Brincadeiras e Jogos do Mundo

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Oyun

παιχνίδι

Jeu

遊戲

Game

Spel

Gioco

Lek

Juego

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Spiel


World Play Day Permita que as crianças brinquem todos os dias. Assista às suas brincadeiras. Brinque com elas. Queremos que as crianças cresçam e se tornem pessoas ajustadas, bem-educadas e felizes. Pense quanto tempo despende, por dia, a dar a sua total atenção a uma criança. Como estabelece a criança as suas primeiras relações humanas? Quanto exercício físico pratica durante o dia? E então pergunte-se quanto tempo passa a criança a ver televisão, a ver filmes e a jogar computador. Pergunte ainda quanto tempo passa a criança em contato direto com um adulto que a apoie, demonstre interesse naquilo que ela faz e que converse com ela? A resposta será, sem dúvida, que todas as crianças passam mais tempo com máquinas do que com seres humanos. No entanto, são os seres humanos que a ajudam a relacionar-se, a conversar e a ser uma pessoa feliz. Estamos a viver uma época de “sobrecarga de informação“. A informação pode não ser positiva se não a soubermos utilizar e se não a partilharmos. Se uma criança é incapaz de se relacionar e conversar com outros seres humanos, ela não será uma pessoa feliz. Por outras palavras, as experiências "online" não substituem as experiências “offline”. Se a criança aprender a comunicar através da oralidade e a reconhecer os sentimentos nas relações humanas, terá as bases para uma aprendizagem rápida através de qualquer meio de comunicação disponível. Uma das coisas mais importantes do brincar é que nos põe em contato com outros seres humanos. De modo a podermos dar às crianças a oportunidade de ter um desenvolvimento mental, físico, emocional e educacional saudável - ou seja, dar-lhes a base de uma vida saudável e feliz - devemos permitir que eles se desenvolvam através da forma que for mais natural para elas e que é através do brincar. Mais importante, brincar com outras pessoas e, particularmente, dentro da família. A razão para promover um Dia Internacional do Brincar é enfatizar a importância do brincar ao longo da vida e, em particular, na vida das crianças. Através do brincar, as crianças aprendem a falar, a fazer amigos, fazem exercício e também adquirem competências básicas para a educação formal, como a concentração, imaginação, autoexpressão e memorização. Deixe que as crianças brinquem todos os dias e garanta-lhe um futuro feliz e saudável. Freda Kim, M.B.E., Ph.D. ITLA* * O texto original pode ser consultado aqui.

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Índice Balero Berlindes Malha Mancala Mãos Onde está? Apanhada

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Balero

Ataques

Emboque

o y a c i T

Capirucho

Whirligig

Balero’liche

O balero é um pequeno brinquedo de jogar, formado por uma haste, geralmente de madeira, e por uma bola de madeira, com um pequeno buraco. Os dois objetos estão unidos por um fio ou corda. Pertence à cultura tradicional de povos da América, da Ásia e da Europa, com diferentes nomes, entre eles, balero’liche, ticayo, emboque, capirucho, ataques ou whirligig.

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Esta dinâmica é descrita na Bolívia, em que se distinguem dois movimentos básicos: as praticadas pelos rapazes e as praticadas pelas raparigas. Idade: a partir dos 6 anos Material: balero

Como jogar “À homem” 1- Pega-se no balero pelo cabo, enquanto a esfera fica suspensa pela corda. 2- Dá-se uma pancada seca com a mão e faz-se subir a esfera verticalmente. 3- Introduz-se o cabo na esfera.

“À mulher” 1- Começa-se com a mesma posição, que na versão anterior, e faz-se balançar a esfera. 2- Dá-se um golpe seco com o pulso, de forma a que a esfera suba, descrevendo uma curva. 3- Introduz-se o cabo pelo buraco da esfera.

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Brincadeira descrita no México. Idade: a partir dos 6 anos Material: Balero

Como jogar 1- Quando o cabo está dentro da bola, pega-se na corda com uma mão. 2- Dá-se uma pancada seca no cabo, de baixo para cima, de modo a que a esfera saia, dê uma volta e volte a entrar.

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Modo de brincar, com o balero, praticado na Bolívia. Idade: a partir dos 6 anos Material: Balero

Como jogar 1- Pega-se no balero pelo cabo, deixando a esfera ficar suspensa. 2- Move-se o cabo de forma a que a esfera vá descrevendo círculos horizontais. 3- O jogador dá um golpe seco para que a esfera suba verticalmente, sem descrever nenhum círculo.

