KOBOLD N U M M E R
1
PRIS
15:-
ANDRA SIDAN
KOBOLD 1/99
Innehållsförteckning
Ansvarig utgivare Gustav Tegby-Frisk
Ledare
3
Redaktion
Arkham asylum
Adrian Löwander David Karlsson Gustav Tegby-Frisk William Westman Malmi
Välkommen till ett sjukhus där du garanterat inte vill bli inlagd!
Redaktionen säger sitt.
Kloning 2020
4 10
Många, billiga och massproducerade. Möt klonindustrin 2020.
Skribenter
Forskning & Framsteg
David Karlsson Adrian Löwander Gustav Tegby-Frisk
11
Ett stenhårt Cyberpunkäventyr. Behöver vi säga mer?
Varför investigator?
Korrektur
21
Vad är det som driver människor att gå in i närkamp med Cthulhu och gänget?
Gustav tegby-Frisk William Westman Malmi
Feng Shui - Intro
23
Layout
En genomgång av världens kanske coolaste spel.
William Westman Malmi Adrian Löwander
Actionstjärna
25
Den coole filmstjärnan som Feng Shuiarketyp.
Teckningar
Äventyrare
Adrian Löwander
26
Han har mod. Han har tur. Han är med i Feng Shui.
Omslag
Frihetskämpe
Martin Sahlin
27
Ytterligare en Feng Shui-arketyp, denna gång av mer idealistiskt snitt.
Tryckeri Solfjädern
Äventyrsintroduktioner
Kontakt
Hur sätter man igång ett äventyr? Egentligen?
kobold@kurir.net Gustav Tegby-Frisk c/o Kobold Sofiehemsv. 16 907 38 Umeå
2
28
LEDARE annan tidspress är alltid ett litet helvete, och att skrapa ihop bilder var inte heller helt enkelt. Fast värst var ändå att komma på ett vettigt namn på vår skapelse. Då jag skriver de här orden har vi fortfarande inte riktigt bestämt oss. Det hela kostade en del pengar också, men genom att du just (förhoppningsvis) köpt den här exemplaret av tidningen har du sett till att vi fått igen en liten del av dem.Några stora vinster lär vi knappast kamma in ändå, men med lite tur kanske ekonomin går jämt ut. Det vore trevligt att veta att den kan göra det inför framtida nummer. För sådana ska det bli om allt går som planerat. Relativt snart till och med. Våra ambitioner är i varje fall rätt höga, så förhoppningsvis är innehållet i det här numret bara en försmak av vad som så småningom kommer att dyka upp. Men nog prat om detta. Du håller nu i det första numret av Kobold ! Trevlig läsning!
Ledare Vi lever i privilegierade tider. Det var länge sedan det hände så mycket häftigt som nu. Det kommer nya Star Wars-filmer till exempel. Visserligen är det väl svårt att tänka sig att de inte blir en besvikelse, men trailern ser i alla fall lovande ut. Den kommande Sagan om Ringen-trilogin, av ingen mindre än Braindead-regissören Peter Jackson, verkar också bli en höjdare. Ingen utsmetad, publikanpassad Hollywoodsmörja här inte, alverna ska prata alviska och fältslagen innefatta mer än hundratusen deltagare, var och en animerad med articifiell intelligens så att den själv räknar ut hur den ska slåss. Den enda besvikelsen är väl att Sean Connery inte kommer att spela Gandalf, men man får ta det onda med det goda. Den som vill veta mera och har en internetuppkoppling inom räckhåll kan med fördel pröva adressen www. xenite.org/xenite/faqs/lotr_movie.htm Att vårt fanzine kommer ut med sitt första nummer är en annan häftig sak som händer. Tycker vi åtminstone. Då vi väl hade bestämt oss var det faktiskt inte så svårt som vi hade trott, fast ganska jobbigt ändå. Deadlines och
3
KULT - MILJÖ
Arkham asylum
1929, sex dagar efter den legendariska börskraschen, gick Dr Arkham bärsärkagång och försökte döda sin börsmäklare, som han anklagade för att ha förskingrat alla hans ekonomiska tillgångar. Han förklarades galen och intogs på sitt eget mentalsjukhus, där han spenderade resten av sina dagar, inklösandes inskriptioner i golvet. Dr.Amadeus Arkham gick bort i sömnen den 7 april 1969. Ett sjukligt leende prydde hans läppar vid hans inträde i efterlivet. Efter Dr Arkhams bortgång har institutet haft en antal statligt tillsatta huvudläkare, den senaste är Dr Byron Blaine som har haft positionen sedan hans företrädare hölls fången och temporärt ersattes av Professor Achilles Mile, en av institutets intagna.
av Adrian Löwander Här kommer en artikel, om det genom Batman kända dårhuset Arkham Asylum, anstalten där kända brottslingar som Jokern, Two Face och The Madhatter spenderat stora delar av sina liv. Det är utformat för Kult, men kan användas till vilket superhjälterollspel som helst.
Historia Arkham Asylum ligger beläget på ett skogsbevuxet område en bit utanför Gotham city. Sedan det grundades 1921 har Arkham Asylum haft en lång och miserabel historia. Det byggdes av Dr Amadeus Arkham, på mark han ärvt av sin moder, som själv blivit ett offer för en sinnessjukdom. Institutionen var den första av sitt slag i Gothamområdet. Innan dess fick patienterna klara sig långa perioder utan vård eller tillbringa år i fängelset. Dr Arkham var bekymrad över Gothams fångvårdssystem, där människor som inte var mentalt ansvariga för sina handlingar blev inspärrade sida vid sida med förhärdade yrkesbrottslingar. Han beslöt sig för att förbättra de sjukas situation. Av den anledningen förvandlade han sitt institut till ett högbevakat mentalsjukhus, bemannat med de bästa psykologer och läkare landet kunde uppbringa. Ironiskt nog var den första av Arkham Asylums interner Martin ”Mad Dog” Hawkins som blivit arresterad och anklagad för mordet på Dr Arkhams egen fru och ofödda dotter, men sedan blivit förklarats icke skyldig på grund av mentalsjukdom. Otroligt nog visade ”Mad Dog” tecken på förbättring på grund av Dr Arkhams nära och intensiva vård, ända fram tills hans olyckliga död två månader efter han intagits, då han råkade svälja sin gaffel.
