Eletronic Games Brasil

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www.egw.com.br RS4,50 Edição 1 Maio de 2011

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GAMES

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Editorial

Velocidade da informação no mundo dos jogos Um dia: Mortal Kombat roubado de uma fábrica em Manaus. O receptador, pateta, postou sua foto na internet com os CDs. Vazou geral? Foi pontual, obra de algum funcionário da fábrica? O que diz a Sony? A WB Games? Hector Sanchez? A história acontece em minutos, na sua frente, na web, no Twitter, no Facebook, em portais e blogs e fóruns. Dia seguinte, outro assunto. E outro. E outro. Semana passada, PlayStation Network caiu. Ataque de um hacker? Muitos? Por quê? Quais dados foram comprometidos? O que a Sony vai fazer a respeito? A reação dos gamers, do mercado, dos acionistas da Sony, da empresa – segundo a segundo a história se desenrola. No minuto que escrevo isso, a PSN ainda continua fora do ar. Viajo no final de semana. Segunda-feira caiu o mundo: zilhões de e-mails e comentários no Facebook e na internet sobre uma reportagem sobre games exibida no domingo Espetacular na TV Record. Calmaí, gente, não vi, cadê o link? Taqui! E assisto de cabo a rabo. Rasa nos fatos, repleta de pitacos, como eu achei que não se fazia mais reportagem sobre videogames a esta altura do campeonato. Cadê os fatos, os dados, as pesquisas científicas, as análises criteriosas para bancar a influência dos games nas ações esquizofrênicas do assassino de Realengo? Lugar nenhum. Comento para as pessoas sobre isso. Mas como já se passaram umas 18 horas; o assunto é velho; meu comentário a esta altura repercute limitadamente. O que o vazamento das cópias de Mortal Kombat significa para o futuro dos games fabricados no Brasil? Qual seu impacto dentro da Sony e WB? Que diferença fará nas vendas? Como deve ser punido quem roubou, quem receptou? Qual o impacto de longo prazo do ataque à PSN? Manchetes afirmam que o prejuízo da Sony com o ataque pode passar dos US$ 24 bilhões. É suficiente para quebrar a companhia. Será? Dá tempo da Sony limpar a barra? Como? Quais as consequências para outras redes, como a Live? Notícias pipocam a cada momento e canto. Não conseguimos escapar delas. Replicadas sem reflexão, tornam-se commodities sem valor. Sem a análise que só o tempo permite, não deixam rastro – ou parecem não deixar. Algumas notícias são fast food – digestão imediata, não-memorável. Algumas são banquete para muitos dias. E inesquecíveis. Nosso objetivo é de mostrar que as notícias mesmo sendo tão dinâmicos, queremos que está revista mantenha o leitor sempre atualizado os principais acontecimentos. Esteja sempre com as informações em dias e principalmente divertir o leitor, seja no EGMail, nas matérias de capa, nas review ou no nosso site www. egb.com.br. Queremos você para mostrar nossa seriedade no nosso trabalho. Obrigado!

Ian Matsumoto, Designer ian.matsumoto@egb.com.br

Foto: Divulgação

Editorial

Ian Matsumoto é designer da revista Eletronic Games Brasil e deseja que todos os leitores da revista fiquem sempre atualizado com as novas tendências de jogos e videogames, divertindo com as avaliações de jogos e seus comentários em reportagens e entrevistas.

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Índice

Lançamento do Mortal Kombat no Brasil

EGMail 3

Start 4 5

O tradicional jogo de perguntas & respostas

Preview de Alice: Madness Return e Resident Evil: The Mercenaries 3D Preview de Tales of Xillia e Transformer Dark of the Moon

Capa

6 Lançamento do Mortal Kombat no Brasil, todas as principais informações sobre jogo e entrevista com produtor do jogo

Mercado 10

Coletiva do Jogo Justo com membros do governo para discutir sobre a campanha Preço Justo

Especial

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Tudo sobre o novo portátil da Sony chamado de Next Generation Portable

Review 12 13 14 15 16

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Avaliação de Mortal Kombat Avaliação de Top Spin 4 Avaliação de The Last Story Avaliação de Kingdom Hearts: Birth by Sleep Avaliação de The Sims 3

Fotos: Divulgação

Número 1 - Maio 2011


EGMail processos de maior importância. E ainda por cima colocam a culpa dos jogos pela Número 1 - Maio 2011

criminalidade, como se nesse país fosse fácil para alguém

www.egb.com.br

da classe baixa ter poder aquisitivo para poder comprar um videogame hoje. Também esqueceram de uma coisa: “não é a vida que imita arte, e sim a arte que imita a vida” Quanto ao jogo Bully:

Contéudo Futuro Comunicação

- Professores inescrupulosos sempre existiram; - Brigas, provocações, humilhações e falsidade entre adolescentes sempre existiram.

Diretor Editoral: André Foster Editor Executivo: Ricardo Farah Editor Assistente: Orland Cruz Designer: Ian Matsumoto Editor de Arte: João Muniz Assistente de Arte: Alex Silva

Não seria caso das autoridades aproveitarem a crítica do jogo para bolar soluções contra o que acontece na escola como no caso do garoto na Austrália? Daqui a pouco vão proibir o quê? Videogames,

Proibindo nossa diversão

Computadores, Salas de Cinema, Televisão e qualquer

Antes de mais nada gostaria de parabenizar toda a equipe

forma de lazer?

da EG Brasil pelo criação da revista. Acompanho o site faz

Grande abraço aí para o pessoal da Redação.

Redação

um tempo, quando fiquei sabendo que vocês passariam

Odir Prando, Rafael Arlubu

da mídia digital para física fiquei muito empolgado com

Rodrigo Braz e Alexandre Duarte

lançamento, muito legal.

Luiz Gustavo Rossi Por e-mail

Pois bem, o motivo do meu e-mail, depois de proibirem a

Colaboradores

venda do Counter-Strike por todo Brasil, eles resolveram

Eric Araki, Felipe João Muller,

proibir agora o jogo Bully.

Carla Rodrigues, Vanessa Camargo

Parece que nós, gamers, viramos a “Bola da Vez” da justiça

Diego Santos, Pablo Miyazaki,

brasileira, que preferem proibir como nossa lazer do que os

Bem, talvez a repercussão do causado pelo

Bullying no mundo todo talvez seja na verdade a “Bola da Vez” e os games são apenas vítimas.

Shinji Hirako, Hugh Belmont Arthur Protássio e Marcos Alóisio Rezzani.

Gestão de négocios

Retrogamer Olá camaradas, tenho Playstation 3 com 1 ano e meio, 28 jogos e uma total insatisfação com os jogos. Não só pelo preço

Diretor Geral: André Martins Diretor Administrativo:

mas tambem pelo fato de nao divertirem como antigamente!

Ivan Suto

desde meus 4 anos de idade (tenho 32) e sentia a necessida-

Aviso logo aos fãs-boys daqui: sou RETROGAMER, jogo de de voltar a jogar para me divertir e não mais colecionar

Comercial

troféus de platina totalmente idiotas e sem sentido. “Aban-

Diretor Comercial: Alberto Sjin

donei” a Nintendo no SNES e me arrependo totalmente.

Coordenador de publicidade:

Agora sou pai de um garoto de 2 anos e meio e percebo que

Issac Guerces

ele tem vontade de jogar, se identifica com alguns joguinhos da Playstation Network, não quero que meu filho comece

Web Webdesign: Fernando Nogueira

sem a “base” que é Nintendo! Acabei de comprar um Wii, estou ansioso pra jogar com meu filho, com minha família e meus amigos.Abraços a todos jogadores!

