얼굴 회화예술이라고 할 수 있는 검 보를 얼굴에서 직접 만들어 볼 수 있기 때문에 얼굴을 중점으로 문화상품을 개발하고 자 한다. 삼국지연의 적벽대전 인물의 검보 이미지를 담은 문화상품을 개발해 홍보 효 과를 극대화하고자 한다.
참고문헌 리샤오추(李小球), 천광중(陈光中), 『고등학교 학생 어문학 시험 필수용책 제6차 개정(高 中语文学考必备用书 第6次修订)』, 호남대학교 출판사 , 2011.08 궈사오이(郭绍义), 천웨(陈越), 「경극 검보 원소의 당대 시각전달 디자인에 관한 응용연 구」, 『Design』, 중국공업설계학회, 2015, Vol.15 염성업, 「근대 디자인 양식의 조형적 특성에 관한 연구」, 커뮤니케이션디자인학연구, 2009 양호열, 「야수파 회화의 재해석을 통한 도시적 풍경 회화에 대한 연구」, 조선대학교 대 학원 석사학위논문, 2016 박미숙, 「표현주의 무용의 시대적 민족적 특성에 관한 연구」, 이화여자대학교 대학원 석사학위논문, 2004 김지영, 「팝아트와 사진에 관한 연구」, 홍익대 산업미술대학원 석사학위논문, 2000
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한중 공동제작 영화 장르에 관한 연구 - <20세여 다시 한 번>과 <롱샤형사>를 중심으로 A study on the South Korea & China Co-Production Films in Movie Theme - Focused on <20 Once Again> & <Lobster Cop>
림팡루, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김해윤(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과
연구키워드
한중 공동제작 영화, 영화 장르
Lin, Fang Ru_Dept. of Design, Dongseo University Kim, Hae Yoon(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University
Keyword
Korea & China Co-Production Film, Genre
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한중 공동제작 영화 장르에 관한 연구 - <20세여 다시 한 번>과 <롱샤형사>를 중심으로 1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적 장르영화는 미국 할리우드에서 유래하였다. 할리우드 영화는 주로 소재의 장르화에 의 해 대량 생산될 수 있으며, 장르 영화는 상업적인 이익을 가이드로 하여 만들어진 모델 이다. 장르 영화의 정의와 개념. 장르 영화(genre film)의 개념은 미국 할리우드에서 발전하여 세계 여러 나라에서 성행하고 있으며, 외부 형식과 내부 관념으로 구성된 양 식에 따라 제작을 진행하고 감상할 수 있는 영화로 한정할 수 있다.
1)이
단어는 서사
영화를 지칭하는 것으로 영화의 형태 분류(다큐멘터리, 특집 프로그램, 풍경 영상물, 광 고 영상물)는 장르 연구의 범위에 속하지 않는다. 장르 영화의 주요 장르로는 코미디, 로맨스, 드라마, 범죄, 미스터리, 공포, SF, 액션, 전쟁 등이 있다. 영화는 외부 형식상 영화의 성공과 실패에 중요한 영향을 미치는지와 영화의 장르 그 리고 성공과 실패의 원인을 정리하였다. ‘시나리오 공유합작’ 영화가 흥행에 성공하고 관객층의 인정을 받기 위해서는, 영화 장르에서 폭넓은 관객 층에게 인정을 받아야 한 다. 그리하여 본문에서는 영화의 장르적인 관점에서 영화 <20세여 다시 한 번(重返20 岁)>의 성공 원인과 영화 <롱샤형사(龙虾刑警)>의 실패 원인을 분석하고자 한다.
1.2. 연구의 방법 및 범위 첫째, 장르 영화는 영화의 외부 형식에 대한 직관적인 종합이다. 미국 Frank Beaver 의 저서인 <Dictionary offilm art>에서 장르는 주제 혹은 기교에 의해 형성된 종류라 고 주장하였다. 대만 학자인 정수삼(郑树森)은 <영화의 장르와 장르 영화>에서 “장르 영화는 스타일과 주제의 해체 심지어 캐릭터 형태에서도 유사한 특징을 보여주는 영화” 라고 정의하였으며, 이것은 장르 영화에 대한 외부 형식에서의 직관적인 종합이라고 할 수 있다. 둘째, 도식화와 패키지화는 장르 영화의 표현 형식 중 하나이다. 장르 영화의 도식화되 고 관행화된 제작 패턴은 이미 고정화된 창작 패턴을 가지고 있다. 토머스 샤츠 (Thomas Schatz)는 그의 저서인 <할리우드 장르의 구조(Hollywood genres)>에서 “장르 영화는 서부영화, 사극 성인영화, 스크루볼 코미디 영화, 조폭 영화를 막론하고 익숙한 환경에서 예상할 수 있는 이야기 패턴을 연출하고 있다”라고 서술하였다. 이러 한 견해는 장르 영화의 관행에 대한 존중을 강조한다. 중국 학자 학건(郝建)은 <영상 유형학>에서 장르 영화의 2단 논술에 대해 일정한 총괄성과 대표성을 가지고 있다고 하였다. 그의 말을 인용하자면 “장르 영화는 이전 작품과 비슷한 형태이고 일정한 패턴 으로 제작하고 감상하는 영화이다. 장르는 관념과 예술적 요소의 종합으로 나누어지는 데, 바꾸어 말하자면 어떤 장르의 작품에서는 형식적 요소와 도덕적 감정 그리고 사회
1) 학건(郝建), 「영상 유형학」, 베이징대학교 출판사, 2002
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적 관념의 소재 영역을 조합하여 비교적 고정된 구성 패턴을 형성하고 있다. 반면 예술 적 재미와 사회 숭상적 관념은 장르 체계 전반에 걸쳐 비교적 일정하게 분포되어 있다.” 셋째, 본문에서는 통계 수치를 통해서 한중 공동제작 영화인 <수상한 그녀>와 <롱샤형 사(龙虾刑警)>의 영화 장르에 대한 분석을 진행하였다. 또한, 액션 영화, 범죄 영화, 드 라마, 코미디 영화가 각각 중국 영화시장과 한국영화시장에서 성공적인 도식화의 모범 사례로 형성되어 있는지의 여부와 함께 영화의 외부 형식에서 영화의 성공과 실패 원 인을 분석하였다. 영화 장르에서 <수상한 그녀>와 <롱샤형사(龙虾刑警)>의 성공과 실패의 원인을 정리하 였다.
2. 자료 데이터의
통해 정리한 ‘2000-2019년 한중 공동제작 영화 통계표’ 총 108편의 영화에서 ‘2000-2019년 한중 공동제작 영화 장르별 비율 통계도’는 다음과 같다.
정리 및 분석
[그림 1] 2000-2019년 한중 공동 제작 영화 장르별 비율 통계도
영화 장르에서 액션 영화는 46%로 한중 공동제작 영화의 1위를 차지했고, 예를 들어 <칠검(七劍)>, <금의위 : 14검의 비밀(錦衣衛)>, <용문비갑(龍門飛甲)> 무협을 장르로 한 영화, 예를 들어<스피드 엔젤(極速天使)>, <전성수배(全城通缉)>, <맨헌트(追捕)> 현대 총격전 영화 장르의 영화들은 모두 한중 공동제작 영화의 인기 장르이다. 영화 장르에서 드라마 영화는 37%로 2위를 차지하며 한중 공동제작 영화의 중요한 장 르로 꼽힌다. 예를 들어 <방화(芳華)>는 1970~1980년대 중국을 배경으로 이상과 열 정으로 가득 찬 군대 문화 선전 공작단에서 한창 꽃피우는 청춘들의 성장 속에서 사랑 이 싹트고 변수가 가득한 인생을 그린 이야기이다. 이 영화는 청춘, 성장, 추억을 장르 로 한 영화이다. 멜로영화는 3위를 차지했고, 예를 들어<파이란(白蘭)>, <데이지(雛菊)>사랑을 장르로 한 영화는 남녀 주인공의 애절하고 아름다운 사랑을 그린다. 판타지 멜로 장르의 영화, 예 를 들어<화피 2(畫皮 2)><삼생삼세십리도화(三生三世 十里桃花)>. 영화 장르가 코미디인 영화는 33%로 4위를 차지했고, 코미디와 액션을 하나로 합친 ‘한국식 서양영화’ 장르의 영화 <좋은 놈, 나쁜 놈, 이상한 놈(好家伙, 坏家伙, 怪家
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伙)>, 판타지 코미디, 판타지 장르의<서유기 : 모험의 시작(西遊降魔篇)>, 그리고 미워하 면서도 좋아하는 장르의 코미디 멜로영화가 있다. 액션 영화, 드라마 영화, 멜로영화, 코미디 영화가 한중 공동제작 영화의 중요한 장르 를 차지한다. 영원한 주제의 사용은 영화에 영원한 의미를 갖게 하고 시간에 따라 쉽게 ‘퇴색’되지 않으며, 어느 정도 관객의 범위를 넓힐 수 있다. <20세여 다시 한 번>, <수상한 그녀>는 드라마, 코미디, 멜로 장르에 속하는 영화이 다.<롱샤형사>, <극한직업>는 액션, 코미디, 범죄 장르에 속하는 영화이다. 한중 공동제 작 영화 중에선 드라마, 코미디, 멜로와 액션, 코미디, 범죄 장르의 질에 관한 IMDb 평점이 어느 정도 대표적이다. [표 1] 2000-2019년 한중 공동제작 영화 중 코미디, 드라마와 액션, 코미디 영화 장르를 비교한 통계표 영화 장르
상영 시간(중국)
영화 제목
IMDb평점
2015/1/8
20세여 다시 한 번(重返20歲)
6.6
2010/4/30
마음이 2(心心歷險記)
6.1
2013/7/18
미스터고(大明猩)
6.1
2016/7/1
바운티 헌터스 : 현상금사냥꾼(赏金猎人)
5.4
2016/11/4
메이킹 패밀리(非常父子档)
7.5
2016/11/11
외공방령 38(外公芳龄 38)
4.4
2017/2/10
미스터 쉐프(决战食神)
6.4
2019/9/12
작은 소망(小小的願望)
5.3
2008/7/17
좋은 놈, 나쁜 놈, 이상한 놈 (好家伙,坏家伙,怪家伙)
7.3
2009/7/30
추영(追影)
4.8
2012/12/20
차이니즈 조디악(十二生肖)
6.1
2015/11/27
나쁜놈은 반드시 죽는다(壞蛋必須死)
5.7
2016/12/09
작쩐(槑计划)
3.3
2017/1/28
쿵푸 요가(功夫瑜伽)
5.2
2018/6/22
롱샤형사(龍蝦刑警)
5
코미디, 드라마
액션, 코미디
한중 양국 관객의 영화 장르 선호도에 대해 2000-2019년 한국과 중국 현지 영화의 영 화 박스 오피스 Top 1을 정리했다. [표 2] 2000-2019년 한국 현지 영화의 영화 박스 오피스 Top 1을 통계표
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시간
영화 제목
영화 장르
관객 수(만/인원수)
IMDb평점
2000
공동경비구역 JSA
드라마, 전쟁
579
7.8
2001
친구
범죄, 액션
818
7.3
2002
가문의 영광
멜로/로맨스, 코미디
502
6.1
2003
살인의 추억
범죄, 미스터리
525
8.1
2004
태극기 휘날리며
드라마, 전쟁
1174
8.1
Vol.3 No.2 August 2020
2005
웰컴 투 동막골
드라마, 전쟁
800
7.7
2006
괴물
드라마, 액션
1300
7.1
2007
디 워
판타지, 액션
3.5
2008
과속스캔들
드라마, 코미디
822
7.2
2009
해운대
모험, 드라마
1132
5.6
2010
아저씨
범죄, 액션
625
7.8
2011
활
드라마, 멜로/로맨스
746
7.1
2012
도둑들
범죄, 액션
1298
6.8
2013
7번방의 선물
드라마, 코미디
1281
8.2
2014
명량
드라마, 액션
1761
7.1
2015
베테랑
드라마, 액션
1341
7
2016
부산행
액션, 스릴러
1156
7.5
2017
택시운전사
드라마, 가족
1219
7.8
2018
신과 함께-인과 연
판타지, 드라마
1441
7.1
2019
극한직업
액션, 코미디
1626
7.1
중국 영화시장의 배경에서‘2000-2019년 한중 공동제작 영화 장르별 비율 통계도’으로 영화의 완성작 수를 보면 드라마, 코미디, 멜로 장르의 합작영화가 각각 2, 3, 4위를 차지했고 액션, 코미디, 범죄는 각각 1, 4, 6위를 차지했다. 결론적으로 장르가 드라마, 코미디, 멜로인 영화가 액션, 코미디, 범죄인 영화의 수에 비해 더 많다. ‘2000-2019 년 한중 공동제작 영화 중 코미디, 드라마와 액션, 코미디 영화 장르를 비교한 통계표’ 를 통해 영화 IMDb 평점을 보면 영화의 질적 수준을 알 수 있는데, 그중에서 드라마, 코미디 장르의 영화는 액션, 코미디 장르의 영화보다 질적 수준이 높다.
[그림 2] 2000-2019년 한국과 중국 현지 영화 박스 오피스 Top 1 영화 장르 비교도
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[표 3] 2000-2019년 중국 현지 영화의 영화 박스 오피스 Top 1을 통계표 시간
영화 제목
영화 장르
흥행(억) 인민폐
관객수 (만/인원수)
IMDb 평점
2000
생사 선택(生死抉择)
드라마, 서사
1.2
6
2001
거장의 장례식(大腕)
드라마, 코미디
0.43
6.7
2002
영웅(英雄)
액션, 드라마
2.48
7.9
2003
휴대폰((手機)
드라마, 코미디
0.53
7
2004
쿵푸 허슬(功夫)
코미디, 액션
1.73
7.7
2005
무극(無極)
판타지, 액션
1.81
5.6
2006
황후화(满城尽带黄金甲)
액션, 드라마
2.91
771
7
2007
집결호(集結號)
전쟁, 액션
2.5
763
7.3
2008
쉬즈 더 원(非誠勿擾)
멜로/로맨스, 코미디
3.25
960
7.4
2009
건국대업(建國大業)
드라마, 서사
4.16
1305
4.8
2010
대지진(唐山大地震)
드라마, 재난
6.73
1817
7.6
2011
진링의 13소녀(金陵十三钗)
드라마, 서사
6.09
1458
7.6
2012
로스트 타일랜드(人在囧途之泰囧)
드라마, 코미디
12.67
3910
6.2
2013
서유기 : 모험의 시작(西遊降魔篇)
코미디, 판타지
12.46
3103
6.8
2014
브레이크업 버디즈(心花路放)
멜로/로맨스, 코미디
11.69
3398
6.4
2015
몬스터 헌트(捉妖记)
코미디, 판타지
24.39
6525
6.1
2016
미인어(美人鱼)
멜로/로맨스, 코미디
33.86
9247
6.2
2017
특수부대 전랑2(战狼 2)
전쟁, 액션
56.83
15900
6
2018
오퍼레이션 레드 씨(红海行动)
전쟁, 액션
36.51
10451
6.7
2019
나타지마동강세(哪吒之魔童降世)
드라마, 코미디
50.13
10600
7.5
‘2000-2019년 한국과 중국 현지 영화 박스 오피스 Top 1 영화 장르 비교도’에서 한 국은 드라마, 액션, 코미디, 범죄 영화가 차례로 성공을 거두었고, 중국은 드라마, 코미 디, 액션, 전쟁 장르 영화에서 차례로 흥행과 입소문을 얻었다. 여기서 한 가지 언급하 자면, 중국의 범죄 장르 영화는 박스 오피스 1위를 한 적이 없지만, 한국은 범죄 장르 와 코미디 장르가 어깨를 나란히 하며 이미 여러 차례 성공을 거두었다. 한국 영화는 미스터리, 범죄 장르에 능하고 대부분 이야기가 어둡고 비유가 심오하고, 현대 사회의
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많은 현실적인 문제들과 밀접하게 연관되어 있으며, 관객들은 영화에서 감각의 자극을 얻을 수 있는 것 외에도 심리적 격동도 있다. 이것은 관객들의 교육 정도와 관련이 깊 고, 스크린 속 스토리와 현실을 연관 지어 더 깊은 사고와 일정한 영화 언어 해독 능력 이 필요하다. 한국 영화산업의 도약은 중국보다 앞서고 한국 경제는 발전하고 인구가 비교적 적고 교육 정도가 비교적 높고, 한국 관객의 연간 1인당 관람 횟수는 중국 관객 보다 훨씬 높다. 이것은 한국의 영화시장이 성숙한 관객층을 육성하게 했고, 영화 장르 에 대한 한국 관객의 선호는 코미디 영화부터 시작해 점차 다양하게 확대되었는데, 이 러한 영화관람 추세의 변화도 물론 중국 관객들보다 빠르다. 그래서 중국 영화시장에서 드라마, 코미디, 멜로 장르의 영화는 중국 관객에게 인정을 받지만 액션, 코미디, 범죄 장르의 영화는 중국 관객들이 수용하기에는 아직 일정한 시간이 필요하다.
3. 결론
영화의 장르에서 <수상한 그녀>와 <롱샤형사(龙虾刑警)>의 성공과 실패의 원인을 정리 하였다. 1. 드라마, 코미디, 로맨스 소재의 영화는 제작된 편수가 많고 질량에 대한 평가도 상 대적으로 높은 편이다. 액션, 코미디, 범죄 소재의 영화는 제작된 편수가 적고 완성 도 역시 떨어지는데, 특히 범죄 영화는 중국 영화의 부족한 부분이며 현재 중국 영 화시장의 문제점을 반영한다. 중국 영화시장에서는 드라마 영화, 코미디 영화, 로 맨스 영화는 영화시장의 주요 장르로서 이미 성숙하고 모식화된 제작 패턴을 형성 하고 있는 반면, 범죄 영화의 경우 중국 영화의 검열제도와 현재 완벽한 영화 등급 제가 없는 문제 등은 범죄 영화, 미스터리 영화, 공포 영화 등 사회 현실을 조명하 는 장르 영화의 부재를 초래하여 관련 영화의 성공사례 역시 비교적 적은 상황이다. 2. 영화 제작진은 액션, 코미디, 범죄 소재의 영화보다 드라마, 코미디, 로맨스 소재의 영화에서 더 많은 성공 경험을 가지고 있다. 3. 중국 관객은 액션, 코미디, 범죄 소재의 영화보다 드라마, 코미디 소재의 영화에 대 한 수용도가 더욱 높다. 영화의 장르는 영화 외부의 형식적인 종합으로 영화를 완전 한 상업 영화(모식화되고 패키지화된 생산 패턴은 관객의 요구를 완전히 충족하며 예술적 가치를 추구하지 않는다)로 전락시키고 싶지 않다면, 내부적 차원의 영화적 내용을 결합한 가치에 대한 심층적인 논의가 요구된다.
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참고문헌 학건(郝建), 「영상 유형학」,베이징대학교 출판사, 2002 IMDb, http://www.imdb.com/ 네이버 영화, https://movie.naver.com/ 또우반 영화, https://movie.douban.com/
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중국 실내디자인 스타일에 관한 연구 A Study on the Style of Interior Design in China
주춘영, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 박부미(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과
연구키워드
중국, 실내디자인, 스타일
Zhu, Chun Ying_Dept. of Design, Dongseo University Park, Boo Mee(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University
Keyword
China, Interior Design, Style
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중국 실내디자인 스타일에 관한 연구 1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적 산둥성 인테리어 스타일은 유럽 스타일을 선호하지만, 유럽풍 디자인은 비용이 많이 들 고 부유한 사람들만 인테리어에 돈을 쓸 수 있었다. 현재 최근 몇 년 동안 젊은이들의 집을 사는 사람들은 점점 더 많은 수가 90년대 젊은이들이다. 이들은 사회적 경험이 부족하고, 업무 능력이 뛰어나지 않기 때문에, 수입이 낮으며, 이 때문에 값싸고 단순 한 디자인 스타일에 대해서만 지불할 수 있다. 사람들이 먼저 고려하는 디자인은 현대 중국과 현대 디자인인데, 이는 인테리어가 복잡하지 않고 비용도 적게 들며, 자신의 희 망에 맞게 심플한 가구를 매치하여 밝은색과 재질로 매우 빠른 시간을 가지고 현대 디 자인의 심플한 스타일을 꾸밀 수 있다1). 이 단지의 아파트는 친척이 구입한 것으로, 친척들은 필자가 직접 실내 장식 디자인을 하기를 원한다. 친척들은 현대 중국 스타일과 모던 디자인을 선호하는데, 식사공간을 중국 스타일로 디자인 고, 거실을 현대 중국 스타일로 디자인하기를 원한다. 친척들은 또한 간략한 조형 디자인을 선호한다. 그들을 위해 디자인하는 것은 본인의 이후 작업 을 위한 연습과 준비가 될 수 있을 것이다2).
1.2. 연구의 범위 및 방법 친척들이 중국적 원소와 현대적인 심플함을 좋아하기 때문에 다음 세 가지 자료를 참 고했다. 첫째, 중국 전통 원소 중에서도 대표적인 초롱과 동양화와 식기구와 차를 선택 했다. 둘째, 앞에서 연구한 중국, 한국, 싱가포르의 주상복합 실내공간을 참고하였고, 간결한 모양을 활용했다. 셋째, 이탈리아 유화가 조지 모란디의 색채를 참고했다. 이 이탈리아 화가는 색상 활용에 있어서 명도와 순도가 낮다는 특징을 가지고 고, 색상을 통해 사람들에게 차분하면서도 화려한 느낌을 주고, 평온하고 조화로운 시각적 느낌을 준다. 그의 색상은 중국에서 실내 디자인뿐만 아니라 패션 디자인에서도 활용되며, 많 은 현대 젊은이들이 좋아하는 색상이다.
2. 이론적 배경
2.1. 신중국식 스타일 개념의 특징 현대 사회 배경과 문화 맥락 속에서 신중식 양식은 전통 중식 양식에 대한 전승과 혁신 으로, 완전한 의미에서 말하는 명청의 복고가 아닌 중식 양식의 특징을 통해 청아하고 함축적이며, 단정하고 풍채가 넘치는 동양식 정신적 경지의 추구를 표현하였다. 신중식 양식의 특징에 따라 직설적으로 간이 중식 또는 현대 중식으로 불리는 경우도 있다. 결 론적으로 신중식 양식은 전통 중식 양식 디자인을 기반으로 하여 발전하고 연출된 현 대인들의 미적 감각과 거주 수요에 부합되는 새로운 시대의 디자인 양식이다. 이는 동 양 전통에서 중식 양식의 대표적 핵심 요소와 인문 사상을 서양의 현대 심플 양식의 디 1) 이붕, 「중국 당대 실내디자인에서의 사조」, 지린 예술 대학 석사학위 논문, 2010 2) 고지호, 「중식 실내디자인에 디자인 사상의 응용연구」, 서남교통대학, 석사학위논문, 2008
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자인 요소, 이념, 미적 감각과 일정한 비율로 융합하여 전통과 유행을 겸유한 조화롭고 우아하며 단정한 효과를 자아냈다. 신중식은 전통 거주 디자인 양식이 현대 생활 관념 에서의 일부 구현으로, 전통 중식의 풍채가 있는가 하면 현대의 유행하고 세련된 새로 운 모습을 보이고 있어, 점차 현대인들의 물질 사용 기능과 정신 심미 수요에 부합하는 새로운 시대의 디자인 양식을 형성하였다. 이는 전통 중식 양식의 디자인 요소를 기반 으로 하여 복잡하고 번거로운 부분을 제거하고 칙칙하고 단조로운 색상에 변화를 주어 새로운 시대의 요소를 교묘하게 융합시켜 전통과 유행이 병존하는 흐름을 형성하였으 며, 전통 중식 양식에 가볍고 활발한 모습을 부여하였다. 디자이너이 따라 신중식 양식 을 응용할 때, 현대 요소를 추가하는 많고 적음에 따라 “새로운” 표현 수준도 따라서 변화된다. 실제 가구 디자인에서 현대의 새로운 요소 기호는 신중식 양식 디자인에서 비교적 큰 비중을 차지하고, 이는 “80년대 출생” 세대의 젊은이들의 심미에 더욱 부합 된다. 새로 추가된 요소가 차지하는 비중이 비교적 작은 경우에는 중․노년들의 인기와 호감을 가지게 되었다. 신중식 양식 개념에 대한 해석이 사회의 발전과 시대의 발전 및 수요의 변화와 함께 끊임없이 변화가 발생하며 이는 관련 시대에 따라 정의하고 이해 해야 할 필요가 있다. 현대 가구 디자인은 전통문화 요소와 과학기술을 결합하여 현재의 시대적 배경 속의 심미 발전 수요에 순응한다. 오늘날 우리는 과학기술이 신속하게 발전하는 시대에 살고 있고, 신소재와 신기술, 신공정이 신사고, 신이념, 신수요 및 신인식과 결합하여 새로운 유행을 형성하였으며 이들은 공동으로 전통 중식 디자인에 충격을 가했다. 신중식 양식 은 소재와 제작방법, 형태 구조, 문화 내용 등 다방면에서의 변화는 공간디자인의 척도 를 더욱 깊고 넓게 하였다. 위의 요소들은 신중식 양식이 시대와 공간의 한계에서 벗어 나도록 하였고, 디자이너는 동서양 문화를 교묘하게 융합하여 현대 요소에 전통 요소를 도입하여 새로운 실내디자인 예술 형식을 디자인하도록 하였다. 따라서 우리는 신중식 양식이 공간 환경 디자인의 새로운 표현 형식이라는 것을 알 수 있다.
2.2. 현관 출입구 공간 최근 몇 년 사이 중국은 주택 현관 디자인을 중시하기 시작했다. 현관 공간도 점차 넓 어지는 추세인데, 문간은 주택의 입구 공간으로 첫인상을 주며, 중국인들이 현관 입구 공간을 중시하는데, 이 공간 예의는 집안의 이미지를 대변한다. 현관 공간은 인테리어 적인 의미가 클 뿐만 아니라, 과도한 공간을 형성하는 것이 거주 공간 내부의 계층적 감각을 증진시키는 데 도움이 될 수 있다. 생활 수준이 향상됨에 따라 집 안에 슬리퍼 를 신는 것이 습관이 되었고, 게다가 옷과 모자를 쓰고 옷을 정리하거나 우산을 들고 가방을 들고 열쇠를 드는 행위 등 현관의 공간이 수용해야 할 행동도 점점 풍부해지고 있고, 중요한 역할도 점점 두드러지고 있다. 실내의 깔끔한 효과를 위해 현관에 신발 장, 옷장 등 수납 가구를 설계하는 것이 필요하다. 또한, 옷과 신발을 갈아신거나 갈아 입을 수 있는 공간이 남아 있어야 한다. 물질적인 생활이 풍부해지면서 신발과 모자, 옷이 늘어나고 야외활동용 스포츠용품, 헬스기구류는 저장공간이 필요하기 때문에 로 비의 저장기능은 더욱 크다.
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2.4. M.Bed 기능 확대 현대 아파트 주택에서 침실 공간의 쾌적성에 대한 이용자들의 관심이 높아지고 있다. 특히 3침실 이상 가구의 면적이 큰 세트형 가운데 집주인 침실 공간의 디자인이 주거 쾌적성의 관건이 되고 있다. 최근 몇 년 동안의 새로운 세대 형에서는 주로 집주인 침 실의 폭과 면적이 점차 커지고 있다. 이와 동시에 M.Bed의 기능은 계속 확대되고 있 다. 이제 M.Bed는 디자인을 할 때 단순히 2인용 침대, 옷장, TV장, 침대 머리맡을 배 치할 수 있는 것에 만족하지 않는다. 생활수요가 늘면서 화장실, 옷가게, 침실 발코니, 실내 독서실 등 기능 공간이 M.Bed 안에 들어 있다. 그러나, 현재 중국의 대부분의 아파트 주택 구조에서는 M.Bed와 다른 Bed의 위치가 너무 가까워서 M.Bed의 프라이버시가 보장이 되지 않는다. 한국의 3Bed 이상 아파트 는 M.Bed와 다른 Bed가 분리되어 있고, 거실은 중간에서 Bed를 둘러싸고 설계되어 있는데, 이런 디자인은 침실과 침실 간의 프라이버시를 보장해준다.
3. 실내 스타일
3.1. 객실 스타일 친척들이 현대적인 스타일을 좋아하기 때문에 필자는 거실을 설계할 때 현대적인 스타 일의 간결한 가구를 활용하였고, 색깔에 오렌지색을 활용하면 따뜻한 느낌을 주기 때문 에 오렌지색을 선택했다. 거실에는 블랙 흰색 회색 대비 활용하여 통일된 공간임을 강 조하였고, 공간을 더욱 더 부각시켰다. 거실 여러 곳에 라인 디자인 공간을 적용했고, 천장 조명에는 메탈 라인 스타일링 활용하였으며, 소파 배경 벽에도 라인을 활용했다. 카펫에도 라인 디자인을 사용함으로써 객실 공간을 연결하고, 이로써 공간이 그렇게 조 용해 보이지 않게 하며, 라인을 통해 공간을 유동성있게 만든다. 소파 배경 벽 가운데 는 거실의 중심을 이루는 한 폭의 그림이 있다. 또, 거실 중앙에 단단한 금속 테이블이 설치되어 있어 공간의 균형을 더욱 진중하게 강조한다. [표 2] 참조
3.2. 식당 스타일 친척들이 중국 스타일을 좋아하기 때문에 식사공간 조명을 디자인하는 데 중국의 초롱 모양을 사용했다. 또한, 메탈 재질을 사용하여 간략화된 현대적 중국 스타일을 부각시 켰고, 벽화에도 혼합재질 소재판을 사용했는데, 이는 전통적인 종이 재질이 아니다. 산 둥 사람들은 차 마시는 것을 좋아하고, 조용한 공간에서 불교적으로 심적인 평안을 추 구하는 것을 좋아한다. 식사공간의 수납공간을 설계할 때 갈색을 사용하였다. 왜냐하 면, 갈색은 사람의 마음을 평온하게 하기 때문이다. 갈색은 또한 차 색깔과 비슷하다. 산둥 사람들은 조용하게 차를 마시며 생각하는 것을 좋아하는데, 갈색 나무로 된 수납 공간에 식탁의 식기가 더해져 중국적인 분위기를 풍긴다. 산둥 사람들은 식사를 할 때 등에 쿠션이 있는 것을 좋아하고, 식사할 때는 의자에 등을 대고 식사를 하기 때문에 등받이가 있는 것을 선택한다. 그리고 직사각형 테이블을 사용하면 공간을 절약할 수 있고 식사를 마치면 벽 쪽으로 식탁을 이동하여 실내 동선을 더욱 편리하게 할 수 있기 때문에 직사각형을 선택했다. [표 3] 참조 3) 나엄우, 「실내디자인에서 중국 스타일 정신의 중요성」, 동북 사범대학 석사학위논문, 2008
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[표 1] 아파트 평면 상황 출처 : 자기그림분석, 시간 : 2020
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[표 2] 아파트 실내 거실 공간 출처 : 자기제작, 시간 : 2020
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[표 3] 아파트 실내 식당 공간 출처 : 자기제작, 시간 : 2020
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[표 4] 아파트 실내 현관 공간 출처 : 자기제작, 시간 : 2020
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4. 결론
중국의 수천 년의 역사는 끊임없는 전승과 발전을 거쳐, 넓고도 심오한 동양의 고전 문 화가 세계를 풍미하고 있다. 또한, 중국은 물론 세계 각국의 전문가가 연구하고 배우는 소중한 문화자원이 되어 무형의 세계 문화예술 발전을 추진하고 있다. 신중식 스타일은 전통문화의 멋을 갖추고 있으면서도 새로운 시대를 풍미하고 역사의 전통을 계승하면 서도 신시대의 품격을 잃지 않았고, 역사적 전통을 지키고 있지만 낡은 디자인 사고방 식에 얽매이지 않는다. 신중식 디자인은 창조적인 디자인 예술 기법의 활용을 강조하는 데, 새로운 시대의 새로운 주거 장식의 흐름을 선도하는 현대인의 주거 환경 디자인 요 구에 맞춘 심미적인 입맛을 개척하는 것을 강조한다. 전통 중국 스타일과는 다르게 신 중식 디자인의 ‘새로움’은 표면적인 새로움에 멈춰 있는 것이 아니라 전통적인 문화 속 으로 깊이 들어가서 중국의 고전적 원소를 해체, 변형, 중첩, 간소화, 과장 등 방법으로 형태를 바꾸고, 현대적 신소재, 신공예, 신기술 등 첨단 산물과 융합하여 재창조한다. 전체적인 디자인에서 가구, 장식물 등 각종 시각적 원소 및 색채, 재료, 장식물, 비유적 의미 등 디자인 요소들을 활용하여 그저 간단히 기계적으로 조합하는 것이 아니라, 디 자이너가 ‘전통을 참고하여 현대를 결합하는’ 디자인 방법을 활용하여 다채로운 역동미 와 통일, 균형의 조화미를 나타낼 수 있는데, 이는 평범하고 간단한 공간을 문화의 함 의와 예술의 빛으로 빛나게 하고, 기초를 충족시키는 물질적 측면에서 고차원의 정신분 야에 영합하는 질적 도약을 설계한다. 디자이너는 신중식 스타일의 디자인 원칙, 디자 인 법칙과 디자인 사상에 따라 주관적인 생각과 객관적인 존재를 결합하고, 인공적이고 자연적인 조달을 거쳐 전승과 혁신을 결합하여 가정환경의 각 요소를 정교하게 결합해 야 하며, 현대인들의 취미, 생활습관, 감상 등 다양한 욕구를 충족시킬 수 있는 환경 조 성에 힘을 모아 자연환경과 사람이 조화를 이룬 공간의 모습을 보여주어야 한다. 신중 식 스타일은 공간 환경을 미화할 뿐만 아니라 문화적인 멋을 생활환경에 적절히 통합 시켜 삶의 질을 높이고 디자인 공간을 독특하게 만들어 준다. 디자인 연구자들은 지금 에 착안하면서 일정한 시대 전망성을 갖추어야 하고, 현대적인 패션디자인의 발전 과정 에서 불리한 점을 발견해 반전시켜 가능한 문제를 최소화하고 지속 가능한 내일로 이 끌어야 한다. 현재 산둥성 실내디자인의 발전 추세는 많은 디자이너들이 전통적인 요소를 현대적인 요소와 융합하기 시작했다. 현대화된 중국 스타일의 실내디자인을 개척하는 것은 국민 의 수요에 따라 탄생할 것이다. 그러나 실제적으로 현대적인 중국 스타일의 실내디자인 은 사회 생산성 수준, 시대적 요인 등에 의해 디자이너가 파악하기 어려울 수 있으므 로, 시대와 전통적인 요소를 고려해야 하기 때문에 실생활에서 완벽하게 응용하는 것은 어렵다. 그러므로, 나는 실내디자인에서 다음과 같은 네 가지 현대 중국 스타일의 실내 디자인 스타일의 운용 전략을 제시하고자 한다. 즉, 실내공간 배치를 최적화하는 차원 그리고 실내디자인이 돋보이는 시각적 중심 그리고 혁신적인 응용 현대 중국 스타일의 가구이다. 따라서, 필자는 실내디자인에서 다음과 같은 네 가지 현대 중국 스타일의 실 내디자인 스타일의 운영전략을 제시하자면, 첫째, 실내공간 배치를 최적화하는 차원 둘 째, 실내디자인이 돋보이는 시각적 중심 셋째 혁신적인 응용 현대 중국 스타일의 가구 이다. 스타일적으로는 현대적이고 간결하며 실내 스타일의 색조와 조화를 강화하고, 중 국의 전통적인 요소를 사용하여 현대 중국 스타일의 실내디자인에 통합한다. 그렇게 함 으로써 현대 중국 디자인 스타일의 발전을 촉진하는 동시에 일부 현대인들의 전통적인 스타일에 대한 욕구를 충족시킬 수 있을 것이다. 중국은 주택의 고속 발전 건설 단계에
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있다. 인구의 빠른 증가로 주거에 대한 수요가 많기 때문이다. 일부 설계자들은 아파트 를 맹목적으로 설계하는 것이 지금 해결해야 할 문제라고 말한다. 하지만 경제가 발전 하고 사람들의 생활수준이 높아지면서 중국의 아파트 주거설계도 디자인을 더욱 의식 하게 됐다. 현재 아파트 상품에 대한 소비자의 질적 요구는 점점 엄격해지고 있으며, 생활 품질과 정신세계에 대한 소비자의 추구는 갈수록 높아지고 있으며, 가구 환경의 디자인 스타일도 크게 향상되었다. 현대 실내디자인에는 건축 공간의 평면 디자인과 공 간 디자인뿐만 아니라 실내 가구, 조명의 배치와 조형도 포함되는데, 현대 실내디자인 의 스타일은 사람들의 삶의 질에 직접적인 영향을 미치며 사회 흐름과 사람들의 수요 에 따라 발전한다. 따라서 실내공간 선호하는 디자인 하는데, 중국 전통적인 스타일의 요소를 현대적인 인 테리어 스타일에 응용하는 것을 선호하는 산둥성 사람들의 아이디어를 반영한 하고자 한 것이다. 아울러 실내공간디자인을 통해 중국 전통문화가 실내디자인 분야에서 주거 문화의 현대화와 삶의 걸은 증진하는데 기억하고자 한다.
참고문헌 이붕, 「중국 당대 실내디자인에서의 사조」, 지린 예술 대학 석사학위 논문, 2010 고지호, 「중식 실내디자인에 디자인 사상의 응용연구」, 서남교통대학, 석사학위논문, 2008 나엄우, 「실내디자인에서 중국 스타일 정신의 중요성」, 동북 사범대학 석사학위논문, 2008 동적, 「신시기 30년 실내디자인 예술역정에 관한 연구」, 동북 사범대학 박사학위논문, 2010 중국 지식 사이트 https://www.cnki.net/
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중국 전통 게임 ‘두수기(鬥獸棋)’ 현대화 디자인 연구 Research On The Modernized Design Of The Chinese Traditional Game ‘Do Shou Qi’
황쯔러, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 백동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Huang, Zi Le_Dept. of Design, Dongseo University
연구키워드
중국 전통게임, 현대화 디자인, 문화상품, 두수기 Keyword
Beck, Dong Hyun(Corresponding author)_
Chinese Traditional Game, Modernized Design, Cultural
Dept. of Design, Dongseo University
Product, Do Shou Qi
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
Research On The Modernized Design Of The Chinese Traditional Game ‘Do Shou Qi’
1. Introduction
1.1. Research Background and Objectives The traditional game is a kind of culture, is the continuation of national culture, reflects people's value orientation, and is a very important social component. Do Shou Qi, also known as Animal Chess, is a unique board game in China. [Figure 1] It originated in the ancient times, but now it is on the verge of being lost. It has been approved as the provincial intangible cultural heritage in ShanXi Province of China.1) However, due to the simple appearance of Do Shou Qi, the impact of new industrial products in the modern market, the market share has dropped sharply and gradually disappeared in people's field of vision. Do Shou Qi conveys the principle of "Xiang Sheng Xiang Ke". This is the plain dialectical materialism thought of the Chinese ancients and an important part of Chinese culture. It means mutual growth, mutual restrict, to maintain dynamic balance, promote orderly development and change between things. It expounds the formation of all things in the world, all have a certain relationship, and together constitute the natural society. The purpose of this paper is to modernized design the Chinese traditional game Do Shou Qi and present it in a new form, so that the traditional games and traditional culture can be passed on, at the same time, bring new economic benefits, and provide some new thoughts for other excellent cultural heritage in the future.
[Figure 1] Do Shou Qi
1) The Huanghe River News Network http://lf.sxgov.cn/content/2017-10/18/content_8345580.htm
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1.2. Research Scope and Method Today, when the old form of Do Shou Qi has been gradually eliminated, a new form is needed as a bridge to present it to people in a beautiful and interesting way. This paper is going to be divided into four parts. The first part is, through the review of the literature, sort out the history of Do Shou Qi, and analyze the value of modernnized design of Do Shou Qi. The second part is to compare and analyze some Chinese board games and draw some conclusions to give some thoughts to the modernized design of Do Shou Qi. The third part is user research. The target users are children, so combined with the educational significance of Do Shou Qi and sort out the impact of games on children's mental development. The fourth part is the research on the modernized design practice of Do Shou Qi.
2.
Theoretical Background
2.1. Introduction to the Traditinal Chinense Game â&#x20AC;&#x2122;Do Shou Qiâ&#x20AC;&#x2122; 2.1.1. History of Do Shou Qi Do Shou Qi appeared in ancient times about 4000 years ago. It is generally a variety of animal model chess pieces made of stone or wood, with a hand-painted or stone-carved square pattern as the chessboard. It is called "the oldest traditional cultural game of living fossils in China" by Hu Guoqiang, a teacher at the Palace Museum of China.2) Do Shou Qi spread to the Tang Dynasty began to appear dark Do Shou Qi. To the prosperity of the Ming and Qing dynasties, there was even blue-and-white porcelain related to Do Shou Qi.3)
The four bowls are
written like Elephants, lions, tigers, leopards, and in the middle is "Hao Xin Wu Kou", it means watching chess without saying a word. [Figure 2] This method of play is full of possibility and interest, but as Do Shou Qi has gradually become a toy for children in later generations, in order to simplify the rules of the game, it has been
[Figure 2] Blue-and-white Porcelain
2) The Huanghe River News Network http://lf.sxgov.cn/content/2017-10/18/content_8345580.htm 3) Li WeiNan, Sun XiaoSheng. Ingenious "Elephant Lion Tiger Leopard" Ming blue and white writing bowl [J]. Collectors, 2014 (04), pp.80-81
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changed to the present method of playing chess pieces in a fixed position and open to the public, thus greatly reducing the fun of the game. As a result, the specific game method of Dark Do Shou Qi has been lost.
2.1.2. The Game Rules of Do Shou Qi There are sixteen pieces of Do Shou Qi, which are divided into two groups. Eight kinds of animals are elephants, lions, tigers, leopards, dogs, wolves, cats and mice. The chessboard consists of 63 squares. There are two rivers in the chessboard and three bridges can be passed over the river. The grasping methods of eight kinds of animals are arranged in the following order: elephant > lion > tiger > leopard > dog > wolf > cat > mouse. But the last mouse can catch an elephant. When the same kind of animal meets, it can catch each other. Animals in the water are not allowed to eat animals on land directly, and animals on land are not allowed to eat in the water. Lions and tigers can jump across the river in a straight direction. Only mice can enter the water, and mice in the water can stop lions and tigers from jumping into the river.4) Each side sets three traps next to the center, the enemy animals walk into the trap, they will lose their combat effectiveness, and any animal in our side can eat the animals in the trap. No matter whether the animals on either side walk into the other's trap, they will win.
2.2. Previous Literature Do Shou Qi is not a popular board game in China now. Therefore, the market share of Do Shou Qi is very low, and the specific literature or research is relatively few. The related research was mainly based on the game rules of Do Shou Qi. <Complexity and Retrograde Analysis of the Game Dou Shou Qi>5) used a series of complex computer algorithms, to show Dou Shou Qi is an interesting game to study. Study of children's education based on the game of Do Shou Qi, the more representative one is <playing Do Shou Qi>.
6)Among
them, through the process of playing
Dou Shou Qi, the layout of animal pieces with the same performance is used to guide children to identify with the rules of negotiation. In the
4) Do Shou Qi 360 encyclopedia https://baike.so.com/doc/5407117-5645009.html 5) Jan N, van Rijn, Jonathan K. Vis 「Complexity and Retrograde Analysis of the Game Dou Shou Qi」 Den Institute of Advanced Computer Science, Universiteit Leiden, The Netherlands 6) Wu Minmin, Play the game of fighting beasts, Early Childhood Education-Education and Teaching Edition, 2016
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overview of board games in <Analysis the design of children board game toys and research >
7)ďź&#x152;
the game is briefly mentioned, but it is not cited as
a case study. From this, it can be concluded that there are deficiencies in the research on inheritance, innovative application and design.
2.3. Value of Modernized Design of Do Shou Qi The modernized design of Do Shou Qi is the innovation of culture, and its ultimate goal is to inherit and bring economic benefits. In today's rich material society, monotonous traditional products, without the injection of innovative elements, have been unable to arouse the interest of the public is a reality. People no longer buy products only according to the function of the goods, what can more influence consumers' decisions is the personalization
and creativity of the products.
Due to
the simple
appearance of the products, the rough production process and the single game experience, Do Shou Qi has led to the lack of child users and the aging of the original users. This is also the reason why the market share of Do Shou Qi has declined and gradually disappeared from people's horizons. Do Shou Qi has a high degree of recognition in China, which makes the product innovation based on it easy to overlap with the values and habits of the public, and it is easier for people to accept new cultural products. Through modern design, Do Shou Qi can create new products and expand market demand, which can not only meet the needs of cultural heritage, but also make economic development no longer bound to traditional information.
3. Comparativ
Do Shou Qi is a board game. Ma Guojun's <A Complete Collection Of Chinese Traditional Games> briefly describes board games, which were
Analysis of
called "Bo Yi" in ancient times.8) It is a type of games that came into being
Chinese
in ancient China and is full of history and culture. The joy of board games
Traditional
lies in "unpredictable between square inches". Through mental activities,
Chess Games
games
play
an
important
role
in
enhancing
children's
intellectual
development and cultivating their imagination. This paper studies the needs and characteristics of each game by comparing several famous traditional board games in China, so that Do Shou Qi can refer to the advantages of other games in the modernized design. Through the comparison of the table, it is concluded that the common characteristics of the following board games: It is easy to obtain 7) Pang Lingling, Analysis on the design and research of children's desktop game toys [D], Tianjin University of Science and Technology, 2015 8) Cheng Weiguang, The influence and function of giving priority to the Development of Tourism on backward areas (J), Tourism Research and practice, 1996 (3), pp.6-9
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materials, and the game can be played with the simplest raw materials, which is economical and convenient; Strong randomness, no specific time, no requirement for the size of the venue, two people can proceed; It is easy to learn and spread, the rules are relatively simple and easy to understand, and the game needs to be played together. The difference between games lies in the way of winning the game, which is very diversified. Whether the interesting winning way can be integrated into the modernized design of Do Shou Qi is worth thinking in the design stage. [Form 1] Characteristics of Chinese traditional board games Game
Number and crowd
Need utensils
Features
9*7 2 children chessboard. 16 pieces
The one who walks into the opponent's den or eats all the pieces wins.
Arrive at destination
Chinese go chess
2 Adult
19*19 chessboard. black、white chess
Eat chess pieces in the enclosure, and the size of the enclosure determines the outcome.
Land occupation
2 Adult
9*10 chessboard. 32 pieces black、red
One side will lose, or automatically admit defeat, and the other side will win.
Get chess pieces
Tiger chess
8*8 chessboard. 2 children 2 tigers. 10 dogs
Tiger won with only four dog pieces left. Dog won by keeping Tiger from moving.
Eliminate pieces
Jingzi chess
3*3 2 children chessboard. paper,pen
The first thing to win is to connect horizontally, vertically and obliquely into a line.
Straight line
Military chess is stuck, there is no chess to go, overtime 5 times will be judged to lose.
Private
4*1 Land army chess 2 children chessboard. 18 pieces
research
Way of winning
Do Shou Qi
Chinese chess
4. Target user
Checkerboard
The main subjects of this paper are children who are in primary school and are between 5 and 12 years old. Children from 6 to 12 years old are the stage of gradual mental development, memory, creativity and other abilities are gradually strengthened. Children at this stage begin to like group activities and play games together. At the beginning, we can understand the meaning of cooperation, and can understand the views of others, and can better experience and perceive the natural and social system of "Xiang Sheng Xiang Ke" by playing Do Shou Qi. This study will adopt the method of selecting target users for observation and interview. The pupils were divided into three age groups: the lower grade, the middle grade and the higher grade. Two subjects were selected from each grade to observe the process of playing games and interview their feelings. First of all, before watching them play Do Shou Qi, use 5W1H's method to conduct
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a shallow interview: What is Do Shou Qi? When did you know it? Where did you learn about it? How do you think of the game? Why do you think it's funny (or not funny)? Which part attracts you? Then, before starting to observe, briefly explain the rules of the game of Do Shou Qi, and then let the students play the game. Observe and record during the game. After the end of the game, then in-depth interviews with children on the method of play, appearance and other aspects of the evaluation. Considering that the buyers of Do Shou Qi are generally adults such as children's parents and teachers, a questionnaire survey is distributed to adults. It is hoped that from the perspective of consumers, the modernized design of Do Shou Qi should be added to the problems that should be noted, such as function, material and so on.
5.
Modernized
In order to carry out the modernized design of Do Shou Qi, we must first solve the problems drawn from the research conclusions of users. First, the
Design of Do
user research results are classified and summarized into keyword mind
Shou Gi
maps. Secondly, combined with the keyword mind map, the design direction is conceived. It is hoped that Do Shou Qi can realize the transformation from a flat chessboard to a three-dimensional product through modernized design, so that the modeling has more possibilities and can arouse the interest of children. It would be also possible to consider adding other different cultural elements to the modernized design of Do Shou Qi to enrich his game form. For example, the addition of origami elements, so that Do Shou Qi is not only limited to the original rules of the game, but also improve the hands-on ability of children. Finally, the scheme is designed by using 3D software to show the scheme in the form of situation. Hope that through the design, the integration of new materials, new composition, to make new cultural products, effectively improve the innovation of Do Shou Qi and its added value.
6. Conclusion
The modernized design of Do Shou Qi is not the transformation of the toy itself, but absorbs the functional characteristics of traditional culture and games and applies it to the modern design. This paper is still in the research stage, and then it will continue according to the research steps of the paper. Using the research and development methods of observation and interview, this paper makes an in-depth understanding of the primary school-age children and the various factors of playing Do Shou Qi, and summarizes the direction of the modernized design, as well as some predictable design directions according to the characteristics of the children. At the same time, it not only brings new economic benefits, but also provides some new thoughts for other excellent cultural heritage in the future.
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참고문헌 The Huanghe River News Network http://lf.sxgov.cn/content/2017-10/18/content_8345580.htm Li WeiNan, Sun XiaoSheng, Ingenious, "Elephant Lion Tiger Leopard" Ming blue and white writing bowl [J], Collectors, 2014 (04) Do Shou Qi 360 encyclopedia https://baike.so.com/doc/5407117-5645009.h tml Jan N, van Rijn, Jonathan K. Vis, 「Complexity and Retrograde Analysis of the Game Dou Shou Qi」 Den Institute of Advanced Computer Science, Universiteit Leiden, The Netherlands Wu
Minmin,
Play
the
game
of
fighting
beasts,
Early
Childhood
Education-Education and Teaching Edition, 2016 Pang Lingling, Analysis on the design and research of children's desktop game toys [D], Tianjin University of Science and Technology, 2015 Cheng Weiguang, The influence and function of giving priority to the Development of Tourism on backward areas (J), Tourism Research and practice, 1996 (3)
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남악(南嶽)형산 관광지의 LOGO 개선방안에 관한 연구 Nanyue Hengshan Scenic Spot Logo Improvement Plan Research
순위진, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이동훈(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Sun, Yu Jun_Dept. of Design, Dongseo University
연구키워드
Logo 디자인, 불교 문화, 도교 문화, 지역 문화 Keyword
Lee, Dong Hun(Corresponding author)_
Logo Design, Buddhist Culture, Taoist Culture
Dept. of Design, Dongseo University
Regional Culture
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
남악(南嶽)형산 관광지의 LOGO 개선방안에 관한 연구
1. 서론
1.1. 연구의 배경 사람들의 물질적 생활 수준이 높아짐에 따라, 정신 문화 생활에 대한 동경도 점차 뚜렷 해지기 시작하였다. 문화관광1) 휴가는 현재 소비 생활의 주요한 패턴 중의 하나로, 자 연으로 되돌아가 색다른 문화생활을 경험할 수 있다. “남악 형산(南嶽衡山)의 종교문화 는 유구한 역사를 가지고 있는데, 그중에서 불교․도교 공융(佛道共融) 현상은 남악 종교 문화에서 가장 독특한 부분 중 하나”2)이며 수많은 관광지 중에서도 두각을 나타내고 있다. 문화관광의 흥기는 관광 시장을 “순수 관광 경쟁에서 브랜드 경쟁 시대로 전환하였으
2. Logo 디자인 조사
며, 이로 인해 명확한 브랜드 이미지가 관광 경쟁의 무기가 되었다.”3) Logo는 브랜드 이미지의 가장 핵심적인 부분이자, 여행지의 특징적인 기호이며 관광객의 현지 문화와 감정에 대한 특별한 기억을 담고 있다. 남악 관광지에서는 현재의 Logo가 남악의 지형 도를[표 1] 그대로 사용하고 있으며, 자연 생태 표현에 치중한 나머지 종교문화를 소홀 히 하여, 불교와 도교 문화 융합의 특징을 제대로 보여주고 있지 않아 관광 이미지의 영향력이 제한되고 있는 실정이다. [표 1] 불교와 도교의 대표적인 기호 오악진형도(五嶽真形圖)
남악(南嶽) Logo
고대적인 해석으로 보게 되면 ‘오악진형도’는 태상노군(太上老君)이 최초로 측정한 산악 지도로서 도사(道士)가 입산하는 데 있어서 호신 부적과 같은 역할을 하였다. 근대적인 해석의 ‘오악진형도’는 등고선 평면도로 입산의 노선도라고 할 수 있다.
남악의 입산의 노선도를 그대로 사용되었다.
1) 문화관광이란 관광자원을 바탕으로 하며 여행 기간 동안 역사와 문화 등을 고찰 및 교류하며 정신적 차원의 만족을 얻는 것을 목적으로 한다. 2) 황봉(黄烽), 이강(李刚), 「남악불교와 도교 음악의 비교 연구 – 두 법회를 중심으로」, 희극지가, 2019 3) 팽접비(彭蝶飛), 「남악형산 생태관광구축 및 운영전략 연구」,박사학위 논문, 2008, p.63
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그리하여 본문의 연구목적은 Logo의 재디자인을 통해, 관광객들이 남악에 대해서 가지 는 이미지를 새롭게 바꾸는 것이다. 이번의 디자인은 불교와 도교 문화를 핵심으로 하 며, 지역의 문화를 접목한 새로운 Logo를 형성하고, 남악 지역의 특성과 문화적 강점 을 드러내어 관광 시장에서의 경쟁력을 강화하고자 한다.
3. 지역 문화 및
문화는 디자인의 토대이고, “문화가 결여 된 디자인은 디자인적인 함의와 소양이 부족 하다. 불교와 도교 문화는 중국 전통문화의 정수로서 독특한 문화적 매력을 지니고 있
불교와 도교 문
다. 불교와 도교 문화를 어떻게 전승하고 발전시켜 현대 디자인에 융합시키는지가 바로
화
시대적인 요구이며, 디자인 자체적으로도 필요한 부분이다.” 본문은 불교와 도교의 대 표적인 기호, 문양, 색상에 대한 정리를 진행하여 디자인적인 요소를 추출하였고, 이를 새로운 Logo 디자인과 융합하였다. 구체적인 관련 내용은 아래 표와 같다.
[표 2] 불교와 도교의 대표적인 기호 명 칭
불 교
도 교
그림
함의
연꽃
불교 문화에서 맑고 순수한 불국정토(佛國凈土)를 상징하며 길상(吉祥), 평안, 광명 등의 함의를 지닌다.
만자 표시
티베트어인 ‘卍’는 융중(雍仲) 즉 ‘견고하다’는 뜻과 광명을 상징하며, 이후에는 보편적으로 길상의 표시로 사용하였다.
무외인(無 畏印)
오른팔을 살짝 구부려 가슴 앞에 위치시키고 손바닥은 바깥쪽을 향하도록 하는 자세이다. 이 수인(手印)은 부처가 중생을 구제하기 위한 자애로운 염원을 나타내며, 중생들에게 안락함을 선사하고 두려움이 없도록 한다.
태극도
흑백의 두 마리 물고기 무늬로 이루어진 원형 도안으로, 속칭 음양어(陰陽魚))라고 하며 천지만물의 법칙에 부합해야만 생명에 이롭다는 것을 상징한다.
“색채의 상징성은 역사적으로 심오한 특수 문화의 결정체이자, 속성(俗成)을 약정하는 문화 현상으로 사회 행위에서는 상징과 전파의 이중적인 역할을 수행한다.”4) 도교 문
4) 마영호(馬英豪), 「비주얼 커뮤니케이션에서의 응용연구」, 석사학위 논문, 2016, p.2
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화의 핵심은 음양관(陰陽觀)으로, 검은색은 음이고 흰색은 양이다. 그리하여 전체적으로 도교의 색채는 흑백 위주라고 할 수 있다. “불교에서는 노란색을 종교적 색채와 상징적 색채로 삼고 있다. 실내공간의 색채를 보게 되면 사찰 실내는 노란색을 주요 기조로 하 는 것을 알 수 있으며 실내 벽면은 흰색을 기본으로 하고, 의상과 실내 장식품은 노란 색을 주요 색상으로 한다.”5)
[표 3] 불교와 도교 색채 요소 정보표 그림
색채 정보
승 복
C:12 M:36 Y:70 K:0
도 복
C:93 M:88 Y:89 K:80
도 복
C:54 M:92 Y:93 K:40
“지역과 문화는 분리할 수 없으며 지역은 문화에 영향을 미치고 문화는 예술에 다시 영 향을 미치며 지역 문화에 따라 각기 다른 예술작품이 탄생하게 된다.”6)남악형산(南嶽衡 山)은 중국 ‘수(壽)’문화를 근원으로 하며, 한대(漢代)부터 ‘수악(壽嶽)’으로 불렸다. 2000년 중화만수대정(中華萬壽大鼎)이 완공되면서 남악은 ‘중화수악(中華壽嶽)’의 지위 를 더욱 확고히 하였고, 복과 장수를 기원하며 관광 순례를 하는 관광객들의 발길 또한 끊어지지 않게 되었다. 지역 문화와 관련된 요소의 선택은 아래 표를 참조한다.
[표 4] 형산 지역 문화 요소표 헝산 현(縣)
만수대정(萬壽大鼎)
헝산 노선도
대표적인 지리적 위치
대표적인 수문화(壽文化)
남악형산(南嶽衡山)을 대표하는 지형
5) 판쥐안(樊娟), 「남악대묘 성제전 실내 공간 디자인의 특징 연구」, 석사학위 논문, 2014, p.30 6) 판쥐안(樊娟), 「남악대묘 성제전 실내 공간 디자인의 특징 연구」, 석사학위 논문, 2014, p.20 7) 왕소(王瀟), 구양굉달(歐陽宏達), 「남악형산 관광기념품포장 디자인에서 수문화의 응용 탐색」, 아트과학기술, 2019
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4. Logo와 응용
4.1. Logo디자인 도출 과정
디자인전시
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4.2. Logo 응용 디자인 전시
5. 결론
문화관광이 활성화되면서, 사람들의 정신문화에 대한 추구도 나날이 높아지고 있다. 남 악 관광지에서는 현재의 Logo를 남악의 지형도에 사용하고 있으며, 자연 생태 표현에 치중한 나머지 종교문화를 소홀히 하여, 불교와 도교 문화 융합의 특징을 제대로 보여 주고 있지 않아 관광 이미지의 영향력이 제한되고 있는 실정이다. 본문에서는 기존의 문제점에 근거하여 불교와 도교 문화에 대한 조사를 실시하였으며, ‘남악지형도(南嶽地 形圖)’의 기초 위에 불교와 도교의 기호와 색채를 주요 요소로 삼아 남악 Logo에 대한 재디자인을 진행하였고, 남악의 시각적 이미지에 새로운 가치와 시사점을 도출하였다. 새로운 디자인이 여행객들에게 불교와 도교 문화에 대한 연상을 불러일으킬 수 있기를 바라며 관광문화의 향상과 함께 관광기념품의 부가가치를 높이고 더 많은 관광객을 유 치하여 보다 원활한 브랜드 홍보역할을 할 수 있도록 하고자 한다.
참고문헌 용황봉(黄烽), 이강(李刚), 「남악불교와 도교 음악의 비교 연구 – 두 법회를 중심으로」, 희극지 가, 2019 팽접비(彭蝶飛), 「남악형산 생태관광구축 및 운영전략 연구」, 박사학위 논문, 2008 마영호(馬英豪), 「비주얼 커뮤니케이션에서의 응용 연구」, 석사학위 논문, 2016 판쥐안(樊娟), 「남악대묘 성제전 실내 공간 디자인의 특징 연구」, 석사학위 논문, 2014 왕소(王瀟), 구양굉달(歐陽宏達), 「남악형산 관광기념품 포장디자인에서 수문화의 응용 탐색」, 아트과학기술, 2019
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중국 전통 브랜드 활성화를 위한 혁신 특성연구 Research on the Innovation Features of the Promotion of China Time-honored Brand
셩홍염, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 장주영(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Sheng, Hong Yan_Dept. of Design, Dongseo University
연구키워드
중국 전통브랜드, 브랜드 혁신력, 혁신 특징 Keyword
Chang, Ju Young(Corresponding author)_
China Time-honored Brand, Brand Innovation, Innovation
Dept. of Design, Dongseo University
Features
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
중국 전통 브랜드 활성화를 위한 혁신 특성연구 1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적 소비환경의 발전과 소비자의 수요가 점차적으로 전환됨에 따라, 감정과 체험은 브랜드 소비와 디자인의 새로운 동력과 추세가 되었다. 하지만 ‘중국 전통브랜드’는 대표적인 중국 전통적인 비지니스 브랜드이지만 2018년 중국 상무부가 발표한 조사 결과에 따 르면, 중국 전통브랜드의 90%가 심각한 경영난과 발전상의 어려움을 겪고 있는 것으로 나타났다. 대부분의 중국 전통브랜드는 경영모델과 브랜드 이미지 디자인 등에서 현재 의 소비환경이나 소비자의 브랜드 감정 수요와는 동떨어져 있는 실정이었다. 그리하여 브랜드 발전의 이론적인 측면과 브랜드 디자인 그리고 시장의 운영적인 측면에 관계없 이 중국 전통브랜드의 혁신성을 높이는데는 필요성과 중요성이 요구된다. 선행연구를 통해 현재 중국 브랜드 제품의 발전과 디자인에 관한 연구는 크게 두 가지 측면에 집중 되는 것을 알 수 있다. 첫 번째는 브랜드 마케팅의 목적에 기초하여 소비심리학, 소비 행위학의 브랜드 이론에서 연구를 진행하는 것이다. 그리고 두 번째는 중국 전통브랜드 패키지 디자인 등의 시각적인 측면을 바탕으로 하는 연구인데, 현재 중국 전통브랜드의 혁신성과 브랜드의 감성화를 위한 디자인 연구 성과는 미흡한 상황이다. 본 연구에서는 ‘중국 전통브랜드’를 연구대상으로 선정하고 앞서 기술한 6가지 대표 브 랜드 사례의 활성화를 위한 혁신 특징에 대한 분석과 연구를 통해 ‘중국 전통브랜드’ 전체의 발전을 촉진할 수 있는 활성화 특징요소를 추출하였다. 아울러 본 연구는 기초 적인 연구로서 이후에 중국 전통브랜드의 감정화 디자인에 대한 후속연구의 이론적 토 대를 마련하고자 한다.
1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구는 주로 문헌 정리법과 비교분석법을 활용하였다. 우선, 각종 관련 서적, 논문 간 행물, 보고서 등 문헌 자료와 영상자료 중 관련 정보와 연구 성과를 조사하였다. 그런 다 음 중국 전통브랜드의 브랜드 혁신력 부문에서 상위 6위 안에 든 우수 브랜드에 대해 사 례분석법을 이용해 분석을 진행함으로써 이론 연구에 근거와 논거를 제공하였다. 마지막 으로 비교 분석한 결과를 근거로 중국 전통브랜드 활성화의 특징을 도출하고자 한다.
2. 이론적 배경
2.1. 중국 전통브랜드의 개념 중국 상무부(中国商务部)에서 반포한 「전통브랜드 인정규범 의견 수렴고」 (中华老字号 认定规范征求意见)에서는 “중화전통브랜드”(China Time-honored Brand)에 대해 다 음과 같이 정의한다. 첫째 중화민족의 문화적 창조력과 가치를 보여주고 선명한 중화민 족전통의 문화적 배경을 가지고 있는 브랜드. 둘째 세대에 걸쳐 계승되고 있는 독특한 기술(기법, 비법)을 바탕으로 경영을 고수 하는 브랜드. 셋째 사회적으로 광범위하게 인 정받고 있으며 양호한 평판을 받고있는 브랜드로 규정하고 있다.1) 1) <전통브랜드 인정규범 의견 수렴고>, 중국 상무부, 2006, p.1
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2.3. 중국 전통브랜드 발전지수 모델 2.3.1. 중국 전통브랜드 발전지수의 구성
[그림 1] 중국 전통브랜드 발전지수 양력삼도모형
2018년 9월 27일 상하이 상무부에서 주도하고 알리 연구원과 베이징대학교 광화관리 학원 왕왜뤄이(王锐)교수가 공통으로 완성한 「중국 전통브랜드 발전지수보고서(中华老 字号品牌发展报告书)」에서 지적하기를 중국 전통브랜드 발전지수는 “2력3도(2력: 시장 력, 혁신력, 3도: 인지도, 호감도, 충성도)”의 모델을 통해 계산하여 각 브랜드의 종합 지수를 얻을 수 있다고 하였다. 전통브랜드의 발전지수는 시장, 소비자, 브랜드 세 개로 구성된다. 이는 다섯 개의 지 표(시장 점유율, 혁신력, 인지도, 사회적 명성, 충성도)를 종합적으로 계산하여 얻어낸 다. 계산방법에 있어 각지표의 원시 결과에 대해 표준화 처리를 거쳐 전통브랜드의 최 종적인 지수 결과를 얻는다. 이 수치를 바탕으로 최종적으로 전체, 분야별, 구역별, 전 통브랜드의 발전을 비교한다.
2.3.2 중국 전통브랜드 발전의 혁신력 분석 앞서 서술한 브랜드 발전지수 모델 중, 혁신력 지수는 전체의 30%를 차지하며 다른 지 수에 비해 가장 높게 나타났다. 또한, 혁신력 지수와 브랜드 발전 총지수의 순위가 서 로 일치하는데, 이는 혁신력 지수와 브랜드 활성화가 상관관계에 있다는 것을 나타낸다. 그리하여 본 연구에서는 혁신력 지수를 연구 기준으로 선정하였다. 「중국 전통브랜드 발전지수」 연구 보고서에 따르면 중국 전통브랜드의 혁신력 지수는 제품 혁신, 소비자 혁신, 유통 경로 혁신, 기타 혁신의 네 가지 부분으로 구성되어 있다.2)
2) <중국 전통브랜드 발전지수보고서>, 상하이 상무부, 2018, pp.11-14
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[그림 2] 전통브랜드 발전지수의 혁신력
3. 사례 연구
3.1. 사례 선정기준 중국 전통브랜드 발전지수 리스트의 총지수 순위와 혁신력 순위를 근거로 6위 안에 든 브랜드를 사례연구대상으로 선정하였다. 본고는 혁신 차원에서 중국 전통브랜드에 대 해 심층적으로 분석하여 혁신요소의 특징을 추출하였다.
3.2 사례분석 이전의 분석 기준에 따라 본문에서는 6개의 브랜드에 대한 구체적인 분석을 진행하였 다. [표 1-6] [표 1] 사례 1 윈난바이요(云南白药) 브랜드명 윈난바이요 (云南白药)
브랜드 로고
창립연도
지역
제품종류
1902년
중국 윈난성
의약품
창의력 특징 분석
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1. 제품혁신
① 기능 혁신:전통적인 약품 제조 방법과 신기술의 결합을 통해 한방 효능을 가진 세정 용품과 건강용품 그리고 주력상품인 기능성 화장품을 출시하였다. ② 형식 혁신:제품 분류를 세분화하여 전통적인 한방 제품을 사용 편의성과 사용 기능의 미세한 차이에 따라 제품의 형식을 추가하였는데 예를 들면 통증을 줄이는 한방 스프레 이를 다양한 사이즈로 세분화한 사례가 있다. ③ 제품 라인 혁신:의료기기, 약품과 약재, 보양 제품, 차(茶) 제품의 4개 분야에 42개의 서브 브랜드를 출시하였다.
2. 소비자혁신
② 젊은 층 소비자 유치:윈난바이요(云南白药)의 진통 스프레이와 치약 등 젊은 층이 일 상생활에 사용하는 제품을 통해 젊은 층의 소비자를 유치하였고, 2018년부터는 젊은 층 소비자가 전체의 40%를 차지하게 되었다.
3. 유통경로혁신
① 온라인:‘티몰(T-mall)’, ‘징둥’ 등의 인터넷 플랫폼과 오프라인 매장의 결합에 힘입은 판매를 실시하였다. ② 오프라인 ‘바이요생활 플러스(白药生活+)’, 건강생활관을 조성하였다. ③ 온라인+오프라인:‘티몰(T-mall)’, ‘징둥’ 등의 인터넷 플랫폼과 오프라인 매장의 결합 에 힘입은 판매를 실시하였다.
4. 기타혁신
① 마케팅 혁신:‘중앙+양익’의 마케팅 혁신 전략에서 ‘중앙’는 윈난바이요산, 윈난바이요 캡슐 등을 포함하는 윈난바이요(云南白药)의 핵심적인 전통 한방제품을 말한다. ‘양익’ 은 혁신적인 제품으로 윈난바이요 치약과 기타 의학 화장품을 포함한다. ② 문화 혁신: 1. 브랜드 역사와 유행 문화에 대한 크로스오버 디자인을 진행하였다. 2. 브랜드 이미지 테마 광고를 중점적으로 기획하여 2019년 중국 국제광고제 사례상에서 금상을 수상하였다.
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[표 2] 사례 2 상하이쨔화(上海家化) 브랜드명
브랜드 로고
상하이쨔화 (上海家化)
창립연도
지역
제품종류
1898년
중국상하이(上海)시
일상용품
창의력 특징 분석
1. 제품혁신
② 1. 2. ③
형식 혁신: 제품을 고급스럽고 젊은 층을 겨냥하여 제작하였다. 인터넷 빅데이터를 통한 정밀한 연구개발을 진행하였다, 제품 라인 혁신:멀티 브랜드 제품 라인인 뷰티케어, 퍼스널 케어, 홈 케어의 3개 분야 에서 10개의 브랜드를 출시하였다. 각 브랜드는 명확한 브랜드 포지셔닝과 목표시장을 가지고 있으며, 그중 베스트셀러 브랜드는 류션(六神)과 바이챠오지(佰草集)이다.
2. 소비자혁신
② 젊은 층 소비자 유치:크리에이티브 마케팅을 통해서, 현재 젊은 층 소비자가 전체의 50% 를 차지한다.
3. 유통경로혁신
① 온라인:2014년부터 전자상거래 전문팀을 구성하였고, 2014년 알리바바와 전략적 협 약을 체결하였다. ② 오프라인: 1. 공항에 브랜드 체험 스토어를 설치하여 사용자의 소비 체험을 향상시켰다. 2. 프랑스 파리의 핵심 상권에 해외 브랜드 매장을 설립하였다.
4. 기타혁신
① ② 1. 2. 3.
마케팅 혁신:대형 쇼핑센터에 스마트 화장품 자판기를 설치하였다. 문화 혁신 따바이투(大白兔) 브랜드 등 수많은 다른 브랜드와 크로스오버 디자인을 진행하였다. 중국 인기 예능 프로그램인 ‘저취시가무(This is Chinese hiphop)’와 합작을 출시하였다. 중국 전통 미학(美学)을 제품 VI 디자인에 통합하였다.
[표 3] 사례 3 마우타이(茅台) 브랜드명 마우타이 (茅台)
브랜드 로고
창립연도
지역
제품종류
1704년
중국 구이저우(貴州)성
술
창의력 특징 분석 1. 제품혁신
2. 소비자혁신
3. 유통경로혁신
4. 기타혁신
② 형식 혁신:가격에 따라 여러 종류의 제품 구역을 분화시켰다. ③ 제품 라인 혁신:전통적인 고급 바이주뿐만 아니라 저소비층을 대상으로 한 서브 브랜 드를 설립하고 멀티 브랜드 전략을 진행하였다. ① 소비자 그룹의 범위 확장:고급 마우타이 술이라는 기존 시장에서의 위치를 대중 소비 품, 가정 소비품으로 전환하였다. ② 젋은 층 소비자 그룹 유치: 1. ‘팬 경제’라는 새로운 비지니스 모델을 수립하여, 전문적인 팬 활동 플랫폼을 개설하였다. 2. 중국 후난TV의 연예인 팬들과 앱을 공동으로 운영하며, 팬들이 자신이 좋아하는 연예 인들에게 응원을 보내고 투표를 할 수 있도록 하여 많은 젊은 층의 참여를 이끌었다. 3. 마우타이의 가치 창출에 소비자를 참여하게끔 하였으며, 소비자 체험에 중점을 두었다. ① 온라인: 1. ‘인터넷+’와 빅데이터 위주의 마케팅 혁신을 이루었다. 2. 웨이보(微博) 스타, 위챗 공중 계정 등 뉴미디어 플랫폼과 제휴하여 인터넷 스트리밍 생방송 등 온라인 마케팅 채널을 개설하였다. ③ 온라인+오프라인: 1. 전자상거래와 사물인터넷 플랫폼을 결합하여, 온라인과 오프라인 유통 경로를 통합하였다. 2. 모바일 클라이언트를 활용한 제품의 판매를 실현하는 ‘제로 쇼핑’으로 온라인에서 제품을 구매하면 약 2000개의 오프라인 대리점에서 근거리 배송을 하는 서비스를 채택하였다. ① 마케팅 혁신: 1. 미국 로스앤젤레스와 뉴욕 등지에 크리에이티브 광고를 게재하였다. 2. 인기 드라마에 PPL 광고를 삽입하여 엔터테인먼트 마케팅을 실시하였다. ② 문화 혁신: 1. 브랜드 문화를 중국 술 문화의 가치와 연계하여 대대적인 활동을 전개하였다. 2. 미국의 고급 계층에서 ‘문화 마우타이’를 핵심으로 하는 주류 시음회를 개최하였다. 3. 2016년 ‘국주 마오타이는 나라의 기둥’이라는 대형 공익 장학 운동을 시작하였다.
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[표 4] 사례 4 헝왼샹(恒源祥) 브랜드명
브랜드 로고
헝위안샹 (恒源祥)
창립연도
지역
제품종류
1927년
중국 상하이(上海)
패션용품
창의력 특징 분석
1. 제품혁신
2. 소비자혁신
3. 유통경로혁신
4. 기타혁신
① 기능 혁신:헝왼샹은 ‘성인 인체 데이터베이스’를 개발하여 보다 과학적으로 몸에 맞는 의상을 제작하였다. ② 형식 혁신:원단이 더 편하고 몸에 잘 맞으며 스타일도 패셔너블하고 더욱 정교한 기술 등의 방면에서 제품을 전면적으로 향상시켰다. ③ 제품 라인 혁신: 1. 헝왼샹은 민속학 연구의 전문 학자와 협력하여 전수와 계승의 기초에서 현대적인 방법 으로 제품을 창조하였다. 2. 헝왼샹은 국가기업기술센터와 포스트닥터 과학연구센터를 설립하여 ‘기각, 청각, 미각, 후각, 촉각’의 오감에 대한 심층적인 연구와 개발을 진행하였다. ① 소비자 그룹 확장: 1. 다양한 방법의 소비자 만족도 조사를 실행하였다. 2. 고객서비스 시스템을 설립하였다. ① 온라인 1. 2012년부터 전자상거래로 전환한 최초의 중국 전통브랜드이다. 2. 전자상거래 플랫폼에서 헝왼샹은 가장 많은 점포 숫자를 가진 브랜드이며 2017년 티몰 (T-Mall) 네트워크 플랫폼에서 해외 지역으로 진출한 제품이 가장 많은 중국 전통브랜 드로, 현재 전 세계 188개국에서 판매되고 있다. ③ 온라인+오프라인: 1. ‘전체 유통 경로 체험 스토어’를 개설하였으며, 점포는 온라인과 오프라인에서의 인터랙 티브 판매 모델을 실시하였다. 2. 태국에서 생산한 라텍스 베게, 호주에서 생산한 양모 이불, 이탈리아에서 생산한 스카프 등을 판매하는 글로벌 전략을 실행하여 ‘전 세계에서 만들고, 전 세계로 판매’하는 유통 경로를 완성하였다. ② 문화 혁신: 1. ‘상하이 브랜드 박람회’에 참가하여 역사, 문화, 스포츠, 공익 등 모든 방면에서 전시를 진행하였다. 2. 중국 부녀 연합회 등 정부기관과 연계하여 ‘항애행동’(恒爱活动) 공익활동을 진행하였다. 3. 커커시리짱링양(可可西里) 구호센터를 설립하여(藏羚羊) 멸종 위기에 처한 야생 티베트 영양을 구조하는 활동을 벌였다.
[표 5] 사례 5 퉁런탕(同仁堂) 브랜드명 퉁런탕 (同仁堂)
브랜드 로고
창립연도
지역
제품종류
1669년 (청나라 때)
중국베이징(北京)
의약품
창의력 특징 분석
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1. 제품혁신
① 기능 혁신: 1. 전통 중의학과 현대의 과학기술을 결합하여 보다 안전하고 약효과가 선명한 제품을 생 산하였다. 2. “다미완(大蜜丸) 자동포장기술공정화 연구” 프로젝트 성공적으로 완수하였다. ③ 제품 라인 혁신: 1. 통런탕의 과학연구는 신제품 개발, 기존 제품의 2차 개발 등 두 가지가 있다. 2. 크로스오버 연구를 통한 중의학 화장품과 일용제품 생산.
2. 소비자혁신
① 소비자 그룹 확장:소비자를 6종류의 그룹으로 분류하고, 소비자의 행위와 심리상태에 기초하여 심도 있게 분석하고, 10개의 소비자 수요를 제시한다. 그리고 이에 상응하는 마케팅 전략을 만든다.
3. 유통경로혁신
② 오프라인: 1. 통런탕은 소셜그룹 마케팅을 중시하고, 팬들을 단계적으로 결합시켰다. 2. 단지에 중의 건강센터를 설립하고 중의 건강식품 전문 코너를 설치하여 중의 마사지 등 물리요법 서비스를 제공한다. 3. 국외의 27개 국가와 지역에 140개 매장, 중의 진료소, 건강센터, 의료센터와 중의문화 박물관을 설립하고 첨단 스마트기술과 포괄적 서비스를 통합한 체험관을 개설하였다.
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여기에서는 24시간 약품 자동 판매, 방사능 없는 안전 검사, 건강보양음식이 하나로 융 합된 포괄적 서비스를 제공한다. ③ 온라인+오프라인:오프라인 매장의 유동인구와 고객의 체험을 중시하고, 인터넷과 오 프라인 매장을 융합한 상호 간 인바운드 마케팅을 한다. ② 1. 2. 3. 4.
4. 기타혁신
문화 혁신: 온라인 스타, 인기 개그맨과 연합하여 《清宫三部曲》을 촬영하고, 개그 네트워크에 광고 징동(京东) 전자상거래 플랫폼과 연합하여 “징동(京东)의 전통 기업 명절” 거행 문화 혁신산업에 진출하여 통런탕 중의학 문화와 관련된 드라마, 연극, 경극 등 작품 창작 중국 전통문화와 브랜드 역사 이야기를 결합하여 제품의 VI이미지 개선
[표 6] 사례 6 우팡자이(五芳斋) 브랜드명
브랜드 로고
우팡자이 (五芳斋)
창립연도
지역
제품종류
1921년
중국절강성
식품과요식
창의력 특징 분석
1. 제품혁신
① 기능 혁신: 1. 인터넷 빅데이터 분석을 통해 샤오롱샤월병(小龙虾月饼), 김치치즈쫑쯔 등 신제품 출시 2. 온라인 빅데이터에 기반하여 고객의 수요를 파악하고 빅데이터에 기반한 메뉴 개발, 판촉활동 실행. ② 형식 혁신: 1. 디즈니, 마블 등 저명 IP와 제휴 상품 출시 2. 온라인 고급 맞춤제작 제품 출시 3. 고궁원촹(故宫文创) 등 기업과 기업 맞춤제작 상품 출시 4. 톈먀오(天猫) 플랫폼과 제휴하여 제1차 쫑쯔 소 만들기 DIY 행사 추진
2. 소비자혁신
① 소비자 그룹 확장:혁신적인 마케팅을 통해 상품 이미지를 새로이 디자인하여 젊은 층 소비자가 대폭 증가
3. 유통경로혁신
① ② 1. 2. 3. ③ 1. 2.
온라인:‘빅 플랫폼, 스몰 프런트 엔드’ 발전 모델 채택 오프라인: 매장에서 테이크 아웃 서비스 추가 매장에 자동 주문 시스템 도입, AR스크린, 24시간 무인 판매기 주문, 결제 등 모두 알리페이를 통해 완성 온라인+오프라인 소매, 요식업, 온라인 판매 통합한 발전모델 우팡자이와 알리바바가 중국 첫 번째 스마트 무인 레스토랑 개점.
② 문화혁신: 1. “품질”과 “재미”를 주제로 한 창의적 광고 2. 2019년 프랑스 퐁피두 예술센터에서 30명의 프랑스 최고의 디자이너들과 연합하여 중프 크로스오버 제휴 상품을 출시함.