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Jogo praticado no México e em que é necessário conhecer vários movimentos. Idade: a partir dos 7 anos Jogadores: 2 ou mais Material: Balero

Como jogar 1- Escolhe-se a ordem do jogo (segundo quem conseguir o movimento chantar mais vezes seguidas). 2- Um jogador joga com o balero somando pontos consoante as figuras que conseguir fazer. Por exemplo: Contabilizam-se cinco pontos por cada vez que conseguir chantar à homem; Um caripucho vale dez pontos; Chantar à mulher vale vinte pontos. 3- Quando um jogador falha e não consegue fazer nenhuma figura, passa o balero ao jogador seguinte. 4- No momento em que voltar a ser a sua vez, jogará com os pontos que tinha quando perdeu. 5- Ganha o primeiro que completar cem pontos.

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Berlindes Fubeca

Guelas

Bute Peca

Xingaua

Pinica

a h n i l u Cabiç Bila

Em qualquer lugar do mundo se fabricam berlindes. Pode utilizar-se barro, mármore, vidro ou metal. A natureza também nos oferece pequenos objetos que podemos utilizar para jogar, como sementes, grãos ou frutos secos. O berlinde também é conhecido com outros nomes: baleba, bila, biloca, bilosca, birosca, bolinha-de-gude, bolita, boleba, bolega, bolita, bugalho, búraca, búlica, búrica, bute, cabiçulinha, carolo, clica, firo, fubeca, guelas, nica, peca, peteca, pinica, pirosca, bolinha, piripiri, xingaua, kamikaze, ximbra e bolíndri. As modalidades de jogo são também muitas, variando de país para país, de cidade para cidade, de rua para rua, de acordo com a criatividade das crianças.

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Este jogo com berlindes é descrito na Indonésia. Idade: a partir dos 7 anos Jogadores: 2 a 6 Material: 1 giz ou pau para marcar o chão e 8 berlindes por jogador

Como jogar 1- Desenha-se um triângulo no chão. Cada jogador coloca sobre as linhas do triângulo o número de berlindes que se tiver combinado. 2- Um a um, cada jogador lança o seu berlinde da linha de lançamento. Se bate em algum dos berlindes do triângulo, fica com ele e volta a lançar do lugar onde ficou o seu berlinde. 3- Quando não se choca com nenhum berlinde, perde-se a vez. 4- Quando já não restam berlindes sobre o triângulo, os jogadores tentam que o seu berlinde bata no dos outros. Se tocar no berlinde de um jogador, este perde-o e tem de dar todos os berlindes que tiver ganho até então. 5- Deste modo, o vencedor da partida fica com todos os berlindes que forem postos em jogo.

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Esta variante é conhecida nas Astúrias (Espanha) e em Portugal. Idade: a partir dos 7 anos Jogadores: 2 a 6 Material: giz ou pau, para marcar o chão, e cerca de 8 berlindes por jogador

Como jogar 1- Desenha-se no chão um círculo com três metros de diâmetro. 2- Cada jogador deposita dentro do círculo o número de berlindes que se tiver combinado. Todos os berlindes têm de formar uma cruz. 3- À vez, cada jogador lança um dos seus berlindes com a intenção de retirar um do círculo. 4- Cada vez que um berlinde sai do círculo, passa a ser propriedade daquele que o lançou. 5- Se o berlinde que se lançou fica dentro do círculo e atira para fora um dos que lá estava dentro, volta a lançar-se do lugar de onde se lançou da primeira vez. 6- Se se retirarem berlindes do círculo mas o que se lançou também sair dele, perde-se a vez de jogar. 7- Se não se retirarem berlindes do círculo, perde-se a vez, e quando se voltar a jogar, lança-se do lugar donde se lançou da última vez. 8- O jogo acaba quando já não restarem mais berlindes dentro do círculo.

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Jogo descrito em Cantón Sanandita, na Bolívia. Idade: a partir dos 8 anos Jogadores: 2 a 6 Material: giz ou pau, para marcar o chão, e cerca de 8 berlindes por jogador

Como jogar 1- Desenham-se tantas linhas horizontais quanto o número de jogadores. Normalmente, combina-se a que distância se coloca a linha de lançamento. 2- Para saber a ordem de lançamento, cada jogador lança o seu berlinde. Começa o jogador cujo berlinde fica mais perto de uma das linhas. 3- Do lugar onde ficou, lança o berlinde para as linhas que cruzam. Se conseguir que choquem, ganha o berlinde, apanha-o e volta a fazer um novo lançamento a partir do lugar onde ficou. 4- Continua a jogar até não bater em nenhum berlinde. 5- Quando já não restam berlindes sobre as linhas, os jogadores tentarão chocar com os outros berlindes que restarem e, quando tocarem em algum, ficam com ele. 6- O jogo acaba quando não restarem berlindes no campo de jogo.