Para anunciar

Felipe Komedier

E-mail: ivansuto@egb.com.br

Serviço ao assinante

por email

Para falar sobre a assinatura (aquisi-

Problemas no Wii

ção de novas assinatura, renovação,

Faz uns meses que meu Wii começou a dar um problema

pagamentos, alteração cadastral,

um tanto quanto incomum. É o seguinte: O Wii não encon-

críticas, dúvidas e sugestão)

tra o meu controle então só posso ligar pelo botão. Tá, ele

acessar site www.egb.com.br e

liga, mais depois não aparece nada na TV por que não achou

clique na seção de assinaturas

o controle, e no controle só ficam as 4 luzes piscando e depois um certo tempo para.

Telefones

Os controles estão com pilhas e o Wii liga normalmente, já

São Paulo (11) 3512-8523

tentei aquele botão vermelho e nada.

Rio de Janeiro (21) 4063-6799

Queria pedir para vocês da redação, que ajudem por favor, já

Belo Horizonte (31) 4062-9474

que o videogame é presente da minha avó e ela queria jogar

Curitiba (41) 4063-9354

uns jogos comigo.

Rua Heitor Penteado, 51 - Sumaré CEP 04310-001 - São Paulo - SP

Parabéns pela sua atitude, infelizmente alguns gamers não vêem da mesma maneira que voçê. Os jogos voltados pela Nintendo são voltado pelo apelo casual e familiar, uma visão completamente diferente das concorrentes como PS3 e Xbox 360 que são jogos voltados ao público hardcore e gamer, algo que você talvez não goste tanto. É verdade que Nintendo é a base e começo pra qualquer um que esteja ingressando no mundo gamer, mas não quer dizer que as outras concorrentes não possuam jogos casuais e simples para serem jogados entre os amigos e familiares.

Se o Wii liga normalmente aparece o menu só pode ser dois problemas coisas: 2- Problemas com controle (possivelmente de uma queda, entrado água e outro problema), teste o controle em outro Wii. Se o controle não funcionar em outro Wii o problema é o controle. 2- O receptor bluetooth do Wii queimou, arrume um controle emprestado e faça o teste, se funcionar o problema era com o seu controle, senão terá de trocar o receptor bluetooth.

Alessandro Nerph por e-mail

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Start

Alice: Madness Return Lançamento: 2011

Plataforma: PC, XBox 360, Playstation 3 Gênero: Ação em Terceira Pessoa Modos de jogo: Single player Número de jogadores: 1 Jogadores Classificação: Maiores de 17 anos

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Tom sombrio se mantém no sucessor

uando "American McGee's Alice" foi lançado para PC, mais de dez anos atrás, se destacou por ser uma versão sombria do clássico de literatura infantil "Alice no País das Maravilhas". Agora, o game recebe uma continuação, na forma de "Alice: Madness Returns". A história do jogo continua os eventos da aventura anterior, que revelou que toda a família de Alice morreu em um incêndio terrível, levando a jovem à loucura pela perda trágica. Após dez anos no hospício, ela cai em um buraco de coelho e chega ao enigmático País das Maravilhas - que de maravilhoso não tinha nada - que fica ainda mais distorcido por causa de seu estado mental delicado. Nesta sequência, Alice está de volta a Londres, livre do hospício onde vivia, mas sob os cuidados de um psiquiatra. Um ano se passou e Alice não apresenta melhoras, ainda sofrendo com alucinações e pesadelos. A heroína retorna ao País das Maravilhas para descobrir a verdade sobre o seu passado. O game apresenta a mesma atmosfera sombria do original, mas com gráficos condizentes aos consoles atuais. Os cenários de "Madness Returns" são escu-

Resident Evil: The Mercenaries 3D Lançamento: 28/06/2011

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Plataforma: 3DS Gênero: Ação em Terceira Pessoa Modos de jogo: Single player, Multyplayer Número de jogadores: 1-4 Jogadores Classificação: Maiores de 17 anos

entre as produtoras terceirizadas, uma das que mais abraçou o Nintendo 3DS em seu início de vida foi a nipônica Capcom. Logo no lançamento o aparelho teve "Super Street Fighter IV 3D Edition", uma excelente versão portátil do aclamado game de luta, e pouco tempo depois chega este "Resident Evil: The Mercenaries 3D", com ação e gráficos de primeira linha. O cartucho faz um recorte do minigame Mercenaries, presente em "RE4" e "RE5", expandindo e aprimorando o conceito. Aqui o jogador enfrenta hordas de inimigos em arenas fechadas, tendo à disposição um conjunto limitado de armas e itens no início e podendo coletar outros equipamentos e evoluir habilidades no decorrer da jogatina. Esta versão 3D combina exatamente elementos de "Resident Evil 4" e "5", com 30 missões que misturam locações e inimigos dos dois episódios - ou seja, tanto Espanha e África, como Ganados e Majini. Assim, a seleção de personagens também conta com ampla variedade, indo

Ação do jogo

Fotos: Divulgação

ros, sombrios e bizarros. A arquitetura do País das Maravilhas transmite a sensação de que algo está levemente sempre fora do lugar. A personagem Alice é descrita pelo criador do jogo, American McGee, como forte, bonita e confiante, mas McGee também comentou que a personagem pode ser uma versão idealizada de si mesma no País das Maravilhas e portanto, apresentar um comportamento diferente no "mundo real". Todos os inimigos em "Madness Returns" são quebra-cabeças nos quais o jogador precisa encontrar os pontos fracos para destruí-los. Alice terá à sua disposição quatro armas, incluindo a Vorpal Blade do primeiro jogo e três novas: a Tea Pot, Hobby Horse e Pepper Grinder. Além de lutar, Alice também adquire outras habilidades especiais no País das Maravilhas, como se tornar gigante ao beber a icônica garrafa "Beba-me" ou encolher para atravessar minúsculos túneis. Jogo ainda mantém os elementos de quebra cabeças e mapas secretos de “American McGee’s Alice” que permite explorar o máximo o jogo, com duração de mais de 30 horas.

desde Chris Redfield, Jill Valentine e Albert Wesker e passando por Krauser, Hunk, Rebecca Chambers e até Barry e Claire. Na mecânica, “Mercenaries 3D” ouve o clamor do público e adiciona a possibilidade e andar e atirar ao mesmo tempo, prometendo tornar as sessões mais intensas. Há também a estreia do sistema de habilidades: cada personagem possui três slots para melhorias, seja no dano das armas, ataques físicos ou velocidade no recarregamento, movimento, espaços no inventório e sensor de mira. Aliás, a experiência não se resume a tiroteios solitários, já que “Mercenaries 3D” oferece modo de jogo cooperativo para até duas pessoas via rede local e rede online permite com até quatro jogadores. Para completar, o game ainda traz uma demonstração de “Revelations”, episódio da série previsto para sair apenas em 2012 e exclusivo do Nintendo 3DS, que promete esclarecer muitos dos mistérios da cronologia oficial da série “Resident Evil”.


Start

Tales of Xillia Lançamento: 2011

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Namco Bandai anunciou oficialmente o jogo "Tales of Xillia", a mais recente adição para sua popular franquia de RPG, exclusivo para o PlayStation 3 e agendado para 2011, no Japão. O anúncio do título coincide com o 15º aniversário do primeiro game da série, "Tales of Phantasia" para o Super Nintendo. O game já conta com um site oficial, que possui apenas um trailer, mas outros detalhes surgiram através da revista japonesa Weekly Jump, que revelou as informações de que o jogo será o primeiro da série a contar com dois personagens principais: um garoto chamado Shuto Matis e uma garota de nome Mira Maxwell. Shuto é um estudante dedicado de uma escola de medicina de Royal City, enquanto Mira é uma poderosa "mestre dos espíritos", que controla os poderes elementais terra, água, fogo e vento. Os dois personagens foram desenhados pelos desenhistas veteranos da franquia, Kosuke Fujishima e Mutsumi Inomata, que fizeram os traços de Shuto e Mira respectivamente. A revista também informou que a canção tema é cantada pela famosa cantora pop japonesa, Ayumi Hamasaki.