Rum 312 På andra våningen ligger den andra av två isoleringsavdelningar, i vilken de flesta sexförbrytarna förvaras. I detta område av anstalten finns varken uppehållsrum eller matsal. Fångarna (patienterna) isoleras i 4x4x2m stora rum med vadderade väggar. En del av rummen är försedda med fönstergluggar, men de flesta är utan. Det finns bara ett vaktrum (rum för sjukhuspersonalen), som ligger vid den enda ingången. Rum 312 ser ut som vilket isoleringsrum som helst. Vita vadderade väggar och en skottglugg till fönster. En brits med spännen står mot västra väggen. I taket hänger en glödlampa som inte vill tändas på grund av elektriska ledningar som vägrar att fungera. Det lilla ljus som kommer in från fönstret lämnar mycket av rummet i dunkel. I cell 312 satt för ett par år sedan en patient vid namn Luther North. Herr North var en av världens mest välbetalda advokater tills han fick ett mentalt sammanbrott och mördade fem av sina klienter. Efter en noggrann polisundersökning fann man ytterligare ett tiotal kroppar, nergrävda på Norths bakgård. 4
KULT- MILJÖ Anledningen till att han sattes på Arkham var att man hittade spår av sädesvätska på samtliga av de femton kropparna.
re. Behandlingen utförs på följande sätt. Personalen fäster ett antal elektroder på kroppen och vid läkarens kommando utlöses en rad av elchocker. Det händer ofta att patienter får bieffekter av behandlingen som till exempel håravfall, epilepsi, magsår mm. På riktigt aggressiva patienter sätts ofta elektroder på testiklarna för att få maximal effekt. Avdelningschefen Dr Steve Bissette utför alla chockterapibehandlingar på institutet. Själva rummet är målat helt vitt. I mitten av rummet står en ring av pinnstolar, som patienterna sitter på under behandlingen.. En stor elektrisk generator står på ett bord vid östra väggen. Brevid utgången finns en stor plexiglasskärm genom vilken man kan observera hela behandlingen från korridoren.
Det finns inte en vakt på Arkham som inte kommer ihåg North. Han kastade avföring på vårdbiträden och skrek långt in på natten. Till slut blev det för mycket för den vakthavande personalen. En kväll när han höll på som värst, fick han besök av några vakter. Hans ylande ersattes snart av skrik av smärta. Dagen därpå hittade man hans kropp nertryckt i en av avdelningens många vattenfontäner, ända ner till midjan. Batonger hade krossat hans ben och spräckt hans skalle. Men som många andra incidenter glömdes det bort efter några månader. Tills en natt då ett oförklarligt skratt fyllde västra flygelns korridorer. Skrattet övergick snart i jämmer och böner. Personalen var rädda ett långt tag, de trodde att personen som skrattet tillhörde var ute efter dem. Men när inget hände och ljuden försvann fortsatte allting som vanligt. Varje natt då månen är full kan man dock höra North klara skratt övergå till ett smärtdrypande skrik, vilket är anledningen till att bara nyanställda vårdbiträden jobbar över, dessa dagar. Luther Norths ande hemsöker denna del av institutionen. Hans före detta cell är hans boning, från vilken han ylar fullmånsbeklädda nätter. Om man lyssnar noga kan man höra ett svagt snyfftande från rummets tak. Det finns också en chans att North försöker ta kontakt med personer som besöker cellen. Som han gjort med Kilroy.
Öppna avdelningen På andra våningen ligger två stycken öppna avdelningar för de lätt störda patienterna. Rummen är stora och öppna med några få bord spridda runt om i lokalen. Det sitter galler för fönsterna men sikten är ändå bra. Det finns skåp med spel och ett par gamla tv-apparater som bara visar tecknade serier. Dörrarna till rummen är bara gallergrindar med vanliga lås. I öppna avdelning nummer två har det funnits en speciell sammanslutning sedan länge. Fäderna,sönerna, bröderna och kusinerna kallar sig en grupp med tio medlemmar. De äldsta medlemmarna har suttit på Arkham nästan hela sina liv och de är fortfarande spritt språngande galna.
Stängda avdelningen
Chockterapirummet
Stängda avdelningen är samlingsnamnet för de vanliga cellerna. De är 3x3x3 stora utan fönster. Väggarna är i regel målade vita med en regnbåge tvärs över. I taken hänger enkla glödlampor. Vid en av väggarna står en brits och i ett av hörnen finns en förenklad toalett
Terapirum 1. Så kallas chockterapiavdelningen på Arkham. Ett namn som kan få även den störste av män att börja gråta. Under Arkhams historia har tre människor dött här av elektriska chocker. Två av dessa var patienter och den tredje var Dr Arkhams börsmäkla5
KULT - MILJÖ utan lock. Cellerna har dörrar av stål med en liten lucka i midjehöjd, genom vilken personalen skjuter in en bricka med mat ett par gånger om dagen. I dessa celler sitter de flesta av Arkhams intagna.
grusbetäckta stigar som leder mot labyrintens mitt. I mitten av labyrinten står en staty av Dr Arkhams moder, Sylvia Arkham. Lite varstans på området ligger enkla marmorbänkar, om patienterna skulle behöva vila. Hela området är omringat av en fyra meter hög stenmur. Endast de mest privilegade fångarna får vistas i parken, dvs de som mutar vakterna på rätt sätt. Många fångar har försökt fly över murarna och varit nära på att lyckas, men än så länge har rymmarna inte lyckats springa ifrån attackhundarna. Attackhundarna förvaras i ett litet skjul i utkanten av parken. Brevid skjulet ligger en liten damm.
Fädernaa, sönerna... Arkhams egna lilla kult. Fäderna, sönerna, bröderna och kusinerna är en del av den öppna avdelningens äldre besökare. Deras åldrar varierar mellan 58 och 86. Under deras långa tid på Arkham har de hunnit med mycket. På något sätt har de lyckats konstruera en hemlig gång via ventilationssystemet ner till källarens katakomber, från ett skåp på öppna avdelningen. I källaren har de ett tempel i vilket de tillber en gammal artefakt som de hittat. De gamla har hemliga gångar (rättare sagt kartor över ventilationssystemet) till alla rum i hela Arkham. De har även hittat en utgång, men de vågar inte ge sig ut i omvärlden då de tillbringat så lång tid på Arkham och anser att det är deras hem. Ledaren för Fäderna, sönerna... är en gammal pyroman vid namn Matteus. Hans högra hand heter Fargo och är en obotlig kleptoman med sjuka sexuella böjningar. Den äldste av Fäderna, sönerna.... är George Dagon, en rullstolsbunden massmördare. Han flyttades till öppna avdelningen för bara fyra år sedan. Innan dess satt han isolerad efter att han sparkat in tänderna på en oförberedd vakt. Professor Achilles Mile är också en av Fäderna, sönernas... medlemmar.
Hundarna Till utseendet ser attackhundarna ut som vilka storvuxna dobbermans som helst, men i deras kroppar rinner inte en droppe varmt blod. De donerades till institutionen av Dr Ernest West, en före detta kirurg som valt att byta karriär. Hundarna användes förut som försöksdjur i ett av hans experiment. Dr West avlivade dem och fyllde deras kroppar med muskelförstärkare mm, sedan preparerade han hundarna med droger så att de återuppstod,. Det är i alla fall vad han tror. När hundarna dog uppmärksammades det av en dödsängel vid namn Torgarini. Dödsängeln såg en chans att ställa till oreda i människornas liv och fyllde hundarnas döda kroppar med själar från infernos eldar. De fyra hundarna är lika intelligenta som en människa och de kommunicerar med varandra genom telepati.