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Variante praticada em França. Idade: a partir dos 7 anos Jogadores: 2 a 6 Material: 1 tábua plana e cerca de 8 berlindes por jogador

Como jogar 1- Um a um, cada jogador coloca um dos seus berlindes no extremo superior da tábua e deixa-o cair. 2- Quem conseguir que um berlinde toque num dos que se encontram no chão, fica com todos. 3– O jogo continua até que um dos jogadores fique com todos os berlindes.

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Outra modalidade de jogo também conhecida em Portugal. Idade: a partir dos 8 anos Jogadores: 2 a 6 Material: cada jogador deve possuir, no mínimo, 1 berlinde

Como jogar 1- Fazem-se três buracos no chão em linha reta e separados por meio metro. 2- Cada jogador lança o seu berlinde para a cova mais afastada, posicionando-se na primeira. O jogador que conseguir fazer o seu berlinde entrar na cova ou ficar mais perto dela dá início ao jogo, determinando-se assim a ordem dos jogadores. 3- Cada jogador tentará colocar o berlinde, sucessivamente, em cada uma das três covas, lançandoo com os dedos. 4- Quando um jogador consegue fazer o seu berlinde chegar à última cova, faz o percurso no sentido oposto e lança-o, a seguir, para a cova do meio, para ganhar o direito a “matar”. A partir deste momento, sempre que tocar no berlinde de algum adversário ganha-o. 5- O jogo termina quando não restarem mais berlindes em jogo.

Tengoku-jigoku No Japão joga-se uma variante bastante idêntica ao jogo do berlinde, a que dão o nome de Tengoku-jigoku (céu e inferno). Cada jogador começa no céu, tem de introduzir o berlinde no buraco do inferno e depois fazer a série 2,1,2,3,2, para voltar para o céu. Também se eliminam todos os berlindes nos quais se bate.

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Este jogo é descrito na Nicarágua e Guatemala. Idade: a partir dos 8 anos Jogadores: 2 a 6 Material: 8 berlindes por jogador

Como jogar 1- Fazem-se cinco buracos no chão: quatro em forma de quadrado (que se podem numerar) e um no centro. Ao buraco central dá-se o nome de Guatemala. 2- Cada jogador lança os seus berlindes, um a um, procurando introduzi-los no primeiro buraco. O objetivo é fazer o percurso dos cinco buracos antes dos adversários. 3- Quando se introduz um berlinde num buraco, lança-se a partir deste para se aproximar do seguinte. 4- Pode tentar tocar-se no berlinde de outro jogador, para impedir que ele complete o seu trajeto. 5- Quando um berlinde recebe três toques dos seus companheiros é eliminado. 6- Uma vez conseguido o buraco central, pode utilizar-se qualquer outro para poder tocar em qualquer berlinde.

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Malha Macaca Meen Potsie

Job Bazi

Escargot

d e b e Squar Neca

Desenhar no chão, lançar uma malha e saltar dentro dos desenhos é um jogo tradicional que se pratica nos cinco continentes, com inúmeras variantes. As malhas podem ser pedras planas, moedas, pedaços de madeira ou metal ou até saquinhos de tecido cheios de sementes. Este tipo de jogo pode agrupar-se em dois grandes grupos: aquele em que se salta e aquele em que se move a pedra com o pé.

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Idade: a partir dos 7 anos Jogadores: 2 ou mais Material: pau de giz, malha (pedra plana)

Como jogar 1- Em todas as variantes que se seguem, lança-se uma pedra para a primeira casa. Um jogador coloca-se ao pé-coxinho nessa casa e, com o pé que toca no chão, bate na pedra, a fim de a empurrar até ao final. 2- Quando o conseguir, voltará a começar, atirando a malha para a segunda casa. O jogo acaba quando o jogador consegue fazer todo o percurso, lançando inicialmente a malha em cada uma das casas. 3- Se a pedra se imobilizar sobre a linha ou se se pisar alguma com o pé, perde-se a vez.