Transformers Dark of the Moon Lançamento: 14/07/2011

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ark of the Moon é um jogo que procura agradar todo tipo de fã de "Transformers". O game é produzido pela High Moon Studios, o mesmo de "War for Cybertron", lançado em 2010, e suas mecânicas de jogo seguem o modelo estabelecido nesse jogo, mais voltado para a ação do que para a exploração de um mundo aberto. O jogo apresenta uma terceira transformação para cada um dos robôs, baseada na linha Stealth Force do brinquedo. O jogo apresenta um cenário bastante variado, com fases na Sibéria, América do Sul e em Detroit, entre outras locações, que parecem bem detalhadas, mesmo sem o aspecto exótico das paisagens alienígenas e robóticas de "War for Cybertron". A nova paisagem deve afetar o controle dos veículos. No game anterior, os veículos pareciam flutuar um pouco acima do solo e a direção, na hora de desviar de obstáculos, era fácil, com movimentos dignos de ficção científica. Em "Dark Side of the Moon", os veículos serão mais parecidos com carros

Plataforma: Playstation 3 Gênero: RPG Modos de jogo: Single player, Multiplayer Número de jogadores: 1 Jogadores Classificação: Maiores de 12 anos Novo sistema de batalha chamado de “Double Raid Linear Motion Battle System” (DR-LMBS), que é focado em combate com dois personagens, o sistema possui um jogabilidade em que permite o jogador controlar dois personagens ao mesmo tempo, podendo executar golpes secretos. "Tales of Xillia" será o primeiro título da franquia a ser desenvolvido exclusivamente para o PlayStation 3, já que ambos os games anteriores, "Tales of Vesperia", “Tales of Hatred” e "Tales of Graces F", são adaptações das versões de Xbox 360 e Wii, respectivamente.

Os gráficos e sistem nova jogo da série Tales of

Plataforma: Playstation 3, Xbox 360, Wii, 3DS Gênero: RPG Modos de jogo: Single player, Multiplayer Número de jogadores: 1 Jogadores Classificação: Maiores de 12 anos convencionais e isso será sentido na direção tanto quanto na estética. A mecânica central do jogo é a mesma de “War for Cybertron”, em que os jogadores correm e atiram ao estilo “Gears of War” e mudam de forma com o toque de um botão. Além da forma robótica e da forma de carro, os Transformers podem adotar uma terceira forma, chamada “Stealth Force”. Ao contrário do que o nome sugere - em português, “stealth” significa furtividade - essa nova forma tem como principal característica o uso de armamento pesado e pode dar mais opções de ação durante as situações que surgem pelo caminho do jogador. O multiplayer online também retorna em “Dark of the Moon”, com modalidades populares como campanha cooperativa, partidas mata-mata em equipe ou cada um por si e o modo Escalation, de “War for Cybertron”, em que os jogadores devem trabalhar juntos para sobreviver a ondas crescentes de inimigos e modo Capture the Flag.

Sistem a de combate

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Capa

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por Rodrigo Braz

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Fotos: Divulgação

m 1992 era lançado para os arcades: Mortal Kombat com 7 personagens jogáveis, e gráficos baseados em atores reais, o que fez de Mortal Kombat um verdadeiro sucesso foi a violência explicita, com muito sangue e os lendários fatalities (golpes aplicados depois de venicida a luta, que exterminava o oponente de forma cruel). Mortal Kombat logo se tornou um dos jogos de luta mais jogados da época, rivalizando com o concorrente Street Fighter, porém a longa vida útil do jogo se deve a outro fator, até então inédito: a inclusão de material extra. Após mais de uma década em desenvolvimento, finalmente o jogo de luta mais esperado do mundo ganha sua edição mais moderna, inclusive com participações especiais inacreditáveis, como a de Kratos, de God of War. Conheça os segredos, os principais fatalities e as ideias de seu designer-chefe, em entrevista para a Eletronic Games Brasil.

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Fotos: Divulgação

Capa

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epois de mais de uma década, Mortal Kombat retorna as suas raízes, com lutas com movimentação completamente 2D, mas gráficos em 3D, onde não há mais possibilidade de se esquivar dos golpes andando para os lados e é o jogo mais rápido da série. Ao invés do clássico controle com Soco e Chute, Alto e Baixo, terá um botão pra cada membro sendo Braço e Perna, Esquerda e Direita. O jogo tem várias outras novidades Barra Especial: É uma barra usada para fazer movimentos especiais dividida em 3 níveis que são respectivamente: tornar os golpes especiais mais fortes, poder revidar um combo com um golpe ou outro combo e o X-Ray, um combo mostrando os estragos causados pelos golpes diretamente nos ossos dos adversários, podendo tirar até 50% da vida do oponente dependendo do personagem. Fatalities: O sistema de fatalities é o clássico em que se faz uma sequência de botões para finalizar o oponente com a diferença de estes novos serem muito mais sangrentos e doentios, sendo que cada personagem tem de 2 a 3 fatalities. Stage Fatalities: Eles estão de volta, como é mostrado quando Reptile joga Johnny Cage para o fundo da The Pit II, assim, por causa da jogabilidade 2D, terminando com as conhecidas Death Traps que apareceram no Mortal Kombat Deception. Combos: O sistema de combos foi reformulado quase terminando com os combos pré-programados já que agora a missão de montar o combo é do jogador. Pode-se ligar quase todos os golpes tendo poucos golpes que não tem

Mortal Kombat

Volta triunfal do jogo mais sangrento da história dos games

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Plataforma: PC, XBox 360, Playstation 3 Gênero: Luta Modos de jogo: Single player, Multiplayer Número de jogadores: 2 Jogadores Classificação: Maiores de 17 anos

ligação ou combos já programados e alguns personagens podem usar armas durante eles. Além disso os combos podem ser ligados com o parceiro no modo Tag-Team, assim criando sequencias únicas com 2 personagens. Além dos clássicos e já conhecidos Arcade Mode e Versus Mode terá novos modos de jogo, sendo eles: Story Mode: É um modo igual ao estilo que foi o de Mortal Kombat vs. DC Universe e é muito mais profundo, substituindo o antigo Konquest dos jogos anteriores. Tag-Team: Neste jogo será introduzido a série o Tag-Team onde a luta ocorre em duplas, exatamente como funciona em séries como Marvel vs. Capcom, com exceção que eles não recuperam vida quando estão fora do combate. Embora já tivesse um sistema parecido nos jogos antigos chamado Endurance, com o diferencial de só poder trocar o personagem depois do outro morrer, é considerado um sistema novo. Challenge Tower: Neste modo, os jogadores terão que completar desafios com dificuldades variadas, e conforme passam por estes ganham Moedas. Se este jogador não puder completar um desafio em específico, ele poderá comprar a passagem por este desafio com as moedas que ganhou anteriormente, permitindo que ele prossiga na torre. Online Mode: Segundo Boon, o modo Online será bem mais amplo. Além das lutas comuns, 1vs1, poderão lutar 2vs2 no modo Tag-Team online, com 2 jogadores em cada console. O modo online conta também com um Spectator Mode, onde outros jogadores ficam apenas assistindo as lutas.