Parken
Rum 66
Bakom Arkams ståtliga fasad ligger en stor park. Parkytan täcks till hälften av ett lummigt skogsområde, bestående av ekar ,almar och andra lövträd. På den öppna delen av parken finns ett antal långa häckar som bildar ett labyrintmönster. Jämns med häckarna ligger
Cell 66 ser ut som vilken cell som helst på stängda avdelningen. En brits, en dörr etc. Det finns dock en skillnad; på ena väggen finns en klumpigt ritad dörr. Dörren är ritad med röd krita. I cell nummer 66 sitter för tillfället internen Xavier. Den röda dörren är i
6
KULT - MILJÖ själva verket en portal, en portal till Metropolis. Xavier tillbringar det mesta av sin tid på andra sidan portalen, i en liten stuga omringad av en stor skog. Skogen är en liten del av Metropolis och som alla andra delar är den påverkad av mörka krafter. I skogen finns ett antal vidriga bestar som gör allt för att komma åt Xavier (det är upp till spelledaren att bestämma hur de ser ut). Xavier som är en mycket skicklig magiker har dock lagt en skyddande besvärjelse över stugan, så att inga varelser utifrån kan ta sig in. Portalen kan bara öppnas av personer med en mentalbalans på -30 eller lägre.
mänsklig kropp och han använder Kilroy för att kidnappa patiener från den öppna avdelningen. Rollpersonerna kontaktas av Dr Blain som vill veta var alla patienter försvinner, utan att det läcker ut till pressen. Rollpersonerna bör jobba på institutet för att underlätta handlingen. När de undersöker Arkhams historia hittar de fler och fler underligheter. # Rollpersonerna spelar störda personer som spärrats in på anstalten av olika anledningar. Det blir misshandlade och förnedrade av vakterna och bestämmer sig för att fly. Ska det lyckas? Kommer de behöva hjälp från Fäderna, sönerna... ? Vem vet.
Källaren I Arkhams källare finns ett virrvarr av gångar och katakomber. De flesta leder ingenstans eller så är det ingen som vet var de leder. Gångarna är upplysta av ett grönt ljus som kommer från de regelbundet utplacerade neonrörslamporna. De områden som institutionen använder ligger i närheten av den enda trappan, och består mestadels av lagerutrymmen och arkiv. Det händer att lamporna i källaren går sönder och eftersom det bara finns en vaktmästare och miljoner lampor, repareras de oftast inte på flera veckor, vilket leder till att det alltid är dunkelt i källaren. I slutet på en korridor finns Arkhams eget bårhus, i vilket Dr West spenderar sina lediga stunder. Det finns plats åt över femtio personer i bårhusets lager, som på sista tiden fyllts på ordentligt.
# Rollpersonerna jobbar på institutet och patienter börjar försvinna. Ett antal patienter hittas ute i parken med sina inälvor bortrivna. Helveteshundarna har levt rövare och Dr West vet inte vad han ska göra. Rollpersonerna bör ha olika jobb som tex. nattvakt, sjukskötare/sköterska, vaktmästare, praktikant. Medan rollpersonerna försöker lösa mysteriet blir de själva villebråd för helveteshundarna. # Xavier har fastnat i sin portal och han sänder ett meddelande till rollpersonerna genom deras drömmar. De ser hans stuga mitt ute i skogen, omringad av bestar. Han ber om hjälp och nämner sitt namn. När de börjar göra efterforskningar upptäcker de att han sitter på ett mentalsjukhus. Då de undersöker mentalsjukhuset märker de massor av underliga saker. När de väl på något sätt hittat portalen fastnar de där inne med Xavier och måste hitta en väg ut genom skogen.
Äventyrsförslag # Norths ande vill reinkarnera sig i en
7
KULT - MILJÖ resten av personalen och håller oftast till i sin skrubb, där han har sin verkstad vilken han också använder som bostad. Kilroy tillbringar också mycket av sin tid i cell 312. Hans förklaring är att han försöker laga elledningarna, men egentligen sitter han och pratar med Norths ande. North börjar få mer och mer kontroll över Kilroy. Han ger Kilroy värdelös information (mestadels skvaller) i utbyte mot tjänster, d.v.s. insamlingen av viktigt material för ritualer.
Dr Byron Blaine Beskrivning: Byron Blaine är en medelålders man med grått kortklippt hår. Hans nötbruna ögon är inramade av ett par tjocka, runda glasögon. Han klär sig ofta i en tweedkostym under sin vita läkarrock. På sin ålders höst har han också blivit en aning överviktig. Han är 176 cm lång och väger cirka 91 kg. Dr Blain är sedan nio år tilbaka Arkhams föreståndare och överläkare. Han är sedan födseln rationalist och har inte mycket till övers för nattvakternas tokhistorier. Han älskar barn, verkligen älskar dem. När han ser barn i tioårsåldern måste han hålla sig i nackskinnet för att inte gå fram och krama dem. Han är inte pedofil utan älskar barn i allmänhet. Han förvarar dock ett antal tidningar med nakna skolpojkar i sin översta byrålåda.
Stats Rör: 13 Ego: 7 Upp: 13 Tål: 15 Förflyttning: 6.5 Initiativbonus: +1
Färdigheter Dolkar (10), Stång och krossvapen (7), Slåss utan vapen (6), Leta (10), Elektronik och motorkunskap (12), Måla (6) Inbrottsteknik (7), Köra bil (10), Okultism (5) Utållighet: 105 (4 Skråmor-1 Lätt sår) (3 Lätta sår-1 Allvarligt sår) (3 Allvarliga sår-1 Dödligt)
Stats Rör: 10 Ego: 16 Upp: 11 Tål: 11 Förflyttning: 5 Initiativbonus: 0
Uts: 10 Utb: 6 Sty: 15 Kar: 7 Handlingar: 2 Skadebonus: +2
Uts: 10 Utb: 17 Sty: 12 Kar: 13 Handlingar: 2 Skadebonus: +1
Färdigheter
Typisk fader,son,broder eller kusin Beskrivning: Skröpplig och gammal man med vitt eller grått hår. Bruna eller blå ögon med en mystisk glöd. Klädd i pyjams med blå tofflor och en blå morgonrock.Stapplar oftast fram om personen inte har en rullstol. Rör: 6-10 Ego: 10-15 Uts: 3-7 Utb: 6-20 Upp: 3-6 Tål: 6-12 Sty: 6-12 Kar: 5-15 Färdigheter och övriga värden varierar, men kom ihåg att de oftast är över sextio.