A bolacha Esta variante do jogo da malha é descrita no País Basco. Para fazer passar a malha de uma casa para a outra, esta é empurrada com os dois pés juntos.

A aranha Nesta versão, descrita em Maiorca (Espanha), nem o pé nem a pedra devem tocar em nenhum número ou nenhuma linha.

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Square bed A variante Square bed (a cama) é descrita na Escócia. Se se quiser dificultar o jogo, pode trocar-se a ordem dos números (é tanto mais difícil quanto mais longe se colocarem).

Meen Na Holanda, o jogo da macaca é conhecido como o jogo da Meen (a lua). As casas marcadas com o sinal (–) salta-se com um pé e nas casas marcadas com um (+) saltam-se com os dois pés. Nem a pedra nem o jogador podem entrar no círculo da Lua da casa 6, embora tenham de entrar na casa. Quando se chega à casa 10 volta-se para trás, de modo a fazer chegar a malha à casa da Terra.

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Tejo Esta variante é conhecida no México. O modo de jogar é semelhante aos dos jogos de malha referidos anteriormente, com pequenas variações que são: tirar sempre a malha batendo-lhe uma única vez; quando um jogador chega à coroa, traça uma mais pequena dentro dela, chegando a fazer-se três coroas; e ganha o jogador que extrair a malha da terceira coroa.

Escargot Este jogo da malha, em forma de caracol, é descrito em França, contudo pode encontrar-se em diferentes partes do mundo.

O gato Este jogo é descrito em Espanha. Na primeira jogada, lança-se a pedra na casa marcada, fazendo-a correr por todo o desenho, como mostra a imagem. Na segunda vez, lança-se a malha para a boca. Repete-se este processo até se ter feito correr a pedra por todas as partes do gato. O nariz do gato é o descanso.

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Joz Bazi é a variante conhecida no Afeganistão. Idade: a partir dos 7 anos Jogadores: 2 ou mais Material: pau de giz, pedra

Como jogar 1- Desenha-se o percurso no solo, tal como se vê na figura. 2- O jogador lança a pedra para a primeira casa e salta para dentro dela. A partir deste momento, a primeira casa é uma área proibida em que já não se pode tocar. 3- Com o pé, lança a malha para a segunda casa e, de seguida, salta também para dentro dela. 4- O desenrolar do jogo processa-se da mesma forma. Para tirar a pedra de uma casa pode dar-lhe uma ou mais pancadas. 5- Se, em algum momento, se tocar numa linha com o pé, com a pedra ou se se colocarem os dois pés no chão, perde-se a vez, que é cedida ao jogador seguinte. 6- Quando se conclui todo o percurso, há que fazer “a viagem pelo deserto” sem pisar nenhuma linha. Os companheiros escolhem a maneira como se tem de chegar à casa 6: com os olhos vendados; caminhando com as duas mãos e um pé no chão e o outro no ar.

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Idade: a partir dos 7 anos Jogadores: 2 ou mais Material: pau de giz, malha (pedra plana)

Como jogar 1- Atira-se a pedra para a primeira casa. 2- O jogador tem de fazer o percurso ao pé-coxinho por todas as casas, saltando por cima da casa onde está a malha. 3- Quando chega à última casa, volta para trás, até à casa marcada com o número 2. Uma vez aí, terá de apanhar a pedra e saltar por cima dessa casa para sair. 4- Quando um jogador consegue fazer o percurso, atira a pedra para a segunda casa e o jogo contínua da mesma forma, sendo a pedra sempre apanhada a partir da casa anterior. 5- Se se pisar a linha com a pedra ou com o pé ou se se tocar no chão com os dois pés, perde-se a vez. Quando volta a ser a sua vez, o jogador continuará o jogo a partir da casa onde antes se encontrava. 6- Ganha o primeiro a conseguir completar o percurso. Amarelinha O jogo da malha é conhecido em Portugal e no Brasil com o nome de Amarelinha. Este jogo da malha também é praticado na Ucrânia com o nome de Shagui, com a única diferença que em vez de existir uma casa com o nome “céu” se escreve “sol”.

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Potsie Esta variante do jogo da malha é descrita em Nova Iorque (EUA), embora seja também praticada em diferentes lugares da América, Ásia, Africa e Europa. Ao modo de jogar descrito anteriormente, acrescentam-se outras regras que são: não se pode pôr o pé dentro da casa onde se encontra a malha; é permitido descansar com os dois pés nas casas duplas (1-2, 4-5 e 7-8), exceto quando a malha se encontra numa delas; e nas casas 7 e 8 é preciso virar-se para voltar para trás.