4. 기타혁신
3.3 혁신력 특성 분석 앞서 필자는 6개의 전통브랜드에 대해 세부적으로 분석하였다. 이러한 브랜드는 시장 혁신, 소비자 혁신, 유통 혁신 등에 있어서 공통된 특징을 갖고 있음을 살펴볼 수 있었 다. 구체적인 분석은 아래 도표와 같다. [표 7] 중국 전통브랜드 혁신력 특성분석 윈난 바이 요
상하 이쨔 화
마우 타이
헝왼 샹
퉁런 탕
우팡 자이
① 기능 혁신
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② 형식 혁신
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○
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③ 제품라인 혁신
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○
① 소비자 그룹 확장
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○
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② 젊은층 소비자그 룹 유치
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○
○
○
브랜드명
제품혁신
소비자혁신
혁신력 특성
1. 브랜드 확장+제품 다각화
2. 브랜드+소비층의 저연령화
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유통경로혁 신
① 온라인
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② 오프라인
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○
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③ 온라인+오프라인
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○
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① 마케팅 혁신
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○
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○
② 문화 혁신
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기타혁신
4. 결론
3. 온라인+오프라인 체험식 마케팅 4. 중국 전통브랜드+ 신규 IP 크로스오버 아이디어 디자인 5. 브랜드의 감성화+ 소비자와의 인터랙션 6. 브랜드의 시각적 이미지 재창조이다
중국 전통브랜드의 성장 동력의 부족 문제를 개선하기 위해서는 브랜드의 경쟁력을 높 여야 한다. 그리하여 본 연구에서는 중국 전통브랜드의 혁신성에 관한 연구를 진행하였 다. 또한, 본 연구는 업계 내에서 권위 있는 보고서인 <중국 전통브랜드 발전지수 보고 서>의 내용을 분석 및 평가의 기반으로 삼고, 주로 ‘브랜드 혁신력’의 관점에서 비교분 석을 진행하여 관련 특징을 도출하였다. 문헌연구와 사례분석을 통해 본문에서는 중국 전통브랜드의 혁신적인 6가지 측면의 활성화 특징을 도출하였으며 그것은 각각 첫 번 째 ‘브랜드 확장+제품 다각화’, 두 번째 ‘브랜드+소비층의 저연령화’, 세 번째 ‘인터넷+ 오프라인 체험 마케팅’, 네 번째 ‘중국 전통브랜드+새로운 IP 크로스오버 크리에이티브 디자인’, 다섯 번째 ‘브랜드 감성화+소비자와의 인터랙티브’, 여섯 번째 ‘브랜드의 시각 적 이미지 재창조’이다. 이러한 혁신적인 특징들은 브랜드 디자인과 마케팅의 종합적인 운용과도 연관된다. 그중에서도 브랜드의 감정화와 밀접한 관련이 있는 것은 브랜드의 체험성과 인터랙티브성이며 브랜드이미지의 저연령화와 문화성을 위한 크리에이티브 디자인이다. 중국 전통브랜드는 이러한 혁신적인 특징들을 교차 사용하고, 종합적으로 운용하여 소비자가 중국 전통브랜드에 대해서 가지는 고유한 인상을 변화시켰으며 브 랜드의 활력과 경쟁력을 실질적으로 증진시켰다. 후속 연구에서는 중국 전통브랜드의 정서화 방면에서의 구체적인 혁신 방법과 표현방식을 심층적으로 연구하고자 한다. 그 리하여 본문의 연구 결과는 후속적인 추가 연구를 위한 토대를 마련하고 브랜드의 혁 신력에 대한 이론적 근거를 제공하는데 그 의의가 있다.
참고문헌 이비(李飛), 「중국전통브랜드의 생명 주기에 관한 연구」,북경 상공대학 학보, 2015 (4) 왕성(王成), 「전통브랜드의 혁신적 모델 연구」,비즈니스 시대, 2013 (6) 펑쥔(馮俊), 「신유통 혁명에 따른 중국 전통브랜드 부흥의 관한 경로 연구」,중국 상담이론, 2019 (8) 주문일(周文一),「중국 전통브랜드의 눈부신 발전의 길을 재창조」,상하이 비즈니스, 2009 (1) 시즈항(姬志恆), 왕씽위엔(王興元), 「중국 전통브랜드 문화 속성과 기업가치의 상관성에 관한 연구」,산동사회과학, 2014 (8) 후샤오윈(胡曉雲), 차이시엔(蔡嫻), 「중국 전통브랜드의 현대문화 전파」, 광고의 장관(이론판), 2006 (2) 허한(何晗), 「중국전통브랜드의 기업브랜드에 대한 전략 연구」, 텐진 대학 석사학위 논문, 2006 리야오(李耀), 「중국 전통브랜드의 전략에 관한 연구」, 화동(华东)사범대학 석사학위 논문, 2007 중국 상무부, 「중국 전통브랜드 발전 보고서」, 2006 (12) 상하이 상무부, 「중국 전통브랜드 발전 지수 보고서」, 2018 (9) 70
Vol.3 No.2 August 2020
중국 동족(侗族)의 복식 자수문양에 관한 연구 A Study on the Embroidery Patterns of Dong Clothing in China
용대제, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이명희(교신저자), 동서대학교 디자인대학 디자인학과
연구키워드
동족(侗族), 자수문양, 정체성
Long, Dai Di__Dept. of Design, Dongseo University Lee, Myung Hee(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University
Keyword
Dong Minority, Embroidery Pattern, Identity
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중국 동족(侗族)의 복식 자수문양에 관한 연구 1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적 동족(侗族)은 중국 서남부의 소수민족으로 역사가 유구하고 깊은 전통문화와 뚜렷한 특 색을 지닌 오래된 민족이다. 동족 거주지역은 주로 중국의 서남부인 구이저우(貴州), 후 난(湖南)과 광시(廣西) 장족(壯族)자치구의 접경지대 및 후베이성(湖北省) 서남지역에 집 중되어 분포되어 있다. 동족 복식은 일찌기 당나라 시기 이전부터 점차 정형화되기 시 작하였으며, 오랫동안 주변 지역의 묘족(苗族), 요족(瑤族), 장족(壯族) 및 한족(漢族) 등 다양한 민족들과 함께 생활해 왔고 긴 역사 발전 과정에서 민족의 전통 복식 문화를 계 승하였다. 또한, 주변의 다양한 민족들로부터 새로운 것을 배우며 끊임없이 융합하고 발전하여 민족 특색이 뚜렷한 복식 문화를 형성하여 화려하고 다채로운 중국의 민족 복식 문화에 한 부분을 차지하고 있다.1) 시대의 끊임없는 개방과 발전으로 외래문화가 스며들면서 동족 문화도 점차 다원화의 방향으로 발전하였다. 이는 현재 동족의 전통문화를 연구함에 있어 큰 도전을 안겨주었 다. 오늘날 동족 자치구인 핑치우(平秋) 지역에는 전통 수공업 기술자들이 점점 줄어들 고 있다. 과거 세대의 민간 자수 장인들이 잇달아 세상을 떠나고, 현대의 동족 사람들 은 전통문화에 대한 관심이 점점 줄어들다. 많은 자수 장인들은 민족 문양의 의의와 내 용에 대한 인식이 부족하여, 자수기법의 특징이나 문양에 대해 이해하지 못하고 있는 상황 속에서 개인적인 선호를 우선하여 임의로 사용하고 있다. 때문에, 동족 전통문화 를 보호하고 연구하는 작업이 시급하며, 이는 동족자 수의 보호에 중대한 의의를 가진 다. 이러한 상황에서 동족의 무형문화유산을 어떻게 연구해야 하는지가 급히 해결해야 할 문제가 되었다. 2011년 ‘핑치우 동족 자수’는 제3차 국가급 무형문화유산 목록에 등재되었다.2)
1.2. 연구의 범위 및 방법 본연구의 연구범위는 첸둥난묘족둥족자치구(黔東南苗族侗族自治州) 진핑현(錦屏縣) 핑치 우진(平秋鎮)의 동족 복식 자수문양을 연구대상으로 한다. 본 연구는 데스크리서치를 통하여 동족의 자수문화에 대해 종합적으로 이해하고, 마을 에서 구전되어 내려오는 이야기를 듣거나 자수를 시연하는 과정을 촬영하는 등 현장조 사를 진행하였다. 동족 자수문양의 특이점을 이해하기 위해 동족과 같은 자치구에 있는 묘족의 복식 자수문양과 비교 분석하였다. 분석된 동족 자수문양의 특징은 이후 다양한 동족 문화의 정체성 전승을 위한 기초자원으로 활용될 것으로 기대한다.
1) 张静, 『浅析侗族服饰中的时尚元素』, 天津纺织科技, 2012(04), p.45-46 2) 변호사 네트워크(大律师网) http://www.maxlaw.cn/putuo/news/872265869242.shtml
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Vol.3 No.2 August 2020
2. 자수문양의 이
2.1. 자수문양의 이해
해와 동족의 복
자수는 직물과 섬유를 소재로 그 섬유와 직물이 갖는 성능을 가지고 회화적인 구성요
식문화
소로써 유기적인 구성을 형성하여 다양성 있는 미의 표현을 구사한 것이다. 또한, 옷감 에는 실을 끼운 바늘로 수를 놓는 것으로 문양, 문장, 문자, 경치, 동물 및 식물 등을 소재로 수놓는 것이다.3) 최초의 자수는 은상(殷商)시기와 서주(西周)시기까지 거슬러 올 라갈 수 있고, 진한(秦漢)시기에 들어선 후 자수 공예는 상당히 발전해 있었다. 당송(唐 宋)시기부터 명청(明清)시기에 이르러 자수 공예의 발전은 매우 대표성을 지니게 되어 색채 활용 면에서든 기법의 다양성 활용에서든 매우 높은 수준에 도달했다.4) 인간이 의생활을 시작하며 직물을 짜서 입게 되면서 미의식에 따른 장식본능을 표현하게 되었 다. 이것이 직물 직기의 발생기원이 되어 여러 문양이 생겨나게 되었다. 또 문양은 시 대의 흐름에 따라 민족의 특성과 정신생활 속에서 우리의 풍토와 기질에 맞게 한 시대 한 인간의 정신적 감정을 표현하며 발전되어 왔다.5) 문양은 시대의 발전과 함께 민족의 특성과 정신생활 속에서 풍토와 기품에 따라 각 시 대 사람들의 정신적 감정을 표현하고 있으며 끊임없이 앞으로 발전하고 있다. 문양에는 그 시대 사람들의 문화, 생활 및 정신을 포함하고 있고 그 시대의 복식에 표현되었다고 할 수 있다. 중국 자수의 전통문양을 대략적으로 동물문(動物紋), 식물문(植物紋), 자연 문(自然紋), 물상문(物象紋), 기하문(幾何紋) 등으로 나뉠 수 있다.
2.2. 동족의 복식문화 2.2.1. 박물관 문화상품의 개념 복식은 한 민족의 문화를 나타내고 민족의 경제발전 및 문화 습성과 밀접한 관계가 있 으며, 소수민족 문화예술에서 중요한 구성부분이기도 하다. 동족 복식은 동족 전통문화 의 중요한 구성 부분이며 지역 분포에 따라 다양한 형태를 보이고 있다. 복식의 종류가 복잡하여 약 100여 가지가 있고, 지역에 따라 남부와 북부 복식으로 나뉜다. 또한, 역 사가 유구하고 색채가 화려하며 양식이 다양하고 문화 전승에서 없어서는 안되는 민족 의 특색이다.
[그림 1] 중국 구이저우성의 동족 복식, 출처 : 첸둥난주(黔東南州) 박물관
3) 문화콘텐츠닷컴, 문화원형백과 자수문양, 2002, 한국콘텐츠진흥원 4) 湖北日报, 중국 자수의 역사, 중국 공예품 정보망-중화 5000년, 2005 http://www.cnhubei.com/200510/ca91 8911.htm 5) 문화콘텐츠닷컴, 자수문양의 특성, 2002. 한국콘텐츠진흥원
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2.3. 핑치우 동족 자수문화와 문양의 예술적 특징 2.3.1. 핑치우 동족 자수문화 핑치우진(平秋鎮) [그림 2]은 구이저우성 첸둥난묘족둥족자치 구(黔東南苗族侗族自治州) 진핑현(錦屏縣) 서북부에 자리 잡고 있으며 진핑현 북부의 동족 주요 밀집 거주지역 가운데 한 곳 이다. 진핑은 묘족과 동족의 밀집 지역이고, 핑치우진의 북부 동족 자수는 고풍스럽고 자연스러우며 색채가 화려하여 동족 을 대표하는 자수이다. 핑치우 자수의 역사는 수 백년 이전으 로 거슬러 올라갈 수 있다. 현지 명청 시기의 비석 기록과 노 인들의 구전에 의하면 명청 시기부터 성행하였다고 한다. 현재 핑치우 동족 자수제품의 제작과 발전은 소규모 산업을 형성하 기 시작하여 진핑 자수 업계을 파생하였다.
[그림 2] 중국 구이저우성(貴州 省)및 진핑현(錦屏縣)의 위치
2.3.2. 핑치우 동족 자수문양의 특징 핑치우 동족 자수문양은 ‘판조우군비안시유(盤軸滾邊繡)’ 기법 을 위주로 하며, 주요 특색은 제작 기법에서 드러는데 자수 바 늘 두 개에 실을 꿰에 사용한다. 먼저, 실한 가닥을 바늘에 꿰 어 꿴 실을 합쳐 꼬아서 굵은 반선(盤線)을 만들고, 또 다른 바 늘에는 다른 실을 꿴다. 두 가닥을 합쳐 만든 굵은 반선을 원
[그림 3] 핑치우진(平秋鎮)
단의 밑 부분에서부터 위로 올린다. 위로 올라온 반선을 왼쪽 에서 오른쪽으로 바늘에 감아 비교적 굵은 자수 선이 되게 한 다. 이 굵은 반선은 원단 위에서 문양이 된다. 반선을 꿴 바늘 은 원단의 위아래로 왕복하는데 또 다른 하나의 바늘에 꿰인 [그림 4] 판조우시유(盤軸繡) 실은 원단의 아래쪽에서 반선을 유도하는 역할을 한다. 이 과정을 반복적으로 진행하여 문양의 윤곽을 형성하는데 이를 ‘판조우시유(盤軸繡)’라 부른다. [그림 4] 참조 ‘판조우시유(盤軸繡)’의 문양 가장자리에 하얀 수를 놓아 ‘군비안시유(滾邊繡)’라 부른다. [그림 5] 참조 ‘판조우시유’와 ‘군비안시유’로 구성한 자수법이 바로 ‘판조우군비안시유 (盤軸滾邊繡)’이다.6) 이러한 공정은 진핑현 핑치우진에서만 전해지는 자수기법이며, 문양의 표현 형식도 동 족의 뚜렷한 특색으로 진핑현 동족의 보물이라 할 수 있고 중국 자수에서도 특별한 자 수 유형이다. 핑치우 판조우군비안시유 자수의 뛰어난 작품은 베이다이(背帶, 멜빵)이 다. 이는 판조우군비안시유 자수의 정교한 수준을 집중적으로 나타낸 것이다. 핑치우 판조우군비안시유 제품은 자수의 특징이 매우 뚜렷하다. 첫째, 전반적으로 부조 감(浮雕感)이 매우 생동적이고 대부분 검정색 원단을 배경으로 색채가 조화롭다. 둘째, 문양 조형에서 실사 이미지를 추구하지 않고, 이미지 형상의 특징을 기하학적으로 표현 하며, 과장되고 상상력이 넘치는 예술적 특색이 부각되어 높은 감상 가치를 지닌다.
6) 贵阳网, http://www.gywb.cn/content/2015-05/19/content_3115209.htm
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2.4. 핑치우 동족의 복식 자수문양 동족 복식의 문양은 종류가 풍부하여 주로 식물문양, 동물문양, 경치 및 기하 문양 등 네 가지로 나뉜다. 이 문양들의 형성은 동족 사람들이 처한 자연환경, 사회 환경 및 종 교적 신앙과 밀접한 관계가 있다. 복식 자수에는 문양의 수가 매우 많은데 대부분 자연 에서 기원하였다. 한족이 사용하는 언어와 다른 동족 언어가 있지만, 문자가 없어 표기 할 수 없는 동족 여인들은 민족의 오랜 전설과 역사를 기념하기 위해, 다양한 아름다운 문양을 구상하고 설계하여 각종 의류, 신발, 모자, 베이다이 등에 수를 놓았다. [표 1] 참조 [표 1] 핑치우 동족 복식 주요 문양 사례 용 문양
봉황 문양
새와 호리병 문양
나비 문양
동전 문양
화초 문양
새는 자유로움과 즐거움을 상징하 고, 호리병은 자 손의 번영과 평 안, 행복 등 길상 의 의미를 상징
나비는 행복과 사 랑의 상징. 나비 는 사람들에게 심 취와 지향을 줄 수 있어, 길상의 상징으로 간주
동전 문양은 흔히 베이다이에 활용 되며 장수와 부귀 를 상징
옷자락과 소매 부 분에 꽃을 수놓으 며 대부분 산간 마을에서 흔히 볼 수 있는 들꽃 이 미지를 선택
문양 동족 사람들은 용 문양을 자신이 원 하는 의류에 수를 설명 놓으며 전 민족이 신분과 관계없이 사용 가능한 문양
봉황 문양은 대부 분 여성의 결혼 예복에 적용되고, 아름다움, 광명, 행복을 상징
2.5. 동족 복식 자수문양과 묘족 복식 자수문양 사례비교 첸둥난묘족둥족 자치구(黔東南苗族侗族自治州) 진핑현의 동족 복식 자수문양의 특성을 특화시키기 위해, 중국의 전통복식 연 구에서 다양한 관심이 모아져 있으며 동족과 같은 자치구에 있 는 타이쟝현(台江縣)의 묘족(苗族) 복식 문양과 비교를 진행하 였다. 자치구에는 많은 민족이 살고 있으나 동족과 묘족은 이 지역의 주요 민족에 해당된다. 민족 복식은 각 민족 문화의 상 [그림 5] 군비안시유(滾邊繡) 징으로써 시각적 효과를 통해 소수민족의 표면화된 생활방식 과 심미(審美) 태도를 반영하고 있다. 거시적 관점에서 볼 때 복식은 민족 문화의 상징 이고 마치 아름다운 명함처럼 사람들에게 다양한 민족의 문화 신앙과 심미(審美) 심리 를 전달한다. 본 연구에서는 동족 복식 문양과 묘족 복식 자수문양의 용 문양과 나비 문양을 예로 비교하였다. 비교를 통해 핑치우 동족의 자수문양 패턴은 원단 표면보다 1-2mm정도 도드라진다는 것을 알 수 있다. ‘판조우군비안시유(盤軸滾邊繡)’ 자수의 특성으로 인해 동족 자수문양 이 입체적인 선 위주로 문양을 형성하였고, 문양의 색채가 화려하다. 한편, 묘족 복식 은 자수문양이 다양하였는데, 예를 들면 용 문양에는 몸을 휘감은 용 문양(蠶身龍紋樣), 뱀 용 문양(蛇龍紋樣), 소의 머리에 용 문양의 몸(牛龍紋樣) 등이 있으며, 문양 조형이 면을 위주로 하고 그림이 추상적이어서 식별이 어렵다. 이에 비해 동족의 자수문양은 비교적 단일하고 조형이 매우 평범하여 식별이 용이하다. [표 2] 참조
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[표 2] 핑치우 동족 복식 문양과 묘족 민족 문양의 차이 의류
용 문양
신발
나비 문양
베이다이
나비 문양
동 족
묘 족
3. 핑치우 동족 복 식 자수문양 응 용상품 사례
핑치우에서 판매하는 문화상품은 크게 다섯 가지로 나뉠 수 있다. 가방, 장식품, 노트, 인형, 핸드폰 케이스 등이 있다. 핑치우 문화상품의 특징은 다음과 같다. 전통복식에서 볼 수 있는 자수문양을 그대로 옮겨 놓은 상품이 대부분이다. 전통복식 문양을 그대로 옮긴 복사본과 같은 결과로 인해 현대의 동족뿐만 아니라 다른 민족 사 람들에게도 호기심을 자극할 요소가 부족하다. 재료와 자수기법이 비교적 단일하고 민 족성이 너무 강하여 현대 소비자들의 미적 요구를 만족시키지 못한다. [표 3] 참조 [표 3] 핑치우 동족 복식 자수문양을 응용한 문화상품 가방 새와 호리병 문양. 원형의 문양을 그대로 특징 옮기지도 못하여 조악 한 문양을 보여주고 있 다.
노트 용 문양, 판조우군비안 시유 특징상 입체감이 있어 노트 사용에 불편 감을 줄 수 있다.
장식품 새와 호리병 문양, 중 국 어느 곳에서나 볼 수 있는 장식품으로 문 양의 상징성을 찾을 수 없다.
인형 나비 문양, 동족 의류 자수문양의 특징을 부 분적으로 살펴볼 수 있 다.
핸드폰 케이스 나비 문양과 호리병 문 양, 자수문양의 단순 인용으로 문양의 상징 성은 접할 수 없다.
제품
4. 결론
본 연구는 핑치우지역 동족의 복식 자수문양을 이해하기 위하여 용, 봉황, 새와 호리 병, 나비, 화초, 동전 문양을 사례로 분석을 진행하였다. 또한, 동족 자수문양의 특징을 발견하기 위하여 묘족 자수문양과 비교하여 판조우군비안시유 문양의 특징이 입체적인 선 위주로 형성되었고, 대부분 검정색 원단 위 문양의 색채가 화려하다는 것을 발견할 수 있었다. 이후 연구에서는 본 연구에서 발견된 동족 자수문양의 특징인 판조우군비안 시유의 시각적 특징과 문양이 담고 있는 상징성을 기반으로 동족의 전통적인 문화를 보존하면서 현대적 미감에 부응하는 문양과 함께 이를 활용한 문화상품을 개발하고자 한다. 이러한 연구는 연구자가 동족의 젊은이로서 동족의 자수문화를 충분히 연구하고 이해할 의무가 있으며, 동족 자신의 힘으로 자수문화를 전승하고 소수민족 문화의 융합 과 전파에 기여해야 한다는 것에 의미가 있다.
참고문헌 邓惠文, 『侗族刺绣纹样造型浅析——以从江侗族为例』, 剑南文学(经典教苑), 2011 张静, 『浅析侗族服饰中的时尚元素』, 天津纺织科技, 2012(04) 邓惠文, 「从江侗族刺绣纹样研究」, 湖南工业大学, 2012. 문화콘텐츠닷컴, http://www.culturecontent.com
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중국 둔황(敦煌)의 조정(藻井)문양 연구 A Study on the Zaojing(Caisson Ceiling) Pattern of Dunhuang in China
장티엔위, 동서대학교 일반대학원 이명희(교신저자), 동서대학교 디자인대학 디자인학과 Zhang, Ti An Yu_Dept. of Design, Dongseo University
연구키워드
둔황문화, 조정문양, 문화상품 Keyword
Lee, Myung Hee(Corresponding author)_
Dunhuang Culture, Zaojing(Caisson Ceiling) Pattern, Culture
Dept. of Design, Dongseo University
Goods
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중국 둔황(敦煌)의 조정(藻井)문양 연구 1. 서론
둔황(敦煌) 문화는 4세기부터 14세기까지 중국 둔황지역에서 만들어진 무어가오굴(莫高 窟)로 대표되는 문화이다. 둔황은 간쑤성(甘肅省) 서북부에 위치한 중국 역사 문화도시 로, 귀중한 세계 문화유산이다. 둔황은 중국 고대 천 년의 역사를 담고 있는 중국 고대 문화의 축소판이라고 할 수 있다.1) 본 연구는 문헌연구와 사례분석을 하였다. 문헌 조사를 통해 둔황문화에 대한 지식과 문화상품 발전 현황을 조사하였으며, 사례분석 비교 연구를 통해 둔황문화 상품에 존재 하는 부족한 부분을 탐색하였다. 문헌 조사와 사례 분석결과, 문화상품은 날을 거듭할수록 사람들의 생활과 밀접해지고 있다는 것을 알 수 있었다. 현재 많은 중국 국내외 학자들이 둔황지역 문화에 대한 연 구를 진행하고 있으며, 문화상품 디자인에서의 둔황지역 문화의 응용 역시 활발히 이루 어지고 있으나, 대부분은 원형을 복제한 수준의 상품들이다. 둔황은 지역적 문화의 특 징이 뚜렷하지만, 이를 반영한 둔황의 정체성이 있는 문화상품은 부족하다. 둔황 문화 상품 시장은 대부분 전통 수공예품이나 전통적인 경영모델 위주이다. 본 연구는 둔황의 지역적 특성을 기반으로 문화상품을 개발하기 위한 기초연구이다.
2. 둔황 및 둔황문
2.1. 둔황 현황
화의 이해
[그림 1] 간쑤성 지리적 위치
둔황시는 간쑤성(甘肅省) 서북부에 위치한 도시로, 허시 회랑(河西走廊)의 서쪽 끝에 위 치한다. 간쑤, 칭하이(青海), 신장(新疆) 세 지역의 합류 지점에 있다. 무어가오굴은 둔 황문화의 대표지 중 하나로, 십육국(十六國)의 전진(前秦) 시기에 시작되어 십육국 남북 조(南北朝), 수(隋)나라, 당(唐)나라, 5대 10국, 서하(西夏), 원(元)나라 등 여러 왕조의 건국과 몰락을 겪었다. 무어가오굴의 벽화는 화려하고 다채로우며 각 시기의 벽화마다 다양한 회화 스타일을 나타내고 있어 중국 고대 미술사의 찬란한 한 페이지이다.2)
2.2. 둔황문화의 이해 둔황 문화예술은 무어가오굴 문화예술이나 동양의 예술박물관이라고 불리기도 한다. 둔황 문화예술은 서기 4세기부터 11세기의 동굴 735개와 채소(彩塑) 3천여 구, 45,000제곱미터 규모의 벽화, 당나라(唐朝)와 송나라(明朝)의 목조 건축물 다섯 채를
1) 楊寶玉, 『둔황사설(敦煌史話)』, 중국사회과학문헌출판사(中國社會科學文獻出版社), 2011, p.173 2) 바이두 백과 https://baike.baidu.com/item/敦煌/6143
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보존하고 있다.3) ‘둔황’이란 단어는 「사기·대완열전(史記·大宛列傳)」 중 장건(張騫)이 한 무제(漢武帝)에게 올린 보고문 속 ‘시월씨거돈황(始月氏居敦煌), 기련간(祁連閒 : 처음에 월지는 둔황과 기련산 사이에 살았는데)’이라는 대목에서 처음 등장한다. 서기 111년, 한(漢)나라는 정식으로 둔황군(敦煌郡)을 건설하였다.4)
[그림 2] 둔황 지리적 위치
둔황은 고대 중서 교통의 요충지였는데, 이로 인해 고대부터 둔황은 대외 교류의 창구 역할을 하게 되었다. 또한, 둔황은 중원왕조(中原王朝)와 소수민족 왕권의 중간지대이어 서 고대 둔황은 한족과 여러 소수민족이 섞여 사는 지역이었다. 둔황은 상대적으로 독 립된 지역이었는데, 이러한 특징 덕분에 둔황은 문화교류의 통로이자 허브로서 그 지역 만의 독특한 문화적 특색을 형성할 수 있었다. 둔황의 문화적 특징은 그 지리적 환경과 관계가 있다. 고대 둔황은 실크로드의 중계 무역도시였으며, 고대 둔황은 중서문화 교 류의 도시였다. 중서의 우호적인 교류와 문화교류의 확대는 둔황에 다양한 문화를 소개 하였으며, 다양한 문화가 모여들었다. 이렇듯 고대 둔황은 여러 민족이 섞여 사는 다문 화 도시였다.5) 문양은 일반적으로 모든 물체의 겉에 나타나는 장식무늬와 의식에 쓰이는 가재도구, 곧
3. 조정(藻井) 문 양6)의
특징
옷감이나 기물ㆍ도구 등을 비롯한 공예ㆍ조각ㆍ건축 등의 조형미술에 장식적으로 나타 낸 여러 가지 무늬를 말하며 문양(文樣)ㆍ문채(文彩) 또는 그냥 무늬라고도 한다. 문양 의 조형적 표현의 시원은 먼저 그림문자에서 찾아볼 수 있다. 이렇듯 문양은 가장 원초 적인 의도적 표현에서 시작되어 오늘날에는 모든 예술 가운데 가장 보편적으로 나타나 는 장식예술로 발전되었다. 문양의 양식은 크게 기하학적 양식, 식물문 양식, 동물문 양식, 자연 문 양식 등으로 나누게 되는데, 이들의 여러 구성법은 모두 좌우대칭과 리 듬이라는 기초적인 예술 법칙의 순리에 따라 이루어지고 있다. 기하학적 양식에서 보이 는 삼각형, 사각형, 능형(菱形), 지그재그형 등은 모두 직선에서 시작되며, 원형(圓形), 파상형(波狀形), 와형(渦形) 등은 곡선에서 출발하지만 모두 좌우대칭과 리듬의 법칙으로 근본 도형이 만들어지는 것이다.7) 조정(藻井)은 중국의 건축용어로서 장식적인 천정의 총칭으로 화재 예방을 위하여 격천 정의 격 사이에 ‘조(水草)’를 그렸던 것에서 유래하였다. 또 천정을 뜻하는 ‘승진’의 말 은 먼저 막이(除)의 천개가 방 전체를 덮었다는 뜻이다. 투팔조정(鬪八藻井)8)은 궁전ㆍ 3) 바이두 백과 https://baike.baidu.com/item/敦煌文化/7567506?fr=aladdin 4) 楊寶玉, 『둔황사설(敦煌史話)』, 중국사회과학문헌출판사(中國社會科學文獻出版社), 2011, p.3 5) 郝春文(중국 둔황 吐鲁番학회 회장), 「둔황문화는 지역 문화를 초월한다」, 인민일보 2013년 11월 1일 6) 아름다운 문양과 조각·그림으로 장식한 중국 전통 건축물의 천정 7) 네이버 지식백과 ‘문양(文樣)’, 고고학사전, 2001 8) 중국 원ㆍ명시대의 궁전이나 사묘건축에서 보이는 장식천정의 한 형식. 정방형ㆍ팔각형ㆍ원형 등으로 복잡하게 짜여 궁륭정(穹 頂)과 같 이 쌓아 올린다. 전당(殿堂)의 중앙부분만 투팔조정으로 하고, 다른 것은 격천정(格天井)으로 할 때가 많다. 중심에 쌍룡, 주위에 운문(雲文)을 부조하고 극채색을 한 호화로운 것도 있다. 출처 : 투팔조정 [鬪八藻井, doubazaojing](미술대사전(용어편), 1998. 한국사전연구사 편집부)
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묘 등에서 천정 중앙을 정방형, 원형, 8각형으로 짠 궁륭정 같이 쌓아 올린 것이다.9) 조정문양은 대부분 ‘정(井)’자 형[그림 2]이나 ‘미(米)’자 형[그림 3] 구조이다. 주요 특 징으로는 뚜렷한 대칭성을 꼽을 수 있다. 이러한 구조는 중국 문양에서 자주 활용된다. ‘정(井)’자 형과 ‘미(米)’자 구조의 조정은 화려한 장식 문양으로 안정적인 골격을 형성 하며, 대부분 정 내부의 중심 장식이 핵심이기 때문에 주요 문양을 가운데 위치시키지 만, 각 모퉁이와 외부도 장식이 풍부하다.10)
[그림 3] 조정 구조
[그림 4] 정(井)자형 구조
[그림 5] 미(米)자형 구조
둔황 조정은 전통적인 목제 조정의 구조를 단순화하여 보통 위를 향해 ‘정’의 형태를 보이며, 사각형, 원형, 다변형으로 구성된다. 또 주변은 각종 꽃무늬와 조각, 그림으로 장식되어 있다. 최근 몇 년간 중국의 경제와 문화가 끊임없이 발전하면서, 문화상품 시 장 역시 한층 확대되었다. 그러나 조사 결과 중국 국내의 문화상품 시장 현황은 그리 낙관적이지 못했는데, 그 이유를 정리하면 크게 다음과 같다. 첫째, 문화상품의 원형 복제가 심각하다. 문화상품은 대량생산된 공산품의 표면에 다른 스티커를 붙여 상품 자체는 같은 경우가 매우 많다. 문화상품의 종류는 매우 많은데, 특색이 없어 조형과 기능에 있어 완전히 동일하다. 인기 있는 일부 문화상품들은 짧은 시간 안에 모방되어 시장에 동일한 상품이 쏟아져 들어오는 일이 빈번하다. 둘째, 시장 수요를 무시한 상품이 많다. 현대는 소비 집단마다 각각의 소비 수요에 차이가 있다. 시장 수요를 무시하면 공급은 있으나 수요는 없는 상황을 초래하며 결국 잉여 제품으 로 전략된다.11)
4. 문화상품 시장 현황
4.1 둔황(敦煌) 지역의 문화상품 조사 4.1.1. 조정 시리즈 벽화 ‘조정(藻井)’은 동굴에서 동굴 내부 최상단 부분을 가리킨다. 둔황의 조정은 40여 개에 달하며, 세심하고 정교하게 제작되어 무어가오굴 장식예술의 중요한 구성 부분을 이룬 다. 석굴 내부의 최상단에 위치하기 때문에 바람과 모래와 같은 자연환경에 한 손상이 적고, 인간으로부터 비롯된 손상 역시 피할 수 있어 비교적 잘 보존되어있다.
9) 네이버 지식백과 ‘조정(藻井)’, 미술대사전(용어편), 1998, 한국사전연구사 편집부 10) 马瑞, 「둔황 조정문양에 기반한 현대화 디자인 연구(基于敦煌藻井紋樣的現代化設計探究)」, 대관(大观), 동경문학(东京 文学), 2019년, 제10기, pp.19-20 11) 殷金娣, 「중국 문화시장의 현황 및 향방(中國文化市場的現狀及走向)」, 전망(瞭望), 2010, p.28
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[표 1] 조정 시리즈의 벽화 원형 분석 NO
벽화 번호
시대
이미지
소개
1
무어가오굴 제 305굴 벽화 삼토비천조정 (三兔飛天藻井)
수 (960~1279)
조정의 중심은 세 마리의 토끼가 이어 달리 고 있다. 세 토끼의 귀는 하나씩 밖에 그려 져 있지 않은데, 귀가 서로 연결되어있어 삼 각형 모양을 만들고 있어 토끼들이 원형을 그리며 달리고 있는 형태를 만들었으며, 한 토끼가 두 귀를 가진 것과 같은 예술적 효과 를 만들어 낸다.
2
무어가오굴 제 401굴 벽화 비천연화조정 (飛天蓮花藻井)
수 (960~1279)
조정 중앙에 여덟잎의 큰 연꽃이 그려져 있 으며, 선녀와 익마(翼馬), 봉황이 그 주위를 날고 있는 모습으로, 수(隋)나라 때 유행하 던 장식도안이다.
3
무어가오굴 제 407굴 벽화 삼토비천조정 (三兔飛天藻井)
수 (960~1279)
조정의 중심은 세 마리의 토끼가 이어 달리 고 있다. 세 토끼의 귀는 하나씩 밖에 그려 져 있지 않은데, 귀가 서로 연결되어있어 삼 각형 모양을 만들고 있어 토끼들이 원형을 그리며 달리고 있는 형태를 만들었으며, 한 토끼가 두 귀를 가진 것과 같은 예술적 효과 를 만들어 낸다.
4
무어가오굴 제 205굴 벽화 삼토연화조정 (三兔蓮花藻井)
초당 (618~712)
연꽃이 진흙 속에서 피어난 형태이다. 연꽃 은 질척이는 진흙 속에서도 오염되지 않은 모습이다. 그림 중심에는 세 마리의 토끼가 등장해 사각형의 정적 느낌을 깨뜨리며 독특 한 재미를 준다.
5
무어가오굴 제 31굴 벽화 – 엽형단화문조정 (葉形團花紋藻 井)
성당 (712~766)
조정 내부는 둥근 화판이 그려져 있으며, 화 판을 에워싸고 둥근 잎이 여덟 개로 나눠져 있다. 중간에는 중판(重瓣) 연꽃으로, 꽃 모 양에 다양한 변화를 주었다. 전체적으로 부 드럽고 완곡한 느낌을 준다.
4.1.2. 둔황 벽화 문양 이용 상품 둔황지역의 문화상품 시장의 현장조사는 2019년 7월 16일부터 22일까지 진행되었다. 동양의 예술박물관이라 불리는 만큼 다양한 문화상품이 판매되고 있었다. 문화상품의 특징은 다음과 같다. 첫째, 둔황 관련 문화상품은 종류는 많지만, 대부분 벽화 이미지 를 복제하여 만든 상품이다. 둘째, 판매되는 제품이 대부분 유사하여 동일 문양의 동일 상품이 문화상품을 판매하는 대부분의 상점에서 찾아볼 수 있었다. 그중 조정문양을 이용한 상품은 무어가오굴 제 205굴, 제 305굴 등 몇 가지 조정문양 의 원형을 그대로 재현하는 방법으로 생산되어 유통되고 있다. 문화상품에서 조정문양 을 이용한 방법은 첫째, 문양을 사진 촬영하여 간단하게 수정하여 이용(냉장고 자석, 컵 받침, 스카프, 마우스패드 등)하고 있으며, 둘째, 조정문양을 기반으로 간단한 소극 적인 그래픽 모티브를 제작(장신구, 책갈피)한 것을 볼 수 있다.
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[표 2] 조정 시리즈의 문화상품
5. 결론
냉장고 자석
컵 받침
스카프
디자인 원형은 무어가오굴 제 205 굴 벽화 삼토연화조정(三兔蓮花藻 井), 제 305굴 벽화 삼토비천조정 (三兔飛天藻井)과 제 401굴 벽화 비천연화조정(飛天蓮花藻井)이다. 냉장고 자석 패키지는 조정의 시대 별 대표 이미지를 복제하였다.
디자인 원형은 무어가오굴 제 205 굴 벽화 삼토연화조정(三兔蓮花藻 井)과 제 305굴 벽화 삼토비천조정 (三兔飛天藻井)이다. 컵받침 디자인 은 벽화 이미지를 복제하였다.
디자인 원형은 무어가오굴 제 305 굴 벽화 삼토비천조정(三兔飛天藻 井)과 제 31굴 벽화 엽형화문조정 (葉形團花紋藻井)이다. 스카프 디자 인은 벽화의 이미지를 복제하였다.
마우스 패드
장상구
책갈피
디자인의 원형은 무어가오굴 제 305굴 벽화 삼토비천조정(三兔飛天 藻井)이다. 마우스 패드 디자인은 벽화 이미지를 복제하였다.
디자인 원형은 무어가오굴 제 323굴 벽화이다. 팔각 조정의 형상을 조합하 여 활짝 핀 연화 모양을 차용하였다.
디자인 원형은 무어가오굴 제 407 굴 벽화삼토비천조정(三兔飛天藻井) 이다. 책갈피 디자인은 조정 이미지 를 차용하였다.
둔황문화는 인류 문명의 보고이며, 세계 예술의 전당으로서 동서양 문화교류의 교량이 되어주고 있다. 최근 몇 년간 둔황 관광시설이 개선되면서 국내외 관광객들이 증가하는 추세이며, 문화상품 시장의 규모 역시 확대되고 있다. 경제의 발전과 과학기술의 보급에 따라 문화상품에도 거대한 변화가 생겼는데, 수공예 상품에서 공업제품으로의 전환이 바 로 그것이다. 이에 따라 지역성에 기초한 문화상품의 디자인이 기대되는 상황이다. 현재 둔황의 문화상품에는 둔황문화의 대표적 유산인 벽화를 단순히 상품에 복제하는 것에 머물러 있음을 알 수 있었다. 이러한 문제점을 바탕으로 이후의 연구에서는 둔황지역의 문화적 정체성을 보여줄 수 있는 문화상품을 개발하고자 한다. 이는 기존 문화상품의 벽화이미지 단순 제현의 한계를 넘어, 현대를 살아가는 국내외 관광객들의 수요 욕구를 충족 시킬 수 있는 것이어야 할 것이다.
참고문헌 楊寶玉, 『둔황사설(敦煌史話)』, 중국사회과학문헌출판사(中國社會科學文獻出版社), 2011 강연진, 「전통민가를 중심으로 살펴본 제주도 건축의 지역성과 그 현대적 적용에 관한 연구」, 이화여자대학교, 석사학위논문, 2001 殷金娣, 「중국 문화시장의 현황 및 향방(中國文化市場的現狀及走向)」,전망(瞭望), 2010 郝春文(중국 둔황 吐鲁番학회 회장), 「둔황문화는 지역 문화를 초월한다」, 인민일보 2013년 11월 1일 马瑞, 「둔황 조정문양에 기반한 현대화 디자인 연구(基于敦煌藻井紋樣的現代化設計探 究)」, 대관(大观), 동경문학(东京文学), 2019 네이버 지식백과 미술대사전(용어편), 1998 네이버 지식백과 고고학사전, 2001 바이두 백과 https://baike.baidu.com/item/敦煌/6143
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자하 하디드의 건축 디자인 특성에 관한 연구 A Study on the Characteristics of the Architectural Design of Zaha Hadid
한 소, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 윤지영(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Han, Xiao _Dept. of Design, Dongseo University
연구키워드
자하 하디드, 건축, 디자인 특성, 경량성, 연속성, 비선형성 Keyword
Yoon, Ji Young(Corresponding author)_
Zaha Hadid, Architectural, Design Characteristics,
Dept. of Design, Dongseo University
Lightness, Continuity, Nonlinearity
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
자하 하디드의 건축 디자인 특성에 관한 연구 1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적 현대 사회는 산업화 이후 집단과 개인의 관계, 사회조직의 변형, 다양한 커뮤니케이 션, 기술의 발전에 의한 지역적 개념의 변화와 더불어 시민 의식의 성장과 사회계층 의 분화로 인한 다양한 가치관이 형성되었다. 이는 사회와 시민들에 의한 도시와 건축 에 대한 인식 또한 변화시켰으며, 건축가들에게도 새로운 시각이 필요하게 되었음을 의미한다. 사회의 변화는 다양한 가시적인 형태로 나타나게 되는데 특히 도시적 현상과 맞닥뜨려 나타나게 된다. 이런 도시적 현상에 대해 건축이 대응하고 반응하기 위해서 기존의 사고에서 탈피하여 새로운 시도를 통해 도시와 건축의 관계를 논의해야 할 것 이다.1) 실제로 우리가 살고 있는 시대의 예술은 독립적으로 존재하는 것이 아니라, 서로 상호보완적인 관계로 존재하는 것이다. 즉, 서로 다른 분야의 디자인이 서로 영향 을 미치고, 새로운 아이디어를 만들어 낼 가능성이 있다. 시대의 발전에 따라, 건축 디 자인은 소프트웨어와 건축 재료도 변화시켰고 유동성과 비구조화된 건축시공도 가능해 졌다. 자하 하디드의 건축 디자인 실험은 어려움을 겪기는 했지만, 2000년에 와서 자 하 하디드가 디자인한 비구조화, 유동적인 건축들이 연이어 준공되었다. 2004년, 자하 하디드는 프리츠커상을 받은 최초의 여성 건축가로 선정되었고, 세계적인 건축가가 되 었다.2) 본 연구는 건축가 자하 하디드를 분석대상으로 선정하여 자하 하디드의 건축 양식의 특징에 대한 연구를 진행한다. 자하 하디드가 디자인하여 2000년 이후 개발, 완공 또 는 갱신된 광저우 오페라극장, 동대문 디자인 플라자, 창사 메이시후 국제문화 예술센 터 등 3개의 복합문화공간 사례를 분석대상으로 선정했다. 3개 사례의 건축특성을 각 각 분석하여 자하 하디드가 현대건축에서 표현한 디자인 특성과 변화를 도출하였다. 건 축에서 형태적 의미 고찰을 통해 실제 건축에서 어떻게 표현되는지를 분석하고 이러한 현상이 현대건축에 미치는 영향에 대해 파악하고자 한다.
1.2. 연구의 범위 및 방법 연구방법은 다음과 같다. 첫째, 문헌연구를 통해, 자하 하디드의 건축 철학과 특성을 파악하였고, 건축의 경량성, 투명 성, 역동성, 장식성, 시간성, 연속성, 비선형성 등 7개 특성을 도출하였다. 둘째, 사례분석으로 자하 하디드의 최근작(2004년 이후) 3개의 복합문화공간을 선정하여 각 사례 별로 개념과 디자인 특성을 분석하였다. 셋째, 자하 하디드 건축 디자인의 특성과 변화를 종합하여 자하 하디드가 21세기 건축 디자 인에 미친 영향에 대한 파악하였다. 1) 咸然植, 「현대건축에 나타나는 ‘도시의 건축화’ 특성에 관한 연구」, 홍익대학교 석사학위논문, 2008 2) 정유진, 「자하 하디드(Zaha Hadid) 건축의 특성에 기반한 텍스타일 패턴디자인」, 이화여자대학교 석사학위 논문, 2017
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2. 이론적 고찰
2.1. 자하 하디드의 건축개념 20세기 80년대 미국 뉴욕의 “7인의 해체주의 건축 전시회”가 개최된 이후 자하 하디드 (Zaha Hadid)에 대해 논할 때 해체주의를 빼놓을 수 없게 되었다. 자하 하디드와 해 체주의는 밀접 불가분한 관계에 있다. 자하 하디드의 변화무쌍한 작품들은 서로 간에 차이가 크지만, 일종의 내재적인 “일관성”을 보유하고 있다. 이는 사실 건축 창작 이념 의 “일관성”에서부터 비롯된 것이다. 자하 하디드가 창작한 건축은 기하 형태와 유선체 와 같은 건축 구조의 유행에 한발 앞선 전위적인 공간으로 구성되어 있다. 이는 새로운 공간 형식임과 동시에 이 시대의 건축 특징과 공간 구조 본질에 대한 자하 하디드의 인 지를 드러낸 것이기도 하며, 그 속에 깊은 함의와 사상의 기초를 담고 있다. 자하 하디 드는 시대와 사회 발전 속의 이슈를 민감하게 포착하며, 이를 디자인의 창작 주제로 녹 여낸다. 창작 과정에서 그녀는 정보화 사회의 복잡성을 창작의 주제로 삼아 직관적인 디자인 사유로 건축의 형식, 공간과 기술 개념을 혁신하였다. 그녀는 급진적인 경관 사 상을 중심으로 건축, 도시, 자연 등 공간의 가치 함의와 공간 개념과 복잡성, 다양성의 함의를 발굴하였다.3)
2.2. 자하 하디드 건축의 특징 자하 하디드는 새로운 시각으로, 현대의 세계를 표현하는 건축가이다. 그녀는 오브제의 응축과 미래 변화에 대한 적응을 건축의 주제로 삼았다. 움직임에 의한 변화를 표현하 기 위하여 유동적 공간과 구조, 대지 밖으로 나아가는 예리한 각도, 내·외부를 관통하 는 곡선의 무한함 등을 통하여 도시맥락과 어우러지는 공간 언어를 생성하였다. 이러한 기본적인 공간 언어에서 발전하여 더 가볍고 투명하며 반중력 적인 특성을 지닌다. 건 축화 과정에 있어서 스케치와 페인팅, 그래픽 단계는 자하 하디드 건축의 본질이다. 복잡한 생각과 창조적 형태를 스케치하여 나타난 선들은 건축적 실현이 가능할지 의구 심을 품게 하지만, 그래픽 작업을 통하여 작은 부분까지도 건축화될 수 있음을 증명한 다. 사람들의 우려를 불식시키며 스케치작업은 그녀 작품에 큰 영향을 미친다. 자하 하디드의 건축은 흰색과 검은색을 주로, 경쾌한 색채가 부드러운 선과 결합하여 미래와 과학기술의 느낌을 나타낸다. 현재 이러한 인테리어는 많지 않고 비용이 비교적 많이 들며 마지막에는 광택을 내고 왁스를 입혀야 한다. 자연풍경에서 일반적인 토폴로 지(topology) 형태의 추출을 통해서, 그리고 추상, 유추, 콜라주 그리고 혼합 등의 수 법을 통해서 그 전환된 개념을 건축 어휘 범위에 도입하는 것을 시도하였다. 그리고 이 러한 방법을 통해 사람들을 일반적인 행위 패턴에 빠지게 할 수 있는 모든 친숙하고 평 범한 형태를 버리고, 새로운 방식으로 지각해야 비로소 의미가 풍부한 추상적 결합체로 대체하려고 했다. 이렇게 하면 건축과 이용자, 환경 사이에 새로운 형식의 대화 관계를 만들 수 있다. 무궁무진한 자연의 형태는 의심할 여지 없이 자하 하디드가 디자인에서 가장 먼저 선택한 전환 개념이다. 건축에는 매끄러운 질감의 알루미늄, 스테인리스강, 유리에서부터 무광의 콘크리트, 목재에 이르기까지 다양한 재료를 사용했다.4)
3) 曲敬铭, 何旭泽, 「解构主义思想与扎哈哈迪德设计理念」, 大连理工大学, 2019 4) https://wenku.baidu.com/view/bd1553f4f90f76c661371ac2.html
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[표 1] 자하 하디드의 건축적 특성1 특성
주요 특징
무중력
건물의 구조 체계를 의도적으로 모호하게 하여 치수를 상식에 맞지 않게 만듬 자연 재료를 사용하지 않고 유리, 알루미늄판, 미러, 아크릴과 같은 무기질을 많이 사용하고 무게 감을 없애고 무중력 상태의 표현을 추구
연속성
고유한 장면에 새로운 건축 및 공공 공간디자인을 추가함으로써 장소, 환경 등의 문제를 해결하 고 도시 건설의 일체화를 도모
비선 형성
설계 과정에서 점차적으로 병치, 콜라주, 조합 등의 설정 방식을 새로운 조작 논리로 전환 전체를 약화 시킴으로써 형식의 분해를 완성 복잡한 조직 시스템에 연결함으로써 전체적인 통일감을 추구
시간성
빛의 변화 및 그림자가 건물을 고유하고 명확한 형체에서 현저한 연속적인 운동성을 유도
투명성
물리적 투명성. 투명한 소재의 적용에 따른 독특한 입면 연출 공간 교합 및 침투로 공간의 다양성 유도
2.3 자하 하디드 관련 선행연구 분석 노상우(2005)의 논문의 주요 목적은 공간의 분리의 형태에 대한 근본적인 의미는 외관 에 있고, 외관은 공간의 표현 방법을 변화시킨다. 논문에서 나타난 자하 하디드의 디자 인은 경량성, 집중성, 역동성, 장식성 등의 특성으로 나타났다. 류규진(2007)의 연구는 건물 외관의 구축 방식과 외관에 대한 표현성이 현대건축에서 갖는 의미를 파악하는 것으로 주요 특성은 투명성, 시간성, 역동성, 장식성이다. 박성희 (2012)의 연구는 유동 공간의 표현특성 분석을 통해, 건축 생성에 따른 유동 형태의 의 미를 고찰하는 것으로 그 특성은 경량성, 역동성, 연속성, 비선형성으로 나타났다. 이상 돈, 홍지나(2012)의 논문에서 나타난 자하 하디드의 디자인은 방향성, 집중성, 역동성, 불안정성 등의 특성으로 나타났다. 이상의 선행연구로 도출한 자하 하디드의 건축특성은 경량성, 투명성, 역동성, 장식성, 시간성, 연속성, 비선형성 등 7가지로 종합할 수 있으며 그 내용은 아래와 같다. [표 2] 선행연구에서 나타난 자하 하디드의 건축적 특성
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키워드
주요 특징
경량성
공간 형태 측면은 습관성, 장소성, 그리고 구축 가치를 벗어나는 현상이고, 이것으로 만들어진 형 태는 관심과 중시, 분극, 경계가 없다. 유리와 금속재료 등 반사 표면의 사용을 통해 경량성을 표 현한다.
투명성
투명한 시각 및 시각적 특징을 가리킨다. 이러한 공간의 투명성은 긴장감과 운동감을 조성한다. 색은 주변 환경의 변화와 서로 연관될 수 있다.
역동성
사선을 삽입하여 중력에 대항하는 형태를 구성함으로써, 이것으로 시각적 활력을 테스트한다. 가벼운 특징이 있으며, 이러한 특징을 보다 효과적으로 나타내기 위해서 유리와 금속 등의 재료 도 사용한다.
시간성
건축물의 중량감이나 폐쇄성을 낮추는데 많이 사용되며, 외부 활동을 통해 정적인 건축물을 동적인 건축물로 만든다. 빛의 연출과 상응하는 소재의 연출은 건축물의 시간적 표현에 자주 나타난다.
연속성
전체 공간 형태의 디자인 방법을 통해, 자연요소를 공간을 결합하여 자유롭고 유동적인 액체 공 간을 실현한다. 외관에는 흐르는 물처럼 부드러운 곡선의 기하학 무늬가 사용되며, 그 흐름은 관 찰자가 통과하게 될 내부 공간에 직접적으로 나타난다.
비선
비선형 특성은 계층화된 공간의 복잡한 표면이나 구역을 해결하는데, 매우 중요한 역할을 한다.
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형성
동적이고 강한 방향성 효과가 있는 공간을 만든다.
본 연구에서는 위에서 나타난 선행연구의 분석요소를 종합적으로 정리하여 자하 하디 드의 디자인 특성을 경량성, 비선형성, 연속성 차원에서 분석하였다.
[그림 3] 자하 하디드 특성 통합
3. 사례 분석
3.1. 사례 선정 기준 및 분석 방법 사례 선정기준의 시간적 범위는 자하 하디드가 2004년 프리츠커상을 받은 이후 개발, 완공 또는 갱신된 복합문화공간으로, 광저우 오페라극장, 동대문 디자인 플라자, 창사 메이시후 국제문화 예술센터를 분석대상으로 선정했다. 7만평 이상의 대규모 건축물로 선별하여 경량성, 비선형성, 연속성의 측면에서 디자인 특성을 분석하였다.
3.2. 사례 분석 [표 3] 광저우 오페라극장 광저우 오페라극장 위치
계요
건축 특성
중합 분석
중국 광저우
규모
70,000㎡
건설시간
2003-2010
광저우 오페라 홀의 점유 면적은 4.2만 제곱미터이며, 건축 면적은 7.3만 제곱미터, 건축물 총 높이는 43.1 미터이다. 시설로는 오페라 홀, 실험극장, 현대 미술관 등 예술 전문 홀과 세 개의 리허설 홀(오페라 리허설 홀, 발레 리허설 홀, 교향악 리허설 홀)이 있다. 광저우 오페라 홀은 디자이너 자하 하디드가 설계하였으며, 2013년 9월 광저우 오페라 홀은 “FIDIC 백년 중대 건축 프로젝트 걸작상”을 수상하였다.
경량성
-건축물 외피에 흰색을 사용해 무중력을 구현하였다. 표면에 넓은 면적의 유리 재질을 이용해 투명한 느낌으로 건물의 경량감을 구현하였다. -건축물 외관에 능선을 채용해 비틀리고 경사진 모습으로 중력에 대항하는 형태를 구성한다. 건 축물 외피에 설치된 조명 시스템과 흰색 석재가 건축물의 중량감과 폐쇄성을 상쇄하였다.
연속성
-건물 주변 연못에 건물의 형상이 반사되어 연속감을 강화하였다. 건축물의 표피와 계단 위의 조 명, 흰색 석재와 유리가 건축물의 시간성을 강화하였다.
비선 형성
유리와 물의 반사되는 특성을 활용해 자연환경과 건축물을 결합하여 자유롭게 유동하는 건축물을 실현하였다. 건축물 외형은 점, 선, 면으로 구성되어 있으며, 접어서 모양을 만드는 기법을 이용 해 비선형성을 더욱 드러낸다.
광저우 오페라홀은 흑백의 두 부분으로 구성되어 있으며, 흰색 표피와 유리는 수면과 만나 경량성, 유동성, 시 간성을 드러내며, 전부 절단면으로 구성된 형태적 특징은 건축물에 연속성을, 경사진 벽면은 역동성을 드러내 고, 유리로 내부 구조를 볼 수 있어 장식적 작용을 하며, 기하 형태의 건축 구조는 비선형성을 갖추고 있다. 사진 출처 :
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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
https://image.so.com/i?src=360pic_strong&z=1&i=0&cmg=a21d7a92d463f9fa4fd2b9d7d652aac5 &q=%E5%B9%BF%E5%B7%9E%E6%AD%8C%E5%89%A7%E9%99%A2%E5%9B%BE%E7%89 %87
[표 4] 동대문디자인플라자 동대문디자인플라자 위치
계요
건축 특성
한국 서울
규모
86,574㎡
건설시간
2007-2013
동대문디자인플라자는 한국 서울시 동대문에 위치해있으며, 총면적은 86,574제곱미터, 최고 높이는 29 미터이다. 아트홀, 문화센터, 디자인 실험실, 아이디어 시장과 동대문 역사문화공원 5대 경기장 등을 포 함하여 지하 3층, 지상 4층 구조이며, 서울의 대표적인 건축물 중 하나이다. 약 4840억 원이 투자 되 었으며, 5년간의 공사 기간을 거친 복합문화 공간이자 도심 속 공원으로 디자인 관련 전시 및 다양한 문 화 행사가 유치되고 있다. 경량성
- 형태적으로 낡은 이미지를 탈피하고, 경계를 불분명하게 하여 유연한 상태를 만들었다. 반사 금속재를 사용하여 건축물의 중량감을 상쇄하였다.
연속성
- 외관에 물이 흐르는 듯한 부드러운 곡선 기학적 형태를 사용하였으며, 관찰자가 통과해 야 할 내부공간으로 향해 흘러가게끔 연출하였다. - 건축물 외관에 단순한 곡선을 통해 일탈성과 방향성을 드러내고 있다.
비선 형성
- 자연스러운 라인과 물이 흐르는 듯한 곡선을 건축 공간에 도입하였다. 동적이고 복잡한 건물 외관은 동적이고 방향성을 갖춘 공간이다.
- 경계의 모호화와 금속 소재는 건축물에 경량성을 더했으며, 금속 빛반사 효과와 표면의 조명은 투명성 을, 부드러운 곡선은 역동성과 연속성, 비선형성을 부여하였다. 장식성은 비교적 약하며, 빛 효과로 건축물에 시간성을 부여하였다. 사진 출처 : 중합 분석
https://image.so.com/i?q=%E4%B8%9C%E5%A4%A7%E9%97%A8%E8%AE%BE%E8%AE %A1%E5%B9%BF%E5%9C%BA%E5%9B%BE%E7%89%87&src=srp
[표 5]창사 메이시후 국제문화예술센터 창사 메이시후 국제문화예술센터 위치
계요
건축 특성
중합 분석
88
중국 창사
규모
115000㎡
건설시간
2011-2019
메이시후 국제문화 예술센터는 총 28억 위안이 투자되었으며, 총 건축 면적은 12만 제곱미터에 달하고, 2012년 준공을 시작하였다. 극장에는 총 1800석의 주 극장과 500석의 다용도 소극장이 있으며, 예술 관은 9개의 전시홀로 구성되어 있고, 전시홀 면적은 1만 제곱미터에 달한다. 세계 일류의 대형 뮤지컬, 무용극, 교향악 등 예술 공연을 올릴 수 있을 정도의 규모이며, 메이시후 호숫가에 만개해 있는 한 송이 의 아름다운 연꽃을 연상하게 하는 조형으로 디자인되었다. - 건축물 외피에 흰색을 사용해 무중력을 구현하였다. 표면에 넓은 면적의 유리 재질을 이용해 투명한 느낌으로 건물의 경량감을 구현하였다. 경량성 - 대량의 곡선으로 건물을 부드럽게 연출하며 경량감을 더했다고, 공간의 투명성이 운동감을 조성한다. - 건축물 외관에 대량의 곡선을 사용하여 건물의 방향성과 활력을 더했다. 접기 기술을 활용 하여 건물이 유연한 모습을 드러낼 수 있게 하였다. 연속성 - 유리와 물의 반사 특성을 통해 자연환경과 건축물을 결합하여 자유롭게 유동하는 건축물을 실현하였다. 비선 - 혼돈이론을 차용해 표면의 흐름을 예측할 수 없게 하였다. 형성 연속적이고 자유로운 곡선면 형식은 비선형의 중요한 형식 중 하나로 사용되었다. 흰색의 동적 곡면과 유리 재질과 수면은 경량성, 투명성을 드러내며, 대량의 곡선과 접기 기술로 역동성 을 표현하고, 신선한 건축 조형과 조명, 유리 재질로 장식성과 시간성을 드러낸다. 또 자유로 운 곡면으로 연속성을 드러내며, 건축물의 액체 외형은 비선형성을 구현한다.
Vol.3 No.2 August 2020
사진 출처 :
https://image.so.com/i?q=%E9%95%BF%E6%B2%99%E6%A2%85%E6%BA%AA%E6%B9% 96%E5%9B%BD%E9%99%85%E8%89%BA%E6%9C%AF%E4%B8%AD%E5%BF%83%E5%9 B%BE%E7%89%87&src=srp
3.3 소결 광저우 오페라극장은 2010년 중국 광저우에 건립된 복합문화 공간으로, 건축물의 경량 성은 흰색 표면으로 표현한 무중력을 통해 구현되며, 넓은 면적에 걸쳐 유리 재질이 사 용되어 주변에 연못의 수면 위에 건물이 떠오르는 듯한 효과를 낸다. 또한, 건물 전체 가 선으로 구성되어 있고, 건축물의 윤곽이 단순하며 모든 단면이 통일을 이루고 있다 는 점에서 연속성이 드러난다. 비선형성은 건물의 외형이 점, 선, 면으로 구성되어 동 적 효과를 만들어내는 형태라는 점에서 구현된다. 동대문디자인플라자는 2013년 서울에서 건립된 복합문화공간이다. 건물의 경량성은 외형의 불분명한 경계와 금속 재질에서 드러난다. 연속성은 건물 윤곽과 출입 공간의 자연스러운 연결에서 드러난다. 비선형성은 곡선의 응용기법에서 나타나며 외부 공원 과의 연결성으로도 이어진다. 창사 메이시후 국제문화예술센터는 2019년 중국 창사에서 건립된 복합문화공간이다. 건축물의 경량성은 흰색 외피의 무중력감과 유리 재질의 가벼움, 수면에 비친 건축물의 표류감, 변형적 곡면의 부드러움 네 가지 방면에서 구현된다. 연속성은 접기 기술과 폭 이 큰 곡선, 표면 경계 제거 등에서 드러나며, 자연환경과 건축물을 결합하여 자유롭게 유동하는 건축물을 실현하였으며, 곡선 기하학을 이용해 실내와 실외를 자연스럽게 연 결하였다. 또한, 혼돈이론을 차용해 표면의 흐름을 예측할 수 없게 만들었다는 점에서 비선형성이 드러난다.
4. 결론
해체주의 사상과 자하 하디드의 건축사상은 큰 연관성이 있다. 자하 하디드는 전통적인 선형 사유 패턴의 제약에서 벗어나 건축의 임의성과 우연성의 구현을 강조하였다. 세 시기의 건축물은 경량성, 연속성, 비선형성 등의 유사한 특성 가운데서도 다소의 차이 를 보여준다. 2010년 광저우 오페라극장은 단면 연결에 있어서만 곡면을 사용하였으며, 2013년의 동대문 디자인플라자와 2019년의 창사 메이시후 국제문화예술센터는 모두 곡 면으로 구성되어 있다. 2019년의 창사 메이시후 국제문화예술센터는 2013년의 동대문 디자인플라자 곡면보다 그 응용에 있어서 보다 복잡하며, 비선형성과 경량성, 역동성 방면의 역량이 강화되어 자하 하디드의 건축 철학이 첨단 기술의 발달로 보다 적극적 으로 구현되어지고 있음을 알 수 있다. 자하 하디드의 건축 스타일은 물리성에 근거한 기존 건축의 전통을 전복시켰으며, 단순 히 전통 건축에 대한 반역이 아닌, 시대적 배경 속에서 중력과 시공간을 뛰어넘는 자유 로움과 우연의 법칙을 건축이라고 하는 물리적 형태를 통해 구현하고자 한 것으로 여 겨진다.
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참고문헌 咸然植, 「현대건축에 나타나는 ‘도시의 건축화’특성에 관한 연구」, 홍익대학교 석사학위 논문, 2008 정유진, 「자하 하디드(Zaha Hadid) 건축의 특성에 기반한 텍스타일 패턴디자인」, 이 화여자대학교 석사학위 논문, 2017 曲敬铭,何旭泽, 「解构主义思想与扎哈哈迪德设计理念」, 大连理工大学, 2019 曲敬铭,何旭泽, 「解构主义思想与扎哈哈迪德设计理念」, 大连理工大学, 2019 노상우, 「건축외피의 물리적 특성이 건축형태에 미치는 영향에 관한 연구-뮤지움 (Museum)에 관한 사례를 중심으로」, 동명정보대학교 석사학위논문, 2005 柳圭溱, 「아론 탄의 건축물 외피 디자인에 나타난 표현성에 관한 연구」, 釜慶大學校 석 사학위논문, 2007 박성희, 「자하 하디드의 MAXXI에 나타나는 유동적 표현특성에 관한 연구」, 대진대학 교 석사학위논문, 2012 이상돈, 홍지나, 「자하 하디드 건축 공간에 나타난 예각(Acute Angle)의 특성 연구」, 국민대학교, 2014 https://wenku.baidu.com/view/bd1553f4f90f76c661371ac2.html http://www.360doc.com/content/17/0213/23/39439681_628808059.shtml
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비정형 건축물이 랜드마크 건축물로서의 형태 표현 특징에 관한 연구 A Study on the Characteristics of Unstructured Buildings as Landmark Buildings
강 박, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 홍관선(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과
연구키워드
랜드마크, 비정형 건축물, 건축형태
Jiang, BO_Dept. of Design, Dongseo University Hong, Seon Kwan(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University
Keyword
Landmark, Non-orthogonal Building, Architectural Form
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비정형 건축물이 랜드마크 건축물로서의 형태 표현 특징에 관한 연구 1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적 도시 경제의 급속한 발전에 따라 랜드마크 건축물은 도시 경관의 일부를 구성하는 독 특한 성격으로 도시의 이미지를 수립하는 데 매우 중요한 역할을 한다. 한 도시의 상징 적인 건축물은 도시의 위치를 확립함으로써 도시의 이미지를 높이고 차별화된 도시 경 쟁력을 확보한다는 점에서 그 중요성과 필요성이 제기되며 도시를 식별할 수 있는 정 도를 높여 도시 관광업과 경제의 발전을 촉진한다. 동시에 컴퓨터 기술의 발전에 따라 컴퓨터 기술과 디지털 미디어를 운용하여 디자이너가 예측할 수 없는 다양한 가변 데 이터를 입력하고, 컴퓨터가 생성한 알고리즘을 적용하여 여러 가지 우연적이고 창조적 인 형식을 만들어내었다. 디자이너들은 디지털 디자인 도구에 속하는 전형적이지 않은 형식의 요소들을 사용하여 상상력을 발휘할 수 있고, 자유로운 곡선과 사선을 적용시켜 더 많은 비정형 건축물의 형태를 창조할 수 있다. 비정형 건축물의 형태적인 특징은 전 통적인 건축물과는 상이하기에 다수의 비정형 건축물들은 독특한 건축형태의 외관으로 사람들의 주목을 끌고 있으며 현대도시에서 빠르게 확장되고 있는 동시에 좀 더 독특 한 도시적 특징을 모색하기 위해 다양한 형태의 비정형 건축물들이 도시환경 속에서 만들어지기 시작하였고 랜드마크 건축물로서 도시 홍보에 등장하였다. 상기 연구배경에 기초하여 본 논문의 연구목적은 랜드마크 건축물과 비정형 건축물 사 이의 관계 분석을 통해 비정형 건축물이 도시의 랜드마크 건축물인 경우 비정형 건축 물의 외관 형태의 표현 특징을 연구한다. 아울러 비정형 건축의 형태에 영향을 미치는 요소를 추출하여 향후 관련 연구를 위한 이론적 근거를 제공한다.
1.2. 연구의 범위 및 방법 본 논문의 연구범위는 랜드마크 건축물 중 비정형 건축물의 외부 형태 특성이며 채택 한 연구방법은 다음과 같다. 먼저 문헌 조사와 선행연구를 통해 랜드마크 건축물의 개념과 특징을 수립한다. 다음으 로 비정형 건축물의 형태적 특징을 인식하도록 하고 이에 따라 비정형 건축물의 개념 을 확장하여 형태 요소를 분류한다. 또한, 본문의 평가 분석 체크리스트를 작성하고 선 정된 사례에 대하여 평가 분석을 진행한다. 마지막으로 사례 평가 분석의 결과에 대한 종합적인 비교분석을 통하여 비정형 건축물이 도시 랜드마크로 사용될 때의 형태적 표 현 특징을 도출한다.
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2. 이론적 배경
2.1 랜드마크 건축물의 개념과 특징 2.11 랜드마크 건축물의 개념 랜드마크는 케빈 린치(Kevin Lynch, 1960)에 의하여 도시 이미지의 물리적 구성요소 중 하나로 정의된 바 있으며, 한 도시나 지역 전체의 지배적인 경관에서 독특하게 보이 는 점적인 경관 요소로서 관찰자가 대상 안에서 바라보는 것이 아니라, 외부에서 바라 보는 경우에 건물, 간판, 상가, 산, 등과 같이 단순하게 한정될 수 있는 물체로서 주변 맥락상 유일하고, 기념비적인 존재를 랜드마크라고 한다1). [표 1] 랜드마크의 선행연구 인지요인 연구자
오은지(2009)
물리적 요인
비물리적 요인
가시성, 형태성, 대비성, 위치성, 자연성 상징성, 기능성, 역사성, 의미성, 친숙성, 규모성, 광고성, 대표성 연관성, 유인성
이우진(李雨珍)(2008)
자연성, 규모성, 조형성, 시각적 구별성, 입지성
상징성, 기능성, 역사성, 흥미성 명칭
Kevin Lynch(1960)
가시성, 형태성, 위치성, 대비성(두드러짐)
역사성, 친숙성, 연관성, 유인성
Harrison & Howard(1972)
위치성, 외관
의미성, 연관성
Donald Appleyard(1969)
가시성, 형태성
상징성
이건영 & 김용기(1984)
규모성, 광고성 조형성, 장소 가시거리
상징성, 역사성, 흥미성
지민정(池旼靜)(2008)
가시성, 형태성, 대비성, 위치성
상징성,기 능성, 역사성
김종호(2002)
가시성, 규모성, 입지성
역사성, 유인성
최형석(2002)
자연성 인공 요소
역사성
권준범(2009)
형태성, 도시형태(경관적 측면)
상징성, 역사성
2.12 랜드마크 건축물의 특징
[그림 1] 랜드마크 건축물의 요소 추출 및 통합
랜드마크 건축물의 특징은 이전 연구자의 관점에 따라 분류되며 물리적 요소 특성과 비물리적 요소 특성으로 나누어지는데 그 내용은 [표 1]과 같다. 선행연구를 통해 랜드
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마크 건축물의 특성에 대한 추출과 재구성을 진행하며 중복된 요소 개념은 [그림 1]에 나타난 것과 같이 통합 조정한다. 물리적 요소 중 형태성과 조형성은 랜드마크 건축물의 외부 조형과 색상 그리고 형태 적인 특징을 설명하기 위하여 형태성으로 통일한다. 규모성과 가시성은 랜드마크 건축 물의 부피 크기와 높이를 설명하기 위하여 규모성으로 통일하며, 대비성과 광고성이 설 명하는 것은 랜드마크 건축물이 주변 환경과 대비되어 차이를 발생시키기에 도시 자체 를 위한 광고 홍보의 특성을 지니고 있어 대비성으로 통일한다. 비물리적 요소 중 상징 성과 역사성, 의미성, 친숙성의 개념은 중복되기에 도시의 특성을 대표하고 문화 역의 상징적 의미를 지닌 상징성으로 통합한다. 기능성은 랜드마크가 도시에서 수행하는 기 능의 용도를 설명하고 있다. 연관성과 흥미성은 주변 경관, 시설 확장, 흥미로운 랜드 마크의 형태 등이 주변 지역의 상업발전을 촉진하고 연관된 시너지 효과를 가져올 수 있는지에 대해 랜드마크 건축물과 주변 장소의 연관성을 설명한다. 위의 내용에 대한 재구성과 통합 조정을 통해 [표 2]에 나타난 바와 같이 랜드마크 건축물의 물리적 요소 에는 형태성, 규모성, 대비성이 있으며, 비물리적 요소에는 싱징성, 기능성, 연관성이 있다는 것을 알 수 있다. [표 2] 랜드마크 특성 특성 물리적 특성
비물리적 특성
내용 형태성
외부의 조형과 색상 및 형태적 특징
규모성
부피의 크기와 높낮이, 도시에서의 방향 안내
대비성
주변 환경과 대비, 뛰어난 건축적 특성
상징성
뚜렷한 도시적인 특성과 상징성, 사회, 경제, 역사, 문화의 상징적인 의미를 지님
기능성
랜드마크가 도시에서 수행하는 기능 및 용도
연관성
환경 개선, 경관 관리, 시설 확장, 주변 상업발전 촉진 등과 같은 주변 장소와의 관련성
2.2 비정형 건축물의 개념과 특징 2.21 비정형 건축물의 개념 비정형이라는 단어는 옥스퍼드 영어사전에 의하면 정형적이지 않은 혹은 정해진 절차 를 따르지 않는다는 뜻으로 해석된다. 이 단어는 프랑스어로서의 앵포르델이란 좁은 의 미에서 1950년대 전위예술인 아르앵포르델이나 비정형 추상회화의 명칭에 본격적으로 등장하였다. 선행연구에서는 비정형 건축물의 개념을 크게 두 가지 형태로 분류한다. [표 3], [표 4]에 나타난 바와 같다. 앞서 서술한 선행연구에서 공통적으로 비정형 건축 물의 형태 표현의 개념을 유동의 형태, 뒤틀린 형태, 곡면의 형태 그리고 비정형화된 건축 구조물 형태로 정의하였다. 관례적인 기하학적 형상을 타파하고 왜곡된 형태 자체 를 강조하기 때문에 비정형 건축물의 형태 표현 개념을 정리하여 정형화된 구조를 벗 어난 왜곡된 유동 형태로 정의할 수 있다.
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[표 3] 비정형 건축의 형태 표현적 개념 연구자
내용
임석재(1999)
비틀리고 절단된 것 같은 매스들에 평면, 단면, 임면, 등의 내/외부요소들을 연속적으 로 상호 관입시킨 형태적인 왜곡에 의해 생성된 형태이다.
김철규, 김정재 (2003)
건축물에서 나타나는 비정형은 기하학적 질서, 비례, 대칭 및 등질적 요소의 질서로 일컫는 정형에 대한 반대적 의미인 물리적 형태와 건축물의 지각에 있어서 기존의 사 고 질서를 깨는 관념적 개념을 통틀어 말할 수 있다
김종수 외(2008) Dr. Karel Vollers (2009)
비틀고(twisted), 기울이는(tilted) 등 다양한 형태이다. 디지털 기술을 건물로 집적하여, 구부린 입면을 가진 다양한 고층건물이 생겨났다.
박상준(2010)
비유클리드기하학 프랙탈
陈海强(2014)
곡면 표현하기 난해, 자유로운 공간구성, 피를 따르는 골격
[표 4] 비정형 건축의 관념적 개념 연구자
내용
이명식(2008)
형태나 형식이 정하여지지 아니한 것, 비정형성의 자유성 강조
권준범(2009)
일반적인 건축형태로부터 완전히 벗어나는 건축형태. 기존의 사고체계와 가치관과의 차이점에 중점.
배경진 외(2009) 박상준(2012)
작가의 조형 의지를 극대화한 형태 공간의 지각에 있어서 기존의 사고 질서를 깨는 관념적 개념. 새로운 질서와 다양성, 의외성을 공간에 표현하고자 하는 것
위와 같은 선행연구를 통해 비정형의 관념적 개념을 자유로우며 기존의 사고 질서를 타파하고 디자이너의 주관적인 의사를 표현하며 일반적인 건축 형식을 완전히 벗어나 는 것으로 정의하였다. 그리하여 관념적 개념에서 비정형 건축물은 전통적인 건축 형식 에서 벗어난 것이라고 할 수 있으며 사고 질서를 타파하고 새로운 질서와 다양성 그리 고 의외성을 나타내는 건축물로 정의할 수 있다. [표 5] 비정형 건축의 개념 형태 표현 개념
관념적 개념
정형 구조에서 벗어난 왜곡된 유동 형태
자유로운 상상력을 응용하여 전통적인 건축 형식에서 벗어나 사고 질서를 타파하고 새로운 질서와 다양성 그리고 의외성을 표현한다.
[표 5]에 나타난 바와 같이 선행연구에서 통합 정리한 비정형 건축물의 개념을 통해 비 정형 건축물 중 형태 표현의 개념과 관념적 개념을 설명하였다.
2.22 비정형 건축물의 특징 컴퓨터와 디지털 미디어의 발전에 따라 디자이너들은 비정형적인 성향의 디자인을 하 는 것이 더욱 편리해졌다. 비정형 건축물의 특성도 비정형 건축물 자체를 보다 직관적 으로 정의하고 있기에 본 연구자는 선행연구와 선별 작업을 통해 비정형 건축물의 특 성에 관하여 [표 6]과 같은 관점을 도출하였다. 김철규는 비정형 건축의 특징은 주로 비형식성, 유기성, 상품성, 실험성 4가지를 포함한다고 하였으며2) 연현영은 비정형 건
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축의 특징은 주로 곡면을 표현하기 난해하며, 자유로운 공간구성 및 표피를 따르는 골 격 3가지를 포함한다고 하였다.3) 박상준은 “비유클리드기하학, 프랙탈, 카오스, 의외 성, 동적/복잡/곡선성” 등의 특성을 제기하였다.4) [표 6] 비정형 건축물 특징의 선행연구 연구자
김철규 (2003)
연현영 (2004)
박상준 (2010)
특성
번호
비 형식성
A1
상품성
A2
유기성
A3
실험성
A4
곡면 표현하기 난해
B1
자유로운 공간구성
B2
표피를 따르는 골격
B3
비유클리드기하학
C1
프랙탈, 카오스
C2
의외성
C3
동적/복잡/곡선성
C4
연구의 편의를 위해 선행 연구된 논문을 통해 위의 비정형 건축물의 특성에 대해 [표 7]에 나타난 바와 같이 내용을 서술하고 번호를 기입하였다. 또한, 재구성된 분석 방법 을 통해 의미가 동일한 특성을 요약 통합하였다.
[표 7] 비정형 건축물 특징 내용 특성
내용
A1
정형성의 배격과 변용, 정형화될 수 없는 자유 곡선의 사용, 기하학의 해체와 재구축
A2
대중성에서의 탈피, 개별성의 강조, 자극적 형태, 외관의 구성
A3
주변 환경과의 동화, 규칙적 움직임의 배격
A4
카테고리와 형태의 확장, 재료의 변용적 사용
B1
복잡한 곡선 형태의 운용
B2
디자이너의 주관적인 상상력을 활용한 공간 창조
B3
규칙적인 운동을 거부함으로써 유기적인 특징과 건축 구조를 표현
C1
곡선과 사선 그리고 건축에서 전통을 파괴하는 기하학적 형상을 응용
C2
비정형 디자인은 프랙탈, 복잡성, 불확실성 및 유동성으로 이루어진 새로운 구조 창조
C3
전형적이지 않은 것은 예측 불가하며, 디자이너의 상상력에 의해 공간의 형태를 표현
C4
동적/복잡성/곡선성
우선 비 형식성의 특성에 대하여 상세하게 분석하였고 비정형 건축물은 형태적으로 전 통적인 건축물과는 상당한 차이가 있으며 강렬한 비주얼 임팩트를 지니고 있다. 기존의 무표정한 박스 형태의 조형 양상에서 벗어나 자유 곡선의 사용과 기존 기하학의 해체 와 재구축으로 전체적인 이미지는 기존의 형식과는 거리를 두게 된다.5) 그리“B1, C1,
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C2, C4”는 이러한 특성에 맞는 개념으로 비 형식성으로 분류한다. 다음으로 유기성을 들 수 있는데 현대건축에서 표현주의와 유기적인 건축물은 비전형적 건축 형식의 발전 에 근본적인 역할을 한다. 유기적인 건축물은 자연과 하나가 되며 규칙이 있는 짜임새 로 건축물의 구조형태를 표현하는 것을 거부한다. “A3, B3”의 개념적인 특성은 중복되 며 통합을 거쳐 유기성으로 분류되게 된다. 상품성은 오늘날의 사회에서 상품 미학이 건축의 존재와 일정한 연관성을 가지도록 하며, 사람들은 기존의 생산 이데올로기에서 소비 중심의 이데올로기로 전환되게 하고 건축물의 독특한 외관은 사람들의 시선을 끌 수 있을 뿐만 아니라 도시를 알리는 긍정적인 역할을 수행할 수 있도록 있다. 상품성은 위의 특성 중 독립적으로 존재하기 때문에 비정형 건축물에서는 없어서는 안 될 특성 중의 하나이기도 하다. 의외성은 디자이너가 주관적인 생각과 자유로운 표현과 같은 돌 발적인 영감 또는 창조력으로 비정형 건축물을 형성하기도 하는 것을 뜻한다. 비 기하 학적인 형식과 자유 형태의 주요 특성 중의 하나이며 “A4, B2, C3”의 개념이 중복되 어 이를 의외성으로 분류한다.
[표 8] 비정형 건축물 특징 개념 형태 표현 개념 관념적 개념
특성
A1
비형식성
■
A2
A4
B1
B2
B3
■
유기성 상품성
A3 ■
C1
C2
■
■
C3
C4 ■
■
■
의외성
■
■
■
위의 특성에 대한 통합 분석을 통해 ‘비 형식성’과 ‘유기성’은 물리적 성질을 가진 비정 형 건축물의 형태 표현 개념에 포함될 수 있음을 알 수 있다. 반면 ‘상품성’과 ‘의외성’ 은 비물리적인 비정형 건축물의 관념적 개념에 포함되어 있으며 비정형 건축물의 두 가지 개념을 결합하여 분류한다. [표 8]에 나타난 바와 같이 위 4가지 비정형 건축물의 특성을 통합하여 요약을 진행하였다.
2.23 비정형 건축물의 형태 분석 디지털 디자인 도구를 사용하여 비전형적인 형식에 대한 디지털 모델링을 진행하고 비 정형 건축물의 형태 데이터를 연구 기반으로 한다. Karel Voller는 비정형 건축물의 형태 를“EXTRUDERS, ROTORS, TWISTERS, TORDOS, FREE-SHAPERS, TRANSFORMERS”으 로 분류하였다. 위의 6가지 유형은 나와 있는 것과 같으며 이것은 또한 후속 연구자들의 비정형 건축물 형태 연구에 대한 주요 근거가 되었다. 형태생성에서 인자(因子)란 형태 로 인지할 수 있는 최소단위이다. 형태생성의 기본인자는 1차원(점, 선), 2차원(삼각형, 사각형, 원), 3차원(입체)로 구분된다. 1, 2차원 인자는 물리적 식별이 불가능하여, 3차 원 인자가 식별 가능한 인자가 된다.6) 비전형적인 형태의 요소는 디지털 도구에 의해 만들어졌으며, 위의 형태적인 요소에 기초한 연구에서 요소와 인자에 대한 분류를 진행 하고 그 개념에 대해 [표 9]에 나타난 것과 같이 기술하였다.