Första hjälpen (8), Medicin (15), Informationssökning (12), Förhörsteknik (10), psykologi (18), Slåss utan vapen (7) Uthållighet: 85 (4 Skråmor-1 Lätt sår) (3 Lätta sår-1 Allvarligt sår) (3 Allvarliga sår-1 Dödligt sår)
Adam Kilroy Beskrivning: Kilroy är lång smal och har mörka ögon. Han har brunt hår och klär sig i en blå overall. Tidig hårlossning har givit honom en stor flint mitt på huvudet. Kilroy har jobbat som vaktmästare i 13 år, av vilka han tillbringat åtta på sjukhuset. Han är dyslektiker (och analfabet då hans tålamod inte är så stort) och Dr Blain anställde honom av sympatiskäl. Han undviker
Helveteshund Beskrivning: Helveteshundarna ser ut som storväxta dobbermans med lysande röda ögon. De har stora klor på framtassarna och enorma käkar. Deras underliga utseende gömmer de genom att använda sina begränsade telepati-
8
KULT - MILJÖ ska krafter. I deras vener rinner kallt, blått blod med regenererande krafter. Detta innebär att deras skador läker extremt snabbt. De fyra hundarna bor i ett skjul på Arkhams bakgård. De låter vakterna låsa skjulet så att de senare på kvällen kan röra sig fritt på insitutionens ägor. De brukar jaga i skogen och ofta lurar de ut fångar i parken, vilka i mörkret sedan blir lätta byten. Ofta använder de också Arkhams mörka korridorer som jaktmarker.
Stats Rör: 11 Ego: 16 Upp: 12 Tål: 11 Förflyttning: 5,5 Initiativbonus: 0
Uts: 10 Utb: 6 Sty: 11 Kar: 11 Handlingar: 2 Skadebonus: +1
Färdigheter Ockultism (15), Dolkar (6), Hypnos (6), Parapsykologi (10), Teckna (2) Uthållighet: 85 (4 Skråmor-1 Lätt sår) (3 Lätta sår-1 Allvarligt sår) (3 Allvarliga sår-1 Dödligt sår)
Stats Rör: 25 Upp: 15 Ego: 15 Tål:15 Sty: 15 Förflyttning: 12,5 Handlingar: 4 Initiativbonus:+10 Skadebonus: +4
Dr Ernest West
Beskrivning: West är i trettioårsåldern och har brunt hår, blå ögon och stirFärdigheter rande blick. Han bär runda glasögon Smyga (12), Undvika (10), Gömma sig med svarta bågar, och är normalt byggd (10), Leta (8), Strida i mörker (15), Klor/ för en person i hans ålder. West har Bett (12) - (Klor/bett Skr 1-12 Ls 13-16 valt Arkham som tillflyktsort från lagen. As 17-19 Ds 20+) Han anklagas för mordet på sin egen Uthållighet: 105 hustru, vilket han också är skyldig till, (4 skråmor-1 Lätt sår) (3 Lätta sår-1 han dödade henne för att använda henAllvarligt sår) (3 Allvarliga sår-1 Dödligt ne i ett av sina experiment. Han är besår) satt vid döden och gör allt för att lösa dess mysterium. Förut experimenterade Xavier han på djur och lyckades animera fyra hundar som han senare skänkte till Beskrivning: Hans efternamn är ungerskt outtalbart och nämns därför inte. istitutet. Han har dock aldrig lyckats animera en människa. På Arkham tillXavier är zigenare och blev arresterad för att han slaktade ett antal höns på bringar han det mesta av sin tid i båroffentlig plats. Hans straff var endast huset, i vilket han utför experiment två månaders fängelse, men när han efter stängningsdags. envisades med att visa sina otroliga magiska krafter spärrades han in på Stats Arkham, och han har nu suttit där i Rör: 10 Ego: 13 Uts: 12 Utb: 17 fem år. Xavier har tränats sedan barns- Upp: 11 Tål: 11 Sty: 10 Kar: 13 ben i olika magiska konster och är nu Förflyttning: 5 Handlingar: 2 en fulländad magiker. Han skapade Initiativbonus:0 Skadebonus: 0 portalen för att kunna fly från Arkham, Färdigheter men när hans försök misslyckades och Medicin (14), Naturvetenskap (10), Ockskapade stugan gav han upp. Han tillultism (vodoo 10) (4), Slåss utan vapen bringar det mesta av sin tid med att (8), Pistol/revover (6) försöka hitta en lösning på sitt dilemUthållighet: 85 ma. Han känner till Norths ande och (4 Skråmor-1 Lätt sår) (3 Lätta sår-1 har samtalat med honom, men efterAllvarligt sår) (3 Allvarliga sår-1 Dödligt som han vet att andar är väldigt nycksår) fulla håller han sig på avstånd.
9
C.PUNK - BAKGRUND växtteknik är en nanotechapparatur som möjliggör kombination av djurs och människors DNA för att skapa av BlackHammer skenbara djur/människohybrider. översättning David Karlsson Dessa varelser får djurets förmågor och instinkter och människans inlärningsförmåga Eftersom de här klonerna är baserade på djur-DNA är vilka genmanipulationer som helst lagliga eftersom det av FN och storföretagen framtvingade Genom Protection Treaties, ett klonrättighetstrakat, inte skyddar djurkloner. De går inte heller under deklarationen om mänskliga rättigheter eftersom de fortfarande anses vara djur. 2013 beslöt även federala domstolar att maniUpptäckten att man kunde klona färpulerade djur, även de med människodigvuxna celler 1996 medförde att vilDNA, ”som är skapta och inte en del av ken animalisk livsform, inklusive männaturen har inga ytterligare rättigheter niskor, som helst kan bli fördubblad av förutom de tidigare bestämda för djur.” den moderna industrin. Med andra ord legaliserat slaveri. 2001 användes teknologin för första Trots att flera framsteg gjorts för gången av det nu utdöda företaget Bioatt öka cellreproduceringshastigheten MedTech Inc. i Peru för att skapa en så har detta alltid medfört att hjärnan människoklon, eftersom de flesta första blivit skadad eller förkrympt. Så kallade världen-länderna hade drakoniska antiUltra-growth kloner som är färdigvuxna kloningslagar. Till en början producerainom 6-8 veckor har därför börjat andes bara kloner av människor som vänds för organskörd. Trots att detta uppvisade exeptionella fysiska eller inte är tekniskt lagligt i USA så håller psykiska egenskaper, men med tillkomflera större företag på med det i sina sten av nanoteknologi blev verklig genekällarlaboratorier. Det här systemet tisk design möjlig vilket tillät annars minimerar risken att kroppen stöter normala gener att utrustas med utombort inplanterade organ bland klienter ordentliga attribut. som har råd. 2013 kom ett nytt framsteg i och med att ett Biotechnica GenEng forskarlag gjorde det möjligt för en klon att Köpa kloner En vanlig Rapid-growth klon av sig växa till mognad på 2,5 år. Denna tid själv eller av någon vars DNA man äger skulle klonerna spendera i intensiv rättigheterna till kostar 250,000 eb Braindance-träning för att ge dem de med basträning i allmänna färdigheter nödvändiga färdigheterna för deras och situationer (dina stats, 40 skill framtida yrke. Nackdelen med den här växtpåskyndningen är att Rapid-growth points och 15 freebies). En specialdesignad RG klon kostar ynkliga 400,000 klonen fortsätter att åldras fort. Trots eb (man får bestämma stats osv). En att de inte visar några tecken på åldUG klon för organdonation kostar runt ringen under de första 10 åren beräk100,000 eb. nas de inte överleva längre än sitt 14 levnadsår. Fotnot: Orginalartikeln finns publicerad En ganska nylig utveckling av anpå: www.ambient.com/cpunk vändadet av denna accelererande cell-
Kloning 2020
10
C.PUNK - ÄVENTYR
Forskning & Framsteg av David Karlsson
En helikoptervy över stadens bolagskvarter. De stora neonskyltarna med sina välkända logotyper lyser upp den mörka höstkvällen och reflekterar sig i omkringliggande glasrutor. Bilden zoomar in en av de magnifika skyskraporna och dess grönskimrande logga, Biotechnica. Fritt fall hundra meter ner mot gatan och sedan tvärstopp tio meter ovanför huvudentrén. Folkhopen utanför, med sina plakat och slagord upptar större delen av bilden. ”Det är nu snart tre veckor sedan demonstrationerna här startades, efter avslöjandena om Biotechnicas nyaste kloningsprojekt, och inget tyder på att de håller på att mattas av.” En kvinna i kjol, kavaj och med sitt ena ben i glänsande metall. ”Inget nytt uttalande har kommit från Biotechnica under dagen och inget väntas förrän om några dagar.” Ett ansikte kommer in framför kameran och sluddrar osammanhängdandes i några tiodelar innan det abrupt dras undan. ”Det här är Bel Isis för Network 54 utanför Biotechnicaskrapan.” Mörker.