Semana O Jogo da Semana é descrito na Holanda, Espanha, Portugal e em diversos países latino-americanos. Nesta versão, a única casa de descanso chama-se domingo e o jogador começa sempre com os pés na casa onde se escreveu a palavra “Terra”.

Neca Esta variante é descrita em Moçambique e Portugal. Em Portugal é conhecida por Jogo da Macaca.

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Mancala

l o g r o X n Eso

Wari Aualé

I

Tchuka Ruma

e b g e n i z o e s

Ba-awa Os jogos de Mancala estão difundidos um pouco por todo o mundo, existindo mais de 300 variantes. Crê-se que provêm do Alto Egipto. Atualmente, o jogo está difundido por todo o continente africano, Médio Oriente e algumas zonas da Ásia e Indonésia. São conhecidos como jogos de semeadura ou jogos de contagem e captura. Os jogos de Mancala possuem um papel importante, comparável ao do Xadrez no Ocidente. Todos os jogos desta família têm caraterísticas comuns: - Joga-se numa série de buracos em linha, em que cada jogador possui uma série; - O número de sementes, por jogador, é igual; - Não se fala em mover, mas sim semear. Para poder semear, apanham-se todas as sementes de um buraco e vão-se deixando cair uma a uma.

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Em algumas regiões africanas esta variante do jogo de Mancala é conhecida pelo nome Wari e noutras por Aualé (África Ocidental e Antilhas).

Idade: a partir dos 8 anos Jogadores: 2 Material: um tabuleiro de duas filas paralelas de seis recipientes cada e quarenta e oito pedrinhas ou sementes.

Como jogar 1- Inicia-se o jogo com quatro sementes em cada recipiente. Cada jogador joga com os seis recipientes do seu lado. 2- Quando chega a sua vez, o jogador retira todas as sementes de um dos seus recipientes e distribui -as uma a uma pelos recipientes seguintes, no sentido contrário ao das agulhas do relógio. 3- Se a sementeira terminar num recipiente do adversário, ficando nele duas ou três sementes, estas são capturadas. Capturam-se também os recipientes anteriores consecutivos que contenham duas ou três sementes em terreno adversário. 4- Se uma sementeira dá toda a volta ao tabuleiro, continua a deixar-se vazio o recipiente do início. No caso de um jogador não ter sementes para mover na sua vez, o adversário é obrigado a mover as suas de modo a que aquele receba alguma. Se não for possível, o jogo termina, ficando o jogador com todas as sementes. Por este motivo, um jogador não pode realizar um movimento que capture todas as sementes do adversário. 5- No final do jogo, é normal que os jogadores dividam entre si as sementes, perante a impossibilidade de fazer mais capturas. 6- Acabado o jogo, cada jogador distribui as sementes capturadas, pondo quatro em cada um dos seus recipientes. Aquele a quem sobrarem sementes é o vencedor.

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Jogado pelo povo Kazajo, do Nordeste da Mongólia. Idade: a partir dos 8 anos Jogadores: 2 Material: um tabuleiro de 2 filas, com 5 buracos cada, e 90 sementes

Como jogar 1- Começa-se por colocar nove sementes em cada buraco. Nesta variante, o campo não pertence a nenhum jogador. Para semear, um jogador retira todas as sementes de um dos buracos e deita-as, uma a uma, seguindo o sentido dos ponteiros do relógio (da esquerda para a direita). 2- Se acabar de semear num buraco onde há sementes e o seguinte estiver vazio, tiram-se todas as sementes do buraco que se segue ao que está vazio. 3- O jogo termina quando não se puderem apanhar mais sementes. Contam-se quantas retirou cada um.

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Muito jogado pelo povo twi, no Gana. Os yoruba (Nigéria e Benim) conhecem-no por “Jerin-jerin”. Idade: a partir dos 8 anos Jogadores: 2 Material: um tabuleiro com duas filas, de 6 buracos cada, e 48 sementes

Como jogar 1- Inicia-se o jogo com quatro sementes em cada recipiente. Na primeira partida, cada jogador fica com a fila que estiver mais perto de si. 2- Para semear, um jogador retira todas as sementes de um dos buracos do seu campo e deita-as, uma a uma, seguindo o sentido contrário ao dos ponteiros do relógio. 3- Se, quando se acaba de semear, a última semente caí num buraco que já tem sementes, retiramse todas e continua a semear-se até que a última semente caia num buraco vazio. 4- Se, em algum momento da sementeira, houver quatro sementes em algum buraco de um dos campos, o proprietário do buraco apanha-as e retira-as. 5- Uma vez terminada a primeira partida, voltam a colocar-se todas as sementes nos buracos. A partir de agora, o campo de cada jogador tem tantos buracos quantos os que for capaz de encher com as capturas da partida anterior. 6- O jogo acaba quando um jogador consegue ser o proprietário dos dezasseis buracos.