A série Mortal Kombat foi criada em uma reação a Capcom, que dominava os Arcades com a série Street Fighter, com controles simples e gráficos digitalizados. A ideia original de Mortal Kombat foi criada em 1989, juntamente com a história e o conteúdo do jogo, mas não pôde ser levado aos Arcades até 1991. Alguns dizem que a violência gráfica do jogo era gratuita, e só foi incluído no fim de gerar polêmica e controvérsias. Embora seja muito controverso, a mistura de realismo e violência impulsionou Mortal Kombat para uma grande fama histórica.


Entrevista com Hector Sanchez

Produtor fala sobre o game e a relação do NetherRealm Studios com a Warner Bros. Eletronic Games Brasil: Como você está? Hector Sanchez: Eu estou bem. Eu estou muito honrado de estar aqui em São Paulo mostrando o jogo e te digo que os fãs brasileiros são os mais apaixonados do mundo. É ótimo ficar perto desta energia. Eletronic Games Brasil: Você é um popstar por aqui. Quem me dera. Minha namorada também diz isso toda hora, mas quanto aos fãs brasileiros: se você mostra interesse neles, eles mostram interesse em você. Alguns são grandes fãs do jogo e eu fico feliz em poder compartilhar isso com eles e eu estou disponível para conversar com eles e responder a qualquer pergunta. Temos uma ótima relação com os fãs brasileiros Eletronic Games Brasil: Quais os aspectos eles estão gostando mais nessa nova versão?

Eletronic Games Brasil: Vocês sempre falam de como vão voltar às raízes do Mortal Kombat. O que são estas raízes para você? Pessoalmente, eu cresci jogando fliperama e MK 1, 2 e 3 sempre foram meus preferidos. E dessa vez nós voltamos para o modo de luta 2D que segue o padrão dos três primeiros Mortal Kombat. Todos os personagens são baseados nos Mortal Kombat 1, 2 e 3. As arenas são remakes do Mortal Kombat 1, 2 e 3. Temos a arte do Mortal Kombat 2 misturada com a jogabilidade do Ultimate Mortal Kombat 3. O jogo te remete ao passado. Você fica nostálgico jogan-

Eletronic Games Brasil: O que há de novo neste Mortal Kombat que te deixa mais empolgado? A Torre de Combate, por exemplo... Hector Sanchez: A torre de combate tem 300 desafios que pudemos fazer com a plataforma de luta. Temos um modo para treinar “fatalities” que é algo que nunca tivemos antes. É um modo especial onde ensinamos as pessoas a fazer os “fatalities”, nós ensinamos quais são os comandos, o quão distante é preciso estar do oponente... É algo que nunca fizemos antes. Nós temos um modo tutorial. Que é algo que, em geral, jogos de luta nunca fazem, eles sempre esperam que as pessoas peguem o jogo e saibam o que fazer. Porém, fomos adiante e fizemos o modo tutorial para ensinar o jeito “Mortal Kombat” nos jogos de luta. Tem também “A Cripta”, que contém uma grande quantidade de coisas que os jogadores podem destravar com o dinheiro que ganham na Torre dos Desafios e no jogo tradicional. No modo história, onde temos mais de duas horas e meia de cenas, sem contar as que estão dentro. E as lutas. Esta é a maior experiência para mim. Existem muitas coisas neste jogo que até agora eu gosto de jogar e que os fãs vão gostar muito quando jogarem.

na Warner Bros. e nós podemos tirar muito proveito disso. E eles querem investir na gente. Eles também querem que a franquia cresça. Está muito legal. Nós estamos fazendo muitas coisas com eles e eu prevejo que, no futuro, muito mais será feito com a Warner Bros. Eletronic Games Brasil: E o que você acha sobre a série de internet que eles estão fazendo? Hector Sanchez: Eu acho incrível. Este é um exemplo das coisas que nunca tinham sido feitas antes. Em junho quando vimos o trailer, ficamos extremamente empolgados, sabe? Assim como todo e qualquer fã que viu o trailer e achou incrível. Foi tipo: “Sim, nós queremos ver mais disso” e a Warner Brothers fez isso acontecer. Eles podem fazer isso. Eu estou muito empolgado. Eu vi algumas das filmagens-teste e algumas coisas que estão vindo. Acho que os fãs vão ficar muito animados quando assistirem e teremos muitas coisas legais acompanhando isso. Eletronic Games Brasil: Obrigado. Arquivo pessoal

Hector Sanchez: Bom, as maiores reações da plateia são sempre nos “fatalities”, né? Mas a violência pela violência nunca funciona. Eu acredito que as pessoas estejam envolvidas com o jogo, aprendendo a fazer combos e aprendendo a usar a barra de especial e a fazer os golpes de “Raio-X”. É a confirmação de que fizemos um jogo muito acessível, mas ao mesmo tempo nós te ensinamos a jogar e a se aprofundar cada vez mais nos jogos de luta. É muito legal ver isso...

do. Você sente como se já tivesse visto e jogado antes, mas tem nas mãos a tecnologia de hoje, 20 anos depois. Isso é muito legal.

Eletronic Games Brasil: Vocês agora fazem parte do grupo Warner Brothers, certo? Como você se sente? Há alguma pressão? Porque obviamente eles querem transformar isso numa franquia. Agora eles não querem somente jogos. Vocês têm maior pressão em termos de narrativa ou história? Hector Sanchez: É incrível. É muito bom. Desde quando entramos na família Warner Brothers, coisas estão sendo feitas com a franquia que nunca tinham sido feitas antes. Nós estamos no Brasil. Em novembro eu estive no Rio e agora estou em São Paulo e nós estamos trazendo o jogo em português. Estamos disponíveis em mais mercados. Há tanta sinergia

“E dessa vez nós voltamos para o modo de luta 2D que segue o padrão dos três primeiros Mortal Kombat.”

Hector Sanchez 9


Fotos: Divulgação

Mercado

Coletiva com os membros Jogo Justo e do Governo

Governo e os membros do Jogo Justo falam sobre campanha Preço Justo

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omeçou às 10h de sábado, dia 21 de maio. Foi o segundo dia da campanha Jogo Justo, movimento promovido pela associação ACIGAMES com o intuito de fechar parcerias com grandes distribuidores brasileiros de jogos e oferecer certo número de títulos por preços mais acessíveis. Mais precisamente com 50% de desconto, porcentagem correspondente ao valor em impostos embutidos no produto. Na bancada estavam presentes membros da associação e integrantes do Governo Federal, da parte de classificação etária. Foram mostradas apresentações dos projetos da ACIGAMES em relação à responsabilidade social, incentivo a projetos culturais e educacionais no Brasil, objetivos políticos para que consoles sejam enquadrados na lei como computadores pessoais e não jogos de azar, entre outros. Da parte do Governo, foi explicado os motivos pelos quais os jogos são enquadrados como jogos de azar e uma aula do porque é ilegal vender jogos sem classificação indicativa no país. Segundo eles, é necessário por conta do

Estatuto da Criança e do Adolescente. A sessão foi aberta a perguntas enquanto o presidente da ACIGAMES, Moacyr Alves Jr., anunciava que estavam sendo vendidos 5 jogos por segundo e twitava sem parar.

É justo que outras empresas não participantes do Jogo Justo vendam games mais baratos à mesma época da campanha?