Bakgrund För några månader sedan kom ett Biotechnica GenEng forskarlag med ett nytt framsteg inom klonteknologiområdet. Det var egentligen inget särskilt revolutionerande utan bara en vidareutveckling av Ultragrowth-teknologin.
Man lyckades ytterligare öka upp cellernas växthastighet så att klonerna växte till mognad inom 2-3 veckor. Men eftersom de inte kunde komma mednågon lösning till hur klonerna skulle få normal hjärnkapacitet utan bara lyckades ge dem basinstinkter från människoapor så var projektet på väg att dö ut då det plötsligt tog en helt ny vändning. En av forskarna hade nämligen använt några av klonerna som försöksdjur vid ett av sina sidoprojekt och det hade fungerat utmärkt. Nät Biotechnicas företagsledning fick höra talas om detta såg de genast projektets vinstmöjligheter och utförde därför i all hemlighet en marknadsundersökning där de fick sina föraningar besannade. Flera företag, stora som små, inom alla branscher från läkemedel till vapentillverkning var intresserade av att kunna testa sina produkter på så människoliknande varelser som möjligt, eftersom de många bristerna med djurförsök länge varit kända. Trots att en sådan här användning av kloner skulle strida mot Genome Protection Treaties beslöt sig Biotechnica för att fullfölja det hela och stora summor pengar pumpades in i projektet. Allt gick enligt planerna tills en okänd Netrunner omärkt ”kapade” en filöverföring med hemliga dokument om projektet och kopierade dem. Så fort brottet uppdagades söktes Netrunnern upp och eliminerades, men för sent, eftersom han redan sålt informationen till en kontakt inom mediabranschen. I vanliga fall hade en ansenlig summa pengar kunnat rädda Biotechnica ur den här otrevliga situationen men materialet hamnade inte hos något av det stora nyhetsbolagen utan hos en frilansande journalist. Han satte genast ihop ett avslöjande reportage som han sålde till olika privat- och undergroundstationer. Efter några dagar hade nyheten blivit så stor att den spreds till företagsägda stationer. Avslöjandet resulterade i en oväntad folkstorm och de då
11
C.PUNK - ÄVENTYR som rollpersonerna kommer in i handlingen.
Lisa Whindam För att motivera spelarna och göra äventyret intressantare är det nödvändigt att en av rollpersonerna känner Lisa väl sen tidigare, t.ex. som en gammal flickvän eller kompis. Givetvis kan Lisa med fördel bytas ut mot någon annan redan existerande person ur någon av rollpersoneras bakgrund.
Inledning Lisas far, Robert Whindam, kontaktar rollpersonen som sen tidigare känner hans dotter. På telefonen låter han inte så kraftigt försvagade Amnesty Intenaalls så lugn som han vanligtvis är utan tional fick starkt stöd då de fördömde snarare skrämd och stressad. Han berättar att Lisa är försvunnen och han Biotechnicas handlande. Biotechnica i ber rollpersonen att hjälpa honom att sin tur förnekade bestämt till alla anhitta henne. Det är upp till rollpersonen klagelser och försökte lugna allmänheatt bestämma tid och plats för mötet ten genom att öppna delar av sina arkiv. Men projektet var vid tillfället inne i och Robert går med på i stort sett vad sitt slutskede och eftersom man inte vill som helst. Han vill inte säga mer över telefonen men ber ytterligare en gång försena det ytterligare flyttade man det i hemlighet till några övergivna lokaler i rollpersonen att hjälpa honom. Robert dyker upp i rätt tid på den stadens utkant. På så vis skulle man kunna arbeta ostört samtidig som man bestämda mötesplatsen. Om rollpersoförsökte bevisa att projektet aldrig exis- nen är i sällskap av vänner (andra rollterat. För att kunna göra det var man personer?) ber han att få prata i enrum tvungen att visa sitt DNA-register i vilmed honom eftersom det är en privat angelägenhet. Så fort de satt sig tillrätket fakta om alla DNA-koder företaget äger copyright till finns registrerade och ta börjar han berätta vad som har hänt. Det började för ett par månader information om hur de används för tillsedan då han upptäckte att Lisa efter fället. Biotechnica behövde alltså akut en ny persons DNA att klona. Det löste en kortare depression hade börjat experimentera med droger (kanske efter att man genom att kontakta en fixare, DeepWater, som genom gänget Chrome rollpersonen lämnat henne?) De första veckorna var det lugnt. Hon bodde kvar Dragons kidnappade en ung kvinna, Lisa Whindam, från gatan. hemma och flera gånger trodde han att För tillfället pågår demonstrationer hon lyckats sluta, men efter ett tag bördag och natt utanför Biotechnicaskrajade hon försvinna mer och mer ur pan, demonstrationer som bara får mer hans liv. Hon kom hem mer sällan och och mer stöd för varje dag som företadå bara när hon hade slut på pengar. get inte lyckas komma med tillräckliga Nu har han inte sett henne på mer än motbevis. Samtidigt fortsätter klonproen månad och börjat bli riktigt orolig. jektet i ett hemligt laboratorium där Han har kontaktat polisen men de gör Lisa Whindam hålls fången. Det är här ingenting och han har inte råd att anli-
12
C.PUNK - ÄVENTYR ta proffs så han enda hopp står nu till rollpersonen. Förhoppningsvis åtar sig denne att hitta Lisa. De enda ledtrådarna Robert har efter sin dotter är att hon oftast höll till i Chinatowns barkvarter samt en adress till hennes bästa väninna, Kate. Han ger rollpersonen en lapp med adressen och telefonnummer men säger att han aldrig fått något svar då han ringt. Någon betalning blir det aldrig tal om. Rollpersonen bör inse att man inte kräver betalning av nära vänner men om han ändå försöker så påminn honom/henne om att det gäller en väns liv och inte något dött köttstycke.