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O jogo Tchuka Ruma é oriundo da Índia Oriental e é considerado o mais inteligente dos jogos mancala em que só há um jogador. Idade: a partir dos 8 anos Jogadores: 1 Material: tabuleiro de 5 buracos em linha e 8 sementes

Como jogar 1- As peças dispõem-se segundo a posição inicial apresentada. 2- Tiram-se todas as peças de um dos buracos e semeiam-se da esquerda para a direita, na direção dos ponteiros do relógio. 3- Se, quando se chega ao buraco maior (a ruma), ainda se têm sementes na mão, continuam a semear-se pelo extremo esquerdo. 4- Se a sementeira acabar na ruma, o jogador escolhe onde quer começar a sementeira seguinte. 5- Ganha-se o solitário se se deixarem todas as sementes na ruma. 6- Se, nalguma sementeira, se acabar num buraco vazio, perde-se a partida.

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Descrito na Nigéria, é um jogo de paciência e habilidade que serve para treinar as sementeiras. Idade: a partir dos 8 anos Jogadores: 1 Material: tabuleiro de 6 buracos e com 22 sementes.

Como jogar 1- Colocam-se todas as sementes como a ilustração indica. 2- Começa-se por apanhar todas as sementes do buraco central da fila inferior e semeiam-se no sentido dos ponteiros do relógio. 3- A última semente cai sempre num buraco ocupado, do qual se retiram todas as sementes, continuando-se depois a semear. 4- Se a sementeira se desenrolar corretamente, volta-se à posição inicial depois de cento e quatro movimentos.

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Mãos Morra

m u Z , u T , n a W

Hipitoi Jan Ken Pon

Quando duas ou mais pessoas têm vontade de jogar, porque não utilizar as próprias mãos. Um pouco por todo o mundo encontramos a descrição de vários jogos.

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O jogo Jan Ken Pon é muito praticado no Japão, mas está espalhado por quase todo o mundo. Em Portugal é conhecido com o nome pedra, papel e tesoura. Idade: a partir dos 7 anos Jogadores: 2 Material: nenhum

Como jogar 1- Os jogadores colocam-se em frente um do outro. 2- A um sinal, cada jogador mostrará a sua mão numa destas posições: Pedra – o punho cerrado; Papel – com a palma da mão virada para baixo; Tesoura – esticam-se os dedos indicador e médio. 3- O vencedor da partida decide-se da seguinte maneira: A pedra ganha à tesoura porque a esmaga; A tesoura corta o papel e vence-o; O papel enrola a pedra e vence-a.

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Este jogo é descrito na Malásia. Idade: a partir dos 7 anos Jogadores: 2 Material: nenhum

Como jogar 1- Os jogadores sentam-se um em frente do outro, com as mãos atrás das costas. 2- Quando o jogo começa, dizem ambos: Wan, tu, zum. Ao mesmo tempo mostram a mão com um dos cinco sinais: Um pássaro – os cinco dedos apertados; Uma pedra – o punho cerrado; Uma pistola – o dedo indicador e o polegar esticados, a fazerem de pistola; Uma mesa – a mão estendida com a palma virada para baixo; Água – a mão estendida com a palma virada para cima. 3- O vencedor da partida decide-se da seguinte maneira: O pássaro bebe água; A pedra bate no pássaro; A pedra parte a mesa; A pistola parte a pedra; A pistola parte a mesa; A pistola mata o pássaro; A água afoga a pedra; A água afoga a pistola; A mesa flutua na água; A mesa magoa o pássaro. 4- Se os jogadores mostrarem o mesmo sinal, repete-se o jogo. 5- Antes do jogo, pode combinar-se o número de partidas que se vão jogar. 31

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O Hipitoi é muito praticado pelo povo maori da Nova Zelândia. Idade: a partir dos 7 anos Jogadores: 2 Material: nenhum