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[표 9] 비정형 건물의 형태 요소 분류
기호
요소
개념 돌출 / 사출
EX1
ortho
EXTRUDERS EX2
angher
EX3
slider
스케일링이나 회전하지 않고 수직 돌출 2차원 적 면의 3차원 입체화 수직면을 기준으로 직교하는 수직축을 각도가 있는 사선으로 만들어 사선 방향으로 끌어 올 린 형태 수평 방향 곡선을 따라 끌어올린 형태
중심을 축으로 하여 회전하며 그 경로에 있는 라인에 따라 회전시킨 형태 회전 곡선의 길이를 조절하여 다양한 형태를 생성 RO1
(bulging)rotor
RO2
hyperboloid
ROTORS
RO3
boloid
용기 또는 관의 일부를 팽창 회전 곡선을 일방 향의 튀어나온 곡선으로 형성하여 중심축 회전 외부로 돌출되는 일방향 곡선의 축회전7) 이러한 회전은 두 개의 교차 직선을 따라 진행 되며, 두 직선 사이에 하나의 고정적인 반지름 을 가진 연결 면을 형성하고, 연결 면을 회전하 여 형성된 형태 축에 수직인 원 단면을 구부림으로써 튜브 형 태로 형성
일정한 방향을 가지는 평면적, 입체적 회전 선형적 구조에서 비틀림을 통해 비선형적 구조가 나타나기도 함 방향성을 가지며, 그 방향성이 클수록 왜곡 현상이 일어남8) TW1
twister
TWISTEIS TW2
angled twister
TW3
sliding twister
평면이 수직축을 둘러싸고 위로 회전하면서 회 전 중에 평면이 중심축을 둘러싸고 수평 나선 을 만들며 상승한 형태 수직면을 기준으로 직각으로 교차하는 수직축 이 사선이 된 형태 평면이 사선을 둘러싸고 위로 회전 상승하면서 회전 중에 평면이 사선을 둘러싸 수평 나선을 만들며 상승 수직면을 기준으로 직각으로 교차하는 수직축 이 곡선으로 변한 형태 평면은 곡선을 둘러싸고 위로 회전 상승하며 회전 중에 평면은 곡선을 둘러싸고 수평 나선 을 만들어 상승
직교격자면 변환 볼륨 / 변환 볼륨에 의한 왜곡 한 방향이 아닌 여러 방향에서의 임의의 찌그러진 형태9)
TORDOS
FREE-SHAPERS
98
TO1
tordo
TO2
ortho-ruler
TO3
free-ruler
TO4
ortho-conoid
네 개의 기울어진 직선을 연결하여 구성된 평 면이며 평면 자체는 수직 방향과 수평 방향 모 두에서 변화가 발생 2개의 곡선 측면과 평행표면에 직선으로 연결 평행한 면 속에 2개의 곡선과 1개의 직선을 가 진 타입 2개의 곡선 측면과 평행표면에 직선으로 연결 평행한 면에 2개의 곡선과 2개의 직선을 가진 타입 평행면에 2개의 대칭 곡선과 1개의 직선을 가 진 타입
하나의 자유 형상은 간단한 물체(선과 면 또는 부피)를 조작함으로써 생성되며 조작
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순서가 명확하지 않거나 형식이 다른 유형 중 하나에 맞지 않는 경우 부피는 자유 변형된다.10)
TO1
TO2 TO3
merger
carver repeater
밑면과 윗면의 모양이 다른 경우에 입면이 회 전을 하여 생성된 형태 두 형상이 서로 교차할 때 구성되는 자유로운 외부 형태 내부 공간이 밖으로 확장되어 생성된 부풀어 오른듯한 형태
FREE-SHAPERS와 공통으로 특별 유형으로 분류되며 기본 형식 위에 고정 파라미터의 변환, 평면 윤곽, 축 형태, 축의 기울기 또는 회전하는 파라미터에 따라 변형된다.11) TRANSFORMERS TR1 TR2
5. 예상 결론
bender
축을 건물의 모형과 연결한 후 축을 구부림으 로써 부피를 그것에 따라 변경하는 형태
flattened rotor
평면의 양쪽을 압출함으로써 중심 평면을 둘러 싸고 위로 회전 상승하는 형태
1- 랜드마크 건축물의 특성을 비정형 건축물의 특성과 결합하여 비정형 랜드마크 건축 물의 분석 특성에 대한 정리 및 요약을 진행한다. 2- 비정형 건축물의 형태 분류에 대한 세부 분석을 진행한다. 비정형 랜드마크 건축물 의 분석적 특성을 결합하여 비정형 랜드마크 건축물 형태의 종합적인 분석의 틀을 논증해낸다. 3- 사례 기준의 선정과 분석 프레임워크를 운용하여 사례분석을 진행한다. 4- 본 논문의 연구목적은 랜드마크 건축물과 비정형 건축물 사이의 관계 분석을 통해 비정형 건축물이 도시의 랜드마크 건축물인 경우 비정형 건축물의 외관 형태의 표 현 특징을 연구한다. 아울러 비정형 건축의 형태에 영향을 미치는 요소를 추출하여 향후 관련 연구를 위한 이론적 근거를 제공한다.
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참고문헌 K. Lynch, The image of the City, (Cambgidge, MA., M.I.T. Press), 1960 권준범, 「비정형 건축형태의 장소성과 인지성」 류선진, 「공공 건축물의 랜드마크 결정요인 분석」, 2012, p.8 서민규, 「상징적 의미를 적용한 랜드마크 조형물 제작 프로그램 개발 연구」, 2019, p.6 김철규, 김정재, 「현대건축의 비정형 건축형태 표현특성에 관한 연구」, 2003, p.105 연현영, 「비정형 건축물 디자인을 위한 구조 계획 모델링 개발에 관한 연구」, 2004, pp.4-5 참고 박상준, 「‘비정형’공간에 따른 BIM(BuildingInformationModeling)개념적용의 필요성에 관 한 연구」, 2010 김철규, 김정재, 「현대건축의 비정형 건축형태 표현특성에 관한 연구」, 2003, p.104 이강일, 「디지털 프로세스를 기반으로 실현되는 비선형 공간 시스템에 관한 연구」, 홍익대학 교, 2005.12, p.20 이현정, 「디지털 기법에 의한 공간의 액상화 표현 경향에 관한 연구」, 국민대학교, 2006, p.61 박용남, 「디지털 디자인 도구를 이용한 건축형태의 카오스적 변형원리」,광주대학교산업대학 원, 2002.2, pp.45-51 한석우, 입체조형, 미진사, 1991. 12, p.46 Dr.Karel-Vollers, Morphological scheme of second generation non- orthogonal high-rises, CTBUH 2008. p.6
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영화 <용의자 X>의 한, 중, 일 버전에 대한 인물 형상화 특성 비교분석 An Analysis of the Characters' Characterization of the Film “Suspect X” in the Korean, Chinese and Japanese Versions
멍샹빈, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김해윤(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Meng, Xiang Bin_Dept. of Design, Dongseo University
연구키워드
영화<용의자 X>, 수용미학, 인물 형상화 Keyword
Kim, Hae Yon(Corresponding author)_
Film<suspect X>, Reception Aesthetics, Characters'
Dept. of Design, Dongseo University
Characterization
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
영화 <용의자 X>의 한, 중, 일 버전에 대한 인물 형상화 특성 비교분석 1. 서론
1.1. 연구의 배경 <용의자 x의 헌신>은 일본 작가 히가시노 게이고의 장편 추리소설로, 출판 후 아시아 를 석권하며 아시아 각국의 스릴러 탐정소설 독자들의 사랑을 한 몸에 받았다. 2008년 일본의 니시타니 히로시 감독이 처음으로 이 소설을 각색해 스크린에 올렸다. 2012년 한국의 방은진 감독 역시 동명의 영화를 제작하였다. 중국 쑤여우펑 감독은 2016년 동 명의 영화를 촬영하여 2017년 개봉한 바 있다[표 1]. 3가지 버전의 영화는 자국 관객 중 높은 수용도를 보이며 좋은 흥행 성적을 거두고 있다. [표 1] 영화 <용의자 X> 한, 중, 일 버전 일본
중국
한국
영화감독
히로시
쑤여우펑
방은진(여)
개봉일
2008.10
2017.03
2012.10
영화시간
128분
110분
112분
주인공
교수 유카와 수학선생 이시가미 여 경찰관 내해훈
교수 탕촨(唐川) 수학선생 스홍(石泓)
수학선생 김석고 이웃 백화선 경찰관
영화를 장르
현대/추리/범죄
현대/추리/범죄
현대/추리/애정/범죄
포스터
1.2. 연구 목적과 의미 수용 이론은 수용자의 관점에서 출발한 창작과 각색을 중요시한다. 이로써 문학작품의 시각적 전환을 원만하게 완성하고, 그 완성된 체계를 영화각색에 이론적 토대로 삼을 수 있다. 또한 수용미학(Receptional Aesthetic)의 관점에서 인물의 형상화적 시점을 연구하는 것이 동시대 영화이론 연구와 창작에 중요한 방법이라고 인식한다. 한, 중, 일 3국은 원작을 토대로 다양한 관점과 주안점에서 출발하여 영화를 해석함으로써 자 국의 사회문화적 배경과 관객의 심미적 욕구에 부합하도록 만들었다. 그렇기 때문에 이 글은 3가지 버전의 캐릭터를 수용미학 차원에서 비교하고자 하는 것이다. 이후의 기타 작품을 다국적 각색하기 위한 약간의 사고방식을 제공한다.
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1.3. 연구 방법 영화의 수용미학을 이론적 토대로 인물의 형상화 측면에서 영화 <용의자 X> 한, 중, 일 3개국 버전의 캐릭터의 특성 차이가 무엇인지 비교하고, 다양한 국가의 제작팀이 영화를 각색하여 제작하는 과정에서 관객의 ‘심미적 취향’을 어떻게 충족시켰는지 연구하고자 한 다. 이로써 각국에서 각색한 버전에서 볼 수 있는 ‘심미적 수용’의 차이를 설명한다.
2. 영화 수용 미학
수용 대상의 문제를 어떻게 다룰 것인가는 이미 고대의 선배 문예 이론가들에 의해 중 시되었다. 유럽의 문예가 아리스토텔레스는 ‘시학’에서 극의 길이, 충돌을 관객들의 심 리에 적응해야 한다고 주장했다. 그러나 미학을 현대 문학 이론으로 받아들인 것은 불 과 50여 년 만이다. 1967년, 독일 콘스탄츠 대학교 문예학 교수 야우스(Hans Robert Jauss)가 수용미학의 개념을 제시하였다. 그의 관점에 따르면, 미학의 실천은 생산, 유 통과 수용으로 나눌 수 있으며, 수용은 바로 미학의 실천에서 매우 중요한 단계이다. 그 핵심은 대중의 심리적 느낌에서 출발한 구상, 수용의 관점에서 출발한 창작에 있 다.1) 과거에는 수용 대상을 피동적인 감상자로 여겼으나 수용미학 이론가들은 "공중이 최종 결재자" "위대한 영화 작품은 관객이 발견한다."는 관점을 가지고 있었다.2) 관객은 작품 속에서 내용의 많고 적음을 발견하여 작품의 성공이나 실패를 판별하는 데 사용 할 수 있다.3)이런 이론은 창작자의 심리를 제약하는 한편 받는 대상자의 예술 수준에 대한 시험이기도 하다. 그래서 창작자와 수용자 사이의 상호의존, 상호 제약, 상호촉진 관계는 바로 수용미학 이론에 대한 가장 변증적이고 합리적인 해석이다.
[그림 1] 수용미학 관계도
야오스는 시청자들이 영상물을 이해하기 전에 자신의 생활 경험에 따라 새로운 작품을 기대한다는 생각의 틀도 ‘기대시야’라고 했고, 이 같은 기대시야와 신작의 불일치를 '심 미 거리'라고 표현했다.4) 그는 심미 거리가 너무 작아서 대중들이 심미 관조를 할 수 없다고 생각한다. 거리가 너무 멀어 심미적 흥미가 생기지 않는다. 좋은 작품은 수용자 의 공감을 얻어야 하고, 심미적 거리는 적절한 위치에 있어야 한다. 심미적 거리는 영 화 작품의 우열과 수용 정도에 관한 것이다. 미학 이론가인 이젤은 저자가 창작할 때 미리 설치한 독자를 일컫는 잠재 수용자 개념 을 제시한 바 있다. 영화 작품들이 창작자와 수용자 간의 완벽한 교감을 이루려면 '잠 재 수용자'을 '현실 수용자'로 바꿔야 한다.
5)수용자마다
감상 습관, 심미적 취미, 정서
1) 한스 로버트 자우스(Hans Robert Jauss), 저우닝, 김원포역, 수용미학과 수용이론[M], 랴오닝 인민출판사, 1987, p.23 2) 근 리처드 발터, <국제 영화 강습반 강의 원고>, 중국 영화 협회, 2006.8, pp.34-37 3) 친국민, 영화의 수용[J], 영화 신작, 1991.10, pp.58-63 4) 김영혜(金荣慧), 「미학시역 아래 세 편의 영화 '애정녀유혼'을 받아들이다[J]」, 포송령 연구, pp.118–123 5) 주리위안(朱立元), <미학도론을 받아들이다>[M], 안후이 교육 출판사, 2004, pp.129–132
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적 욕구가 다르다. 저자가 작품을 각색할 때 잠재적 수용자가 바뀌면 캐릭터의 특성과 서사 방식도 달라져야 한다.6)한국·일본·중국 세 나라의 문화 특징과 시청자들의 심미 적 취미가 다르기 때문에 같은 작품이라도 표현방식에 차이가 있어야 한다.7)
수용단계
수용도
상호 작용단계
창작 단계
현실
수용 거리
시청자
작품의 혁신적
기대
잠재
아이디어
시야
시청자
[그림 2] 수용미학 구조도
위의 이론적 근거에 따르면 이 글은 중심의 시청자의 심미적 취향, 기대시야, 작품의 혁신적 아이디어 등 3가지 버전의 영화 <용의자 X>의 캐릭터 특징을 분석한다. 영화각색에서 처음으로 중요한 단계는 소설 속에 등장하는 수많은 인물 및 인물 간의 관계를 정리하는 것이다. 인물이 발휘하는 역할에 따라 취사와 조정을 진행하여, 인물 을 생략한다거나 비중을 줄일 수 있고, 또는 캐릭터를 추가할 수도 있다. 이로써 영화 관객의 심미적 필요에 부합하다. 원작 소설에 비해 한, 중, 일 3국 버전의 <용의자 X의 헌신>은 인물을 형상화할 때 시청자 눈높이에 맞추기 위해 일정한 변화를 줬다고 말했 다. 각색 과정에서 인물 이미지를 알맞게 조정하고, 일정한 예술화 가공과 포장을 세심 하게 진행하였다. 인물 설정 면에서도 다양한 처리방법을 사용하여, 관객의 "기대 시야" 와 "심미적 취향"에 부합하도록 했다.
3. 인물 형상화 분 석
3.1. 일본판 영화 캐릭터의 비극과 구원 일본판 영화에서 츠츠미 신이치가 분한 이시가미는 등장하자마자 외롭고 고립된 인물 의 성격과 사회적 지위를 한눈에 알아보게 한다. 그는 낡은 외투를 입고 머플러를 그 위에 감은 채 허리를 구부정하게 하고 홀로 거리를 걷는다. 조용하고 무거운 걸음걸이 로 도무지 인파와 섞이지 않는 분위기를 발산한다. 자신이 마음에 둔 사람을 앞에 두고 도 표현하지 못하고, 심지어 간단한 인사말조차도 선뜻 건네지 못한다. 그에게서는 벗 어날 수 없는 운명이 느껴진다. 이러한 인물 형상화는 이시가미가 사회 주변인물로서 느끼는 고독과 슬픔, 막막함과 무력함을 보여준다.8) 그러나 스토리가 전개되면서 이시 가미의 천재성과 야스코의 혐의를 벗기기 위해 조작한 완벽한 알리바이를 통해 그의 번뜩이는 능력과 사랑을 위해서라면 자신을 희생하고, 심지어 노숙자의 생명을 빼앗는 행동을 보여준다. 이는 선량한 사람의 삶을 위한 구원이자, 동시에 또 다른 밑바닥 세 상의 무고한 생명에 대한 모독이다. 이처럼 다원화된 인물 형상화는 이시가미 캐릭터를 6) 호신노(何欣诺), 가치 취향 이론 아래 한중 <용의자 X의 헌신>[J], 과학기술 자문, 2020.10(总678), pp.79-80 7) 후차오(胡超), 다문화적 사교 E시대의 패러다임과 능력 구축[M] 베이징, 중국 사회과학 출판사, 2005 8) 우멍쟈오(吴梦娇), 중일영화각색해석(中日电影改编解读)-<용의자 x의 헌신>을 사례로[J], 정보기록자료, 2017(11):180
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더 실감나게 만들고 관객에게 몰입감을 선사한다. 영화에서 이시가미와 선명한 대조를 이루는 인물인 유카와는 자신감이 넘치면서도 매 너 있고 이성적인 추리 천재이다. 일본판에서 유카와의 등장방식은 관객에게 깊은 인상 을 준다. 깔끔한 흰 가운을 걸치고 온화한 태도로 사건과 접목하여 실험도구에 관해 강 의하는 그의 스마트한 이미지가 스크린을 가득 채운다. 여기에 후쿠야마 마사하루의 준 수한 외모까지 더해져 여성 관객의 환상과 심미적 만족감을 높여준다. 유카와의 삶은 순조롭고 평탄했다. 사업, 나이, 외모 면에서 모두 이시가미보다 우월하다. 그러나 등산 장면에서 자칭 운동신경이 뛰어나다던 유카와는 여러 번 위험한 상황을 맞고, 그때마다 이시가미에게 도움을 받는다. [표 2] 참조 [표 2] 일본판 영화에서 캐릭터의 부각 교수 유카와
수학 선생 이시가미
깔끔한 흰 가운을 걸치고 온화한 태도로 실험도구에 관해를 수업하다.
낡은 외투를 입고 머플러를 쓰고 허리를 구부정하게 하고 홀로 거리를 걷는다.
자칭 운동신경이 뛰어나다던 유카와는 여러 번 위험한 상황을 맞다.
등산을 할 때는 아주 수월하고, 교수에게 도움을 주었다.
기대 시야 (등장할 때의 이미지)
영화 혁신적인 아이디어 (등산할 때의 이미지)
시청자의 심미적 취향
일본한 시청자들은 인성이 영원한 화두를 보인 다른 환경에서 다른 모습을 담는다. 인물의 감 정 뒤에는 다원적이고 복잡한 생각이 있다.
이러한 디테일은 유카와가 현실에서 진정한 맞수를 만난 사실을 은유적으로 보여준다. 이는 고수끼리의 대결이며, 친구를 향한 애석함이기도 하다. 이후 이시가미는 계획을 바꾸어 ‘헌신’의 방식을 설계하고, 자신의 구원을 완성한다. 그는 자신의 영혼을 희생해 이미 터져버린 거대한 구멍을 막으려 한다. 표면적으로 볼 때 이야기는 합리적인 결말 을 필요로 하지만, 정신적인 의미에서 보면, 정의와 감정을 위해 곱씹어 보고 해결해야 할 출구를 남긴 것이다.
3.2 중국판 영화 캐릭터의 대립과 조화 중국판 <용의자 x>에서 왕카이가 분한 탕촨 교수는 영화 첫머리에서 정의로운 이미지 로 묘사된다. 경찰대학의 다기능 계단형 강의실에서 감독은 로우앵글 샷으로 반듯하게 양복을 차려 입은 말쑥하고 세련된 모습의 탕촨 교수가 사건 해결 도구에 관해 강의하 는 장면을 촬영함으로써 탕촨의 정의로운 이미지를 직접적으로 형상화하였다. 긍정적 인 캐릭터를 여실히 드러내어 처음부터 관객이 인물의 정형화된 기호에 빠져들게 만들 었다. 탕촨의 사건 해결이든 스홍과의 교류 과정에서든 이 긍정적인 이미지는 영화 전 반을 통해 지속된다. 감독은 그들의 유년시절 우정을 그리는 장면에서도 소년 탕촨의
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자신만만함과 소년 스홍의 내성적이고 과묵함을 대조적으로 보여주었다. [표 3] 참조 [표 3] 중국판 영화에서 캐릭터의 부각 교수 탕촨(唐川)
수학선생 스홍(石泓)
올려다보는 렌즈로 반듯하게 양복을 차려입은 말쑥하고 세련된 모습의 탕촨
늘 내성적이고 과묵하고 자신 없는 수학선생님
기대 시야 (성년기)
영화 혁신적인 아이디어(소년기) 두 사람의 어린 시절의 이미지를 플래시백으로 형상화하였다. 시청자의 심미적 취향
좋은 사람과 나쁜 사람이 '대립화'하는 캐릭터의 묘사 방식은 중국 주선율 영화의 잠재적인 특 징이다. 영화는 선악을 표현해야 하고, 관객은 그 속에서 교훈을 얻을 수 있다.
캐릭터 대조 외에도, 쑤여우펑 감독은 캐릭터 형상화 면에서 감정의 맥락과 고조 면에 공을 들였다. 감독은 천징 모녀가 찾아와 카드를 전해주는 장면과 천징의 평소 부드러 운 미소를 스홍의 내면을 울리는 키로 삼아 스홍의 마음 속 가장 연약한 부분을 건드렸 다. 천징의 온정은 스홍의 감정을 불러일으키고, 이것이 인물 간 교류와 끊을 수 없는 관심으로 이어진다. 그리고 이것이 스토리 변화무쌍한 전개에 토대를 다진다. 물론 이 로 인해 범죄행위에 대한 비난을 약화시키고 동정을 불러일으키는 측면도 있다. 일본판 설정에 비해 중국판의 야스코는 주목받는 캐릭터는 아니지만, 린신루(林心如)의 인기와 쑤여우펑과 린신루와의 우정이 화제가 되며 영화 홍보에 한 포인트가 되었다. 이러한 캐릭터 선정은 관객의 심미적 심리와 욕구에도 부합한다.
3.3 한국판 영화 캐릭터의 온정과 순수성 중국이나 일본판과 달리 한국판은 감정의 섬세한 표현에 더 치중하였다. 김석고의 이미 지에 반항적이면서 낭만적인 느낌을 가미하여, 윤아가 식물을 살리는 것을 돕고 백화선 을 지켜주겠노라는 약속을 하는 장면을 묘사하였다. 이 과정에서 두 사람의 사랑은 깊 어지고 마치 연인 사이처럼 순수한 고백이 이어진다. 마치 두 사람의 관계가 살인사건 으로부터 출발했음을 망각한 듯 말이다. 이러한 처리방식은 관객의 동정을 더 쉽게 불 러일으킨다. 한국판 영화에서 사건을 해결하는 실마리는 메인 스토리가 아니며, 교수와 수학교사 간 우정과 충돌은 기본적으로 모호해진 측면이 있다. 감독이 의도한 중점은 인물의 감정적 긴장감 표현에 있다. 방은진 감독은 사건조사 인원을 간소화하고, 교수와 수학교사 간 감정적 충돌과 갈등을 약화시켰다. 그녀는 감정선 전개와 고조에 대부분의 공을 들이 고, 개인화된 서사기법으로 수학교사와 여주인공의 감정선을 표현하였다. 영화에서 가장 중요한 플롯 중 하나인 살인사건에 대해, 감독은 원작 소설의 플롯대로 처리하지 않았다. 뜻을 이루지 못한 수학천재를 정 많고 사랑스러운 아저씨로 형상화하 는 한편, 전남편의 흉악한 이미지는 약화시켜 범죄과정을 인성적으로 처리했다. 106
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[표 4] 한국판 영화 캐릭터의 부각 이웃 백화선
수학 선생 김석고
여자 주인공의 전 남편
딸 혼자 키워야 하는데 경제상황이 보통이다
뜻하지 않은 수학 천재는 여주인공을 좋아한다
성질이 흉악하여, 여주를 상해다가 결국 살해당하여 죽다.
모녀의 신분은 처제와 조카의 친척관계로 바뀌었다
온정, 귀염둥이 아저씨
주동 범죄에서 피동 범죄로, 역할 범행 동기와 줄거리를 바꾼다.
기대 시야
영화 혁신적인 아이디어
한국인들은 ‘혈연’ ‘가족관계’를 중시한다. 이러한 신분설정은 여주인공에게 더욱 더 좋은 품질 시청자의 심미적 을 부여하고, 여주인공의 복잡한 성격을 희석시키며, 한국 대중들의 심미적인 표현에 부합하도 취향 록 하였다.
한국은 ‘혈연’, ‘가문’을 대단히 중요시하는 민족이다. 감독은 이러한 사회 속에서 여성 캐릭터가 지닌 순수함을 보여주며, 여주인공의 복잡하고 다원화된 성격은 약화시켰다. 이처럼 순수한 이미지를 형상화하고, 눈물샘을 자극하는 원만한 결말로 원작의 스토리 를 완전히 바꾸었으나, 한국 관객의 여성 감정에 대한 심미적 표현이나 기대심리에는 매우 부합한다.9)
4. 결론
세 영화 속 인물들의 인물을 형상화는 그가 속한 민족문화와 시청자의 심미적 취향과 밀접한 관련이 있다는 분석이다. 중국판 영화 캐릭터에 중국적 요소가 더해져 선악이 분명하다. 이 같은 접근방식은 비록 돌파는 아니지만 집단, 정의 등 익숙한 개념에 대 해 중국 관객들이 공감할 수 있다는 점에서 중국 관객들의 호평을 받고 있다. 한국판이 가장 많이 개작돼 범죄 추리 과정을 약화시켰을 뿐 아니라 인물의 음습하고 폭력적인 면을 약화시켰다. 인물의 감정을 강조하는 차원의 표현은 한국 관객의 심미적 심리에 가깝다. 세 나라 중 한국 문화 중에서는 자유민주가 가장 강했고 한국판 영화 속 사건 해결은 경찰관의 개인적 능력을 부각시킨다. 일본 문화 속의 다른 사람이 자기의 평가 해 매우 높게 보고 있다. 일본판의 역할은 일본인의 격차와 사람과 자아의 장애를 바탕 으로 인간 본성에 대한 심도있는 토론을 수행하는 것입니다. 본연구의 결과는 영화 수용미학의 관점에서 보면, 유명작품을 각색 및 리메이크하려면 원작의 예술적 매력을 재현하고 혁신적인 포인트를 적극적으로 찾아야 한다. 이로써 관 객의 심미적 요구에 부합하고 영화 창작의 심미적 욕구와 관객의 취향에 맞는 영상작 품을 제작해야한다.
9) 쉬 이쟈(徐艺嘉), 쉬자오셔우(徐兆寿), 서로 다른 문화적 시각으로 바라본 동명영화의 인물 형상화 – 소설 <용의자 X 의 헌신>및 한중일 동명영화를 사례로[J], 중국문예평론(中国文艺评论), 2008(3), pp.90-91
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참고문헌 한스 로버트 자우스(Hans Robert Jauss), 저우닝, 김원포역, 수용미학과 수용이론[M], 랴오닝 인민출판사, 1987 근 리처드 발터, <국제 영화 강습반 강의 원고>, 중국 영화 협회, 2006.8 친국민, 영화의 수용[J], 영화 신작, 1991.10 김영혜(金荣慧), 미학시역 아래 세 편의 영화 '애정녀유혼'을 받아들이다[J], <포송령 연 구>, 2017.03 주리위안(朱立元), <미학도론을 받아들이다>[M], 안후이 교육 출판사, 2004 호신노(何欣诺), 가치 취향 이론 아래 한중<용의자 X의 헌신>[J], 과학 기술 자문, 2020.10(总678) 후차오(胡超), 다문화적 사교——E시대의 패러다임과 능력 구축[M], 베이징, 중국 사회 과학 출판사, 2005 우멍쟈오(吴梦娇), 중일영화각색해석(中日电影改编解读) - <용의자 x의 헌신>을 사례로 [J], 정보기록자료, 2017(11) 쉬이쟈(徐艺嘉), 쉬자오셔우(徐兆寿), 서로 다른 문화적 시각으로 바라본 동명영화의 인 물 형상화 – 소설 <용의자 X의 헌신> 및 한중일 동명영화를 사례로[J], 중국문예 평론(中国文艺评论), 2008(3)
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로고 디자인에서 티베트 문화적 기호의 응용에 관한 연구 A Study on the Tibetan Cultural Symbols in Logo Design
이기항, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 안병진(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과
연구키워드
티베트 문화 기호, 로고 디자인, 기호학
Li, Qi Hang_Dept. of Design, Dongseo University Ahn, Byoung Jin(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University
Keyword
Tibetan Cultural Signs, Logo Design, Semiotics
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로고 디자인에서 티베트 문화적 기호의 응용에 관한 연구
1. 서론
1.1. 연구의 배경 티베트는 특수한 지리, 역사적 요소로 인해 고유의 독특하고 신비로운 종교 문화와 심 미적 체계를 형성할 수 있었다. 언어와 문자에서부터 의상과 장신구, 음식, 무용 의 식, 종교적 법기, 민속 명절까지 티베트는 독특한 매력과 심미적 가치를 발산하고 있 다. 최근 티베트를 주제로 다룬 문학, 영화, TV 작품이 연달아 등장하면서 티베트의 신비롭고 심오한 문화적 특징이 나날이 더 많은 이들의 이목을 집중시키고 있다. 지금 으로부터 5만 년 전 청장고원에는 이미 인류가 존재했으며 구석기 문화를 탄생시켰 다. 4000-5000년 전, 티베트 서부 구샹슝 왕국(아리지역)에는 샤머니즘의 색채가 강한 원시 분교(苯教)가 출현했다. 3800년 전에 이르러서는 신라오 미워치에 대사가 체계 적인 분교를 창시했다. 체계적인 번교는 인간과 자연(신령)의 조화로운 관계에 중점을 두는데, 결과적으로 티베트 문화의 본원성에 영향을 주는 요소로 자리 잡았다. 불교 사 상이 인도에서 전파되면서, 길고 잔혹한 불분투쟁기를 거쳐 결국 분교의 정신이 융합된 티베트 불교가 그 지역 사람들의 주요 신앙이 되었다. 이러한 과정은 티베트의 신비로 운 역사와 독특한 문화적 정서는 대체 불가능한 개성을 부여했다. 본 논문은 티베트 역 사 및 문화의 특징 분석을 통해 가장 대표적인 티베트의 문화적 기호를 추출하고 이러 한 기호들이 어떻게 시각적 기호로 전환되는지를 관찰하고자 한다. 또한, 이러한 시각 적 기호의 독특성을 탐색하여 설계에 미치는 가치를 파악합니다.
1.2. 연구 방법 및 목적 본 논문은 우선 문헌 정리를 통해 티베트 역사의 변천과 문화의 발전 맥락을 서술하 고, 티베트의 문화적 특징을 찾아내려 한다. 방대하고 복잡한 티베트 문화체계 속에서 문화 기호를 찾아 분류하여 체계적인 티베트 문화 기호체계를 형성하고, 이를 통해 티 베트 지역 기호 시스템의 특수성을 관찰하고자 한다. 티베트 지역의 기호는 풍부하고 복잡한 특징이 있다. 평면디자인의 필요에 따라 수집, 정리하는 과정에서 이미지, 의미, 은유를 분석 맥락으로 하여, 그 시각적 특징, 기능적 특징과 사회적 특징을 관찰하고자 한다. 따라서 기호 시스템 정리 과정에서 퍼스의 기호학 이론을 기본적인 분석방법으로 하여, 퍼스의 3차성 기호 이론으로 티베트 문화의 시각적 기호를 추출한다. 아울러 사 례를 통해 이들 문화 기호가 디자인에서 응용된 경우를 관찰하여 기존에 응용된 사례 중 성공적인 경우와 부족한 점을 분석함으로써 티베트 문화 기호의 후속 연구에 사전 이론, 사례지원을 제공하고, 티베트 지역의 상징적 디자인에 문화 기호 측면에서 참고 할 수 있는 좌표를 제시하고자 한다.
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2. 이론적 배경
2.1. 티베트 문화의 특수성 티베트는 중국의 서남쪽 변경에 위치한다. 그 지리적, 역사적인 이유로 인해 문화 시스 템은 뚜렷한 독립성을 갖추게 되었고 중국 중원지역의 한족 문화와 확연히 다른 모습 을 볼 수 있다. 게다가 히말라야산맥으로 인해 인도 문화의 영향도 거의 받지 않으면서 역사 속에서 점차 고유의 독특한 문화적 시스템을 완성해갔다. 티베트 문화의 내용과 형식 상의 특징은 다음 표와 같이 정리할 수 있다. [표 1] 티베트의 문화적 특징 및 형성원인 종교 시스템은 티베트의 정치, 경제 등 각 방면에서 주도적인 역할을 하며, 티베트족의 생산, 생활 등 각 방면에 광범위하고 깊은 영향을 미친다. 그리하여 티베트의 세속문화 역시 종교적 색채가 매우 농후하다.
티베트 문화는 종교문화를 주축으로 발전해왔으며, 불 교와 분교(苯教) 간 기나긴 경쟁을 거쳐, 종교문화는 티베트 사회의 깊은 구석까지 완전히 스며들었다. 티 베트의 민간문화는 종교 문화가 세속화, 통속화된 형 태로 존재하게 되었다.
티베트 문화에는 강렬한 자연숭배관념이 표 현되어 있다. 특히 종교문화는 경건한 종교 독특한 자연 신앙과 복잡한 종교 제사의식을 통해 사람과 관념 신(자연)의 조화를 꾀한다. 또한, 세속의 삶 속에서도 사람과 자연의 종속관계를 표현하 는 경우가 많다.
티베트 문화는 특수한 지리적 환경 속에서 형성되었 다. 고원, 설산, 호수는 옛 티베트 지역 사람들의 자 연 숭배의 대상이었다. 그 외에 격렬한 기후변화와 빈 발하는 자연재해 역시 티베트 민족이 사람의 행위를 신의 징벌과 연관시켜 사람과 자연의 독특한 관계를 구축하게 만든 원인이 되었다.
티베트 문화는 다원화되고 융합적인 발전을 보이며, 다원적 가치관념을 융합하고 통합한 다원적 가치 문화형태를 이루었다. 그래서 한 사람이 여 관념 러 개의 종교를 믿는 경우가 매우 흔하다. 이처럼 다원화된 특징은 티베트 사람들의 일 상생활 속에 보편적으로 존재한다.
티베트 문화가 형성과 발전 과정에서 겪은 지속적인 문화적 충돌과 융합은 다원화된 가치관념이 형성된 원인이 되었다. 옛 상웅(象雄)문화와 야룽(雅隆)계곡 문화의 융합, 분교와 불교 문화의 충돌은 티베트 문화 형태를 형성하는 중요한 사건이 되었으며, 티베트 문 화 발전에 내재적 동력을 제공하였다.
티베트 문화에서 한족 문화와의 관계 및 영 향을 찾아볼 수 있다. 티베트족의 형성과 함 께 티베트족, 한족, 몽고족, 회족, 만주족 등 동양의 여러 민족의 교류, 융합의 역사적 발전이 이 문화적 속성 루어졌으며, 중화민족의 다양한 요소가 통합 되는 발전 과정을 거쳐왔다. 티베트 문화는 동쪽으로 뻗어가며 발전한 추세를 나타낸다.
티베트는 문화 형성 과정에서 한족과 지속적인 문화 교류를 유지하였고, 이는 티베트 문화가 동양적 속성 을 지닌 주요 원인이 되었다. 한족의 유교, 불교, 도 교 문화, 의학, 수공예, 제련 등 기술이 끊임없이 티 베트 지역에 유입되어 티베트 문화에 깊은 영향을 미 쳤다. 원나라 때 이래 티베트는 중앙정권의 관할 하에 편입되며 경제, 문화적 교류를 한층 더 강화하였다.
농후한 종교적인 분위기
2.2. 퍼스의 기호학 이론 현대적 의미에서의 기호학은 지난 1960년대에 후설의 현상학, 소쉬르의 구조주의, 퍼 스의 실용주의에서 유래하였다. 기호학은 주로 3단계 발전을 거쳤다. 첫 단계는 20세 기 상반기에 소쉬르의 언어학 모델, 퍼스의 논리수사학 모델, 카시러의 문화기호론과 바흐친의 기호학이론을 토대로 여러 학자가 이론체계를 지속적으로 발전시켜, 최종적 으로 소쉬르 기호학을 대표로 하는 완전한 체계를 마련한 시기이다. 두 번째 단계는 1960~70년대에 등장했다. 기호학 이론이 보편적인 관심을 받으면서 60년대의 구조주 의 사조와 융합하였다. 이 시기에 기호학 이론은 인문사회과학 분야에서 자주 활용되는 방법론이 되었으며, 소쉬르의 언어학 모델은 한층 더 발전되고 인정받았다. 세 번째 단 계는 1970년대 중반부터 오늘날까지이다. 이 단계에서는 퍼스 모델이 소쉬르 모델을 대체하였으며, 이로써 구조주의는 포스트 구조주의로 발전하였다. 이외에 바흐친과 타
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르투 모델에도 커다란 영향을 미쳤다. 1980~90년대 이후 기호학 이론의 혁신이 속도 를 늦추면서, 이를 대신해 기타 학과와의 융합 및 현실적 응용추세가 나타났다. 그러므로, 퍼스의 기호학 이론은 지금까지의 이론체계 가운데 가장 완벽하고, 학술계에 서 가장 보편적으로 받아들여지는 기호학 이론이라 할 수 있다. 이 이론은 다양한 학과 의 연구에 두루 응용되며, 광범위한 학술적 인지도와 이론적 실용성을 갖추고 있다. 따 라서 본문은 퍼스의 기호학 이론과 디자인 분야를 접목하여, 기호학 관점에서 티베트 지역의 상징적 디자인을 살펴보고자 한다. 퍼스는 기호와 그것이 지칭하는 대상 간의 관계를 3가지 형식으로 귀납했다. 퍼스는 이 세 가지 형식의 기호를 도상(icon), 지표 (index), 상징(symbol)기호라고 정의했다.1) 우선 도상 기호(icon)이다. 도상 기호(icon)은 지칭하는 대상과 “모종의 성질상의 동일 함”으로 인해 형성된 관계를 나타낸다. 만약 우리가 어떤 기호와 그것이 지칭하는 대상 사이에 모종의 공통된 성질을 발견했다면, 이 기호는 바로 도상 기호인데 일반적으로 지칭하는 대상과 형태적 측면에서 유사성을 가지고 있는 경우가 많다. 두 번째는 지표 기호(index)이다. 지표 기호는 그것이 지칭하는 대상과의 사이에 “일종 의 현실적인 대응 관계”가 존재한다. 풍향계를 그 예로 들어보자. 풍향계가 가리키는 방향과 바람이 부는 방향 사이에는 물리적 인과관계가 존재한다. 이때 풍향계는 바로 기호, 바람은 그의 지칭 대상이 되는 것이다. 자주 볼 수 있는 비슷한 예로는 온도계, 도어벨 등이 있다. 이 기호와 그것이 지칭하는 대상 일종의 현실적인 관계를 가지고 있 다. 이것이 바로 지표 기호의 특징이다. 마지막으로 상징 기호(symbol)이다. 만약 어떤 기호와 그것이 지칭하는 대상 간에 “일 종의 인위적으로 추가한 성질”이 있다면 이 기호는 상징기호라고 할 수 있다. 상징기호 는 사람이 창조한 것으로, 그 기능은 어떠한 사물을 지칭하는데 있다. 만약 기호와 지 칭 대상 간에 일종의 공인된 관계가 존재하거나 기호가 이미 모든사람들로 하여금 그 지칭 대상을 떠올리게 한다면, 그것이 바로 상징기호이다. 상징기호는 공통된 인식을 보여주며 이것은 태생적일 수도 후천적으로 만들어진 것일 수도 있다. 이러한 공통된 인식이 존재가 상징기호의 사용성을 보장해준다. 다음 문장에서 퍼스의 기호학 이론을 기본적인 프레임으로 분석을 진행한 이유는 이론 의 사회적 연관성 때문이다. 티베트 지역 문화 기호를 연구하기 위해 대표적인 시각적 기호를 정리하고, 이들 기호의 사회적 생성원인에 더욱 주목함으로써 티베트 문화와 고 도로 결합된 문화적 기호체계를 구축하고자 한다.
3. 티베트 문화적
도상(像似), 지표(指示), 상징(规约) 기호를 맥락으로, 티베트의 대표적인 문화적 기호를 추출하였다. 이로부터 알 수 있듯 티베트 지역의 문화적 기호에는 자신만의 완전성과
기호의 추출 및
독특성이 있으며, 종교적 영향이 시종일관 작용하며 티베트 문화에서 가장 중요한 해석
특징
의 좌표가 되었다. 전체적으로 보면, 티베트의 전형적인 문화 기호는 순박하고, 원시적 이며 기복적인 특징을 지닌다. 문화적 기호가 포함하는 의미는 비교적 단순하며, 한족 문화에 비해 복합적인 의미는 많지 않다. 티베트 기호의 이러한 특징과 티베트 지역의 문화적 기질은 일맥상통한다. 이는 티베트 문화의 천인관념(天人观念), 세속관념과 종교
1) 왕즈량, 퍼스기호학과시각적예술[J], 남경예술학원학보, 2011
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관념을 집중적으로 반영한다. 티베트 지역의 문화 기호체계는 다음 표와 같이 정리할 수 있다. [표 1] 티베트의 문화적 특징 및 형성원인 유형
도상기호 (icon)
지표기호 (index)
상징기호 (symbol)
4. 디자인에서
명칭
범주
시각적 주체
함축적 의미
자연경관
보물
설산, 호수
티베트족의 자연 숭배 주체에게는 미래를 향한 희망이 부 여되며, 티베트 지역의 차별화된 지리적 특징을 나타낸 다.
건축경관
보물
티베트 지역 건축 조형 및 색채
생존의 필요에 따라 건축 양식이 파생되었으며, 건축의 색채는 계급, 신분을 구분하는 역할을 한다.
기복토템
종교
오색경번
경번의 존재는 신이 있음을 의미한다. 바람에 흔들리며 불경이나 짐승의 모양을 새긴 경번은 송독과 기복을 상징 한다.
전경의식
종교
전경통 및 전경인
경번과 유사하게, 전경인이 경범을 돌리는 것은 경문을 읽는 것을 상징한다. 이는 티베트족의 보편적인 수행방식 이다.
참배의식
종교
절하는 참배자
절을 하는 의식은 티베트 지역에서 매우 경건한 참배행위 이다. 복잡하고 어려운 신체의 움직임을 통해 내면의 경 건함을 표현한다.
무용동작
인문
원시적인 장극을 여전히 유지하고 있다. 신체 자세와 탈 장극 디자인을 통해 격렬한 내면의 감정과 종교적 신앙을 표현 무용 동작 및 탈 한다.
색채시스템
人文 인문
한족 지역이나 한국과 달리, 티베트에는 독자적인 색채의 티베트의 독특한 체계가 형성되어 있으며, 이를 종교활동이나 일상생활에 오색시스템 널리 응용한다.
옹중기호
종교
티베트 지역에서 흔히 볼 수 있는 종교적 기호이며 영원 만자 기호로 함을 상징한다. 한족의 불교에 비해 옹중 기호는 티베트 이루어진 은유적 지역의 종교와 세속적인 일상생활에 더 보편적으로 응용 체계 된다.
팔보기호
종교
티베트 라마교의 영향을 받아, 전통적인 팔보 기호 중 ‘연꽃’ 이 지역에서의 불교 미지가 티베트 지역에서 부각되며 더욱 대표적인 기호가 팔보 기호 응용 되었다.
티베트의 경제가 빠르게 발전하면서, 디자인 역시 점차 발전하기 시작했다. 티베트 현 지의 디자이너들은 지역 문화적 요소와 현대적 로고 디자인 이념을 결합하기 시작했
티베트 문화적
고, 사람들에게 깊은 인상을 남기는 디자인 작품들이 출현했다. 하지만 전체적으로 봤
심볼의 응용
을 때 티베트의 로고 디자인은 아직 초보적인 단계로, 디자인 시스템이 성숙한 상태는 아니며 우수한 작품 역시 비교적 적었다. 연구 조사를 통해 대부분의 로고 디자인 작품이 모두 티베트의 독특한 지역 문화적 요 소를 디자인 주체로 사용했다는 것을 알 수 있었다. 하지만 이러한 문화적 요소의 응용 은 비교적 단순하고 직접적인 수준에 그쳤고, 대부분이 구체적인 사물의 형상을 디자인 에 직접적으로 사용한 경우였다. 대부분의 디자인 작품에는 창의성과 현대적인 느낌이 부족했고, 단순히 현지 문화적 기호를 나열하거나 조합한 탓에 작품이 번잡하고 복잡하 여 비주얼 임팩트나 재사용성이 부족했다. 수집된 티베트 로고 디자인은 아래 표와 같 이 명절 축제, 기업 로고, 식품 로고, 음용수 로고의 네 가지로 분류할 수 있었으며 그 중에 대부분은 현지의 대표적인 기업이나 브랜드를 포함하고 있다.
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[표 3] 불교에서의 팔보 형상 로고 유형
로고
명절 축제 유형
기업 로고 유형
식품 로고 유형
음용수 로고 유형
티베트의 현존하는 로고를 총정리해봤을 때, 대부분의 로고 디자인이 현지의 전형적인 문화적 기호인 설산, 푸른 하늘, 성스러운 호수, 연꽃, 하다 등을 디자인 요소로 하고 있다는 것을 알 수 있다. 하지만 이러한 요소의 사용이 대부분 간단하고 직접적이었으 며 디자인적인 아름다움과 로고의 식별력이 부족했다. 지적할 만한 것은 티베트의 로고 디자인에 티베트적 요소가 다량 사용되고 일반적으로 통용되는 부호는 비교적 적은 이 유를 주로 다음 세 가지로 볼 수 있다는 점이다. 첫째, 문화의 주체성이다. 티베트의 독 특한 지리적 환경 때문에 상대적으로 폐쇄적인 문화 환경이 조성되었고, 이 때문에 티 베트 관련 문화예술 표현은 뚜렷한 티베트 특색을 띠고 있다. 이러한 문화의 주체성은 자연스럽게 로고의 디자인에 영향을 미쳤다. 둘째, 경제적 수준이다. 티베트 지역의 경 제발전은 상대적으로 낙후되어 있고 공상업의 발전이 더디며, 지역이나 국경을 초월한 기업과 브랜드가 드물다. 그러므로 로고 디자인도 현지 특색을 띤 부호를 사용하는 경 향이 있다. 셋째, 제품 유형이다. 티베트의 제품 로고 디자인에서 대부분의 제품은 티
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베트의 특산물인 농산품이다. 예를 들어 생수, 야크 제품 등은 모두 지역색이 다분한 제품이다. 이 때문에 현지 요소를 로고 디자인에 많이 응용하였다.
5. 결론
본 논문은 우선 티베트 지역의 역사 및 문화 발전의 맥락을 정리하고, 그 완전하고 독 특한 문화적 시스템을 관찰하여 티베트 문화의 특징을 네 가지로 요약했다. 동시에 퍼 스의 기호학 이론을 토대로 하여 티베트 지역의 문화적 기호를 정리, 귀납하고 전형적 인 문화적 기호를 추출해냈다. 도상, 지표, 상징기호의 세 가지 측면에서 티베트의 가 장 대표적인 문화적 기호를 귀납했고, 일련의 로고 디자인 사례를 통해 이러한 문화적 기호들이 티베트 지역의 로고 디자인에서 어떻게 응용되고 있는지를 분석해보았다. 분석을 통해 티베트 지역의 로고 디자인은 설산, 건축물, 제사, 색채 등 현지 특색이 드러나는 문화적 기호를 주로 사용하고 있었다. 이러한 기호들은 로고 디자인에서 충분 히 활용되었는데, 이는 티베트 문화가 독특한 심미적 가치와 자아 동일성을 가지고 있 다는 것을 의미한다. 하지만 분석을 통해 티베트 지역 로고 디자인의 수준이 평균적으 로 낮으며, 대다수가 직접적으로 현실의 사물 형상을 사용한 것을 알 수 있었다. 다시 말해 도상 기호에 대한 응용은 보편적이었지만 더 많은 문화적 내용을 담은 지표 기호 와 상징기호의 응용에서는 노골적이고 빈약한 느낌으로, 로고 디자인에 필수적이라고 할 수 있는 추상성과 재미가 부족했으며 로고의 심미적 측면과 재사용성도 부족한 면 이 있었다. 티베트 지역의 경제발전 수준이 로고 디자인의 수준을 결정하는데 큰 영향을 끼친 것 으로 보인다. 특히 현대 디자인 시장에서 현존하는 티베트의 로고들은 대부분 경쟁력 이 부족하다. 본 논문은 티베트 지역의 전형적인 문화적 기호를 추출하여 티베트 지역 의 로고 디자이너들에게 참고할 수 있는 내용을 제공하고자 했다.
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참고문헌 왕즈량, 「퍼스 기호학과 시각적 에술」 [J], 남경예술학원학보, 2011 쟈이리샤, 량아이민, 「현대 기호학을 해독하는 삼대이론의 유래」 [J], 외국어와 외국 어 교육, 2004 Richard Dawkins(저), 「루윈중 등(역), 이기적 유전자」 [M], 중신출판사, 2012 후어웨이, 「티베트 문명의 역사적 궤적에 대한 고고학적 소견」 [J], 민족연구, 2010 쉬동밍, 「티베트 종교 신앙 활동의 사회학적 분석」 [J], 티베트발전포럼, 2016 양홍샤, 「티베트 지역 종교의 신산 참배 현상의 생태인류학적 해독」 [J], 귀주민족연 구, 2014
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전통 시각 이미지와 인터랙티브 미디어 융합 연구 - 전통 회화 작품 위주 A Study on the Fusion of Traditional Visual Images and Interactive Media Centering on Traditional Painting
후천위안, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 안병진(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Hu, Chen Yu An_Dept. of Design, Dongseo University
연구키워드
디지털 미디어, 전통적 시각 이미지, 인터랙티브 미디어 Keyword
Ahn, Byoung Jin(Corresponding author)_
Digital Media, Traditional Visual Images, Interactive
Dept. of Design, Dongseo University
Media
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전통 시각 이미지와 인터랙티브 미디어 융합 연구 - 전통 회화 작품 위주 1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적 시대의 발전에 따라 사회가 평등과 자유를 지향하게 되면서, 예술의 창작 방식과 구현 방식 또한 디지털 미디어 기술의 발달에 힘입어 다원화하고 있다. 아티스트들은 인터랙 티브 미디어 기술의 작품 표현력과 예술작품에 생기를 불어넣는 기능에 주목하였다. 이 와 더불어 전통예술과 인터랙티브 미디어 기술의 융합은 작품 사이의 거리를 좁히고, 예술작품에 대한 인지가 단순한 감상에 그치지 않고 다중 감각 인터랙티브 체험이 되 는 라이브 아트로 거듭나게 하였다. 전통적인 시각 이미지도 미디어의 변혁에 크게 영 향을 미쳤다. 전통적인 시각 이미지 표현방식은 디지털 미디어 시대 하에서 약간 단일 한 한계를 보였다. 본 논문은 우선 문헌 탐구를 통해 시각 이미지의 발전과 다양한 미디어 시대별 시각 이 미지의 구현 방식 그리고 디지털 미디어 시대의 인터랙션 미디어의 특징을 정리하고, 4 가지 관점에서 디지털 미디어 시대 속 전통적 시각 이미지의 발전이 직면한 난관을 분 석하였다. 나아가 인터랙티브 미디어의 장점을 바탕으로 전통적 시각 이미지의 인터랙 티브 미디어를 이용한 혁신적 발전의 실행 가능성을 분석하였다. 이에 더해 사례 분석 을 통해, 전통적 시각 이미지가 인터랙티브 미디어 기술과 플랫폼을 이용해 확장적 발 전 추세를 이루고 있음을 입증하였다.
1.2. 연구방법 본 논문은 우선 문헌 탐구를 통해 시각 이미지의 발전과 다양한 미디어 시대별 시각 이 미지의 구현 방식 그리고 디지털 미디어 시대의 인터랙션 미디어의 특징을 정리하고, 4 가지 관점에서 디지털 미디어 시대 속 전통적 시각 이미지의 발전이 직면한 난관을 분 석하였다. 나아가 인터랙티브 미디어의 장점을 바탕으로 전통적 시각 이미지의 인터랙 티브 미디어를 이용한 혁신적 발전의 실행 가능성을 분석하였다. 이에 더해 사례분석을 통해, 전통적 시각 이미지가 인터랙티브 미디어 기술과 플랫폼을 이용해 확장적 발전 추세를 이루고 있음을 입증하였다.
2. 이론적 배경
2.1. 시각 이미지의 변천 각 시대별 미디어의 발전은 현시대 시각 이미지의 예술 형식에 중대한 영향을 미쳤다. 일반적으로 '미디어'란 정보의 지탱 요소이다. 여기에는 텍스트, 도형, 움직이는 화면, 사운드, 언어 등 다양한 형태가 있다.1)
1) 리스다, 『디지털 미디어 아트 개론』, 칭화대학교 출판사, 2015, p.2
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미디어에 따라 전통 뉴스 미디어의 발전을 종이를 매개로 한 전통 신문, 전파를 매개로 한 방송, 아날로그 영상물을 기반으로 한 방송으로 구분하여 각각 제 1미디어, 제 2미 디어, 제 3미디어로 칭한다. 이러한 것들은 보통 전통 미디어로 정의된다. 1998년 5월, 코피 아난 UN 전 사무총장은 UN뉴스위원회에서 전통 텍스트와 음향 이미 지 전파의 수단을 강화하는 동시에 가장 선진화된 제 4미디어인 인터넷(Internet)을활용 해야 한다고 제시했다. 이때부터 제4 미디어의 개념이 정식으로 사용되었다. 스마트폰 등 인터넷 연결이 가능한 모바일 디지털 단말기를 '제5 미디어'라고 부른다. [표 1] 참조 [표 1] 전통 미디어와 뉴미디어의 분류 및 특징 요약 미디어 분류
전통 미디어
디지털미 디어
미디어 유형
미디어 예시
미디어 특징
제 1미디어
신문, 잡지, 책, 전단지, 포스터, 메뉴얼
종이 미디어 및 종이와 잉크에 의존 하는 미디어
제 2미디어
방송, 라디오, 방송국, 축음기
아날로그 음성 신호, 라디오 단말기
제 3미디어
TV, HDTV
아날로그 이미지 신호 기반의 미디 어, TV 단말기
전통 미디어의 디지털화
디지털 인쇄 출판, 디지털 TV, DAB, 디지털 영화, 디지털 애니메이션
전통 미디어의 디지털 확장, 매개물 생산 과정의 디지털화, 전통 미디어 기반 단말기
제 4미디어
인터넷, E-book, 전자 잡지, CD-ROM, 웹 비디오, 광대역 네트워크, 웹사이트, 데스크탑 소셜 미디어
컴퓨터 기반 단말기, 디지털 인터넷 기반 미디어, 상호작용을 주요 특징 으로 함
제 5미디어
스마트폰, 디지털 단말기, 웨어러블 기기, 아이패드, 아이폰, WeChat
모바일, 휴대용 미디어, 무선 광대역 기반의 디지털 인터넷 미디어
디지털미 디어
원시사회의 암벽화에서 문명시대의 회화, 인쇄시대의 포스터 그리고 필름사진 시대에 이르는 시각 이미지를 일컬어 전통 미디어 시각 이미지 또는 전통 시각 이미지라고 정 의한다.2) 시각 이미지의 표현 형식의 측면에서 전통적 시각 이미지는 평면적인 2D의 시각적 특징을 지니며, 정지된 단방향의 선형 형태로 구현되며, 하나의 시각적 방향을 통해 대중에게 정보를 전달한다. 이에 운용된 시각적 요소는 사실적 이미지와 추상적 이미지를 막론하고 대중에게 보여지는 정보는 모두 평면적인 2D 이미지이며, 뿐만 아 니라 물질적 실체라는 공통된 특징을 지닌다3). 디지털 기술의 발달로 디지털화 시대가 도래함에 따라, 디지털 기술은 시각 이미지로 하여금 전통의 족쇄를 탈피하게 하였다. 그러나 전통적 미디어 형식이 철저히 배제되었 다기보다는, 전통적 시각 이미지와 디지털화 기술이 융합된 것에 가깝다4). 사진, 회화, 포스터 등 모두 더 이상 종이 미디어에 구현하는 방식에 구애받지 않고 디지털 기술을 이용해 가상의 이미지로 전환하여 디지털화 형식으로 구현되고 있다. 한편 오늘날 디지털 미디어 시대는 시각 이미지에 지대한 영향을 미치고 있다. 시각 이
2) 리스다, 『디지털 미디어 아트 개론』, 칭화대학교 출판사, 2015, p.6 3) 장안핑, 「평면귀 '평'-평면디자인의 학제적 이해」, 대중문예, 2010년 제22기 4) 리우원칭, 「디지털 환경에서의 시각적 전달 디자인 이론 및 혁신, 디지털화 사용자」, 2018년 제16기, pp.213-214
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미지의 발전은 첨단 기술에 기반한 미디어 혁명이라고 할 수 있다. 디지털 미디어 시대 의 시각 이미지는 디지털 기술의 확장에 따라, 다차원적인 특징을 나타내고 있다5). 이 같은 형식은 미디어의 통합 운용을 강조하며, 시각 이미지를 다차원적인 환경 공간 과 융합시켜 여러 시각에서 이미지 정보를 감지하며, 인터랙션과 과정 그리고 감상을 더욱 중시한다. 이처럼 예술의 발전은 미디어의 끊임없는 변화에서 비롯되며, 각 시대별 미디어의 발전 은 현시대 시각 이미지의 예술 형식에 중대한 영향을 미쳤다. 다양한 미디어 시대별 시 각 이미지의 표현 형식 및 특징은 [표 2]과 같이 요약된다. [표 2] 미디어 시대별 시각 이미지의 표현 형식 및 특징 미디어 분류
시대
표현 형식
원시 사회
암벽화, 도제품 회화
문명 사회
벽화, 이젤 페인팅
인쇄 시대
포스터, 서적, 잡지 등 인쇄품
필름 사진 시대
필름 사진
디지털화 미디어
디지털화 시대
디지털 사진, 디지털 회화, 디지털 광고
전통적 미디어의 디지털화 확장에 따라, 인터넷이 ‘종이미디어시대’를 대체함.
디지털 미디어
디지털 미디어 시대
실감형 VR, 홀로그래피 등
디지털 기술에 의한 다원화된 표현 형식 및 인터랙티브 체험 실현
전통적 미디어
특징
정지, 단방향, 선형의 2D 평면 이 미지, 물질적 실체
2.2 인터랙티브 미디어의 장점 인터랙티브 미디어는 디지털 미디어 시대에 탄생한 새로운 미디어 형식으로서 예술, 과 학, 정보기술 등 여러 분야를 아우르는 인터미디어 학문이다. 인터랙티브 미디어는 사 람들에게 풍부한 인터랙티브 체험과 무작위로 변화하는 감각적 몰입감을 선사한다. 인 터랙티브 미디어의 장점은 다음과 같다. 첫째, 전파 미디어의 측면에서 인터랙티브 미디어는 전파 미디어 다원화와 복잡성의 장 점을 지닌다. 전파미디어는 단순한 평면적 미디어에 그치지 않고 임의의 유형 물체와 3D 공간을 전파미디어로 삼는다6). 둘째, 감각적 체험의 측면에서, 인터랙티브 미디어는 다중 감각 실감 체험을 조성하는 데에 주력하며, 다양한 자극 감각 요소를 한 데 융합하여, 보는 이의 시각, 청각, 촉각, 신체 언어 등을 충분히 동원하여 다중 감각 실감 체험을 만들어 낸다. 셋째, 시공간의 측면에서 인터랙티브 미디어 기술의 가상 시간과 공간의 임의성은 보는 이로 하여금 가상과 현실 세계 사이를 누비게 한다. 예술작품에 3D 공간과 4D 시간축 을 가미하여 대개 흡입력 있는 표현력을 지닌다. 넷째, 정보 전파의 측면에서 인터랙티브 미디어는 정보 전파의 단방향성을 변화시켰다. 교류와 인터랙션 참여는 인터랙티브 미디어의 가장 큰 장점이며, 양방향 정보 교류는 5) 정천양, 「디지털 이미지 처리 기술의 발전 및 응용, 컴퓨터 팬」, 2018년 제6기 6) 가오핑, 「광고미디어, 중난대학교출판사」, 2005.6
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주체와 객체 간의 경계를 약화시키고, 정보 수신자가 정보 발송자의 역할을 겸할 수 있 게 한다.7)
2.3전통적 시각 이미지의 인터랙티브 미디어 적용 이 같은 미디어 정보 시대는 인간 사회의 기초적인 구조, 사람 간의 정보 교류 소통의 방식, 그리고 사회생활의 각 방면에 중대한 영향과 충격을 준다. 미디어, 감각체험, 시 간적 차원, 정보 전달의 관점에서 전통적 시각 이미지와 인터랙티브 미디어의 표현력을 비교하였다. 비교를 통해 전통적 시각 이미지의 발전에 있어서의 난관과 한계를 분석하 고 문제점을 파악하여 문제 해결의 돌파구를 찾고자 하였다. [표 3] 전통적 시각과 인터랙티브 미디어의 표현력 비교 전파 미디어 표현 형식
감각 체험
시간 차언
정보 전파
평면 미디어
다차원 미디어
시각
청각
후각
미각
축각
과거
현재
미래
단방형 전파
양방향 전파
전통적 시각 이미지
●
×
●
×
×
×
×
●
×
×
×
×
인터랙티 브 미디어
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
[표 3]로 부터 알 수 있듯이, 외부요인 변화 사태는 전통적 시각 이미지 예술의 발전에 난관이자 한계를 초래하였다. 구체적인 내용은 다음과 같다. 첫째, 전파 미디어의 측면에서, 전통적 시각 이미지는 ‘종이 미디어’를 이용하며, 전파 미디어의 형식이 지나치게 단일하다는 문제점을 지닌다. 첫째, 전파 미디어의 측면에서 인터랙티브 미디어의 다원화된 전파 미디어의 장점은 전 통적 시각 이미지의 평면 미디어의 한계를 보완한다. 둘째, 감각체험의 측면에서, 전통적 시각 이미지는 2D 시각예술인 반면 인터랙티브 미 디어 다중 감각체험 특성은 전통적 시각 이미지에 비해 더욱 생동감 있게 표현되며, 다 중 감각 실감 체험을 선사하고 작품에 보다 몰입하여 이해할 수 있게 한다. 셋째, 시공간적 측면에서 인터랙티브 미디어 기술의 가상 시간과 공간의 임의성, 가상 과 현실 세계 사이의 임의성은 시각 이미지 작품으로 하여금 더 이상 정지되지 않고 시 간적으로 확장하게 한다. 이는 전통적 시각 이미지의 표현력과 흡인력을 증대시킨다. 넷째, 정보 전파의 측면에서, 인터랙티브 미디어의 정보는 양방향 전파의 특징을 지니 며 주체와 객체 간의 경계와 신분의 이중성이 약화된다. 이 같은 관점에서 관람객은 전 통적 시각 이미지를 단순히 감상하고 수용하는 입장을 넘어, 정보의 발송자가 되며, 이 때 관람객은 작품과의 인터랙션에 참여할 수 있다. 이처럼 전파미디어, 감각체험, 시공간의 관점 그리고 전파의 관점에서 볼 때 전통적 시 각 이미지의 형식은 발전의 난관과 한계를 안고 있으며, 반면 인터랙티브 미디어는 전 7) 예판, 「뉴미디어 광고 언어 환경의 정보 전파 디자인 연구」, 2016
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3. 전통적 시각 이 미지와 인터랙
통적 시각 이미지의 이 같은 난관과 한계를 타파할 수 있는 특징을 지닌다. 인터랙티브 미디어 기술과 플랫폼을 활용한다. 따라서 전통적 시각 이미지는 인터랙티브 미디어 기 술과 플랫폼을 통해 확장을 거쳐 발전할 수 있을 것이다.
티브 미디어의 융합 응용 사례
3.1 <ReBlink> 유네온타리오 미술관에서 열린 새로운 인터랙티브 미디어 아트 전시회인 <ReBlink>는 예술과 기술의 혼합으로, 토론토의 디지털 아티스트 Alex Mayhew가 인터랙티브 미디 어 기술을 사용하여 많은 고전 회화 작품들에 현대 요소를 가미하여, 명화 초상화의 인 물들을 현재로 타임슬립 시켰다.
[그림 1] <마르케사 카사티> 초상화
온타리오 미술관의 가장 유명한 초상화 중 하나인 <마르케사 루이자 카사티>는 모바일 어플리케이션으로 스캔하면 현대 여성처럼 셀카를 찍는 다양한 애니메이션 효과가 나 타난다. 가장 흥미로운 것은 원작 아티스트인 조지 애그뉴의 고전 회화 작품 <Drawing Lots> 로 세 남자아이들이 한 데 모여 게임을 하는 장면을 그렸는데, 인터랙티브 미디어 모바 일 어플리케이션으로 보면 남자아이들이 각자 고개를 숙이고 휴대폰을 가지고 노는 모 습이 나타난다.8) 요즘 아이들의 교제 방식을 반영한 것이다. 이처럼 미술관의 작품들은 인터랙티브 미디어 기술을 이용해 셀카봉, 아이폰 등의 현대적 요소들을 고전 회화 작 품에 접목하여 과거와 현대의 충돌을 유감없이 보여준다.
[그림 2] 아티스트 조지 애그뉴의 고전 회화 작품 <Drawing Lots>
회화 작품에 증강현실(AR) 기술을 접목하면 AR 체험의 현대적 감각과 원작의 ‘과거 시 제’가 강한 대비를 이루어 색다른 충격을 준다9). 고전 회화를 재해석한 이 같은 현대 기술을 통해 사람들은 손안의 모바일 기기를 통해 예술작품의 재탄생을 볼 수 있다. 미
8) https://www.sohu.com/a/166243158_555194 9) 저우샤오주, 「뉴미디어 시대의 시각적 전달 디자인의 표현형식에 관한 약론」, 예술과학, 2017년 제12기
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술관에서 새롭고 흥미로운 요소들을 탐색하고 작품의 창작에도 참여하며 작품을 감상 하는 방식에 변화를 주고, 고전 예술작품들의 2D에서 3D로의 재탄생을 목격한다.
3.2 <실감형 VR 전시회> 2019년 광저우 53미술관 VR실감형 전시회는 첨단 기술을 적용해 시공간을 뛰어넘어 고흐, 모네, 다빈치 등 예술 대가들의 판타지 세계를 넘나들며 초현실적인 다중 감각 인터랙티브 체험식 VR 아트 판타지 여행을 선보인 바 있다10).
[그림 3] 다빈치의 <모나리자>
VR 전시회의 현장 관람객들은 다빈치가 되어 모나리자의 신비로운 미소를 느낄 수 있 고, 가상공간에서 <모나리자> 회화 작품과 인터랙티브 체험을 할 수 있다. 매력적인 초 상화 작품을 둘러싸고 있는 보호 유리의 한계를 넘어, 전혀 새롭고 혁신적인 방식으로 가까이서 감상하고, 명화에 완전히 몰입하여 독보적인 체험을 할 수 있다.
[그림 5] 반 고흐의 <별이 빛나는 밤>
또한, 반 고흐가 되어 맑은 별이 총총한 하늘 아래 몸을 두고 휘황찬란하게 빛나는 별 들을 감상하고, 별똥별이 바로 옆으로 지나가는 것을 보며 반 고흐의 <별이 빛나는 밤> 을 과장된 방법으로 체험하며 움직이고 변화하는 별을 볼 때의 설레는 마음을 느껴 볼 수도 있다. 이 별이 빛나는 밤은 가상공간을 통해 새롭게 해석되어 고흐의 눈을 통해 본 움직이는 세계를 재현해주는데, 그 속에는 밤 하늘에 걸린 노란 초승달, 별이 떠 있 는 고요한 푸른 하늘과 양쪽에 늘어서 있는 측백나무들이 있다. 이뿐만 아니라 모네의 수련화원에 갈 수도 있다. <수련>은 모네의 중요 작품 시리즈 중 하나인데, 관람객들은 VR을 통해 <수련> 속 연못의 한가운데 수련 꽃들 사이에 서서 졸졸 흐르는 물소리와 새들의 지저귐을 들고, 황홀하고도 변화무쌍한 빛을 느낄 수 있 다. 예술작품을 감상함과 동시에 아티스트의 영감의 원천을 듣는 것이다.
10) http://dy.163.com/v2/article/detail/EKSM66EV0514B6CG.html
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4. 결론
본문은 전통 시각 이미지와 인터랙티브 미디어의 융합 연구를 기반으로 하여, 전통 시 각화 작품에 인터랙티브 미디어를 적용하고 예술적 표현방식의 가능성 및 관람객에 대 한 보다 나은 체험 제공을 목적으로 연구를 진행하였다. 연구방법은 주로 미디어의 발 전, 다양한 미디어 시대의 시각적 이미지 구현 방식에 대해 정리한 것이다. '전파매체, 감각체험, 시공차원, 전파방식' 등 네 가지 관점에서 출발해 전통 시각 이미지, 인터랙 티브 미디어의 표현력에 관해 정리하고, 디지털 미디어 시대의 전통 시각 이미지 발전 에 따른 문제점을 분석함으로써 인터랙티브 미디어의 강점을 결합하였다. 또한, 인터랙 티브 미디어를 기반으로 실현한 전통 시각 이미지의 창조적 발전에 관한 타당성 분석 을 하였다. 인터랙티브 미디어의 특징 등에 관한 이론적 배경을 결합하여 전통 회화를 중심으로 사례분석을 진행한다. 디지털 미디어 시대에는 전통 시각 이미지와 인터랙티브 미디어의 융합, 인터랙티브 미 디어를 다원화한 전파매체의 강점이 전통 시각 이미지 평면 매체가 가진 시공 차원의 단일함과 한계를 보완할 수 있다. 전통 시각 이미지의 혁신적 발전을 이룬 것을 통해 전파 매체와 경로 방면의 무한한 가능성이 열렸다. 인터랙티브 미디어의 다감각 체험특 성은 전통 시각적 그래픽의 생생한 표현에 도움이 되고, 관람객들에게 다감각 몰입 체 험을 제공함으로써 작품에 대한 이해도를 높이고 관람객들의 참여율을 높인다.
참고문헌 리스다, 『디지털 미디어 아트 개론』, 칭화대학교 출판사, 2015 장안핑, 「평면귀 '평'-평면디자인의 학제적 이해」, 대중문예, 2010년 제22기 리우원칭, 「디지털 환경에서의 시각적 전달 디자인 이론 및 혁신」, 디지털화 사용자, 2018년 제16기 정천양, 「디지털 이미지 처리 기술의 발전 및 응용」, 컴퓨터 팬, 2018년 제6기 량천, 「멀티미디어 시대의 시각언어 전파방식에 관한 탐구」, 문서, 2014년 제8기 저우샤오주, 「뉴미디어 시대의 시각적 전달 디자인의 표현형식에 관한 약론」, 예술과 학, 2017년 제12기 리스징, 「디지털 미디어 아트의 인터랙티브 기술 응용, 대중 문예」, 2016년 제15기 http://baike.baidu.com/item/蒙娜丽莎/5563?fr=aladdin http://dy.163.com/v2/article/detail/EKSM66EV0514B6CG.html
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전서체(篆書體)와 문화상품의 연구 방향 탐색을 위한 선행 연구 고찰 A Study on the Precedence Study for the Direction of Preface and Cultural Products
등정화, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이명희(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과
연구키워드
전서체(篆書體), 문화상품, 문자, 디자인
Deng, Liang Hua_Dept. of Design, Dongseo University Lee, Myung Hee(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University
Keyword
Preface, Cultural Product, Text, Design
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전서체(篆書體)와 문화상품의 연구 방향 탐색을 위한 선행연구 고찰
1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적 글로벌 경제 통합 프로세스가 계속 가속화되면서 중국의 국제적 위상은 점차 높아지고 있다. 중국의 전통문화와 민족정신도 국제적 위상의 향상으로 세계 각국의 주목을 받고 있으며, 중국의 문자는 세계 각국의 학자들로부터 많은 관심을 받고 있다. 문자는 사람 과 사람 사이의 교량이고 사람들이 정보와 감정을 전달하는 담체이다. 문자의 기원과 변천 과정은 사회 진보의 경제발전에 수반하여 온 것이고, 문자는 인류 문명의 시초는 문화 발전의 표상이다.1) 전서체는 중국 역사상 정치적 관여를 가장 강하게 받은 글씨 체로 중국 고문서 단계에서 최초로 서예적 의미와 독립적 의미를 지닌 서체이다. 전서 체의 발전 변화는 문자의 형태뿐만 아니라 문화의 발전이다. 그것은 한편으로는 문화의 구성부분을 작용하여 그 시대의 독특한 문화를 만들어 내는 한편, 그 특별한 규정성으 로 서예 필법의 발전에 영향을 준다.2) 전서체는 중국 고대 초기의 문자로, 그것의 변천 은 그림의 의미를 지닌 상형 부호로 시작되었고, 진소전(秦小篆)은 또한 중국 역사상 처 음으로 통일된 문자로 중국의 우수한 전통문화를 담고 있는 인쇄물이다. 전서체는 중국 의 오래된 문자 형식이며 중국 서예의 중요한 구성 부분 중의 하나이다. 중국 서예는 중국문화의 보물이지만, 시대가 발전함에 따라 필기 방식도 조용히 바뀌고 있으며, 과 학기술의 진보, 전통 서예 문화는 사라지게 하고 있다. 이에 따라 중국 전통 전서체 문 화를 전승하고 연구하는 작업이 시급하다는 점에서 전서체를 보호하는 데 큰 의미가 있다. 이런 상황에서 어떻게 연구하고 전승할 전서체는 기다림으로 해결해야 할 문제가 될 것이다. 본 논문 연구의 목적은 전서체와 연구방법에 대한 이해를 위한 것이다. 이 에 전서체 관련 논문과 문화상품 관련 논문에 대한 선행연구를 진행한다.
1.2. 연구의 범위 및 방법 이번 연구는 관련 논문 사례를 문헌을 통해 찾아 정리하고 논문 사례를 분석하는 선행 연구를 바탕으로 진행됐다. 본 논문의 연구범위는 전서체 관련 논문과 문화상품 관련 논문 각 5편씩이다. 시간 범위에서 08~20년의 전서체 관련 논문과 문화상품 관련 논 문을 조회한다. 10편의 논문 중 연구의 방법을 중점적으로 분석했고, 이 밖에 연구의 목적과 연구의 결과도 분석했다.
2. 전서체(篆書體) 개요
한자의 대표적인 5개 서체인 전, 예, 해, 행, 초서체 가운데 먼저 생긴 서체이다. 전서 는 전국시대 주나라 시기에 생긴 대전(大篆)과 전국을 통일한 진시황제가 승상 이사(李 斯)에게 지시하여 제정한 소전(小篆)이 있다. 소전체는 복잡한 대전을 간략하게 한 것인 데, 이 소전을 전서라고 흔히 말한다. 금석문이나 전각문으로 활용하기 위해 생긴 이 1) 王瑞成, 中国文化简史, 上海:上海文艺出版社, 2001 2) 朱天曙, 《中国书法史》, 文化艺术出版社出版, 2009
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글꼴은 서선 굵기가 일정하고, 수직, 수평 방향으로 운필하였으며, 사각자형을 이룬다.3) 전(篆)이란 글자는 붓을 끌어당겨서 쓴다는 뜻이다. 전서는 글자의 획이 변화 없이 일정 하고 균제미(均齊美)를 추구하여, 장중하고 화려한 맛은 있으나 실제의 쓰임에는 어려 움이 많았다. 그래서 문화의 발전과 함께 문자 생활의 기회가 잦아지면서 간편한 예서 로 점차 바뀌게 되었다. 후대에도 전서는 많은 서예가들에 의해 작품화되었다. 또 지금 도 비석을 세울 때 맨 위에 비석의 이름만은 꼭 전서(篆書)로 쓰고, 이를 비석 머리에 얹은 전서라 하여 두전(頭篆)이라고 하였다. 도장을 팔 때도 꼭 전서체로 쓴다. 그래서 도장을 새기는 것을 전각(篆刻)이라고 한다. 실제로 이 전서체가 오늘날 글씨의 원형이 된다. 글자의 자원(字源)을 이해하려면 이 전서의 형태를 공부하지 않으면 안 된다.4) 전서체는 중국 역사상 정치적 관여를 가장 강하게 받은 글씨체로 중국 고문서 단계에서 최초로 서예적 의미와 독립적 의미를 지닌 서체이다. 이에 전서체 관련 논문에 대한 선 행연구를 진행한다.
3. 전서체(篆書體) 및 문자와 관련 된 선행연구 분 석
3.1. ‘척주동해비 서체를 활용한 패턴디자인 연구’ 분석 [표 1] 척주동해비 서체를 활용한 패턴디자인 연구 연구자
임혜숙, 양순영
연구연도
2016
연구제목
척주동해비 서체를 활용한 패턴디자인 연구
연구유형
한국패션디자인학회지 Vol.16 No.1
연구목적
척주동해비문을 대상으로 그 원형의 시각적 측면을 모티브로 하여 패턴디자인을 개발함으로써 새로 운 상품이다.
키워드
척주동해비, 미수허목, 전서체, 주술적 상징성, 패턴디자인
연구방법
1. 문헌과 선행연구들을 중심으로 척주동해비에 대한 역사적 배경과 문화적 가치를 연구하였다. 2. 패턴디자인의 개발 연구는 프록터의 단위형 리피트 배열과 모티브의 전개방법을 기준으로 패턴 방향을 설정한다.
연구결과
첫째, 서체의 특징 중 전서체의 특징은 크게 좌우 대칭형, 기하학적 단형, 정중, 장엄형의 세 가지 유형으로 나뉜다. 둘째, 조형적 특성을 나타내는 글자체에서 패턴 디자인의 전개와 배열을 위한 도안을 추출해 패턴디 자인을 했다.
특이사항
전서체(篆書體)와 주술의 결합
논문 학습을 통해 전서체의 조형적 특징이 현대인에게 정신안정, 만족감, 심미감을 주 는 패턴디자인을 발견했다. 전서체는 글자체로 예술성, 미적 요소를 지녔지만, 연구를 통해 글자 원형에서 조형적 특성을 찾아내고 새로운 패턴디자인으로 재탄생했다. 그리 고 패턴디자인은 각자의 지역적 의미를 반영하여 개발한 패션 제품이다.
3.2. ‘전서체를 활용한 넥타이 디자인 연구’ 분석 [표 2] 전서체(篆書體)를 활용한 넥타이 디자인 연구 연구자
유명희
연구연도
2017
3) 세종대왕기념사업회, 『한글글꼴용어사전』, 2000 4) 정민, 박수밀, 박동욱, 강민경, 『살아있는 한자 교과서』, 휴머니스트, 2011
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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
연구제목
전서체를 활용한 넥타이 디자인 연구
연구유형
조형디자인연구
연구목적
전서체의 특징과 성어(成語) 문화를 갖춘 문화상품을 개발
키워드
전서체 고사성어(成語), 사자성어(四字成語), 넥타이 디자인
연구방법
문헌 자료와 관련 논문, 박물관 또는 유적 등의 방식을 통해 전서체 관련 자료를 이해했다. 이런 자료를 활용한 생활용품 중 사자성어의 의미를 가장 효과적으로 받아들일 수 있는 넥타이를 제품 으로 꼽는다.
연구결과
한자 전서체의 조형미와 사자성어의 의미를 살려 특색 있는 넥타이를 디자인했다.
특이사항
고대 사자성어(四字成語)를 응용하여 문화 제품을 개발했다.
논문 학습을 통해 전서체는 한자 서체 중 미(美)의 조형성이 가장 우수하여 디자인 소 재로 사용하기 쉽다는 것을 알게 되었다. 본 논문은 전서체와 사자성어(四字成語)를 결 합한 문화상품으로, 생활 속에서 현대인의 역할을 일깨워준다는 의미를 담고 있다.
3.3. ‘전통 민화 문자도(文字圖)의 현대적 표현에 관한 연구’ 분석 [표 3] 전통 민화 문자도(文字圖)의 현대적 표현에 관한 연구 연구자
권미경
연구제목
전통 민화 문자도(文字圖)의 현대적 표현에 관한 연구
연구유형
조선대학교 디자인대학원 석사학위 논문
연구목적
전통 민화 문자도의 현대화를 모색하다.
키워드
연구연도
2014
민화 문자도(文字圖)
연구방법
연구방법은 문헌 및 사례 등 이론을 바탕으로 문자도를 활용한 현대적 디자인 작품 사례를 수집 및 분석하고 설문조사를 통하여 최대한 목표에 도달하고자 하였다.
연구결과
1. 2. 3. 4.
특이사항
시각과 공예를 활용한 사례분석
민화 문자 그림에 대한 인지도가 낮다. 전통문화상품의 한계 전통 문화상품을 살 때 제품의 용도를 무시한다. 요즘 우리 사회의 젊은 세대들은 한자를 어려워하고 낯설어한다.
문자도(文字圖)에는 자연스러운 모습을 솔직하게 그려내고 사상적인 흥미를 불어넣으며 글의 힘을 존중했다. 또 이와 같은 문자도를 삶에 전래시켜 인간의 생각과 정서를 전달 하는 매개체로써 그것이 우리 삶에 자연스럽게 동화된다는 것을 알 수 있다.
3.4. ‘문화원형을 활용한 패션상품개발을 위한 조형성 분석’ 분석 [표 4] 문화원형을 활용한 패션상품개발을 위한 조형성 분석 연구자 연구제목
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장현주, 장애란
연구연도
2012
문화원형을 활용한 패션상품개발을 위한 조형성 분석-민화 효제 문자도를 중심으로
Vol.3 No.2 August 2020
연구유형
한국디자인포럼 Vol.38
연구목적
다양한 패션 상품 개발
키워드
효제 문자도, 조형성, 문화원형
연구방법
선행연구로 본 논문에서는 후속 연구에서 이루어질 패션상품 개발의 응용자료로 활용하고자 효제 문자도를 문화원형으로 채택하여 문헌 조사에 의한 이론적 고찰과 박물관에 소장되어 있는 유물을 직접 고찰하는 방법을 통해 색상, 문 양, 구성, 서체, 표현기법, 지역성, 미적 특성과 같은 조형성 을 분석하고자 한다.
연구결과
첫째, 글자 그림의 글자의 직설적 표현, 산수와 동식물의 상세한 표현 등에서 사실미를 발견할 수 있다. 둘째, 음양 논리에 기초한 상생 관계 배색, 제주 및 관서지역에서의 무속신앙 표현 등을 많이 사용하고, 추상미를 발견할 수 있다.
특이사항
민화 효제문자도 조형성 분석
논문의 학습을 통해 효제 문자도의 미학이 자연미, 세련미, 사실미, 추상미, 조화미의 특징을 지니고 있음을 알게 되었다. 효제 문자도는 유교(儒教) 생각의 영향을 받아 각 문자의 상징물에 해당하는 문양을 동시에 그렸다. 이 외에도 효제 문자도는 다양한 글 씨체로 표현되며 교육적 의미가 있다.
3.5. ‘동파문자(东巴文字)의 심미적 가치와 시각디자인에서의 응용에 관한 연구’ 분석 [표 5] 동파문자(东巴文字)의 심미적 가치와 시각디자인에서의 응용에 관한 연구 연구자
홍도, 박규원
연구연도
연구제목
동파문자(东巴文字)의 심미적 가치와 시각디자인에서의 응용에 관한 연구
연구유형
브랜드디자인학연구 Vol.10 No.3
연구목적
첫째, 나시족이 자신이 사용하는 동파문자(东巴文字)에 대한 인식을 알아본다. 둘째, 시각디자인에 있어서 동파문자(东巴文字)의 기능과 심미성을 알아본다. 셋째, 동파문자(东巴文字)를 응용한 사례에서 심미성 분석을 목적으로 한다.