Kates lägenhet Det mest uppenbara spåret rollpersonerna nu har är adressen till Kate, Lisas väninna. Om det försöker ringa får de mycket riktigt inget svar. Följer de istället adressen kommer de till ett nedslitet område långt ifrån stadskärnan bestående av stora grå betongskrapor. Det regnar lätt och det enda som lyser upp gatorna är neonljuset från de uråldriga reklamskyltarna. Det rör dig sparsamt med folk på gatorna och det finns bara ett fåtal barer och snabbköp att tillgå. I ett av husen, på 29:e våningen, ligger lägenheten. Husets belysning är i dåligt skick och på sin höjd fungerar vartannat lysrör. Samma åkomma lider hissarna av, och de som fungerar är tragiska långsamma. När de väl kommer fram till lägenheten får det inget svar på varken knackningar eller påringningar. Om någon kommer sig för att känna på dörren visar det sig dock att den är olåst. Om man öppnar dörren är det första man möts av är stanken av avföring och sprit. Lägenheten, som bara har ett rum och kök, ser inte heller mycket bättre ut än den luktar. Smutskläder ligger i vart hörn och inga försök till städning verkar ha gjorts på det senaste halvåret. Fortsätter man inåt till vardagsrummet påträffar man
en livlös kvinna liggandes i en av rummets få möbler, en soffa i syntetläder. Kvinnan är ung, runt 20 år, och har rakad skalle och en kläduppsättning som ser ut att ha hängt med alltför länge. Tvärtemot vad rollpersonerna kanske kan tro så har kvinnan, Kate, inte alls blivit mördad utan helt enkelt dött av en överdos. Detta blir kanske tydligare om man tar en titt på glasbordet framför soffan där bl.a. en påse Svart Lotus ligger. Den röda påsen är prydd av en svart drake och vilken drogkunnig person som helst kan identifiera det svarta pulvret som just Svart Lotus. Någon med lite kontakter inom undre världen kan veta (diff 20) att Svart Lotus mest säljs i kvarteren runt Chinatown och att draksymbolen (diff 25) tillhör det Chinatownbaserade gänget Chrome Dragons, som har drogfförsäljning som huvudnäring Förutom detta finns det inte mycket av värde i lägenheten. Personen som känner Lisa kan efter lite rotande hitta några klädesplagg som han tycker sig känna igen som hennes.
Chinatown Chinatown är en stadsdel som sprudlar av liv och aktivitet. De trånga gatorna är fyllda av människor, främst asiater, som trängs och skyndar fram och tillbaka. Trottoarerna upptas till stor del av stånd som säljer allt från östasiatisk snabbmat till plastsouvenirer föreställande figurer och legender ur den kinesiska mytologin. Små butiker trängs på minimala ytor och i nästan varje gränd kan man hitta ett sushistånd inklämt som lyser upp mörkret med sina små röda papperslyktor. Hela kvarteret luktar kryddor, fisk och då och då brandrök när en kinesisk kock misslyckats med flamberingen. Det största och mest välbesökta av Chinatowns kvarter är det ökända barkvarteret. Här trängs barer, restauranger och opiumhålor vägg i vägg efter en 13
C.PUNK - ÄVENTYR lång gata som lyses upp av de mångtaliga neonskyltarna som försöker överträffa varandra i prakt och styrka. Här är tempot något lugnare än i Chinatowns övriga delar men folktätheten är densamma, om inte ännu tätare. Det är också här som Lisa ska ha hållit till enligt sin far, vilket mycket riktigt stämmer. Det märker rollpersonerna så fort de börjar leta efter henne, eftersom i stort sett varje bartender och kypare har sett henne någon gång. Gräver rollpersonerna lite djupare kan de även få reda på att Lisa ofta sågs tillsammans med medlemmar ur gänget Chrome Dragons. Information om dessa, draksymbolen och kvarterets drog- och beskyddarverksamhet går också att få fram efter lite efterforskningar/mutor. Om rollpersonerna å andra sidan är alldeles för frågvisa kommer någon tillslut att underrätta ”drakarna” och de uppsöker rollpersonerna (se nedan). Låt gärna spelarna få jobba ett tag för att få reda på allt de behöver veta, men till slut bör de ha kommit underfund med att Lisa mycket riktigt höll till här och att hon ofta sällskapade med Chrome Dragons, och att dessa för det
mesta håller till på baren The Dragon Den. Alternativt blir rollpersonerna uppsökta av ”drakarna” och möter dem på det viset.
Chrome Dragons Chrome Dragons är för tillfället Chinatowns klart mäktigaste gäng efter att de för några månader sedan efter ett kortare gängkrig gjorde slut på sina värsta konkurrenter. Händelsen fick viss plats i media och det är möjligt att rollpersonerna har hört talas om det. Sedan dess har gänget tagit över nästan all kriminell aktivitet i Chinatown och då främst övervakning av stadsdelens drog- och beskyddarverksamhet, men även tyngre brottslighet. För ett par veckor sedan kontaktades ”drakarna” av en av sina främsta fixare, DeepWater, som hade kommit över något stort. Ett av de stora företagen (Biotechnica) hade kontaktat honom eftersom att de var i behov av en människa som ingen skulle sakna snabbt och var beredda att betala en
Typisk Chrome Dragon
Zin, Drakarnas ledare
Stats
Stats
INT 5 REF 8
CL 6 MA 7
BODY 7
INT 9 REF 9
CL 8 MA 8
BODY 7
Cybernetics
Cybernetics
Neontatuering, Neuralware med Sandevistan booster
Neontatuering, Neuralware med Sandevistan booster, Cyberoptics med IR
Skills Combat Sense +3, Dodge +4, Intimidate +3, Melee +5, Streetwise +3, Tae Kwon Do +6
Utrustning Kniv eller Stilett
Skills Combat Sense +5, Dodge +5, Intimidate +6, Leadership +7, Melee +7, Streetwise +6, Tae Kwon Do +8
Utrustning Stilett 14
C.PUNK - ÄVENTYR ansenlig summa pengar för besväret. Chrome Dragons nappade direkt och för enkelhetens skull gav de DeepWater en efterhängsen drogmissbrukare, Lisa, som var skyldig gänget pengar.