Um jornalista presente no evento perguntou sobre uma questão que gerou debates na quarta-feira, dia 18 de maio, quando boatos davam conta que grandes varejistas estavam vendendo jogos com preços reduzidos, mesmo sem terem fechado parceria com a ACIGAMES. À época, a pessoa que comanda a conta @jogojusto disse o seguinte: Os membros da ACIGAMES foram questionados se não acreditavam que a venda de jogos mais baratos, mesmo não vindo de parceiros da associação, seria uma espécie de “publicidade branca”, reflexo do propósito do Jogo Justo.

Quem é Felipe Neto?

Felipe Neto e seu canal no Youtube

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A resposta para tanta indignação é simples: disseram que não era justo grandes empresas se “aproveitarem” do trabalho que a ACIGAMES vem fazendo durante os quatros anos que tentam negociar com governo para redução de impostos sobre games.

Felipe Neto e do Preço Justo

Perguntei para eles sobre Felipe Neto, fenômeno da internet que recentemente criou uma campanha bem similar ao Jogo Justo, chamada Preço Justo. A campanha do vlogger abrange não só games mas vários equipamentos eletrônicos, com o mesmo intuito de baixar impostos e vender mais barato. Meu questionamento foi de que aliar-se ao Felipe Neto, utilizar-se do seu carisma perante milhões de seguidores, agregaria ou atrapalharia o trabalho que eles vêm desenvolvendo. Em resposta, minimizaram a importância do rapaz, fenômeno da internet, - mas não descartaram uma união futura. Criadores do jogo justo ainda não sabe quando será

Rapaz de 22 anos em que aparece nos vídeos no Youtube soltando o verbo contra Justin Bieber , NxZero, seriados, colírios da Capricho, subcelebridades e qualquer coisa que odeie. Mas ele faz questão de explicar que o seu desprezo recheado de palavrões e provocações aos espectadores não é nada pessoal. A crítica vem recheada de palavrões e tiradas que podem ser encaradas como humor negro, mau gosto ou até mesmo ofensa. Nada que tire o sono do rapaz, que no Twitter ( @felipeneto ) é tão provocativo quanto nos vídeos. E parece que o público gosta: são mais de 130 mil seguidores que acompanham (literalmente) tudo o que ele faz, até a consulta médica por causa de uma gripe que o deixou de cama na última semana. Felipe Neto fez um manifesto em seu canal no YouTube, falando a respeito dos preços absurdo cobrados pelo produtos eletrônicos no Brasil. Sem medir as palavras, o jovem propõe o manifesto #PrecoJusto, o qual tem por objetivo reduzir o número de impostos cobrados sobre os produtos importados. Em dois dias no ar, o site já 210 mil adesões, com assinaturas virtuais, e-mail e CPF. A hashtag #precojusto esteve entre as mais mencionadas no Twitter.


Especial

Novo portátil da Sony será o Next Generation Portable que possui poder de processamento do PS3

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urante a coletiva da Sony, Kaz Hirai, presidente e CEO da Sony Computer Entertainment, o NGP está programado para o final de 2011. O aparelho tem formato similar ao PSP 3000, porém pretende acabar com as reclamações dos jogadores substituindo o direcional do PSP por duas alavancas analógicas chamadas de "Micro Analog Stick". O NGP tem uma touch screen multitoque de 5 polegadas na parte de trás e duas câmeras, sendo uma frontal e outra traseira. Além dessas novidades, o "PSP 2" possui giroscópio interno e GPS integrado. Todos esses recursos podem ser usados para jogos ou aplicativos que serão disponibilizados na PlayStation Store. Shuhei Yoshida, presidente da Sony Worldwide Studios, disse que o aparelho tem o poder de processamento equivalente ao do PlayStation 3 e deve receber diversos jogos de franquias famosas, como "Hot Shots Golf ", "Killzone", "LittleBigPlanet", "Resistance" e "Uncharted". O aparelho terá conexão com a rede 3G para conectividade online similar à do iPad. A tela sensível ao toque é do tipo OLED, de 960x544 pixels de resolução e consome menos energia, possuindo um nível de contraste maior que o de LCDs comuns, sem falar no grau de visão mais amplo. Além de ter memória interna, o NGP terá cartuchos chamados “New Game Media”, nome também provisório, segundo a empresa. Além disso o portátil é compatível com todos os jogos para PSP da loja virtual da Sony. De acordo com a Sony, o portátil vai ter diversas funcionalidades online e por isso será dotado de conexões Wi-Fi e 3G para baixar jogos diretamente da PlayStation Network, por exemplo. Dentre as funcionalidades de rede está a possibilidades de arrecadar troféus da mesma forma que acontece em jogos para PlayStation 3.

Novo design do Next Gen Portable

Touchscreen

Multitoque na parte de trás do portátil

CARACTERÍSTICAS DO NEXT GENERATION PORTABLE

Processador central

ARM Cortex-A9 Core com quatro núcleos

Dimensões

SGX543MP4+ 182 mm de largura por 83,5 mm de altura e 18,6 mm de profundidade

Tamanho de tela

OLED 5 polegadas, com proporção de 16 por 9

Processador gráfico Tecnologia da tela Resolução de tela

Exibição de cores

960 por 544 pontos

Touch screen

Mais de 16 milhões de cores Capacitiva e multitoque

Câmeras

Uma frontal e outra traseira

Touchpad Som

Na parte de trás do portátil, também é capacitivo e multitoque Duas caixas acústicas e um microfone interno

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REVIEW

Mortal Kombat

Desenvolvedora: NetherRealm Studios Plataforma: PC, XBox 360, Playstation 3 Gênero: Luta Modos de jogo: Single player, Multiplayer Número de jogadores: 2 Jogadores Classificação: Maiores de 17 anos Ian Matsumoto

E

9,5

ste novo “Mortal Kombat” faz cara feia, mas não renega o passado abominável. Logo de cara, a história dá um jeito de remendar as coisas, usando o artifício de viagem no tempo: o deus do trovão Raiden avisa a si mesmo no passado sobre o terrível desfecho da série de torneios Mortal Kombat, advertindo-o para que corrija as burradas e, de quebra, salve o planeta Terra e todo mundo nele. O truque serve para que os produtores nos levem de volta ao período de ouro da série: os três primeiros episódios. O plantel reflete isso, trazendo de volta todos os lutadores da trilogia acompanhados de duas surpresas, sendo um velho conhecido e outro totalmente inédito, mas não menos empolgante. Os gráficos empregam tecnologia 3D de alta qualidade, usando a popular Unreal Engine para proporcionar lutadores cheios de detalhes, com roupas e peles que se rasgam, exibindo hematomas e feridas grotescas, assim também como cenários suntuosos, igualmente repletos de minúcias, elementos animados e efeitos de luz. Visualmente, “Mortal Kombat” é um jogo saboroso, novamente fazendo rivalidade a “Street Fighter IV” e seu estilo artístico único. Ao passo que "Street Fighter" se renovou nos últimos dois anos com um quarto episódio canônico, "MK" busca neste nono título fazer o mesmo. A receita é simples: voltar às origens, resgatando o carisma dos personagens e, principalmente, a violência brutal e visceral que assustou tanta gente lá em 1992. O resultado não poderia ser diferente: sucesso absoluto. “MK” ainda apresenta também combates entre duplas, possibilitando mudar entre um e outro ‘kombatente’ a qualquer momento e até mesmo realizar combos e chamar o colega para rápidas assistências - isso, bem ao estilo “Marvel vs. Capcom”. “Mortal Kombat” acerta em cheio ao resgatar dezenas de personagens queridos e jogá-los de volta para arrancarem o couro um do outro em arenas 2D, mas a galera da produtora NetherRealm sabia que isso não seria o bastante para limpar de vez o nome da série depois de tantos tropeços no passado. Assim, o estúdio tratou de caprichar: o disco apresenta uma imensa quantidade