키워드
2012
동파문자, 시각디자인, 심미적 가치
연구방법
동파문자(东巴文字)와 미학에 관한 중국의 문헌 조사와 선행연구논문을 통해 동파문자의 사례를 파악하고 홈페이지를 통해 조사한 후 각각 구체적인 논술형식으로 분석하여 발전전망을 모색했다.
연구결과
심미적 가치 분석을 통해 동파문자의 시각적 설계에서의 응용과 발전 가능성을 살펴봤다. 동파문자 는 디자인을 통해 많은 관심을 끌기 마련이다.
특이사항
동파문자의 심미성 분석
문자는 디자인 기법에 있어서 단순하고 독특하며 새로운 방향으로 목표를 두어야 하며 시장 발전의 동향과 긴밀하게 연결되어야 합니다. 이런 식으로 먼저 사람들의 이해와 흥미를 불러일으켜야 점차 훌륭한 예술적 효과를 얻을 수 있다. 중국 전통문화는 깊고 전승과 발양을 어떻게 할 것인가는 현재 직면한 중요한 문제이다. 사회가 발전함에 따 라 생활제품에 대한 요구가 높아지고 있다. 어떻게 중국 전통문화와 현대 제품 설계를 결합시킬 것인가? 중국의 전통문화의 전파에 중요한 의의를 가지고 있다. 이에 아래는 문화상품 관련 선행연구를 진행했다.
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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
4. 문화상품 관련 선행연구 분석
4.1. ‘길상문자도의 색상과 문양 특성을 응용한 텍스타일패턴 및 패션문화상품 디자인’ 분석 [표 7] 한국의 세계유산을 활용한 패션문화상품 개발 연구자
송재민, 김지영, 최종명
연구연도
2017
연구제목
한국의 세계유산을 활용한 패션문화상품 개발- 한글 글자꼴과 건축물을 중심으로
연구유형
服飾文化硏究 Vol.25 No.5
연구목적
한국 전통문화를 바탕으로 문화적 정체성을 가진 패션문화 상품 개발
키워드
한글 글자꼴, 세계유산, 한국건축물, 패션문화상품, 한글 글자꼴, 세계유산, 한국건축물, 패션문화상품
연구방법
디자인하는 과정에서 한글을 활용한 디자인 개발에 대한 연구를 진행한다. 또한, Bagdesign, Scarfdesign, Necktiedesign, Real culturalproducts 등에 대한 연구 개발도 진행한다.
연구결과
첫째, 디자인 개발 연구를 하는 과정에서 한글의 기하학적 형태미와 문화재 건축의 조형요소가 조화롭게 어우러질 수 있었다. 둘째, 건물에 한글 서체를 융합하는 방식을 상징해 기하학적 형태미와 가시성이 좋은 테마 디자인을 개발할 수 있다. 셋째, 각국 국기의 구성 색상을 활용하면 패션문화상품의 국제화 상품화 가능성을 확인할 수 있다.
특이사항
디자인 개발 연구
논문의 학습을 통해 발견한 길상문자도에 표현된 색은 크게 두 가지 유형으로 나뉘는 데 하나는 검은색만 사용하는 것이고 다른 하나는 다섯 가지 색이다. 색상 특성의 활용 디자인을 통해 사실적인 아름다움을 강조한 디자인을 개발했고, 문양 특성의 활용 디자 인을 통해 양식화된 장식미를 강조한 디자인을 개발했다.
4.2. ‘한국의 세계유산을 활용한 패션문화상품 개발’ 분석 [표 6] 길상문자도의 색상과 문양 특성을 응용한 텍스타일 패턴 및 패션문화상품 디자인 연구자
장현주, 고순희
연구연도
2014
연구제목
길상문자도의 색상과 문양 특성을 응용한 텍스타일패턴 및 패션문화상품 디자인
연구유형
韓服文化 Vol.17 No.1
연구목적
컬러 및 문양의 조형성은 이를 바탕으로 문양 중심의 텍스트를 개발하는 독창적인 패션문화상품이다.
키워드
패션문화상품, 조형성, 길상문자도, 텍스타일패턴
연구방법
연구방법은 먼저 길상문자도를 문화원형으로 정하고 문헌의 이론적 고찰과 실증적 유물 탐사를 통 해 색상과 문양의 조형성을 분석하고 이를 바탕으로 전통문화와 현대적 감각의 한국식 디자인을 형상화한 문양 중심 텍스트의 독창적인 패션문화 상품을 개발하고 있다.
연구결과
길상문자도는 다섯 가지 색을 사용한 화려한 유채화 표현의 유형이 큰 비중을 차지했으며 길상문자도 사 용 목적에 가장 적합한 색상 표현법이다. 길상문자도에 사용된 색깔, 문양은 길상성 의미를 강조한다.
특이사항
한국적 특징와 길상문자도를 이용한 결합
논문을 통한 학습을 통해 디자인 개발 연구를 진행하는 과정에서 기하학적 형태미와
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Vol.3 No.2 August 2020
문화재 건축의 조형요소가 조화롭게 어우러질 수 있다는 것을 발견했다. 문화적 정체성 과 건축물의 형태적 특성을 잘 반영한 우수한 문화재. 소비 이미지의 세계화 시대에 색 채가 국가와 국가를 연결하는 중요한 기능을 하고 있으며, 이에 문화유산의 이미지를 높일 수 있다는 점을 깨닫게 했다.
4.3. ‘제주효제문자도를 응용한 디지로그 패션문화상품개발’ 분석 [표 8] 제주효제문자도를 응용한 디지로그 패션문화상품개발 연구자
장애란
연구연도
2017
연구제목
제주효제문자도를 응용한 디지로그 패션문화상품개발 <효(孝)>자도를 중심으로
연구유형
韓服文化 Vol.20 No.1
연구목적
국제시장에서의 문화경쟁력 강화와 차별화된 지역 문화콘텐츠 구축을 위해 개발된 문화상품
키워드
디지로그패션문화상품, 효, 제주효제문자도, 텍스타일패턴디자인
연구방법
논문의 학습을 통한 발견 문헌 및 프론티어 연구를 중심으로 제주도 효제문자도의 개념 및 디지로 그의 개념을 고찰한다. 디자인 과정에서 통과된 기하학적인 반복배열형식과 우시우스 윙(Wucius Wing)의 구성 형태로 현대적인 느낌의 텍스타일 패턴디자인을 개발한다.
연구결과
첫째, 둘째, 셋째, 넷째,
특이사항
<효>자도를 응용한 텍스타일 패턴 연구
제주도 제주도 현대적 개발될
효제 문자도와 육지의 효제 문자도의 조형적 특징이 다르다. 효도문의 유물 중 독창성을 발견하는 동시에 높은 의미를 지닌다. 시각에서 <효>자도에서의 문자와 그림에서 흐르는 독창적인 특징을 재해석하고 활용한다. 직물 도안을 패션문화상품에 사용한다.
논문의 학습을 통해 전통문화의 원형인 제주 효제 문자도의 가치와 우수성, 교육적 덕 목을 발견하고, '효'자도를 응용하여 개발한 직물패턴을 과거의 아날로그적 감성과 디 지털 기술을 융합한 디지로그 가방 디자인에 적용함으로써 전통문화 원형 활용을 통해 현대인 부모의 봉양에 큰 의미를 가지다.
4.4. ‘한글을 소재로 한 문화예술 및 문화상품 디자인 활용 방안 연구’ 분석 [표 9] 한글을 소재로 한 문화예술 및 문화상품 디자인 활용 방안 연구 연구자
조재승
연구연도
2008
연구제목
한글을 소재로 한 문화예술 및 문화상품 디자인 활용 방안 연구
연구유형
과학과 문화 Vol.5 No.4
연구목적
한국을 대표하는 문화자산 및 문화상품 중 어떤 사례가 있는지 분석하고 활용방안을 제시한다.
키워드
한글디자인, 문화상품, 문화예술
연구방법
다양한 표현의 문화예술과 문화상품에 대한 자료를 수집해 분석한 결과다. 이 밖에 인터넷 보도, 문화관광부, 국립국어원 연구자료, 예술품 관련 평론가들의 견해를 중심으로 한글의 위상과 다양한 한글디자인에 대한 언론의 견해를 살펴본다.
연구결과
1. 한글 소재 문화예술 활용 방안 제시 2. 한글 문화상품 디자인 활용 방안 제시
특이사항
한글 소재 문화예술 사례 연구
131
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
논문 학습을 통해 국적 있는 문화상품을 개발하면 국적 문화를 알리고 국가 이미지를 제고 하며 부가가치가 높은 실용적이고 예술적인 문화상품이 될 수 있다. 이 밖에도 예 술의 번영과 사회적 생산력을 동시에 발전시킬 수 있다면 말이다. 문화예술시장과 문화 상품의 생산력을 확보한다. 국가경쟁력 우위를 지키는 방안이 될 것이다.
4.5. ‘전통 문화상품 개발을 활용한 3D 프린팅 교육 프로그램 연구’ 분석 [표 10] 전통 문화상품 개발을 활용한 3D 프린팅 교육 프로그램 연구 연구자
권유미
연구연도
2020
연구제목
전통 문화상품 개발을 활용한 3D 프린팅 교육 프로그램 연구 - 길상 문자 문양을 응용한 노리개를 중심으로-
연구유형
韓服文化 Vol.23 No.1
연구목적
다양한 문양을 바탕으로 다양한 디자인 방법을 유연하게 적용해 3D 모델링 소프트웨어 '리노 (Rhino)'로 플레이어를 위해 디자인했다.
키워드
길상 문자 문양, 노리개, 전통문화 상품, 3D 프린팅
연구방법
문헌 조사 방식을 통해 글귀의 종류와 특성을 파악할 수 있다. 디자인 과정에서 문화상품을 개발하 기 위해 3D 디자인 전개방법을 활용했다.
연구결과
복을 가져다주고 무병장수를 바라는 길한 문자를 이용해 3D프린팅으로 디자인한 문화상품을 제작했다.
특이사항
길상 문양을 활용한 3D 노리개 디자인 연구
학습 논문을 통해 시대의 변천에 따라 사람들의 수요도 변하고 있으며, 기술도 시간이 지남에 따라 현대의 기존 기술을 활용하여 다양한 형태의 문화 제품을 출시하고 있음 을 알게 되었다. 3D 프린팅은 현대 기술에서 중요한 부분이다. 3D 프린팅이 전통문화 액세서리를 대상으로 한다면 전통문화는 물론 전통문화에 대한 관심과 교육적 가치를 높일 수 있다.
5. 결론
본 연구는 선행연구를 통해 전서체와 문화상품에 대해 초보적으로 이해하게 되었다. 문 자가 어떻게 문화상품과 결합되는지를 인식하는 방법, 동시에 현대사회에서 발생하는 문제점과 문제점을 해결하는 방법을 알아본다. 전서체의 분야에서, 권서의 특징과 종 류, 기타 문자의 차이점을 이해한다. 전서체의 종류는 대전(大篆)과 소전(小篆)의 두 부 분으로 구성될 수 있다. 전서체는 원호 선, 결체 균형 등의 특징을 가지고 있으며, 다른 글자에 비해 선, 구조, 공간 각도는 서로 다른 스타일을 가지고 있다. 그밖에도 오랜 전 서체를 발견하였다고 해서 그것이 결코 우리가 탐구한 진리라고 생각하는 것은 아니다. 그리고 우리가 디자인 스타일 선택의 출발점에 있는 것은 필시 전서체의 예술적인 아 름다움에 부합하도록 최선을 다하는 것이 틀림없다. 디자인 스타일이 뚜렷하고 통일되 어야만 전서체 요소와 문화상품을 최대한 결합시켜 전서체의 예술미를 뽐낼 수 있다.
참고문헌 권미경, 「전통 민화 문자도(文字圖)의 현대적 표현에 관한 연구」, 조선대학교 디자인대 학원 석사학위 논문, 2014 권유미, 「전통 문화상품 개발을 활용한 3D 프린팅 교육 프로그램 연구 - 길상 문자 문 양을 응용한 노리개를 중심으로」, 韓服文化, Vol.23 No.1, 2020
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문화 비교 연구를 통한 최적화된 커피숍 서비스 모델 제안 Proposal of Optimized Coffee Shop Service Model through Cultural Comparison Research
문화 비교 연구를 통한 최적화된 커피숍 서비스 모델 제안 시에쉬안나, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이성필(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Xi, E Xu An Na_Dept. of Design, Dongseo University
연구키워드
문화 비교, 서비스 프로세스, 커피숍, 최적화, 서비스 디자인 Keyword
Lee, Sung Pil(Corresponding author)_
Cultural Comparison, Service Process, Coffee Shop,
Dept. of Design, Dongseo University
Optimization, Service Design
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
Proposal of Optimized Coffee Shop Service Model through Cultural Comparison Research 1. Introduction
1.1. Research background As the experience economy continues to penetrate into every aspect of our lives, people's consumption structure is also constantly changing, and the traditional consumption pattern is constantly being up dated. In the era of experience economy, enterprises can survive in competition only by grasping the real needs of customers and providing them with high-quality consumption experience
1)。As
the data of iiMedia Research showed,
China's coffee market is expected to reach 300 billion yuan by 2020. The fresh ground coffee market only accounts for 18.0% of the total coffee market in China, which has great potential for development. In Korea, there are many coffee shops in Seoul and Busan. Korean coffee culture has added enough cultural connotation and Korean lifestyle has also been integrated into it2). As a place for people to relax, a coffee shop is a place where the urban population relieves stress. With the rapid development of China's economy, the number of Chinese students who choose to study in other countries is soaring (China Education Office, 2010). According to a report from the Korean Ministry of Legal Affairs, more than 60% of the total number of international students in Korea are Chinese students, the Ministry of Education(2010) is developing a plan to attract another 100,000 foreign students by 2020, so the number of foreign students is expected to increase in the future, with the largest proportion of Chinese students.
1.2. Research target It is important to consider that a service blueprint is valid for only one target group. For multiple target groups, the optimal service processes are often dissimilar3). In the study, the researcher focuses on a local Korean coffee shop (Angel-in-us)and a local China coffee shop (Luckin Coffee). With the low price strategy + diversified precision marketing strategy, Luckin Coffee has acquired a large number of users through the densely-distributed self-operated stores. By the end of 2018, Luckin Coffee
1) 浩, 李卉妍, 王树恩.体验经济视角下文化旅游产业创新开发策略研究[J].生产力研究, 2014, (6), pp.97-101 2) ee Jooyoun, Comparative Study on Innuencing Factors of Satisfaction of Chinese and Korean Customers to Café. Northeastern University, 2017 3) eyring M, Dornberger U, Suvelza A, Byrnes T. Service blueprinting handbook.International SEPT Program. University of Leipzig. 2009
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Vol.3 No.2 August 2020
became the second largest coffee chain after Starbucks, in China4).To compare the service blueprint find out the pain-points of service processes and make optimization suggestions to improving the user experience. In the sampling part of the questionnaire, a total of 40 Chinese students participated in the survey. Fifty questionnaires were completed with a 100% recovery rate. Collect questionnaires online and offline。Considering the limits of the questionnaire as a data collection instrument, other qualitative methods such as in-depth interview were also used in exploring the insights of this study later.
1.3. Research method stages The research involved the following stages as presented in [Table 1]. [Table 1] Research method stages Step
2. Results and discussion
Content
Step 1
Problem findings + research background
Step 2
a local Korean coffee shop(Angel-in-us) and a local China coffee shop(Luckin Coffee) being selected
Step 3
Comparison of both shop’ service process
Step 4
Service blueprint comparison, similarities and differences in touch points being analyzed
Step 5
Keywords derived and g hypotheses
Step 6
General customer satisfaction survey, Kano model survey and Potential customer satisfaction improvement index had applied to examine the degree of customer satisfaction for each feature
Step 7
proposed model for optimizing the process of coffee shop
2.1. Service blueprint Service blueprint is a flowchart based on the service system, which describes the service system accurately in a visual way5)。The service blueprint visualizes the elements such as Evidence, Customer Journey, Front stage, Backstage and Support Processes, and builds on the time line to show hidden factors in the service system6). Therefore, this technique offers an excellent base for comparing the service process at everystage between the local Korean coffee shop(Angel-in-us) and local China coffee shop(Luckin Coffee). 4) iiMedia Research, 2019 Luckin Coffee Research Report 5) WANGZhan. Research and Practice of Service Design Based on Blueprint and DesignExperience[J], Packag-ing Engineering, 2015, 36(12) : pp.41—44 6) DONGYang, LIU Wei, LU Bo-wen. Cultural Creative Product Design Based on ShenyangImperial Palace History and Culture[J]. Packaging Engineering, 2017, 38(4), p.13
135
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
2.2. Service blueprint comparison By recording the service blueprint as presented in [Fig l], the content analysis provides an overview of the visible and invisible service processes in both coffee shop. The seat space is different in both coffee shop. In Angel-in-us, there is multi-function seat which can be used for customer gatherings, learning, meetings. Besides that, design of the menu and the way of ordering food will be another important feature to focus on as
[Figure 1]Service Blueprint analysis comparison
tourist usually do not understand the menu if they are only provided with the single language version. Angel-in-us order food mainly through waiters, and the menus are not multilingual. Luckin Coffee can be completed through the APP and menus are also provided in multiple languages. Through observation, menu design should explain prices and food in multiple languages. Payment was similar. Waiting for product completion and Coupon are different. In terms of tableware recycling, customers recycle tableware by themselves in Angel-in-US, while waiters recycle tableware in Luckin Coffee.
2.3. Keywords derived and generating hypotheses Refer to the [Table 2]. Keyword were derived from the difference and similarities of service contents. Language barrier, Seat spaces, Visual、 Tableware self-service recycling, Coupon, Coffee salon. These keywords provide guidance for the purpose of generating hypotheses
136
Vol.3 No.2 August 2020
[Table 2] Keywords and Hypotheses Keywords
Hypotheses
Language barrier
Add Multilingual menu, reduce communication barriers.
Seat spaces
adds functional area.
Visualization
production process can be seen through the display.
Tableware recycling
Setup a tableware autonomous recycling area, customer self-help.
Coupon
customers get a coupon every time when they buy coffee.
Coffee salon
regularly hosts a coffee salon, share coffee stories to enhance brand culture.
2.4. Statistical analysis 2.4.1 General Customer Satisfaction Questionnaires In order to understand customer satisfaction on the service provided in both coffee shop, the 5-Likert Scales was used to study the current service features customer satisfaction index. [Table 3] General Customer satisfaction standard
Question
Very Very Dissatisf Satisfied Neutral Dissatisf satisfied ied (4) (3) ied (5) (2) (1)
1. If the cafe adds functional dining area. How do you feel?
15
20
4
1
0
2. If you add Multilingual menu. How do you feel?
30
9
1
0
0
3. If the production process can be seen through the display. How do you feel?
19
17
4
0
0
4. If customers get a coupon every time when they buy coffee. How do you feel?
19
17
4
0
0
5. If the coffee shop regularly hosts a coffee salon. How do you feel?
10
16
13
1
0
6. If the cafe has a garbage self-collection area. How do you feel?
16
16
6
2
0
[Table 3] shows the general survey of customer satisfaction according to the questions. Based on the results, 88% of customers were satisfied with the added functional space, 98% were satisfied with the multi-language menu in the coffee shop, and 90% were satisfied with the visualization of the production process and preferential policies.
2.4.2. Kano Model Analysis Kano model is a theory of product development and customer satisfaction
137
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
developed in the 1980s by Professor Noriaki Kano7). [Table 4] shows the Kano model evaluation table which the features have the greatest influence on the customer’s satisfaction can be identified. Timko has developed customer satisfaction coefficient based on Kano model.8) [Table 4] Kano Model Evaluation table Dysfunctional Customer requirements
Feature
Like it
Expect it
Neutral
Accept it
Dislike it
Like it
Q
A
A
A
O
Expect it
R
I
I
I
M
Neutral
R
I
I
I
M
Accept it
R
I
I
I
M
Dislike it
R
R
R
R
Q
A=Attractive quality response
O=One-dimensional quality response
M=Expected / must be quality response
I=Indifferent quality response
Q= Questionable quality response
R= Reverse quality response
To test the hypotheses, this study utilized a general customer satisfaction questionnaire
and
Kano
model.
In
this
paper,
potential
customer
satisfaction improvement(PCSI) index was developed using Kano model and CS coefficient. Based on the results in [Table 5]. [Table 5] Kano model analysis
Service Features
Coefficient of Kano Coefficient of Dissatisfactio Classification Satisfaction n
1. If cafe adds functional area. How do you feel?
Indifferent Quality
0.34
-0.13
2. If add Multilingual menu. How do you feel?
Attractive Quality
0.77
-0.31
3. If the production process can be seen through the display. How do you feel?
Indifferent Quality
0.48
-0.13
4. If customers get a coupon every time when they buy coffee. How do you feel?
Indifferent Quality
0.43
-o.25
5. If the coffee shop regularly hosts a coffee salon. How do you feel?
Indifferent Quality
0.23
-0.10
7) Kano,Noriaki, Nobuhiku, Seraku, Fumio Takahashi, Shinichi Tsuji, (April 1984)."Attractive quality and must-be quality", Journal of the JapaneseSociety for Quality Control (in Japanese). 14 (2), pp.39– 48, ISSN 0386-8230 8) Timko, M(1993), An experiment in continuous analysis, Center for Quality of Management Journal, 2(4), pp.17-20
138
Vol.3 No.2 August 2020
6. If the cafe has a garbage self-collection area. How do you feel?
Indifferent Quality
0.46
-0.13
2.4.3. Potential Customer Satisfaction Improvement Index (PCSI Index) As shown in Table 6, Potential Customer Satisfaction Improvement Index (PCSI) index was proposed using Kano model and coefficient. The PCSI index represents the degree to which service characteristics can improve customer satisfaction when the service is fully realized. According to the [Fig 2], customer satisfaction varies with service characteristics. When the value is close to 1.0, the PCSI indicates that if the service is satisfied, the customer will be very satisfied. A value of –1.0 means that it is a minor improvement. Therefore, the service provider can modify the service functionality from the PCSI index table to provide the desired high satisfaction coffee shop service.
[Figure 2] Potential Customer Satisfaction Improvement Index [Table 6] Potential Customer Satisfaction Improvement Index Service Features 1. If cafe adds functional area. How do you feel? 2. If add Multilingua menu. How do you feel? 3. If the production process can be seen through the display. How do you feel? 4. If customers get a coupon every time when they buy coffee, How do you feel? 5. If the coffee shop regularly hosts a coffee salon. How do you feel? 6. If the cafe has a garbage self collection area. How do you feel?
Kano Coefficient Coefficient Classificatio Satisfactio Dissatisfac n n tion Indifferentá 0.34 -0.13 Quality Attractive 0.77 -0.31 Quality
Current position
PCSI Index
PCSI Ranking
-0.04
0.38
5
-0.24
1.00
1
Indifferentá Quality
0.48
-0.13
-0.03
0.51
3
Indifferentá Quality
0.43
-0.25
-0.04
0.57
2
Indifferentá Quality
0.23
-0.10
-0.01
0.24
6
Indifferentá Quality
0.46
-0.13
-0.01
0.47
4
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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
[Figure 3] A model for optimizing the process of coffee shop services
3. Conclusion
In this study, optimization schemes were proposed to solve the problems in coffee shop service process. As presented in [Fig 3]. According to Kano Model and PCSI Index, the Satisfaction of the scheme is investigated and the priority is finally arranged. According to the results, in the process of providing services in the coffee shop, language communication is the customer’s most concerned. The optimization plan for coffee culture salon to the coffee shop showed a lower index. Therefore, this study helps to understand the service processes of local coffee shops in China and Korea, and proposes new models to optimize the service processes of coffee shops.
Reference 王浩, 李卉妍, 王树恩, 体验经济视角下文化旅游产业创新开发策略研究[J], 生产力研究, 2014, (6) Lee Jooyoun, Comparative Study on Innuencing Factors of Satisfaction of Chinese and Korean Customers to Café, Northeastern University, 2017 Seyring M, Dornberger U, Suvelza A, Byrnes T, Service blueprinting handbook. International SEPT Program, University of Leipzig, 2009 iiMedia ResearchLuckin Coffee Research Report, 2019 WANG Zhan, Research and Practice of Service Design Based on Blueprint and Design Experience[J], Packag-ing Engineering, 2015, 36(12) DONG Yang, LIU Wei, LU Bo-wen. Cultural Creative Product Design Based on ShenyangImperial Palace History and Culture[J], Packaging Engineering, 2017, 38(4) Kano, Noriaki, Nobuhiku Seraku, Fumio Takahashi, Shinichi Tsuji (April 1984)"Attractive quality and must-be quality", Journal of the Japanese Society for Quality Control(in Japanese),14(2), ISSN 0386-8230 Timko, M, 1993, An experiment in continuous analysis, Center for Quality of Management Journal, 2(4) 140
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상하이과학기술박물관 서비스 경험 디자인 연구 Research on Experience Services Design of Shanghai Science and Technology Museum
진 시, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이명희(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과
연구키워드
과학기술박물관, 경험 교육, 서비스디자인, 시나리오, 더블 다 이아몬드 모형
Chen, Shi_Dept. of Design, Dongseo University
Keyword
Lee, Myung Hee(Corresponding author)_
Science and Technology Museum, Experience Education,
Dept. of Design, Dongseo University
Service Design, Scenarios, Double Diamond Model
141
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
상하이과학기술박물관 서비스 경험 디자인 연구 1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적 요 근래 중국의 과학관 교육활동은 매우 큰 발전을 이루었으나 여전히 과학관 교육 계 획의 효과를 기대하기 어려운 상황이다. 2007년 1월, 과학기술부와 국방 과학 업무 위원회 등 여덟 개 부처에서 <국가의 과학 기술 교육 능력을 강화하는 일부 의견>1)를 발표하여, “국가의 과학 보급 능력은 한 국 가가 대중들에게 제공하는 과학 보급 제품과 서비스의 종합적 실력에서 구현되고, 주로 과학 보급 창작, 과학기술 전파 채널, 과학 교육 체계, 과학 보급 업무의 사회조직 네트 워크, 과학 보급 인재 및 정부의 과학 보급 업무에 대한 거시적 관리 등 부분이 포함된 다.” 때문에 본 연구의 목적은 상하이 과학기술박물관의 체험 프로그램을 분석하여 중 국 과학기술 교육 사업의 현황과 잠재적 문제를 발견하고 해결 방안을 제시하여 중국 과학기술 교육 사업의 정확한 발전 방향을 인도하는데 있다.
1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구의 범위는 상하이과학기술박물관 체험 프로그램을 착안점으로 하여 중국 과학 교육의 발전 경로와 방향을 탐구하는 것이다. 중국 교육 사업의 현황과 잠재적 문제를 발견하고 해결 방안을 제시하는 연구 적에 이 르기 위해 서비스디자인 프로세스에 따라 연구를 진행하였다. 서비스디자인의 목적은 질 좋은 서비스를 개발하고 제공할 수 있도록 도움을 주어 서비스 인력을 보살피는 동 시에 환경, 소통, 제품 등을 개선하여 서비스의 만족도, 충성도, 능률을 높이는데 있 다.2) 본 연구는 상하이과학기술박물관을 예로 들어 서비스디자인을 연구 기초로 하였 고 서비스디자인 프로세스 모델은 더블 다이아몬드 모형도이다. 과학기술박물관의 체 험 APP를 구축하다.
2. 상하이과학기
2.1. 상하이과학기술박물관 체험 프로그램의 정황 시나리오
술박물관 체험
퍼소나는 서비스디자인 방법론의 중요한 도구이다. 정황 시나리오를 사용하여 서비스
프로그램 교육
제품을 개발하고 제품의 향후 사용 정황을 상상하는 것을 통해 사용자의 사용 행위를
효과 위한 서비 스 개발
시뮬레이션하며 사용자의 감정 호소 포인트를 발견하여 고객의 다양한 수요를 만족 시 킨다. 시나리오에 대한 이론적 연구를 통해 시나리오의 제작방법을 배운다. 인물을 기반으로
1) 과학기술부, 「국방과학기술공업위원회 등 국가과학기술보급능력건설을 강화할때 관한 약간한 의견」, 2007 2) 쑨웨이쓰, 「봉사업이념을 바탕으로 한 B2B 전자상거래사이트 설계연구」, 화둥이공대학교 디자인대학원, 2007, pp.11-12
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상하이 과학기술박물관 체험 과정의 시나리오를 작성한다. 모든 등장 인물의 특징 모두 시나리오에 반영되었기 때문에 와우포인트와 패인포인토를 드러낼 수 있다. 퍼소나 유과학의 상하이과학기술박물관 정황 시나리오는 다음 [표 1]와 같다. [표 1] 퍼소나 유과학의 상하이과학기술박물관 정황 시나리오 단계 체험 전
내용 - 상하이 과학기술박물관 근처에 도착하자 주변에 많은 차량과 버스들이 정차되어 있다. 때문에 주차에만 긴 시간을 소요했고 예정보다 약간 늦은 시간에 입장하였다.
체험 중 (상하이 과학기술박 물관 3F)
- 물리 실험실에서 체험 프로그램을 진행할 때 체험 설비가 매우 흥미롭고 사람들의 시선을 이끈다. 유과학과 왕사촌동생은 함께 체험한다. 조엄마가 이들에게 어떤 물리 지식을 배웠냐고 묻자 두 사 람들은 대략적인 내용만을 대답하고 자세한 부분에 대해서는 잘 알지 못한다. - 왕사촌동생은 음성 안내 시스템을 사용하여 보조적 경험을 하고자 한다. 그러나 음성 안내 설비가 비교적 조용한 환경에 적합하고 주변에 사람이 적을 때 인내심을 가지고 사용해야 한다는 것을 알 게 된다. - 그중 물리 체험 프로그램 하나가 고장으로 인해 체험하지 못했다. - 유과학은 학교의 과학 숙제를 완성하기 위해 체험 프로그램의 사진을 많이 찍었다. - 항공 우주 체험 프로그램에서 줄을 서서 체험 프로그램을 기다리는 사람이 너무 많아 두 사람은 매우 하고 싶지만 다른 체험 프로그램으로 이동한다.
체험 중 (상하이 과학기술박 물관 2F)
- 식당 옆의 과학 스토어에서 과학 기념품을 구매하였는데, 유과학은 로봇, 사촌동생은 공룡에 관심 이 많다. - 4D영화관이 시작하는 시간이 이르자 조엄마가 티켓을 구매하려 가지만, 셀프 티켓 구매 절차에 익숙하지 않아 과학 영화를 못보게 되어 다음 타임의 과학 영화 티켓을 구매한다. - 공룡을 주제로 한 과학 영화가 매우 훌륭했으나 유과학과 왕사촌동생은 영화 스토리만 기억했지 영화 속의 지식은 기억하지 못했다. - 유과학과 왕사촌동생은 인터랙티브 경험 설비에 큰 관심을 가진다. 하지만 경험 과정이 비교적 까 다로워 완전한 조작 과정을 잘 모르고 있다.
체험 후
- 조엄마가 운전하여 유과학과 왕사촌동생을 데리고 신천지로 향한다. 신천지에 매우 유명한 햄버거 가게가 새로 오픈하여 세 사람은 그곳에서 햄버거 세트를 주문한다. - 이튿날 유과학은 체험 내용에 따라 과학 수업 숙제를 완성한다. 그러나 일부 프로그램에 대한 인 상이 별로 남지 않는다. 왕사촌동생은 어제의 자연 세계를 매우 그리워한다.
여정맵은 정황 시나리오의 흐름에 따라 제작되었다. 유과학의 경험은 주로 3단계 즉 경 험 전, 경험 중, 경험 후 등으로 나뉜다. [그림 1] 참조
[그림 1] 퍼소나 유과학의 상하이과학기술박물관 경험 여정맵
구체적인 사용자 행위를 스토리보드 방식을 통해 기록하였고 그 가운데의 와우포인트 와 패인포인트를 분석하였다. 시나리오에 대한 분석을 통해 현장 상황과 사용자 행동을 알 수 있다. 위의 사용자 시나리오 분석에서 퍼소나 유과학의 핵심인 와우포인트와 패 인포인토에 대한 분석 내용이 다음 [그림 2]과 같다.
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[그림 2] 퍼소나 유과학의 경험 여정 분석 카드
2.2. 문제점 도출 [표 2] 상하이과학기술박물관 와우포인트와 패인포인토를 도출 위치
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사 진
행 동
감정
터치포인트
내용
상하이 과학기 술박물 관밖
상하이 과학기술박물관 근처에 도착하자 주변 에 많은 차량과 버스들이 정차되어 있다. 멀리 서부터 많은 사람들이 박물관 근처에 줄을 지 어서 있는 모습이 보인다.
×
주차, 관람객
시설
상하이 과학기 술박물 관 3F
유과학과 왕사촌동생은 함께 체험한다. 조엄마 가 이들에게 어떤 물리 지식을 배웠냐고 묻자 두 사람은 대략적인 내용만을 대답하고 자세한 부분에 대해서는 잘 알지 못한다.
×
물리, 재미, 지식원리
재미, 효과, 지식원 리
3F
물리 체험 프로그램 하나가 고장으로 인해 체 험하지 못했으나 유과학과 왕사촌동생 모두 체 험의 내용을 궁금해한다.
×
체험 프로그램, 고장
시설
3F
유과학은 학교의 과학 숙제를 완성하기 위해 체험 프로그램의 사진을 많이 찍었다.
×
학교 과학 숙제, 사진
임무, 학습
3F
조엄마가 안내 책자를 꺼내 보지만 종이안내 책자의 내용이 제한적이어서 핸드폰으로 상하 이 과학기술박물관의 홈페이지에 접속한다. 그 러나 사이트의 내용도 풍부하지 않고 로딩 시 간이 오래 걸려 즉시 유용한 정보를 제공하지 못하였다.
×
가이드북, 대폰, 웹페이지
정보
2F 4D 영화관
4D영화관이 시작하는 시간이 이르자 조엄마가 티켓을 구매하려 가지만, 셀프 티켓 구매 절차 에 익숙하지 않아 과학 영화를 못보게 되어 다 음 타임의 과학 영화 티켓을 구매한다.
×
4D영화, 영화표
체험
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3. 상하이과학기 술박물관 체험
B1
폐관 시간이 다가와 안내 방송에서 퇴장을 요 청하여 다급히 박물관에서 나왔다.
×
폐관시간
운영
상하이 의집
이튿날 유과학은 체험 내용에 따라 과학 수업 숙제를 완성한다. 그러나 일부 프로그램에 대 한 인상이 별로 남지 않는다. 왕사촌동생은 어 제의 자연 세계를 매우 그리워한다.
×
과정숙제, 자연세계
체험 느껴
3.1. 개발 단계 3.1.1. 아이디어 생성 및 콘셉트 디자인
프로그램 교육 효과 위한 서비
본 논문은 서비스디자인을 연구 기초로 하였고 서비스디자인 프로세스 모델은 더블 다 이아몬드 모형도이다. [그림 3] 참조
스 제안
[그림 3] 서비스디자인 더블 다이아몬드 프로세스
경험 과정에서 비교적 많은 유형 또는 무형의 문제가 존재한다는 것을 알 수 있다. 그 중에서 “정보 제공”의 유형 문제와 “실제 경험 효과”의 무형 문제를 위주로 문제가 존 재한다. 이를 근거로 서비스 목표를 작성하다. 다음은 과학기술박물관의 서비스 목표를 정리한다. (1)관람객들에게 당일 과학기술박물관 주변의 교통 정보를 제공하다. (2)경험 자에게 완전한 경험 방법, 과학 지식 및 원리를 제공하다. (3)경험자가 객관적 원인으로 인해 순조롭게 경험할 수 없게 된 과학 프로그램의 유감하다. (4)경험한 후에도 여전히 과학지식과 경험 내용을 얻을 수 있도록 한다. 위에서 논술한 서비스 목표에 따라 상하이 과학기술 박물관의 서비스디자인 방향을 확 정한다. 다음은 상하이과학기술박물관의 디자인 방향이다. (1)핸드폰에 APP을 설치하 여 실시간으로 박물관 주변의 교통 상황 정보를 볼 수 있다. (2)스마트폰 APP 체험 안 내원과 체험 프로그램의 온라인 스마트 경험 방법을 제공한다. (3)이슈 체험 프로그램 과 고장 체험 프로그램에 대해 체험 프로그램의 온라인 체험 부분을 증가하다. (4)APP 에서 전체 체험 프로그램의 온라인 경험 교류 플랫폼을 설치한다. 2007년 중국 건설부와 발전개혁위원회에서 반포한 『과학기술관 건설 표준』3)에서는 “관람객이 참여할 수 있는 상호작용적 과학기술 보급 전람회와 교육활동은 과학기술관 의 핵심적 기능”이라고 하였다. 다양한 주제에 따른 과학 체험 프로그램의 설정은 핸드
3) 중국과학기술협회,「과학기술관 건설 표준」, 건설부와 발전개혁위원회, 2007, p.1
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폰 어플리케이션을 통해 인터랙션을 진행할 수 있는 장치는 경험의 상호성과 교류성을 높이는 동시에, 경험자가 진정한 과학지식을 획득할 수 있도록 한다. 다음은 상하이과 학기술박물관의 디자인 아이디어이다. (1)핸드폰 앱에서 과학기술박물관 주변 교통 실시간 상황을 제공한다. 주(2)앱에 과학 기술 박물관 과학체험의 세부과학지식과 원리 및 체험방법을 만든다. (3)앱에 과학기술 박물관 과학체험 프로그램을 설치한 3D 시뮬레이션 체험 과정이 있다. (4)앱에서 과학 기술 박물관의 실시간 정보와 인기 있는 질문을 제공한다. (5)핸드폰 응용 프로그램에 모든 체험 항목의 온라인 체험 교류 플랫폼을 설치하였다.
3.1.2. 상하이과학기술박물관 체험자의 주요 경로 시나리오 본 연구의 주요 경로 시나리오는 주로 제안과 사용자 간의 구체적인 상호작용 과정을 보여준다. 서비스 제안은 과학지식 및 정보를 얻는 방면에서 두 가지를 제공한다. [표 6] 참조 [표 6] 퍼소나 유과학의 상하이과학기술박물관 경험 주요 경로 시나리오 번호
내용
제안역할
정보공고서비 스
상해과학기술박물관 근처에 있었는데 제시 노선에 따라 주차장으로 순조롭 게 들어갔다.
핸드폰 앱은 상하이 과 학기술박물관 주변의 실 시간 교통 상황을 제공 하고 최적의 경로를 제 공한다.
경험 가이드 서비스
물리 실험실 체험 프로그램에서 체 험 장비가 정말 흥미롭다. 눈길을 끌 기도 한다. 유과학는 왕사촌동생과 함께 체험을 했다. 그리고 이 경험을 통해서 보조 장치로 프로그램을 사 용하여 완전히 이해하게 되었다.
휴대폰 앱에 과학기술 박물관을 설치한 과학 체험 프로그램의 과학 적 지식과 원리 그리 고 경험 방법이다.
3F
경험 가이드 서비스 (온라인 경험)
물리 체험 프로그램 영역에 들어서다. 오류 때문에 현재 체험을 할 수 없다. 그래서 유과학와 왕사촌동생이 휴대 폰 앱을 사용해 과학 체험 프로그램 을 찾았다. 그 경험의 과학적 지식과 원리를 배웠다. 모바일에서의 경험을 통한다.
앱에 과학기술박물관의 과학체험 프로그램을 설 치한 3D 시뮬레이션 체 험 과정은 체험자가 체 험 프로그램이 고장 난 상황에서 온라인 체험을 할 수 있도록 돕는다.
3F
경험 가이드 서비스 및 소셜네트워크 서비스
유과학는 자신의 과학 과제를 떠올렸 다. 사진을 찍을 필요는 없다. 돌아가 서 상하이과학기술박물관에 있는 핸드 폰 앱을 통해 정보를 얻을 수 있다.
휴대폰 앱에 과학기술 박 물관을 설치한 과학체험 프로그램의 자세한 과학 지식과 원리 및 체험방법 이다. 유과학체험 후의 과학작업에 도움을 주다.
3F
경험 가이드 서비스 (경험 로드맵)
조엄마 안내책자를 펼쳐보고 체험항 목 정보를 찾으려 매뉴얼은 한정되어 있다. 그래서 조엄마는 핸드폰을 꺼 내 상해 과학기술 박물관의 앱을 열 어 정보를 조회하다.
앱은 상하이과학기술박 물관의 실시간 핫이슈와 전체 체험 정보를 제공 한다.
1
주차장
2
상하이 과학기 술박물 관 3F
4
5
7
146
APP 사용 기능
장소
그림
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8
10
12
2F 4D 영화관
B1
상하이 의 집
공공서비스 (표를 사다)
조엄마는 유과학과 왕사촌동생 을 데리고 4D 영화관에 왔다. 조엄마 는 상해 과학기술 박물관의 앱을 이 용하여 인터넷에서 표를 구입한 후, 표를 찾았다.
정보공고서비 스
폐관 시간이 되었다. 유과학과 왕사촌 동생 그리고 조엄마는 상하이과학기 술박물관을 떠났다. 왕사촌동생의 못 다 한 프로그램에 대한 아쉬움 유사 이언스는 돌아가서 앱을 사용하면 온 라인에서도 경험할 수 있다고 말했다.
경험 가이드 서비스
유과학는 과학숙제를 할 때 상하이과 학기술박물관의 응용물 과학지식과 정보를 이용해 숙제를 완성했다. 왕 사촌동생이 아직 경험하지 못한 과학 프로그램을 온라인에서 애플리케이션 이 있다.
상하이과학기술박물관 4D 영화관 온라인으로 표를 구매기능 응용 프 로그램 제공있다. 휴대전화에는 과학기술 박물관의 과학체험 프 로그램 정보와 3D 시 뮬레이션 체험 과정이 제공된다.
휴대폰 앱에 과학기술박 물관을 설치한 과학 체 험 프로그램의 자세한 과학지식과 원리 및 체 험방법이다. 3D 시뮬레 이션으로 과학 체험 프 로그램을 만들어 주었다.
3.2. 전달 및 평가 3.2.1. 서비스 청사진 '서비스 청사진'은 서비스 시스템 구조 및 과정을 이해할 수 있도록 돕는 수단으로, 서 비스 과정의 모든 요소를 두드러지게 한다.
[그림 4] 상하이과학기술박물관 경험 서비스 청사진
체험 과정에서 직면하는 과학 체험 프로그램과 관련된 질문은 모두 백그라운드 체험 시스템이 제공하는 관련 서비스를 통해 해결할 수 있다. 마찬가지로, 정보 제공 서비스 도 백그라운드 정보 시스템과 시설 관리 시스템이 제공한다.
3.2.2. 점검 시나리오 상하이과학기술박물관 체험 프로그램에 서비스하는 중 서비스 관련자 간의 상호작용이 순조롭게 진행되는지 검사할 필요가 있다. 점검 시나리오를 사용하여, 여러 가지 상황 을 전면적으로 점검할 수 있다. [표 7] 참조
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[표 7] 퍼소나 유과학의 상하이과학기술박물관 경험 점검 시나리오 번호
1
2
4
4. 결론
장소
그림
점검내용
개선역할
과학기 술박물 관 3F
물리 체험 프로그램 영역에 들어서다. 오류 때문 에 현재 체험을 할 수 없다. 그래서 유과학와 왕 사촌동생이 휴대폰 앱을 사용해 과학 체험 프로그 램을 찾았다. 그 경험의 과학적 지식과 원리를 배 웠다. 모바일에서의 경험을 통한다. 하지만 시간 을 많이 허비하다. 다른 것을 경험할 수 있는 기 회를 놓쳤다.
조회 서비스를 제 공하다. 활용도를 높이는 것이다.
3F
유과학는 자신의 과학 과제를 떠올렸다. 사진을 찍을 필요는 없다. 돌아가서 상하이과학기술박물 관에 있는 핸드폰 앱을 통해 정보를 얻을 수 있 다. 하지만 의사소통할 기회가 없다면, 과학작업 에 도움이 될 수 없다. 그래서 소셜 네트워킹 서 비스를 사용하다.
인터넷 과학 프로 그램 지식 구매 및 사용 서비스를 제공하며, 필요할 경우 로그인 및 비용 지불이 필요 하다.
상하이 의집
유과학는 과학숙제를 할 때 상하이과학기술 박물 관의 앱에서 과학지식과 정보를 이용해 숙제를 완 성했다. 그래서 소셜 네트워킹 서비스를 사용하 다. 왕사촌동생이 아직 경험하지 못한 과학 프로그램 를 온라인에서 애플리케이션 있다.
소셜 네트워크 서 비스를 제공하다. 다른 사용자들과 실시간으로 주고 받을 수 있도록 테마를 만들어 낼 수 있다.
상하이과학기술박물관의 APP화 제안은 상하이과학기술박물관을 현장조사 및 연구 분 석한 것을 기반으로 진행된 것이다. 그러나 이를 운영하는 과정에서 문제에 직면할 시 과학기술박물관 전문가의 검증과 평가가 필요하다. 그래서 앞으로의 연구에서 전문가 의 검증과 평가를 구하고, 제안을 더욱 보완과 수정할 것이다.
참고문헌 과학기술부, 「국방과학기술공업위원회 등 국가과학기술보급능력건설을 강화할 때 관한 약간한 의견」, 2017 쑨웨이쓰, 「봉사업이념을 바탕으로 한 B2B 전자상거래사이트 설계연구」, 화둥이공대학 교 디자인대학원, 2007 중국과학기술협회, 「과학기술관 건설 표준」, 건설부와 발전개혁위원회, 2007
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다목적의 지속 가능 패션디자인 연구 A Study on the Multi-Purpose Sustainable Fashion Design
서민경, 동서대학교 일반대학원 패션디자인학과 노윤선(교신저자), 동서대학교 일반대학원 패션디자인학과
연구키워드
다목적, 지속 가능 패션, 패션디자인
Seo, Min Kyung_Dept. of Design, Dongseo University Roh, Youn Sun(Corresponding author)_ Dept. of Fashion Design, Dongseo University
Keyword
Multipurpose, Sustainable Fashion, Fashion Design
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
다목적의 지속 가능 패션디자인 연구 1. 서론
1.1. 연구 목적 요즘처럼 빠르게 돌아가는 패션산업에서는 대량의 의류가 생산되고 소비되고 있다. 패 스트 패션이 등장하기 시작한 2000년부터 2020년까지 소비자 평균 의류 구매량이 해 마다 60%가 증가하고 있으며, 의류산업이 옷을 제작하고 폐기 처리하는 과정에서 환경 에 미치는 오염도는 막대하다. 과잉 소비와 폐기물 처리와 같은 사회․환경적 문제가 점 점 심각해지고 있는 오늘날의 패션산업에서 소비자와 의복 사이의 건강한 관계 형성을 돕는 호환 가능한 시스템으로서 지속 가능 패션을 이해하는 것이 중요하다. 본 연구는 소비자의 다양한 라이프스타일과 새로운 변화에 대한 감성적 욕구에 부흥 하는 다양한 의복 선택이 요구되는 시점에서 다목적의 지속 가능 패션디자인은 착용자 의 자유로운 착장 방법에 따라 다양하고 유연하게 형태변형이 가능하며 다양한 활용기 법으로 불규칙적인 자연스러움과 일정한 틀이나 크기가 정해져 있지 않고 조립과 해체 가 용이하여 형태 및 구조가 자유롭게 변화할 수 있게 된다. 그러므로 다목적의 지속 가능 패션디자인은 한 벌로 여러 벌의 효과를 가지는 실용성은 현대인에게 적합한 구 조의 복식이라 볼 수 있다. 또한, 구성요소들의 유연한 변형이 가능하므로 여러 가지의 스타일링의 활용성 증대 및 비용 절감의 효과를 갖는다. 합리적인 의복 소비를 추구하 며 실용성과 경제적 효율성을 극대화시킴은 물론 불필요한 생산을 감소시킴으로써 자 원 낭비를 줄이기 때문에 지속가능하다. 따라서 본 연구에서는 지속 가능 패션과 다목적 패션 두 가지 요소를 결합하여 창의 적인 패션디자인의 개념 확장을 창출할 수 있으며 급변하는 현시대에 패션이 나아가야 할 새로운 방향을 제시하여 응용범위의 확대 가능성을 제시하는 데에 목적이 있다.
1.2. 연구 내용 및 방법 본 연구는 다목적의 지속 가능한 패션디자인 연구를 위하여 다목적과 지속 가능 패션 의 이론적 고찰을 하였으며, 이를 토대로 다목적의 지속 가능 패션디자인을 연구하였 다. 연구 내용은 첫째, 다목적의 개념과 출현 배경을 연구하였다. 다목적 디자인 특징 과 사례 분석하였다. 둘째, 지속 가능 패션의 개념과 출현 배경에 대해 살펴보았다. 셋 째, 지속 가능 패션디자인 특징과 사례분석을 연구하였다. 넷째, 다목적의 지속 가능 패션디자인의 개념과 특성에 대하여 분석하였다. 다섯째, 다목적의 지속 가능 패션디자 인과 사례를 분석하였다. 연구방법으로는 이론적 배경과 선행연구를 위해 국내외 학위논문, 학회지, 단행본과 인터넷 자료를 통한 이론적 고찰을 통해 지속 가능 패션의 개념과 디자인 사례분석, 다 목적 패션의 개념과 디자인 사례에 대해 분석하였다.
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2. 이론적 배경
2.1. 다목적 2.1.1. 다목적의 개념과 출현 배경 오늘날 소비자의 기호 및 라이프스타일, 상품의 수명, 기업의 신기술 개발 기간 등이 급속히 짧아짐으로써 변화에 수동적인 제품은 이와 같은 추세에 발맞추기 힘들게 되었 다. 기업 환경과 소비자의 욕구가 급변하고 저성장, 고 경쟁이 일반화된 현 상황에 성 공하기 위해서는 변화에 신속하고 유연한 제품 생산 방식이 요구되었는데 이것이 다목 적 제품이 등장하게 된 배경이다.1) ‘다목적(多目的)’이란, 사전적 정의에 의하면 명사로는 ‘여러 가지 목적이 있는 것, 여 러 가지 목적을 겸한 것’ 등의 의미를 가진다.2) 다목적 디자인은 복잡화된 사회구조와 현대인의 요구에 부합하는 고차원의 기능과 복합, 과학적 사고와 맞물려 정형화된 것보 다는 유동적인 것을 추구하는 현대인들의 기호를 충족시킴으로써 생활 전반에 걸쳐 중 요한 요소로써 나타나고 있다.3)
2.2. 지속 가능 패션 2.2.1. 지속 가능 패션 개념과 출현 배경 유행에 민감한 소비자들에게 최신 트렌드를 즉각 반영하여 빠르게 제작하고 빠르게 유통하는 패스트 패션 (Fast fashion)의 등장으로 유행주기는 점차 짧아지게 되었고 막대한 양의 자원이 무분별하게 낭비되어 패션 폐기물은 환경오염 문제를 가져왔다. 다 양한 분야에서의 지속가능성의 실천 방안은 계속 연구 개발되고 있으며, 지속가능성에 대한 개념과 인식은 분야 간의 상호작용의 필요성이 인지되며 점차 복합적으로 변화하 고 있다.4) 지속 가능한 패션디자인은 지속 가능 디자인 제품의 한 부분으로, 인간의 삶 에 필수조건인 의, 식, 주중에 주요 요소인 의생활과 연관되는 제품이며 인체와 가장 밀접한 위치에서 인간의 미적, 정신적, 가치를 가시적으로 표현할 수 있는 매개체5) 로 서 환경과 인간 상호 간의 조화와 균형을 위하는 디자인이다. 지속 가능 패션은 다양한 기업의 영속성과 사회, 환경과의 공존 및 서로에게 긍정적인 방향으로 발전하기 위한 패러다임의 변화와 관련된 개념이며 인지하고 함께 지켜나가야 할 중요한 과제이다.
2.2.2. 지속 가능 패션디자인 영역별 특징과 사례분석 2.2.2.1. 친환경 소재를 이용한 지속 가능 패션디자인 환경친화적인 소재는 제조 과정이 환경에 유해하지 않고 생분해가 가능하여 생산에서 1) 고진영, 「모듈화 제품구조가 고객화 및 전환비용, 애호도에 미치는 영향」, 홍익대학교 대학원 석사학위 청구논문 경 영학과 마케팅 전공, 2001, p.5 2) 남윤진, 「변화를 수반하는 다목적 복식디자인」, 이화여자대학교 대학원 석사학위 청구논문 장식미술과, 2001, p.6 3) 김은경, 「기호학적 접근에 의한 20세기 패션의 특성고찰과 복식디자인」, 연세대학교 대학원 박사학위 논문, 2001, p.43 4) 나유신, 「현대 패션과 건축 디자인에 나타난 지속가능성 경향」, 숙명여자대학교 대학원 의류학과 의류학전공, 2012, p.14 5) 이영선, 「지속 가능 패션을 위한 디자인 교육프로그램 개발」, 동덕여자대학교, 2013, p.14
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폐기에 이르기까지 환경오염을 일으키지 않는 환경친화적인 개념과 인간의 생리적 만 족과 건강을 고려한 인간 친화적 개념을 포함하는 소재를 말한다.6) 친환경 소재의 활 용은 자원 고갈에 대한 대안이 될 수 있다. ‘프라다(Prada)’는 플라스틱에서 얻은 재생섬유를 사용하여 2020년 F/W 컬렉션을 선보였다. [그림 1] 참조 ‘스텔라 멕카트니(Stella Maccartney)’는 비건 패션과 윤리적인 패션의 선두주자로 꼽히고 있으며, 2020년 F/W 컬렉션에서는 #Cruelty-Free를 외치며 동물 탈을 쓴 모 델들을 런웨이에 등장시켰고, 이전보다 높은 비중의 비건가죽을 사용했다. 또한, 자체 개발하고 생산해낸 비동물성 양가죽과 70% 이상을 오가닉 코튼, 재활용 폴리에스테르, 에코닐(Econyl) 등의 친환경 소재를 사용했다. [그림 2] 참조 ‘버버리(Burberry)’는 친환경 소재를 이용하여 장기적으로 2022년까지 버버리의 모든 아이템을 친환경 소재를 이용하여 발매할 2020년 봄 여름 컬렉션 ‘리버버리 에디트’을 선보였다. 여성복, 남성복, 액세서리 등의 다양한 구성으로 총 26개의 아이템을 선보였 으며, 플라스틱 폐기물로 사용한 소재와 에코닐을 사용하였다. [그림 3] 참조
[그림 1] Prada 2020 F/W Collection
[그림 2] Stella Maccartney 2020 F/W Collection
[그림 3] Reburberry 2020 S/S Collection
2.2.2.2. 제로 웨이스트를 이용한 지속 가능 패션디자인 제로 웨이스트(zero waste)란 말 그대로 “쓰레기가 없는”,“낭비가 없는”이라는 의미로 하나의 트렌드이다. 제로 웨이스트 패션은 원단의 폐기물이 되도록 나오지 않도록 디자 인을 하는 것을 말한다. ‘아타카크(Atacac)’는 기획하는 단계부터 버려지는 원단이 없도록 설계하여 쓰레기로 인한 환경오염을 막고 자원 낭비를 방지하기 위한 지속 가능 패션 브랜드이다. 키네틱 의복 디자인의 원리를 이용해 의류는 원단 한 조각에 불과하다. [그림 4] 참조 ‘홀리 맥퀼런 (Holly McQuillan)’는 패스트 패션으로 폐 의류의 누적이 심각화되면서 소재의 감량을 고려하여 개발된 제로 웨이스트 패턴으로 패턴 메이킹과 생산 과정에서 버려지는 원단을 최소화하여 지속 가능한 패션의 실현을 가능하게 하였다. [그림 5] 참 조
6) 이정순, 「녹색성장과 친환경 의류 소재」, 한국생활과학회 동계학술발표논문집, 2009, pp.15-31
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[그림 4] Atacac Pattern, 3D model
[그림 5] Holly McQuillan, zero waste fashion design
2.2.2.3. 리사이클(Recycle), 업사이클(Upcycle)을 이용한 지속 가능 패션디자인 리사이클(Recycle)의 사전적 의미는 한번 사용한 것을 자원으로 재생하여 이용하는 것을 의미한다. 업사이클(Upcycle)이란 버려지는 자원을 이용하여 기존의 제품보다 품질 또는 가치가 더 높은 제품을 만드는 과정을 뜻한다. 사전적으로 ‘업사이클’은 영어 단어 ‘Up’과 ‘Cycle’의 합성어인데 ‘Up’은 ‘수준이 더 높거나 위에 있음’을 뜻하며, ‘Cycle’은 ‘순 환’을 의미한다. ‘메종 마르지엘라(Maison Margiela)’는 ‘레플리카(Replica)’와 ‘리사이클’을 결합한 의미를 담아 지속 가능 패션에 초점을 두어 전개됐다. 실제 중고품 공장에서 모아온 재 활용 소재를 활용해 업사이클 기법을 적용하였으며, 재활용 소재로 디테일을 가미해 특 유의 해체주의적 실루엣을 완성했다. 또한, 기존에 있던 아이템들에 남은 가죽을 덧대 새롭게 복각시켰다. [그림 6] 참조 ‘마르니(Marni)’는 수공예적인 분해와 재조합, 오랜 시간 햇볕을 쬔 듯한 개발된 소재 등을 이용하여 독특하고 예술적인 업사이클링을 2020년 S/S 컬렉션에 선보였다. 또한, 컬렉션 무대도 재활용 소재를 이용하였다. [그림 7] 참조
[그림 6] Maison Margiela 2020 F/W Collection
[그림 7] Marni 2020 S/S Collection
2.2.2.4. 다목적의 지속 가능 패션디자인 2.2.2.4.1. 다목적 패션의 개념과 특성
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따라서, ‘다목적 ’패션 이란 여러 가지 목적을 지닌 패션을 의미하며, 일반적으로 한 벌로 여러 벌을 표현할 수 있는 복식을 일컫는다. 이러한 다목적 패션은 소비자의 선택 에 의한 연출에 의해 조형의 다양화가 가능하며, 인간의 다양한 기호 감성을 충족시킬 수 있는 심리적, 장식적인 측면뿐만 아니라, 한 벌로 여러 벌의 효과를 얻을 수 있다는 실용적인 측면 또한 충족시켜 줄 수 있다.
2.2.2.4.2. 다목적 패션디자인 영역별 특징과 사례분석 2.2.2.4.2.1. 모듈화를 이용한 다목적의 지속 가능 패션디자인 ‘모듈’이란 기계 또는 시스템의 구성단위로 조립되어 특정 기능을 하는 부분장치를 말 한다. 이것은 독립적으로 사용가능하지만 하나로 결합되더라도 전체로서 제 기능을 할 수 있는 디자인을 개발한 뒤, 이를 적절히 조합하여 완제품이나 개별 사용이 가능한 방 식을 말한다. 모듈화는 결합된 제품보다는 설계하기 어렵다는 단점을 가지지만, 효율적 이며 실용적인 장점이 더 많다. ‘톰 브라운(Thom Brown)’은 하나하나 개별적인 역할을 할 수 있는 아이템의 결합으 로 레이어드하여 유머러스하고 단정한 프레피룩을 평소보다 더욱 과감하게 표현한 2020 S/S collection을 선보였다. [그림 8] 참조 ‘마르니(Marni)’는 상의와 하의 그리고 가방 같은 주머니의 패턴을 똑같이 하여 하나 의 룩으로 이루어지게 표현하였으며, 가방 같은 주머니는 따로 떼어서도 사용할 수 있 게 디자인하였다. [그림 9] 참조
[그림 8] Thom Brown 2020 S/S Collection
[그림 9] Marni 2017 S/S Collection
2.2.2.4.2.2. 다기능(multi-function)을 이용한 다목적의 지속 가능 패션디자인 다기능 패션디자인은 의복과 아이템의 구조적 상호관계를 이용하는 것으로 탈부착을 통한 변환, 개폐를 통한 변환 등으로 기본적인 기능과 그 밖의 기능도 포함하고 있다. 파슨스 디자인 스쿨의 학생인 ‘안젤리나 루나(Angelina Luna)’는 2016년 서바이벌 도구로 변신하는 컬렉션을 선보였다. 그것은 난민들에 의해 영감을 받은 것이 아니라, 그들의 필요를 보고 디자인을 통해 그것들을 해결하려고 노력함으로써 그들을 돕기 위 한 것이라고 강조했다. 재킷을 디자인하기 위해 거꾸로 작업을 했다. 예를 들어 역할을 하는 재킷보다는 재킷 역할을 하는 텐트를 만드는 것이다. [그림 10] 참조
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[그림 10] ‘안젤리나 루나(Angelina Luna)’ 다기능을 이용한 다목적의 패션디자인
2.2.2.4.2.3. 패스닝을 이용한 다목적의 지속 가능 패션디자인 ‘패스닝’은 두 개 이상의 부재를 접합하여 고정하기 위해 사용하는 요소로서 패스너는 지퍼, 스냅, 벨크로, 버클, 버튼, 드로스트링, 스토퍼 등이 있다. 이것은 패스너랑 사물 들을 서로 연결해 주는 요소들을 말하며 이러한 패스너들은 의복을 편리하게 착용할 수 있도록 여밈과 개체 등의 기능을 할 수 있는 주요한 요인이 된다.7) 단지 의복이 부 속품으로 쓰이는 것이 아니라 패스너 자체로 그 기능을 수행하거나 의복 자체로 디자 인되기도 한다. ‘스포츠막스(Sportmax)’는 여러 개의 버튼을 사용한 의상을 선보였다. 슬림한 라인의 탑과 롱 드레스에 일률적으로 부착하여 버튼을 열어놓은 부분과 닫아 놓은 부분이 자 연스럽게 다양한 트임을 연출하도록 하였고 필요에 따라 원하는 위치의 버튼을 열어놓 고 연결함으로써 실루엣을 변경할 수 있다. [그림 11] 참조 ‘셀바토레 페라가모(Salvatore Ferragamo)’는 원피스의 앞 중심, 옆선뿐만 아니라 그 사이에 지퍼를 추가하여 열고 닫게 함으로써 트임의 위치를 변경할 수 있게 하였고 지 퍼를 열면 안의 패턴이 보일 수 있도록 디자인하였다. [그림 12] 참조
[그림 11] Sportmax 2020 S/S Collection
3. 결론
[그림 12] Salvatore Ferragamo 2016 Fall ready-to-wear Collection
소비자들이 환경에 대한 인식이 성숙해지고 소비방식이 합리적으로 변함에 따라 ‘환 경’에 대해 생각하게 되었다. 지속 가능 패션은 마침내 바람직한 선택으로 여겨지며 브
7) 배윤지, 「다기능성 복식디자인 연구 – 패스닝 시스템(Fastening System)을 이용한 탈부착 방식을 중심으로-」, 이화 여자대학교 대학원 디자인학부 복식디자인전공 석사학위 청구논문, 2004, p.3
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랜드 사이에 그 중요성이 퍼지고 있다. 본 연구는 현대인의 라이프스타일 변화에 대한 요구와 생활환경에 적합한 다목적의 지속 가능 패션디자인은 다양한 활용기법으로 일정한 틀이나 크기가 정해져 있지 않은 착용자의 착장 방법에 따라 여러 가지 형태로 변화가 가능하고 조립과 해체가 용이하 여 형태 및 구조가 자유롭게 변화할 수 있게 된다. 또한, 구성요소들의 유연한 변형이 가능하므로 여러 가지의 스타일링의 활용성 증대 및 비용 절감의 효과를 갖는다. 합리 적인 의복 소비를 추구하며 실용성과 경제적 효율성을 극대화함은 물론 불필요한 생산 을 감소시킴으로써 자원 낭비를 줄이기 때문에 지속가능하다. 연구 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 다목적 지속 가능 패션은 형태와 실루엣, 디테일의 변화 또는 개별적 아이템으 로의 변화가 가능하여 미적 측면에서 여러 가지의 스타일링으로 여러 벌의 효과를 창 출할 수 있으므로 현대인의 복잡하고 다양한 욕구에 부응할 수 있어 이것이 바로 시장 에서 경쟁요소가 될 수 있는 가능성을 확인하였다. 둘째, 제품의 확장과 축소를 통한 치수, 의상/소품의 형태와 기능, 효율적 구성법을 활용한 패턴에 관한 연구를 통해 창출될 수 있으며, 이에 의한 디자인 방식은 디자인에 부가가치를 부여할 수 있는 바람직하고 효과적인 방법이 될 수 있음을 확인하였다. 셋째, 지퍼, 끈, 단추 등의 패스너를 통해 조작에 용이성을 부여할 수 있으며, 각 패스 너의 종류에 따라서도 다양한 표현이 가능하였다. 넷째, 다목적의 지속 가능 패션디자인은 아이템 내의 다양한 변화가 가능할 뿐 아니 라, 의복 내에서 또는 의복과 소품 간의 아이템 전환이 가능하였다. 다목적의 지속 가능 패션디자인은 경제적, 사회적, 자연적인 요소의 변화에도 공존할 수 있는 디자인이라는 것을 알 수 있었다. 앞으로 후속 연구로서 디자인의 구조적, 기 능적, 장식적 측면이 조화된 다목적의 지속 가능 패션디자인뿐만 아니라 다목적 디자인 분야의 연구가 체계성 있게 확대 전개되길 기대한다.
참고문헌 나유신, 「현대 패션과 건축 디자인에 나타난 지속가능성 경향」, 숙명여자대학교 대학원의류학 과 의류학전공, 2012 이영선, 「지속 가능 패션을 위한 디자인 교육프로그램 개발」, 동덕여자대학 2013 이정순, 「녹색성장과 친환경 의류 소재」, 한국생활과학회 동계학술발표논문집, 2009 김은경, 「기호학적 접근에 의한 20세기 패션의 특성고찰과 복식디자인」, 연세대학교 대학원 박사학위 논문, 2001 남윤진, 「변화를 수반하는 다목적 복식디자인」, 이화여자대학교 대학원 석사학위 청구논문 장 식미술과, 2001 배윤지, 「다기능성 복식디자인 연구 – 패스닝 시스템(Fastening System)을 이용한 탈부착 방 식을 중심으로-」, 이화여자대학교 대학원 디자인학부 복식디자인전공 석사학위 청구논 문, 2004
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James.R.Martin의 감정 이론과 셔레이드적 인물 감정 - 영화 <허니>를 중심으로 James.R.Martin's Theory of Emotion Character Emotions - Focused on the Movie <허니>
왕택군, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과
and
Charade's
연구키워드
셔레이드, James.R.Martin's 감정이론, 소도구, 인물 행위, 인물 표정
Wang, Ze Jun_Dept. of Design, Dongseo University
Keyword
Kim, Dong Hyun(Corresponding author)_
Charade, James. R.Martin's Theory of Emotion,
Dept. of Design, Dongseo University
Props, Character's Behavior, Character's Espression
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James.R.Martin의 감정 이론과 셔레이드적 인물 감정 - 영화<허니>를 중심으로
1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적 영화 이론가 siegfried kracauer는 “카메라가 피부를 찍는다는 것은 엑스레이처럼 피 부 밑에 있는 것을 찍어낼 수는 없지만 그렇다고 감독이 카메라가 만들어 내는 표층을 통제할 수 없다는 것은 아니며, 반대로 표층의 내용을 보고 고르고 세심한 선택과 배치 를 통해 감정적인 구조를 만들어 내는 것이 그의 작품의 핵심”1)이라고 지적했다. 좋은 영화는 구체적이어야 한다는 점을 일깨워준다. 객관적 공간, 인물, 인물관계, 인물과 공 간 간의 실질적인 관계를 만들어 내야 한다. 추상적인 감정(혹은 의미)으로도 진실하고 구체적이어야 한다는 의미다. Siegfried Kracauer는 "좋은 인물 연기는 인물의 감정을 형성하는 구체적인 움직임과 반응들을 세심하게 조합한 것이다. 어설픈 대화처럼 무슨 일이 일어났는지 알려주는 손놀림이 아니었다. 반면 좋은 연기는 겉과 겉의 연관된 요 소로 감정을 형성하려고 노력한다." 그렇다면 Siegfried Kracauer 말하는 이런 감정표 현을 위한 표층적이고 구체적이며 비언어적인 요소들은 무엇인가? 셔레이드(charade) 는 바로 영화의 비언어적 요소를 연구하는 기법이다. 셔레이드 기법은 “배우의 표정, 동작, 행위 등 신체 언어를 통한 의미 표현에 중점을 두되 거기서 한 걸음 더 나아가 대사 이외의 모든 비언어적 수단을 동원하여 나타내는 상징적, 은유적 의미 표현을 총 칭하는 개념이다”.2)“그중에서 가장 대표적인 것이‘인물’,‘인물과 소도구’,‘공간’,‘공간과 연결된 소도구’,마지막으로‘소도구 자체’이다.”3)어떤 학자는 셔레이드를 '신체언어, 소 도구, 상징요소(장소, 공간)'로 분류한다. 셔레이드 기법은 언어를 제외 한 모든 비언어 적 요소를 폭넓게 포함하고 있는 것을 알 수 있다. 이에 따라 본고의 연구 사례는 셔레 이드의 기법을 십분 활용한 영화<허니>를 선택했다. 이 영화는 터키 감독 세미 카플라 노글루(Semih Kaplanoglu)의 작품으로 제60회 베를린 국제 영화제 골든 베어 (Golden Bear)를 수상했다. 이 영화의 주인공 유수프는 독서 장애를 앓고 있으며 거의 말을 하지 않지만 풍부한 감정을 표현한다. 또 영화 전체에 자연환경과 물질적 요소들 을 많이 사용했는데 그중 가장 큰 특징은 우유, 메달, 수공배, 리본, 연필깎이, 반지 등 소도구를 많이 사용했다는 것이다. 한편, 언어학자 Martin 묘사한 감정 시스템은 인간 의 다양한 기본적인 감정을 내포하고 있다. 인간의 감정을 비\행복감(un/happiness), 비\안전감(in/security), 비\만족감(dis/satisfaction) 세 가지로 나눠 세분화했다. 중 요한 것은 그가 세분화된 감정 하나하나를 세 가지 정도 다른 인물의 외적인 행동과 맞 춰 표현하는 것이다. 언어학자의 감정 이론을 영화이론과 결합시키려고 선택한 이유다.
1) 迈克尔, 罗埃默尔, 「THE SURFACES OF REALITY」, 미국 2) 김성훈, 「셔레이드 기법이 인물의 성격구축 결정에 미치는 영향 : 영화 “4월 이야기”를 중심으로」, 한서대학교 연극 영화학과, 2016. p.131, 재인용 3) 김동현, 「은유적 결합에 따른 셔레이드 상징의 쇼트 장면화- 영화 로렌스 애니웨이와 마더의 인물과 소도구를 중심 으로」, 동서대학교 디자인학부, 2012. p.76
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영화가 직면한 문제 중 하나는 추상적인 인물 감정을 어떻게 인물 행위 위주의 구체적 인 화면으로 바꿀 것인가 하는 것이었기 때문이다. 따라서 본고는 Martin의 감정 이론 이 영화 속 비언어적 요소를 이용해 인물의 감정을 표현할 수 있는 참고 모델이 될 수 있는지 탐구하는데 목적이 있다.
1.2. 연구의 범위 및 방법 본고는 연구범위를 영화<허니>에 여러 차례 출현한 소도구, 우유, 매달로 한정하였다. 소도구들이 등장할 때마다 인물의 행위, 표정과 연관될 때마다 인물의 감정뿐 아니라 인물의 감정의 변화 과정을 관찰해 인물의 감정을 보다 명료하게 판단할 수 있기 때문 이다. 연구방법은 다음의 순서를 따른다. 첫째, 셔레이드 기법에 대한 선행연구를 진행 한다. 둘째, James R.Martin의 감정이론에 대한 선행연구를 진행한다. 넷째, 셔레이드 기법과 James R.Martin의 이론을 통해 James R.Martin이론을 이용하여 영화 속 인 물의 감정을 표현하는 가능성을 탐고한다.
2.
셔레이드와
2.1. 셔레이드의 개념과 요소
Jam es.R.M
셔레이드란 “원래 마주 보고 서서 상대방이 몸짓을 통해 어떤 신호를 하면 그것이 무슨
artin의 인물
뜻인지 알아맞히는 놀이인‘제스처 게임’을 뜻하는 말로서 일반적인 신체 언어(무언극)
감정이론
를 통한 의미 표현을 말한다”.4) 이제 셔레이드 기법은“배우의 표정, 동작, 행위 등 신 체 언어를 통한 의미 표현에 중점을 두되 거기서 한 걸음 더 나아가 대사 이외의 모든 비언어적 수단을 동원하여 나타내는 상징적, 은유적 의미 표현을 총칭하는 개념이다”.5) “인체에서 가장 중요한 표현 수단이 되는 것은 얼굴 표정과 제스쳐이다.”이점에 대해서 루돌프 아른하임(Rudolf Arnheim)은 인간의 사고와 감정은 ‘안면 표정’동체, 그리고 사지의 ‘제스처’를 통해서 가장 직접적이고 친근하게 전달된다고 말한 바 있다. 한편 셔레이드 기법은 “고유한 전략은 인물의 신체적 행위, 외형적 특성, 인물을 둘러싼 환 경적 요인 등 다양한 비언어 요소들을 활용한다”
2.2. JamesR.Martin의 여섯 가지 인물감정이론 심리학에서 감정은 두 가지 의미를 내포한다. 외부 사물에 자극받아 빚어지는 희로애 락(喜怒哀乐)등 심리적 반응과 사람 또는 사물에 대한 애착, 사랑 등의 심정을 말한다. 인간의 감정은 공허한 것이 아니라 객관적 현실에서 비롯된다는 얘기다. 사람들이 사회 생활의 여러 가지 사람이나 사물을 접할 때, 사람마다 다른 감정 경험을 하게 되고, 어 떤 사물은 유쾌하고, 슬프고, 분노하거나 두려움을 느끼게 된다. "학자들의 감정에 대한 분류도 조금씩 다르지만 행복(happiness), 두려움(fear), 분노(anger), 슬픔(sadness)
4) 김성훈, 「셔레이드 기법이 인물의 성격구축 결정에 미치는 영향 : 영화 “4월 이야기”를 중심으로」, 한서대학교 연극 영화학과, 2016, p.131, 재인용 5) 조은진, 송치만, 「셔레이드에서의 비언어 기호와 서사적 변형의 상관성 연구-영화 <캐롤>에서 나타나는 주체의 형성 과정을 중심으로」, 건국대학교 대학원 문화콘텐츠⋅커뮤니케이션학과, 2016, p.110
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의 네 가지 보편적 감정이 담겨있다는 연구 결과가 나왔다."6) James R.Martin의 이론 를 바탕으로 감정을 세 가지로 나누고 각각 행복/불행(un/happiness)[표 1], 안전/불 안전(in/security)[표 2], 만족/불만족(dis/satisfaction)[표 3]으로 나눈다. 그리고 그 는 모든 감정을 세분화했다. 예를 들어 행복/불행을 긍정과 부정의 두 종류로 나누고 기쁨(cheer)과 사랑(affection), 슬픔(misery)과 미움(antipthy)으로 구분한다. 이를 바탕으로 그는 또 각 감정을 세 가지 다른 정도로 나눈다. 예를 들어 즐거움을 chuckle, laugh, rejoice 세 가지로 나누어 낮은 데서 높은 기쁨으로 나눈다. 무엇보 다 그는 세분화된 감정 하나하나를 세 가지 정도 다른 인물의 외적인 행동과 맞춰 표현 한다. cheerful은 chuckle, buoyant는 laugh, jubilant는 rejoice에 대응한다. 모든 대조표는 아래와 같다. 다음 부분에서는 소도구 수 공배, 우유, 메달과 인물의 행위와 표정이 결합된 인물 감정을 Martin의 감정 이론과 결합해 분석한다. [표 1-3] 참조 [표 1] James. R.Martin 감정 이론-행복/불행(un/happiness) positive happiness cheer
affection
negative
surge
disposition
chuckle
cheerful
unhappiness
disposition down
laugh
buoyant
cry
sad
rejoice
jubilant
wail
miserable
shake hands
be fond of
rubbish
dislike
hug
love
embrace
adore
misery
surge whimper
antipathy
abuse
hate
revile
abhor
[표 2] James. R.Martin 감정 안전/불안전(in/security) positive satisfaction interest
pleasure
surge
negative disposition
attentive
involved
busy
absorbed
industrious
engrossed
Pat on the back
satisfied
compliment
pleased/charmed
reward
chuffed/thrilled
dissatisfaction ennui
displeasure
surge
disposition
fidget
flat
yawn
stale
tune out
jaded
caution
cross/bored
scold
angry/sick of
castigate
fed up with
[표 3] James. R.Martin 감정 이론-만족/불만족(dis/satisfaction) positive security confidence
trust
surge
negative disposition
declare
together
assert
confident
proclaim
assured
delegate
comfortable with confident
commit
in/about
entrust
trusting
insecurity disquiet
surprise
surge relstless
uneasy
twitching
anxious
shaking
freaked out
start
startled
cry out
jolted
faint
staggered
6) 李枫, 「英语评论附加语的评价意义及其动因研究」, 河南大学, 博士学位论文, 2011, p.71
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disposition
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3. 영화 <허니>와 인물 감정
3.1. 소도구 수공배와 인물행위에 나타난 감정 소도구 수공배를 둘러싸고 생긴 화면이다. [그림 1]에서 왼쪽 그림은 유수프가 무심코 본 수공배이다. 줄거리에 따라서는 아버지가 그에게 준 선물인데, 그는 결코 보통 아이 처럼 기쁜 표정을 짓거나 아버지에게 물어보지는 않았다. 외적인 행위로 볼 때, 그는 다만 가지고 보고 배를 제자리에 놓았을 뿐이다. 오른쪽 그림은 유수프 차관이 다시 와 서 수공배를 보고 있는 행위이다. 제1차처럼 그냥 들고 보고 내려놔다. 인물의 행위와 소도구의 결합을 통해 인물의 불안(disquiet)의 감정을 나타낼 수 있다. Martin의 감정 에 대한 분류에 따르면 인물의 외적인 행위(surge)와 내적인 상태(disposition)는 restless-uneasy에 맞추다.
[그림 1] 소도구 수공배/불행-disquiet
[그림 2]에서 유수프가 무심코 아버지를 발견해 다른 아이에게 수공배를 준 것 같다. 유수프는 몸을 돌려 집으로 돌아와 사방을 뒤졌다. 인물의 감정표현이 의외(surprise) 다. 외적인 행위와 내적인 상태는 start-startled를 맞춘다.
[그림 2] 소도구 수공배/불행-surprise
[그림 3]에서 유수프는 결국 집에서 수공배를 발견하고, 인물의 행위는 여러 가지 보기, 멀리서 보기, 들고 보기, 누워서 보기, 엎드려보기 등으로 표현된다. 인물 행동은 수공 배에 대한 사랑(affection)을 나타냈다. 인물의 외적인 행위와 내적인 상태는 'shake hands-be fond of'을 맞춘다.
[그림 3] 소도구 수공배/안전-affection
영화에서 유수프는 아버지를 매우 사랑하고, 아버지가 직접 만든 수공배를 소중하게 생 각한다. 그런데 뜻밖에 유수프는 친구에게 죄책감을 느껴 수공배를 보내기로 결심했다. 이번에는 인물의 감정이 자신감, 친구에 대한 믿음(trust)이 넘친다. 그 외적인 행위와 내재된 상태는'commit-confidentin /about'을 맞춘다. 구체적 행위는 친구를 쳐다보 고 이마를 쓰다듬으며 가방에 든 수공배를 꺼내놓고 한참을 보다가 배를 친구 옆에 둔 다. [그림 4] 참조
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3.2. 소도구 우유와 인물 행위에 나타난 감정
[그림 4] 소도구 수공배/행복-trust
아버지는 유수프를 잘 아는 사람이고, 엄마는 유수프에게 그가 싫어하는 우유만 준다. 우유는 세 장면에서 주로 등장하는데, [그림 5] 왼쪽 그림은 유수프는 앉아서 우유를 보면서 싫증 난 감정(ennui)을 표현한다. 외적인 행위와 내재된 상태는 'yawn-stale' 을 맞춘다. 가운데 그림은 유수프는 우유를 마시는 것을 피하기 위해 자신의 머리카락 을 우유에 담는 등 혐오감(antipathy)을 표현했다. 인물 외적인 행위와 내재된 상태는 'rubbish-dislike'를 맞춘다. 오른쪽 그림은 아버지가 사고를 당했을 것이라는 소식을 접한 어머니는 슬픔의 표정을 감추지 못했고, 유수프는 어떻게 위로해야 할지 몰라 우 유를 마셨다. 이때 인물의 감정은 불안(disquiet)하고, 외적인 행동과 내적인 상태는 'restless-uneasy'를 맞춘다.
[그림 5] 소도구 우유/불만족-ennui,불안전-antipathy,불행-disquiet
3.3. 소도구 메달과 인물 표정에 나타난 감정 영화에서는 잘 읽는 학생만 메달을 받을 수 있는데, 이는 독서 장애가 있는 유수프에게 는 너무 어려워서 인물의 감정이 불안에 떨고 있다. 영화에는 다섯 번의 메달이 등장하 는데, 주로 인물의 표정과 관련해서 인물의 감정을 표현한다. [그림 6] 왼쪽 사진은 선 생님이 다른 학생들에게 메달을 달아주는 모습을 보고 있는 유수프의 표정이다. 가운데 사진은 유수프는 선생님이 메달을 내려주시는 모습을 보고 있는 표정이다. 오른쪽 사진 은 유수프는 선생님을 보고 또 메달을 가져가는 표정이다. 메달 획득에 목마른 것과 메 달 받기 어려운 것의 갈등은 늘 불안(disquiet)하기만 하다. 인물 외적인 행위와 내적 인 상태는 'restless-uneasy'를 맞춘다.
[그림 6] 소도구 메달/불행-disquiet
[그림 7] 왼쪽 그림은 유수프가 메달을 쳐다보는 유수프의 표정이다. 오른쪽 그림은 선 생님이 다른 학생들에게 메달을 달아주는 모습을 본 유수프의 표정이다. 불안 (disquiet)한 인물의 감정을 표정에 담아내고, 인물의 외적인 행위와 내적인 상태에 대 해 'restless-uneasy'를 맞춘다.
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[그림 7] 소도구 메달/불행-disquiet
[그림 8] 왼쪽 그림은 수업 중 유수프가 메달을 쳐다보는 유수프의 표정이다. 오른쪽 사진은 선생님이 메달을 밀어내자 고개를 숙인 유수프의 표정이다. 유수프 시종 불안 (disquiet)한 감정을 드러냈고, 인물 외적인 행위와 내적인 상태는 'restless-uneasy' 를 맞춘다.