The Dragon Den The Dragon Den ligger beläget i utkanten av barkvarteret och tillhör de mångtaliga medelstora barerna. Den stora neonskylten ovanför entrén föreställande en slumrande drake med ena ögat öppet och med texten ”The Dragon Den, draken sover aldrig” på kinesiska, blinkar då och då till i en oregelbunden takt. Utanför den rökiga lokalens dörrar står två väl tilltagna kinesiska vakter som kräver 20eb för att släppa in någon, dock inte utan att titta lite misstänksamt mot alla ickeasiater. Baren består av två våningar. Den första är en mörk och rökig lokal av klassiskt barsnitt. Större delen av lokalen upptas av en lång bardisk i imiterad mahogny som har dragit till sig en stor mängd människor, nästan uteslutande yngre asiatiska män. Lite längre in i lokalen finns en rund, upphöjd scen som drar till sig så gott som all barens belysning i ett fantasifullt ljusspel. Kvällens underhållning heter Viviolence, en ung inhemsk technooperasångerska som till den entusiastiska publikens jubel och vrål framför sina höga stämmor och exotiska dans. Ljudvolymen är öronbedövande och stämningen i lokalen tycks ligga på en hög nivå. En svart spiraltrappa leder upp till barens andra plan som är av en helt annan karaktär än det första. Musiken når hit upp bara som ett dovt bakgrundsljud och hela rummet är inslutet i ett svagt neonblått ljus. Stora runda metallbord och tillhörande stolar är tar upp större delen av golvytan och
bara något enstaka av dessa är lediga. ƒven här finns en bardisk av samma stuk som en våning ner men den här är kraftigt nedbantad och inte lika välbesökt. Om rollpersonerna börjar fråga runt efter Lisa och/eller Chrome Dragons blir de hänvisade först till andra våningen och efter det till ett par bord i det innersta hörnet, där de mycket riktigt sitter. Om rollpersonerna sedan tidigare fått en beskrivning av hur ”drakarna” ser ut så är det inte några som helst problem att lokalisera dem på egen hand. Rollpersonerna kan även försöka beblanda sig med barens övriga besökare och på det sättet få reda på det mesta om gänget men även här gäller samma sak som tidigare. Blir rollpersonerna för nyfikna och oförsiktiga kommer gänget informeras om deras existens och skicka ut några gängmedlemmar för att konfrontera dem. Dessa ber rollpersonerna att följa med dem till deras ledare. Vägrar de hotar gängmedlemmarna dem att inte vara för nyfikna och ber dem att genast lämna baren och Chinatown. Fortsätter de att vägra kallar gänget på utkastare som om nödvändigt använder våld för att avlägsna dem. Ytterligare efterforskningar i Chinatown kommer därfter att leda till att Chrome Dragons genast varskos och skickar ut 10 gängmedlemmar för att ta hand om rollpersonerna, dvs spöa dem. Om de istället tillmötesgår gänget förs de till hörnet, där ett dussintal ”drakar” sitter runt två bord. Alla är klädda oklanderligt i svarta kostymer, och runt deras rakade huvuden krälar en draktatuering i neon. Alla bär kniv eller stilett dolt, men inga tyngre eldhandvapen. Gängets ledare, Zin, vars ögon bara är ett par smala springor, tar till orda och ber i lugn, sansad men
15
C.PUNK - ÄVENTYR bestämd röst att få reda på vad rollpersonerna vill, och lyssnar därefter till vad de har att säga. Han uppträder mer som en kallt beräknande affärsman än som en traditionell gängledare. Han har egentligen inget emot att ge rollpersonerna den information de vill ha om han själv kan vinna något på det. Därför är det lättaste sättet att få reda på vad som hänt Lisa att försöka köpa eller förhandla till sig informationen. Att hota till sig den är desto svårare. Zin känner sig trygg så länge ”drakarna” är i numerärt överläge, men om spelarna trots allt tar till våld är han inte mindre taktisk än att han ger rollpersonerna vad de vill ha om han hamnar i underläge. Vad kan så Zin erbjuda? Han kan berätta att Chrome Dragons mycket riktigt har umgåtts med Lisa men att de sålde henne till en fixare på Marknaden vid namn DeepWater eftersom hon var skyldig gänget ansenliga summor pengar för droger som hon inte kunde betala.
ett normalt snabbköp vid middagstid. På Marknaden finns det möjligheter att slänga in hur många händelser som helst men någon gång under rollpersonernas vistelse händer följande: Rollpersonen som känner Lisa tycker sig plötsligt få syn på henne 20 meter lägre bort i folkmassan. Hon står där med en vilsen uppsyn och endast klädd i en vit rock. Hon varken svarar eller reagerar på tilltal men om någon försöker närma sig henne blir hon vettskrämd och tar till flykten. Rollpersonerna bör under inga omständigheter få tag på henne innan hon försvinner i folkmassan. Det är nämligen inte Lisa rollpersonerna ser utan en av Biotechnicas kloner som flytt (se nedan).
DeepWater Att lokalisera DeepWater på Marknaden är inga problem eftersom att många, särskilt andra butiksägare, känner till honom. Frågar man sig fram blir man hänvisad till en liten butik på tredje våningen som kallas ”DeepWaters Exo-
Marknaden I en före detta handelsarkad i Chinatowns absoluta utkanter ligger Marknaden, ett myller av små butiker och försäljare som kan erbjuda allt från billiga klockor till illegal cybertech i lokaler som tidigare inhyst skönhetssalonger och bankkontor. Den fyra vånigar höga byggnaden ser på utsidan ut som ett fallfärdigt ruckel, med krossade glasrutor, flagnande färg och taskig grafitti. Insidan är dock något helt annat. Det finns inte en vrå som inte upptas av någon liten butik och eftersom alla butiksägare har gjort sina egna små modifikationer och reparationer liknar marknaden mest en brokig trasmatta. Ju högre upp på Marknaden man kommer desto dyrare och mer ”exotiska” varor hittar man och folktätheten avtar från att på första våningen ha liknat ett stort varuhus mitt i julrushen till att längst upp inte vara mer välbesökt än
DeepWater Stats INT 8 REF 6
CL 6 MA 7
BODY 7
Cybernetics Sharkgrin, Cyberaudio med Aplified Hearing och Phone Slice, Toxin Binders
Skills Awareness/Notice +6, Brawling +4, Expert: Fishes +6, Handgun +5, Resist Torture/Drugs +5, Streetdeal +7
Utrustning Medium autopistol Dai Lung Streetmaster, Kevlar t-shirt under kostymen och en Laptop Computer 16
C.PUNK - ÄVENTYR tic Fishes”, ett namn som får sin förklaring redan på utsidan. Den ligger inklämd mellan två större butiker och dess ytterväggar består av två gigantiska akvarier i skottsäkert glas som sträcker sig från golv till tak. Pirajor, blåsfiskar, bläckfiskar och andra exotiska vattendjur och fiskar simmar om vartannat i ett förtrollande vattenlandskap. Utrymmet mellan akvarierna bildar en naturlig ingång till insidan som inte skiljer sig märkvärt från exteriören. Akvarium efter akvarium med bara underligare och underligare fiskar står staplade i rad efter rad så att hela butiken bildar ett litet undervattenslandskap i storstadsdjungeln. Det enda som bryter illusionen är disken längst in i butiken bakom vilken en leende asiat i 30-års åldern, med håret uppsatt på samurajvis, blottlägger en uppsättning glänsande huggtänder i metall. Mannen, DeepWater, välkomnar rollpersonerna och uppträder inställsamt och trevligt. Om Lisa eller Chrome Dragons förs på tal spelar han oförstående. Han vill nämligen inte skada sitt rykte genom att ”tjalla” på sina kunder och han tar därför till flykten om rollpersonerna börjar pressa honom, och försöker då använda Marknadens folkmassor för att komma undan. Om han blir infångad avslöjar han allt för att rädda sitt eget skinn. Förutom vad som tidigare sagts vet han också var Lisa befinner sig. I sin dator i butiken har han adressen till det övergivna laboratorium dit han levererade henne för ett par veckor sedan (diff 15 att komma åt utan DeepWaters hjälp).