Como jogar 1- Os dois jogadores ficam frente a frente. Em cada partida há um jogador que começa e o outro que responde. 2- Cada jogador fecha os punhos há sua frente, de forma a poder adotar quatro posições: Os punhos cerrados; Os polegares para cima; O polegar direito para cima; O polegar esquerdo para cima. 3- O jogador que começa diz hipitoi e o outro responde ra. 4- O jogador que começa volta a dizer hipitoi e escolhe uma das quatro posições. Simultaneamente, o outro jogador fará outro gesto. 5- Se as duas posições forem diferentes, o que começou não ganha nenhum ponto, volta a dizer hipitoi e faz um novo gesto. 6- Se os dois gestos forem iguais, o que responde ganha e volta a dizer hipitoi ra, antes de o outro iniciar uma nova posição. 7- Então será o que responde a começar a jogar. 8- Se o que começa é tão rápido que pode iniciar de novo uma partida antes que o adversário diga hipitoi ra, então o que começa ganha a partida. 9- Ganha aquele que conseguir dez voltas.

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Jogo praticado em algumas regiões de Espanha e Itália. Idade: a partir dos 7 anos Jogadores: 2 Material: nenhum

Como jogar 1- Os dois jogadores colocam-se um diante do outro. 2- Quando se dá o sinal de início, os jogadores mostram, ao mesmo tempo, os dedos de uma mão, dizendo quanto julgam que somam as duas mãos (no máximo, podem somar dez). 3- Se não acertarem, repetirão a operação até que um dos jogadores acerte. 4- Quando um jogador adivinha, diz “minha!” e ganha um ponto. 5- Se algum dos jogadores diz corretamente a soma dos dedos, mas não se apercebe disso e o jogo continuou, não se toma em conta o fato de ter acertado. 6- A partida acaba quando um dos jogadores consegue o número de pontos acordado previamente (em geral, vinte e um).

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Onde está? Sey

i a k u L Sinko

Obraczka L’Anell Picapedrell

Quando alguém encontra um pequeno objeto e o esconde, começa um jogo. Pode ser jogado por dois ou mais jogadores e em locais bastante distintos.

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Um jogo africano, muito praticado pela tribo dos Dogon (Mali), ideal para jogar na praia ou num solo arenoso. Idade: a partir dos 6 anos Jogadores: 2 Material: pedrinha, solo arenoso

Como jogar 1- Os dois jogadores sentam-se em frente um do outro e desenham, entre eles, um círculo. Cada jogador faz, na sua frente, três covas. 2- O jogador que começa pega na pedrinha, que se chama “tibi”, e coloca-a estre as suas mãos cheias de areia. Em seguida enche as covas, deixando cair o tibi numa delas, de forma a ficar enterrado. 3- O outro jogador deve adivinhar em que cova foi colocado o tibi e apontá-la. 4- Se acertar, é a sua vez de o esconder num dos seus buracos. Se falhar, o primeiro jogador acrescenta mais uma cova à direita das que já tinha e repete a operação. Não de pode voltar a pôr o tibi na mesma cova. 5- Os jogadores vão acrescentando uma cova à sua série cada vez que conseguirem ocultar o tibi. Ganha o primeiro jogador que unir as suas covas às do companheiro.

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O Sinko lukai, que significa pau escondido, é um jogo oriundo do Nepal. Idade: a partir dos 6 anos Jogadores: 2 Material: 1 pau, pequeno e fino, e areia

Como jogar 1- Forma-se uma montanha comprida de terra, com aproximadamente 60 centímetros. 2- Um jogador pega no pau e mete-o dentro da areia, fazendo-o atravessar a montanha de um extremo ao outro um par de vezes. Deixa o pau dentro da montanha sem que o adversário veja onde está. 3- O outro jogador junta as mãos, cruzando os dedos, coloca-as horizontalmente sobre a montanha e esmaga a terra onde julga que está o pau. 4- Se não o encontrar, o jogador que escondeu o pau ganha um ponto e volta a esconde-lo. Se acertar, será ele a esconder o pau na próxima partida. 5- Pode jogar-se à melhor de cinco partidas.