[그림 8] 소도구 메달/불행-disquiet
[그림 9] 왼쪽 그림은 유수프가 어렵게 읽고 있는 표정이다. 유수프의 아버지가 돌아가 셨다는 소식을 듣고 착한 선생님이 유수프를 호명해 읽었는데 당연히 형편없이 읽었는 데도 메달을 달아주셔서 오른쪽 그림에서 유수프의 표정이 의외였다. 인물의 감정은 이 시점에서 불안(disquiet)하며, 외적인 행위와 내재된 상태의 정도가 'twitchinganxious'를 맞춘다.
[그림 9] 소도구 메달/불행-disquiet
[그림 10]에서 메달이 마지막으로 등장한 것은 유수프가 메달을 달고 집에 돌아왔을 때 아버지의 사망 소식을 들은 일이었다. 왼쪽 그림은 유수프의 표정이었고, 가운데 그림 은 아버지를 찾는 듯한 여기저기 두리번거리는 표정이다. 오른쪽 그림은 마지막에 그가 나무 아래에 누워 잠든 것이다. 여기서 인물의 감정은 비참(miserable)이어야 할 정도 로 슬프지만, 인물의 외적인 행동은 그에 상응하는 whimper, cry, wail 둘 중 하나가 아니라 restless이다. 현실에서나 영화 속에서나 사람에 따라 감정을 표현하는 방식은 다르다. 슬픔은 보통 사람을 울게 하지만 평온과 기쁨의 외적인 행위로 슬픔을 덮어주 는 사람도 있다. 오히려 보이지 않는 슬픔이 관객의 감정을 더욱 자극해 안타까움을 더 한다. 영화 전체로 보면 이런 수법은 그리 많이 쓰지도 않고, 많이 쓰기도 쉽지 않으며, 감정이 고조될 때 활용하는 데 중점을 둬야 하고, 사람이 직접 행동과 표정을 통해 감 정을 표현하는 것보다 더 좋은 효과를 얻을 수 있다.
163
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
[그림 10] 소도구 메달/불안전-miserable
4. 결론
1) 인물 행위, 인물 표정과 소도구가 세 가지 비언어적 요소 활용과 Martin의 감정 분 류를 통해 주인공 유수프의 불안(disquiet), 의외(surprise), 사랑(affection), 믿음 (trust), 싫증(ennui), 혐오(antipathy), 비참(miserable) 총 일곱 가지 감정을 도출해 냈다. 가장 많이 등장하는 감정이 불안이다. 유수프의 감정 정도는 거의 최저 수준이고 혹은 인물의 감정표현 방식이 특별히 분명하거나 격렬한 것은 아니라고 말할 수 있다. 인물 읽기 장애, 내성적 성격, 말과 감정표현에 서투른 특성과 일치한다. 또 인물 언어 가 없지만, 감정표현이 부족하지는 않을 뿐만 아니라 더 섬세하고 정확하게 표현된 것 으로 분석됐다. 2) Martin의 감정 이론은 영화 속 인물의 감정표현을 뒷받침한다. 이 이론은 거의 모 든 인간 감정을 담고 있으며 그에 상응한 외적 행위 표현도 제공한다. 그래서 영화 속 에서 인물의 감정을 표현할 때, Martin의 감정 이론은 교과서처럼 인물의 감정표현에 큰 편차나 오류가 없도록 한다. 3) Martin의 감정 이론은 감정의 척도와 상응하는 외적 행위의 척도를 제공한다. 감정 의 표현 척도는 정확하게 조작할 필요가 있다. 관객이 말하는 '연기가 나쁘다'는 것은 감정표현이 부적절하다는 뜻이다. 예를 들어 인물의 감정을 'down'정도만 표현한다면, 인물의 외적인 행위가 'wail'로 표현되는 것은 부적절하며 피해야 한다는 의견이 있다. 또는, 이렇게 허풍스러운 인물의 감정을 표현했다. 4) Martin의 감정 이론은 인물의 감정과 행동을 표현하는데 활용될 수 있는 가능성을 제공한다. 인물인 miserable을 표현하고 싶으면 외적 행위가 whimper이거나 chuckle, 심지어 rejoice라면 인물의 더 복잡한 감정적 특성을 나타낼 수 있다. 그런 인물의 내면적 상태와 외적 행위의 모순은 관객의 느낌까지 복잡하게 만들고, 심지어는 관객의 사고까지 불러일으킨다.
참고문헌 김동현, 「은유적 결합에 따른 셔레이드 상징의 쇼트 장면화- 영화 로렌스 애니웨이와 마더의 인물과 소도구를 중심으로」, 동서대학교 디자인학부, 2012 迈克尔·罗埃默尔, 「THE SURFACES OF REALITY」 김성훈, 「셔레이드 기법이 인물의 성격구축 결정에 미치는 영향 : 영화 “4월 이야기”를 중심으로」, 한서대학교 연극영화학과, 2012 李枫, 「英语评论附加语的评价意义及其动因研究」, 河南大学, 博士学位论文,2011 조은진, 송치만, 「셔레이드에서의 비언어 기호와 서사적 변형의 상관성 연구-영화 <캐 롤>에서 나타나는 주체의 형성 과정을 중심으로」, 건국대학교 대학원 문화콘텐 츠․커뮤니케이션학과, 2016
164
Vol.3 No.2 August 2020
콤팩트 시티의 공유 업무 공간 특성에 관한 연구 A Study on the Characteristics of Compact City Shared Office Space
웨이이린, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 홍관선(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Wei, Yi Lin_Dept. of Design, Dongseo University
연구키워드
콤팩트 시티, 공유 공간, 공간특성, 업무 공간 Keyword
Hong, Kwan Seon(Corresponding author)_
Compact City, Share Space, Spatial Characteristics,
Dept. of Design, Dongseo University
Office Space
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
콤팩트 시티의 공유 업무 공간 특성에 관한 연구
1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적 사회적으로 지속적인 발전이 이루어짐에 따라 전 세계의 도시화 과정 또한 끝임없이 발전해나가기 시작했다. 농촌과 비교했을 때 도시의 발전 과정은 비교적 빠르게, 빈번 하게 이루어지기 때문에 이에 따른 문제점도 훨씬 더 두드러지게 나타나는 편이다. 도 시의 자원은 인간에 의해 점차 개발되어가고 있는데, 선진국의 도시의 경우 기존 도시 의 발전은 이미 포화 상태에 이르렀으며, 환경오염, 자원 낭비, 인구 유실 등과 같은 문 제로 인한 도시발전 저해, 불균형 발전과 같은 문제를 겪고 있다. 반면 신도시의 경우 인프라, 서비스 시설 등에 대한 재개발 및 개선이 이루어지고 있다. 이러한 상황은 기 존 도시의 발전 정체, 개선의 시급함과 신도시의 빠른 발전 속도에 따른 대량의 자원 낭비 문제와 같은 문제를 유발할 수 있으며, 양자는 모두 자원 환경 문제를 간접적으로 야기하게 된다. 본 논문에서는 기존 도시를 주요 연구대상으로 삼아 자원의 절약과 환 경의 개선, 기존 도시의 도시 재생을 실현하기 위해 콤팩트 시티 이념을 바탕으로 한 도시 개조를 진행하고자 하며, 이를 통해 기존 도시의 재발전을 촉진하고자 한다.
1.2. 연구의 방법
본 연구에서는 콤팩트 시티와 공유 공간의 두 가지 개념에 대한 개념 정리를 우선적으 로 진행하였으며, 논문과 선행연구를 통해 콤팩트 시티와 공유 공간의 개념 및 공간적 특징을 이해하고자 했다. 이를 통해 콤팩트와 공유를 상호 연관시켜 콤팩트 시티의 공 유 공간의 개념을 제시 및 재정의하고, ‘콤팩트’와 ‘공유’의 특성을 상호 연계하여 콤팩 트 시티 공유 공간의 특성을 도출하였다. 이렇게 도출한 특성에 근거하여 공유 업무 공 간을 대상으로 콤팩트 시티의 발전에 필요한 공간 및 기능적 특성을 구체적으로 분석, 이를 바탕으로 미래의 콤팩트 시티 발전에서의 공유 업무 공간의 필요성을 실현하고자 하였다. [그림 1] 참조
[그림 1] 논문 연구방법 분석
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Vol.3 No.2 August 2020
2. 콤팩트 시티 및
2.1. 콤팩트 시티의 개념 및 특성 분석
공유 공간의 이
20세기 30년대 이래로 집중형 도시 계획의 아버지인 르 코르뷔지에(Le Corbusier)는
론적 고찰
도시 내에서의 콤팩트형 개발 방안을 제시하였으며, 도시 내에서 초고층 건축물을 건설 함으로써 더 많은 도시 공공 공간을 조성할 수 있다고 주장하였다. 콤팩트 시티는 단치 히(Dantzigand)와 사티(Saaty)가 제창한 개념적 도시 모델에 기원을 두고 있다.1) 콤팩 트 시티 정책은 통상적으로 도시 공간의 이용 방식에 영향을 줌으로써 콤팩트 시티 목 표를 실현하는 종합적인 사고의 맥락으로 이해되고 있다2). 이를 바탕으로 관련 논문에 대한 이론적 고찰을 진행하였으며, 압축도시 특성이라는 키 워드로 검색을 진행하였다. 그중 특성과 관련된 학술 및 학위논문은 총 30편이었다. 본 논문의 연구 방향에 따라 도시 공간의 구조적 특성을 중심으로 연구한 논문을 선정하 였으며, 관련 논문을 정리, 아래와 같이 총 2편의 논문을 최종적으로 선정하여 분석을 진행하였다. 분석 내용은 [표 1]와 같다.
[표 1] 콤팩트 시티 선행연구 특성 정리 선행연구 연구자
김리영 (2010)
박규용 (2015)
제목
압축도시의 공간 구조 특성과 지속가 능성과의 관계에 대한 연구
도시의 압축성 지수 상정에 관한 영구: 서울시 공간구조 특성 대상으로
콤팩트 시티 특성 · · · · · · · · · · · · ·
높은 거주밀도와 고용밀도 토지이용의 혼합 작은 단위 규모의 토지이용 사회적, 경제적 상호작용의 증가 연접된 개발 도시개발의 억제 상하수도와 같은 도시기반 시설 다양한 교통 Multimodal transportation 높은 접근성 높은 도로 연결성 높은 불침투성의 표면 낮은 오픈스페이스 비율 토지개발계획의 통체· 도시시설 기반시설 자금조달에 충분한 정부재정 능력
· 밀도와 접근성 · 고시개발 규모과 복합토지이용 · 도시구조의 배치가 합리적이고 대중교통의 편의성·도시들에게 도시형태와 건물 모양의 선택에 있어 다소 유연성을 가질 수 있다.
[표 1]의 콤팩트 시티 공간의 구조적 특성에 관한 선행연구를 통해 콤팩트 시티의 공간 적 특성을 아래와 같은 몇 가지로 분류할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 첫 번째, 콤팩트 시티의 중요한 공간적 특성 중 하나는 고밀도성이다. 여기서 말하는 고밀도성이란 과도한 밀도를 말하는 것이 아닌 인구 밀도, 주거 밀도 등의 도시 공간 밀도 간에 균형이 이루어진 상태를 의미한다. 두 번째는 도시의 건설규모에 토지의 합
1) https://en.wikipedia.org/wiki/Compact_city 2) OECD Green Grown Studies. Compact City Policies A Comparative Assessment(Chinese version)
167
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
리적 이용이 포함된다. 마지막으로는 도시 서비스 시설 문제가 있다. 앞선 내용을 종합하여 콤팩트 시티 공간의 구조적 특성을 [표 2]과 같이 정리할 수 있 었다. [표 2] 콤팩트 시티 공간구조 특성 제기 콤팩트 시티 공간구조 특성 고밀성, 접근성, 연계성, 복합성, 편의성
2.2. 공유 공간의 개념 및 공간특성 분석
[그림 2] 공유 공간의 개념 분석도
공유는 ‘sharing 몫, 할당’ ‘share 분배하다, 나누어 쓰다’라는 의미를 뜻하며 ‘공유 공 간’은‘shared space’와 ‘common space’로 구분된다. 공유 공간은 공/사의 두 가지 성질을 모두 가지고 있으며, 사무/사적 영역에 속한다. [그림 2] 참조 이 단어는 건축 환경 분야의 공간에서 ‘shared space’로 명명되어 사용되고 있다. 공유 경제가 발전함에 따라 도시발전 과정에서의 공유 공간의 중요성은 나날이 커지게 되었다. 앞서 공유 공간의 개념을 정리 및 도식화 한 내용을 바탕으로 공유 공간의 특 성과 관련된 논문을 검색, 근 10년 동안 다양한 공유 공간의 특성에 대해 비교적 상세 히 설명한 논문을 분석하여 공유 공간의 특성을 [표 3]와 같이 정리하였다. [표 3] 공유 공간 선행연구 특성정리 선행연구 연구자/소속/년고
제목
특성정리 공간이용
일상성, 접근성, 쾌적성
공간구성
개방성, 연계성, 위요성, 일체성
박정은 (2010)
사회통합형 공동주택 개발을 위한 공유 공간의 디자인 요소 연구
2
최현철 (2014)
공간주거의 커뮤니티 공간 활용에 관한 연구
개방성, 개별성, 다양성, 유동성, 접속성, 확장성, 가변성, 우연성
3
문은설 (2017)
공공성 개념을 적용한 소규모 집합 주거 공유 공간의 계획요소에 관한 연구
개별성, 접근성, 교류성
4
이은아 (2017)
공유개념이 적용된 소규모점포 공간특성에 관한 연구
유수지 (2017)
코워킹 공간의 비공식적 커뮤니케이션 공간특성 만족도 분석
1
5
공간이용
접근성, 개별성, 교류성, 유희성
공간구성
연계성, 위요성, 가변성, 기능성
가변성, 개방성, 놀이성, 우연성, 이동성, 중심성
논문 내에서 특성에 대해 정리한 내용을 통해 앞서 언급한 다양한 공유 공간별 특성을 공간 이용과 공간구성의 두 가지 측면에서 [표 4]와 같이 정리하였다. 168
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[표 4] 공유 공간 특성정리 공간구성 구분 개방성
연계성
위요성
일체성
1
●
●
●
●
2
●
3
●
4 ●
개
4
기능성
이동성
중심성
●
●
5
가변성
●
●
2
1
3
확장성
●
●
●
● 2
접속성
●
●
1
1
1
1
다양성
유동성
놀이성
우연성
●
●
1
공간이용 구분
1
일상성
접근성
쾌적성
●
●
●
2
개별성
교류성
유희성
●
3
●
4
●
● ●
●
●
5 개
1
3
●
1
2
2
1
1
1
●
●
1
2
선행연구에서 제시한 특성정리 내용을 통해 다양한 공유 공간 단계에서 유사 혹은 근 접한 의미를 가진 특성이 존재한다는 것을 알 수 있었다. 공간 구성의 측면에서 연계성과 접속성은 모두 연결의 의미를 가진다. 문자와 논문의 결합의 측면에서 보면, 연계성은 연계, 연관(articulation)의 의미를 가지고, 접속성은 구역과 구역 간의인접(contiguity)의 의미를 가진다.3) 연계성은 주택 공간 내에서 사용 되고 있으며, 접속성은 커뮤니티 공간 내에서 사용되고 있다. 공유 커뮤니티 공간의 면 적과 범위는 공유 주택 공간보다 더 크므로 접속성은 비교적 큰 면적의 공유 공간에 적 합하며, 심지어 실외 공간에도 접목시킬 수 있다. 공간 이용의 측면에서 유희성과 놀이 성은 모두 엔터테인먼트, 놀이의 의미를 나타낸다. 문자의 의미와 문장의 결합 측면에 서 봤을 때, 유희성은 소형의 공유 상점에서 나타나는 특성으로, 놀이, 게임(game)의 의미에 더욱 가깝다고 볼 수 있다. 본 논문의 연구 주제와 비교했을 때, 후자가 특성으 로부터 도출한 수요에 더욱 부합하는 것으로 볼 수 있다. 앞서 분석 및 정리한 내용을 바탕으로 공유 공간의 특성 출현 빈도에 따라 전 범위 내 의 공유 공간을 정리 및 종합, 아래와 같은 몇 가지 특성을 도출해 내었다. 공간 구성 의 측면에서는 개방성, 연계성, 위요성, 가변성으로 분류하였으며, 공간 이용의 측면에 서는 접근성, 개별성, 교류성 및 우연성으로 분류하였다. [표 5] 참조
3) https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=511547&cid=42126&categoryId=42126
169
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
[표 5] 공유 공간의 공간 특성 제기 공유 공간의 공간 특성 공간 구성
공간 이용
개방성, 연계성, 위요성, 가변성
접근성, 개별성, 우연성, 교류성
앞선 선행 연구의 내용과 특성 분석을 바탕으로 콤팩트 시티와 공유 공간의 특성을 [표 6]과 같이 귀납, 정리하였다. 이를 통해 양자 간에 어느 정도의 연계성이 존재한다는 것을 알 수 있었다.
3. 콤팩트 시티와 공유 공간의 상관성 분석과 특성 제시
[표 6] 콤팩트 시티 및 공유 공간의 특성정리 콤팩트 시티 고밀성, 접근성, 연계성, 복합성, 편의성
공유 공간 공간구성
공간이용
개방성, 연계성, 위요성, 가변성
접근성, 개별성, 교류성, 우연성,
첫 번째, ‘압축’과 ‘공유’의 개념을 살펴보면, 압축은 하나의 모여 있는 상태를 의미하 는데, 공유의 이념과 압축은 상부상조의 관계에 있다. 두 번째, 콤팩트 시티 모델의 최초 설립 목적은 바로 자원의 절약이다. 콤팩트 시티는 도시 환경을 효과적으로 개선하여 고밀도, 토지의 복합적 사용 등 콤팩트 시티와 관련 된 방안을 제시해 주었다4), 공유 이념은 공유 경제로부터 기원한 것으로, 공유 경제의 최초 목적 또한 자원의 효과적인 이용을 통해 자원을 절약하고, 지속 가능한 목표를 실 현하는 데 있다5). 이 외에도 [표 6]에서 종합 정리한 상관 특성을 통해 양자 간의 관련성을 파악할 수 있 었다. 콤팩트 시티와 공유 공간의 특성은 연접성, 접근성과 같이 어느 정도 일치성을 나타내고 있다. 콤팩트 시티와 공유 공간은 거시적이고 미시적인 측면에서 서로 관련되 어 있고, 양자 간에는 어느 정도의 상관성이 존재한다고 볼 수 있다. 앞서 제시한 내용을 바탕으로 이에 [표 6]의 상관 특성과 관련된 내용을 접목하여 콤팩 트 시티 공유 공간 특성에 관한 내용을 [표 7]과 같이 종합적으로 정리하였다. [표 7] 콤팩트 시티 공유 공간특성 콤팩트 시티 공유 공간특성 고밀성, 접근성, 연계성, 복합성, 편의성, 개방성, 위요성, 가변성, 교류성, 개별성, 우연성
4. 콤팩트 시티 공유 업무 공간
4.1. 공유 업무 공간의 개념 공유 업무 공간의 개념은 1980년대 미국에서 최초로 탄생하였으며, 당시에는 출장이 잦은 비즈니스맨을 위한 서비스를 제공하는 서비스 성 임시 업무 공간(serviced
4) 오민존, 「개발제한구역 내 도시의 지속가능한 개발을 위한 연구」, 학위논문(석사) - 홍익대학교 대학원 : 건축학과 건축계획전공 2012 5) 우커스, 「중국의 재생공간에서 나타난 공유가치 공간특성에 관한 연구」, 한국공간디자인학회, 2019
170
Vol.3 No.2 August 2020
office)으로 여겨졌다. 한국 또한 2000년도에 이러한 서비스성 공유 업무 공간을 도입 하였는데, 일반적인 업무 공간과 다른 점은 단시간 내에 정식으로 투입, 사용이 가능하 다는 것이다. 2015년도부터 전세계적으로 이러한 혁신적 공유업무(networking)및 연합형 업무공간 (coworking)이 나타나기 시작하면서 사람들은 이처럼 다양한 서비스성 업무 공간에 대한 새로운 인식을 가지게 되었다.6)
4.2. 일반적인 업무 공간과 공유 업무 공간의 차이점 일반 사무공간은 공유에 비해 공간 변화의 유연성과 일부 서비스성 기능 공간이 결여 되어 있는 것이 단점이다. 공유 업무 공간은 일반적인 업무 공간과는 다르다. 공유 업 무 공간은 임대 방식이 훨씬 더 편리하며, 공공성 공간과 사적인 공간으로 구분되어 있 어 공간 변화의 가능성을 나타내는 것이 특징이다. 서비스성 측면에서도 일반적인 업무 공간보다 훨씬 더 우세한 부분이 있다. 논문 및 보고서를 바탕으로 분석을 진행하였으 며, 분석 내용을 [표 9]와 같이 정리하였다. [표 8] 일반 업무 공간과 공유 업무 공간 차이점(출처: 하나 산업정보 보고서(2018), KB경영연구소 보고서(2018) 재구성) 항목
일반 업무 공간
일반 업무 공간
임대 기간
통상 2년 이상
3개월~1년
서비스
전용 공간
사무가구/용품, 유/무선 인터넷, 복합기, 회의실, 휴게실, 커피 등 리셉션 서비스 라운지 및 커뮤니티 운영입주자 네트워킹 지원
입주 형태
독립 공간
독립 업무 공간(1~4인 니상), 지정좌석, 비지정 좌석
4.3. 사례분석 상술한 이론과 특징에 토대로 이와 관련된 사례를 이론적으로 검증할 수 있다. 사례의 선정 기준은 Wework사에서 설계한 공유 업무 공간을 사례로 들었다. Wework는 최초로 공용 업무 공간의 개념을 만든 회사로 본사는 미국 뉴욕의 Group Innovation Space에 위치하고 있다. 오늘날 이미 전 세계의 여러 도시에 공유 업무 공간이 존재하는 데 북미주, 남미주, 유럽, 아시아 등에 모두 Wework가 설계한 작품이 있다.7) 각국의 콤팩트 시티에 관한 OECD의 보고서에 따르면, 한국과 일본은 아시아 지역에서 도 상대적으로 빠르게 발전되었다. 콤팩트 시티 정책을 대상으로 여전히 많은 연구와 분석이 이루어 재고 있다. 이상의 분석을 살펴본 결과, 한국의 서울, 일본의 도쿄 2개 국가와 도시를 사례분석대상으로 삼고, 이 2개 국가에 위치한 Wework사의 공용 업무 공간의 설계를 종합하여 분석할 수 있다.
6) 김이래, 「공유오피스 환경 및 이용자 특성이 입주 기간에 미치는 영향」, 학위논문-서울대학교 대학원, 2020.2, pp.6-7 7) https://www.wework.com
171
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
분석 기준은 콤팩트 시티 내 공용 업무 공간의 특징으로 삼는다. 사례의 각 기능적 공 간을 대비한 것을 기반으로 분석을 진행하고, 공간을 분류하여 공간구성과 공간 이용의 두 방면에서 각 특징에 대해 분석한다. 또한, 각 분류한 공간의 사례의 사진을 요소의 강도에 따라 3개 단계(높음: 1점, 일반: 0.5점, 낮음: 0점)로 구분하여 기록하고, 분석 한 결과를 종합하여 최종 결과를 도출한다. [표 9] 사례1 일본 도쿄(그림 출처 : https://www.wework.com/zh-CN/locations) 시부야 Scramble Square 위치
일본 도쿄 시부야역 2-24-12 Shibuya Tokyo 150-6139
소개
시부야 스크램블 스퀘어(Shibuya Scramble Square)에 위치한 코워킹스페이스 (coworking space)이다. 작업 공간은 도시의 핵심 지대에 위치해 있으며, 회의와 휴식 및 개인 사무 공간이 결합되어 있는 것이 특징이다. 교통 또한 편리하다.
구분
공용 지역
소형 회의실
이동 공위
주방
대형 회의실
●1 ◐ 0.5 ○0
image
공간 구성 콤팩 트 시티 공유 공간 특성 요소 공간 이용
고밀 성 복합 성 개방 성 가변 성 연계 성 위요 성 편의 성 접근 성 교류 성 개별 성 우연 성
분석 및 정리
172
종합평가
◐
○
○
○
○
0.5
◐
○
○
○
○
0.5
●
◐
●
●
○
3.5
◐
○
●
○
○
1.5
●
◐
●
◐
○
3
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○
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○
○
1
●
●
●
●
●
5
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●
●
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4
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◐
○
●
●
3.5
○
◐
●
◐
○
2
◐
◐
◐
◐
○
2
3점보다 크거나 같은 특징에서 도출하여 얻은 결과는 개방성, 연결성, 편리성, 접근 성, 교류성으로 정리할 수 있다.
Vol.3 No.2 August 2020
[표 10] 사례2 한국 서울(그림 출처 : https://www.wework.com/zh-CN/locations) 乙支路 위치
대한민국 서울특별시 343 Samil-daero Jung-gu Seoul 04538
소개
명동 대성당 근처에 위치한 서울의 대표적인 업무공간은 2호선과 3호선 지하철을 타는 데 도보로 5분밖에 걸리지 않아 교통이 매우 편리하다. 공용 지역
구분
소형 회의실
이동 공위
주방
Gaming Room
건강 라운지
커뮤니티 바
●1 ◐ 0.5 ○0
image
공간 콤팩 구성 트 시티 공유 공간 특성 요소 공간 이용
고밀성
◐
○
○
○
○
○
○
복합성
◐
○
○
○
○
○
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1
개방성
●
◐
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가변성
○
○
●
○
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○
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1
연계성
◐
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3
위요성
◐
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○
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2
편의성
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◐
4.5
접근성
●
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●
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4.5
교류성
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◐
●
◐
◐
●
●
5.5
개별성
○
◐
◐
○
◐
◐
○
2
우연성
○
○
◐
○
◐
◐
○
1.5
분석 및 정리
5. 결론
종합평 가
0.5
3점보다 크거나 같은 특징에서 도출하여 얻은 결과는 개방성, 연결성, 편리성, 접근성, 교류 성으로 정리할 수 있다.
이상의 사례를 통해 알 수 있듯, 공용 업무 공간의 고정된 공간의 기능은 공용 공간, 회의실, 주방, 탕비실로 나눌 수 있고, 상대적으로 유연한 공간을 이동 포지션, 개인 사 무실, 게임장, 헬스 휴식공간 등으로 나눌 수 있다. 이렇게 상대적으로 유연한 공간은 각 국가와 지역, 그리고 공간의 크기 등의 요소로 유연성이 바뀔 수 있다. 본 연구는 우선 오늘날 도시의 자원 환경의 문제를 분석하고, 이를 기반으로 콤팩트 시 티와 관련된 개념을 제시하였다. 또한, 이를 배경으로 삼아 콤팩트 시티와 관련된 선행 연구를 분석하여 특징을 귀납하였다. 이러한 개념을 기반으로 공용이란 개념을 활용해 공용 공간의 특징을 분석하여 콤팩트 시티와 공용 공간과의 연관성을 종합하고, 콤팩트 시티의 공용 공간이 가지는 특징을 제시하였다. 분석한 내용을 토대로 공용 업무 공간 을 연구 대상으로 삼고, 전 세계적으로 Wework사의 설계 사례에 근거하여 사례가 다 소 많은 여러 도시를 사례 선정의 기준으로 삼았다. 여러 사례를 토대로 콤팩트 도시의 공용공간이 지닌 특징이 공용 업무 공간에서 발휘하는 실용성을 검증하였고, 콤팩트 시 티에서 발전 중인 공용 업무 공간이 필요한 특징을 분석하였다. 사례 검증과 분석에 따라 최종적으로 콤팩트 도시의 공용 업무 공간의 특징을 개방성, 연결성, 편리성, 접근성, 그리고 교류성으로 귀납할 수 있다. 논문 분석, 선행연구, 증명과 정리의 과정을 통해 얻은 결론을 통해 향후 콤팩트 시티 의 공용 업무 공간을 설계할 때 도출한 특징이 참고가 되어 일정한 의의가 있는 설계 지표가 되길 바란다.
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디즈니 애니메이션 영화 속에서 보여지는 여성 이미지 성격 분석 Analyzing the Personality of Female Images in Disney Animation Films
채영적, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김해윤(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과
연구키워드
디즈니, 애니메이션 영화, 여성 이미지, 분석
Cai, Ying Di_Dept. of Design, Dongseo University Kim, Hae Yoon(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University
Keyword
Disney, Animated Movies, Female Image, Analysis
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
디즈니 애니메이션 영화 속에서 보여지는 여성 이미지 성격 분석 1. 서론
1.1. 연구 배경 및 범위 디즈니사(社)는 세계 엔터테인먼트의 거물이다. 디즈니에서 제작한 애니메이션 영화는 당시의 사회적 분위기를 매우 뚜렷하게 담고 있고, 또한 영화 소재와 인물 이미지 특징 의 변화를 통해 사회의 변화를 나타냈다. 디즈니의 애니메이션 영화 작품에서 나타난 전형적인 여성 캐릭터의 이미지는 <백설공주, 1937>에서 시작하여 최근의 <미녀와 야 수, 1991>에 이르기까지 모두 개성이 뚜렷했다. 이를 기반으로 본문은 디즈니 애니메 이션 영화 속 여성 이미지를 분석함으로써 20세기 말 여성 이미지 인식의 발전 과정을 분석하였다. 시대가 발전함에 따라 디즈니 애니메이션 영화에 등장하는 여성 이미지도 함께 변화하였다. 즉 아름답고 부드러웠던 공주 이미지에서 과감하게 반항하고 용감하 게 꿈을 좇는 이미지로 점차 변화한 것이다. 인물 이미지의 변화는 당시 사회적 여성 관념 의식의 변화를 의미하는데, 이는 사회의 발전과 진보를 위한 훌륭한 촉진제의 역 할을 한다. 본 연구는 시대별로 디즈니의 대표 애니메이션 작품들에서 등장하는 여성 캐릭터의 성격을 분석하고자 한다. “디즈니 공주”(Disney Princess)콘셉트는 디즈니 캐릭터 브랜드로 디즈니 제품 컨설 턴트 앤디 무니가 기획했다. “디즈니 공주”는 디즈니 만화영화에 나오는 모든 장편영화 에서 공주로서의 캐릭터를 가리키는 것은 아니라 정해진 애니메이션 작품과 여주인공 이고, 공식 판권이 있다. 현재 상영 중인 12편의 “디즈니 공주”를 주인공으로 한 애니 메이션은 디즈니 “공주 시리즈”라고도 불린다. “디즈니 공주 시리즈”는 한 세기 가까이 발전해 지금은 디즈니의 대표적인 3대 브랜드 중 하나가 되었다. 스크린에선 디즈니 공주 시리즈가 장편 애니메이션 12편으로 큰 영 향력을 행사한다. 디즈니 그룹도 인터넷 홈페이지를 “정식으로 대관식”의 공주를 발표 하고 있다. 심지어 '공주 대관식'은 디즈니 테마파크와 어린이 행사에서 흔히 볼 수 있 는 행사로 자리 잡았다. 이곳 프린세스(Princess)라는 용어는 대부분 여주인공이 서양 의 군주 딸로, 예컨대 백설(SnowWhite)이나 비 왕실 신분으로 왕실에 시집가 왕실의 일원이
되는,
벨(Belle)을
가리킨다.
하지만
미주
부족장의
딸
포카혼타스
(Pocahontas), 서민 여자로 끝내 왕실에 시집가지 않은 목란(MuLan), 디즈니 공식 홈 페이지에서 공식 대관식을 한 공주들이 등장하는 영화도 디즈니 공주 시리즈의 특징과 규칙에 부합하는 디즈니 공주의 일원이다. 현재 “디즈니 공주 시리즈”의 공식 배역팀은 13명의 멤버를 거느리고 있으며 다 디즈니가 제작한 장편 애니메이션 영화의 여주인공 이다. “디즈니 공주” 13명은 백설공주(SnowWhite), 신데렐라(Cinderella), 오로라 (Aurora), 아리엘(Ariel), 벨(Belle), 스민(Jasmine), 포카혼타스(Pocahontas), 뮬란 (Mulan), 티아나(Tiana), 라푼젤(Rapunzel ), 메가라(Merida), 안나(Anna), 엘사 (Elsa)이다.
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[그림 1] “디즈니 공주” 13명 [표 1] "디즈니 공주" 개봉 시간표 디즈니 공주
영화 제목
개봉연도
백설공주
백설공주
1937년
신데렐라
신데렐라
1950년
오로라
잠자는 숲속의 공주
1959년
에리얼
인어공주
1989년
벨
미녀와 야수
1991년
자스민
알라
1992년
포카혼타스
포카혼타스
1995년
파 뮬란
뮬란
1998년
티아나
공주와 개구리
2009년
라푼젤
라푼젤
2010년
메리다
메리다와 마법의 숲
2012년
안나, 엘사
겨울왕국
2013년
“디즈니 공주”라는 상표가 디즈니사의 다양한 분야에 사용되면서 흥행과 문화적 영향력 이 큰 브랜드로 자리 잡았기 때문이다. “디즈니 공주 시리즈”의 애니메이션은 다음과 같은 특징을 가지고 있다. ① 영화의 절대 주역은 기본적으로 여성이며, 그 이야기는 여주인공을 중심으로 전개 된다(알라딘 제외). ② 영화의 배경은 기본적으로 마법과 환상이 가득한 동화환상의 세계다. ③ 여주인공이 대부분 공주나 왕비다. ④ 고전동화, 민간전설, 역사 이야기 등을 원작으로 한 이 작품은 현재 디즈니 산하 픽 사가 출품한 “메리다와 마법의 숲” 외에는 원작이 없는 작품이다.
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1937년부터 오늘까지 디즈니 애니메이션에 출품된 13명의 '공주'는 단순한 영화상이 아니라 영화, 테마파크, 장난감, 아동용품, 의류, 간행물 출판 등의 업계 상표가 되었 다. 1930년대 첫 개봉한 디즈니 공주 영화 '백설공주'를 시작으로 2000년대까지 70년 간 여덟 편의 영화를 상영했는데, 이 70년은 미국에서 페미니즘 운동이 한창일 때다. 또한, '꼬마 인어'와 '미녀와 야수'는 디즈니 공주 영화 속 '공주' 캐릭터로 성격 설정에 있어 첫 전환점이 됐다. 이에 따라 이 논문은 1937년부터 2000년까지 8편의 디즈니 공주 시리즈 애니메이션을 선택해 변천이라는 시각으로 영화의 여성 캐릭터를 연구했다.
1.2. 연구방법 및 연구목적 연구 방법은 다음의 2가지 방법을 사용하고자 한다. 첫째, 문헌 연구법을 활용하여 페미니즘의 발전 흐름을 토대로 디즈니 작품에 등장하는 캐릭터의 성격을 다시 분석해 정리한다. 둘째, 작품 분석법을 통해 페미니즘의 발전 흐름에 따라 변화한 디즈니 애니메이션 영 화 속 여성 주인공의 성격의 양상을 살펴본다.
본 연구는 여성주의적 시각에서 시간대별 '디즈니 공주 시리즈'의 여성 기호 및 여성 서사를 실제 여성주의적 사조의 발전과 결합해 여성주의적 사조의 20세기 초부터 21 세기까지의 발전상을 보여 준다. 잘 알려진 “디즈니 공주 시리즈”를 통해 독자들이 페 미니즘 사상의 영향에 따른 문화적 현상의 발전과 그에 따른 문화적 이미지 변화를 직 관적으로 이해할 수 있도록 도와줌으로써 페미니즘을 이해하는 것은 단순히 여성의 높 은 사회적 지위와 개인적 이익을 돕기 위한 것이 아니라, 양성의 조화와 평등을 추구하 는 데 주력하는 것이다.
2. 디즈니 애니메 이션 속 여성인 물의 성격 변화
2.1. 초기 여주인공의 이미지 1930-50년대 디즈니 애니메이션 영화에서 나타난 여성 인물의 성격 분석 디즈니 애니메이션 영화 등장하는 최초의 여성 이미지는 일반적으로 부드럽고 아름답 다. 예를 들면 디즈니에서 처음으로 공주 소재로 제작한 영화 작품 <백설공주, 1937> 의 주인공은 성격이 착하고 얼굴도 매우 아름다우며 소박하고 근면한 전형적인 여성 이미지를 보인다. 1950년 디즈니는 <신데렐라, 1950> 를 제작하였는데, 이 작품에서 여주인공은 귀족 출신으로 얼굴이 예쁘며 성격이 착하고 부지런하여, 당시 아이들의 동 경하는 대상이 되었다. <백설공주, 1937>에서 백설공주는 주변의 모든 사물에 사랑하 는 마음을 가지고 있고 7명의 난쟁이들한테도 애착을 가진다. 또, 영화<신데렐라, 1950>에서 신데렐라는 작은 새와 같은 동물들과도 좋은 관계를 유지한다. 이 캐릭터들 의 성격 모두 중국 고대의 전통적인 여성들의 부드럽고 착하며 사랑으로 가득한 인물 이미지와 부합한다.
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[그림 2] <백설공주, 1937>, <신데렐라, 1950>
같은 시기 디즈니 애니메이션 영화에 등장하는 공주 이미지는 내면적으로 타인을 많이 의지하고 독립적이고 자주적이지 못했다. 백설공주는 역경 앞에서 왕자의 구원만을 기 다렸고, 잠자는 숲속의 공주도 운명에 대해 반항하려는 인식이 없다. 위에서 언급한 애 니메이션 영화 작품을 통해 여성들은 언제나 남성에 종속되어 존재하였으며 이들은 대 부분 첫눈에 반하게 되는 사랑을 하면서 결혼에 성공한다는 점을 알 수 있다. 당시의 여주인공들은 늘 자기 인생의 모든 희망을 모두 사랑에 걸어 사랑을 통해 운명의 변화 를 기대한 것이다.
[그림 3] 왕자님에게 구원받은 공주님들
그뿐만 아니라 여주인공은 꿈을 추구하려는 생각이 없고 내면에도 욕망이 없다. 오히려 욕망을 가진 여성 이미지는 언제나 탐욕스럽게 표현되었다. 역경이나 어려움에 처했을 때 여주인공이 선택하는 대처 방식은 언제나 인내와 순종이었다. 예를 들면 사냥꾼이 백설공주를 죽이려할 때 그녀는 무릎을 꿇고 삶을 구걸하는 방식을 선택하고 계모가 신데렐라를 괴롭힐 때 신데렐라는 예쁜 드레스를 입고 왕자의 관심을 이끄는 방식을 선택했다. 20세기 초부터 중기까지 페미니즘 운동이 발전하기 시작하자 일부 여성들은 정치적으 로 상대적 평등을 추구하기 시작하였다. 일부 여성들의 의식이 각성하기 시작하였으나 그럼에도 여성의 전반적인 정치적 지위는 여전히 낮았다. 같은 시기 미국은 경제 위기 와 세계 대전의 영향을 받고 있어 미국의 대중들은 아름다운 동화 이야기를 통해 자신 의 비참한 처지에 위안을 얻고자 하였다. 20세기 초에 도래한 산업화의 가속화는 사회 에 많은 불안정 요소를 가져다주었고 디즈니는 평화로운 애니메이션 영화를 통해 국민 들의 정서를 안정시키며 이를 통해 사회의 안정을 도모하려 하였다.
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2.2 진보적 여성 1950-90년대 디즈니 애니메이션 영화에서 나타난 여성 캐릭 터의 성격 분석 1980년대에 이르러, 사회의 변화와 함께 디즈니의 애니메이션 영화 속 캐릭터의 이미 지는 점차 변화하기 시작해, 전통적인 여성 이미지와 차이가 생기게 되었다. 예를 들면 중국의 소녀 뮬란의 등장을 통해 백인 공주만이 유일한 공주였던 기존의 디즈니 애니 메이션 영화의 전통에서 벗어났다.
당시 여성의 자아의식은 점차 대두되기 시작했다. 이러한 모습은 <인어공주, 1989>와 <뮬란, 1998> 등 작품에서 반항 정신으로 표현되었다. 작품 <인어공주, 1989>에 등장 하는 인어공주는 디즈니 애니메이션 영화 작품에서 처음으로 반항 정신을 가진 여주인 공이라 할 수 있다. 과거의 여주인공 이미지와 달리 인어공주 아리엘은 자기의 꿈을 이 루기 위해 용감하게 탐험하기도 하고, 또 기존의 인어들의 질서에 비판적인 사고를 가 진다. 바다 속 국왕은 인어와 외부 인간의 접촉을 엄격히 금지하였으나 인어공주는 바 다 밖의 세상을 크게 동경하여 자신의 목소리로 두 다리를 바꾸어 꿈꿔왔던 삶을 과감 하게 쫓아간다.
[그림 4] <인어공주, 1989>, <뮬란, 1998>
<미녀와 야수, 1991>는 여주인공이 독서, 지식을 좋아하고 책에 담긴 모든 것에 환상 을 품고 평범하고 무미건조한 일상에 흥미를 느끼지 못하기 때문에 "괴짜 여자 벨"이라 고 불린다.<미녀와 야수, 1991>에서도 벨은 단순히 운명을 받아들이는 소녀일 뿐 아니 라 러브라인에서 단순한 '남매 미녀 첫눈에 반하는' 상황이 아닌 양성 과정을 보여준 다. 유례없는 '여주인공이 남자 주인공을 구하는' 현상도 나타났다.
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[그림 5] <미녀와 야수, 1991> 괴짜 여자 벨
<뮬란, 1998>에서도 여주인공은 세계적으로 인정받지 못하는 인물로 그려진다. 뮬란의 노력도 황제와 아버지의 인정을 받아 황제가 직접 목란에게 절을 했고, 아버지도 목란 에게 "나는 당신을 영광으로 생각해."라고 말했다. 이 시대의 여주인공은 결국 인간미 넘치는 시대로 접어들었다. 각기 다른 개성과 취향, 반항의 정신을 가진 이들은 이미 수동적으로 받아들여질 운명에 만족하지 않고 남자들과 같은 길을 가면서 나라를 지킬 수 있다.
[그림 6] 아버지를 대신하여 종군하다.
이 시기의 공주 이미지는 더 이상 수동적이고 부드러운 성격이 아닌, 대부분 용감하고 심지어 구원자의 역할도 맡게 되었다. 예를 들면 인어공주는 물에 빠진 왕자를 구하고 또 자기 마음속의 사랑으로 전 민족을 구원한다. 또 뮬란은 용맹하게 적을 물리치고 한 걸음 한 걸음 장군의 위치까지 올라가 나라를 적으로부터 지켜내며 국가와 민족의 영 웅으로 성장한다. 또한, 당시의 여성은 단순히 사랑이 오기만을 기다리는 것이 아니라 다양하게 사랑을 선택하면서 용감한 모습을 보인다. 작품 <인어공주, 1989>에서 인어공주는 바다에서 나와 자신이 지향하는 삶을 추구하게 된다. 똑같이 마법의 저주에 걸린 상황에서도 인 어공주와 잠자는 숲속의 공주가 선택한 대응 방식은 완전히 다르다. 인어공주는 더 이 상 수동적으로 인내하지 않고 자기 주체적인 선택을 존중하며 적극적으로 맞서 싸운다.
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3. 결론
디즈니의 영화 작품 속의 여성 이미지는 기존의 부드럽고 아름다운 공주 이미지에서 과감하게 꿈을 추구하고 용감하게 반항하는 이미지로 변화하였다. 이는 시대의 발전 및 사회적 배경과도 매우 큰 관계가 있음을 의미함과 동시에 여성 사상 관념의 변화를 의 미하기도 한다. 사랑에 대해서든 생활 속에서든 여성들은 더 이상 기다리고 묵묵히 감 수하는 것이 아니라 저항을 통해 용감하게 자아를 추구하며 자신이 원하는 삶의 방향 으로 끊임없이 나아가는 모습으로 바뀌게 된 것이다.
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AHP 기법을 활용한 농촌경관 구성요소에 대한 전문가 인식 조사 An Expert Cognition Survey of Rural Landscape Elements Based on Analytical Hierarchy Process
두보위, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 홍관선(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과
연구키워드
AHP 기법, 농촌경관, 전문가 조사
Du, Bo Yu_Dept. of Design, Dongseo University Hong, Kwan Seon(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University
Keyword
AHP Method, Rural Landscape, Expert Survey
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AHP 기법을 활용한 농촌 경관 구성요소에 대한 전문가 인식 조사 1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적 도시화가 빠른 속도로 발전되면서 농업생산을 위주로 하는 농촌 지역의 발전은 등한시 되고 있다. 도시의 끊임없이 증가하는 자원의 부담과 농촌 지역의 인구 유실로 도시와 농촌은 양극화된 발전 국면을 보이고 있다. 이에 따라 농촌 지역을 활성화하는 방안은 각 지방정부가 관심을 가져야 할 대상이 되었다. 농촌 경관은 농업을 위주로 한 생활활 동과 농업에 종사하는 사람들의 주거 생활 및 농업공동체의 문화 활동이 지표 위의 공 간상에 물리적으로 표출된 가시적인 물질들의 집합체이면서 그 집합체의 조직적인 구 성물이라고 할 수 있다.1) 이것으로 농촌 경관에 대한 합리적인 계획과 이용이 농촌 지 역의 경제발전 수준을 높이는 데 도움이 될 것으로 보인다. 그러므로, 농촌 경관 평가 체계를 농촌 지역 디자인 계획 가이드에 활용할 필요가 있다. 본 연구에서는 AHP 기법을 이용하여 농촌 경관 평가지표 체계를 구축하고, 농촌 경관 구성요소에 대한 전문가의 인지를 바탕으로 각 요소의 중요도를 측정함으로써 농촌 경 관의 합리적인 계획을 위한 의사결정 기반을 마련한다.
1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구에서는 농촌 경관 구성요소의 가중치를 확정하는 것을 목적으로 연구를 전개한 다. 우선 기초문헌 고찰을 통해 농촌 경관의 개념과 분류를 명확히 한다. 선행연구 자 료에 대한 정리와 분석에 기초하여 농촌 경관 평가지표 체계를 계층적으로 구축한다. 그다음 해당 분야 전문가들을 대상으로 설문조사를 진행하고 AHP 기법을 통해 구성요 소의 가중치를 도출한다. 연구범위는 농촌 경관 관련 이론 및 계층분석법을 중심으로 한정한다.
2. 이론적 배경
2.1. 선행연구 및 분석 본 연구는 농촌 경관을 키워드로 국내 학술사이트 RISS에서 검색하여 농촌 경관에 관 한 박사학위논문 44편, 학술논문 74편을 찾았다. 연구 기간으로 보면, 관련 연구는 2000년에 시작되어 최근 15년간 점점 활발해졌다. 본 논문은 전문 분야가 동일하거나 유사하며 본문의 연구대상과의 일치성을 원칙으로 고려한다. 또한, 연구 내용에 대한 이해분석을 통해 5편의 참고 가치가 있는 박사학위 논문이나 학술지를 추가로 선택하 고 정리해 연구의 기초 문헌으로 삼았다. 각 연구자의 농촌 경관 요소의 분류기준을 명 확히 하는 동시에 연구 시각을 확정했다. 본 연구에서는 농촌 경관에 관한 참고문헌을 아래 [표 1]와 같이 정리하였다.
1) 강영은, 「한국 농촌경관 변천 특성 연구」, 서울대학교 박사학위논문, 2012, p.6
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[표 1] 선행연구 및 분석 1 저자 연구 내용 2 저자 연구 내용 3 저자
연구 내용
4 저자 연구 내용 5 저자
연구 내용
농업경관요소의 효율적 관리를 위한 경관구성 분류에 관한 기초연구 채혜성(한국농촌계획학회, 2005) 농업생산 공간 경관 특성 농업생산 공간의 경관구성요소 분류 경관구성요소에 따른 경관 관리 방향 농촌경관계획을 위한 공간별 주요경관요소에 관한 연구 –농촌 전통 테마마을을 중심으로김상범(한국농촌계획학회, 2006) 농촌공간별 경관요소 분류 농촌경관관리와 보호를 위한 계획 방향 제시함 농업생산경관의 시각적 평가모형개발 승지현(경희대학교 박사학위논문, 2010) 농업생산경관 평가를 위한 모형수립 모형의 평가항목을 설정하기 위한 농업생산 공간의 경관구성요소 도출됨 농업생산 공간의 효율적인 경관관리를 위한 경관요소를 파악하고 경관요소의 시각적 영향력을 물 리적, 시각적, 심리적 특성의 관점에서 평가함 농촌경관을 계획 및 관리함에 있어 농업생산공간의 시각적 선호를 예측할 수 있는 경관평가모형을 제시함으로써 효율적인 농업생산 경관의 관리 및 계획 방안을 제시함 한국 농촌경관 변천 특성 연구 : 1950년대 이후 농촌개발사업의 경관 영향을 중심으로 강영은(서울대학교 박사학위논문, 2012) 한국 농촌경관 변천과정의 논술 및 평가분석 농춘개발사업으로 인한 경관유형별 변천특성 및 경향 농춘경관변천 분석을 통한 농춘경관계획 및 관리 방안 제기함 농촌경관계획 및 관리를 위한 주민함여 활성화방안 연구 이정원(서울대학교 박사학위논문, 2013) 농촌마을종합개발사업에서의 경관계획 수립 내용분석 경관계획 단계별 주민참여 활성화 방안 전문가 설문 경관관리에서 주민참여의식 파악을 위한 설문조사 농촌경관계획에서의 주민참여 현황 및 개선방안 농촌경관계획에서의 주민참여 활성화 방안
선행연구는 농촌 경관 특징의 평가와 경관계획 개발 방향 연구에 집중되어 있다. 본 연 구는 선행연구를 바탕으로 농촌 경관의 요소를 분류, 재정리하고 전문가의 선호도를 바 탕으로 농촌 경관 요소의 가중치를 비교함으로써 농촌 경관의 합리적인 계획을 위한 의사결정 기반을 마련한다.
2.2. 농촌경관 정의 및 구성요소 농촌 경관은 농촌이라는 자연·지리적 환경 속에서 지각되는 총체적 대상으로서, 농업 및 어업활동에 의해 형성된 물리적, 역사적, 문화적 요소와 그 주변 환경을 포괄하는 개념이라 말할 수 있다.2) 바꾸어 말하면, 농촌 경관은 농업활동을 위주로 뚜렷한 지역 적 특징을 지닌 문화경관이다. 동시에 농촌 경관은 자연환경, 경제 그리고 사회로 형성 된 복합경관 시스템이다. 2) 이수현, 「농촌경관계획수립과 경관사업의 위상과 특징에 관한 연구」, 전남대학교 석사학위논문, 2019, p.5
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농촌경관의 분류에 대하여 서주환(1996)3)은 농촌정주생활권의 경관을 시설경관, 생활‧ 생산경관, 자연생태경관 세 가지 측면에서 분류하였다. 박창석(2002)4)은 농촌자원의 분류 속에 농촌 경관을 자연경관과 문화경관으로 분류하였다. 그중 자연경관은 산림 경 관과 하천 경관, 문화경관은 농업 경관과 주거지 경관으로 분류하였다. 채혜성(2006)5) 은 경관 공간 특성의 관점에서 농촌 경관을 경계부, 주변부, 경작지, 수변부로 분류하 였다. 본 연구의 시각은 농촌의 물리적 환경요소가 농촌 지역 발전에 미치는 영향에 집중한 다. 서주환(1996)은 농촌 경관에 대한 분류를 바탕으로 문화경관 아래의 하위분류를 통합하여 최종적으로 농촌 경관 구성요소 리스트를 다음과 같이 정리했다. [표 2] 참조 [표 2] 농촌경관 구성요수 체크리스트 분야 농업생산 농촌 경관
농촌생활
자연환경
분류
구성요소
농경지
논, 밭, 목초지, 과수원, 수림
농업시설
농로, 농업용수로, 농업시설(농업기계, 비닐하우스)
생활시설
농가주택, 공공시설, 상점, 도농 교류시설, 안내시설, 도로, 민박
역사문화
역사유적, 관광농원, 전통건조물
자연자원
하천, 산천, 평야
환경질량
공기 질, 토양, 물, 소음이 없는 환경
AHP(Analytic Hierarchy Process)기법은 의사결정에 있어 계층구조를 형성하고 있
3. AHP기법을 통
는 요소 간의 중요도를 서로 비교․분석함으로써 계량화의 곤란 및 애매한 상황 하에서
한 중요도 평가
의 의사결정에 있어 유용한 의사결정지원 기법의 하나이다.6) AHP 평가기법의 가장 큰 특징은 문제를 구성하는 다양한 평가 요소들을 주요 요소와 세부 요소들로 나누어 계 층화하고, 계층별 요소들에 대한 쌍대비교를 통해 요소들의 상대적 중요도를 도출하는 데 있다. 본 연구는 농촌 경관 평가 체계 하의 항목별 가중치를 정하는 것이며 계층구조의 구축 을 통해 요소 간의 상관관계를 파악한다. 따라서, AHP기법을 선택하여 지표의 상대적 중요성 판단 행렬을 수립하는 한편, 전문가 설문조사의 결과를 근거로 각 지표에 대한 가중치 계산을 실시한다.
3.1. 전문가 설문조사 본 연구는 농촌 경관계획 프로그램에 참여한 경험이 있는 전문가 22명을 조사 대상으 로 선정하였다. 학력별로 보면, 박사학위 소지자가 59%로 가장 많았다. 직업으로 보면 교수의 비율이 87%로 가장 많았다. 연구경력별로 보면, 5년 이상 연구자의 비율이 74%로 가장 높았다. 설문 내용은 개인정보 사항 외에 농촌 경관 1급 계층과 2급 계층 의 요소 중요도 평가에 관한 문제 각 3항목이다. 평가방법은 AHP기법의 요구에 따라
3) 서주환, 「농촌정주생활권에 있어서 경관정비계획방법에 관한 시론」, 농촌계획 Vol.2(1), 1996, p.85 4) 박창석, 「농촌어메니티에 기초한 농촌자원 중요도 평가 및 순위적 관계 분석」, 국토계획 Vol.37(6), 2002, p.25 5) 채혜성, 「농업생산 공간 경관의 효율적 관리를 위한 경관구성요소 분류에 관한 기초 연구」, 한국농촌계획학회 Vol.11(3), 2005, p.6 6) 임진강, 「계층적 분석기법(AHP)에 의한 제주 돌문화경관자원의중요도에 관한 연구」, 한국조경학회지 Vol.45(1), 2017, p.18
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9점 척도를 채택하고 요소 간의 쌍대비교를 진행한다. 마지막으로 전문가 22명의 평가 결과를 종합적으로 정리하여 평균값을 계산해 요소의 가중치를 도출한다. [표 3] 전문가 참여자 특성 분석 학력
표본수
비율
관련직업
표본수
비율
경력기간
표본수
비율
석사
9
41
교수
20
87
1년~3년
3
13
연구원
2
13
13
59
3
13
3년~5년 박사
5년 이상
16
74
합계
22
100
함계
22
100
합계
22
100
3.2. 일관성 분석 AHP기법에서는 응답의 일관성이 결과의 신뢰성 확보에 있어 매우 중요하다. 응답의 일관성은 일관성지수(Consistency Index: CI)와 일관성 비율(Consistency Ratio: CR)을 계산하여 검정한다. 일관성 비율(CR)는 순수하게 무작위로 응답했을 경우에 해 당하는 RI값 (Random Index)과 응답의 CI의 비율로서 통상 일관성 비율이 0.1 이하 이면 일관성을 가지고 비교를 했다고 간주한다.7) max
λmax : 쌍대비교 행렬의 최대고유치, n : 쌍대비교 행렬의 차원 일관성 비율
[표 4] 1급 계층 일관성 검증결과 구분
A1
A2
A3
Wi
A1
1.0000
1.6969
2.6000
0.4926
A2
0.5893
1.0000
2.6969
0.3505
A3
0.3846
0.3708
1.0000
0.1569
※일관성 비율 CR:0.0343<0.1, λmax:3.0356
1급 계층(A1-A3)의 가중치를 일관성 검증: CR=0.0343<0.1로 일관성이 있다. 2급 계 층 내에서는 두 요소 간의 상대적 비교로 평가 논리가 상반되는 경우는 없으므로 일관 성 비율이 0이다.
3.3. 농촌 경관 요소의 중요도 종합평가 분석 농촌 경관 요소의 중요도에 대한 전문가 조사의 종합평가 결과는 다음과 같다. 전문가 의 판단으로는 1급 계층 중에서 농촌생활(0.3505)과 자연환경(0.1569) 보다 농업생산 (0.4926)이 더 중요하다.
7) R.W.SAATY, 「THE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS」, MathlModelling, Vol.9(5), 1987, p.165
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[표 5] 계층 지표의 가중치 목적 계층
1급 계층(가중치) A1 농업생산(0.4926)
농촌 경관
A2 농촌생활(0.3505) A3 자연환경(0.1569)
2급 계층(상대적 가중치) B1 농경지(0.7574 / 0.3731) B2 농업시설(0.2426 / 0.1195) B3 생활시설(0.7158 / 0.2509) B4 역사문화(0.2842 / 0.0996) B5 자연자원(0.7125 / 0.1118) B6 환경질량(0.2875 / 0.0451)
중요도 순서 1 3 2 5 4 6
2급 계층의 B1-B2의 중요도를 살펴보면 농경지(0.7574)가 농업시설(0.2426)보다 중 요도가 높은 것으로 평가되었다. B3-B4의 중요도를 살펴보면 생활시설(0.7158)이 역 사문화요소(0.2842)보다 중요도가 높았다. B5-B6의 중요도를 살펴보면 자연자원 (0.7125)이 환경질량(0.2875)보다 높았다. 각 평가 요소의 상대적 가중치에 따라 중요 도 순서를 판단하면 전문가는 농경지(0.3731)>생활시설(0.2509)>농업시설(0.1195)>자 연자원(0.1118)>역사문화(0.0996)>환경질량(0.0451) 순으로 평가하였다. 본 연구에서는 농촌 경관 요소의 우선순위를 평가하기 위해서 농촌 경관평가 지표체계 를 구축하였다. 그리고 농촌 경관에 대한 전문가의 인지를 바탕으로 요소 간의 상대적
4. 결론
중요도를 측정하였다. 연구 결과에서 도출된 농촌 경관 요소의 중요도는 현재 농촌 경 관계획 우선순위에 대한 전문가의 의견을 잘 반영하고 있다. 농경지, 생활시설, 농업시 설, 자연자원, 역사문화, 환경질량 순으로 평가하였다. 이 밖에, 농촌 경관에 대한 계획 도 여러 가지 측면에서 고려할 수 있다. 농업생태원 형식으로 생산, 생활, 현지의 환경 자원을 통합하고 인공적인 계획과 지역적 특색이 있는 디자인 형식에 개입함으로써 전 통 농촌 경관의 농업생산 기본기능을 이어갈 뿐만 아니라 3차 산업의 효과적인 연동을 촉진함으로써 농촌 지역의 지속가능한 발전을 이룰 수 있다. 연구의 의의는 본 연구에 서 도출한 농촌 경관 요소 평가지표 체계와 그 중요도를 통해 농촌 경관 요소와 환경 간의 협동작용과 취사선택 관계를 이해하는 데 도움이 되고, 동시에 농촌 지역 경제발 전을 활성화하기 위한 경관계획 가이드라인으로 활용한다는 데 있다.
참고문헌 R.W.SAATY, 「THE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS」, MathlModelling, Vol.9(5), 1987 강영은, 「한국 농촌경관 변천 특성 연구」, 서울대학교 박사학위논문, 2012 박창석, 「농촌어메니티에 기초한 농촌자원 중요도 평가 및 순위적 관계 분석」, 국토계획 Vol.37(6), 2002 서주환, 「농촌정주생활권에 있어서 경관정비계획방법에 관한 시론」, 농촌계획 Vol.2(1), 1996 이수현, 「농촌경관계획수립과 경관사업의 위상과 특징에 관한 연구」, 전남대학교 석사학위논 문, 2019 임진강, 「계층적 분석기법(AHP)에 의한 제주 돌문화경관자원의 중요도에 관한 연구」, 한국조 경학회지 Vol.45(1), 2017 채혜성, 「농업생산 공간 경관의 효율적 관리를 위한 경관구성요소 분류에 관한 기초 연구」, 한국농촌계획학회 Vol.11(3), 2005
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현대인의 라이프스타일 특성에 따른 픽업트럭 튜닝 제품디자인 사례 연구 Tune Pick-up Trucks According to Modern Lifestyle Characteristics Case Study of Product Design
박성흠, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김태완(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Park, Sung Hum_Dept. of Design, Dongseo University
연구키워드
픽업트럭, 라이프스타일, 제품디자인, 사용자 유형분석 Keyword
Kim, Tae Wan(Corresponding author)_
Pickup Truck, lifestyle, Product Design,
Dept. of Design, Dongseo University
User Type Analysis
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현대인의 라이프스타일 특성에 따른 픽업트럭 튜닝 제품디자인 사례 연구 1. 서론
1.1. 연구배경 및 목적 현대 사회의 빠른 발전과 변화와 사람들의 사회생활은 여가에도 영향을 준다. 업무 시 간의 단축으로 현대인들의 삶의 질과 여가 생활은 향상되고 있다.1) 21세기는 소비자의 내외재적 경험을 중시하는 경험경제(Experience Economy)의 시대라고 할 수 있으며 그 핵심은 새로운 관점에서 소비자의 욕구를 이해하는 것이다. 그간 전문가 중심적 관 점의 디자인 개발은 제품의 사용성이나 조형성 개선에 주력하였으나 이제는 이에 더하 여 사용자의 경험 전반에 무게를 두는 진전된 개념을 적용하도록 요구한다.2) 이러한 라이프스타일 변화에 따라 소비자의 니즈와 행동 변화는 소비문화로 이어져 자 동차 시장 환경에도 영향을 미치고 있다. 레저 및 여가 인구 등의 아웃도어 라이프스타 일을 추구하는 사람들이 늘면서 SUV(스포츠유틸리티차량)시장은 전체 정체된 자동차 시장 가운데 성장하고 있으며 특히 픽업트럭 시장이 니치마켓3)으로서 확산되어 지고 있다. 국내 자동차업체 쌍용자동차에서만 독점 출시, 판매하던 픽업트럭 시장은 2019 년도에 GM사의 콜로라도가 국내에 정식 도입되어 경쟁구도가 형성되었고 2020년에도 수입 픽업트럭 모델이 정식으로 진출할 예정으로 점차 국내 픽업트럭 시장이 더욱 활 성화될 전망이다. 유지 관리 측면에서 경제적인 혜택이 크고 사용자의 유형에 따라 다 양한 용도로 사용 가능한 특징을 가지고 있어 픽업트럭을 구입하고 사용하는 소비자들 이 더욱 증가하고 있다. 이에 편의용품 및 자신을 표현하는 튜닝의 증가로 애프터마켓 시장 또한 증가하고 있다. 울산발전연구원에 따르면 자동차 애프터마켓은 자동차 부품, 정비, 용품, 보험, 렌트, 리스, 튜닝, 중고차 매매, 재생 및 중고부품, 폐차, 모터스포츠 등 다양한 분야로 나누어지며, 시장규모는 일반적으로 완성차 시장의 2.5배 규모로 파 악되고 있다. 그러나 관련 시장의 소비자의 니즈(needs)와 특성 및 디자인 개발에 관한 연구·조사는 아직 부족한 상황이다. 따라서 본 연구는 픽업트럭을 바탕으로 사용자의 라이프스타일 유형을 분류하고 특성 을 분석하여 각각의 집단의 잠재된 니즈에 부합한 제품디자인을 제시하고 향후 픽업트 럭 애프터시장의 디자인 개발 방향에 활용할 기초 자료로 제공하고자 한다.
1.2. 연구방법 본 논문의 연구방법은 픽업트럭의 정의, 관련 자동차 애프터마켓 시장에 대한 기초 문 헌 조사 후 현 시장에 형성되어 있는 픽업트럭의 자동차 애프터마켓 시장을 살펴보고 목적과 용도 기준으로 분류한 뒤 픽업트럭 소비자들의 라이프스타일을 유형별로 각 유 형별 대표 페르소나를 작성하여 세분화된 소비자의 특성을 파악하고 픽업트럭 사용자 1) 허현우, 「캠핑용 공유 차량 사용자 중심 서비스 디자인 연구」, 한국콘텐츠학회논문지 19 Vol.19, NO.8, 2019 2) 윤세균 외 2명, 「경험디자인의 구성과 적용 모형에 관한 연구」, 디자인학연구 통권 제54호 Vol.16, No.4, 2003 3) 니치마켓(Niche market)이란, 유사한 기존 상품이 많지만 수요자가 요구하는 바로 그 상품이 없어서 공급이 틈새처 럼 비어 있는 시장을 말한다.
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의 사용행태를 파악하기 위하여 사용과정을 관찰하고 1:1심층 인터뷰를 통해 고객 여 정 지도를 작성한다. 마지막으로 사용자 유형별 도출된 이슈 키워드 및 인사이트에 맞 는 다양한 콘셉트 디자인을 제시함으로써 애프터마켓 시장의 제품디자인 개발 방향을 제시하고자 한다.
2. 이론적 배경
2.1. 라이프스타일과 소비가치 2.1.1. 라이프스타일 개념 라이프스타일은 활동영역, 관심 분야, 태도 및 가치관 등에 의해서 구체화되고 집단적 으로 차별화된 생활양식이다. 라이프스타일은 통해 일상생활의 구성요소인 인간, 시간, 공간이 이루고 있는 생활문화의 제 요소들이 그대로 드러날 뿐만 아니라 이들 요소의 변화까지 포함한다.4) 라이프스타일에 따른 시장세분화란 소비자의 다른 라이프스타일 에 기초하여 집단 내 구매자들을 나누는 것으로 시장세분화를 위해 라이프스타일의 여 러 구성개념 차원들이 사용되고 있고 다양한 군집으로 시장을 세분화하고 있다.5)
2.1.2. 소비가치와 자동차 소비가치란 개인의 제품선택에 큰 영향을 주는 가치로 제품 유형 선택, 브랜드선택 같 은 구매 의사결정과정에서 기준이나 목표가 되는 개념을 말한다. 자동차는 소비자들이 구매를 위한 정보탐색에 시간과 노력을 많이 기울이는 제품으로, 소비자들은 경제적 가 치, 사회적 가치 등 여러가치들을 고려하여 제품을 선택한다. 대중화가 이루어지면서 자동차는 대중의 일상적인 삶과 더욱 깊은 관계를 맺게 되었다. 풍요롭고 복합적인 사 회를 이행됨에 따라 자동차에 대한 사람들의 요구는 개별화되고 스타일에 대한 취향도 빠르게 변화하는 경향을 띄었다.6) 사회적, 문화적 요인 등에 의해 여가에 대한 개념도 점차 변하기 시작하였고, 보는 여가(간접 여가)에서 개념이나 단체가 직접 참여(직접 여 가)하는 여가로의 발전을 이루게 되었다. 야외(Out-Door)의 레저 활동이 확대되면서 그에 따른 장비와 운송과 이동에 관한 문제를 자동차를 이용함으로써 해결하게 되었고, 여가 형식의 다양화와 그러한 여가를 즐기는 인구의 증가로 인해 새로운 용도의 RV차 량들이 등장하였다.7) 이옥분(2009)는 세계의 디자인 경향과 감성 스타일이 개성적 스타일과 소비 현상 세분 화와 개별화로의 이동, 감성과 미학적 연출의 세 가지 방향으로 설명하였다. 그중 세분 화와 개별화로의 이동은 다목적, 다기능, 복합기능과 같은 자동차의 다양화에 초점이 강조되면서 차종 간의 성격을 혼합한 차량들이 1900년대 후반부터 나오기 시작했다. 세단, 쿠페, SUV와 같은 단기능 위주의 차량에서 여러 기능을 한 차량에 중복시켜 기 능성을 확대하는 개념이었으며, MAV(Multi Activity Vehicle), CV(Combination Vehicle), SUT(Sports Utility Truck) 등 다른 차들의 특성을 묶어 새롭게 만드는 새
4) 정순희, 김현정, 「라이프스타일 연구에 관한 이론적 고찰」, 한국소비문화학회 소비문화연구 5권 2호, 2002 5) 정연승, 김문섭, 이호택, 「라이프스타일에 따른 국내 중대형차 시장의 고객세분화」, 한국기업경영학회, 제20권 제5 호, 2003. 10. pp.63-80 6) 이옥분, 「한국 자동차 디자인의 역사 연구」, 국민대학교 박사학위논문, 2009 7) 곽용민, 김철수, 「한국인의 라이프 스타일 변화에 따른 RV (Recreational Vehicle)에 관한 연구-미니 밴(Minivan) 스타일을 중심으로」, 한국디자인학회, 2001, pp.35-45,
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로운 카테고리의 차량을 일컫는 말들이 다양하게 등장했다. SUT는 원래 노동 현장에서 사용되는 픽업 차량을 세단처럼 편안함을 갖추고 스포츠 기기를 실을 수 있도록 만든 고성능 여가용 픽업트럭을 일컬었다.
2.2. 픽업트럭 개념 및 특징 2.2.1. 픽업트럭 개념 픽업트럭은 트렁크를 개방하는 행위 없이 짐을 실어 올리고 내릴 수 있는 구조를 가진 차량으로 자동차 공간을 크게 이동과 운송으로 나뉘었을 때 5:5의 비율을 가지고 운반 이나 배달에 사용하는 짐칸에 덮개가 없는 소형 트럭을 의미한다. 또한, 일반 승용차가 아닌 상용차로서 적재 화물량에 따라 화물차로 분류한다.
2.2.2. 픽업트럭의 분류 및 특징 픽업트럭 차량은 크기와 캐빈에 따라 종류가 나눠진다. 먼저, 크기에 따라서 컴팩트 사 이즈, 미드 사이즈, 풀 사이즈로 나누어지며 국내의 경우는 컴팩트 사이즈가 주로 사용 되며 미국의 경우는 미드 또는 풀 사이즈가 주 사이즈로 이용된다. 그리고 캐빈 별로 레귤러, 익스탠다스, 풀로 나눠지며, 4도어인 풀 사이즈가 일반적이다. 픽업트럭의 최 초는 싱급캡으로 개발되었으며, 운반 및 배달이 목적인 생계형의 수단에서 점차 승객을 위한 공간 확장으로 더블캡이 나와 현재 생계수단뿐만 아니라 승용과 레저용의 다양한 수단을 이용하는 승용형의 개념으로 확대되었다. [표 1] 픽업트럭 분류
구 분
2.3. 자동차 튜닝 산업 현황 울산발전연구원에 따르면 자동차의 튜닝을 하는 사람들의 목적은 주변 사람들에게 자 신의 차량을 과시하기 위한 개성표출, 자동차의 성능 개선을 위한 실용성, 튜닝을 통해 만족감을 느끼는 본인의 즐거움과 같은 세 가지로 유형화한다.8) 한국 튜닝 시장규모는 2017년 3.8조원으로 주요 자동차 생산국인 미국, 독일, 일본 등의 튜닝 시장규모에 비 해 상대적으로 적은 편이다. 이는 자동차 튜닝을 불법으로 인식하고, 튜닝 자동차는 안 전하지 못하는 사회 인식으로 인해 활성화되지 못하였으나 2019년 정부에서 발표한 자동차 튜닝 활성화 대책과 법, 제도 등을 정비함에 따라 자동차 튜닝에 대한 수요는 8) 울산발전연구원, 「자동차 튜닝산업의 신성장 산업화 가능성 진단 연구」, 2016, p.15
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확대될 전망이라고 예측한다. 업계 전망에 따르면 2025년 국내 자동차 튜닝 시장은 약 5.5조원으로 확대될 전망이다. 자동차 튜닝 산업의 발전은 소비자의 욕구 충족,9) 자동 차 생산업체는 물론 맞춤형 자동차 튜닝 등을 수행하는 중소 자동차 수리업체의 경제 적 성장 및 고용창출의 효과를 기대할 수 있다. 자동차 튜닝에 대한 우리나라 소비자는 물론 세계소비자들의 요구 및 기대가 높아지고 있어 이미 선진국의 자동차업체들이 자 동차 튜닝 시장에 적극참여하고 있고 맞춤형 자동차 생산에 관심을 두고 있다.10) 특히 다양한 소비자 취향을 반영하는 다품종·소량생산에 대응하기 위해 양산 자동차보다 튜 닝 자동차에 대한 소비자 요구는 높아질 것이다. [표 2] 자동차 튜닝 분류 기준
3. 사용자 분석
목적에 따른 분류
구분
Buld Up Tuning
Tune Up Tuning
개념
특수장치 부착, 구조변경
엔진, 주행 장치 변경
특징
용도에 따른 맞춤형 변경
성능 향상 목적
주체에 따른 분류 Dress Up Tuning
소비자 튜닝
제작자 튜닝
소유자가 취향에 따라 고객 요구에 대응, 양산형 외형 변경, 정비업체에 방문하여 외관, 모델보다 고성능의 악세사리 부착 성능 등을 변경 튜닝모델을 별도제작 취향에 맞게 꾸밈
안전과 밀접한 사양은 제작자가 안전기준에 승인절차를 거치도록 하여 적합함을 스스로 확인하도록 안전성을 보장 하여 안전성 보장
3.1. 사용자 유형 분석 3.1.1. 픽업트럭 튜닝 시장 분석 사용자 유형 분석에 앞서 이미지 맵핑을 통하여 픽업트럭 튜닝 시장에 대한 시장 가능 성과 기회 요소를 발견하였다.
[그림 1] 시장분석을 통한 기회요소 발굴
[그림 1]을 통해 픽업트럭 사용자를 야외활동형, 취미활동형, 소규모업무형, 3가지로
9) 하나금융경영연구소, 하나 산업정보 HIF월간 산업이슈(11월), 2019 10) 허경옥, 이재학, 「소비자의 개성, 자동차튜닝에 대한 태도, 자동차 튜닝 정보탐색이 자동차 튜닝 추구행동에 미치는 영향」, 소비문화연구 제21권 제1호, 2018
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분류하였다. 다음의 [표 3]은 픽업트럭 사용자 유형을 정리한 내용이다. [표 3] 픽업트럭 사용자 유형 사용자 유형
내용
야외활동형
레저/캠핑 등 야외활동을 하는 유형
취미활동형
은퇴 후 취미활동으로 이용하는 유형
소규모업무형
업무를 위해 이용하는 자영업자
3.2. 사용자 유형별 퍼소나 사용자 유형별 세부적인 특징을 살펴보기 위해 작성한 퍼소나는 [그림 2]와 같다.
[그림 2] 사용자 유형별 퍼소나
야외활동형은 도전적인 성향을 보이며 합리적인 소비를 한다. 다양한 활동을 즐기며 새 로운 것에 대한 경험을 원한다. 또한, 스트레스 해소하기 위해 픽업트럭을 활용한다. 취미활동형은 슬로우라이프를 지향하며 자신보다 가족이 우선적인 성향을 보였다. 마 지막으로 소규모업무형은 긍정적인 성향을 가지고 있고 합리적인 선택을 선호한다. 픽 업트럭에 대해 크고 작은 손상에 큰 신경을 쓰지 않으며 호통한 성격을 가지고 있다.
4. 연구결과
4.1. 사용자 유형별 디자인 키워드 도출 [표 4] 픽업트럭 사용자 유형별 키워드 도출
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사용자 유형
키워드
야외활동형
외향적, 다용도, 실용적
취미활동형
힐링, 슬로우라이프, DIY관리, 빈티지
소규모업무형
다목적, 간편성, 실용적, 편리함
공공업무형
맞춤개조, 리모델링,
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[표 4]의 사용자 유형별 키워드를 도출하고 키워드를 분석해보았다. 픽업트럭 사용자들은 유형별로 사용성이 다르기 때문에 필요한 디자인이 다르다. 하지만 공통적으로 드러나는 키워드를 도출하니 도난방지, 적재물 보호, 안전성, 내구성, 다용도 디자인이 있었다.
4.2. 사용자 유형별 디자인 방향 앞서 도출된 키워드를 바탕으로 픽업트럭 사용자 유형별 필요한 용품의 새로운 디자인 콘셉트를 제안한다. 야외활동형은 레저용품 및 캠핑 시 적재 용이성을 높이고 활용할 수 있는 디자인 개발이 필요하다. 취미활동형은 취미활동 시 적재된 용품을 보호할 수 있고 개성이 높은 유형으로 다양한 형태를 지닌 적재함 덮개 개발이 필요하다. 소규모 업무형은 짐 반출에 용이해야 하며 안전하게 탑승이 가능한 디자인과 적재물에 대한 고정 및 이동이 자유로운 디자인이 필요하다.
야외 활동형
취미 활동형
소규모 업무형
[그림 3] 사용자 유형별 디자인 방향
본 연구는 디자인 씽킹 프로세스를 이용해 사용자 니즈를 파악하여 자동차 애프터마켓
5. 결론 및 제언
시장 용품 및 튜닝의 디자인 콘셉트 방향성을 픽업트럭의 예시로 하여 설명하였다. 픽 업트럭의 사용자의 유형은 목적과 용도에 따라 ① 야외활동형, ② 취미활동형, ③ 소규 모업무형, ④ 공공업무형 등 네 가지 유형으로 분류하였다. 이를 통해 사용자의 라이프 스타일 유형별 다양한 문화 및 활동에 따른 니즈와 의견이 반영된 제품디자인들을 제 안하였고 사용자 중심의 인사이트를 발굴하여 필요한 개발 방향성을 제안한 점에 의의 가 있으며 향후 자동차 애프터시장의 디자인 개발 연구로서 활용하고 나아가 관련 시 장의 사용자 행태특성 기초연구에도 도움을 줄 것으로 예상한다.
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참고문헌 김경수, 「자동차디자인에서 감성적 전략에 관한 연구 : 미국 소비자를 중심으로」, 국민 대학교 박사학위 논문, 2012 이옥분, 「한국 자동차 디자인의 역사 연구」, 국민대학교 박사학위논문, 2009 곽용민, 김철수, 「한국인의 라이프 스타일 변화에 따른 RV (Recreational Vehicle)에 관한 연구-미니 밴(Minivan) 스타일을 중심으로」, 한국디자인학회, 2001 윤세균 외 2명, 「경험디자인의 구성과 적용 모형에 관한 연구」, 디자인학연구 통권 제 54호 Vol.16 No.4, 2003 정순희, 김현정, 「라이프스타일 연구에 관한 이론적 고찰」, 한국소비문화학회 소비문화 연구 5권 2호, 2002 정연승, 김문섭, 이호택, 「라이프스타일에 따른 국내 중․대형차 시장의 고객세분화」, 한 국기업경영학회, 제20권 제5호, 2003.10 허경옥, 이재학, 「소비자의 개성, 자동차튜닝에 대한 태도, 자동차튜닝정보탐색이 자동 차튜닝추구행동에 미치는 영향」, 소비문화연구 제21권 제1호, 2018 허현우, 「캠핑용 공유 차량 사용자 중심 서비스 디자인 연구」, 한국콘텐츠학회논문지 19 Vol.19 NO.8, 2019 울산발전연구원, 「자동차 튜닝산업의 신성장 산업화 가능성 진단 연구」, 2016-15, 중소기업진흥공단, [제167호], 2017 하나금융경영연구소, 하나 산업정보 HIF월간 산업이슈(11월), 2019 조경실, 「자동차 디자인 북」, 길벗, 2014
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화재 피난 시 재실자 심리적 접근을 기반으로 한 모바일 앱 서비스 사례 연구 A Case Study of Mobile App Services Based on the Psychological Approach of Refugees in Fire Evacuation Situation
이상기, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김태완(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과
연구키워드
화재 피난 시나리오, 화재 맞춤형 대피 안내, 재실자 심리, 델파이 조사, 데이터 분석
Lee, Sang Ki_Dept. of Design, Dongseo University
Keyword
Kim, Tae Wan(Corresponding author)_
Fire Escape Scenario, Customized Evacuation Guidance,
Dept. of Design, Dongseo University
In-house Psychology, Delphi Investigation, Data Analysis
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화재 피난 시 재실자 심리적 접근을 기반으로 한 모바일 앱 서비스 사례 연구 1. 서론
1.1. 연구목적 통계청에서 제공하는 행정안정부의 재난안전관리본부의 자연재난 발생(2018) 자료와 사회재난대응정책과의 사고발생 및 인명피해(2019)의 자료를 통합해 보면 재난 건수가 줄어드는 추이가 보이지 않는다. 특히 인재로 분류되는 사고발생 및 인명피해는 2010 년부터 2017년까지 가작 적은 해(2010년)가 약 28만 건, 가장 많은 해(2015)에는 약 31만 5천 건 정도인데 전체 평균은 약 29만 6천 건으로 해마다 비슷한 발생 건수를 보인다. 인재의 대부분을 차지하고 있는 도로교통 사고를 제외하면 가장 많은 사고는 화재이다. 화재는 연 4만 건 이상 발생하고 그중 절반 이상이 건축물이나 구조물에서 발생한다. 화재는 그 특징상 인명피해가 대량으로 날 수 있고, 외상 후 스트레스 장애 (PTSD)가 오랜 기간 남을 수 있다. 뿐만 아니라 막대한 재산피해가 생기므로 철저한 방비가 필요하다. 최근에는 각종 안전사고가 이슈가 되어 과거보다 안전에 대한 관심이 높아진 경향이 있다. 이러한 인식개선과 소방방재기술의 진보로 최근의 건축물들은 화 재에 대한 방비가 과거보다 잘 되어 있다. 그러나 노후화된 건물은 아직 화재의 위험에 노출되어 있다. 본 연구에서는 이러한 노후화된 건물을 기준으로 화재가 발생했을 때, 화재감지시스템과 연동된 모바일 어플리케이션의 도움을 받아 재실자들이 안전하게 피 난할 수 있는 기존의 김태완 외 3명(2018)이 제안한 서비스 시나리오를 토대로 델파이 조사기법을 통해 좀 더 현실적인 시나리오를 작성하고자 한다. 특히 본고에서는 피난심 리나 행동에 도움이 될 수 있는 모바일 자극을 접목하여 시나리오를 고도화하고자 한다.