Desafios no Challenge Tower Fotos: Divulgação

Novos combates em duplas

de conteúdo, que aparece na forma de variados modos de partida, disputas online e muito, muito material extra, que vai desde roupas e Fatalities adicionais, até músicas, artes conceituais e referências ao passado - como o Dan “Toasty” Forden, aquele cara que aparece no cantinho da tela do nada e dá um gritinho. Dentre as opções de jogo, há o tradicional estilo Arcade (agora chamado Ladder) e também o História. Assim como em “MK vs. DC Universe”, o enredo alterna entre diversos capítulos, cada um protagonizado por um lutador que o jogador controla, e aqui conta tudo que acontece entre “MK1” e “MK3” - claro, com uma boa dose de surpresas, visto que agora se trata de uma linha do tempo alternativa à dos games originais. Cheio de cenas de animação para explicar direitinho a história (algumas um bocado ridículas e bobocas), este modo conta com boas 4 a 5 horas totais de partida, e é por meio dele que se abre os personagens secretos. Seguindo adiante, há quatro minigames de teste às suas habilidades: Test Your Might (similar ao do primeiríssimo “MK”, em que se deve acumular força e quebrar objetos), Test Your Strike (parecido com o anterior, mas exige mais precisão), Test Your Sight (um simples jogo de achar o objeto escondido e embaralhado) e Test Your Luck, um duelo repleto de condições aleatórias que pode reduzir sua força, aumentar a defesa, apagar as luzes da fase, vira a tela de ponta cabeça e até arrancar as cabeças do lutadores - tudo isso ao mesmo tempo, sem contar outras tantas dezenas de variáveis. Outra apostada acertada é a Challenge Tower, opção que oferece centenas de pequenos desafios a serem batidos, que rendem moedas para comprar conteúdo extra, novos minigames do tipo Test e, eventualmente, liberam uma grande surpresa. Para completar, há o tão prometido modo online, que desde o início do projeto a Warner já apontava como um dos aspectos mais importantes deste “MK”, e não decepciona. De partidas casuais a duelos valendo ranking, sozinho ou em dupla, o sistema é eficiente traz até um divertido King of the Hill, em que vários jogadores podem fazer fila e assistir enquanto uma galera se detona enquanto a espera a própria vez. Um ponto bacana: você pode até chamar um amigo em casa e vocês dois jogarem online, nos modos em dupla. Para nós brasileiros, um aspecto muito interessante e aguardado deste nono “MK” é a localização para português do Brasil. Graças à insistência do produtor Hector Sanchez, o jogo conta com legendas em nosso idioma (nada de dublagem), mas o resultado não é dos melhores já vistos por aqui. A tradução apresenta erros grotescos, que vão desde erros de ortografia e gramática até escolhas bem estranhas de tradução. É extremamente desagradável ver nas lutas, por exemplo, o termo “Primer Golpe” ao acertar o primeiro ataque ou então “Recuperao” (em vez de “Recuperação”).

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8,5 Top Spin 4

Desenvolvedora: 2K Czech Plataforma: Nintendo Wii, PlayStation 3, Xbox 360 Gênero: Esportes Modos de jogo: Single player, Multiplayer Número de jogadores: 2 Jogadores Classificação: Livre Publicadora: 2K Sports Ian Matsumoto

C

8

onsistência: essa é a palavra que melhor descreve a série "Top Spin". É possível sentir que desde sua primeira versão, lançada em 2005, o jogo já era bem sólido, com particularidades e mecânicas autênticas. Desde então, a marca se fortaleceu e agora mantém o pódio entre os simuladores de tênis. A série nasceu não para competir com "Virtua Tennis", da Sega, mas sim para ser uma alternativa para aqueles que queriam uma mecânica de jogo profunda, sistema de habilidades e um modo de carreira mais completo. Jogo após jogo, "Top Spin" foi se tornando um game mais completo e exigente e é exatamente isso o que a quarta versão da franquia oferece - e não vai deixar fãs da série desapontados. A grande novidade de "Top Spin 4" foi a forma que a 2K Sports repensou os controles. Os botões da frente do controle continuam seguindo as formas de enviar a bolinha amarela para a quadra do adversário. Com o botão Flat, que manda a bola mais rente à rede e quica menos, porém ela é mais lenta. Já a bola que dá nome ao jogo, Top Spin, é o oposto e dificulta a devolução do adversário. Porém, a diferença está na forma que estes comandos podem ser realizados, sendo feito o power service ou o precision service. Na primeira opção o jogador deve segurar o botão e soltar no momento certo, mandando a bola com mais força para o adversário, porém com menos precisão. Já o precision service é acionado dando um leve toque no momento certo, permitindo que o jogador coloque a bola exatamente no lugar que imaginava, mas com menos força. Os controles de bola podem ainda ser modificados com botões de ombro, que adicionam mais curva ou faz com que a bola perca a força e caia rente à rede (também conhecido como drop shot). Os efeitos também podem ser aplicados nos saques ou usando a alavanca analógica direita, o que pontua ainda mais o espírito de simulação do game. Por mais exigente que o game seja, existe uma preocupação para fazer com que os iniciantes aprendam a forma de se jogar corretamente, como as ‘aulas de tênis’ que podem ser feitas no modo de treino ou ainda na tela inicial na qual é possível treinar Multiplayer em duplas

o posicionamento contra a maquina disparadora de bolas. Além das aulas, o modo de carreira permite que você crie um jogador que vai subir no ranking da ATP até consiga experiência suficiente para disputar raquetadas contra os principais tenistas. A lista inclui os principais astros da atualidade como Rafael Nadal, Roger Federer e Serena Willians. As estrelas clássicas do esporte, como Pete Sampras e André Agassi, também estão presentes e adicionam um pouco de saudosismo para os fãs do esporte. O que desaponta é que os jogadores criados pelo usuário não podem ter a mesma habilidade dos astros. Grande parte desse problema se deve pelo sistema de evolução que tem o limite de 20 níveis. Para disputar com os atributos de Nadal, por exemplo, seriam necessários mais uns dez, no mínimo. A dificuldade também é desmedida, pois grande parte do game é muito fácil, inclusive em competições contra os astros, como os torneios de masters. Dificilmente os saques vão passar de 75 quilômetros por hora, o que facilita a recepção e o controle da partida. A coisa só muda de figura quando o jogador está totalmente desenvolvido e chegam as partidas de Grand Slam. A curva de dificuldade dá uma grande virada e se torna uma tarefa hercúlea chegar às oitavas de final. Mesmo tendo essa disparidades, “Top Spin 4” tem um dos melhores modos de carreira já feitos para um game de esporte, permitindo que o jogador suba na classificação da ATP e participe de campeonatos fechados para os líderes do ranking. Não só isso, conforme partidas são vencidas, mais roupas e acessórios são liberados para serem usados nas quadras. Além disso, o jogador criado no modo de carreira é utilizado no modo online que é um outro modo de carreira por si só. O melhor é que depois de algum tempo, você vai querer disputar contra os melhores usuários do mundo no modo World Tour. Cada semana equivale a uma “temporada” e os jogadores disputam entre si para ficarem em primeiro lugar naquela semana. O mais legal é que todas as disputas online com o jogador criado rendem pontos de experiência, o que acaba dando a sensação de evolução mesmo fora do modo solo. É importante lembrar que, se perder uma partida naquela semana, terá que esperar a temporada passar para voltar a jogar no modo de carreira online - ou criar um outro tenista para tentar a sorte novamente. “Top Spin 4” tem um modo de carreira muito bom, mesmo escorregando em pontos como a dificuldade. O modo online é bastante robusto e interessante e sua integração com a carreira offline é bastante divertida. A maior reclamação vai para a falta de um modo arcade mais elaborado e divertido. No final das contas, fica claro que a 2K Sports vem mantendo a consistência e amadurecendo a série “Top Spin” a cada novo game da série que chega às lojas. Modo Carreira