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Um jogo de esconde-esconde praticado em países de língua catalano-valenciana (Andorra, Espanha, França e Itália) e em Portugal, onde é conhecido com o nome Anel. Idade: a partir dos 6 anos Jogadores: 6 a 20 Material: 1 anel

Como jogar 1- Um jogador guarda o anel entre as mãos. Os restantes sentam-se à sua volta, juntando as mãos. 2- O que tem o anel passa-o, deixando-o cair dissimuladamente nas mãos de um dos seus companheiros. 3- Quando acabou de passar por todas as mãos, mostra que já não o tem e pergunta a um dos companheiros: “Sabes quem tem o anel?” 4- Este diz o nome de alguém. Se esse alguém não o tiver, nomeia outra pessoa. E a situação repetese até se encontrar quem tem o anel. 5- Quem adivinhar quem tem o anel será o próximo a esconde-lo.

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Jogo descrito na Polónia. Em Portugal este jogo é conhecido como Jogo do Anel. Idade: a partir dos 6 anos Jogadores: mais de 6 Material: 1 anel e uma corda ou cordel, suficientemente comprida para passar por todos os jogadores

Como jogar 1- Passa-se a corda pelo anel e atam-se os extremos. 2- Escolhe-se um jogador e os restantes sentam-se em círculo. O jogador escolhido fica de pé, no meio do círculo. 3- Todos os jogadores seguram a corda com as duas mãos. Um dos jogadores pega no anel. O que está no meio coloca-se de modo a ficar de costas para o que tem o anel. 4- Os jogadores começam a cantar uma canção e vão passando o anel. Quando acabam de cantar, o que está no centro pode voltar-se para tentar adivinhar quem tem o anel. 5- O jogador que está no meio continua lá até acertar em quem esconde o anel. Quando conseguir, troca de lugar com aquele que o tinha.

Letra da canção (utilizada em Portugal): “Vai correndo o lindo anel, a que mãos irá parar? Onde está, onde se encontra, Quem o pode adivinhar?”

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Apanhada i r i p a o Kum

Mot

Da Ga El Panalito

Todos os jogos desta seção têm em comum o fato de um jogador perseguir os restantes e de estes não saberem em que momento têm de começar a correr. São jogos que conjugam a agilidade com a rapidez.

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É um jogo praticado em El Salvador. Idade: a partir dos 6 anos Jogadores: mais de 6 Material: uma bola

Como jogar 1- Decide-se quem dá as vozes, ou seja, quem inicia o jogo. Os restantes jogadores dão as mãos e formam uma espiral (o favo). 2- O jogador que dá as vozes anda à volta do favo e vai dizendo casa aos outros jogadores. 3- Quando quiser, atira a bola para o favo. Este desfaz-se e todos desatarão a correr para bater no rabo do que dá as vozes. 4- O primeiro que lhe tocar será quem dará as vozes na partida seguinte.

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É oriundo da Malavi (sudeste de África). Idade: a partir dos 8 anos Jogadores: 7, 9 ou 11 Material: nenhum

Como jogar 1- Numa fase inicial, escolhe-se quem vais conduzir o jogo. 2- Todos os outros elementos do grupo junta-se aos pares e formam dois círculos concêntricos (um membro do par no círculo interior e o outro no exterior). 3- Todos os jogadores começam a andar no sentido dos ponteiros do relógio, enquanto vão cantando: Moto Kumapiri (que significa fogo na montanha). 4- Quando o jogador que comanda o jogo grita Wazima (o fogo acendeu-se), ele e todos os outros jogadores do círculo exterior tentam subir para as costas de um dos jogadores do círculo interior. 5- O jogador que fica sem par passará a conduzir a partida seguinte.

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Este jogo de perseguição é descrito no Gana (África Ocidental). Em Portugal é conhecido com o nome de “Corda Humana”. Idade: a partir dos 6 anos Jogadores: mais de 6 Material: nenhum

Como jogar 1- No chão marca-se uma área: é a casa da serpente. O jogador que faz de serpente coloca-se dentro da casa. Os restantes jogadores distribuem-se livremente pelo espaço e chamam a serpente. 2- Quando a serpente quer, saí a correr para os agarrar. Quando agarra algum, voltam os dois a correr para casa. 3- Quando são dois os que fazem de serpente, dão as mãos, formando uma cadeia. 4- Se, quando correm, a cadeia se rompe, têm de voltar a corre para casa. 5- O jogo termina quando a serpente conseguir capturar todas as presas.

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Bibliografia: Allué, J.M. “O Grande Livro dos Jogos”. Âncora Editora. Ripoll, O. “Jogos de Todo o Mundo”. Círculo de Leitores.

Sector da Actividade Lúdica—IAC Iac-ludica@iacrianca.pt Maio de 2012

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