1.2. 연구배경 선행연구에서 제시한 서비스 시나리오는 다음 [표 1]처럼 정리할 수 있다. [표 1] 기존 시나리오 (이전 연구) 시나 리오 이미 지 1. 내용
시나 리오 이미 지 2. 소화기의 위치 표시를 통 한 초기에 화재를 진압
시나 리오 이미 지 4. 내용
200
내용
시나 리오 이미 지 3. 화재 경보 시 개인 모바 일 경보를 통한 재실자 경각심 전달
시나 리오 이미 지 5. 갈림길에서 방향을 알려 주는 내비게이션 역할
내용
내용
화재 대응에 대한 정보를 모바일 안내를 통한 혼란 저하
시나 리오 이미 지 6. 피난 완료까지의 시간과 거 리를 알려주어 심리적 도움
내용
지상층으로 피난이 불가할 경 우 1차적으로 대피하여 도움
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시나 리오 이미 지 7. 내용
구조를 기다리면서 소방 관의 위치와 구조까지 걸 리는 시간을 확인
앞서 밝힌 연구목적은 결국 [표 1]의 내용을 검증하고 그것을 토대로 좀 더 현실적인 시나리오를 새롭게 작성하는 것으로 요약할 수 있다. 그러나 연구배경에서 분명히 해둘 점은, 선행연구는 서비스디자인 프로세스 기반의 사례 연구로 본 연구와 성격이 다르다 는 점이다. 또한 [표 1]은 선행연구 결과에서 재실자 시나리오만을 다룬 것임도 밝혀둔 다. 따라서 본고에서 제시하는 최종 시나리오가 선행연구결과를 오류로 지적하는 방향 은 옳지 않음을 명확히 해둔다. 기존 시나리오의 전체적인 피난 단계의 제안은 일반적 인 건물의 구조와 동선을 고려했을 때 매우 일반적이므로 연구 내용을 그대로 적용하 여 다음 [표 2]와 같이 정리한다. [표 2] 피난 시나리오 절차 단계
내용
비고
1단계
화재경보
2단계
피난 시작 및 수평 이동
갈림길
3단계
비상 탈출 계단 입구
병목현상
4단계
계단 수직 이동
5단계
건물 이탈 및 집결지로 이동
피난 완료
이와 같이 [표 1]과 [표 2]의 내용을 본 연구의 배경으로 전문가 검증과 델파이 조사를 통해 고도화 작업을 진행하기로 한다.
2. 연구방법
2.1. 델파이 기법(Delphi method) 델파이 기법(Delphi method)은 전문가의 경험적 지식을 통한 문제해결을 하는 기법 으로써 해당 시나리오 개선점을 전문가들의 의견수립, 중재, 타협의 방식으로 반복적인 피드백을 통한 하향식 의견 도출하여 문제를 해결하는 기법이다. 수행 절차는 [표 3]과 같다. (United States RAND Institute, 1954) [표 3] 델파이 방법 절차 단계 초기계획수립 산정 합의도출 정리 및 기록
내용 측정대상 전제조건 확인, 전문가 섭외, 역할 배정 전문가 각자의 경험지식 기반 산정 의견조정작업, 합의도출, 중재, 반복수행 합의 결과 정리, 산정치 결정, 전제조건 정의
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2.2. 전문가 시나리오 검증 델파이 조사 이전에 2번에 걸친 전문가 미팅을 통해 기존 시나리오에서 불필요하거나 현실적으로 실현이 어려운 부분을 제외하였다. [표 4] 시나리오 전문가 검증결과 1차 검증
시나리 오 검증장 소 내 용
양산 미래디자인융합센터 일시
2019.09.05.(목) 11:00~17:00
전문가
해운대 소방관계자 2명 / 심리전문가 2명
결 론
모바일에 소화기 위치를 표기하는 것은 현실적으로 도움이 되지 않으며, 빠른 피난 행동이 더욱 중요함 (소방관계자)
(표. 1의 시나리오. 1) 내용 제외
수평이동 중에는 타인들을 따라가는 추종성 심리가 작용할 수 있고 모바일 확 인이 현실적으로 어려울 것(심리 전문가)
(표. 1의 시나리오. 4) 심리적 접근 필요
경보를 모바일에서 주는 것만으로도 사실상 상당한 도움이 될 수 있음(심리 전문가) 사망자의 99%는 연기로 인해 사망한다. 방화벽을 내리거나 문을 닫고 피난하는 것이 정말 중요(소방 관계자) 기타 의견
처음에 경각심을 심어주는 것이 피난에 도움이 되지만 피난이 시작되었을 때는 이성을 찾도록 하는 것이 도움이 됨(심리전문가) 비상계단 수직 이동 시에는 난간을 잡고 한 줄로 이동하는 것이 안전하고 신속한 피난 요령 (소방관계자)
2차 검증
시나리 오 검증장 소 양산 미래디자인융합센터 일시
전문가
202
2019.09.17.(화) 11:00~16:00
해운대 소방관계자 2명 / 심리전문가 1명
내 용
결 론
남은 거리는 도움이 될 수 있겠지만, 시간은 병 목현상 등으로 정확하지 않으면 오히려 역효과 (소방관계자)
(표. 1의 시나리오. 5) 내용 수정
구조요원이 도착하는 시 간이나 위치를 표시하는 것은 현실과 맞지 않아 부정적인 심리를 만들 수 있음(소방관계자)
(표. 1의 시나리오. 7) 내용 제외
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건물 관리자나 소방당국에서 모바일을 통해 재실자의 위치를 모두 파악하고 있다는 사실만으로도 심 리적으로 도움이 될 수 있음(심리전문가) 기타 의견
어플리케이션으로 건물 안에 구조할 인원이 몇 명이 있는지만 알 수 있는 것만 해도 구조대원에게는 큰 도움이 됨(소방관계자) 비상구 앞 병목현상은 처음부터 분산 피난하도록 유도하는 것이 가장 이상적(소방관계자) 비상구 진입 이후 모바일 안내 멘트가 혼잡함 속에서 어느 정도 도움이 될 수 있음(심리 전문가)
결론적으로 [표 2]의 전체적인 흐름에는 전문가들도 이견이 없었다. 1, 2차 회의구성을 요약하면 먼저 1차 검증의 참여 전문가는 소방 전문가 2인과 심리 전문가 2인이 참여 하여 2019년 9월 5일에 한국디자인진흥원의 부속센터인 양산 미래디자인융합센터에서 진행하였다. 2019년 9월 17일의 2차 검증에서는 소방 전문가 2인과 심리 전문가 1인 이 참여하였으며, 장소는 마찬가지로 양산의 미래디자인융합센터에서 진행되었다. 1차 회의에서 주요사항으로는 [표 1]안에 시나리오.1의 소화기 위치는 평소에는 의미가 있 으나 대응단계에서는 옳지 않은 행동이라는 지적이 있었다. 또한 시나리오.4에서 수평 이동시에는 타인들을 무작정 따르는 ‘추종성’ 등 다양한 심리가 작용하여 모바일을 보 기보다 무작정 달려갈 수 있다는 지적이 있었다. 2차 검증에서는 시나리오.5의 남은 거 리와 시간을 표시하는 것에 있어 시간을 표시해주는 것은 지켜지지 않을 때 오히려 역 효과가 있을 수 있다는 지적이 있었으며, 시나리오.7의 구조대원의 위치와 구조까지 걸 리는 시간을 어플리케이션으로 표기하는 것에는 현황에서 오는 한계와 더불어 시간이 맞지 않으면 오히려 역효과가 있을 것이라는 지적이 있었다. 그 외에 기타의견과 상기 서술한 내용과 그 결과는 위의 [표 4]로 정리하였다. 이를 토대로 델파이 1차 델파이 조사를 실행하였다.
2.3. 델파이 조사 델파이 조사는 총 2차에 걸쳐서 진행했다. 전문가 패널 구성은 대학병원의 응급구조사 및 응급구조학을 전공한 학계 전문가, 소방서 및 소방 파출소의 소방관계자, 화재 트라 우마 환자 상담 경험이 있는 심리 및 상담전문가 등 28명으로 구성하였다. 그 결과 1 차 응답은 소방관계자 10명 중 9명, 응급구조사 및 학계 전문가는 10명 중 10명, 심리 전문가는 8명 중 7명이 응답하여 총 28명 중 26명이 응답하였다. 이를 정리해 델파이 조사 2차를 진행하였고 그 결과는 소방관계자 9명 중 9명, 응급구조사 및 학계 전문가 는 10명 중 9명 그리고 심리전문가는 7명 중 7명이 모두 응답하여 총 26명 중에 25명 이 응답하였다. 다음의 [표 5]는 상기 내용을 표로 정리한 델파이 조사 패널구성원과 응답자 수를 정리한 내용이다. [표 5] 델파이 조사 패널 멤버 및 응답자 구분 1차 델파이 조사 (응답 수/설문인원) 2019.09.19. - 23 2차 델파이 조사 (응답 수/설문인원) 2019.09.26. - 30
소방관계자
응급구조사 및 학계전문가
심리전문가
합계
9/10
10/10
7/8
26/28
9/9
9/10
7/7
25/26
203
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먼저 1차 델파이 조사 내용은 [표 2]의 내용만을 전문가들에게 제공하고 각 단계별로 작용할 수 있는 피난심리를 구체적으로 서술해달라는 개방형 질문을 했다. 그 결과를 다음의 [표 6]에 정리하였다. [표 6] 1차 델파이 조사 결과 단계
구분
피난심리 및 현상
1단계
화재경보
의구심, 안전불감, 경각심
2단계
수평 이동
추종성, 향광성, 직진성, 일상동선 지향성, 향개방성, 공황장애
3단계
비상 탈출 계단 입구
병목현상, 이기심
4단계
수직 이동
질서유지 어려움, 초조함
5단계
피난 완료
안도감
개방형 질문을 정리하여 2차 델파이 조사에서는 전문가별로 자신의 응답과 다른 전문 가들의 응답을 익명으로 제공하였다. 2차 설문의 내용은 1차의 항목들이 타당한지 평 가하도록 하였고, 전문가 회의를 통해 수정한 시나리오를 함께 제공하여 그것이 피난 심리에 상황별로 도움이 될 수 있는지를 평가하도록 하였다. 총 문항은 1단계 화재경보 에 대한 심리 3개 항목, 2단계 수평이동에 대한 심리 6개 항목, 모바일 어플리케이션의 효과에 대한 문항 4개, 병목현상에 대한 개방형 문항 1개로 총 14개의 문항을 구성하 였다. 마지막 개방형 문항을 제외하고는 모두 리커드 5점 척도로 제시하였다. [표 7] 2차 델파이 연구 질문 구성
3. 연구결과
문항 번호
항목
1~3
화재경보 시 주요 심리
4~9
수평이동 시 주요 심리
10~13
모바일 어플리케이션 도움 평가
14
병목현상이나 기타사항에 대한 조언, 의견
척도
분석내용
리커드 5점 척도
평균, 표준편차, 중위값, 제1사분위수(Q1), 제3사분위수(Q3), 내용타당도(CVR), 수렴도, 합의도
개방형
시나리오 구성 시 참고
3.1. 데이터 분석기준 [표 7]의 분석내용에 기술했듯이 2차 델파이 조사의 결과로 통계를 산출, 분석하여 연 구의 결과를 도출하고 그것을 바탕으로 전문가들에게 제시했던 시나리오를 수정하고자 한다. 여기에서 평균이나 표준편차 등 일반적인 수치는 그 의미가 명확하지만, CVR의 기준값이나 수렴도, 합의도의 내용은 그 기준을 정리할 필요가 있다. 우선 내용 타당도 CVR의 비율 공식은 다음과 같다. 판단하지 못하고 선두자와 대세에 이끌려가는 추종성, 향광성과 유사하지만 열린 느낌으로 도망가려는 향개방성, 최초로 눈에 들어온 경로 혹은 눈에 띄기 쉬운 경로를 선택하는 역시 경로 선택성, 어떠한 상 황이든 똑바로 가려는 직진성 등이 있다.
(Ne는 타당하다고 응답한 전문가의 수, N은 전체 응답자의 수)
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CVR 값이 높을수록 내용 타당도가 높은 것으로 볼 수 있지만, 일반적으로 패널구성원 이 많아질수록 값이 내려가는 경향이 있으므로, CVR의 기준 수치는 패널의 인원수에 따라서 다르게 둔다. 본 연구에서는 Lawshe(1975)가 제시한 아래의 [표 8]에 따라서 0.37 이상 되어야 타당하다고 판단하기로 한다. [표 8] 패널 멤버 수에 따른 컨텐츠 비용 백분율의 최소값, Lawshe(1975, 재인용) 응답자 수
10
11
12
13
14
15
20
25
30
35
40
CVR 최소값
.62
.59
.56
.54
.51
.49
.42
.37
.33
.31
.29
다음으로 수렴도와 합의도의 공식은 아래와 같다.
수렴도 합의도 [표 9] 2차 델파이 조사 결과 평균
표준 편차
중위값
1사분 위수
3사분 위수
CVR
수렴도
합의도
의구심
4.08
0.76
4
4
5
0.68
0.5
0.75
안전불감
3.52
0.92
4
3
4
0.12
0.5
0.75
경각심
3.84
0.85
4
3
4
0.44
0.5
0.75
추종성
4.32
0.69
4
4
5
0.76
0.5
0.75
향광성
4.08
0.76
4
3
5
0.52
1
0.5
직진성
3.64
0.81
4
3
4
0.20
0.5
0.75
일상동선 지향성
4.36
0.64
4
4
5
0.84
0.5
0.75
향개방성
3.00
1.00
3
2
4
-0.36
1
0.33
공황장애
3.08
1.26
3
2
4
-0.28
1
0.33
안내멘트
4.12
0.60
4
4
4
0.76
0
1
손전등기능
2.80
0.91
3
2
3
-0.52
0.5
0.66
진동기능
3.36
1.11
3
2
4
-0.04
1
0.33
위치파악
4.44
0.65
5
4
5
0.84
0.5
0.80
항목
화재경보 시 주요 심리
수평이동 시 주요 심리
어플리케이션 효용 평가
(Q1은 제1사분위수, Q3는 제3사분위수, Mdn은 중위수) 수렴도는 0에 가까울수록 의 견이 수렴된 것으로 볼 수 있다. 값이 커질수록 이견이 큰 것으로 볼 수 있다. 완전 합 의의 경우 1이 되고 합의되지 않았을 때 값이 줄어든다. 본 연구에도 일반적으로 사회과학 논문에서처럼 수렴도의 구간이 0.00~0.50, 합의도 가 0.75이상의 값을 가졌을 때 긍정적 합의가 이루어진 것으로 평가하기로 한다.
1) 내용 타당도는 Lawshe(1975)가 제시했던 내용 타당도 비율을 바탕으로 분석하고 리커드 척도를 5점으로 사용하므 로 타당하다고 평가한 것은 4점과 5점으로 보기로 한다.
205
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
3.2. 데이터 분석결과 앞서 데이터 분석기준에 밝혔듯이 본 연구에서는 내용타당도가 0.37이상이며, 수렴도 가 0.00~0.50 사이에 해당하며, 합의도가 0.75이상의 값을 가진 항목은 긍정적인 합 의가 이루어진 것으로 판단하여 본 연구의 최종 시나리오에 적용하기로 했다. 아래의 [표 9]는 각 항목별로 분석한 결과다. 1차 델파이 조사에서 화재경보 시에 보일 수 있는 주요 심리로 꼽혔던 것은 의구심, 안 전불감, 경각심이었다. 그중에 2차 델파이 조사의 결과를 분석한 결과 내용타당도 (CVR)와 수렴도, 합의도를 모두 만족하는 것은 의구심과 경각심 두 가지 심리였다. 수평이동 시에 주요 심리로는 1차 델파이 조사에서 5가지를 꼽았지만 2차 델파이 조사 결과 긍정적으로 합의된 심리는 타인을 무작정 따라가는 추종성과 평소의 익숙한 길로 피난하려고 하는 일상동선 지향성 2가지뿐이었다. 피난심리에 도움이 될 만한 모바일 어플리케이션 기능에 대한 평가에서는 모바일 안내멘트가 가장 높은 점수로 효용이 있 다는 의견이었다. 또한, 관리실이나 소방당국에서 재실자의 위치를 파악하고 있다는 것 만으로도 재실자 심리에 큰 도움이 된다는 내용도 높은 타당도로 나타났다. 반면, 모바 일에서 잘못된 길로 들었을 때 진동 알람 및 경고나 비상구 앞에서 손전등 기능은 전문 가마다 의견이 크게 갈리는 부분이었다. 그 외 개방형 질문에 대한 답은 병목현상 완화에 대해서는 관계자의 통제가 가장 현실 적이고 효율적이라는 내용이 많았다. 다음으로는 안내방송이 어느 정도 도움이 될 것이 라는 의견이 있었다.
3.3. 시나리오 형식 연구결과의 내용을 종합하면 본 연구의 시나리오에 최종적으로 적용할 수 있는 심리적 요인은 불이 정말로 났는지 의심하는 의구심, 화재에 놀란 경각심, 타인을 따르는 추종 성, 평소의 길로 피난하려는 일상동선 지향성이 있고 이러한 심리와 피난에 도움을 주 는 모바일 어플리케이션 동작으로는 안내멘트와 위치파악으로 인한 심리적 안정을 들 수가 있다. 이 내용을 적용하여, 모바일 어플리케이션의 도움을 받아 화재 대응단계에서 피난하는 시나리오 구성은 보편적으로 시나리오 기법을 적용한다. 그러나 시나리오 기법은 특정 한 사건과 상황에 치중하는 경향이 강하여 스토리텔링의 요소가 부족한 단점이 있다.
3.4. 심리요인이 적용된 시나리오 본 연구에서는 스토리텔링을 적용하여 기존의 시나리오 기법에 개연성과 전달성을 높 이고자 한다. 시나리오 작성 내용은 지면상 생략하고 그것을 바탕으로 제작된 카툰 형 식의 시나리오를 제안하고자 한다.
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[그림 1] 화재 피난 시나리오
4. 결론 및 제언
본 연구는 화재 발생 시, 화재감지시스템과 연동된 모바일 어플리케이션의 도움을 받아 재실자들이 안전하게 피난할 수 있는 기존의 김태완 외 3명(2018)이 제안한 서비스 시 나리오를 토대로 델파이 조사기법을 통해 좀 더 현실적인 시나리오를 작성하는 것이 최종 목적이었다. 관련 개발 사례가 전무한 관계로 발굴 과정에서 전문가 집단의 의견을 모아 2차의 델 파이 조사를 진행하였으며 1차 델파이 조사에서 5가지를 꼽았지만 2차 델파이 조사 결 과 긍정적으로 합의된 심리는 타인을 무작정 따라가는 추종성과 평소의 익숙한 길로 피난하려고 하는 일상동선 지향성 2가지 심리적 이슈를 정리하였다. 결론적으로 선정 한 심리적 요인을 분석한 결과 심리적 요인은 불이 정말로 났는지 의심하는 의구심, 화 재에 놀란 경각심, 타인을 따르는 추종성, 평소의 길로 피난하려는 일상동선 지향성이 있고 이러한 심리와 피난에 도움을 주는 모바일 어플리케이션 동작으로는 안내멘트와 위치파악으로 인한 심리적 안정을 들 수 있으며 이 내용을 적용하여, 모바일 어플리케 이션이 재실자들의 피난에 유효한 도움 가능성을 확인할 수 있었다. 그러나 본 연구는 시나리오 예측기법의 특성상 일반화 된 사항들이 다수 있음을 부정 할 수 없다. 따라서 본 연구를 기반으로 다양한 사례 연구가 이루어져야 할 필요성이 있으며, 그것을 기반으로 각 건물에 적용하여 일상 교육과 실제 상황에 활용할 수 있도 록 해야 함은 의심의 여지가 없다. 특히 이철규 외 3인(2019)의 연구에 의하면 최근 화재와 관련하여 다양한 연구가 이루 어지고 있음에도 불구하고, IOT기반의 피난에 관한 연구는 비교적 빈약함을 유추할 수 있다. 또한, 본 연구는 화재 피난에 관한 연구에서 나아가 4차 산업혁명에서 주요사업 으로 꼽히고 있는 사물인터넷과 연관되어 스마트한 주거 및 생활공간에 대한 연구의 배경으로도 의미가 있다. 따라서 본 연구에 대한 추가적인 후속 연구는 지속되어야 할 것이다. 끝으로 본 연구의 제언이 단순 연구나 관심을 넘어, 고귀한 인명을 지키고 소중한 재산 을 보존하는 현실로 이어지기를 바라며 논의를 마무리한다.
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참고문헌 김태완, 이상기, 신동민, 이성필, 「일반건물 맞춤형 대피동선 안내 서비스를 위한 서비스 시나리오 개발 사례 연구」, 서비스사이언스학회, 2018 강용주, 델파이 기법의 이해와 적용사례. 한국장애인고용촉진공단, 2008 장기용, 이성필, 김태완. 「PSS에 기반한 신속한 화재대피유도 서비스디자인 사례연구」, 한국디자인학회 학술발표대회 논문집, 2019 이철규, 문상호, 이상규, 이계은 (2019). 「실시간 IoT 정보 활용 피난시스템의 피난성능 연구」, 멀티미디어학회논문지, 22(2) Lawshe, A Quantitative Approach To Content Validity. Personnel Psychology Volume 28, Issue 4 행정안정부(2018), 재난연감, 사고발생 및 인명피해 최연구, 미래를 예측하는 힘 : 살림지식총서372, ㈜살림출판사, 2009 http://www.kreml.ru/museums-moscow-kremlin/ 통계청, 한국의 사회동향, 2014
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Evaluating the Effects of the Number of Smartwatch Information Items and Running Speeds on the Effciency of Information Acquisition
장지파, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 백동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과
연구키워드
Smartwatch, Number of Information Items, Running Speeds, Efficiency of Information Acquisition
Zhang, Ji Fa_Dept. of Design, Dongseo University
Keyword
Beck, Dong Hyun(Corresponding author)_
Smartwatch, Number of Information Items, Running
Dept. of Design, Dongseo University
Speeds, Efficiency of Information Acquisition
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
Evaluating the Effects of the Number of Amartwatch Information Items and Running Speeds on the Effciency of Information Acquisition 1. 서론
1.1. Introduction As one of emerging smart devices, wearable device collects, analyzes and reflects health-related data, which are typical features of Activity Tracking Technology(ATT). Current studies have mainly classified smart wrist-worn wearable devices into three categorie s: smartwatch, hybrid watch, smart wristband / bracelets(Henriksen et al., 2018; Niknejad et al., 2020). Hybrid watch is designed as a fashion accessory with appearance of traditional watch
such
as
withings
3,
which
monitors
and
presents
limited
health-related data(e.g. heart rate). Smart wristband and bracelet monitor individuals’ wellness condition and physical activity, which are displayed mainly through connected smartphone. Smartwatch integrated with multiple sensors(e.g.
GPS,
accelerometer,
gyroscope
and
etc.)provides
more
comprehensive information by monitoring user activity or surrounding environment. Through the small screen fixed on wristband, smartwatch provide faster and more convenient access to information, especially when using a smartphone is situationally impractical.(Dehghani et al., 2018). The users who rely on high-tech product in daily life tend to use smartwatch as an assistant or even a companion while exercising for improving quality of life(Lin & Windasari, 2019). 1) In terms of information usage, an investigation found that more than 75% of smartwatch wearers preferred to view real-time information while running(Clermont et al., 2020). The real-time information is presented by inherent or additionally installed smartwatch fitness apps, which were regarded as a key factor influencing the adoption of smartwatch(Adapa et al., 2018). 2)
From
the functional
perspective,
well-designed
representation of
information, no matter real-time information or long-term trajectory presented in fitness apps, allows users to better understand the relationship between running performance and monitored data(Asimakopoulos et al., 2017). 3) From the perspective of information quality, Kim(2017) have investigated the effects of presentation mode(text only & image + text) on user perception of information quality. The quality of smartwatch information is
210
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positively associated with UX of smartwatch, including perceived usefulness and satisfaction of using smartwatch(Ogbanufe & Gerhart, 2018). Especially, in this study, the authors emphasize the necessity for further research on the real-time information, which are mostly displayed on smartwatch. Compared to other physical activity, the metrics used for representing users’ running performance became diverse, in order to satisfy users’ needs in all aspects and keep user continued in using real-time information (Kuru, 2016; Clermont et al., 2020). Recent studies have explored the design space of representing physical activities and goal attainment on glanceable smartwatch screen, which reminds and motivates users to continuously engage in fitnes(Gouveia et al., 2016; Amini et al., 2017; Engel et al., 2016). Yet, large amount of information presented in a small screen will probably cause high visual density(Ziefle, 2010; Mo et al., 2016) and high cognitive load for accessing complex information in motion (Zhang & Rau, 2015). Numerous of studies have unveiled the proper number of menu items on a single screen which result in higher efficiency in information searching on small screen device like smartwatch(Ziefle, 2010; Park et al., 2020). However, unlike the information that consciously searched on the menu, the real-time information tracked from users’ physical activity keeps changing and should be glanceable and be consumed during the course of activity(Amini et al., 2017). Besides, users’ activity duration is positively affected by availability of glanceable display that presents the information about physical activity behavior and goal-attainment status(Consolvo et al., 2008). Despite this, there is a dearth of research on efficiency of accessing real-time information on smartwatch screen during daily exercise such as running.
2. 이론적 배경
2. Related work and research questions Running as a primary activity could be distracted by crowed information displayed on smartwatch screen defined as peripheral display by Matthews, Rattenbury and Carter(2007), and real-time information displayed on smartwatch screen is low critical(runners can keep running without noticing the smartwatch information). Accordingly, the representation of real-time information is required to be glanceable and rarely distract runners from running. Glanceability refers to how quickly and easily the visual design conveys information after the user pay attention to the display(Matthews & Forlizzi et al., 2006). Another study defines that glanceable display provides the user information, which the users are able to perceive and comprehend at a glance(Holloway, 2015). Glanceable notification or feedback can help reduce workload in dual-task and avoid unnecessary interruption(Muñoz,
211
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
2016). In previous studies, glanceability was found to be affected by the amount of information being displayed(Matthews & Forlizzi et al., 2006). Other design elements such as color, shape, position, size and contrast could affect glanceability. [Table 1] Studies for factors affecting glanceability of information display Devices
Factors affecting glanceability
Source
Head up display
Information background(transparentlayer opacity, gaussian blur, horizontal multiplier & vertical multiplier);text manipulation(bold, outline & shadow)
Sawyer et al., 2020
Head mounted display
Position of world-locked interface in 3D user interface(vertical displacement, horizontal displacement, distance)
Imamov et al., 2020
Smartwatch
Chart types(bar, donut and radial); data sizes (7, 12 & 24)
Blascheck et al., 2018
In previous empirical studies, glanceability of information can be directly measured by the time for glancing on display. Other methods for evaluating glanceability include peripheral processing time, accuracy of primary task, rating of interpretation and adoption(Matthews & Blais et al., 2006; Sawyer et al., 2020; Imamov et al., 2020; Blascheck et al., 2018). [Table 2] Studies for factors affecting glanceability of information display Devices
Methods for measuring glanceability
Source
Head up display
Accuracy of responses in a lexicaldecision task
Sawyer et al., 2020
Htvvvead mounted display
Time spent on switching tasks
Imamov et al., 2020
Smartwatch
Stimulus’ exposure duration
Blascheck et al., 2018
2.1 The effect of amount of information on glanceability The runners believe that the real-time data such as distance, speed and time are the three most important metrics related to injury prevention, and secondly ranked data are heart rate, cadence, joint loads, elevation and calories burned(Clermont, 2020). Through semi-structured interviews, Kuru (2016) has discovered more than 8 kinds of real-time information(includes distance, total time, average pace, instant pace, heart rate, cadence, elevation and other dynamics) which are required during running. As stated, totally more than 9 of real-time information items are considered
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Vol.3 No.2 August 2020
useful for runners during running. However, the excessive amount of information displayed on smartwatch screen at one time increases information overload(Ziefle, 2010; Mo, 2016) and visual clutter(Ognjanovic, 2018), which probably results in lower efficiency of identifying the required information. Previous studies have discussed the proper number of information items presented on a limited screen at a time for better readability of menu.(Ziefle, 2010; Park et al., 2020). However, it may not be suitable for usage in motion. Although previous studies have already found out numerous information items that required during running, none of them has mentioned how to decide the number of information items required to be displayed on limited smartwatch screen. Thus, it is necessary to explore how the number of information items influence glanceability(RQ 1-1). The finding provides the important basis for smartwatch enterprise to decide the reasonable number of information items displayed during running from perspective of glanceability of information on smartwatch screen(RQ 1-2).
RQ 1-1 : How the number of information items influence glanceability? RQ 1-2 : What is the reasonable number of information items displayed on the screen that keeps glanceable for runners?
2.2 The effect of running speed on glanceability A study found that cognitive workload is higher for users using smartwatch while jogging than walking(Zhang and Rau, 2015). Higher cognitive workload causes poorer performance of using smartwatch function in running(Fan Mo et al., 2017). Besides, a research article from field of cognition and psychology found that physical task(e.g. running) interferes the performance of mental task(e.g. word recall) since both of them require restricted supply of cognitive resources(Epling et al., 2016). Through empirical research, Basahel(2012) has also proved that higher workload in physical task significantly causes lower performance in simultaneous visual task. As stated, previous works have found out the relationship between motion, cognitive workload and performance of processing information. However, limited study has unveiled the effect of running intensity on the capability
of
glancing
and
consuming
real-time
information
from
smartwatch screen. Running speed is one of key metrics of running performance and deemed to be an indicator for intensity of running. In this
study,
potential
interrelationship
between
the
glanceability
of
smartwatch information, the running speed and induced physical workload as follow will be further discussed as RQ 2-1 and RQ 2-2 in present
213
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
research. RQ 2-1 : How will the running speed affect glanceability of the displayed real-time information? RQ 2-2 : How will the perceived physical workload (or perceived exertion) affect glanceability of the displayed real-time information?
3.1 Experiment design
3. 실험 계획 Experiment evaluates the effect of number of information items(3, 5, 7, 9) and running speed(6km/h & 10km/h) on glanceability(glance time and accuracy of identifying the displayed data) of real-time information on smartwatch screen.
3.2 Methods Experiments will be conducted on a 30 mm × 35mm
square screen. In
this experiment, the experimenters made the interfaces displaying real-time information by prototyping software Axure and presented them on smartphone screen by Axure Cloud. The smartphone screen could be worn on the wrist position by a fix belt during the experiment [Figure 1]. In order to observe runners’ behaviour, the treadmill will be used in experiment to simulate running scenes and control running speed.
[Figure 1] Tool in experiment
3.3 Subjects This study will recruit a total of 60 participants(30 males and 30 females) without physical discomforts and visual problems participated in this experiment.
3.4 Independent variables The number of information items refers to the number of real-time
214
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information items display on smartwatch screen at one time [Figure 2]. The number of information items related to physical activity data, which are monitored in real time while running, could be up to 9. In this experiment, the numbers of information items are set as 3, 5, 7, 9 as independent variables. However, the other factors such as font, size, color and layout that are not in the scope of this study and possibly influence the validity of
[Figure 2] Different numbers of information items displayed at one time
experimental result. Thus, in this experiment, the font, size and color of each information items are identical across all conditions. The layout is set as list-type and the 4-digit formed data in each information item will automatically change per 30 seconds to simulate the real-time data. The running speed in the experiment are set as 6km/h and 10km/h in order to compare the effect of different running speed on overall glanceability. Perceived physical workload is subjectively assessed by using the Borg CR10 Scale, which is widely used to assess whole body exertions (Borg, 1990).
3.5 Dependent variables As for measuring the glanceability of smartwatch information in different conditions, the experimenters record participantsâ&#x20AC;&#x2122; duration of glancing on smartwatch information and accuracy of reported data in the information item which is requested to check.
3.6 Experiment procedure The experiment started with participants first signing a consent form and
215
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
filling out a questionnaire about their background information(gender, age, height, weight, near-sightedness and frequency of running in a week). The participants are divided into 2 groups refer to different running speed [Figure 3] The participants were required to warm up for 2 mins at the beginning of experiment. During the experiment, participants have used 4 different information displays with different numbers of information items as
[Figure 1]. While using each one of
the information displays,
participants were asked to check the specified information items once a minute and report the corresponding data. The experimenters record participants’ duration of glancing on smartwatch information and accuracy of reported data in the information items.
[Figure 3] Experiment procedure
참고문헌 Adapa, A., Nah, F. F.H., Hall, R. H., Siau, K., & Smith, S. N. (2018), Factors influencing theadoption of smart wearable devices. International Journal ofHuman–Computer Interaction, 34(5) Amini, F., Hasan, K.,Bunt, A., & Irani, P. (2017, May), Data representations for in-situexploration of health and fitness data. In Proceedings of the 11th EAIInternational Conference on Pervasive Computing Technologies for Healthcare Asimakopoulos, S.,Asimakopoulos, G., & Spillers, F. (2017, March). Motivation and userengagement in fitness tracking: Heuristics for mobile healthcare wearables.In Informatics (Vol.4, No.1, p.5). Multi disciplinary Digital Publishing Institute
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Vol.3 No.2 August 2020
최적화된 도시철도 서비스 구축을 위한 사례 연구 Case Study on the Establishment of Optimized Urban Railway Service
용가흥, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이성필(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과
연구키워드
도시철도교통, 최적화 방안, 서비스 디자인
Long, Jia Xing_Dept. of Design, Dongseo University Lee, Sung-Pil(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University
Keyword
Urban Rail Transit, Optimization Scheme, Service Design
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
최적화된 도시철도 서비스 구축을 위한 사례 연구 1. 서론
1.1. 연구 배경 및 목적 2019년 12월 31일 현재, 중국 44개 도시에서 도시철도교통을 개통 운영하고 있다. 38개는 대륙의 도시이며, 6개는 홍콩, 마카오, 대만 지역에 있는 도시다. 운영되고 있 는 도시철도의 길이는 총 6730.27km로, 세계 1위이다. 그러나 중국 도시철도교통이 이처럼 빠르게 발전하고 있는 반면에 서비스 품질은 빠른 속도에 맞추어 발전하지 못 하고 있다. 신규 노선이 대량 투입되고, 많은 승객 유입에 따른 차량 혼잡, 위생 조건의 악화, 안전성 저하 등은 서비스 품질에 대한 승객의 만족도 저하와 도시철도교통 탑승 률에 영향을 미친다.1) 따라서, 본 논문은 베이징의 도시철도교통 서비스의 품질에 있어 부족한 부분을 포함하여 도시철도교통 시스템의 서비스 흐름을 최적화하기 위한 일련 의 조치를 제시함으로써 여객 운송 서비스의 질적 향상이 기대한다.
1.2. 선행연구 고찰 중국은 급속한 후기 공업시대로 접어들면서 상품 생산경제에서 서비스형 경제로 경제 구조가 변화하였고, 도시 교통서비스에 대한 이용자의 요구 또한 속도와 안전추구에서 양질의 편안함과 다양한 서비스 체험을 요구하는 방향으로 변화하였다. 베이징 지하철 은 수십 년의 발전을 거쳐 이미 비교적 완벽한 운영방식으로 운영이 되고 있으며, 많은 사람이 이용하는 가장 보편적인 교통수단이 되었다. 베이징 지하철은 빠른 속도와 안전 추구에 편향되어 있다. 반면에 고객 참여, 상호작용, 나아가 승객의 관점에서 지하철 서비스를 심층분석하는 등의 고객서비스 방면에 부족한 점이 많다.2) 그러므로 지하철 의 시설, 환경, 직원과 승객의 상호작용 등의 고객서비스 관점을 중심으로 베이징 지하철 운영방식을 분석하여, 승객이 지하철을 이용하는 과정에서의 위협요인과 기회 요인을 찾 아내고 분석 및 검증을 통해 문제를 해결할 수 있도록 최선의 해결 방안을 제시한다.
1.3. 연구 대상 베이징 도시철도교통, 즉 베이징 지하철은 국제지하철연맹(CoMET)의 17개 구성원 중 하나로, 중국 베이징시의 도시철도교통 시스템에서 서비스를 제공하고 있다. 그 중 첫 번째 노선(베이징 지하철 1호선)은 1971년 1월 15일에 정식 개통되었고, 이로써 베이 징은 중국에서 첫 번째로 지하철을 개통한 도시가 되었다. 본 논문은 국제지하철 연맹 중 베이징 지하철에 관하여 연구를 한 것으로 중국 지하철의 발전수준을 어느 정도 대 표할 수 있다.
1) 중화인민공화국 건설부, 중국 건축공업 출판사, 도시교통 분류기준, 베이징, 2007 2) 고한영, 「베이징 지하철 승객 만족도 조사에 대한 분석과 연구」, 베이징교통대학 석사학위 논문, 2016, pp.1-2
220
Vol.3 No.2 August 2020
1.4. 연구 과정 및 방법 1.4.1. 연구 과정 본 연구의 목적은 베이징시의 도시철도를 이용하는 승객에 대한 도시철도시스템의 서 비스 품질을 최적화하기 위한 일련의 조치를 제시하고, 이에 대한 테스트 및 검증을 통 해, 최종적으로 도시철도교통 서비스의 질적 향상을 위한 서비스 체계를 수립할 수 있 도록 이론과 실천 근거를 제공하는 것이다. 우선 승객 인터뷰, 현장조사, 문헌 열람 등 을 통해 베이징 지하철 1호선의 서비스의 문제점, 이용자의 수요, 서비스의 기회 요인 등을 수집한다. 이어 연구 대상인 베이징 지하철 1호선의 문제점을 탈 때부터 떠날 때 까지의 과정을 서비스 블루프린트를 통해 분석하고, 서비스 품질 최적화 방안을 제시한 다. 일반 고객만족도 조사와 Kano 모델을 활용한 기능별 고객만족도를 점검 후 검증 하여 베이징 지하철 1호선의 최적화된 철도 서비스모델을 제시한다. 연구 과정은 다음 단계를 포함한다. [표 1] 참조 [표 1] 연구 과정 순서
내용
01
배경연구 및 문제발견
02
베이징 지하철 1호선을 연구대상으로 삼음
03
베이징 지하철 1호선을 탑승하고 떠나기까지의 서비스 과정
04
서비스 블루프린트에서 서비스 프로세스를 그려 접점분석
05
베이징 지하철 1호선 서비스 품질 최적화 방안제시
06
일반 고객의 만족도 조사, Kano 모델을 응용하여 지하철의 모든 기능에 대한 고객 만족도를 검사
07
베이징 지하철 1호선 서비스 최적화 조치 제시
1.4.2. 연구방법 서비스 블루프린트는 서비스디자인에서 가장 광범위하게 사용되는 도구 중 하나로, 서 로 다른 서비스 접점을 가시화할 수 있으며 구체적인 서비스 내용과 사용자 간의 상호 관계를 반영할 수 있다. 또한, 서비스 블루프린트는 서비스 실시과정, 고객 응대 지점, 고객과 직원의 역할 그리고 서비스 과정에서 볼 수 있는 요소들을 직관적으로 보여줄 수 있다. 이는 서비스를 합리적으로 분석하는 방법을 제공하고, 과정의 절차나 임무 수 행 방법을 세밀하게 기술해 고객이 느끼는 서비스를 가시화시킨 도구이다.
2. 연구내용 및 결과
2.1. 서비스 블루프린트 분석 이용자 인터뷰, 현장조사, 문헌 열람 등을 통해 베이징 지하철 1호선 서비스 문제, 이 용자 수요 및 서비스 개선점을 수집하였다. 이번 조사 결과를 [그림 1]과 같이 서비스 블루프린트로 시각화하여 보여준다.
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[그림 1] 베이징 지하철 1호선 서비스 블루프린트
2.2. 고객 불만족 요소에 근거한 키워드와 최적화 방안 도출 전 단계의 연구 결과를 분석하여 제공할 수 있는 서비스와 활동의 세부 사항을 정의하 고, 서비스 블루프린트에서 고객의 불만족 요소들을 요약 정리한 대표적인 키워드를 도 출한다. 브레인스토밍 방법을 적용하여 가능한 한 불만족 요소에 대한 최적화 방안을 많이 제시하고, 이러한 대안들은 시행 전에 우선 적은 수의 사용자 범위에서 테스트되 어야 한다. 테스트 결과에 따른 서비스디자인 방안의 제시 및 최종 서비스 최적화 방안 은 [표 2]와 같다. [표 2] 키워드와 최적화 방안 종합표 내용 · · · ·
표 구매 표 환불 안내 의견과 제안
키워드
최적화 방안
대기시간
H1:지하철 카드를 편의점에서 판매하고, 편의점에서 충전, 환불이 가능하게 한다. H2:실시간 의견과 제안 방식을 늘려 실효성을 높인다.
H3:카드 디자인에 유행요소나 지역문화를 결합한다. H4:역내 셀프 휴대폰 충전소 추가 및 휴대용 충전기 대여서비스를 제공한다. 객실 환경은 지하철 운행 노선 중에서 특화된 지점과 결합시켜 테마 칸을 · 지하철 교통카드 · 역 공간 디자인 및 계획 디자인하여 승차의 즐거움을 더할 수 있으며, 이를 통해 해당 지점에 대한 · 객실 환경 홍보 역할도 할 수 있다. H5:출입구에 근처에 노약자 전용칸을 만들고 좌석 간격을 늘려서 이들에게 편 리하고 쾌적한 승차 체험을 제공한다. H6:에스컬레이터나 무빙워크를 사용하면 큰 짐을 휴대한 여행객들에게 편리함 · 안전설비 을 줄 수 있다. H7:비 오는 날에는 지하철 입구에서 자동우산 커버(분해 가능 재질)를 제공 · 비 오는 날 할 수 있다. · 공기 순환 객실 환경 H8:객실 내 공기 정화 설비를 설치하면, 객실 온도를 실외 온도의 변화에 따 · 온도와 습도 라 조정할 수 있다. · 멀티미디어광고 H9:객실 광고의 질을 높이고, 광고의 순환 재생 횟수를 줄인다. H10:승객이 이 현상을 실시간으로 신고하면 작업자가 실시간으로 처리하도록 · 구걸, 공연, 광고 불문명 행위 장려할 수 있으며 해당 행위자에 대한 처벌 조치를 마련하여 이를 줄이거 지 배부 나 근절하고, 제보자에게 보상금을 줄 수 있다. H11:중요한 역에 도착 시 안내 음성표현을 지하철역의 특징과 결합시켜 개성 · 음성 안내 음성표현 적으로 표현할 수 있다.(예시: 해수욕장 역에 도착하면 파도 소리 또는 갈매기 소리, 동물원 역에 도착하면 동물소리를 더하는 등의 음성효과)
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2.3. Kano 모델 분석 2.3.1. 설문지 작성 Kano 모델을 사용하여 최적화 방안에 대한 수요 분석을 실시하고, 서비스 평가와 피 드백 메커니즘을 수립하고, 서비스의 최적화로 사용자의 수요를 충족시킬 수 있도록 사 용자와 충분히 커뮤니케이션한다. 설문지에서는 각각의 서비스 항목에 대한 사용자의 서비스 경험 품질의 만족도 차이를 테스트하기 위해 긍정적 질문과 부정적 질문을 사 용하였다. [표 3] 참조 [표 3] Kano 설문지 순서
질문
마음에 든다
당연하 다
아무런 느낌이 없다
하는 수 없다
마음에 안든다
01A
만약, 지하철 카드를 편의점에서 판매, 충전, 환불 가 능하다면 어떤 느낌이 들겠습니까?
57
21
9
9
2
01B
만약, 지하철 카드를 편의점에서 판매, 충전, 환불 불 가능하다면 어떤 느낌이 들겠습니까?
3
8
28
36
23
02A
만약, 실시간 의견제안을 통해 실효성을 높인다면 어 떤 느낌이 들겠습니까?
69
21
6
2
0
02B
만약, 실시간 의견제안을 하지 않아 실효성을 높이지 않는다면 어떤 느낌이 들겠습니까?
0
2
24
25
47
03A
만약, 카드 디자인에 유행적 요소나 지역문화의 특성 을 결합한다면 어떤 느낌이 들겠습니까?
70
18
7
1
2
03B
만약, 카드 디자인에 유행적 요소나 지역문화의 특성 을 결합하지 않는다면 어떤 느낌이 들겠습니까?
18
9
30
26
15
04A
만약, 역내 셀프 휴대폰 충전소 및 휴대용 충전기대 여 서비스를 운영하고, 지하철 운행 노선 중 특화된 지점과 결합된 테마 칸을 디자인하여 승차의 즐거움 을 더하고, 해당 지점에 대한 홍보 역할을 한다면 어 떤 느낌이 들겠습니까?
71
20
5
1
1
04B
만약, 역내 셀프 휴대폰 충전소 및 휴대용 충전기대여 서비스를 운영하지 않고, 지하철 운행 노선 중 특화된 지점과 결합된 테마 칸을 디자인하여 승차의 즐거움을 더하지 않으며, 해당 지점에 대한홍보 역할을 하지 않 는다면 어떤 느낌이 들겠습니까?
4
7
27
39
21
05A
만약, 출입구에 근처에 노약자 전용칸을 만들고 좌석 간격을 늘려 편리하고 쾌적한 승차 체험을 제공한다 면 어떤 느낌이 들겠습니까?
74
12
7
3
2
05B
만약, 출입구에 근처에 노약자 전용칸을 만들지 않고 좌석 간격을 늘리지 않아 편리하고 쾌적한 승차 체험 을 제공하지 않는다면 어떤 느낌이 들겠습니까?
1
3
15
19
60
06A
만약, 에스컬레이터나 무빙워크를 사용하여 큰 짐을 휴대한 여행객들에게 편리함을 준다면 어떤 느낌이 들겠습니까?
60
22
4
9
3
06B
만약, 에스컬레이터나 무빙워크를 사용하지 않아 큰 짐을 휴대한 여행객들에게 편리함을 주지 않는다면 어떤 느낌이 들겠습니까?
2
6
19
31
40
07A
만약, 비 오는 날에 지하철 입구에서 자동우산 커버 (분
75
20
1
1
1
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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
해 가능 재질)를 제공한다면 어떤 느낌이 들겠습니까? 07B
만약, 비 오는 날에 지하철 입구에서 자동우산 커버 (분해 가능 재질)를 제공하지 않는다면 어떤 느낌이 들겠습니까?
3
6
28
35
26
08A
만약, 객실 내 공기 정화 설비를 설치하여, 객실 온 도를 실외 온도의 변화에 따라 조정할 수 있다면 어 떤 느낌이 들겠습니까?
74
17
2
3
2
08B
만약, 객실 내 공기 정화 설비를 설치하여, 객실 온 도를 실외 온도의 변화에 따라 조정할 수 없다면 어 떤 느낌이 들겠습니까?
1
3
19
31
44
09A
만약, 객실 광고의 질을 높이고, 광고의 순환 재생 횟수를 줄이면 어떤 느낌이 들겠습니까?
55
19
14
9
1
09B
만약, 객실 광고의 질을 높이지 않고, 광고의 순환 재 생 횟수를 줄이지 않는다면 어떤 느낌이 들겠습니까?
3
4
34
23
34
10A
만약, 승객이 구걸, 공연, 광고지 배부 등 불분명 현상 을 실시간으로 신고하여 작업자가 실시간으로 처리하 도록 장려하여, 해당 행위자에 대한 처벌 및 제보자에 게 보상금을 줄 수 있다면 어떤 느낌이 들겠습니까?
63
20
6
4
5
10B
만약, 승객이 구걸, 공연, 광고지 배부 등 불분명 현상 을 실시간으로 신고하지 못하고, 작업자가 실시간으로 처리하지 못하며, 해당 행위자에 대한 처벌 및 제보자 에게 보상금을 줄 수 없다면 어떤 느낌이 들겠습니까?
1
2
16
20
59
11A
만약, 중요한 역에 도착 시 안내 음성표현을 지하철 역의 특징과 결합시켜 개성적으로 표현할 수 있다면 어떤 느낌이 들겠습니까? (예시: 해수욕장 역에 도착 하면 파도 소리 또는 갈매기 소리, 동물원 역에 도착 하면 동물소리를 더하는 등의 음성효과)
66
23
8
1
0
11B
만약, 중요한 역에 도착 시 안내 음성표현을 지하철 역의 특징과 결합시켜 개성적으로 표현할 수 없다면 어떤 느낌이 들겠습니까? (예시: 해수욕장 역에 도착 하면 파도 소리 또는 갈매기 소리, 동물원 역에 도착 하면 동물소리를 더하는 등의 음성효과)
6
3
24
46
19
이번 조사는 주 5회 이상 베이징 지하철 1호선을 이용하는 이용객을 대상으로 온․오프 라인 결합 방식으로 진행하였으며, 110명의 승객이 설문에 참여했다. 작성 일자는 2020년 4월 25~30일, 연령 범위는 18세~65세, 회수 설문 98부였으며, 그 중 남성 응답자는 33명, 여성 응답자는 65명, 회수율은 89%이다.
2.3.2. 연구결과 [표 4]에 나타난 바와 같이 표에서 A는 흥분형 수요를 나타내며, O는 기대형 수요를 나타내고, M은 기본형 수요, I는 무차이형 수요, R은 반향형 수요, Q는 의심스러운 결 과를 나타낸다.
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[표 4] Kano 모델 설문 수치 방안
A
O
M
I
R
Q
Attribute
Better
Worse
01
35
19
4
35
2
3
A, I
0.58
-0.25
02
30
39
8
21
0
0
O
0.70
-0.48
03
41
13
1
23
3
17
A
0.69
-0.18
04
50
19
2
23
2
2
A
0.73
-0.22
05
23
51
6
15
1
2
O
0.78
-0.60
06
27
33
7
27
4
0
O
0.64
-0.43
07
47
25
1
21
1
3
A
0.77
-0.28
08
34
40
4
18
2
0
O
0.77
-0.46
09
25
28
5
36
1
3
I
0.56
-0.35
10
16
47
9
20
3
3
O
0.68
-0.61
11
44
19
1
28
2
4
A
0.68
-0.23
[표 4] 설문지의 수치를 Better-worse 공식에 대입하여 구하여 서비스디자인 방안이 사용자 만족도에 얼마나 영향을 미치는지 도출한다. 공식은 다음과 같다. ◾ Better/SI=(A+O)/(A+O+M+I) ◾ Worse/DSI= -1 *(O+M)/(A+O+M+I) 이중 better(0부터 +1)는 제품이 어떤 기능이나 서비스를 갖추면 사용자 만족도가 높 아지는 것을 나타내며, 그 수치가 클수록 사용자 만족도가 높아지는 정도를 나타낸다. 반면 Worse(0부터 -1까지)는 제품이 어떤 기능이나 서비스를 갖추지 못하면 사용자의 만족도를 저하시킨다는 것을 나타내는데, 절대치가 클수록 사용자 만족도가 떨어지는 정도가 높다는 의미이다.3) 도출된 better-worse 수치 분석은 [그림 2]와 같다.
[그림 2] Kano 수치 분석
조사 결과, 방안 5, 10 는 제1 사분면(기대속성)에 해당하는 것으로, 이를 제공하면 이 용자 만족도가 향상되고, 이를 제공하지 않으면 이용자 만족도가 저하되는 것으로 나타
3) H.W. Yu, H.L. Ching, and J.C.T. Amy, 「Service design blueprint approach incorporating TRIZ and service QFD for a meal ordering system: A case study」, Computers & Industrial Engineering, 2017, pp.388-400
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났다. 대안 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 11은 제2 사분면(매력 속성)에 해당하는데, 이 서 비스를 제공하지 않으면 사용자 만족도가 저하되지 않지만 이를 제공하면 사용자 만족 도가 높아질 수 있다. 제3 사분면(차이 없는 속성)과 제 4사분면(필수속성)에 속하는 방 안은 없다. 이는 이번 서비스디자인 방안이 신뢰성이 높고 사용자의 실제 수요에 근접 하며 서비스 조직의 전략이 어느 정도 가치를 가지고 있다는 것을 설명한다.
3. 결론
Kano 모델의 테스트와 검증을 통해 지하철 서비스 최적화 방안을 마련했다. 예를 들 면, 도시철도 서비스의 실효성 증대, 디자인의 보완, 에스컬레이터나 무빙워크 형식으 로 변경, 객실 환경 개선, 멀티미디어 광고의 질적 향상, 언어 장벽 해결 등이다. 데이 터 분석결과 제시한 최적화 방안은 승객의 서비스 체험 만족도를 높이는 데 큰 영향을 미치므로 개선을 통해 여객 서비스의 질과 품질을 크게 높일 수 있을 것이다.
4. 제언
본 연구는 베이징 지하철 1호선의 서비스에서 실패점과 취약점에 대한 연구를 통해 해 당 불만족 요소에 대한 최적화 가설을 제시한다. 승객에게 특화된 양질의 서비스를 제 공하기 위해 자체 시장 경쟁력을 높이고, 도시철도교통 운영 주관 부서와 운영 단위에 서 도시철도교통 서비스 만족도 현황을 파악하여 서비스 과정에 문제점을 발견하게 되 었다. 이를 통해 도시철도교통 서비스 개선을 위한 디자인, 검사, 심사 메커니즘에 대 한 방안 및 정책 조언을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 도시철도교통의 최적화 방안은 각 도시별 지하철 노선의 규정, 문 화, 환경이 다르기 때문에 연구결과를 모든 도시철도에 적용할 수 없는 한계가 있다. 따라서 각 도시와 노선의 상황에 따라 맞춤형 참고가 필요하다. 또한, 앞으로 승객의 다양한 수요를 더욱 충족시키기 위해 베이징 지하철 서비스 프로세스를 서울메트로와 비교 분석하여 고객의 개별 서비스 혁신 포인트를 개발할 계획이다.
참고문헌 마일레이, 니구이밍, 「도시철도 교통운행 서비스 효과의 기획 및 응용」, 도시고속철도 교통, 2019 C.M Lee, J.P Hong, and S.P Lee, 「A Proposal for the Optimization of Halalizing Korean Restaurant Service Processes」, An International Interdisciplinary Journal, 2017 H.W. Yu, H.L. Ching, and J.C.T. Amy, 「Service design blueprint approach incorporating TRIZ and service QFD for a meal ordering system: A case study」, Computers & Industrial Engineering, 2017 S.C Kim, 「A Study on the Service Quality Improvement by Kano Model & Weighted
Potential
Customer
Satisfaction
Index」,
Journal
of
Distribution Science, 2010 중화인민공화국 건설부, 중국 건축공업 출판사, 도시교통 분류기준, 베이징, 2007 고한영, 「베이징 지하철 승객 만족도 조사에 대한 분석과 연구」, 베이징교통대학 석사 학위 논문, 2016
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노인 커뮤니티 서비스 구축을 위한 기초연구 Basic Research of Community Service for Elderly People
정양무명, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이성필(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과
연구키워드
노인커뮤니티서비스, 독고노인, 서비스디자인
Zheng, Yang Wu Ming_Dept. of Design, Dongseo University Lee, Sung Pil(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University
Keyword
Community Service, Elderly People, Service Design
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
노인 커뮤니티 서비스 구축을 위한 기초연구 1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적 중국의 노령화 정도가 심화 됨에 따라 고령화 현상은 이미 국가가 시급히 해결해야 할 문제가 되었다. 중국 통계청 자료에 따르면 2019년 초 현재 중국의 만 60세 이상 총인 구는 2억4949만 명으로 전체 인구 중 17.9%를 차지한다. 이 가운데 만 65세 이상 인 구는 1억6658만 명으로 전체 인구 비율의 11.9%를 차지한다. 인구 노령화는 도시에 거주하는 가구의 소규모화로 인한 가족 돌봄의 부족 현상과 전통적인 가족 중심의 부 모 봉양의 패턴이 지역 공동체 중심의 양로로 변화하는 등 우리 사회에 비교적 큰 영향 을 끼치게 되었다.
[그림 1] 중국의 노인 인구 현황 및 추이
- 2009년 현재 중국의 60세 이상의 노인은 이미 1억 6700만 명으로, 전국 인구의 12. 5%를 차지한다. - 유엔 표준에 따르면 국가 또는 지역 60세 이상의 노인 인구가 전체 인구의 10%를 차지하거나 65세 이상 노인 인구가 전체 인구의 7%를 차지하면 고 령화 사회에 진입한 것으로 간주한다. - 21세기 중반이 되면 중국 노인 인구(60세 이상)는 4억을 초과하여 전국인 구의 28%를 차지할 것이다. - 2010~2040년은 중국 인구의 노령화 속도가 가장 빠른 시기로 이 단계의 노 인 인구는 10년에 평균 3.99%씩 증가할 것이다.
2. 이론적 배경
2.1. 선행연구 고찰 베이징시 통계청에 따르면 국가통계국 베이징 리서치 본부는 2009년 말 현재 베이징 시의 호적인구가 1245만8000명, 60세 이상 노인이 228만 명을 넘어 호적인구의 18.3%로 전국 평균보다 6% 가까이 높은 것으로 집계했다. 그만큼 인구 고령화가 심각
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Vol.3 No.2 August 2020
한 상태이며 앞으로도 당분간 고령화 속도가 빨라질 것이란 통계 결과를 말해준다. 요 즘 중국에선 노인의 양로방식이 주로 가정 양로이기 때문에 노인 커뮤니티 서비스가 특히 중요하다. 따라서 본 연구팀은 이러한 지역사회 노인들의 서비스 실태 조사를 통 해 문제점과 수요를 파악한다. 지역사회는 사회와 가족 간의 중간지대이며, 지역사회의 서비스는 가정에서 생활하는 노인들에게 중요한 사회적 지원을 담당하고, 가정 양로에 중요한 보완작용을 한다. 본 논문은 베이징대 노령건강과 가족연구센터의 2005《중국노인건강장수 조사 데이터베이 스(중국 노인 건강과 장수 조사 데이터베이스)》의 가정 노후 자료를 근거로 중국의 오 래된 노인 커뮤니티 서비스 상황과 그것이 노인의 생활 만족도에 미치는 영향을 분석 하고, 지역사회의 노인지원 서비스 및 가족지원이 노인 생활의 만족도에 미치는 종합적 인 영향을 연구한다. 본 연구를 통하여 문제를 해결하는데 도움을 제공해 노년층의 행 복한 노후에 기여 할 수 있기를 바란다.
2.2. 문제점 및 현황 우선, 중국인들의 전통적 가족 관념상 노인 인구의 대부분이 익숙한 환경에 의존하는 경향이 있어, 노후의 여가시간을 주로 집에서 보내는 경우가 대부분이다. 다음으로, 노 년기에 접어든 노인들은 생리적으로 기능이 떨어져 골격과 근육, 감각기관, 사고방식 등 신체기능과 심리적 기능에 많은 변화가 나타나며 만성질환도 생기게 된다. 노인들은 심리적으로 쉽게 민감해지고 부정적인 감정을 느끼게 되며, 자신의 사회적 역할의 변화 로 인해 열등감과 상실감도 느낀다. 최근 몇 년 동안 장성한 자녀가 집을 떠난 뒤 혼자 남게 된 독고노인의 비율이 대폭 증 가하였다. 전문가들은 2030년에는 고령 인구가 3억 명에 육박하고, 독고노인 가구의 비율이 90%에 이를 것으로 전망하고 있다. 독고노인은 자신에 대한 자식들의 사랑을 적게 느끼고, 그리움과 외로움을 느끼기 쉽다고 말했다. 또한, 노인들은 자녀들에게 폐 를 끼치거나 걱정을 끼치는 것을 꺼리기 때문에 스스로 자신을 돌보거나 배우자와 서 로를 돌보는 것이 일반적이지만 배우자와 양측 모두 노인이기 때문에 서로 돌보기가 쉽지 않다고 했다. 그리고 노인들이 외출을 할 때도 동행하는 사람이 부족해 사고가 발 생하기 쉽고 위험에 빠질 수 있다고 말했다.
2.3. 중국의 전통적 양로방식의 문제점 가정 양로는 상호작용의 문제와 경제적 결핍을 초래할 수 있다. 가정에서 노인들이 여 생을 보내기 위해서는 가족 중심적 사고관과 경제적 능력이 지원되어야 한다. 또한, 현 재 가정 양로에 대한 법적 구속과 보장이 결여되어 있는 실정으로 노인부양을 꺼리는 일부 젊은이들에게 법적인 판결을 통해 노인부양을 강요하는 것 외에는 대부분 도덕 규범에 의존하는 실정이다. 우수한 양로전담 기관에서의 양로는 노인들이 생활하기에 좋은 환경을 제공하지만 가격대가 높아 경제적으로 부담이 크고, 가격대가 낮은 공 공 양로원은 침대 등 시설이 좋지 않아 노인들이 생활하기에 불편함이 크다.
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3. 연구 내용
3.1. 연구방법 및 내용 인구 고령화가 문제가 대두되고 있는 베이징시의 노인 커뮤니티 노후화에 대한 조사 를 실시하여 의사결정의 근거를 마련하였다. 조사방법은 문헌검색을 통한 중국, 허베이 성, 베이징의 인구에 관한 데이터 분석과 선진국의 지역 커뮤니티의 노인부양 서비스 사례의 조사를 바탕으로 한 연구자 스스로 설계한 설문지를 작성하도록 하였다. 이해의 편향을 방지하고 조사의 질을 높이기 위해 문맹자 등 스스로 설문지를 작성할 수 없는 응답자의 응답은 조사원이 설문 내용을 응답자에게 구술하고, 노인의 응답을 대신 기입 하였다.
3.2. 인구통계학적 분석 설문대상 및 기간으로는 2020년 6~7월 베이징 차오양구의 60세 이상 노인 47명이 연구 대상으로 선정하였다. 그리고 조사 대상의 선정기준으로 나이 60세 이상의 노인 으로 언어 이해와 의사소통의 장애가 없는 자를 선정하였다. 설문구상의 내용으로는 첫 째, 성별, 연령, 문화적 정도, 경제적 상황, 거주방식을 포함한 노인 기본사항에 대한 내용과 노인의 생활 자율성 실태 조사를 주사하였다. 둘째, 노인의 희망 연금수령 방식 조사와 노인들의 가정 양로 서비스에 대한 수요 즉, 노인들이 희망하는 지역사회의 양 로 프로그램, 지역사회가 제공하는 행사 등이 포함하여 조사였다.
3.3. 연구 과정 및 결과 지역사회 노인 서비스 실태를 조사하였다. 조사 대상 지역은 베이징 차오양구의 한 거 리로, 노인 대상의 봉사실태와 노인의 생활상을 조사했다. 조사한 내용을 분석하고 실 행 가능한 방법들을 제시한다. 노인을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 총 47건의 유 효한 설문을 작성했다. 그리고 설문 응답자는 여성이 57.4%, 남성이 42.6%로 여성 응 답자가 많았다. [표 1] 인구통계학적 분석
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성별
빈도
백분율
유효 백분율
누적 백분율
남
20
42.6
42.6
100.0
여
27
57.4
57.4
57.4
합계
47
100.0
100.0
응답자연령
빈도
백분율
유효 백분율
누적 백분율
60세미만
10
21.3
21.3
21.3
60-70
20
42.6
42.6
63.8
70-80
11
23.4
23.4
87.2
80세 이상
6
12.8
12.8
100.0
합계
47
100.0
100.0
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[표 2] 노인들을 위한 행사 빈도 빈도
백분율
유효 백분율
누적 백분율
항상
6
12.8
12.8
12.8
가끔
20
42.6
거의 없다
21
44.7
44.7
합계
47
100.0
100.0
55.3 100.0
[표 3] 지역 생활의 편리성 (예: 장보기, 공과금지불, 의료생활, 산책 등) 빈도
백분율
유효 백분율
누적 백분율
편리하다
15
31.9
31.9
31.9
보통이다
22
46.8
46.8
78.7
아주 불편하다
10
21.3
21.3
100.0
합계
47
100.0
100.0
[표 4] 노인에게 필요한 서비스
4. 연구결과 및 토 론
응답 빈도
응답 백분율
개인 백분율
가사 서비스
14
12%
30.4%
음식 서비스
15
12.8%
32.6%
의료 서비스
38
32.5%
82.6%
레저 서비스
22
18.8%
47.8%
건강 서비스
12
10.3%
26.1%
여가 서비스
16
13.7%
34.8%
합계
117
100.0%
254.3%
4.1. 연구결과 조사한 60세 이상 노인의 17%가 이미 현재 혼자 살고 있어 상대적으로 고독하게 생 활하고 있었으며, 응답자 중 10%의 노인이 생활을 스스로 영위할 수 없다는 결과는 노 인들이 커뮤니티의 관심과 지지를 가장 필요로 한다는 것을 알 수 있었다. 따라서 노인 들에게 생활의 보살핌, 건강에 대한 교육, 보건 교육, 여가와 문화생활, 정보제공과 소 통 등 다양한 차원의 가족 노후 서비스를 제공해 노년층의 삶의 질을 높이고 노후를 즐 겁게 보낼 수 있도록 정신적, 사회적, 물리적 관점에서 혁신이 필요하다. 60세 이상 노 인의 중 2/3가 질병에 시달리고 있는 실정이다. 따라서 지역사회 의료보건 서비스센터 를 주축으로 노인건강교육과 건강촉진을 확대하는 교육을 실시하는 것이 질병 방지의 열쇠이자 건강 장수의 방법일 것이다. 건강한 노년층에게는 노인 질병의 예방에 대한 건강교육을 적극적으로 실시하여 합리적인 영양, 양호한 생활습관, 심리 건강 등의 중 요성을 알리고, 질병에 걸린 노년층에게는 자신감을 가지고 적극적으로 치료에 협력하 여 치료 효과를 경험하고 합병증을 줄일 수 있도록 도와야 한다. 2차 지역사회 노인 서 비스를 추진하여야 한다. 지역사회 보건소들과 연대하여 특히 독고노인들을 정기적으 로 방문 면회하고, 거동이 불편하지만 입원할 필요가 없는 노인들을 위한 가족 병상을 만들어야 한다. 가족 병상은 노인 환자가 퇴원한 후 치료의 연장선상으로 종래의 치료
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효과를 유지 시킬 뿐만 아니라 질병의 완치나 기능 회복에 매우 중요한 작용을 한다.
4.2. 토론 상위 노인을 위한 최적화된 공간을 구축하기 위해서는 다음과 같은 유․무형적 서비스 구축이 필요할 것이다. 첫째, 노인들을 위한 사회 서비스를 제공하기 위해 운동기구 등 을 설치하였으나 형식적이고 실질적인 사용 빈도도 높지 않다는 것을 알 수 있었다. 둘 째, 노후화된 시설과 제품 및 서비스의 부족으로 노인들을 위한 서비스 시설이 너무 단 순하고 낙후되었으며, 각 지역 노인들의 심리적 특성을 무시한 채 제공되는 서비스와 상품의 단일화로 특정 제품이 부족하거나 재고가 남는 현상이 발생했다. 많은 노인들이 쇼핑에 어려움을 느끼고, 서비스를 찾아 받는 것을 어렵게 느꼈다. 셋째, 노인의 풍족 하지 못한 정신적 활동으로 노인 개개인의 소양이 향상됨에 따라 노인들의 정신문화 생활에 대한 요구가 다양해지고, 정신문화에 대한 요구의 개성화 현상이 나타나고 있 다. 하지만 현재 이 지역의 노인들에게 제공되는 문화콘텐츠는 마작놀이 등 비교적 간 단한 게임이다. 따라서 노인들의 요구에 맞춰 다양하고 품격 있는 문화서비스인 인문예 술, 자연문화, 학습활동 등 다양한 서비스 제공이 요구된다.
5. 결론 및 제언
5.1 결론 현재 진행 중인 노령화에 대비하여 양로 사회로의 서비스를 발전시킨다. 가정 양로 서 비스의 발전을 위해 지역사회의 참여를 대대적으로 촉진해야 한다. 지역사회 양로 서비 스의 표준화 마련, 제도화와 제도의 관리, 다양한 운영, 전문화 서비스가 필요하다. 인 구 고령화, 노년의 '독고'화로 가정의 양로 기능이 이미 약화 되었다. 노인들이 사회화 가 아직 덜 된 데다 노후 서비스산업 발전과 노년층 수요 간에 상당한 격차가 있는 것 으로 나타났다. 노후 사회보장 수준과 사회화 서비스 수준을 높이는 것이 현재 노인들 이 가장 원하는 주요 문제이며, 가정 노후를 기초로 한 지역사회 노인 서비스 체계 구 축이 매우 중요하다. 이러한 관점에서 아래와 같이 구체적인 서비스를 제안한다. 첫째, 노인 커뮤니티 서비스 설계 노인 커뮤니티 서비스를 제공함으로 인해 가족, 친구, 이웃, 정부 등 노인에 대한 사회 적 지원이 강화될 수 있다. 그리고 노인들의 기분 전환 및 다방면으로 노년층의 행복한 노후 생활을 도울 수 있을 것이다. 둘째, 개인 건강 측면 건강의 문제는 노령화에 따른 장수하는 노인들에게 심각한 문제이다. 다시말해 오래 살 지만 건강하지 못하는 경우가 많다. 노인의 건강은 가족의 생활에도 영향을 미치는 중 요한 요인 중 하나이기 때문에 노인이 건강하지 못하면 자신뿐만 아니라 가족에게까지 부담이 될 수 있을 것이다. 셋째, 가족 관계 측면 가족들이 경제활동 또는 학업을 위해 집을 비우게 되면 노인들은 쓸쓸한 느낌을 받을 수 있다. 또한, 배우자가 사망한 경우에는 더욱 외롭고 안정감이 떨어진다. 이러한 경 우 가족들의 배려가 중요하다고 생각한다.
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넷째, 사교 관계 측면 노인들의 평생의 습관과 경험 때문에 사교활동을 할 때 마찰을 일으킬 수 있다. 특히 자기중심적인 노인들의 경우에는 이러한 문제가 더 심각하다. 하지만 한번 좋은 관계를 맺기 시작하면 서로가 상대방의 좋은 상대가 될 수 있을 것이다. 건강한 신체와 경제적인 독립, 사교권 확대가 노인들에게 요구된다. 중국 양로원 노인 병 관련 전문가의 말에 따르면, 노인 환자의 특성은 만성질환이 많고 돌발성과 위험성 이 높아 일상생활 중 보살핌과 간병이 필요하다고 하였다.
5.2. 제언 첫째, 노인단체에 대한 서비스의 확대 노인들의 교류를 증가시켜 노년의 허전함과 외로움을 달랜다. 이를 통해 노년층의 일상 은 풍부해지고, 노년층의 생활 수준이 향상될 수 있으며, 노년층의 삶의 질을 개선할 수 있을 것이다. 정기적인 건강검진을 실행하고, 건강지식에 대한 강좌를 개설해 고혈압, 알츠하이머, 심뇌혈관 질환 등 흔한 질병을 중점으로 예방법과 치료법에 대한 교육이 필요하고 자 가 거동이 불가능한 노년층에게는 정기 방문검진 서비스 제공이 필요할 것이다 둘째, 커뮤니티 서비스 직원의 자질 향상과 전문적인 직원의 채용으로 서비스 질적 향상 봉사자들은 노인을 보살피는 기본적인 활동뿐만 아니라 노인들의 연령에 따른 심리 상 태까지 파악이 필요하다. 이를 위해 전문적인 직원 교육과 직업훈련을 통해 직원들이 전문적인 지식을 가질 수 있도록 해야 할 것이다. 그리고 서비스 질의 향상을 위해 전 문적인 관점으로 직원을 평가해야 할 것이다. 셋째, 노인에 대한 정부 예산의 확대 및 효율성 증대 지역사회 서비스에 대한 정부의 예산은 지역사회가 공공서비스를 제공한다는 조건을 기반으로 정부는 예산을 올바르게 편성해야 할 책임이 있다. 정부는 공공서비스의 강화 의 중요성을 알고, 지역사회의 활동을 위한 업무용 시설과 노인활동을 지원하기 위한 서비스 시설, 커뮤니티 서비스의 개선을 위해 예산을 효율적으로 사용해야 할 것이다. 마지막으로 중국의 인구의 노령화가 진행됨에 따라 노인 서비스는 필수 불가결한 문제 가 되었다. 이는 체계적인 작업이 필요한 문제로 정부, 사회, 지역사회, 가정, 노인들 등 사회의 모든 부분의 참여와 노력이 필요하다. 현재 중국의 노인 서비스의 전반적인 수준은 비교적 낮기 때문에 실천과정에서 끊임없이 경험을 통해 노인 서비스 업무를 안정적으로 발전시켜 노인들이 경제적으로 안심하고 노후 생활을 누릴 수 있도록 해야 할 것이다.
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참고문헌 천리메이, 노인의 생활 상황의 통계 분석 및 지역 서비스에 대한 수요, 중국과학기술 정 보, 4, 2006 베이징시 통계국 국가통계국 북경조사총괄부 왕보현, 사회 양로 서비스의 방향과 문제점 및 대책 연구[J], 사회과학 연구, 2004 베이징대학 노인 건강 및 가족 연구 센터. 중국 노인 건강 장수 조사 데이터베이스, 2005 황리, 문화적 관점으로 살펴보는 노년층의 사회위생서비스 구축, 현대예방의학. 2012, 39(1) 치샹밍, 주추리, 빈 둥지 노인 커뮤니티의 위생 서비스 연구, 2011, 9(17) 마계화, 펑지훙. 노인 사회의 보건 및 가족 병상 서비스에 관한 연구, 2003, (4)
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호프스테드(Geert Hofstede)의 문화변수가 모바일 UI 디 자인 선호도에 미치는 영향 연구 - 중 ․ 한 쇼핑 앱 UI 디자인 비교를 중심으로 A Study on the Influence of Cultural Variables on the Preferences of Mobile UI Design in Geert Hofstede - Focus on Comparing the UI Design of Medium and Small Shopping Apps
최세용, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김형우(지도교수), 동서대학교 디자인대학 디자인학전공
연구키워드
모바일 UI디자인, 호프스테드 문화 모델, 의료 앱, 문화 요소, 문화 비교
Cui, Shi Long_Dept. of Design, Dongseo University
Keyword
Kim, Hyung Woo(Guidance Professor)_
Mobile UI Design, Hofstede Culture Model, Medical
Dept. of Design, Dong seo University
App, Culture Elements, Culture Comparison
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호프스테드 (Geert Hofstede)의 문화변수가 모바일 UI 디자인 선호도에 미치는 영향 연구 - 중 ․ 한 쇼핑 앱 UI 디자인 비교를 중심으로 1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적 인터넷 시대를 맞아 스마트폰은 생활에서 중요한 역할을 한다. 의식주행 등 모든 면에 서 우리 생활에 영향을 미치고 있다. 인터넷 기술의 발전과 주민 수입의 향상, 그리고 전자상거래 시장의 급속한 발전에 따라 모바일 인터넷쇼핑 이용자는 끊임없이 증가하 고 있다. 이제 온라인 쇼핑은 중국 네티즌의 필수적인 소비 루트 중 하나가 됐다. 데이 터에 따르면 2020년 3월 현재 중국의 인터넷쇼핑 이용자 규모는 7억1000만 명으로 누리꾼 전체의 85.0%, 휴대전화 쇼핑 이용자 규모는 70,749만 명으로 휴대전화 가입 자의 85.3%를 차지했다.
[그림 1] 2015-2020년 3월 중국의 모바일 쇼핑 가입자 규모 추세 출처: 중국 인터넷 정보 센터
한국과 중국의 스마트폰 보급률은 그림 2과 같이 한국의 스마트폰 보급률은(91%)이고 중국의 스마트폰 보급률은(79%)로 싱가포르나, 한국, 말레이시아보다는 중국의 스마트 폰 보급률이 낮으나 13억 명이 넘는 인구를 감안할 때 시장규모는 높다.1)
1) 해외시장뉴스, https://news.kotra.or.kr/
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[그림 2] 국가별 스마트폰 보급률 출처: 시장조사업체 TNS, KT 경제경영연구소
한국과 중국의 쇼핑 모바일 시장은 하루하루가 새로운 정도로 급성장하고 모바일 쇼 핑은 사람에게 편리 제공하고 있고 모바일 앱의 디자인은 점점 더 중요성이 높아지고 있다. 하다고 생각한다. 문화는 UI 설계와 이용자의 행동에 영향을 주는 요소 중 하나이다. 또한, 문화의 차이 로 인해 각국의 이용자 소비행위와 디자인 수요도 서로 다르다. 그러므로 디자이너는 문화의 차이점을 충분히 이해해야만 사용자의 요구를 더 잘 충족시킬 수 있다. 본 연구 는 한․중 쇼핑 애플리케이션의 UI 디자인 요소의 차이를 비교함으로써 문화의 특수성과 상대성을 표현하고 문화 간 차이성과 유사성을 파악하기 위한 것이다. 하지만 문화적인 요소가 워낙 다양해 디자이너들이 서로 다른 나라의 모바일 UI 디자 인할 때 그 나라의 문화적인 요소를 제대로 파악하지 못하는 경우가 비일비재하다. 이 러한 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 호프스테드 문화변수 이론 중 6가지 문화변 수를 통해 한․중의 문화의 차이점 및 유사점 등을 빠르게 이해할 수 있을 거라고 판단 된다. 그러나 이 같은 문화요소들은 스마트폰 UI 설계요소로 빠르게 적용될 수 없다는 문제 점이 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제점을 보완하기 위해서 호프스테드 문화변 수 요소와 디자인 요소, 특히 휴대전화 UI 설계요소의 관계를 연구하고자 한다.
1.2. 연구의 대상 및 방법 본 연구는 호프스테드의 문화적 변수와 모바일 UI 디자인 선호도 관계를 분석하기 위 해 우선 문헌연구로서 국내․외 서적, 학위 및 학술 논문, 기타 각종 간행물 등을 통한 선행연구를 바탕으로 문화와 설계에 대한 본 연구의 이론적 토대를 마련하였다. FGI팀 토론을 통해 모바일 UI 디자인 요소를 정리한 키워드를 분석하고 호프스테드 문화 6요 소를 분류했다. 이러한 이론적 토대로 설문지를 이용해 한국인과 중국인의 스마트폰 UI 설계 태도와 선호도 등을 실증조사를 통해 SPSS 통계프로그램을 이용 데이터의 통
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계처리 분석을 실시한다.
2. 선행 연구
2.1. 호프스테드 문화변수 관련 연구 호프스테드 문화변수 관련 연구는 [표 1]과 같이 크게 나눌 수 있다. [표 1] 호프스테드 문화변수 문헌 정리 연구 방향
제목
주제어
출처
사용자 선호도
홉스테드(Geert Hofstede)의 문화변수가 제품디자인 선호도에 미치는 영향 연구
홉스테드, 한국, 중국, 문화, 문화변수, 제품 디자인, 선호도
유배성 (2016)
기술이 문화가치관에 미치는 영향
기술창출, 기술확산, 기술수용성, 문화차원, 세계경제포럼, 세계은행, ITU
김학조 (2016)
Suggestion of a classification table of design modeling elements in cultural dimensions
문화디자인 ,모델링 요소 ,문화 차원
백혜주 (2014)
비교 문화
한국과 베트남 SNS이용자들의 온라인 구전행동에 영향을 미치는 요인에 관한 비교문화 연구
한국, 베트남, 비교문화, 온라인 구전행동
Le Linh (2015)
사용자 만족도
hofstede 5가지 문화 차원에 따른 서비스 회복 공정성 지각이 고객만족에 미치는 영향
홉스테드 5가지 문화 차원, 서비스 회복 공정성 지각, 고객만족, 한국, 중국
Liu Chang (2010)
문화가 디자인에 미치는 영향
선행연구 결과 두 나라 사이의 문화 비교, 문화가 디자인에 미치는 영향, 선호도 등을 연구하는 논문이 많았다. 또한, 대부분의 논문들이 공통적으로 문화요소가 디자인 요소 에 큰 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 따라서 본 연구는 한국과 중국의 서로 다른 문화를 비교분석을 통해서 그 차이점을 연구하고, 이러한 요가 디자인에 미치는 영향을 연구를 통해 문화적 요소와 모바일 UI 인터페이스의 디자인 요소 간의 관계를 연구하 는 것이 본 연구의 목적이다.
2.2. 호프스테드 (Geert Hofstede) 모형 호프스테드의 문화변수는 비교 문화를 인식하는 분석의 틀로써 가장 널리 사용되는 문화모형이다. 호프스테드가 제시한 네 가지 문화적 차원은 문화 주체인 개인의 심리적 상황을 잘 나타내주고 있는데 문화를 4가지 요인으로 나눔으로써 각국의 문화를 연역 적으로 비교 할 수 있도록 하였다.2) 호프스테드(Geert Hofstede)는 1980년에 네 가 지 문화차원을 제시했고, 1988년에는 다섯 번째 문화차원을 추가하였다.3)
2.2.1. 호프스테드 문화변수 요소 1967년부터 1973년까지 길트 호프스테드는 유명한 다국적 기업 IBM(국제상업기계회 사)에서 대규모 문화 가치관 조사를 실시하였다. 그의 팀은 IBM의 각국 직원들을 대상 으로 두 차례에 걸쳐 설문조사를 실시했으며, 이십여개의 언어로 72개 국가에서 11만
2) Bond, M. H. and Forgas, J. P. [Linking person perception to behavioural intention across culture: The role of cultural collectivism], 「Journal of Cultural Psychology」, 1984, p.340 3) Geert Hofstede, Gert Jan Hofstede, Michael Minkov 「Cultures and Organizations :Software for the Min d」, McGraw-Hill Higher Education, 2010, p.29 26) Ibid, pp.8-9
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6000여 건의 설문지를 배포하고 답변을 회수했다. 조사와 분석의 초점은 국가별 직원 들이 가치관에서 보여주는 국별 차이다.4) 1980년 호프스테드는 가치, 행위, 체제와 조직의 다국적 비교를 확대했으며, 펑맥 등 학자들은 그의 이론 보완을 통해 가치관을 가늠하는 여섯 가지 문화변수 요소로 요약 했다.5) [표 2] 호프스테드 문화변수 요소 정리
1. 전력 거리 지수(PDI)
전력 거리 지수는 "조직과 기관의 (가족처럼) 힘이 약한 구성원들이 권력이 공평하게 분배되는 것을 받아들이고 기대하는 정도"로 정의된다. 이 차원에 서는 추종자들 즉, 하층계층에서 불평등과 권력이 인식된다. 지수의 정도가 높으면 의심이나 이유 없이 사회에서 계층이 명확하게 확립되고 실행되고 있음을 알 수 있다. 지수의 낮은 수준은 사람들이 권위에 의문을 제기하고 권력을 분배하려 한다는 것을 의미한다.
2. 개인주의 vs 집단주의(IDV)
이 지수는 "한 사회의 사람들이 집단으로 통합되는 정도"를 탐구한다. 개인 주의 사회는 종종 한 개인과 직계 가족만을 연관시키는 느슨한 관계를 가 지고 있다. 그들은 "나" 대 "우리"를 강조한다. 그것의 상대인 집단주의는 긴 가족 및 다른 사람들을 집단으로 묶는 긴밀하게 통합된 관계를 묘사한 다. 이러한 소그룹들은 다른 소그룹과 충돌이 발생했을 때 서로 지지하지 않는 충성심으로 묶여 있다.
3. 불확실성 회피(UAI)
불확실성 회피지수는 "모호성"에 대한 사회의 관용"으로 정의되는데, 사람들 은 예기치 못한, 알려지지 않은, 또는 현상으로부터 벗어난 어떤 사건을 받아 들이거나 회피한다. 이 지수에서 높은 점수를 받는 사회는 행동, 지침, 법률 의 엄격한 규범을 택하고, 일반적으로 절대적인 진실에 의존하거나, 한 가지 외톨이 진리가 모든 것을 지시하고 그것이 무엇인지 사람들이 알고 있다는 믿음을 선택한다. 이 지수의 낮은 수준은 다른 생각이나 생각들을 더 많이 수 용하는 것을 보여준다. 사회는 규제를 적게 부과하는 경향이 있고, 모호함은 더 익숙하며, 환경은 더 자유롭게 흐른다.