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REVIEW

Ian Matsumoto

A

8

primeira coisa que chama atenção é o visual. "The Last Story" pode ser considerado um dos jogos mais bonitos para Wii, com cenários detalhados e notáveis efeitos de iluminação, em que se faz perceber, através de partículas, até mesmo o movimento do ar. Um meio termo entre o realismo e o grafismo das animações japonesas faz o jogo parecer um irmão perdido de "Final Fantasy XII" - e com o qual "The Last Story" mantém outras semelhanças. O compositor Nobuo Uematsu, também famoso por "Final Fantasy", volta à velha forma e brinda o jogador com um tema memorável, estrategicamente resgatado em momentos-chave do enredo. Há altos e baixos no restante da trilha sonora, mas o saldo é definitivamente positivo. Outro item meio obrigatório dos RPGs japoneses - principalmente aqueles da Square Enix - a que o jogo de Sakaguchi põe fim é a enrolação. Esqueça aquelas longas - e, por vezes, desnecessárias - cenas de introdução costumeiras do gênero: "The Last Story" já começa no meio da ação, e aproveita os primeiros momentos para ensinar os controles básicos. Enquanto a exploração e os combates se desenrolam, os diálogos espontâneos cuidam de contextualizar a situação. Somente depois do primeiro chefe é que aparece a primeira cena de corte. A ordem é ser breve, mas sem solapar a função de temperar a aventura. Sakaguchi tem fama de bom contador de histórias, mas não é esse o caso de “The Last Story”. Louva-se a condução e o ritmo impecável do roteiro, inserido flashes do passado na ação presente, e um fio condutor que quase sempre funciona - uma ascensão social de conto de fadas, como a de uma Cinderela, aliado a um amadurecimento interior -, mas o enredo é permeado de clichês (que, por definição, tira todas as surpresas) e povoado por personagens lineares. Nada disso combina com uma trama política relativamente adulta como vislumbra Sakaguchi. Nesta seara, o pai de “Final Fantasy” tem muito a aprender com Yasumi Matsuno, autor de “Ogre Battle”, “Vagrant Story” e “Final Fantasy XII” (o melhor da série, em minha opinião). Felizmente, em meio ao insosso roteiro, há cenas que ficam marcadas na memória, como naquela em que o protagonista Elza enfrenta sua maior provação Cenários do jogo

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Belos desenhos

Fotos: Divulgação

The Last Story

Desenvolvedora: Mistwalker Plataforma: Wii Gênero: RPG Modos de jogo: Single player Número de jogadores: 1 Jogadores Classificação: Maiores de 12 anos

para se tornar um cavaleiro, tão carregado de emoções quanto a transformação de Cecil de dark knight a paladino em “Final Fantasy IV”. Como dito, o jogo corta todo tipo de enrolação - é possível até mesmo apontar um local no mapa e ir para esse lugar instantaneamente -, mas tem um contraponto que cria frustração e irritação: as frequentes telas de “loading”. Tomadas individualmente, as pausas para acesso ao disco podem não ser tão demoradas, mas, como acontecem muito, acabam por fraturar o ritmo de jogo em determinadas partes - algumas delas com grande tensão dramática. Entretanto, no meio de tantas boas notícias, os melhores confetes vão mesmo para o sistema de batalha. Existem os defensores do modelo por turnos e quem festeje o dinamismo do “tempo real”, mas “The Last Story” praticamente encerra a questão ao aproveitar o melhor dos dois mundos. Num primeiro momento, os combates até parecem os de um game de ação, sendo que o jogador controla apenas um personagem e o computador se encarrega do restante do grupo. Embora o seu personagem possa sair batendo em qualquer um que apareça na frente, ele trabalha melhor como um cara que atrai os olhares dos inimigos com uma técnica chamada “gathering”. Isso pode parecer perigoso - e, de fato, traz um risco adicional -, mas tem a vantagem de “esconder” os magos, que, embora tenham habilidades poderosas, ficam totalmente indefesos até que o feitiço possa ser lançado (o “gathering” ainda diminui pela metade o tempo de acionamento da magia). Naturalmente, o jogador não fica relegado a esse papel de isca. Elza pode realizar ataques avassaladores, mas, para isso, é necessário compreender o por vezes complexo sistema do game. As magias, por exemplo, deixam rastros (um feitiço de fogo deixa labaredas por algum tempo) e eles podem ser aproveitados de várias maneiras. O simples fato de passar sobre os círculos cria um atributo extra à arma (o fogo elimina o poder de defesa dos inimigos e consequentemente o golpe tira mais energia). No entanto, a melhor maneira de aproveitar as remanescências é através da habilidade Wind, que espalha os efeitos dos elementos (fogo, gelo, luz, treva etc.) - além de também ser usado para cancelar o rastro de magias deixado pelo oponente. O Wind e o modo de comando, que necessitam uma energia especial, são a porção que o jogo toma emprestado do sistema por turnos, e amplia as opções de combate. Há também um modo de “tiro em primeira pessoa”, com o qual se pode, além de infligir danos diretos, verificar pontos fracos dos inimigos, atrair inimigos, capturar itens e, mais importante, procurar por locais destrutíveis no cenário. Enfim, ainda existe uma porção de mecânicas mais específicas que ampliam a estratégias, tornando o jogo cada vez mais complexo e diferenciado em relação aos outros RPGs. Devido a falta de RPGs no Wii, pode ser uma ótima opção para aqueles que desejam.


Kingdom Hearts Birth by Sleep

Desenvolvedora: Square Enix Plataforma: PSP Gênero: Ação RPG Modos de jogo: Single player Número de jogadores: 1 Jogadores Classificação: Maiores de 12 anos

Ian Matsumoto

N

9

o mundo dos games não existem muitas regras para continuações: as empresas costumam colocar um número diferente na frente do título, utilizar algumas mecânicas que deram certo e dizer que é uma sequência. Há alguns poucos exemplos que fogem a essa regra e apresentam conexão entre si, como é o caso da série “Kingdom Hearts” e este “Kingdom Hearts: Birth by Sleep”. A história de “Birth by Sleep” acontece antes do primeiro game, ou seja, cronologicamente a história da série começa por aqui. Antes de Sora, protagonista de “Kingdom Hearts” e “Kingdom Hearts II”, se transformar em usuário da Keyblade, uma espécie de espada em forma de chave, outros personagens se mostraram aptos a carregar o equipamento: Ventus, Aqua e Terra. Após um teste para definir qual dos dois últimos seria o novo Mestre de Keyblade, Xehanort, outro portador da “chave”, desaparece, dando início a uma nova jornada. A história aqui conta com uma divisão de capítulos, que são focados em cada membro do trio de protagonistas. Essa é a primeira inovação do jogo, pois apesar de todos passarem pelos mesmos locais, cada um vive situações diferentes nos ambientes visitados, além de apresentarem características próprias: Terra, por exemplo, preza por força, enquanto Aqua é especialista no uso de magias. Ventus, por sua vez, é mais ágil e encontra equilíbrio entre todos os atributos. Além de apresentarem estilos próprios e estratégias específicas (Aqua, por exemplo, precisa enfraquecer os inimigos com magias antes de se atirar numa aglomeração), cada um também conta com finalizações especiais e movimentos distintos chamados D-Link e Focus. Enquanto o primeiro faz com que o combatente utilize poderes de personagens encontrados durante o jogo, o outro é um ataque direto capaz de consumir boa parte da energia adversária. Ambos acabam oferecendo novas estratégias para os combates, que nem sempre se resumem a apertar o botão de ataque. Outra novidade é que agora as magias não são adquiridas apenas em lojas: há um novo sistema chamado Meld, que permite a criação de novos movimentos especiais. Combiná-los com CG do jogo