4. 남성성 대 여성성(MAS)
이 차원에서는 남성성을 "성취, 영웅주의, 자기주장과 성공에 대한 물질적 보상"이라고 정의한다. 그것의 상대방은 "협력과 겸손, 약하고 삶의 질에 대한 선호"를 나타낸다. 각 사회의 여성들은 다른 가치를 보여주는 경향이 있다. 여성 사회에서, 그들은 겸손하고 배려심 많은 관점을 남성과 똑같이 공유한다. 보다 남성적인 사회에서, 여성들은 다소 자기주장이 강하고 경쟁 적이지만, 특히 남성들보다 덜하다. 즉, 그들은 여전히 남성과 여성의 가치 사이의 차이를 인식한다. 이 차원은 남성적인 사회에서는 종종 금기시되고 있다.
5. 장기 방향 대 단기 방향(LTO)
이 차원은 과거의 연관성을 현재와 미래의 행동/문제와 연관시킨다. 이 지 수의 낮은 정도(단기)는 전통이 존중되고 지켜지는 반면, 안정성은 중시된 다는 것을 나타낸다. 이 지수(장기적)에서 높은 학위를 가진 사회는 적응과 상황, 실용적 문제 해결을 필수로 본다. 단기 지향적인 가난한 나라는 대개 경제 발전이 거의 없거나 아예 없는 반면 장기 지향적인 국가들은 계속 한 단계 발전하고 있다.
6. 자체 방종 대 구속(IVR)
어느 사회의 인간에 대한 기본적인 욕구와 삶의 향락을 위한 욕구의 허용 정도.Indulgence(자체방종)의 수치가 높을수록 사회 전체의 구속력이 낮으 며, 사회에서의 임자방종 허용도가 높을수록 사람들이 자신을 구속하지 않 는다는 것을 의미한다. -이것은 최신 첨가된 것이다.
4) https://baike.so.com/doc/24761620-25678569.html 5) https://baike.so.com/doc/24761620-25678569.html
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2.2.2. 호프스테드 (Geert Hofstede) 역사 [표 3] 호프스테드 문화변수 역사 정리 연도
연구자
정의
1965
Hofstede
1965년 호프스테드는 IBM 유럽 인사 연구부(그는 1971년까지 관리했다)를 설립했다.
1967 1973
Hofstede
그 이론은 관찰된 문화 간의 차이를 설명하는데 사용될 수 있는 최초의 계량 가능 한 이론들 중 하나이다. 이 초기 분석은 전력 거리(PDI), 개인주의(IDV), 불확실성 회피(UAI), 남성성(MAS)의 4차원에서 국가 문화의 체계적인 차이를 확인했다.
1990 2002
Hofstede
IBM 연구의 초기 결과를 확인하고 이를 다양한 모집단으로 확장하기 위해 1990년과 2002년 사이에 6개의 후속 국가 간 연구가 성공적으로 수행되었다.
1991
Michael Harris Bond
이 연구의 결과는 호프스테드가 그의 모델에 새로운 다섯 번째 차원을 추가하도 록 이끌었다. 즉, 처음에는 유교적 역동성이라고 불리는 장기 지향성(LTO)이다.
2010
Michael Harris Bond
또한, 93개의 국가 모집단을 대표하는 표본에 대한 Minkov의 세계 가치 조사 데이터 분석은 Geert Hofstede가 여섯 번째 마지막 차원인 면죄부와 구속을 식별하도록 이끌었다.
2.3. 한국 문화의 특성 한국은 다소 높은 권력 차이와 여성주의, 높은 집단주의 지수, 그리고 매우 강한 불확 실 회피성과 장기지향성 문화를 가지고 있다. 호프스테드 문화변수의 모델에 따르면 한 국 문화의 특성이 [그림 3]과 같다.
[그림 3] 호프스테드 문화변수에 따른 한국 문화의 특성 출처:http://geert-hofstede.com/검색일: 2015년10월16일
호프스테드의 분석에 의하면 한국의 개인주의 지수는 100점 기준에 18점으로 나타났 다. 한국 같은 집단주의가 강한 나라에서는 자기 자신보다 자신이 속한 조직에서의 소 속감을 중시하는 편으로, 집단이 모이면 큰 힘을 발휘한다고 믿고 있고, 집단에서의 고 립을 본능적으로 두려워한다. 한국의 권력차이 지수는 100점 기준에 60점으로 권력 차이가 비교적 큰 국가로 나타 났다. 한국같이 권력 차이가 큰 사회에서는, 힘을 가진 자가 특권을 갖는 것이 정당화 240
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되는 경향이 있으므로 강한 힘을 암시하거나 드러내어 기선을 제압하는 것이 유리한 처세술이 될 수 있다.6) 남성주의 지수 방면에서 남성주의 지수가 한국은 39점으로 나타났다. 남성성이 강한 사회는 성에 따라 역할의 차이를 강조하고 이 변수 자체로만 본다면 성차별을 강화하 는 효과를 갖게 된다.7) 호프스테드에 따르면 한국은 불확실 회피성 지수가 85점으로 매우 높게 나타났다. 불 확실 회피지수가 높은 한국처럼 나라에서 뭔가 색다른 것을 접할 때 다른 것을 위험하 다는 반응이 우세한 것에 반해, 불확실 회피성 지수가 낮은 나라들에서는 다른 것이 흥 미롭다는 반응이 우세하다. 그만큼 변화의 수용이 쉽다.8)
2.4. 중국 문화의 특성
[그림 4] 호프스테드 문화변수에 따른 중국 문화의 특성 출처:http://geert-hofstede.com/ 검색일: 2015년10월16일
중국은 장기지향적인 문화를 갖고 있다. 호프스테드의 분석에 의하면 중국의 권력 차 이 지수는 118점으로 권력 차이가 가장 큰 국가로 나타났다. 장기지향성은 “한 사회가 관습적이고 역사적이거나 단기적 관점이 아니라 실용적인 미래지향적인 관점을 갖는 정도”를 의미한다. 장기지향성 문화에서 전통은 노인공경이나 조상에 대한 숭배와 관련 된 의식의 표현으로 인식되곤 한다. 높은 장기지향성의 결과로는 수치감, 끈기, 검소함, 인내, 지위에 의한 서열 관계 등이다. 대부분의 동아시아 국가들, 특히 많은 수의 중국 인 인구들을 가진 국가들은 높은 장기지향성 수치를 기록한다. 장기지향성 문화에서 뚜 렷하게 나타나는 가치는 자연에 대한 존중이다.
2.5. 호프스테드의 이론에 의거한 한국과 중국 문화 차이 호프스테드의 분석모형에 따르면 한국과 중국은 큰 권력차이문화, 집단주의문화, 장기 6) 한세희, [한국인의 문화적 가치지향성에 내재된 차별], 「사회이론 통권」, Vol. 23, 2003, p.249 7) 한세희, [한국인의 문화적 가치지향성에 내재된 차별], 사회이론 통권, Vol. 23, 2003, p.243 8) Ibid, p.255
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지향성문화, 규제문화라는 유사성을 지니는 반면, 중국의 남성주의문화 대 한국의 여성 주의 문화, 한국의 강한 불확실 회피성 문화 대 중국의 약한 불확실 회피문화라는 차별 성을 보인다.
[그림 3] 호프스테드 문화변수에 따른 한중 문화의 비교 출처:http://geert-hofstede.com/ 검색일: 2015년10월16일
2.6. 문화변수와 디자인의 관계 Jordan은 문화변수와 디자인 요소 간의 관련성이 있다고 검토했다. 그는 디자이너가 디자인 과정에서 필수적으로 문화특성과 디자인 요소 간의 관계를 이해해야 한다고 말 했다. Jordan은 Marieke de Mooij의 소비자행동 연구 및 호프스테드의 문화변수 이 론을 인용하여 문화특징과 디자인 요소 간 뚜렷한 관계가 있다는 것을 강조하였다. 그 는 다음과 같이 강조하였다. 권력차이변수에서 높은 점수를 받은 나라의 소비자는 '고 귀함‘의 느낌을 중요시하는데, 반면에 낮은 점수를 받은 나라의 소비자는 ‘젊음’의 느낌 을 중요시 한다. ‘개인주의’의 변수에서 높은 점수를 받은 나라의 소비자는 ‘외관’을 중 요시하며, 낮은 점수를 받은 나라의 소비자는 '익숙함'을 중요시한다. ‘남성주의’변수에 서는 늪은 점수를 받은 나라의 소비자는 제품의 ‘표현, 효능’을 중요시하며, 낮은 점수 를 받은 나라의 소비자는 ‘미감’을 중요시한다. ‘불확실회피성’변수에서 높은 점수를 받 은 나라의 소비자는 ‘믿음성’을 중요시하며, 낮은 점수의 나라는 ‘새로움, 유행’을 중요 시한다. ‘장기지향성’변수에서는 높은 점수를 받은 나라의 소비자는 ‘영원함, 고전’을 중요시하며, 낮은 점수의 소비자는 ‘유행’을 중요시한다.9)
9) Jordan P.W, [National cultures and design], in: B. T. Konrad Baumann (Ed.), 「User Interface Design for Electronic Appliances」, Taylor & Francis, 2001, pp.329-341
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[표 4] 문화변수와 디자인 요소 간의 관련성 Cultural
dimension
high low
Power distance 권력차이
High status 고귀
Youthfulness 젊음
Individuality 개인주의
Expressiveness 외관
Familiarity 익숙감
Toughness(Masulinity) 남성주의
Performance 표현, 효능
Artistry 미감
Uncertainty avoidance 불확실회피성
Reliability 믿음성
Novelty 새로움, 유행
Long-term orientation 장기지향성
Timelessness 영원함, 고전
Fashionableness 유행
[표 4]는 Jordan의 연구에 따라 문화변수와 디자인 요소 간의 관련성을 정리하였다. 각 명사를 살펴보면 대부분 명사의 의미가 문화변수 간의 관련성을 보여준다. 그래서 문화변수가 그 나라의 문화에서 경제, 교육, 사회, 환경 등 요소로 만들어졌지만, 분명 히 시장특성 그리고 사람들의 소비행동에서 반응하고 있다. 디자이너에게는 이것은 시 장성의 연구뿐만 아니라 문화적 디자인 요소로 변환할 수 있다.
3. 조언
첫째, 호프스테드 문화 6요소가 UI 디자인에 미치는 영향에 유의하여 국가별 UI 설계 에서 비중을 둔다. 예를 들어 호프스테드 문화 6요소는 중국 휴대전화 UI 디자인에서 어떤 요소의 비중이 높은지, 한국 UI 디자인에서는 어떤 요소의 비중이 높은지를 보여 준다. 두 번째는 호프스테드 문화 6요소 차원에서 각국의 휴대전화 UI 디자인을 보완 한 것이다. 예를 들어 한중 양국 문화는 호프스테드 문화 6요소를 통해 각국의 휴대전 화 UI 디자인을 자국의 문화요소에 맞게, 사용자의 선호도에 맞게 차별화한다.
4. 결론 및 이후 연구 방향
본 연구는 선행연구를 통해 문화를 연구하고, 한국과 중국의 문화적 차이 비교를 통해 국가별 문화적 차별성을 입증했으며, 호프스테드 문화변수 요소와 디자인 요소 간의 연 관성을 분석한다. 따라서 본 연구를 바탕으로 차후 호프스테드 문화변수 요소와 휴대전 화 UI 설계요소 간의 연관성을 분석해 한․중 쇼핑 애플리케이션 인터페이스 설계요소의 차이점 분석을 통해 문화요소가 두 국가 간에 각각 영향을 미치는 정도를 연구하고 자 한다. 마지막을 보다 발전된 연구결과를 바탕으로 디자이너 또는 개발자가 문화요소에 서 UI 설계요소를 추출할 수 있도록 연구데이터를 제공하는 것이 연구의 목적이다.
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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
참고문헌 조영식, [문화적 차이에 의한 모바일 폰 디자인 선호도의 기호학적 분석:한국 중국 일 본의 20대 사용자를 중심으로], 「디자인융복합연구」 제12호, 2007 정성모, [휴대폰과 스마트폰의 조형화요소 비교분석을 통한 스마트폰 제품디자인 전망 에 대한 연구], 「한국디자인지식저널」 제20호, 2011 Jordan P.W. [National cultures and design], in: B. T. Konrad Baumann (Ed.), 「User Interface Design for Electronic Appliances」, Taylor & Francis. 2001 http://geert-hofstede.com/ 검색일 : 2015년 10월 16일 Geert Hofstede, Gert Jan Hofstede, 「Cultures and Organizations : Software for the Mind」, McGraw-Hill Higher Education, 2004 Geert
Hofstede,
Gert
Jan
Hofstede,
Michael
Minkov
「Cultures
and
Organizations : Software for the Mind」, McGraw-Hill Higher Education, 2010
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인터넷 의료 앱 사용 행위에 영향을 미치는 요소에 관한 연구 - UTAUT2 모델을 중심으로 A Study on the Factors Affecting the Behavior of Internet Medical Apps - Focusing on the UTAUT2 Model
한 소, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김형우(지도교수), 동서대학교 디자인대학 디자인학전공
연구키워드
모바일 의료 앱, 원격 의료, 프라이버시 관심도, 확장된 통합 기술수용모형(UTAUT2) Keyword
Han Xiao_Dept. of Design, Dongseo University
Mobile Medical App, Telemedicine, Privacy Interest,
Kim, Hyung Woo(Guidance Professor)_
Expanded Integrated Technology Acceptance Model
Dept. of Design, Dong seo University
(UTAUT2)
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인터넷 의료 애플리케이션 사용 행위에 영향을 미치는 요소에 관한 연구 - UTAUT2 모델을 중심으로 1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적 최근 몇 년 동안, 온라인과 모바일를 망라하고 정보통신기술(IT)의 '인터넷+' 개념이 사람들의 의식주 등 각 분야에 스며들기 시작했다. 또한, 각종 인터넷 플랫폼은 사람들 의 생활을 편리하게 하는 동시에 사람들의 소비행위를 변화시키고 있다. 최근 중국의 경제발전과 소득수준의 향상으로 과거에 비해 질 좋은 의료서비스를 찾는 사람들이 점 점 늘어나고 있다. 하지만 의료기관의 부족으로 이러한 요구 충족시키지 못하고 있는 것이 중국의 현실이다. 따라서 최근 이러한 중국의 의료서비스의 문제점을 해결하기 위 해 스마트폰 등을 활용한 다양한 애플리케이션이 개발되고 있다. 2019년 12월 발생한 신종코로나(COVID-19)가 전 세계로 확산된 후 2020년 1월 30일 WHO는 ‘국제적 공 증보건 비상사태(PHEIC)’를 선포하였다. 이 이후 중국, 한국, 미국 등 전 세계적인 국가와 기업들이 비대면 원격의료 서비스에 큰 관심을 보이기 시작하였다. 신종코로나(COVID-19)발생 기간 동안 신화사 (XINHUA NEWS AGENCY)는 <Ping An Good Doctor의 '클라우드(cloud) 진료' 혁신적인 패턴으로 환자병에 대한 진료>라는 제목의 기사에서 Ping An Good Doctor 의 기술의 진일보적으로 발전한 '클라우드(cloud) 진료' 기술로 새로운 의료서비스의 흐름을 선도하고 있다고 말했다. 이러한 '클라우드(cloud) 진료'는 원격통신 기술 등을 이용 환자와 의사 간 '비대면' 원격 문진 및 진료 등을 실현하는 것을 말한다. 기업이 개발한 의료 애플리케이션은 의사와 계약을 통해 기업이 제공한 다양한 콘텐츠를 바탕 으로 비대면 실시간 원격서비스로 오프라인상에서 이루어진 것들이 온라인상으로 전환 할 수 있게 해주는 것이다. 이런 최근의 특수한 배경으로 모바일 의료 애플리케이션은 새로운 발전의 계기를 마련하게 되었다. 2016년 “중국 네티즌 권익 보호 조사 보고서” 에서는 인터넷상의 프라이버시 즉 개인정보를 취급하는 것은 개인의 안전 문제에 중요 한 주안점이라고 말하고 있다. 따라서 온라인상의 개인정보(프라이버시) 보호, 편의성, 사용성, 유용성 등의 요소가 사 용자에게 의료 애플리케이션 사용의도의 다양한 요소들이 영향을 미치는지에 대한 연 구가 원격의료서비스의 발전에 중요하다. 그러므로 본 연구의 목적은 인터넷 모바일 의 료 애플리케이션을 사용하려는 사용자의 의도를 명확히 하고 사용자 행위에 있어서 영 향을 미치는 요인 모델을 수립 인터넷 모바일 의료 애플리케이션의 발전을 위한 자료 를 제공하는 것이다.
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1.2. 연구의 대상 및 방법 본 연구의 대상은 의료 서비스 애플리케이션 또는 유사한 애플리케이션을 사용한 경험 자나 사용을 해 볼 의향이 있는 대상자로 한다. 또한, 문헌 조사를 통해 기존의 모바일 의료서비스의 사용 의도에 영향 미치는 요인을 조사한 결과 크게 두 개의 시각으로 분 류되었다. 첫째, 사용자는 무엇에 이끌려 사용한다. 김성진(2018)은 의료서비스 모바일 애플리케이션의 소비자 경험 가치를 기반으로 서비스 편의 행동의 의도를 파악했다. 둘 째, 사용자들은 어떤 방해를 받고 애플리케이션을 사용하지 않고 있다. Gao Yvling (2014)는 환자의 의료기록 데이터 보호 차원에서 연구를 진행해 개인정보(프라이버시) 에 관한 온라인상의 의료플랫폼의 이용에 지장이 없는지를 살펴보았다. 따라서 사용자의 모바일 의료 애플리케이션의 사용 의도는 양쪽 요인의 영향을 받는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 선행연구를 통해 모바일 의료 애플리케이션의 흡입 특성 을 모바일화, 인터랙티브화, 개성화 특성으로 분류했다. 이용자 방해가 사용하는 특성 은 이용자의 프라이버시에 대한 관심으로 나뉜다. 사용자의 프라이버시에 대한 관심을 낮추고 모바일화 특성, 인터랙티브화 특성, 개성화 특성의 흡인력을 높일 것으로 기대 된다. 두 가지 측면에서 디자이너가 사용자 체험 디자인을 향상시킬 수 있도록 돕다. UTAUT2 모델은 Venkatesh가 2012년에 제안한 것으로, 지금까지 정보 분야에서 많이 사용되어 왔으며 하지만 설계학 분야의 연구가 상대적으로 적다. 그래서 본 연구 에서는 UTAUT2 모델의 사용을 기대해 이용자의 모바일 의료 애플리케이션의 활용 의 도의 중요한 요소를 명확히 하며, 그중에서 가장 큰 영향을 미치는 요인의 기능적 분석 을 통해 개선 방향을 제언한다. 본 연구의 데이터 결과 통해 사용자의 기대와 니즈를 명확히 하고 '사용자 체험 디자인'에 있어서 사용자의 사용 의도를 높이는 데 도움이 되길 희망한다. 의료 애플리케이션과 사용자 간의 인터랙션 디자인을 증가시키다.
2. 선행 연구
2.1. 인터넷 모바일 의료 선행 연구 인터넷 의료에 관한 연구는 [표 1]과 같이 크게 나눌 수 있다. [표 1] 인터넷 모바일 의료 문헌 정리 연구 방향
제목
주제어
출처
개발자 관점
원격의료정보시스템의 공유성에 관한 연구
원격의료정보시스템, 의료정보화, 원격진료 시스템
장영인 (2002)
의료서비스 모바일 앱의 서비스 편의성이 행동의도에 미치는 영향
서비스 편의성, 경험가치, 의료서비스, 관여도, 모바일앱, 의료서비스, 행동의도
김성진 (2018)
당뇨병 모바일의료서비스 사용의사에 미치는 환자의 영향요인에 관한 연구
당뇨병, 모바일 의료, 사용의지, 영향요인, UTAUT모델, 건강신념, 위험감지
Wang Yirong(2017)
한국형 원격의료 도입 및 활성화를 위한 빅데이터 활용방안에 관한 연구
원격의료, 빅데이터, 의료정보, 정보통신, 개인정보보호
조한나 (2017)
원격 의료서비스 품질 이용만족도 조사를 통한 활성화 방안연구
원격 의료서비스 품질, 이용만족도, 의사소통, 유형성
임성국 (2015)
사용자 사용 관점
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프라이 버시 및 신뢰 관점
개인의료정보의 위협 및 대처평가가 정보자기결정권에 미치는 영향
개인의료정보, 자기결정권, 프라이버시 보호, 보호동기이론, 개인의료정보 제공 우려
홍성우(2018)
개인 의견이 정보 민감성, 개인정보 보호 우려 및 온라인 건강 정보 공개 신뢰에 미치는 영향
정보 개인정보보호 관련 문제, 효용 이론, 신뢰, 건강 상태, 성격, 개인적인 성향, 정보 민감도, 내인적 요인, 외적 신뢰의 관점
Bansal, Zahedi (2010)
선행연구 결과 사용 의도에 있어서 인터넷 의료의 특성, 개인정보(프라이버시), 신뢰도 등의 문제에 대한 연구가 많았다. 또한, 실제 상황에 따라 사용자가 어떤 의료 애플리 케이션을 원하는지 여부는 두 가지 요인에 영향을 받았다. 첫째 사용자는 어떤 것에 끌 린다. 둘째 사용자는 어떤 방해에 의해 사용하지 않는다. 그러므로 본 연구는 의료 애 플리케이션의 시각적 특성에서 사용 행위의 영향 요인을 연구하고자 한다. 의료 애플리 케이션의 흡인 특성과 개인정보(프라이버시)의 결합을 고려하여 흡인력 증대와 저해력 저감 양쪽에서 사용자의 의료 애플리케이션에 대한 사용 행위를 검토한다.
2.2. 인터넷 개인정보(프라이버시) 관련 선행연구 1980년 미국의 사학자인 워런(Warren)과 브랜디(Brandies)는 하버드 법학 칼럼에서 개인정보(프라이버시)와 인격권을 결합한 프라이버시를 일종의 개인이 방해받지 않거나 자기 자신이 있는 곳으로 정의했다. 또한, 다수의 학자들도 워런(Warren)과 브랜디 (Brandies)와 유사 개념의 프라이버시를 정의했다. 홀트먼스(Holtmanns S, 2002)는 인터넷상의 프라이버시는 개인의 프라이버시가 인터넷 환경에서 보여지는 일련의 기호, 데이터 또는 정보라고 정의하고 있다. 셰한(Sheehan. K. B, 2000) 인터넷상의 프라이 버시는 인터넷 환경에서 개인정보에 대한 자기관리의 권리로 정의했다.
2.3. 원격의료, 모바일의료 및 모바일의료 애플리케이션 개념 정의 모바일의료의 전신은 원격의료(telemedicine)다. 원격의료란 컴퓨터 기술, 원격측정 기술, 원격감지 기술, 원격제어 기술 등을 활용해 우수한 의료기관의 의료기술 및 장비 우위를 충분히 발휘하는 것을 말한다. 현재 모바일 의료의 정의는 국제적으로 채택률이 높은 국제의료위생회원기구(HIMSS)가 제공하는 것이다. 또한, 모바일 의료는 Pad, 스 마트 폰 등의 휴대전화, 위성통신 등 이동통신 기술을 활용해 각종 의료 관련 서비스와 정보를 제공하는 것이다. 모바일 의료 애플리케이션은 애플, 안드로이드 등 다양한 운 영체제를 갖춘 스마트폰을 기반으로 각종 의료 관련 서비스와 정보를 제공하는 제 3자 애플리케이션을 말한다.
2.4. 모바일의료 애플리케이션의 분류 Li Tie(2015)은 중국 모바일 의료 애플리케이션 개발업체를 의료기관과 비 의료기관으 로 분류했다. 의료기관은 병원을 가리킨다. 비 의료기관은 인터넷 업체 및 이동 통신사 를 가리킨다. [표 2] 참조
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[표 2] 모바일 의료 개발자 분류
중국 모바일 의료 APP
개발자
포함
의료기관
병원
정의 환자를 치료하는 서비스 장소
인터넷 업체
컴퓨터 네트워킹 기술을 바탕으로 인터넷 플랫폼을 이용해 서비스 를 제공하고 이를 통해 수익을 올리는 업체이다.
이동 통신사
이동통신 서비스를 제공하는 서비스 부서를 의미한다. 예를 들어 한국의 KTF는 이동통신사 이다.
비 의료기관
포트(PORT)는 사전적 의미로 한 시스템 기계에서 다른 시스템 기계로 소프트웨어를 복사하는 것을 의미한다. 따라서 클라이언트(Client) 또는 사용자 포트는 서버에 대응 해 고객에게 서비스를 제공하는 프로그램을 의미하는 것이며, 애플리케이션에서 환자 포트는 환자를 위해 서비스를 제공하는 애플리케이션 소프트웨어를 가리킨다. Chen Tianfu(2019)는 [표 3]과 같이 중국 모바일 의료를 사용자 집단을 의사, 환자, 병원으 로 구분하였다. [표 3] 중국 모바일 의료 비즈니스 모델 사용자 의사
정의 제약관련 기업 유료(데이터 부가가치 서비스, 의약 마케팅 보급) 모델 의사 유료(의사 교육, 커미션 분할, 브랜드 보급) 모델 광고주 유료(의약광고, 하드웨어광고) 모델
환자
보험관련 기업 유료((보험마케팅, 데이터증식) 모델 환자집단 유료(상담클리닉, 약품판매, 회원서비스, 보험 서비스) 모델 제3자 유료(병원 인터넷 의료서비스 플랫폼)모델
병원 병원 유료(병원 원격진료 플랫폼, 모바일 의료 플랫폼) 모델
Dai Jiahui(2018)는 모바일 의료 애플리케이션을 기능적 관점에서 분류해 헬스 서비 스, 온라인진료 서비스, 의료 보 서비스, 메디칼 정보 서비스, 의약 정보 서비스 구분했 다. [표 4] 참조 [표 4] 모바일 의료 기능 분류 분류
기능
헬스 서비스
건강관리 서비스를 이용자에게 제공하기 위해 헬스, 만성병 관리 등을 포함하며, 서비 스 내용은 데이터 기록, 건강 알림, 지식 전파를 위주로 한다.
온라인 진료서비스
애플리케이션을 통해 자가 진찰이나 온라인 문진을 할 수 있으며, 충분히 외출하지 않 고 의사와 교류할 수 있다.
의료 정보서비스
애플리케이션을 통해 사전 예약, 검사 보고서 보기 등의 서비스를 즐기며 의료 효율성 을 높일 수 있다.
메디칼 정보서비스
의사 등 전문직 종사자를 위한 의약품 정보, 임상 지침, 의학 정보 등의 서비스를 제공 하여 의료 종사자의 업무 효율을 높인다.
의약 정보서비스
소프트웨어를 통해 의약품 구입, 의약품 정보 조회 등을 할 수 있다.
2.5. 중국 모바일 의료 애플리케이션 산업 현황 신종 코로나 바이러스의 전 세계적 확산으로 기업들이 개발한 모바일 의료 애플리케이션 이 중요한 계기를 맞고 있다. 시나 파이낸스(SINA FINANCE)에 따르면 바이러스가 확산
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하는 동안 Ping An Good Doctor는 사용자가 10배 증가했다. 하지만 현재 2020년 모 바일 의료 애플리케이션의 순위 데이터가 아직 배포되지 않고 있기 때문에 2019년 의료 애플리케이션의 순위를 참고했다. <2019 의료 애플리케이션 순위>에 따라 상위 3개는 Ping An Good Doctor, Spring Rain Doctor, Good doctor online이다. [표 8] 참 조 세 개의 모바일 의료 애플리케이션은 모두 인터넷 업체들이 개발한 모바일 의료서비 스 애플리케이션이다. 사용자에 맞춘 모바일 의료 애플리케이션은 헬스 서비스, 온라인 진료서비스, 의약정보 서비스 등의 의료 애플리케이션으로 기능을 통합되어 있다. [표 5] 2019년 의료 앱 순위 앱 Ping An Good Doctor
평가 원스톱 의료 건강 생태 플랫폼
Spring Rain Doctor
온라인 의료 건강 상담
Good Doctor Online
인터넷 의료
2.6. 모바일 의료 애플리케이션 사용자 <Ping An Good Doctor APP 사용자의 상황 및 사용 습관>에 따른 조사는 다음과 같 다. 이용자 여성의 비율이 남성과 약간 더 많으며, 연령은 35세 이하가 많았다. [그림 2, 3] <APP Spring Rain Doctor의 건강전파 실태조사 설문지>와 <탐색 온라인 문진 서비스인 춘우 의사 제품 분석 보고서>에 따른 조사에서는 사용자 중 남성 비율은 여성 보다 약간 높았고, 연령은 20-45세가 이하가 주 사용자로 조사 되었다. [그림 4, 5] <Good Doctor Online의 사용자 만족도 설문지>는 남성보다 여성 비율이 높고, 연령 은 21-30대가 주를 이룬다. [그림 6, 7] 비다망(BigData-Research)이 발표한 <2019 년 모바일 의료보고> 역시 모바일 의료 이용자의 주요 집단이 여성으로 나타났으며 경 제적 발달과 인구 조밀 지역에 이런 결과들이 두드러지게 나타났다.
[그림 2] Ping An Good Doctor APP 남녀 비교
[그림 4] Spring Rain Doctor APP 남녀 비교
[그림 3] Ping An Good Doctor APP 연령 비교
[그림 5] Spring Rain Doctor APP [그림 6] Good Doctor Online APP [그림 7] Good Doctor Online 연령 비교 남녀 비교 APP 연령 비교
위의 데이터에 따르면 여성 높고 연령의 주로 중년 그룹이 많음을 알 수 있다. 이러한 결과는 경제활동이 왕성한 중년층의 바쁜 일상으로 병원에 갈 시간이 없기 때문에 모 바일 의료 애플리케이션을 많이 활용하는 것으로 판단된다. 지역 분포는 주로 광둥, 저 장 등 경제적으로 발전한 도시에 집중되어 있다.
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2.7. 모바일 의료 애플리케이션 기능 및 특성 본 연구에서는 2017년 zhang Ge가 총결산한 모바일 의료 애플리케이션의 기능의 분 류를 바탕으로 현재 모바일 의료 애플리케이션의 기능과 비교 후 새롭게 정리하였다. [표 6-8] 모바일 의료 애플리케이션의 의료 추천 기능은 사용자가 의사를 정확하고 빠 르게 찾아 의료 효율을 높일 수 있도록 돕기 위한 것이다. 진료상담 기능은 의사에게 질병의 처방을 물어보는 것을 가리킨다. [표 6, 7, 8]에 따르면 현재 모바일 의료 애플 리케이션 업계의 기능 서비스 유사도가 높고 영리를 추구하는 상업화가 심각한 것으로 나타난다. 따라서 중국 내 대부분의 모바일 의료 애플리케이션들이 차별화된 서비스가 부족한 실정이다. 이러한 이유 때문에 모바일 의료 애플리케이션 이용자(환자)에게 큰 호응을 받기 어렵고 모바일 의료 애플리케이션의 보급과 발전에 불리한 요인으로 작용 되고 있다. [표 6] 모바일 의료 애플리케이션 주요 기능 진료 추천 기능 앱 주요 기능
AI 스마트 가이드
전국 병원
인근 병원
병원 소개
의사 소개
환자 평가
의사 시간 표
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G
항목 검색 증상 자찰
질병
의사
● ●
과실
병원
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●
●
[표 7] 모바일 의료 애플리케이션 주요 기능 진료상담 기능 앱 주요 기능
약품 서비스 기능 상담 방식
접수 예약
빠른 진료
전문 가 진료
검사 결과 상담
비용
피드 백 시간
문 자
사 진
P
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빠른
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빠른
G
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빠른
의약 약으 판매 상 로 지도 약품 배달
음 성
동 영 상
전 화
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약품 정보 복용 방법
약품 가격
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[표 8] 모바일 의료 애플리케이션 주요 기능 앱 주요 기능
커뮤니티 교류기능
진료 정보기능 전자 병력
진료 기록
처방 기록
검사 결과
신체 데이터
환자 커뮤니티
P
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S
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G
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건강 정보 기능 의과 보급
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양생 지식
질병 지식
가정의학 개인 의사
만성병 건강관리
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Wang Qi(2019)는 모바일 의료 플랫폼 특성의 관점에서 사용자의 이용 의도를 조사한다. 플랫폼 특성을 모바일화 서비스, 인터렉티브화 기능, 개성화 서비스로 구분한다. 또한, 모 바일 의료가 사용자를 끌어들이는 특성에 관한 연구를 한 학자들 많았다. [표 9] 참조 [표 9] 모바일 의료 앱의 특성 특성
정의
출처
모바일화 특성
사용자는 '언제 어디서나', '온라인 오프라인'을 통해 빠르 게 치료. 사용자에게 편리한 도움을 제공한다.
Wang Qi(2019) 김성진(2018) Ma Chengyu(2018)
인터렉티브화 특성
사용자는 게시된 건강정보를 통해 상호소통하여 정보공유 를 실현할 수 있다. 사용자가 정보를 교류할 수 있도록 도 움을 제공한다.
Wang Qi(2019) Wu Jiang, Li Shanshan(2017)
개성화 특성
사용자의 개체적 필요에 따라 부합한 특수한 도움을 제공한다.
Wang Qi(2019) Wang Yuchao(2018)
[표 9] 문헌에는 모바일 의료 애플리케이션이 사용자를 흡인 특성이 정리돼 있다. 모바 일화 특성은 사용자의 편의를 도모하는 개념이다. 사용자는 "언제나 어디서나" 치료를 받고 약을 구입하며 건강 데이터를 보존할 수 있다. 의료 앱 사용의 편리성을 높였다. 모바일 의료 애플리케이션에서는 진료 추천 기능, 문진 상담 기능, 약품 서비스 기능, 건강 문서 기능이 모바일 특성으로 나타난다. 인터랙티브화 특성은 사용자에게 정보 교 류의 도움을 준다. 사용자는 커뮤니티 교류 기능, 건강정보 기능을 통해 의료 관련 지식과 의사의 전문적 능력을 환자로부터 파악한다. 개인화 특성은 이용자를 위한 개인별 맞춤형 서비스다. 이용자는 가정의사와 계약을 통해 자신에게 맞는 의료계획을 수립한다. 이러한 특성에 대응하는 기능은 모두 사용자의 수요를 충족시키기 위한 목적으로 설계 개발되므로 사 용자의 모바일 의료 애플리케이션 사용에 대한 진정한 기대와 목적을 알면 디자이너의 사용자 체험 설계에 도움이 된다. 이와 같은 특성과 관련된 기능을 개발함으로써 의료 애플리케이션의 사용자 체험을 향상시키고 의료 앱과 사용자의 인터랙션을 증가시킬 수 있다. 결국 의료 애플리케이션 경쟁력 강화한다.
2.8. 모바일 의료 애플리케이션의 개인정보(프라이버시) 관심도 <2018년 의료 품질 안전 핵심제도 요점>은 의료 프라이버시를 개인정보 및 특수의료 개인정보로 정의하고 있다. 의료 프라이버시 정보는 의료 상황, 영상 자료, 전자 병력 등을 포함한다. 개인정보(프라이버시)에 대한 선행연구는 [표 10]과 같다. [표 10] 의료 애플리케이션 개인정보(프라이버시) 관심도 문헌 정리 연구 방향
제목
주제어
출처
정책 차원
의료정보의 공적활용과 개인정보보호
의료정보, 개인정보보호
성수연(2009)
개인의료정보의 위협 및 대처평가가 정보자기결정권에 미치는 영향
개인의료정보, 자기결정권, 프라이버시 보호, 보호동기이론, 개인의료정보 제공 우려
홍성우 (2018)
소비자 개인 정보 보호 문제의 우려가 및 결과 : 경험적 조사
제어, 수집, 사용, 개인정보, 프라이버시 관심, 프라이버시
Joseph E 등 (2001)
프라이버시 및 사용 의지
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개인 성향이 건강 정보 공개에 대한 정보 민감성, 개인정보 보호 우려 및 신뢰에 미치는 영향
정보 개인정보 보호 관련 문제, 효용 이론, 신뢰, 건강 상태, 성격, 개인적인 성향, 정보 민감도, 내인적 요인, 외적 신뢰의 관점
Bansal, Zahedi (2010)
의료 프라이버시의 선행연구를 통해 학자들의 궁극적인 목적은 이용자의 개인정보(프 라이버시)를 보호하고 프라이버시에 대한 이용자의 관심을 낮추는 것이므로, 프라이버 시에 대한 관심도와 사용 의도에 미치는 영향에 대해 연구하는 것은 의미가 있다. 따라 서 개인정보(프라이버시)의 관심도는 개인정보를 수집, 통제, 사용하는 것에 대한 사용 자의 관심도이다. 인터넷 정보의 유동성 때문에 개인정보(프라이버시)의 유출이 빈발하 고 있다. 모바일 의료 애플리케이션에서 건강정보 기능, 커뮤니티 교류 기능은 이용자 의 의료정보 유출로 이어져 모바일 의료 애플리케이션의 이용을 저해할 수 있다. 그러 므로 개인정보(프라이버시) 보호 기능을 강화한 '사용자 체험 설계'는 이용자가 모바일 의료 애플리케이션의 개인정보 보호 강도를 감지할 수 있도록 해 모바일 의료 애플리 케이션의 사용 의도를 높일 수 있다.
4. 결론 및 이후 연구 방향
본 연구는 선행연구를 통해 모바일 의료 애플리케이션을 분류했고 신종 코로나 바이러 스의 전 세계적 확산으로 비 의료기관이 개발한 모바일 의료 애플리케이션의 발전하는 계기를 맞았다. 따라서 2019년 모바일 의료 애플리케이션 순위에 따라 상위 3개 의료 애플리케이션의 기존 기능을 분석했다. 그 결과 모바일 의료 애플리케이션의 기능 유사 도가 높고 차별화된 서비스 특색이 부족해 모바일 의료 애플리케이션의 보급과 발전에 저해하는 요소로 작용하는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 모바일 의료 애 플리케이션 사용에 있어서 사용자의 니즈(needs) 및 사용 저해 요인을 검토했다. 마지 막으로 차후 본 연구를 바탕으로 UTAUT2 모델을 적용 모바일 의료 애플리케이션의 흡인 요소와 저해 요소가 사용자의 사용 의도에 미치는 영향의 비중을 상세히 분석할 것이다. 이런 연구를 바탕으로 인터넷 모바일 의료 애플리케이션의 발전을 위한 자료를 제공하는 것이 그 목이다.
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참고문헌 장성호, 「소셜네트워크서비스 프라이버시 위험이 사용자 저항에 미치는 영향」, 인천대 학교 대학원 석사학위 논문, 2014 진석, 「인웨어러블 헬스케어 기기의 수용에 관한 연구 : 확장된 통합기술수용모형과 혁 신 저항 모형의 통합적 접근」, 국민대학교 비즈니스 IT 전문대학원 박사학위 논 문, 2020
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전동칫솔 브랜드 개발에 관한 연구 A Study on the Development of Electric Toothbrush Branding
강태진, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김형우(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Kang, Tae Jin_Dept. of Design, Dongseo University
연구키워드
전동칫솔, 칫솔브랜드, 브랜드, 브랜드 개발 Keyword
Kim, Hyeong U(Corresponding author)_
Electric Toothbrush, Toothbrush Brand, Brand Brand
Dept. of Design, Dongseo University
Design
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전동칫솔 브랜드 개발에 관한 연구 1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 방법 현대 사회에 이르러 과학기술의 발달로 인하여 소비자의 니즈가 다양해짐에 따라 시장 에서 다양한 기능을 가진 제품들이 출시되고 있다. 본 연구는 생활용품인 칫솔에 카메라 렌즈와 회전식 모터가 접목되어있는 전동칫솔로 구강케어 시스템 시장에 시장진입을 위한 브랜드를 개발하는 연구이다. 브랜드 디자인 은 제품과 소비자를 직접적으로 연결시키는 매개체로 작용하며 제품에 가치를 부여하 는 매우 중요한 마케팅 요소이다. 본 연구를 통해 브랜드 디자인 기획에서부터 브랜드 디자인 개발까지의 브랜드 디자 인 기획프로세스 모델을 개발하는 것이 주요 내용이다. 브랜드 디자인 개발 프로세스를 4단계로 나누어 개발을 진행한다. 첫째, 브랜드 디자인 개발을 위한 시장 환경조사 및 경쟁 브랜드를 분석한다. 둘째, 브랜드 디자인 개발을 위한 디자인 전략을 수립한다. 셋째, 수립된 브랜드 디자인 개발 전략을 토대로 브랜드 네이밍을 개발한다. 넷째, 수 립된 브랜드 디자인 개발 전략을 토대로 네이밍을 효과적으로 표현할 수 있는 브랜드 디자인을 개발한다.
2. 제품의 분석
2.1. 개발 제품의 분석 구강케어 시장은 의료 분야에서 미용 분야로 확대되면서 시장규모가 커지고 있다. 이 중에서도 칫솔 제품은 전동칫솔이 시장에 출시되면서 생활용품에서 전자제품으로 변모 하였으며 이로 인하여 높은 부가가치를 창출할 수 있는 사업 분야로 발전하고 있다. 본 연구를 적용할 제품은 카메라 렌즈와 회전식 모터가 접목된 전동칫솔로 전동칫솔의 카 메라 렌즈와 스마트 폰이 연동되어 개인 치위생 관리서비스를 제공하는 제품이다. [그 림 1] 참조
[그림 1] 전동칫솔 제품의 기능
개인 치위생 관리서비스는 네트워크를 통한 의료시스템과 연동할 수 있는 시스템으로 관리서비스와 제품이 융합된 상품이다. 현재 시장 출시를 앞두고 있으며 성공적인 시장 진입을 위해 소비자에게 위와 같은 기능을 효과적으로 표현하는 네이밍과 브랜드 디자 인이 필요하며 이에 대한 연구를 진행한다.
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3. 브랜드 디자인 개발
3.1. 시장 환경 조사 및 분석 칫솔시장은 크게 생활용품의 칫솔과 전자제품의 전동칫솔로 나뉘며 이중 전동칫솔 시 장은 회전 모터 방식의 전동칫솔과 물 분사 방식의 워터픽 방식으로 나눌 수 있다. 본 연구에서의 전동칫솔은 회전 모터 방식의 전동 칫솔 군에 속하며 칫솔모 안쪽 부에 카 메라의 렌즈가 삽입된 전동칫솔이다. 그리고 전동칫솔의 카메라로 촬영된 사진과 동영 상을 네트워크를 통해 의료시스템으로 전송하여 치아 관리서비스를 받을 수 있다는 특 징을 가진다. 시장에 출시되어 판매되는 전동칫솔 중 가장 대표적인 제품으로는 ‘PHILIPS sonicare’, ‘PERIOE i-Brush’, 'Panasonic Doltz' 등이 있으며 ‘BRAUN’의 경우 'Oral-B'를 구강케어 관련 전체 제품의 통합 브랜드로 사용하고 있다. 전동칫솔은 전 문화된 기술력이 제품의 우수성과 가치를 부여하는 척도가 되기 때문에 경쟁제품 대다 수가 기술과 관련된 용어를 브랜드로 사용하여 전문성을 강조하고 있다. [그림 2] 참조
[그림 2] 전동칫솔 경쟁제품 조사
3.2. 브랜드 개발 전략 본 제품은 초기 창업기업에서 개발한 전동칫솔로 시장에서 새롭게 이미지를 구축해야 한다는 조건을 가지고 있다. 이에 효율적인 이미지 구축을 위해 아래와 같이 브랜드 개 발 프로세스를 적용한다.
[그림 3] 전동칫솔 브랜드 개발 전략
카메라가 삽입된 전동칫솔 제품의 이미지를 직접적인 네이밍과 브랜드 디자인에 적용
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하여 소비자가 제품과 제품의 특징을 쉽게 인지할 수 있도록 개발을 진행한다. [그림 3] 참조
3.3. 브랜드 네이밍 개발 전동칫솔 및 구강관리 이미지를 표현하는 네이밍 개발을 위해 ‘전동칫솔’, ‘구강관리’, ‘카메라’의 키워드를 추출한다.
[그림 4] 네이밍 키워드 추출
[그림 4] 참조 추출된 키워드의 조합으로 ‘치카뷰’, ‘덴탈핏’, ‘트윈클린’, ‘시네마덴탈’ 4개안으로 축소, 전동칫솔을 사용하는 일반인 소비자 100명에게 브랜드 네이밍 호감 도, 제품표현, 쉬운 발음성에 대한 선호도 조사를 시행하고 상표등록 가능성 여부를 확 인한다.
[그림 5] 네이밍 선호도 조사
선호도 조사를 통해 얻어진 결과값을 각 항목별로 점수로 환산하여 전체 점수가 가장 높은 ‘DentalFit’을 브랜드 네이밍으로 선정, 브랜드 디자인 개발을 진행한다. [그림 5] 참조
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3.4. 브랜드 디자인 개발 선정된 네이밍인 ‘DentalFit’은 구강케어 이미지를 표현하고 있기 때문에 제품의 특징 을 강조할 수 있는 이미지를 브랜드 디자인에 적용한다. [그림 6] 참조
[그림 6] 제품 이미지 추출
추출한 이미지 모티브를 전동칫솔 이미지와 제품의 특징 이미지로 분류하여 적용할 이 미지를 단순화시키는 과정을 거쳐 브랜드 디자인에 적용하여 디자인 시안을 개발한다.
[그림 7] 브랜드 디자인 시안
브랜드 시안 개발에 있어서 네이밍의 부각을 위해 워드마크 타입의 브랜드 디자인으 로 설정하여 ‘DentalFit’에 칫솔과 카메라의 이미지를 적절하게 조합한 후 심미성을 고 려하여 단순화시킨 브랜드 디자인 시안이다. 칫솔의 도출된 시안으로 제품 개발사의 실무진 인터뷰를 통해 제품 적용성과 제품 표 현성을 평가하여 최종 확정안 브랜드 디자인을 선정, 제품 출시에 필요한 포장디자인 및 온․오프라인 마케팅에 적용한다.
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7. 결론
브랜드는 제품의 가치를 형성하는 요소이며 제품을 소비자에게 인식시키는 가장 중요 한 마케팅 요소이다. 브랜드 디자인 개발에 있어서 제품이 소비자에게 어떤 이미지를 가지게 할 것인지에 대한 전략을 수립하고 이렇게 수립된 전략을 바탕으로 접근법을 제시, 브랜드 개발을 진행한다.
[그림 8] 브랜드 개발 확정안
‘DENTALFIT’의 최종 확정안 브랜드이다. ‘DENTALFIT’은 Dental + Fitness가 결합 된 합성어형 브랜드이며 DENTAL에서 ‘E'를 칫솔로 표현하여 칫솔의 이미지를 표현하 였고 ‘L' 과 주변 공간을 활용하여 카메라의 이미지를 표현하여 제품의 특징을 부각시 켰다. 그리고 합성어형 브랜드의 단점인 읽힘의 문제를 해소하기 위해 컬러의 구분으로 DENTAL과 FIT이 따로 읽혀지게 유도한 브랜드이다. 홍보, 마케팅에 많은 투자를 할 수 없는 초기 창업기업과 중소기업은 제품 브랜드 개 발에 있어서 제품과 제품의 특징을 직접적으로 표현하는 전략이 제품 이미지 형성에 있어서 가장 효과적인 개발 프로세스이다. 이에 ‘DENTALFIT’을 개발함에 있어서 이 러한 개발 전략과 프로세스에 입각하여 개발을 진행하였다.
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뉴미디어의 1인 미디어의 단편 영상 소재가 사용자의 선 호 및 심리에 미치는 영향에 대한 연구 - ‘틱톡(抖音)’을 사례로 A Study on the Influence Psychological Between the Materials of Short Videos of the We Media and the Hobbies of Users of the We Media(New Media) - 'Tik Tok' as an Example
딩한디, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김해윤(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과
연구키워드
뉴미디어 예술, 소재, 사용자 심리
Ding, Han Di_Dept. of Design, Dongseo University Kim, Hae Yoon(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University
Keyword
New Media Art, Materials. The Ideas of Users
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뉴미디어의 1인 미디어의 단편 영상 소재가 사용자의 선호 및 심리에 미치는 영향에 대한 연구 - ‘틱톡(抖音)’을 사례로 1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적 일반적으로 소재라고 한다면, 대부분의 예술의 표현 형식은 자신만의 다양한 소재를 갖 고 있다. 조형 예술, 회화, 조각뿐 아니라 전통매체인 영화나 드라마 역시 다양한 소재 를 표현한다. 뉴미디어 중에서도 가장 대표적인 1인 미디어 앱인 틱톡에 올라온 짧은 영상 역시 마찬가지로 소재가 다양하다. 또한, 틱톡의 촬영방식이 간단하기 때문에 전 통매체의 영상과는 달리 각본, 숏의 표현, 촬영 방식에 있어서도 그 절차가 매우 간결 하며 표현 형식도 더욱 임의적이고 자유로워졌다. 또 언제든 녹화할 수 있기 때문에 이 러한 영상으로 표현된 내용은 더욱 넓으면서도 더욱 섬세하다. 왜냐하면, 틱톡의 단편 영상은 언제든 각 사람들의 주변에서 일어난 일들을 이해하도록 만들기 때문이다. 다양 한 영상의 클릭 수량 역시 사용자의 흥미와 관심사를 넘어서 사용자의 심리적 특징까 지 보여준다고 할 수 있다. 일반적으로 상이한 사용자들이 관심을 갖는 틱톡의 영상 유형은 그 내용도 모두 다른 데, 연령대와 성별은 사용자의 관심사를 반영하는 중요한 특징 중 하나이다. 일반적으 로 남성은 운동에 더욱 관심을 갖거나 Vlog의 유형의 영상을 선호하고 여성은 요리나 애완동물과 같은 영상을 선호한다. 이러한 영상 유형은 모두 전통매체의 영상 예술의 ‘축소판’이라 할 수 있다. 짧은 시간 내에 정보를 전달함으로써, 다양한 영상과 사용자 의 심리적 관계를 통해 뉴미디어 중 하나인 1인 미디어의 대표격인 틱톡의 예술적 면 모와 편리성, 참신함, 그리고 유행화라는 추세를 살펴볼 수 있다.
1.2. 연구의 범위 및 방법 본 1인 미디어 ‘틱톡’에서 나타난 소재와 사용자의 심리 간의 상호영향을 연구하기 위 해서는 다음과 같은 연구 수단이 필요하다. ① 틱톡의 소재 유형 파악 : ‘틱톡’ 영상은 모든 사람이 접하고 사용할 수 있는 1인 미 디어 앱으로 전 세계 각지의 사람들이 녹화해 촬영할 수 있다. 이로써 ‘틱톡’의 소 재는 매우 다양해졌고 또 복잡해졌다. ‘틱톡’을 실행하면 알 수 있듯, 일부 사용자는 자신이 기르는 애완동물의 영상을, 일부 사람은 여행을 다녀온 영상을, 일부 사람은 자신의 자녀의 영상을, 일부 사람은 자신이 요리를 하는 여상 등을 업로드한다. 이 사람들은 ‘틱톡’을 통해 자신의 생활방식을 보여주면서 ‘틱톡’의 소재의 다양화를 실현시킨다. 이렇게 각본, 숏, 촬영 계획 등이 없이 간략한 방식으로 제작하는 다양 한 영상 제작방식은 이 뉴미디어이자 1인 미디어를 이해하도록 해주는 중요한 수단 중 하나이다.
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② 데이터조사, 비교, 및 분석 : ‘틱톡’소재가 복잡하고 다양하기 때문에 반드시 사용자 와 소재에 관련한 데이터를 분석하고 비교해야만 한다. 주로 사용자 유형(성별, 연 령 등), 사용자의 지역 분포, 사용자가 흥미를 가진 소재와 관심도 등을 조사하고 분석한 뒤, 사용자의 성별, 연령, 거주지역, 선호 소재에 대한 관심도 등의 데이터를 얻어 분석하여 일반적으로 클릭 수가 가장 높은 영상 소재와 가장 관심도가 높은 영상 소재를 분류한다.
2. 이론적 배경
2.1. 틱톡 단편 영상소재의 내용 및 사용자 데이터와의 상관성 틱톡 단편 영상의 소재 범위는 매우 넓어, 거의 생활과 관련된 모든 영역이 포함되었다 고 볼 수 있다. 현실 생활 속의 사용자들은 각기 다른 체험을 겪기 때문에 틱톡의 단편 영상의 다양성이 확보되고 나아가 더욱 많은 사용자에게 영향을 미칠 수 있다고 볼 수 있다. 사용자가 편집하고 결정한 영상의 유형과 프레임을 앱에 업로드하면 더욱 많은 사용자들이 볼 수 있어 다른 사용자들도 자신만의 영상 작품을 만들도록 자극해 사용 자들을 끌어들일 수 있다. 틱톡의 영상과 사용자는 이렇게 서로 상호작용하면서 불가분 의 관계로 서로를 또한 제약하는 관계를 지닌다. [그림 1]은 2019년 상반기와 하반기 동안 틱톡 사용자가 선호하는 영상 유형의 클릭 수를 나타낸 그래프이다. 2019년의 상반기와 하반기를 비교한 결과, 전체적으로 큰 변 화가 있지는 않으나 개별 영상 소재의 재생 수의 계수에 다소 변동이 있었다. 그림 2에 서 알 수 있듯, 틱톡의 영상 중 공연 유형과 생활유형의 영상이 가장 큰 사랑을 받는 영상이었다. 그중에서도 생활유형의 영상은 2019년 상반기와 하반기 모두 10,000번 이상 시청되었고, 바로 그 뒤를 공연 유형이 뒤따르고 있다. 또한, 2019년 하반기부터 공연 유형의 영상 재량 수는 15,000까지 늘어났고 생활유형의 영상은 기본적으로 안정 되었다. 정치 유형에 대한 관심도와 클릭 수는 상반기보다 다소 늘어났다. 따라서 공연 유형과 생활유형의 영상 클릭 수는 계속해서 최고 순위를 기록하고 있고, 과학기술, 정 치 유형의 영상의 클릭 수는 여전히 낮은 상태에 머물러있다. 전체적으로 보면 2019년 동안 각 소재 유형의 영상 클릭 수는 다소 안정적이라 할 수 있다.
[그림 1] 2019년 틱톡 사용자 취향 동영상 유형
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2.2. 틱톡 단편 영상소재의 내용 사례 분석 아래의 그림은 틱톡 영상 중 대표적인 영상을 캡쳐한 사진이다. 또한, 이렇게 짧은 영 상을 올리는 사용자 정보는 각 소재를 상징하기도 한다. [그림 2]은 ‘다웬즈(大圆子)’라 는 사용자와 관련된 정보이다. 이 사용자는 주로 애완동물 소재의 영상을 업로드하는데 자신이 기르는 고양이인 ‘다웬즈(大圆子)’의 생활 습관을 자주 기록한다. 이렇게 전형적 인 애완동물 유형의 소재는 생활이나 공연 등과 같은 소재와도 융합된다. 영상에서는 ‘다웬즈(大圆子)’라는 고양이와 사용자의 상호작용을 제외하고도 고양이가 옷을 입거나 쇼파 위에서 자는 모습 등을 찍어 생활 속 분위기뿐만 아니라 공연과 같은 기능을 나타 내 많은 관심을 받고 있다. [그림 2]에서 알 수 있듯, 그저 침대 위에 누워있는 고양이 의 영상은 178.3만의 ‘좋아요’를 기록했고 3만 건 이상의 댓글이 달렸다. 영상을 배포 한 사용자의 ‘좋아요’ 수는 1.1억을 넘어섰고, 그를 팔로우한 팔로워의 수도 1006만 명을 넘어섰다.
[그림 2] ‘다웬즈(大圆子)’사용자 인터페이스
[그림 3]는 공연 유형의 영상 캡쳐본으로, 이 사용자는 무용, 공연 등 공연 유형의 소재를 자주 업로드한다. 그림 4의 두 여성은 교내 운동장에서 춤을 추며 카메라의 왼쪽 방향을 보고 이동한다. 앵글에서 사라진 뒤에는 오른쪽 앵글에서 다시 새로운 춤추는 사람이 등장한다. 두 번째로 나타난 사람의 동작은 더욱 익살스럽고 과장되어서 나타나는데, 이 모습이 사용자가 관심을 받는 원인 중 하나이다. 그림 4의 정보에서 알 수 있듯, 이 춤을 추는 영상은 46만 개의 ‘좋아요’를 받았고, 2700여 댓글이 달렸다. 또한, 사용자인 ‘천이리(陈意礼)’는 약 2억 번의 재생수를 기록하고 있다. 전체적으로 보면 ‘천이리(陈意礼)’의 좋아요 수는 ‘다웬즈(大圆子)’보다 다소 높지만 영상 하나의 클릭 수를 보면 ‘다웬즈(大圆子)’의 애완동물 유형보다 다소 낮다. 이는 단지 하나의 사례에 불과하지만, 공연 유형과 애완동물 유형이 가장 큰 사랑을 받고 있음을 알 수 있다. 클릭 수와 좋아요 수가 가장 높은 이 두 소재를 통해 전체적으로 살펴보면, 공연 유형의 영상이 더욱 사람들의 호기심과 심리적 만족을 자극한다고 볼 수 있다. 그러나 애완동물 유형의 소재가 만약 애완동물과의 상호작용, 또는 동물에게 옷을 입히는 등의 더욱 나은 카메라 앵글과 촬영방식(또는, 서사방식)을 택했다면 더욱 높은 관심도와
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클릭 수를 기록할 수 있었을 것이다. 공연 유형의 주인공은 대부분 사람이지만, 애완동물 유형의 주인공은 동물이다. 전체적으로 사람들은 영상 속 나타난 모습, 동작, 촬영방식 등과 같은첫인상에 더욱 관심을 갖게 된다.
[그림 3] 천이리(陈意礼)사용자 인터페이스와 동영상 캡처
이상의 두 사용자의 소재와 영상 유형, 영생 내용, '좋아요’ 수를 비교하면 다음 표와 같은 결과가 나타난다. [표 1] 다웬즈(大圆子)과 천이리(陈意礼)의 사용자 취미 대조표 사용자 이름 사용자 및 작품 성격
다웬즈(大圆子)
천이리(陈意礼)
총 클릭 "좋아요’"수량
1.1억
1.9억
영상 주요 소재
애완동물
공연
대표영상의 ‘좋아요’ 수
178.3만
48.3만
사용자 팔로워 수
1006.7만
1277.2만
업로드한 작품 수
366
149
틱톡 영상의 다양성과 소재의 다양성은 소재, 편집뿐 아니라 촬영방식에서도 나타난다.
3. 틱톡 단편 영상
이러한 촬영방식은 주로 배경, 촬영각도, 카메라 촬영방식 등으로 정해진다. 각각의 사
소재 내용과
용자는 자신의 영상을 올릴 때 대부분 자신만의 방식이나 표현방식으로 제작한다. 여기
촬영방식과의
서는 우선 배경, 촬영 각도의 방면에서 틱톡 영상의 촬영방식과 전통 뉴미디어의 영상
상관성
촬영방식의 공통점과 차이점을 살펴보고자 한다. [그림 4]는 영화 <주토피아>의 은행원인 나무늘보를 근접 촬영한 영상으로, 촬영각도는 평각도 촬영하다, 나무늘보는 일을 처리할 때 행동이 매우 느리고 담담하다. 또한, 그 의 표정은 자신의 감정을 훌륭하게 나타낸다. 나무늘보가 전화를 받거나 글을 쓸 때의 동작은 매우 느린 속도로 표현된다. 또한, 나무늘보가 멍하면서 느긋한 표정 역시 마찬 가지로 신체 동작과 함께 특징을 이루어 관중과 상호작용을 야기해 관중이 나무늘보라 는 특성을 더욱 잘 이해하도록 해준다. 이 역시 ‘클로즈 숏’이라는 촬영기법의 장점 중 하나이다. 또한, 정면도을 택한 덕분에 부감촬영과 세로 보기이 여기서 나무늘보와 환 경의 불협화음을 만들어낸다. 여기서는 롱숏으로 주인공의 표정을 흐릿하게 보여주고 동작을 과장되게 나타냈으며, 또 클로즈업으로 표정의 움직임을 강조함으로써 다시 나
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무늘보의 움직임에 대한 관심을 흐트려 놓아 주인공과 관중의 시각적 활동과 심리적 활동 사이에 오차를 만들어냈다.
[그림 4] <주토피아> 나무늘보 캡처
[그림 5]는 사용자 명 ‘다웬즈(大圆子)’가 자신의 고양이인 ‘다웬즈(大圆子)’를 업로드한 영상의 일부이다. 3장의 사진은 애완동물을 각각 미디엄숏, 클로즈 숏, 클로즈업한 사 진으로, 이중 미디엄 숏한 고양이는 주인과 작별인사를 하고 있고, 클로즈 숏한 고양이 는 주인(사용자)과 상호작용을 하고 있으며, 클로즈업한 고양이는 잠을 자고 있다. 촬영 각도에서 보면 미디엄숏과 클로즈 숏의 고양이는 정면 각도에서 평평하게 촬영되었지 만, 마지막 클로즈업된 고양이의 영상은 경사각(rake angle)을 이루고 있다. ‘좋아요’ 수를 살펴보면, 고양이의 전체 모습이 나타난 영상은 14.5만 회, 클로즈 숏한 고양이의 영상은 382.4만 회, 그리고 클로즈업한 고양이의 영상은 63만 회를 기록하였다. 이상 의 3가지 촬영기법을 통해 알 수 있듯, 클로즈 숏한 고양이의 ‘좋아요’수가 가장 많았 다. 평평한 각도에서 클로즈 숏한 고양이 ‘다웬즈(大圆子)’와 주인은 언어상 뿐만 아니 라 신체상으로도 상호작용을 이루고 있다. 이러한 전제하에 고양이 ‘다웬즈(大圆子)’는 언어, 표정, 신체상으로 모두 관중과 상호작용을 이루고 있다. 고양이의 각종 표정과 신체 활동뿐 아니라 고양이의 표정 언어에 집중하게 되는 것이다. 이 역시 ‘고슴도치 효과(Hedgehog Effect)’의 한 각도가 나타난 모습, 즉 주체와 객체가 일정한 거리를 유지하고 있는 모습이라 할 수 있다.
[그림 5] 다웬즈(大圆子) 슈팅 스케일(shooting scale)
이상의 틱톡 영상 중 ‘다웬즈(大圆子)의 세 가지 촬영방식에서 나타난 모습을 다음 표 와 같이 정리할 수 있다.’
[표 2] 다웬즈(大圆子) 에 관한 동영상의촬영 방식과 사용자의 취미 관계표
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숏 유형 속성 비교
롱숏
클로즈숏
클로즈업
찰영각도
정면
정면
측면
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4. 틱톡 단편 영상
강조한 내용
동작 강조
동작과 표정 강조
표정 강조
사용자와의 상호작용 정도
지나치게 약함
균형을 이룸
지나치게 강함
사용자가 느낀 심리
공허함
만족함
오글거림
‘좋아요’ 수량
14.5만
382.4만
63만
종합 등급
☆☆
☆☆☆☆☆
☆☆☆
4.1. 영상 업로더와 선호하는 틱톡 단편영상 소재의 관계와 영향
소재와 사용자
틱톡의 영상 업로더의 심리와 행위를 살펴보면, 영상 업로더는 크게 두 부류로 나눌 수
의 선호 심리의
있다. 첫 번째 부류는 자신의 선호에 따라 자신이 좋아하는 소재에 맞춘 영상을 제작해
상호작용성
더욱 많은 팔로워와 사용자를 끌어모은다. 예컨대 일부 사용자는 애완동물을 좋아해 직 접 동물을 키워 함께 지내는 모습을 영상으로 제작하기도 하고, 일부 사용자는 요리를 좋아해 자신이 음식을 하는 과정을 찍어 영상으로 제작해 많은 사람들의 관심을 모은 다. 이러한 영상 업로더는 자신의 바람에서 비롯된 좋아하는 소재로 영상을 제작해 ‘적 극적인 업로더’라 부를 수 있다. 그러나 다른 부류의 영상 업로더는 자신의 이익을 위 해 자신이 실제로 좋아하는 생각이나 선호 분야를 희생하기도 한다. 예컨대 일부 사람 은 현대 사회의 외면 중심주의의 현상을 보여주기 위해 자신이 직접 해당 사람들과 ‘적 응’해가는 모습을 보이지만 실제 마음속으로는 용납하지 못하는 일이 있기도 하다. 또 일부 사용자는 빠른 시일 내에 이익을 얻어 자신의 관심도와 인기를 높이기 위해 자신 의 이미지는 신경 쓰지 않고 기이한 복장을 입고 비정상적인 공연을 선보이기도 한다. 이러한 행위는 일정 수준 사람들의 시선을 끌어모아 자신의 계정을 더욱 널리 알릴 수 있다. 이러한 심리에는 ‘강박적 간섭’의 특징이 담겨있다. 예컨대 일부 사람들이 여장, 또는, 남장을 한 모습으로 평소와는 다른 분위기를 조성해 자신의 인기도를 높이기도 하고, 또 일부 사람들은 자신의 얼굴을 연구하기도 한다. 이러한 부류의 사용자는 주로 과장된 화장이나 특수효과를 입혀 자신의 모습을 더욱 아름답게 만드는 효과를 만들어 인기를 얻고 ‘좋아요’를 얻는다. 이러한 사용자를 ‘수동적인 업로더’라 볼 수 있다. 왜 냐하면, 그들의 잠재의식 속에서는 자신의 바람과 행위가 일치하지 않기 때문이다. 그 러나 장기적으로 보면 이러한 수동적인 업로더의 영상은 일반적으로 업데이트가 빠르 고 팔로워와 ‘좋아요’수의 변화가 매우 빨라 일정수준 불안정하다.
4.2. 관람 사용자와 선호하는 틱톡 단편영상 소재의 심리적 관계와 사회적 영향 (집단성 고독 심리) 파편화된 사회적 리듬 속에서 다양한 영상 업로더들이 올린 단편 영상의 영향을 살펴 본 결과, 관람 사용자들이 더욱 쉽게 틱톡 영상의 영향을 받고 있음을 알 수 있다. 이 러한 파편화된 생활 양식이 이미 그들의 마음 속에 깊이 내재하고 있다. 영상 업로더의 각도에서 보면 일반적으로 ‘좋아요’가 가장 많은 수동적인 업로더가 올린 영상은 더욱 관람 사용자에게 영향을 미친다. 왜냐하면, 수동적인 업로더가 올린 내용은 자신의 진 실성에 일정 수준 제한을 가하고 과장된 기법을 사용해 공격성과 흡입력이 더욱 크기
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때문이다. 따라서 일정수준 수동적인 업로더가 올린 영상이 관람 사용자의 ‘중독’에 더 욱 큰 영향을 미친다. 이 ‘중독’은 일부 틱톡 사용자들이 여가시간을 할애해가며 언제 든 틱톡을 실행해 영상을 보도록 만든다. 또한, 단일 사용자에게만 영향을 미치는 것이 아니다. 기이한 옷을 입고 코미디한 발언을 하는 업로더들의 영상은 관람 사용자들의 압박을 일정 수준 해소해주고 유쾌함을 만들어 낸다. 그러나 이러한 유쾌함은 장기적으 로 각 사람들에게 신뢰감을 부여하여 점진적으로 틱톡을 이용하는 사용자들이 틱톡을 실행할 때 모종의 신뢰감을 느끼게 되어 완전히 영상 속 세계에만 빠지도록 만든다. 이 것이 이른바 ‘집단성 고독 심리'이다. 이러한 ‘집단성 고독 심리’는 SNS에서도 다소 두 드러지게 나타나는데, 이제는 ‘틱톡’ 사용자에게서도 동일하게 나타나게 되었다. 영상 업로더의 영상이 다소 큰 관심도와 ‘좋아요’수를 받게 되면 댓글란에 달리는 댓글의 수 도 일반적으로 더욱 많아진다. 많은 사용자들이 가상 공간에서 업로더와 상호작용을 형 성하게 되는 것이다. 이 역시 ‘집단성 고독’이 나타난 또 다른 모습이다. 1인 미디어는 현대 뉴미디어의 일종으로 기능성, 참신함, 편리함의 각도에서 모두 예술
5. 결론
발전과 사회발전을 이끄는 길을 확장 시키며, 새로운 방향을 제시하고 있다. 또한, 사 람들의 오락과 여가를 위한 새로운 방식과 형식을 제공해주고 있다. 1인 미디어 영상은 이를 상징하는 대표적인 형태로, 이 독특한 영상은 파편화된 형태로 정보 전달 효과가 뛰어나고 제작이 용이하며 쉽게 이해될 수 있다는 특징이 있다. ‘틱톡’을 대표로 하는 1인 미디어의 단편 영상은 긴 재생시간과 복잡한 제작방식과 같은 한계를 뛰어넘어, 다 양한 사용자들이 다양한 단편 영상을 만들도록 하였다. 이때 이 단편 영상은 다른 사용 자에게도 영향을 미치게 된다.
참고문헌 이양(李阳), 「뉴미디어 환경 속 ‘틱톡 열풍’ 현상, 권종(卷宗)」 제34호, 2019 왕효흠(王晓鑫), 「뉴미디어 환경 속 '틱톡’ 단편영상의 전달내용에 대한 분석, 신매체연구(新媒 体研究)」 무국의(巫国义), 「틱톡 : 도시 이미지를 전달하는 뉴미디어, 신매체연구(新媒体研究)」 제14호, 2019 이의연(李宜然), 「‘틱톡’에서 ‘vlog'까지: 단편 영상의 발전, 기자요람(记者摇篮)」 제4호, 2019 팽란(彭兰), 「뉴미디어 사용자에 대한 연구」, 중국인민대학출판사(中国人民大学出版社), 2020
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지역문화들 토대로 도시 브랜드 사례 연구 - 중국 항저우의 남송어가를 대상으로 A Study on City Brand Design Based on the Regional Culture - Focused on Hang Zhou Southern Song Imperial Street
손 로, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 윤지영(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과
연구키워드
남송(南宋) 어가(御街), 지역문화, 도시 브랜드, 경관, 건축물, 공간 구도
Sun, lu_Dept. of Design, Dongseo University
Keyword
Yoon, Ji Young (Corresponding author)_
Southern Song Imperial Street, Regional Culture,
Dept. of Design, Dongseo University
Urban Brand, Landscape, Building, Spatial Layout
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
지역문화들 토대로 도시 브랜드 사례 연구 - 중국 항저우의 남송어가를 대상으로 1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적 90년대부터 전 세계는 브랜드 글로벌화라는 경쟁 시대에 접어들게 되었고, 브랜드는 새로운 국제 언어로 발돋움하여 수많은 분야에서 적용하게 되었다. 이에 따라 각국의 도시들은 경쟁력을 높이기 위해 차별된 도시 브랜드를 구축하기 위해 전략적인 방안을 도입하고 활성화를 하고 있다. 이는 도시의 안과 밖으로 도시를 알리는 중요한 수단으 로 사용되고 있는데 특색을 가지고 독창성을 가진 이러한 도시 브랜드를 활용하여 도 시의 이미지를 보다 효과적으로 알릴 수 있는 것이다.1) 항주는 역사적 유명도시로서 “문화 도시”라는 도시 브랜드 이미지를 만들기 위해서 대 규모적인 역사 및 문화의 보호 작업이 시작했습니다. 그 중 “남송위제”(남송거리)가 가 장 전통문화 특색을 가진 역사적 거리로 개조하면서 항주 역사적인 이미지를 형성하는 데에 가장 전형적인 사례입니다. “남송위제”(남송거리)가 현재 항주 가장 대표적인 도시 문화의 광관 명소가 되었습니다. 본 연구는 : 본문은 항저우(杭州) 남송(南宋) 어가(御街)를 연구대상으로 삼나 도시 지역 문화의 전체성, 지역성, 기능성, 다양성, 역사성 다섯 가지 방면에서 어가의 경관, 건 축, 공간의 구도 형태에 대한 분석을 진행하였다. 또한, 지역 문화들 토대로 한 도시 브 랜드 구축에 있어서의 응용 방법과 표현형식을 연구하여 향후 유사한 경우를 위한 고 려사항 제안하고 자 한다.
1.2. 연구의 범위 및 방법 본문의 연구범위는 중국 장쑤성(江苏省) 항저우시 “남송어가”를 연구대상으로 도시 지 역 문화의 전체성, 지역성, 기능성, 다양성, 역사성 다섯 가지 방면에서 어가의 경관, 건축, 공간의 구도 형태에 대한 분석과 지역 문화가 어가의 공간 구도, 건축, 경관 등 방면에서의 응용 방법의 연구로 확정할 수 있다. 연구방법 : 본문은 주로 이론고찰과 개별 사례 연구를 주요 연구방법으로 삼아 분석하 였다. 첫째, 문헌 자료 참고를 통해 지역문화의 관련 개념과 특성 등을 심층적으로 이 해한다. 둘째, 개별 사례 연구를 통해 남송 어가의 공간 구도 형태, 건축, 경관 등 자료 에 대한 정리, 귀납과 분석을 진행한다. 셋째, 지역문화의 특성(전체성, 기능성, 다양성, 지역성, 역사성)을 토대로 어가의 구도 형태, 건축, 경관에 대한 분석을 진행한다.
2.1. 지역문화의 개념 1) Wang Wei, 「지역문화 관점으로 본 도시 브랜드에 관련 사례연구-중국 단둥을 대상으로」, 석사학위논문, 홍익대학 교대학원 2018년 8월, p.1
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2. 이론적 배경
지역 문화란‘지역’에 기반을 둔‘문화’를 의미한다2). 지역의 개념에는 지리적 공간, 행정 권역 뿐 아니라 생활공간, 정서 공간, 경제 공간 등 사회문화적, 경제적 공간의 의미가 모두 포함되어 있다. 이것은 지역의 개념을 사용하는 목적에 따라 그 의미와 범위가 다 를 수 있다는 것을 의미한다. 문화의 개념은 문화의 세 가지 요소인 생활양식, 지적․정 신적․예술적 활동, 상징체계를 모두 내포하고 있다고 할 수 있다. 이런 의미에서 지역 주민의 가치관, 관습, 지역 문화유산, 예술 활동, 의식주 생활 등이 모두 지역 문화의 범위에 포함된다. 또한, 지역사회 관점에서 문화는 지역의 정체성과 이미지를 형성하는 중요한 요소가 된다. 따라서 지역의 문화라는 것은 그 지역의 지역 주민들의 생활양식에 자리 잡고있는 문 화이고 각 지역 특색에 맞게 형성되어 졌으며, 이와 함께 주민들의 공동체 의식과 관계 를 가진 것을 말한다. 즉, 이전부터 지금까지 발전해 오면서 그 지역의 특성에 맞게 형 성된 문화로 그 지역의 주민들의 정신적, 문화·사회적 결속력을 가지는 것이라 할 수 있다3).
2.2. 박물관 문화상품의 개념 및 분류 지역 문화 이론에 대한 선행 연구 조사를 통해 아래와 같은 [표 1]를 정리했다. [표 1] 지역 문화 선행연구 분류표 논문명
연구자
연대
지역문화특성
중국도시비판
해묵
2004
전체적, 역사성
지역 문화 관점으로 본 도시 이미지 디자인연구
구덕화
2009
전체적, 지역적, 다양성, 역사성
지역 문화는 도시 브랜드 비주얼 중 디자인 전략연구
이종니
2010
전체적, 지역적, 다양성, 역사성
egional culture angles of Ganzhou city recreation space planning
허오군
2015
지역적, 역사성, 기능성
선행연구의 분석에 의하여 지역 문화의 특성 요소를 총결했다. 본 연구는 정체성, 지역 성, 기능성, 다양성, 역사성 다섯 가지 요소를 분석기준으로 한다. 구체적인 내용은 [표 2]와 같다.
2.3. 지역 문화와 도시브랜드 관계 오늘날 도시화 프로세스가 빠르게 이루어짐에 따라, 도시와 도시 간의 거리도 좁혀져가 고 있으며 경제 문화도 상호 융합 및 소통되고 있다. 이는 기존도시가 가지고 있는 독 특한 인문적인 분위기를 조금씩 흐릿하게 만든다. 또한, 모두 동일한 모습을 보이는 도 시 건설 현황은 도시를 비슷하게 만들고 개성을 잃게 만들어 활력을 부족하게 만든다. 지역과 알맞게 만들어 나가는 도시 브랜드 디자인은 도시를 더욱 체계적이고 계획적으 로 건설할 수 있게 만들 뿐 아니라 도시문화의 홍보와 지역 문화 계승 및 발전에 어느 2) 임학순, 창의적 문화사회와 문화정책 진한도서, 2003, pp.223-224 3) 김주영, 「지역문화 활성화를 위한 복합 문화기능의 박물관 공간계획 홍익대학교」, 석사학위논문, 2003, p.4
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[표 2] 지역문화 특성 요소 분석 기준 특성
내용
요소
전체성
지역문화는 일정한 지역 범위 내 장기간에 걸쳐 형성된 것으로, 지역 내 다른 역사 요소(생활요소, 예술요소, 공간형태, 역사유 산 등)와 서로 연결되어 해당 지역의 역사문화 특징을 가지고 있으며, 그 표현 형태는 해당 지역 사람들에게 인정을 얻은 형 태이다.
건축의 양식, 공간구성 지역 색채, 재질 및 공간의 구도 형태 등,
지역성
각지의 생산조건, 생활조건과 자연조건 등 요소의 차이로 지역 문화 간에 상대적으로 강한 지역성 차이가 존재한다.
향토식물, 전통적 민가, 생활방식, 건축양식, 역사문화 유산 등.
기능성
지역 문화는 도시 브랜드의 홍보, 지역 역사문화 정체성에 중요한 작용을 한다.
역사유적, 문화역사전통, 전통 구조물 등.
다양성
문화 간의 교류, 융합이 드러내는 다양한 지역 문화 유형, 다양한 지역 문화 융합은 새로운 특징적 문화를 만들어 낸다.
역사성 건축, 생활방식 등.
역사성
지역 문화의 형성은 지역의 역사 발전과 많은 연관이 있으며, 다양한 역사 발전 단계에 따라 지역 문화의 형태에도 조금씩 차이가 있다.
역사유적, 문화역사전통, 전통 구조물 등.
정도 추진 작용을 한다. 도시 브랜드 디자인의 소재는 도시가 가지고 있는 독특한 지역 문화에서 비롯되며, 도시의 지역 문화와 역사를 귀결하고 총결하는 또 승격하는 과정이 다. 도시의‘기억’을 보류하는 것은 문화 전통을 끊임없이 발전시킬 수 있으며 도시 브 랜드에 대한 도시 문화 맥락을 알게 만든다.4)
3. 사례분석
3.1. 어가의 역사 및 개요 항저우남송어가(南宋御街) 즉, 중산로(中山路)는 항저우시 구시가 지역에 위치해 있다. 역사적으로 줄곧 항저우의 번화한 지역이었으나 건물 밀도가 높아지고 역사적인 상황 이 어가의 발전을 방해하면서 점차 쇠락의 길에 접어들었다. 현재는 개조를 통해 역사 문화적 특징이 담긴 상업 거리로 거듭났다.
3.2. 남송어가의 공간 특상 분석 [표 3] 송어가의 공간 특상 분석 평 면 도
공 사 간 배
단 면 도
진
치 분
남송 어가는 평면 구도에 있어서 공간의 역사성과 전체성을 준수한다. 중국 고대 거리의 전통
4) Wang Wei, 「지역문화 관점으로 본 도시 브랜드에 관련 사례연구-중국 단둥을 대상으로」, 석사학위논문, 홍익대학 교대학원, 2018년 8월, p.23
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석
적인 공간 구도 형태를 복원하였으며, 전통 도시의 “井”자 구도를 보존하며 주변 환경과 조화 를 이루고 있다.5) 횡단면의 구도에 있어서 지세의 “강-거리-망”의 구도 패턴을 차용하고 있는데, 이는 중간에 어도(御道)를 두고 양측은 보행도를 배치하며, 중간은 물 공간을 둔 구조이다. 주도로는 물 공 간과 결합되어 “전선(折线)”식 도로를 형성한다6). 명청시대의 건축물
민국 시대 건축물
사
서양 건축물
건
축
진 전통 민가
물
현대 건축물
분
석
경
관
건축 양식 : 어가 건축물에는 남송에서 명청까지의 고대 건축물이 있으며, 전통 민가, 서양식 건축물, 현대 건축물과 민국시기 건축 양식 또한 존재한다. 어가 개조 과정 중 전통 건축물 복 원에 특히 신경을 쓰면서 동시에 어가 건축 양식의 다양성을 중시하였다. 재료: 재료는 석재, 기와 조각, 목재, 청벽돌 등 현지의 전통 건축 재료를 주로 차용하였다. 건 축의 복원 과정 중 기존의 건축형태를 최대한 보존하고자 하였다. 색채: 역사성 건축물의 색조는 차가운 회색계열이 주를 이루며, 온색이 보조적 역할을 해거리 의 전체적인 문화 특색의 조성과 색조의 균형을 이룬다. 전통 민가와 현대건축은 재료 본연의 색을 살려 거리 색조와 주변 건축물의 조화를 도왔다.
사
진
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분
석
경관의 구도 형태에 있어서 거리의 역사 구도 형태를 복원하였으며, 물을 거리로 끌고 들어와 전통적인 조원(造園) 기법을 이용해 어가의 전체적인 경관 구도를 항저우 구시가 지역의 경관 구도 형태와 통일될 수 있게 하였다. 또한, 어가에 있던 기존의 식물에 더해 현지 식물(상녹수 종과 수생식물)을 추가하였다. 경관 시설물 방면에서는 전통 생활, 어가 유지 유적, 전통 시정 (市井)문화, 역사 시설 등 요소를 토대로 경관 구조물 디자인을 진행하였다.7)
남송 어가는 개조 과정 중 공간의 구도 형태가 기존의 거리 구도 형태를 보존하면서 일 부 사이즈가 상대적으로 큰 공간을 조정하였다. 전통 건축물의 외관을 최대한 보존하면 서 현대 건축물에 대한 리모델링 작업으로 기루(骑楼)나 절선형 차양 등 형식의 과도 (過渡)성 회색 공간을 추가해 거리의 파시드의 조화로운 통일을 이루게 하였다. 경관 디 자인에 있어서 항저우 역사 및 항저우 전통 생활을 토대로 어가에 역사적 분위기를 조 성하였다.
3.3. 남송어가지역 문화의 특상 분석 [표 4] 지역문화의 특성 분석 공간 배치
건축물
경관
전 체 성
고대 공간 구도 형태를 복원하 고, “井”자형 공간 구도를 사 용하였다.
전통 건축물의 외관에 있어 최 대한 기존 형태를 복원하였으 며, 현대 건축물의 입면(立面) 리모델링을 진행하였다.
어가 경관 구도 디자인에 있어 서 전통 조원(造園) 디자인 기 법을 사용하였다. 어가의 전체 적인 경관 구도가 항저우의 고 성 경관과 통일을 이룰 수 있 게 하였다.
지 역 성
강남 원림의 전통 조원(造園) 기법을 사용해 수계를 거리로 들여옴으로 물이 골목에 흐를 수 있게 하였다. 이렇게 어가 내부에 자연화된 네트워크 체 계를 조성한 것은 강남 원림의 조원 특징이라고 할 수 있다.
건축물 개조 과정 중 건축물의 구조, 공간형태, 재료 등 방면 에서 강소성과 절강성의 전통 건축형태를 답습하였다.
현지 기존의 식물을 보존하면 서 어가의 역사와 현지 전통 경관 양식, 재료를 디자인 토 대로 삼았다.
기 능 성
가로 방향 주도로와 물 공간이 결합되어 “절선(折线)”식 도로 를 만들어냈으며, 이를 통해 전 통 골목의 구불구불한 공간형 태를 조성하면서 동시에 관광 객의 분류와 유도 작용을 한다.
어가의 풍부한 건축양식을 보 존하고, 항저우의 다양한 역사 발전 시기의 문화 특징과 시대 적 특징을 전시하였다.
경관 조소 소품에 일정한 역사 적 함의가 담겨있어 어가의 스 타일와 주제 사상과 부합된다. 소품 디자인이 항저우의 문화 배경과 문화 특징과 부합한다.
5) 章菥妤, 马军山, 孔云节, 历史街区的保护与更新——以杭州南宋御街为例森林文化, 2013年 4月, p.60 6) 王明睿, 董嘉鑫, 李早, 传统元素在文化商业街区中的应用效果研究— 以杭州“南宋御街”为例, 合肥工业大学学报, 2014 年 6月, p.105 7) 赵贞斐, 传统元素在文化商业街区中的应用效果研究——以杭州南宋御街为例, 浙江大学、硕士学位论文, 2004, p.18
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다 양 성
전통 골목의 풍부한 공간형태 를 보존하면서 양측에서 중간 까지 순서대로 민가, 보행도로, 수공간, 주도로로 이루어져 있 다. 거리와 골목 경계에 방벽 의 형식을 차용해 거리와 골목 사이에 정원을 조성하였다.
어가 건축 형식의 다양성 : 남송 에서 명(明)청(淸)시대까지의 고 대 건축물과 전통민가, 서양주의 건축물, 현대 건축물 및 민국시 기 건축양식까지 다양하다.
어가는 공간마다 그 공간의 테 마에 부합하는 경관 소품으로 디자인한다. 연못 주위의 활자 인쇄, 고작, 항저우 구장(九墙) 등 경관 양식이 그 예이다.
역 사 성
거리 공간 구도 형태는 남송어 가 역사상의 구도 형태를 복원 하였다.
길을 따가 북쪽으로 서 있는 건축물들은 항저우의 800년의 문화 발전을 보여주고 있다.
역사성 있는 문화 시설이나 역 사 스토리를 토대로 어가 경관 시설물을 디자인하였다.
3.4. 소결 어가의 공간 구도 형태 : 기존의 어가 구도 형태를 보존하고 어가와 주변 공간의 전체 적인 유대성을 중시하였다. 도로와 물 공간의 결합으로 “절선(折线)”식 거리를 형성하 여 구불구불한 전통적인 골목 형태를 조성하고 관광객의 분류와 유도 작용을 하였다. 전통적인 골목의 다양한 공간 형태를 보존하고, 양측에서 중간까지 순서대로 민가, 보 행도로, 수공간, 주도로로 이루어져 있다. 거리와 골목 경계에 방벽의 형식을 차용해 거리와 골목 사이에 전통 민가의 정원 공간을 조성하였다. 어가의 전체적인 색채는 차 가운 회색계열이 주를 이루며, 어가의 역사 문화 분위기를 조성하고 주변 환경 색채와 통일을 이룬다. 건축 방면 : 어가 안 건축물의 형식은 굉장히 풍부한데, 고대 건축물, 전통 민가, 서양 건축 및 현대 건축물이 병존하고 있다. 개조 과정 중 현지 전통 민가를 참고하여 석재, 기와조각, 목재, 청벽돌 등 현지의 전통 건축 재료를 주로 차용하여 전통 건축물의 외 관과 공간 구조를 복원하였다. 전통 건축물의 외관에 있어 최대한 기존 형태를 복원하 였으며, 현대 건축물의 입면(立面) 리모델링을 진행하였다. 어가는 전체적으로 풍부한 건축 양식을 보존하며 사람들에게 항저우라는 도시의 발전 역사 속의 다양한 문화 특 색을 보여주고 있다. 경관 방면 : 어가의 지형적 장점을 이용해 물을 거리로 들여옴으로 강남 원림의 전통 경관 특징을 드러냈다. 기존의 녹화 식물을 보존하면서 현지 식물을 추가하였다. 경관 시설물은 어가의 역사문화를 배경으로(활자 인쇄, 조각, 항저구 구장(九墙), 남송어가 유적의 전시 등) 디자인을 진행하여 사람들로 하여금 직관적으로 항저우 남송 어가의 역사를 느낄 수 있게 하였다. 남송어가는 항저우 도시의 주요 여행 브랜드가 된 요소는 다음과 같다. 첫째, 어가의 개조는 항저우의 도시환경을 참고하여 자체적인 공간 구도 관계를 적절히 처리했을 뿐만 아니라 주변 다른 환경과도 융합되었다. 둘째, 어가 개조 중 역사 시기별 건축물을 환경 구조물로 삼아 예술적인 처리방식을 통 해 동일한 공간에서 적절히 융합하였다. 어가는 통일성과 차이성을 동시에 가지고 있어 방문객에게 강한 감각적 경험을 전해준다. 셋째, 어가는 역사 문화 특징의 디자인 방법을 연장하여 어가의 역사 문화 요소가 디자 인 속에 충분히 녹아들 수 있도록 하였다.
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참고문헌 Wang Wei,「지역문화 관점으로 본 도시브랜드에 관련 사례연구-중국 단둥을 대상으로」, 석사학위논문, 홍익대학교대학원, 2018 임남숙, 지역문화 활용의 환경디자인 교육학습 콘텐츠연구, 예술교육연구학회논문집, 제 14권, 2016.4 김주영, 「지역문화 활성화를 위한 복합 문화기능의 박물관 공간계획」, 홍익대학교, 석사학 위논문, 2003 章菥妤,马军山,孔云节, 历史街区的保护与更新——以杭州南宋御街为例森林文化, 2013. 4 王明睿, 董嘉鑫, 李早, 传统元素在文化商业街区中的应用效果研究—以杭州“南宋御街”为例, 合肥工业大学学报, 2014.6 赵贞斐,
传统元素在文化商业街区中的应用效果研究——以杭州南宋御街为例,浙江大学、硕
士学位论文, 2015.6 季蕾, 「植根于地域文化的景观设计」, 东南大学, 석사논문, 2004.4 赵贞斐, 传统元素在文化商业街区中的应用效果研究——以杭州南宋御街为例, 浙江大学、硕 士学位论文, 2015.6
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실시간 방송 마케팅의 관점에서 본 중국 왕홍의 경제적 특 징에 관한 연구 A Study on the Economic Characteristics of Internet Celebrity in China from the Perspective of Live Broadcast Marketing
차이창, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이동훈(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과
연구키워드
실시간 방송 마케팅, 왕홍의 경제, 마케팅 모델, 온라인 및 오프라인 융합
Cai, Chang Dept. of Design, Dongseo University
Keyword
Lee, Dong Hun(Corresponding author)_
Live Internet Broadcast Marketing, Celebrity Economy,
Dept. of Design, Dongseo University
Marketing Model, Online Fuse Offline
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실시간 방송 마케팅의 관점에서 본 중국 왕홍의 경제적 특징에 관한 연구
1. 서론
1. 연구의 배경 및 목적 미디어 기술이 끝없는 변혁을 거치면서 중국 왕홍 또한 문자 시대의 인터넷 작가, 그래 픽 시대의 취약계층에서 미디어 시대를 풍요롭게 하는 전문 왕홍으로 변모하게 되었다. 최근 몇 년간 온라인 쇼핑과 스타 경제를 기반으로 발전하기 시작한 상품 마케팅형 왕 홍은 큰 주목을 받기 시작했다. 2015년도부터 2016년도까지 중국의 모바일 실시간 방 송 업계는 비약적인 발전을 이루게 되었으며, 마케팅형 왕홍 또한, 이러한 흐름에 따라 기존의 그래픽 마케팅 모델에서 실시간 방송 마케팅 모델로 마케팅 방식에 변화를 주 기 시작했다. 이와 동시에 많은 네트워크 플랫폼에서 앞다투어 실시간 방송 마케팅 기 능을 출시하기 시작했다. 실시간 방송에서 인플루언서(왕홍)은 스스로의 영향력을 통해 대중들을 사로잡고, 판매하고자 하는 제품을 상세히 설명하게 된다. 여기서 인플루언서 (왕홍)은 박리다매의 방식으로 소비자에게 제품을 판매하게 되며, 이로써 소비자와 더 욱 높은 친밀도와 상호성을 바탕으로 하는 관계를 형성하게 된다. 전자상거래 고객유치 비용(CAC, Customer Acquisition Cost)이 지속적으로 증가하는 상황 속에서 왕홍의 실시간 방송 마케팅은 중요한 네트워크 경제체제로 떠오르게 되었으며, COVID-19의 펜데믹이 지속되고 있는 현 상황에서 가 네트워크 실시간 방송 마케팅은 중국 내 인터 넷 유저의 새로운 쇼핑 루트로 떠오르고 있다. 본 논문에서는 앞서 언급한 현상과 중국 네트워크 실시간 방송 마케팅에 대한 연구를 진행, 네트워크 실시간 방송 마케팅이 중국 시장 내에서 빠르게 성장할 수 있었던 이유 를 탐색하고, 이를 바탕으로 중국 왕홍 경제의 독특성을 관찰해보고자 한다. 본 논문에 서는 문헌 정리 및 사례 비교 방법을 통해 대표적인 왕홍 실시간 방송 마케팅 사례를 관찰, 해외 사례와의 비교 분석을 진행하여 중국의 독특한 네트워크 환경과 네트워크 경제발전에 영향을 끼치는 주요 영향 요소를 파악 및 정리하였다.
2. 왕홍 실시간 방 송 마케팅 현황
2.1. 왕홍 실시간 방송마케팅의 개념 네트워크 실시간 방송마케팅은 인터넷 플랫폼에서 실시간 방송 기술을 활용, 근거리에 서 제품 전시, 문의 사항 답변 및 홈쇼핑을 진행하는 새로운 서비스 방식을 말한다. 네 트워크 실시간 방송마케팅을 진행하는 인플루언서로는 보통 인기가 많은 왕홍 혹은 스 타가 등장하게 되는데, 이러한 인플루언서가 직접 제품을 설명하고 홍보함으로써 제품 의 판매량과 제품에 대한 관심도가 증가하게 된다.1) 왕홍 실시간 방송마케팅에서는 제 품의 사용 과정과 제품에 대한 느낌을 매우 직관적으로 표현해 주는데, 이를 통해 실제
1) 콩팡빈, 「실시간 방송 마케팅의 소비 방식의 혁신, 중국인민일보, 2020.04
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제품과 관련된 시각, 청각 정보를 전달해줌으로써 후각, 미각, 촉각과 같은 감각을 대 신할 수 있게 된다. 이와 같은 전면적인 오감 체험은 전통적인 마켓과 전자 상거래 방 식에서는 구현해 낼 수 없는 것이다.
2.2. 중국 왕홍 실시간 방송의 경제 규모 2018년 당시 타오바오 실시간 방송 플랫폼 다이훠(淘宝直播带货)의 규모는 100억 위 안에 달하였는데, 이는 전년 동기 대비 400%가 증가한 것이다. 인플루언서 81명의 수 입은 1억을 돌파하였고, 실시간 방송 관련 기관 수는 1000여 곳을 넘어 섰으며, 타오 바오(淘宝)와 계약한 인플루언서 수도 10000명을 넘어섰다. 2019년도, 왕홍 실시간 방송 마케팅은 빠르게 성장하기 시작했으며, 당시 타오바오(淘宝)의 실시간 방송 거래 액은 2500억 위안을 기록했으며, Tmall 솽스이(天猫双11)에 참가한 11개의 마켓 중 50% 이상이 실시간 방송으로 매출의 성장을 이루었고, 거래 성사액은 200억 위안을 기록하였다. Kuai(快手)와 Douyin(抖音)의 2020년도 실시간 방송 전자 상거래 GMV (총거래액 Gross Merchandise Volume) 목표액은 각각 2500억 위안, 2000억 위안 으로 상향 조정되었다.2) CCTV 메인 아나운서, 기입 CEO, 인기 스타가 실시간 방송에 참여하면서 왕홍 마케팅은 단순한 제품 판매 경로가 아닌 주류 유명 인사들의 담화를 장려하는 신형 네트워크 경제체제로 부상하기 시작했으며, 유명인의 친화도, 호소력, 책임감을 측정하는 기준이 되었다. 사람들은 더 이상 빠르게 성장하는 디지털 기술에 충격을 받지 않게 되었으며, 중국에서 창시한 네트워크 마케팅 모델이 창업자의 마케팅 모델과 전 국민의 소비 이념을 변화시키고 있다. 현재 왕홍 실시간 방송 마케팅은 의상, 메이크업, 요식업, 유아, 자동차, 생필품, 디지 텔 제품 등의 소비 품목 등의 영역에까지 영역을 확장하고 있다. 점점 더 많은 브랜드 에서 왕홍과의 콜라보를 기획하기 시작했다. 심지어 몇몇 브랜드에서는 자체적으로 왕 홍을 양성하기 시작하기도 했다.
[그림 1] 2016-2019년간 중국 온라인 실시간 방송 유저 규모
2.3. 중국과 외국의 발전 추세 2018년부터 2019년까지, 중국 왕홍 실시간 방송마케팅이 매우 빠른 속도로 발전하던 시기에 외국 왕홍들은 이에 전혀 동요하지 않았으며, "저는 creator지, seller가 아닙니 다"라는 입장을 고수해 왔다. 이것이 바로 외국 왕홍들이 내세우는, 중국 실시간 방송
2) 「2020-2026년 중국 왕홍 경제 산업 시장에서 요구하는 잠재력과 전략 자문 연구 보고서」, 지식연구자문단테
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마케팅 서비스 업체를 거절하는 주된 이유였다. 그들은 기존과 같이 계속 자신이 창작 한 컨텐츠에 광고를 삽입하는 형식으로 마케팅을 진행해 왔다. Creator(창작자)와 seller(판매자)의 차이는 판매 결과에 책임을 갖느냐에 대한 여부에 있다. 전통적인 왕 홍은 광고 삽입을 광고주의 요구에 따라 기존에 지정한 대로 제작해야 하는 1회성 컨 텐츠로 여겨 왔으며, 팬에 대한 호소력, 컨텐츠 창작 스타일, 음색, 영감을 판매하고자 했다. 창작한 모든 영상으로부터 들어오는 수입이 고정되어 있었기 때문에 판매 결과에 대한 책임을 지지 않았다. 그러나 마케팅 왕홍은 기본급+커미션의 수입의 방식으로 급 여를 책정받기 때문에 판매량이 높을수록 더 높은 커미션을 받을 수 있게 된다. 10만 명의 구독자를 보유한 한 Youtube 왕홍은 광고 한 건당 5000달러 전후의 광고비를 받는 것으로 알려져 있다. 매월 4건의 빈도로 광고가 들어온다고 계산해 봤을 때, 이들 이 광고로 벌어들이는 수익은 2만 달러 이상이 될 것으로 추정된다. 이 외에도 그들에 게는 영상 조회 수 수익, 배너 광고 수익, 크라우드 펀딩 후원금 및 실시간 방송 수익 과 같은 수입원이 있다.3) 2019년 11월 6일, 당일 저녁 해외 왕홍은 기존과는 다른 입장을 보이기 시작했다. 세 계적인 스타 킴 카다시안과 중국의 온라인 마케팅 왕홍인 웨이야(薇娅)가 콜라보하여 킴 카다시안의 향수 브랜드인 KKW FRAGRANCE를 홍보하게 된 것이다. 당시 웨이 야(薇娅)가 등장한 것을 본 이후 1분만에 15000개의 향수가 완판되었으며, 이에 킴 카 다시안은 경탄을 금치 못했다. 이후 수많은 해외 왕홍들이 자발적으로 중국 MCN사와 의 콜라보 의사를 밝히기 시작했다. 2019년 12월, 아마존 라이브(Amazon Live) 기능 이 전 사이트에서 지원되었는데, 이전부터 실시간 방송 기능은 이미 중국 판매자에게 개방되어 있던 상황이었다; 동남아의 전자상거래 플랫폼인 Shopee, 알리바바 계열사 인 Lazada, 알리익스프레스는 이미 예전부터 실시간 방송 판매 기능을 지원하고 있었 다. 전자상거래 플랫폼 외에 유명 SNS매체에서도 컨텐츠를 통한 쇼핑 루트를 개척하기 시작했다. 실제로 작년에 Youtube에서는 내부적으로 Google Express와의 연동을 시 도하기도 했다. Douyin의 해외 버전 프로그램인 TikTok 또한 미국 시장 내에서 SNS 전자상거래 서비스를 출시, 제품 링크에 영상 제작자가 개인 프로필 페이지를 추가할 수 있도록 허가하기도 했다.
[그림 1] 웨이야(薇娅)와 Kim Kardashian, 리자치(李佳琦)와 마원(馬雲)의 콜라보 실시간 방송
3. 중국 네트워크 경 제의 특징 분석
3.1. S2B2C 산업 모델 중국의 왕홍 실시간 방송마케팅이 현지 시장에서 이토록 높은 시장 점유율을 기록할 수 있었던 본질적인 이유는 중국이 거대한 실시간 방송 시장을 지탱하는 공급망 자원 을 보유하고 있는데 있다. 공급업자가 생각하는 실시간 방송 전자상거래의 가장 큰 매 력은 S2B2C 마케팅 모델이 상품 재고 문제를 해결해 주었다는 것이다(Supply chain
3) 콩팡빈, 「실시간 방송 마케팅의 소비 방식의 혁신. 중국인민일보, 2020.04
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platform-to-business-to-customer : 공급업자가 판매상으로 하여금 잠재력을 최대 한으로 발휘할 수 있게 하고, 판매상과 함께 고객에게 서비스를 제공하는 새로운 전자 상거래 마케팅 모델을 의미한다). 인플루언서가 유저의 수요를 정확하게 파악해야만 실 시간 방송 시간 동안 단시간 내에 상품의 매출을 최대한으로 끌어올릴 수 있을 것이고, 창고 내 재고 또한 빠르게 소진시켜 공급업자의 상품 재고 문제를 해결해 줄 수 있을 것이다. 리자치(李佳琦)와 콜라보한 새로운 브랜드 Florasis(花西子)를 예로 들어보자. ECdataway에서 제시한 데이터에 따르면, 2020년 1-2월 두 달간 Florasis가 기록한 매출의 40%가 리자치(李佳琦)의 실시간 방송 진행 기간에 형성된 것으로 밝혀졌다. 그 중 총 판매량이 100만을 초과한 5가지 제품의 경우 모두 리자치(李佳琦)가 진행한 실 시간 방송에서 자주 등장했던 제품이고, 그중 한 립스틱은 2019년도 솽스이(双十一) 기간에 총 70만 개나 판매되었다고 한다.4) 이 모든 것에는 높은 기준에 따른 생산 및 품질관리가 바탕이 되어야만 한다. 중국 내에는 고도로 발달된, 공급이 수요를 넘어선 대량의 OEM 공장이 설립되어 있으므로 수많은 브랜드와 협력 생산이 가능한 조건을 갖춰 있다고 볼 수 있다.ᅠ 이처럼 중국 내 실시간 방송마케팅의 빠른 발전은 공급망의 개선 및 업그레이드 가능성을 시사하고 있다.
3.2. 온라인 쇼핑 인프라 구축 중국의 온라인 쇼핑이 이토록 빠르게 발전할 수 있었던 이유는 모바일 결제 및 물류 시 스템의 성숙에 있다. 중국은 모바일 결제 기능을 사용하는 유저 비율이 높은 국가로, 무려 전 국민의 86%이 모바일 결제 기능을 사용하고 있다. 위챗페이(微信支付)와 알리 페이(支付宝)는 중국 내에서 가장 큰 유저 규모를 자랑하는 모바일 결제 플랫폼이다. 위챗페이(微信支付)와 알리페이(支付宝) 간에 선의의 경쟁이 이루어짐에 따라 각 플랫폼 은 기술, 안전, 효율, 유저 체험 등의 방면에서 지속적인 성장을 이루고 있으며, 이에 따라 모바일 결제는 중국인들이 일상적으로 사용하는 주된 소비 결제 방식으로 자리잡 게 되었다. 이에 따라 자연히 온라인 쇼핑에 효과적인 결제 수단이 제공되기 시작했다. 이에 따라 결제 단계로 인한 전환율이 감소하였으며, 이는 간접적으로 온라인 쇼핑의 발전을 가속화하는 계기가 되었다. 차이냐오네트워크(菜鸟网络)에서 발표한 데이터에 따르면 11월 11일 당일에 접수된 물 류 주문서의 수는 총 12.92억개에 달했으며, 당시 물류 효율이 한층 더 향상되었다고 한다. 2019년 솽스이(双十一) 당시 1억 개의 소포를 발송하는 데에 총 8시간이 걸린 것으로 밝혀졌는데, 이는 2018년 당시의 수치보다 59분이 앞당겨진 수치이며, 2013년 당시에 비해서는 총 40시간이 단축된 수치라고 한다.5) 중국에서 이처럼 물류 효율을 크게 향상시킬 수 있었던 세 가지 이유는 바로 사회적 안정, 인건비의 절감, 교통 인프 라 개선 및 향상이다. 이는 온라인 쇼핑 이후의 빠른 제품 배송을 보장해주는 강력한 기반이라 할 수 있다.
4) 「2020-2026년 중국 왕홍 경제 산업 시장에서 요구하는 잠재력과 전략 자문 연구 보고서」, 지식연구자문단테 5) 「2019-2025년 중국 전자상거래 산업 운영 태세 및 투자 전략 자문 보고서」, ECdataway 데이터 과학기술
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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
3.3. 인격화 마케팅 왕홍마케팅은 인터넷 실시간 방송의 새로운 마케팅 채널로써 인간 중심적인 유저 관계 를 갖추고 있다. 왕홍마케팅은 더욱 장기적이고 지속 가능한 인격적 신뢰를 바탕으로 운영되며, 제품 및 유저와 매우 긴밀한 연관성을 갖는다. 왕홍은 어떠한 측면에서는 전 통적인 마케팅의 “스타 대변인”과 “1등 호스트”의 이중적인 역할을 모두 담당하고 있는 것으로 볼 수 있다. “사람+컨텐츠+플랫폼”의 삼위일체를 기반으로 하는 새로운 마케팅 모델은 전형적인 인격화 마케팅에 해당된다.6) 인격화 마케팅은 다음과 같은 3가지의 핵심적 특징을 나타낸다: 첫 번째 특징은 왕홍의 신용을 보증삼아 신뢰를 쌓는 것이 다. 두 번째 특징은 왕홍의 온라인 전시 및 사용 체험을 통해 소비자의 몰입을 유도하 는 것이다. 세 번째는 강력한 상호 활동을 통해 참여감을 조성하는 것이다. 이처럼 왕 홍의 온라인 실시간 방송마케팅을 통해 온라인 쇼핑의 간편함과 오프라인 쇼핑의 진실 된 체험이라는 장점을 융합, 왕홍마케팅의 유저 유입 증가와 상업적 변화의 두 마리 토 끼를 모두 잡고 있다.
앞선 내용을 종합하면, 본 논문에서는 왕홍 실시간 방송마케팅을 착안점으로 삼아 중국
4. 결론
및 외국의 왕홍 실시간 방송마케팅 산업에 관한 비교 분석을 진행, 왕홍 실시간 방송마 케팅 모델이 중국에서 빠르게 발전할 수 있었던 이유에 대해 서술하였으며, 이를 바탕 으로 중국 온라인 경제의 세 가지 특징을 도출하였다. 첫 번째, 건전한 제조 산업과 온 라인 판매 플랫폼을 기반으로 S2B2C 산업 모델을 형성하였다. 두 번째, 고효율의 물류 및 지불 시스템을 통해 더 나은 온라인 쇼핑 환경을 조성하였으며, 온라인 쇼핑으로의 전환율을 효과적으로 향상시켰다. 마지막으로 왕홍의 인격화 마케팅은 온라인 및 오프 라인에서 이루어지는 소비 체험의 융합을 가져오게 되었는데, 이는 온라인 실시간 방송 마케팅 모델에 더 큰 매력을 더해주었다. 정리하자면, 중국의 온라인 경제발전은 이미 성숙해 나가는 추세를 보이고 있으며, 중국만의 특색을 갖춘 산업 모델을 만들어나가기 시작했다.
참고문헌 콩팡빈, 「실시간 방송 마케팅의 소비 방식의 혁신」, 중국인민일보, 2020.04 「2020-2026년 중국 왕홍 경제 산업 시장에서 요구하는 잠재력과 전략 자문 연구 보고 서」, 지식연구자문단테 「2019-2025년 중국 전자상거래 산업 운영 태세 및 투자 전략 자문 보고서」, ECdataway 데이터 과학기술 장샤오리, 「인격화 과정에서의 브랜드 개성 통합 전파 전략에 관한 연구」, 베이징공상 대학, 2016
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청년 장기임대 아파트 실내 공공공간 감성디자인 분석 - 중국 지역 청년 아파트를 중심으로 Emotional Design Analysis of Indoor Public Spaces in Long - Term Rental Apartments : Focusing on Youth Apartments in China
주수리, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 홍관선(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Zhu, Su Li_Dept. of Design, Dongseo University
연구키워드
청년 장기임대아파트, 감성디자인, 실내 공공공간, 중국 Keyword
Hong, Kwan Seon(Corresponding author)_
Youth Long-Term Rental Apartments, Emotional
Dept. of Design, Dongseo University
Design, Indoor Public Space, China
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
청년 장기임대 아파트 실내 공공공간 감성디자인 분석 - 중국 지역 청년 아파트를 중심으로 1. 서론
1.1 연구배경 및 연구목적 최근 몇 년 동안, 중국 도시 경제의 급속한 발전, 새로운 기술, 새로운 소비방식, 새로 운 소셜 모델의 등장으로 중국의 발달된 도시에서는 전통적인 임대아파트와는 다른 청 년 장기임대 아파트가 나타났다. 청년 장기임대 아파트는 중국의 도시화 및 사회 발전 의 결과로, 외국에는 이러한 유형의 아파트가 이미 많지만, 중국에서는 최근 몇 년 사 이에 비로소 나타나기 시작했다. 특히 2017년 이래 ‘주택 구매인과 임대인의 동등한 권리’가 제기되면서 각종 임대 시장과 관련된 정책 및 조직구조가 빠르게 변화했다. 장 기임대 아파트 시장도 이때부터 ‘최고의 시대’를 맞아 칭커(青客), You+, 신파(新派), 모팡(魔方), 베이징 쯔루(北京自如寓), 상하이 위젠(上海寓见) 등의 청년 장기임대 아파 트 브랜드들이 등장하기 시작했다. 청년 서비스 아파트는 과거의 거의 서비스가 없었던 전통 임대아파트 시장의 공백을 메웠다. 신세대에게 일정 기간 동안 주택환경과 쾌적한 주거환경을 제공하고, 대부분 고품질의 서비스를 오랫동안 제공하는 방식으로, 이전의 주거형식에 비해 보다 합리적인 체험을 할 수 있다. 오늘날 젊은 세대가 처한 사회 환경은 점점 더 좋아지고 있지만, 그들은 직장, 생활, 감정의 여러 가지 스트레스를 짊어지고 있어 쾌적한 주거지 안에서 휴식을 취할뿐만 아니라 주거환경과의 감정적 교류, 체험, 그리고 인생의 깨달음을 필요로 하고 자신만 의 공간에서 심신을 조절하고 소통하고 교류하며 스트레스를 푼다. 이것은 청년 아파트 를 디자인할 때 기본적인 기능적 요구가 충족되는 상황에서 사람들의 마음과 정서적 위로에 더 관심을 기울여야 한다는 것을 의미한다. 현재 실내디자인의 발전은 점점 더 거주자의 정서적 체험을 중시하고 있다. 따라서 본 연구는 중국 청년 장기임대 아파트 의 디자인 현황을 심층적으로 이해하고, 그 감성디자인의 표현특성에 대해 고찰하는 것 을 목적으로 한다. 그리고 사례분석을 통해 현재 중국 청년 장기임대 아파트에서의 감 성적 요소가 어떻게 반영되고 있는지 알아보고 감성디자인의 특징을 분석․연구하고, 개 선책을 제시하여 향후 중국 청년 장기임대 아파트의 공간디자인 발전을 위한 도움을 제공한다.
1.2 연구범위 및 방법 위에서 서술한 바와 같이 본 연구의 중점은 청년 장기임대 아파트에 대한 것이다. 공간 의 감성디자인 표현특성 분석 따라서 본 연구의 프로세스는 주로 문헌연구, 사례조사, 개선방안 제시다. 방법 및 범위 설정은 다음과 같다. 첫째, 중국 청년 장기임대 아파트 발전개요 및 공간 사용현황 공간의 구성요소 및 실내 공공공간의 기능분류 분석 및 정리. 둘째, 중국 청년 장기임대 아파트에서 감성디자인 을 표현할 필요성. 셋째, 문헌조사를 통한 감성디자인의 정의, 표현의 특징 실내 주거
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공간에 나타난 감정 특성에 관한 선행연구를 통해, 실내 주거 공간 디자인의 감성적 특 성과 요소를 정리, 요약하여 분석 기준을 제시한다. 넷째, 조사 대상의 현황을 종합적 으로 분석해 유형별로 대표적인 중국의 청년 장기임대 아파트 5개를 사례분석 대상으 로 선정해 실내 공공공간 디자인의 감성표현 특성을 분석하고 개선방안을 제시한다.
2. 이론적 고찰
2.1 청년 장기임대 아파트 2.1.1청년 장기임대 아파트의 개념 장기임대 아파트 모델이란 아파트 운영업체가 시장에서 먼저 목표 건물 전체를 구입하 거나 임대한 후 방을 통일적으로 디자인, 리모델링, 인테리어하고 통합적인 애프터서비 스를 갖춘 것을 말한다.1)베이징대학 도시발전과 토지정책연구센터 경제지리학 포닥 리 자(李嘉)는 <‘주택 구매인과 임대인의 동등한 권리’의 배경 아래 신탁 제도에 기초한 장 기임대 아파트 융자 모델>에서 ‘장기임대 아파트’의 기본 의미는 특정집단(일반적으로 중고소득층 임대수요)을 대상으로 임대기간이 1년 이상이며 전문 임대기관이 장기 소 유권이나 임대권을 가진 높은 품질의 임대아파트라고 말했다.
2)장기임대
아파트는 전
통적인 임대인과 비교해 청년들이 주로 소비하는 시장에 초점을 맞춰 청년층에 장기 주거공간과 주거 서비스를 제공하고 개인을 집단에 통합함으로써 소속감을 갖게 하고 상대적으로 동질화된 집단을 만드는 경향이 있다. 일반적으로 브랜드, 프랜차이즈, 표 준화된 모델로 운영되며 전통적인 모델보다 더 나은 임대 체험을 할 수 있는 새로운 형 태의 아파트이다.
2.1.2 청년 장기임대 아파트의 발전상황 청년 아파트는 여전히 빠르게 발전하는 황금 단계에 처해있다. 연구기관 아이미디어 리 서치가 내놓은 <2019 중국 장기임대 아파트 시장 현황 조사 및 소비자 행동 모니터링 보고서> 데이터에 따르면, 도시화로 인해 상대적으로 많은 유동인구가 도시로 집중되었 고, 아파트 임대는 이 집단의 필요한 수요가 되었다. 특히 화이트칼라 계층의 경우 43.0%가 계속해서 임대하고 집을 사지 않는 생활방식을 받아들일 수 있다고 답했다. 특히 발달도시의 장기임대 아파트 시장은 이미 기본적으로 확대되어 베이징, 상하이, 광저우, 선전의 장기임대 아파트 입주율은 각각 93.0%, 89.0%, 95.0%, 96.0%이다.
3)
그러므로, 앞으로 장기임대 아파트의 전망이 기대된다. 또한, 임대구매 병행주택 제도 가 수립됨에 따라, 장기임대 아파트는 주택 임대 시장의 발전을 위한 중요한 구성 부분 으로서 주거공간 자체를 제공하는 것 외에도 다양한 형식의 부가가치 서비스를 제공하 고 있다.
4)
주거공간의 세부사항과 품질에 더 신경을 쓰고, 부가가치 서비스에는 거주
자의 생활 욕구를 충족시키는 모든 것을 배치하고, 소매, 드라이클리닝, 신선배송, 헬 스, 미용, 북카페 등 다양한 커뮤니티 서비스가 전문화된 아웃소싱으로 도입되고 이것 을 기초로 소셜 서비스를 확장했다.
1) 钟庭军, 「集中式长租公寓的现状以及前景[J]」, 上海房地产, 2017, pp.8-10 2) 李嘉, 「租住同权”背景下基于信托制度的长租公寓融资模式」,Guizhou Social Sciences, 2018, p.117 3) 艾媒报告, 「2019中国长租公寓市场现状调查与消费者行为监测报告」, 2019, p.5 4) 谢海生, 张有坤, 「房地产新领域开拓与服务升级研究」,住房和城乡建设部政策研究中心, 2019, p.8
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2.2 청년 장기 임대아파트의 공용 공간 장기 임대아파트의 공용 공간에는 보통 다양한 공용 활동 공간과 서비스 공간이 배치 되고 ‘공유’의 특징을 갖추고 있다. 공유란 ‘공동 소유’와 ‘공동 분담’을 말한다. 협력 주택처럼 공유는 자원의 활용률을 높일 수 있고 합리적으로 자원을 배치하며 주거공간 과 일부 기능의 사회화를 실현할 수 있다. 본문에서 연구한 장기 임대아파트의 공용 공 간은 공간의 성격에 따라 공간을 교통 연결 공간, 기능 생활공간 및 공용 활동 공간으 로 나누고,5) 손님 접대구역, 사무 구역, 오락구역, 헬스 구역, 독서 구역, 세탁물 건조 구역, 공용 주방 등 기능이 세분화된 공간도 포함된다. [표 1] 공용 공간 분류 구분 공 용 공 간
기능
종류
생활지원 공간
식사, 집안일 등 기초생활 편의 공간
부엌, 식당, 세탁실, 화장실, 샤워실 등
통로 공간
휴식, 사교, 여가활동 등 거주자 커뮤니티 형성
복도, 계단, 엘리베이터 등
커뮤니티 공간
공간의 연결 및 이동
거실, 라운지, 작업 공간, 서재, 갤러리, 휘트니스 등
2.3 감성 디자인 2.3.1 감성의 개념 감성이란 인간의 내부에서 일어나는 심리적 작용으로 외부의 물리적 자극, 즉 청각, 미 각, 후각, 촉각, 온각, 냉각 등의 비인지적 내적 상태의 감각을 포함하고 있다.6) 감성은 어떤 사물의 자극을 받아 생기는 신체적 반응이기도 하고 사람의 본능적인 반 응이기도 하다. 사람은 환경의 자극과 시각을 통해 외부 사물을 인지하고 뇌로 전달해 신체 활동과 심리 활동을 만들어 낸다. 감성은 사람들이 특정한 환경에서 가지는 심경 이자 심리 상태이다. 감성디자인은 인간과 환경과의 상호관계를 중심으로 인간의 신체 적, 심리적 특성을 고려하여 인간과 공간 사이의 인터페이스를 설계하는 방향이다.7) 즉 사람들이 미지의 공간으로 들어갈 때 공간 속 감성디자인은 공간과 사람의 기본적인 교류를 활발하게 해 만족스러운 기대 효과에 달성할 수 있다는 것이다.
2.3.2 중국 청년 아파트에서의 감성디자인 감성을 현대 디자인 컨셉에 끌어들이고 디자인에서 사람의 감정을 파악하고 활용함으 로써 보다 인성화되고 사람들에게 환영받는 디자인 작품을 만들 수 있다. 미국의 저명 한 인지심리학자 도널드 노먼 교수는 인간의 감성 메커니즘과 그 다양성을 지적하며 생물학, 심리학적 차원에서 출발하여 감성을 제품 디자인에 통합하는 디자인 방법을 분 석하고 서술했다. 또한, 이처럼 감성이 녹아 있는 디자인 작품들의 기능과 미적 감각을 5) 李承瑞, 「于城市化背景下社区型青年公寓室内空间设计研究」, 鲁迅美术学院, 2019, p.35 6) 김미지 저, 「감성공학」, 디자인오피스, 1998, pp.4-5 7) 권유지, 「감성디자인의 상호유형에 따른 소형주택 계획에 관한 연구」, 건국대 석사논문, 2010, p.45
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통일시켜 ‘매력적인 물건을 더 유용하게’ 할 수 있음을 밝혔다. 청년 아파트의 실내 환경도 각종 생활제품의 하나로 디자인의 성공 여부는 거주자의 감성적 체험에 직접적으로 영향을 미친다. 좋은 실내 환경 디자인은 사람들의 주거와 심미적 욕구를 충족시키는 동시에 거주자들의 긍정적인 감정을 자극하여 사람들의 정 신적, 정서적 욕구를 충족시킬 수 있다. 청년기의 정서적 특징을 결합한 감성디자인의 디자인 방법을 청년 아파트의 실내 환경에 적용하면 감성디자인의 효과를 더욱 잘 발 휘할 수 있고, 젊은층에게 더욱 인기를 끄는 실내 환경을 조성할 수 있다.
2.4 감성의 특성 본문은 주로 중국 청년 장기임대 아파트 실내 공공 주거공간의 감성디자인에 관한 연 구이므로, 본문의 주제와 관련된 감성적 특성 요소에 대한 정리가 필요하다. Riss에서 주거(주택)와 감성을 키워드로 검색한 결과 학위논문 413편과 학술논문 186편이 있었 으며, 본문의 주제와 관련된 감성적 특성 요소 분석에 관한 문헌을 정리하면 다음과 같 은 5편이 있다. 박영애(2007)는 주로 공간에서 감성을 유발하는 요소들인 오감의 체험, 상징성, 설화성의 상호작용을 연구했다. 장면성과 연속성을 결합하여 혼합 표현과 감성 의 연관성을 설명한다. 김성연, 황연숙(2008)은 주로 장면성, 상징성, 지원성, 쾌적성의 네 가지 감성적 특성으로부터 공동주택 커뮤니티 공간의 감성적 표현을 연구했다. 권윤 지(2010)는 감성디자인 선호 유형에 따른 소형주택 계획에 따라 주로 체험성(오감의 체험), 형태 지원성(적응성, 유연성), 상징성, 스케일을 연구했다. 김성연(2011)은 주거 공간 커뮤니티 공간에서 나타난 감성표현 특성인 연속성, 상징성, 지원성, 감각체험을 파악하기 위해 사례조사를 실시했다. 모조설, 남경숙(2019)은 주로 형태 지원성, 체험 성, 연속성, 상징성의 네 가지 감성적 특성 측면에서 청년들의 공유 주거 커뮤니티 공 간의 감성디자인을 연구했다. 선행연구를 통해 주거공간에서 나타난 감성적 표현특성 은 아래 [표 2]와 같다. [표 2] 감성디자인에 대한 선행연구 연구자 년도 윤정미, 류호창 (2007)
박영애 (2007)
권윤지 (2010)
김성연, 황연숙, 장아리 (2011) 모조설, 남경숙
제목
특성
∙ ∙ 주거 공간에 나타난 감성적 접근방법에 관한 연구 ∙ ∙ ∙ ∙ 현대 실내공간의 혼성적(混成的)표현에서 나타나는 ∙ 감성적(感性的) 특성연구 ∙ ∙ ∙ 감성디자인 선호 유형에 따른 소형주택 계획에 관한 ∙ 연구 ∙ ∙ ∙ 사례분석을 통한 주거공간 커뮤니티 시설의 ∙ 감성적 표현특성 ∙ ∙ 청년층 분석에 기초한 공유 주거 감성디자인 연구
체험성(오감의 체험) 형태 지원성 장면성과 연속성 상징성8) 오감의 체험 상징성 설화성 상호작용 장면성과 연속성9) 체험성(오감의 체험) 형태 지원성(적응성 유연성) 상징성 스케일10) 연속성 상징성 지원성 감각체험(오감의 체험)11)
∙ 형태 지원성
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(2019)
∙ 체험성 ∙ 연속성 ∙ 상징성12)
- 커뮤니티 공간 중심으로 -
[표 3] 감성디자인의 표현특성 요소(R1윤정미, 류호창(2007), R2박영애(2007), R3권윤지(2010), R4김성연, 황연숙, 장아리(2011), R5모조설, 남경숙(2019)) 감성적 표현 요소 연구자 년도
오감의 체험 (체험성)
연속적
R1
●
●
R2
●
●
R3
●
R4
●
●
●
●
R5
●
●
●
●
계
5
4
4
상징성
스케일
쾌적성
형태 지원성
장면성
●
●
● ●
●
1
현대상호 작용
현대설화 성
●
●
●
2
1
1
●
1
4
선행연구 분석에서 주거 실내공간의 감성적 표현특성은 오감의 체험, 상징성, 연속성, 형태 지원성, 장면성, 스케일, 쾌적성, 상호작용, 설화성을 포함한다. 그중 오감의 체험, 상징성, 연속성, 형태 지원성, 장면성이 가장 많이 나타나고, 연속성은 주로 장면의 연 속성을 가리키기 때문에 장면성과 연속성은 하나로 합쳐 연속성이라고 부른다.
2.5 감성적 표현특성의 내용 (1) 형태 지원성 지각은 형태를 지원하고 형태는 지각에 필요한 정보를 제공하면서 인간은 주변 환경으 로부터 생존과 일상생활에 필요한 정보를 얻는다. 즉, 인간과 환경은 서로 깊은 영향을 주고받으며 지각을 통해 주변 환경으로부터 다양한 행태 지원성에 대한 정보를 습득한 다.13) 또한, 건축가나 실내디자이너가 일방적으로 만든 물리적 공간을 인간이 수동적으로 받 아들이는 것이 아니라, 인간의 행동 가능성을 파악하고 지원성을 고려하여 인간 친화적 이고 이용자.14)이런 지원성은 인간과 환경의 벽을 허물고 사람과 환경의 관계를 더욱
8) 윤정미, 「주거공간에 나타난 감성적 접근방법에 관한 연구」, 한국실내디자인학회논문집9(1), 2007, p.240 9) 박영애, 「현대 실내공간의 혼성적(混成的)표현에서 나타나는 감성적(感性的) 특성연구」, 국민대학교 석사논문, 2007, pp.50-56 10) 권윤지, 「감성디자인 선호 유형에 따른 소형주택 계획에 관한 연구」, 국민대학교 석사논문, 2010, pp.44-51 11) 김성연, 황연숙, 장아리, 「사례분석을 통한 주거공간 커뮤니티 시설의 감성적 표현특성」, 한국디지털건축인테리어학 히 논문집 11(1), 2011, pp.73-81 12) 모조설, 남경숙, 「청년층 분석에 기초한 공유주거 감성디자인 연구 - 커뮤니티 공간 중심으로 -」, 한국실내디자인 학회 학술대회논문집 21(3), 2019, pp.302-305 13) 오영근, 「건축・감성디자인의 언어」, 시공문화사, 2002, p.154 14) 서수경, 「뮤지엄의 감성적 공간 특성에 관한 연구 -20세기 이후 작품 분석을 중심으로」, 국민대 박사학위논문, 2006, pp.42-43
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긴밀하게 하여 공간의 활용을 더 높이는 요소이다. 청년 아파트의 공간디자인에서 지원성은 거주자의 행동공간 프로젝트 디자인과 연계되 고, 거주자의 행동을 통해 다양한 기능 공간과 시설을 청년층의 생활 욕구에 맞게 배치 한다. 유연하고 변화가 다양한 복합공간과 다양한 방식의 체험공간은 청년층의 마음과 정서적 욕구를 더 만족시키며 다양한 방식으로 공간을 체험할 수 있다. 각 공간의 리듬 이 있는 자연스러운 전개와 함께 청년층의 생활방식과 행동선호를 보여주는 재미있는 로고 디자인으로 청년층의 지각과 심리적 변화를 자극한다. (2) 연속성 연속성은 공간의 흐름과 시공간적 경험의 연계로 관찰자의 시점의 변화에 따라 끊임없 이 변화한다. 연속성은 연속된 행태로 이루어진 공간계획으로 인간이 어떠한 장면을 보 고 그 장면을 기억한 채로 다음 장소로 이동을 하게 되면 다음에 보이는 장면을 연속적 관계성으로 지각하여 그 전 장면과 이어진 채로 공간 경험을 하게 된다.15)관찰자의 감 성과 심리적 기대에 따라 다양한 해석과 경험이 가능하기 때문에 공간은 고정된 요소 가 아니라 관찰자의 시각적 이동에 따라 연속해서 지각과 경험상의 심리적 변화를 겪 는다. 청년 아파트 공간에서 공간의 연속성은 지각을 연속적으로 자극하여 공간의 다양 성을 유발한다. (3) 상징성 ‘상징’은 구체적인 이미지를 빌려 추상적인 의미를 표현하고, 무한한 깊은 의미를 유한 한 실체에 기탁함으로써 무궁한 연상과 상상의 공간을 만들어 낸다. 디자인에서 상징성 의 주요한 역할은 공간의 감성, 즉 감성적인 공간을 만드는 것이다. 감성 공간이란 특 정 시점에서 외부 환경의 자극과 내부의 자극에 의해 야기되는 감각이 합쳐져 형성된 관념을 말하며, 감성디자인은 사람과 환경이 상호작용하는 과정에서 이 환경에 대한 의 미와 상징성을 형성한다. 청년층의 트렌드와 새로운 심리적 특징을 반영한 청년아파트 의 실내 환경은 거주자의 개성있는 기능적 욕구를 충족시켜 줄 수 있다. 또한, 어느 정 도 독특한 상징성과 정신적 의미를 가지고 거주자의 높은 차원의 정신적 욕구를 충족 시킬 수 있다. (4) 오감의 체험 오감의 체험은 인간이 자신의 감각을 활용해 신체에서 정신적 측면으로 다차원적으로 정보를 느끼고 받아들이는 중요한 방식이다. 이 오감은 각각 시각 시스템, 청각 시스 템, 미각 시스템, 촉각 시스템, 그리고 후각 시스템으로 나눌 수 있다. 이러한 시스템은 외부 자극에 의해 형성된 정보를 수신하고 대뇌의 분석처리를 거쳐 인간의 다양한 감 정으로 출력된다. 인간은 시각, 청각, 미각, 후각, 촉각을 통해 이 세상을 지각하고 정 보를 얻고 대뇌에서는 공간에 대한 인식으로 전환된다. 향후의 디자인은 인간의 오감을 통한 모든 감성적 요구사항을 디자인의 기본요소 즉, 형태, 질감, 공간, 명암, 색채 등 을 중심으로 체계화된 이미지 데이터베이스를 통해 발전해 나갈 것이다.16)청년아파트 공공공간에서 자연채광의 유입과 적절한 색상의 조화, 서로 다른 촉감의 재료와 자연재
15) 오영근, 「인간척도론」,서울: 시공문화사, 2002, p.158 16) 권영걸, 「공간디자인 16강」, 도서출판 국제, 2001, pp.295-296
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료의 사용 및 조화로운 공간음향 환경은 사용자의 물리적, 심리적 쾌적성을 향상시키 고, 오감을 통해 감성에 대한 요구를 만족시킬 수 있는 요소이다. 다음 [표 4]는 선행연구 분석을 통해 감성적 표현특성으로 추출된 4가지 요소에 따라 해당 항목의 내용을 도출하여 만든 체크리스트이다. [표 4] 감성적 표현 특성 체크리스트 분석틀
체크리스트
행태지원성
연속성
∙ 공간 전체에서 일관성과 리듬감이 느껴지는지 여부 ∙ 각 기능적 공간, 계단, 복도 등 자유로운 동선의 흐름 및 동선이 각 공간에 따라 자연스럽게 전개되는지 여부 ∙ 청년층의 생활 방식과 기호를 나타내는 로고 디자인이 있는지 여부
상징성
∙ 장소성 요소가 있는지 여부 ∙ 공간의 용도가 효율적으로 전달되는지 여부 ∙ 상징적 의미가 있는 독창적 구조, 조형물 및 장식품이 있는지 여부
오감의 체험
3. 사례분석
∙ 다양한 기능적 공간의 지원과 다양한 공간을 수용할 수 있는 복합공간이 있는지 여부 ∙ 각 기능적 공간에 적합한 시설과 가구의 지원이 있는지 여부 ∙ 사용자의 새로운 행동을 유발하는 조건반사적인 체험이 있는지 여부
∙ ∙ ∙ ∙
자유로운 공간의 시야와 그에 어울리는 컬러가 매치되었는지 여부 빛과 자연적 요소의 유입이 있는지 여부 다양한 재질이 가져오는 촉감이 있는지 여부 상쾌한 공기와 조화로운 소리가 있는 공간 환경을 갖추고 있는지 여부
3.1 조사대상의 개요 조사 대상은 중국에서 최근 몇 년간 신축된 대형 청년 장기임대 아파트 5곳으로, 그중 2곳은 디자인과 관련된 상을 받았고, 나머지 3곳은 중국 아파트 브랜드 상위 10곳으 로, 조사된 청년 장기임대 아파트의 유형과 컨셉은 서로 달랐다. A아파트는 ‘연합사무’ 와 ‘실내거리’라는 두 개의 신선한 개념이 유기적으로 융합되었고, B아파트는 낡은 주 택을 리모델링한 성공사례로 ‘Co-living+Co-working’의 입체적인 생활권을 조성하였 다. C아파트는 비교적 우수한 분리식 청년 아파트 사례이고, D아파트는 ‘청년 생활권’, 생활 서비스와 문화적 교제 기능의 주거 커뮤니티를 재정의했다. E아파트는 혼합형 청 년 주거 커뮤니티이다. 아파트 개요는 [표 5]에서 볼 수 있다. [표 5] 사례분석 대상지 구분
사례
위치
연면적
년도
A
Yanjing Lane
중국 베이징
4000㎡
2017년
B
OceanBangshe Youth Road (MAT)
중국 베이징
12000㎡
2017년
C
FuzhouWanchuang Commune
중국 푸젠
4800㎡
2017년
중국 성도
5500㎡
2017년
중국 지린시
10080㎡
2016년
D E
290
YOU+Chengdu Tianfu Community Youth Apartment SonghuaLakeNew Youth Commune
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[표 6] 사례분석 대상지 A Yanjing Lane ‘연합사무’와 ‘실내거리’라는 두 개의 신선한 개념이 유기적으로 융합되어 생활, 일, 문화, 함께 먹고 놀 수 있는 작은 커뮤니티를 만들어 낸 것은 과거의 베이 징 대원(大院)의 생활과 유사하다. 이 미 지 청년 장기임대 아파트의 감성적 표현 특성 행태지원성
birdesk를 수용하는 공간의 이름은 ‘운집(云集)’인데 그것은 카페 같은 작업 공간일 뿐만 아니라 극장, 바, 세미나실 등 다목적 공간으로 전환할 수 있으며, 각 birdesk에는 전원, USB 포트, 수납공간이 있다.
연속적
재료와 색채의 반복적 사용. 방향성과 리듬감, 자연스러운 동선의 유도에서 공간 이동이 쉽고, 동선의 흐 름을 따라 다양한 공간이 펼쳐져 사람에게 흥미있고 변화가 있는 공간의 체험을 가져다 준다.
상징성
이 프로젝트의 로고가 돋보이는데 연경(燕京)의 함축된 의미는 ‘옛 베이징’으로 옛 베이징의 문화적 요소 를 공간 디자인에 담아 어두운 녹색의 벽, 옛 수업용 책걸상의 80년대 교실풍처럼 무거운 연대감을 가져 오고 곳곳에서는 맞춤제작한 문화벽돌을 볼 수 있다.
오감의 체험
로비, 카페, 공동 사무홀 등 여러 기능구역은 유리를 사용해 마감했고, 양호한 외부 자연광의 유입, 탁 트 인 자유로운 시야 확보, 자체적 음향 효과로 안정된 분위기를 만들고 소음 발생을 억제할 수 있다.
[표 7] 사례분석 대상지 B Ocean Bangshe Youth Road (MAT) 옛 오피스 단지를 리모델링해 지상 부분은 청년 아파트, 지하 층은 사무공간, 로비는 공유공간(기존 온천풀 공간의 리모델 링)으로 ‘Co-living+Co-working’의 입체적인 생활권을 만 들었다. 이 미 지 청년 장기임대 아파트의 감성적 표현 특성 행태지원성
공간의 예술적 처리는 상호작용을 만들 뿐 아니라 활력 있는 청년 커뮤니티의 공용로비와 카페, 도서열람, 사교, 로드쇼 등 다양한 기능적 공간을 수용하는 복합공간을 만들었다.
연속적
‘온천풀’ 위쪽의 로비 경계면은 건물 외립면의 처리방식을 사용하여, 반투명의 흰색 타공판과 통유리 창이 중첩해 연속적인 운율, 역동감이 풍부한 변화가 생겨나는 동시에 로비공간의 전체성을 잃지 않았다.
상징성
모자이크를 사용하여 ‘온천풀’의 장식 재료로 공간과 기존 기능의 연계를 시도했고, ‘온천풀’의 경계는 목 재를 사용하여 의자, 계단, 나무풀장, 책꽂이 등등 흥미있는 공동 요소를 디자인했다.
16미터 높이의 로비공간은 천장의 빛을 지하층으로 끌어들임으로써 충분한 빛과 탁 트인 시야를 보장하 오감의 체험 고, 발코니에는 흰색 육각형 타공판을 사용해 시선과 소음에 일정한 여과 작용을 하며, 녹지를 조성해 실 외화, 자연화, 햇빛과 녹색으로 가득한 로비를 만들었다.
291
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
[표 8] 사례분석 대상지 C Fuzhou Wanchuang Commune 완전 폐쇄식 기능의 방과 완전 오픈식의 큰 공간의 디자 인 배치를 버리고 하나의 연속된 곡선 벽면을 통해 반으 로 둘러싸인 유동 공간을 만드는 것을 선택했다.
이 미 지
청년 장기임대 아파트의 감성적 표현 특성 행태지원성
하나의 연속된 곡선 벽면을 통해 반만 둘러싸인 유동적인 공간을 만들어냈다. 벽면의 굴곡과 함께 정면과 반대면 두 차원의 포켓형 기능공간이 생겼다. 중간의 핵심 부분은 대기, 게임오락, 살롱 그리고 근무 구역 으로 사용되고 바깥쪽은 관리, 열람 그리고 피트니스로 사용된다.
연속적
연속된 곡선 벽면의 소재인 백색의 이중 타공판은 기능별 공간을 구분하는 동시에 사람의 자연스러운 흐름 을 유도해 유연하게 왔다 갔다 하는 자유로운 공간을 형성했다.
상징성
연속된 곡선 벽면이 유연하게 왔다 갔다 하는 자유로운 공간을 형성했다.
펀칭 금속판 칸막이에 커다란 문과 창문 구멍을 뚫어 벽체 그 자체를 더욱 투명하게 만들고, 창밖에서 비 오감의 체험 쳐 들어오는 빛도 벽면에서 걸러내어 ‘안’과 ‘밖’의 경계를 덜 모호하게 하며 공공공간의 시각적 감각을 풍 부하게 했다. 하지만, 녹지 조성은 비교적 잘 되지 않아 방음 효과가 떨어진다.
[표 9] 사례분석 대상지 D YOU + Chengdu Tianfu Community Youth Apartment ‘청년생활권’을 새로 정의하자면 과거에는 기능이 단일했던 청년아파트가 옵션이 잘 갖춰지고 품질도 좋고 생활서비스 와 문화적 교제 기능을 갖춘 주거 커뮤니티로 바뀐 것이다. 이 미 지 청년 장기임대 아파트의 감성적 표현 특성 행태지원성
로연구(路演区)는 아파트에서 공연행사가 열리는 장소로 임시 의자가 배치되어 있어 융통성있게 정경을 바 꾸는 것이 용이하다. 실내외를 관통하는 바는 홀의 공간을 서로 보고 통과할 수 있는 두 부분으로 나누는 동시에, 사교 활동에 필요한 교제, 모임, 로드쇼 등의 기능을 충족시킬 수 있다.
연속적
자연스러운 동선의 유도로 공간 이동 양호
상징성
1층 공공공간의 디자인에서 디자이너는 유형학의 방식으로 디자인을 전개했다. 6가지 다른 사용 유형의 상 자가 홀에 놓여져 있다.
단일한 테마색을 사용한 단색 공간디자인으로 상자 바깥 표면은 노란색인 반면, 그 사용 기능에 대응하는 구역은 검은색이다. 활력 있는 노란색은 사람에게 젊고 튀는 심리적 느낌을 주며, 간결하고 단순한 테마색 오감의 체험 은 각 유형의 공간을 잘 조화시키고 통일해 약간 어수선한 공공구역에 질서감을 주고, 두 가지 색이 교차 로 나타나 공간에 율동감을 부여한다.
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[표 10] 사례분석 대상지 E Songhua Lake New Youth Commune 이것은 현대도시 공간모델 연구의 실험적 건축물 중 하 나로, 이 프로젝트는 이미 세계 건축 WA주거 공헌상의 가작상을 수상하고 디자인 실험상과 사회 공평상 후보에 들었다. 이 미 지 청년 장기임대 아파트의 감성적 표현 특성 행태지원성
이 되고, 목판가구는 필요에 따라 자유롭게 조합할 수 있다. 로비공간의 배치는 광선이 충분하고 시 야가 넓지만 녹색식물이 적고 소음지수가 높다.
연속적
통풍이 잘 되는 높은 중정은 다리, 계단, 계단의자가 연속적으로 이어져 개방적인 골목길처럼 다양하 고 변화가 많은 대중교통의 흐름을 형성하며 다양한 활동이 여러 공간에서 자연스럽게 전개된다.
상징성
모듈 가구는 사용 필요에 따라 자유롭게 조합할 수 있고 일련의 실내 마이크로형 ‘부열’을 형성한다. 이러한 ‘부열’은 사용자의 신체적 욕구를 불러일으키고, 상단의 채광, 옆창과 동서쪽 끝의 큰 유리는 기념 공간의 주제를 부각시켜 어떤 공통된 집단 상상을 암시하고 초조함을 완화시킨다.
높고 긴 로비에 노출된 콘크리트 프레임과 차가운 회색 시멘트 벽판은 로비 공간의 기초를 세운다. 오감의 체험 색상과 소재는 공간의 지침이 되고, 목판가구는 필요에 따라 자유롭게 조합할 수 있다. 로비공간의 배치는 광선이 충분하고 시야가 넓지만 녹색식물이 적고 소음지수가 높다.
3.2 사례분석 사례분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 형태 지원성 측면에서 청년층의 욕구를 충족시키는 다양한 기능적 공간과 그에 알맞은 공간이 배치되어 있으며, 5곳의 아파트 중 4곳은 유연하고 변화가 다양한 복합 공간을 설치해 공간의 흥미를 더했지만, 사용자의 새로운 행동을 유발하는 공간과 요소 이 항목에 대해서는 표현이 비교적 약하다. 둘째, 연속성 측면에서 동선의 흐름은 각 기능의 전개 및 일관성을 유도하는데는 표현 이 양호하지만, A아파트와 E아파트를 제외한 나머지 아파트는 공간의 연속성을 유도하 는 측면에서 청년층의 생활방식과 행동선호를 나타내는 로고 디자인의 배치가 적다. 셋째, 상징적 측면에서 A아파트는 80년대의 옛 베이징을 테마로 디자인해 옛 베이징 문화를 공간에 녹여 공간에 장소의 정신을 부여했다. E아파트의 기념성 공간은 크고 좁 고 긴 로비공간 및 주위의 작은 창과 빛의 유입으로 어떤 공통된 집단의 상상을 암시한 다. B, C, D아파트는 이 측면에서 잘 나타나있지 않다. 넷째, 오감의 체험 측면에서 빛과 자연식물의 유입 및 공간의 시야와 색채의 조화도에 서 표현이 양호하며, A아파트를 제외한 B, E아파트는 로비공간에 속하고 C, D아파트 는 재료의 사용에서 방음효과가 비교적 약하다.
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[표 11] 청년 장기임대 아파트 실내 공공공간 감성디자인 구성 세부요인 평가 특성
지원성
연속성
상징성
오감의 체험
내용
● 높음 ○ 중간 – 낮음 A
B
C
D
E
Ÿ
다양한 기능적 공간의 지원과 다양한 공간을 수용할 수 있는 복합적 공간이 있는지 여부
● ● ○ ● ●
Ÿ
각 기능적 공간에 적합한 시설과 가구의 지원이 있는지 여부
● ● ● ● ●
Ÿ
사용자의 새로운 행동을 유발하는 조건반사적인 체험이 있는지 여부
○ ● ● ○ ●
Ÿ
공간 전체에서 일관성과 리듬감이 느껴지는지 여부
● ● ● ○ ●
Ÿ
각 기능적 공간, 계단, 복도 등 자유로운 동선의 흐름 및 동선이 각 공 간에 따라 자연스럽게 전개되는지 여부
● ● ● ● ●
Ÿ
청년층의 생활 방식과 기호를 나타내는 로고 디자인이 있는지 여부
●
-
-
○ ●
Ÿ
장소성 요소가 있는지 여부
●
-
○
-
Ÿ
공간의 용도가 효율적으로 전달되는지 여부
● ● ● ● ●
Ÿ
상징적 의미가 있는 독창적 구조, 조형물 및 장식품이 있는지 여부
○ ● ● ○ ●
Ÿ
자유로운 공간의 시야와 그에 어울리는 컬러가 매치되었는지 여부
● ● ○ ● ●
Ÿ
빛과 자연적 요소의 유입이 있는지 여부
● ● ● ○ ●
Ÿ
다양한 재질이 가져오는 촉감이 있는지 여부
● ● ○ ○ ○
Ÿ
상쾌한 공기와 조화로운 소리가 있는 공간 환경을 갖추고 있는지 여부
● ○ ○ ○ ○
●
전반적으로 공간의 감성디자인 표현에서 A아파트와 E아파트가 가장 훌륭하고 그다음 이 B, C아파트, 마지막으로 D아파트이다. 공간 디자인의 감성적 표현에 있어 공간의 행태지원성과 시각의 연속성이 상대적으로 우수하고 상징성, 오감의 체험성 및 추상성 측면에서 표현이 약한 편이다.
본 연구에서는 중국에서 빠르게 발전하고 있는 청년 장기임대 아파트 실내 공공공간의
4. 결론
감성디자인의 의미를 분석하여 감성디자인을 형태 지원성, 연속성, 상징성, 오감의 체 험, 추상성 다섯 가지 측면에서 분석하였다. 2016년 이후 중국의 신축 대형 청년 장기 임대 아파트 5곳에 대해 사례조사를 진행했고, 그 목적은 현존하는 문제를 해결하기 위 한데 있다. 전체적으로 최근 새로 지어진 청년 장기임대 아파트의 디자인은 특색이 있 고 청년층의 주거 욕구에 대한 디자이너의 이해를 반영하고 있지만, 문제점도 적지 않 다. <표8>에서는 위에서 서술한 사례 중 청년 아파트 공공공간에 존재하는 감성디자인 요소의 부족한 점에 대해 개선책을 제시했다. [표 12] 청년 장기임대 아파트의 감성 개선을 위한 디자인 가이드 제안 항목
디자인 가이드 � 사용자의 새로운 행동을 유발하는 공간과 요소
지원성
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Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ
체험 공간과의 유연한 조합으로 각 구역은 거주자의 기호에 따라 변경이 가능하게끔 한다. 공공구역의 교류공간에 가변적인 소파, 모듈 가구를 설치하여 사용자의 새로운 행동을 유발한다. 공간을 확장할 때 모호한 공간을 디자인할 수 있다. 여러 기능의 네트워크 공간, 콘센트 및 컴퓨터 탁자와 의자를 미리 남겨둔다. 디지털화된 커뮤 니티 로비 등 새로운 정보화 공간의 설치를 고려한다.
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� 청년층의 생활방식과 기호를 나타내는 로고 디자인이 부족할 때 Ÿ
연속성
Ÿ
청년층의 사상, 기호 및 개성있는 로고 등 시각적 기호에 따라 창조성과 예술성을 융합해 청년 들의 새롭고 독특하고 특별한 흥미를 유발한다. 경험의 연상이나 추억을 활용하여 공간을 다양화한다.
� 공간에서 일관성과 리듬감이 느껴지지 않는 경우 Ÿ Ÿ
연속성 측면에서는 마감재와 색채 등을 사용하여 리듬감과 자연스러운 동선을 이끌어 낸다. 사용자의 감성을 자극하는 빛이나 질감 등 다양한 요소를 사용하여 공간의 흐름을 간접적으로 유도한다.
� 장소성 요소가 부족할 때 Ÿ 상징성
Ÿ Ÿ Ÿ
청년층이 사용하는 실내 공공공간은 현지의 민속적 특색을 나타낼 수 있고, 심지어 각 지역의 청년 장기임대 아파트는 현지의 풍속과 통일되어야 한다. 암시, 은유, 상징 등의 수법으로 서정적으로 묘사하여 추상적인 인문역사를 가시적이고 접촉 가능한 공간형태에 융합시킨다. 공간의 주제성이나 설화성을 설정함으로써 임차인에게 하나의 장면을 만들고 그 설정을 납득 하게끔 하고 자연스럽게 그 장면 속으로 이끈다. 건축 구조상 식물, 물체 등의 형태를 빌려 조합해 상징적 의미를 높인다.
� 조화로운 소리의 공간 환경이 구현되지 않았을 때 Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ 오감의 체험
휴식구역을 공공구역 경계에 배치한다. 청년 장기임대 아파트 사교 공간에는 일부 사람이 모이거나 둘러볼 수 있는 공간이 필요하고 교류를 촉진하기 위한 목적의 적절한 음악적 환경을 조성해야 한다. 청년 장기임대 아파트 사교 공간에는 일부 사람이 모이거나 둘러볼 수 있는 공간이 필요하고 교류를 촉진하기 위한 목적의 적절한 음악적 환경을 조성할 수 있다. 어떤 공간에서는 예측 가능한 소리를 이용하여 사람들을 집중시킬 수 있고, 또한 예측 밖의 소 리를 이용하여 시공을 초월하는 즐거운 느낌을 줄 수도 있다. 흡음재 또는 음향 효과로 소음을 줄여 오감의 조화로운 체험을 할 수 있다.
� 공간의 촉감 체험이 부족할 때 Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ
청년 아파트 실내 공공공간에서 재료가 사람에게 가져오는 촉감과 촉각 자극을 충분히 고려하 여 카펫의 촉감과 바닥타일의 촉감 차이를 통해 휴식구역과 로비 통로를 구분한다. 경계를 디자인할 때 지면의 촉감 변화에 대한 사람의 지각을 이용하여 위험의 발생을 예방할 수 있다. 평평한 벽면에 장식 포인트를 주어 공간의 촉각을 강하게 한다. 상단 경계면의 특수 조형을 통하여 촉각을 강화할 수 있다. 촉각에서 상단 경계면 및 측면의 차이를 크게 하면 강한 시촉각적 충격을 줄 수 있다. 모방의 방법으로 한 가지 재질을 다른 재질로 대체하여 시촉각적으로 실제 촉각과 동일한 효과 를 낼 수 있도록 한다.
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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
참고문헌 钟庭军, 「集中式长租公寓的现状以及前景[J]」, 上海房地产, 2017 李 嘉, 「租住同权”背景下基于信托制度的长租公寓融资模式」, Guizhou Social Sciences, 2018 艾媒报告, 「2019中国长租公寓市场现状调查与消费者行为监测报告」, 2019 谢海生, 张有坤, 「房地产新领域开拓与服务升级研究」, 住房和城乡建设部政策研究中心, 2019 李承瑞, 「于城市化背景下社区型青年公寓室内空间设计研究」, 鲁迅美术学院, 2019 김미지, 「감성공학」, 디자인오피스, 1998 권유지, 「감성디자인의 상호유형에 따른 소형주택 계획에 관한 연구」, 건국대 석사논문, 2010 윤정미, 「주거공간에 나타난 감성적 접근방법에 관한 연구」, 한국실내디자인학회논문집9(1), 2007 박영애, 「현대 실내공간의 혼성적(混成的)표현에서 나타나는 감성적(感性的) 특성연구」,국민 대학교 석사논문, 2007 김성연, 황연숙, 「공동주택 커뮤니티 공간에 나타난 감성적 표현 특성에 관한 연구」, 한국주거 학회학술대회 논문집, 2008 권윤지, 「감성디자인 선호 유형에 따른 소형주택 계획에 관한 연구」, 국민대학교 석사논문, 2010 김성연, 황연숙, 장아리, 「사례분석을 통한 주거공간 커뮤니티 시설의 감성적 표현특성」, 한국 디지털건축인테리어학히 논문집 11(1), 2011 모조설, 남경숙, 「청년층 분석에 기초한 공유주거 –성디자인 연구 - 커뮤니티 공간 중심으로 -」, 한국실내디자인학회 학술대회논문집 21(3), 2019 오영근, 「건축・감성디자인의 언어」, 시공문화사, 2002 서수경, 「뮤지엄의 감성적 공간 특성에 관– 연구 -20세기 이후 작품 분석을 중심으로」, 국민 대 박사학위논문, 2006 오영근, 「인간척도론」,서울: 시공문화사, 2002 권영걸, 「공간디자인 16강」, 도서출판 국제, 2001
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커뮤니티 디자인에서 주민협업 역량 연구 및 개발 Research and Development of Residents' Collaborative Capability in Community Design
천타오, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 장주영(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Chen, Ta O_Dept. of Design, Dongseo University
연구키워드
커뮤니티 디자인 과정, 디자인 방법, 협업 역량 Keyword
Chang, Ju Young(Corresponding author)_
Community
Dept. of Design, Dongseo University
Collaborative Capability
Design
Process,
Design
Methods,
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
커뮤니티 디자인에서 주민협업 역량 연구 및 개발 1. Introduction
1.1. Research background and objective Modern communities have a large number of needs for elderly care, childcare, disability, and life-long education. The government only provides basic needs protection, and NGOs are not enough to cover the needs of the entire society. Solutions can be found through community design to coordinate
government
governance,
social
regulation,
and
residents’
autonomy. In the past, the government-led governance mode(top-down) gradually turned to the residents' autonomy mode(bottom-up). Among them, residents’ self-organization plays a leading role in the process of community design. Through collaboration, residents are able to improve their co-creation ability in community design and become a co-producer of community services. However, most of the existing design processes and methods are used in industry and service industries, and lack of basic research on the community design process. The research goal of this paper is to develop the community design process and methods to enhance residents’ collaboration capabilities.
1.2. Research method In this paper, the existing design processes and methods are compared and analyzed to find out the limitations. Based on the literature research of community design, the criteria of the community design process were proposed. Combining the criteria with the Double Diamond mode, five stages of the design process(metacognition, describe, link, adapt, evolve) and corresponding methods are finally derived. The value of this paper is to provide a basic reference for improving the collaborative capabilities and methods of the community design process and to provide a new research
direction
for
building
multi-stakeholder
participation
in
community design under the new mode.
2. Theoretical background
2.1. Co-creation through collaboration Collaborative
capability
depends
on
the
degree
of
participants'
involvement. According to the PI map(Participant involvement) proposed by Ezio1), collaborative encounters can be divided into four participant
1) Manzini E. 『Design, When Everybody Designs: An Introduction to Design for Social Innovation』, MIT Press, 2015
298
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involvement modes : A, B, C and D according to the two variables of active involvement degree and collaborative involvement degree [Figure 1]
[Figure 1] Design Mode Expansion Map base on PI Map
(1) Quadrant A : low involvement both in terms of activities to carry out and collaborations to set up. Participants play the user role and accept the services of providers. This collaboration mode is a traditional service mode mainly based on the UCD method(Design for people). (2) Quadrant B : low involvement of users in terms of practical activities but collaboration called for in the designing and management of the organization.
This
is
the
mode
of
traditional
services
and
some
collaborative organizations when they are co-designed and co-managed. Designers and users adopt vertical collaboration mode. This mode is mainly based on the HCD method, in which the services are not self-produced (Design with people). (3) Quadrant C : intense involvement in practical activities to carry out in collaboration
with
others.
Participants
brought
their
resources(time,
knowledge, contacts, skills, etc.)and looked for the possibility of multi-party support and collaboration. In this quadrant, the boundaries between users and providers are blurred, and users are also co-producers. This is a mode of horizontal collaboration between participants. It is a new design mode created by multiple stakeholders(Design by people). (4) Quadrant D : intense involvement in activities to carry out individually. This is the mode of DIY-based services and collaborative organizations that have evolved in this direction. As experts in their daily life, people have real feelings and insights about the problems. To improve the quality of life around yourself through independent creation within the extent possible. This is also the basic ability required of individuals in the design by people mode(Design by people or yourself). From
the
analysis
of
the
PI
map,
the
research
on
community
self-organization and collaboration capabilities in this article belongs to the C quadrant and is a kind of co-production collaboration.
299
아시아디자인 저널 Journal of Asia Design
2.2. Participant capacity to participate At the same time,
the interaction quality between participants
in
co-creation also affects the results of the collaboration. Interaction quality (IQ)2) refers to a relationship quality that interacts in the process of collaborative encounters. IQ consists of two variables: social tie strength and relational intensity. Therefore, high-quality interactive relationships are obtained through strong social network and personal emotional input, which will inevitably require people to enhance their capacity to participate. The term capacity to participate refers to the skills and attitudes required by participants to communicate and utilize tacit knowledge in an effective way. In the research of Drain & Sanders,3) the capacity to participate was defined using six criteria : contextual insights, design critique, ideas, prototypes, motivation, design process. [Table 1] [Table 1] Capacity to participate criteria(Source: Drain & Shekar, (2017) Capacity to participate
Characteristics
Contextual Insights
Express concretely the problems in their life situations
Design Critique
Express critical opinions on existing and proposed design solutions
Ideas
Generate insightful ideas when guided by a facilitator
Prototypes
Create insightful prototypes when guided by a facilitator
Motivation
Motivation to contribute over an extended period
Design Process
Understand the role of each design stage and familiarity with basic design concepts.
2.3. Ccollaborative capabilities According to research by Andrew Drain4), "contextual insights and design critique are an ability to express opinions about the project. Contextual insights refers to participants' ability to recognize their living conditions and problems; Design critique is the ability to express a critical opinion about existing and proposed design solutions; Ideas are the ability to generate insightful ideas when guided by a facilitator; Prototypes are the ability to create insightful prototypes when guided by a facilitator; 2) Ezio Manzini, Design, 「When Everybody Designs: An Introduction to Design for Social Innovation」, MIT Press, 2015, p.108 3) Drain & Sanders, 「A collaboration system mode for planning and evaluating participatory design projects」, International Journal of Design, 13(3), 2019, pp.39-52 4) Drain & Shekar, Involve me and I’ll understand: creative capacity building for participatory design with rural Cambodian farmers, CoDesign, 2017, pp.1-18
300
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Motivation is motivation to contribute over an extended period; Design process is understanding the role of each design stage and familiarity with basic design concepts." According to the above criteria, contextual insights is a requirement for participants' situational cognitive abilities, which is more reflected in the daily experience accumulation of participants. Specificizing the problem through contextual description, participants can have a common understanding of the problem, reach a consensus and expand new insights and then improve the participants' cooperation ability. Therefore, by describing the context of the problem(e.g. the ability to storytelling), it is helpful to have a clear conceptual understanding of the goals and conditions of the problem. Design critique is to evaluate and feedback the current activities, solutions and implementation effects. Timely feedback during the process can provide guidance for the next stage of action, so that the solution can adapt to current problems and is always
in
the
process
of
iterative
evolution,
thus
enhancing
the
effectiveness of participants' collaboration. With the help of the facilitator, people can generate insightful ideas and prototypes. In other words, in the process of orderly cooperation with others, people are more conducive to encouraging each other to propose solutions. Participants meet their needs by realizing ideas and prototypes through a process of co-creation, thus collaborating in co-production. Participants' contribution motivation can refer to two variables of IQ, including relational intensity(emotion, knowledge, experience, etc.)and social tie strength(social capital, cultural identity, etc.).Collaboration occurs when people come into contact with each other and exchange their resources for certain benefits. In other words, participants not only contribute their resources, but also benefit each other through collaboration. Therefore, the collaboration process is the exchange activity in which participants fully integrate individual and social resources. Community design is an incremental process. Participants establish the basic design concepts and key issues by clarifying the roles and objectives of each stage in the process. Under the specific time and space background, in order to achieve the purpose of solving a problem, a specific culture, society and people should transform an abstract target into a specific target, i.e. specific design positioning, so as to carry out effective collaborative activities. Based on the above analysis, this paper extracted five development criteria of the community design process: Target, Conceptualization, Resources, Co-Creation, Feedback.
301
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3.1. Community design process(CDP)
3. Development of the community design process
According to the above development criteria, we take the Double Diamond mode as the basic framework of the design process and divide the community design process into five stages : metacognition, describe, link, adapt, and evolve. They correspond to five criteria respectively: target system, communication, resources, co-creation, and feedback. Each stage is equipped with a corresponding method development guide. [Figure 2] The following processes and tools will guide community residents’ organizations to improve their collaborative capability to solve their problems.
[Figure 2] Criteria for CDP and Design Process
(1) Metacognition. At the beginning of the project, accurately defining the problem and goal is the basis for solving the problem. We call this stage metacognition, you will learn how to understand the problem correctly and to recognize the nature of the problem. Examine the external conditions and internal factors of the problem by constructing the target system in order to find the key problem and formulate a vision. The design methods should facilitate the construction of the target system. Reflection tools enable people to explore the essence of the problem to clarify the root cause of the problem, and then use it as a design direction to guide each stage. Through vision tools, people can establish a long-term vision for the project. The long-term vision is both a "magnet" that attracts stakeholders to the future and a "compass" that guides short-term and mid-term projects.5) (2) Describe. The contextual description is helpful to understand the complexity and interdependence of problems and enables stakeholders to
5) Irwin, Terry, 「The Emerging Transition Design Approach」, 10.21606/dma, 2018, p.210
302
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arrive at a shared definition of the problem. At this stage, you will express your design demands and insights in visual and contextual methods. You can sort out the relevance of the metacognition stage and generate a lot of ideas and design opportunities. The design methods should promote people to clearly express their design demands and creative ideas. Visualization tools and contextualization tools facilitate communication and collaboration between participants of different cultural backgrounds and ages. (3) Link. Through the link to achieve the optimal allocation of resources and
a
mutually-beneficial
collaborative
interdependence
relationship,
forming an associated system. At this stage, you will identify the design opportunities generated in the describe stage by mapping resources and mapping stakeholder to provide resources support for the next step. The design methods should help to identify existing resources and link available resources to complement each other. Mapping resources and mapping stakeholder can enable participants to know the resource situation in the region and further develop the advantages of the community's existing social capital. (4) Adapt. Since you cannot predict the ambiguity in the process, solving the problem is a gradual process. This is a stage of design for achievable and low-cost solutions to test your ideas from the identified design opportunities instead of trying to generate an optimal solution. It is a solution with resilience design and continuous optimization potential. This is a generative process that brings your plan to life for adaptation, observation, and improvement. During this adaptation process, you and your solutions will become smarter. The design methods should facilitate the co-created solutions become more specific and feasible. Rapid viable plans and minimum viable product tools can comprehensively exert the knowledge and experience of participants. Abandon the "perfect solution" design, and turn to a minimum viable solution, and the rapid prototyping of functions and ideas will be materialized. (5) Evolve. There is no final solution in community design process. No matter whether the subject or object of the design should belong to a dynamic co-evolution process, all solutions should be an evolving solution. This stage is not just at the end of the design process but runs through all stages of the process. Timely evaluation and experience summarization of the actual effect of each stage of execution, so that the initial solution has continuously evolved and completed a qualitative leap. The design methods should provide a phased feedback for solutions to support the continuous iterative evolution of the project in the next stage. Through the use of backcasting tools and evaluation tools, participants can understand the roles and goals of each design stage and review the entire design process.
303
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4. Conclusion
Facing
increasingly
complex
social
issues,
and
continuous
material
satisfaction and services have caused difficulties in product development. Those who have been regarded as "problematic people"(end users of services) can be regarded as "capable people"(co-producers of services). From the consumer at the end of the design to the creator at the front of the design. Therefore, the role of experts and institutions is to expand people's ability to solve their problems through design infrastructure (toolkit, methods, platforms, etc.). Therefore, this paper carried out basic research to improve the collaborative ability and methods of participants in the community design process. First, through a comparative analysis of the existing design methodology and design process, the "Design by people" mode is obtained and that needs to provide a new design process and methods.
Secondly,
through
the
research
on
people's
collaborative
capability, the development criteria of the community design process are proposed. Finally, based on the criteria and the Double Diamond mode as the basic framework, the community design process and corresponding methods are derived. The value of this paper is to provide a reference for the development of the community design process, methods for serving the residents’ self-organization in the future, and provide a new research direction for building multi-stakeholder participation in community design under the new mode.
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본 연구소는 서구 중심의 디자인 방법론과 이론 전달 중심의 한국 디자인교육의 현실에 대한 반성에서 시작 하여, 연구의 주체성, 교육과 연구의 현지화, 그리고 인류문화 보편성으로서의 한국·아시아 문화가치의 탐색 과 세계 문화와의 소통의 실현이라는 목표를 가지고 설립되었다. ADCF aims to offer a different approach to contemporary design education in korea, which has typically focused on Western design methodologies and theories. The ADCF instead seeks to localize the subject of research and scholarship to that of the East Asian region, explore Korean and Asian culture within the narrative of humanities and the arts, construct, create and disseminate Asia-specific design knowledge, and improve Asia’s design education through regional and global joint collaborations. 47011 부산광역시 사상구 주례로 47 동서대학교 뉴밀레니엄관 228호 T. 051-320-4833 E. rubyjung@gdsu.dongseo.ac.kr H. http://uni.dongseo.ac.kr/adcf 발행일ㅣ2020년 08월 31일 발행처ㅣ동서대학교 아시아미래디자인연구소