determinados itens rende bônus em algumas características do guerreiro, como defesa e a facilidade de adquirir itens que os inimigos derrubam sem se aproximar tanto deles. Ao contrário do que muitos imaginam, “Kingdom Hearts: Birth by Sleep” não é um jogo voltado especialmente para os que já conhecem um pouco da série, como aconteceu com “Kingdom Hearts: 358/2 Days”, para Nintendo DS. Claro, quem já viu algo em outros games certamente vai encontrar um gancho ou outro, mas começar por esse é seguir a seqüência certa dos acontecimentos, que serão amarrados ao conferir os outros títulos já disponíveis. Se por um lado “Birth by Sleep” impressiona por apresentar gráficos e diálogos bem trabalhados (os personagens da Disney são dublados, em inglês, pelos atores que emprestam suas vozes às animações oficiais), um pequeno problema acaba atrapalhando a diversão: a câmera, algo recorrente em outros games da série e que certamente irrita quando se tenta um pulo para um determinado ponto ou durante a batalha. Por falar em batalhas, em alguns momentos elas apresentam quedas de quadros, o que frustra principalmente quando ela ocorre em um momento tenso da luta e coloca tudo por água abaixo. O pior é que vez ou outra isso pode acontecer quando se está diante de um chefe no caso de alguns mais desafortunados, já que é um problema aleatório. Mesmo com esses contras, “Kingdom Hearts: Birth by Sleep” apresenta pontos capazes de atrair a atenção dos fãs de RPG e daqueles que já acompanham a série há tempos. Somado a tudo isso, há ainda um modo multiplayer, bem como a opção de evoluir nas arenas especiais de Mirage Arena, uma área que ainda apresenta minigames e games de tabuleiro que ajudam a melhorar as técnicas. Opções não faltam, pois há até um álbum para adesivos encontrados pelos planetas do jogo - e, claro, coletá-los rende prêmios.

Protagonistas do jogo Kingdom Hearts

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The Sims 3

Desenvolvedora: Eletronic Arts Plataforma: PC Gênero: Estrátegia Modos de jogo: Single player Número de jogadores: 1 Jogadores Classificação: Maiores de 12 anos Ian Matsumoto

D

9

e projeto experimental de Will Wright, a série "The Sims" converteu-se em uma das marcas mais rentáveis da Electronic Arts e a série de jogos de computador mais vendida na história dos videogames. Com The Sims 2 e as diversas expansões, a franquia alcançou um nível de liberdade e detalhamento raramente visto. Com o jogo é possível viver vidas virtuais inteiras e das mais diversas. Fãs fazem filmes, seriados e realizam os desejos mais íntimos da vida real por meio da realidade virtual dos Sims. Após cinco anos acrescentando conteúdo ao episódio, a EA dá um passo adiante e lança "The Sims 3". As promessas eram de ainda mais opções de atividades para as pessoinhas de mentira e uma liberdade sem igual para criar e personalizar. Para uma série que já primava pelo amplo grau de potencial criativo, parecia não ser muito, mas a competência dos desenvolvedores consegue surpreender e muito. Ainda assim, "The Sims 3" é um jogo que privilegia os veteranos da franquia, deixando meio de lado novatos. Na prática, isso se traduz na possibilidade de personalizar praticamente tudo: pessoas, roupas, objetos e decoração. Os sistemas de edição agora estão bem mais versáteis e intuitivos. Um elemento comum a todos eles é a ferramenta de criação de cor. Além dos diversos padrões pré-fabricados, pode-se pegar qualquer um deles e mudar suas definições, desde cor até textura, para depois salvar e utilizar quando e onde quiser - ou até mesmo compartilhar com amigos e a comunidade de jogadores. Isso se aplica também a objetos, móveis e até outros elementos de decoração da casa, como o papel de parede. Até aí a mecânica de jogo é clemente, permitindo gastar o tempo que for para planejar e moldar tudo como melhor preferir. Posteriormente, todo esse material pode ser enviado para a comunidade online oficial de “The Sims 3” para que outros usuários baixem de graça as suas e tantas outras criações. Não apenas isso, fotos e vídeos também entram na brincadeira, sendo que “The Sims 3” conta com um editor de vídeos prático e intuitivo. De maneira geral lembra muito a comunidade criada para “Spore” - não por acaso, outra franquia da Maxis.

Festas e músicas Fotos: Divulgação

Visual do jogo

Quando começa a ação em si a situação muda. Veteranos não terão problemas já que tudo continua bem parecido. As principais diferenças ficam por conta da dimensão do ambiente - não mais restrito à casa ou um lugar fechado - e ao novo sistema de ambições. No que se refere ao cenário, imagine que agora um bairro completo figura no campo de jogo. Sendo assim, há mais opções de lugares a visitar, atividades para participar e pessoas com que interagir. Quem já conhece a série tira isso de letra, mas aqueles que estão chegando agora podem ter problemas para gerenciar tudo que ocorre. Para piorar, os tutoriais não são claros e intuitivos, baseando-se demais em textos com fotos ilustrativas. Vídeos com exemplos ajudariam mais. Em seguida deve-se lidar com a versão reformulada do sistema de desejos e ambições do Sims. Agora eles contam com características que acabam definindo personalidades únicas para cada um. A partir disso o game estipula metas de vida máximas para cada Sim. Contudo, objetivos menores aparecem o tempo todo também, como se fossem missões paralelas, as chamadas ‘quests’ em jogos online. Aceitá-las ou não depende de quem joga. A maioria contribue em alcançar o objetivo de vida máximo ao passo que algumas outras desenvolvem interesses alternativos. Ou seja, nesses momentos convém ter certo planejamento. Sua ideia é alcançar o sonho de vida? Ou então tornar seu Sim uma pessoa interessante e conhecedora de muitos assuntos? Ou talvez nada disso? Enfim, suas escolhas afetam diretamente o caminho da pessoinha de mentira. O sistema é interessante, prático, traz certa dose de desafio e refina imensamente a mecânica similar utilizada em The Sims 2. Contudo, no final se aplica a mesma máxima explicada sobre os editores de conteúdo: veteranos vão curtir e apreciar rapidamente, iniciantes penarão para poder entender o excesso de informações simultâneas. Tecnicamente, The Sims 3 se limita a fazer aquilo o que se espera - que não é exatamente pouco. O visual apresenta sensíveis melhoras, principalmente nos efeitos de luz e sombra e definição de texturas. Sai de cena o tom cômico, quase de desenho animado de “The Sims 2”, entra em cena uma direção de arte mais sóbria e carismática, não tão exagerada. Os ambientes externos apresentam riqueza de detalhes e as animações também estão mais elaboradas. Os Sims continuam falando engraçadas baboseiras em Simlish e a única real novidade é que pode-se ajustar o tom de voz dos personages ao criá-los. No mais, músicas animadas para ambientes e algumas tantas composições licenciadas nas quais os artistas cantam em Simlish - como acontece com “Ghosts”, do conjunto Ladytron, “Nightmare Fiction”, do conjunto Green Day e “Death King Arise” do conjunto Leecher.

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