den tidigare övergivna lokal som Biotechnica inrett till ett temporärt laboratorium. Byggnaden, som härstammar från seklets början, omges av ett 3 meter högt stängsel med en halvöppen grind som vetter ut mot gatan. Området mellan stängslet är i stort sett tomt sånär som på ett par kullvälta tunnor och lite annat bråte. Fasaden, som en gång i tiden varit grå betong, är fylld av grafitti och klotter från lokala gäng. Längre upp på huset, dit klottret inte ännu nått finns några få fönster och ovanför entrén hänger en utslocknad företagslogga, från ett lika utslocknat företag. Här följer en beskrivning av byggnadens rum. Vad som har hänt och kommer att hända står längre ner. 1. Från entrédörren på byggnadens framsida kommer man in i vad som förr i tiden tjänstgjort som en reception. De vita väggarna och starka lysrören ger rummet ett onaturligt ljussken. En receptionsdisk i sliten och smutsig marmor tar upp den bortre långsidan och framför den ligger en sprucken dataskärm som revs ner under den hastiga evakueringen (se nedan.) Härifrån leder
3
Laboratoriet Långt ifrån stadens glamourösa företagsskrapor och neonbelysning, nästan ute i Combat Zone, ligger
Våning 1
17
C.PUNK - ÄVENTYR två dörrar. En mindre åt vänster och en större dubbeldörr med texten ”Authorized Personnel Only” rakt inåt bredvid receptionsdisken. 2. Dörren hit in är låst elektroniskt och kräver rätt kodkort eller våld för att forceras. Rummet har under de senaste veckorna fungerat som vakt- och säkerhetsrum och har p.g.a. det inte getts någon större restaurering. Ett par kontorsstolar i blå plast står uppställda vid ett bord mot bortre långsidan. På bordet står förutom några tomma kaffekoppar tre säkerhetsterminaler, var och en länkad till en av de tre säkerhetskameror i byggnaden, uppsatta i sydväs tra hörnet i rum 1, 4 respektive 6. Alla skärmar är påslagna och visar kamerornas vyer (se rummens individuella beskrivning). Observera att rum 4 är nedsläckt vid rollpersonernas ankomst och att den kameran således bara visar svart. 3. Dubbeldörren från receptionen leder in till ett litet, trångt rum. Direkt till vänster om dörren står några metallskåp som innehåller ett par kliniskt vita labrockar. ≈t andra hållet täcks väggarnas nedre regioner av dataterminaler vars skärmar ligger nedsänkta i den svagt lutande ”arbetsbänken”. Några av dem är fortfarande påslagna och
Våning 2
deras svaga surrande är det enda som bryter tystnaden. Via dessa styrdes laboratoriet och provresultaten sammanställdes. Resten av långsidan mot laboratoriet (rum 4) upptas av ett gigantiskt fönster i skottsäkert glas, men eftersom rummet på andra sidan är helt svart ger det ingen större insyn. En dörr leder vidare in, och framför den har en pöl vatten samlats. 4. När rollpersonerna för första gången kommer in hit är all belysningen avslagen och rummet är kolsvart. Det enda man lägger märke till är att golvet är vattentäckt och den svaga kemiska doften. Vid sidan av ingången finns en lysknapp, som om de slås på systematiskt tänder 3 rader lysrör i taket. Vid belysning framträder ett stort rum, 14x5 meter. Utspritt i rummet finns ett par datapaneler samt flera bord med forskningsutrusning. Men det av inredningen som mest drar till sig uppmärksamheten är 5 gigantiska glastankers, alla fyllda med vatten förutom en som fått glaset krossat och vattnet utspritt över golvet. Det är dessa tankers som fungerat som konstgjorda livmödrar år klonerna och det är här som experimenten ägt rum. Längst bort i rummet finns en dörr som leder in i en trappuppgång. I det öppna utrymmet i mitten av rummet ligger 5 livlösa människokroppar på det vattendränkta golvet, som kring dem färgats rött. Två av kropparna är män klädda i illa tilltagna emblemslösa vaktuniformer, en med tjänstepistolen fortfarande i ett krampaktigt grepp. Vid närmare undersökning visar det sig att de troligtvis dött av omfattande fysiskt våld. De andra 3 kropparna är kvinnor, alla identiska kopior av Lisa klädda i
18
C.PUNK - ÄVENTYR vita rockar och alla tillsynes ihjälskjutna. 5. Utanför dörren till trappnedgången ligger ett öppet område möblerat med några runda bord och stolar, varav några är kullvälta. Ett kylskåp och några andra skåp står också här, nästan helt tomma. En korridor leder vidare inåt och slutar vid ett fönster med brandstege utanför. Alla dörrar i korridoren är försedda med kortlås men dörren till rum 7 står på glänt. 6. Det här rummet användes som bostad åt Lisa och klonerna och är inrett därefter. Några madrasser ligger utspridda på golvet tillsammans med ett par stolar, och fönstret har blivit noggrant igenbommat. I ett av hörnen ligger en hög med kläder som tillhört Lisa. 7. Till skillnad från övervåningens övriga dörrar som är ordentligt låsta står den här på glänt. Själva rummet är ett hastigt och spartanskt inrett kontor, enbart möblerat med ett skrivbord och tillhörande kontorsstol. På bordet står en dataterminal som surrar svagt och allt ljus i rummet släpps in genom två fönster eftersom lyset även här är avslaget. Om någon bryr sig om att undersöka datorn visar det sig att den innehåller all information om vilka försök och tester man har gjort samt en omfattande brevväxling med Biotechnicas företagsledning. Men det första man lägger märke till när man kommer in i rummet är benen som sticker ut bakom bordet. De tillhör Lisa som ligger på golvet, fortfarande vid liv men med ett otäckt skottsår i magen. Bredvid henne sitter den kvarvarande klonen på huk, men så fort någon närmar sig skyggar hon tillbaka och sätter sig i ett hörn och gnyr. En läkarkunnig rollperson ser lätt att Lisa är i desperat behov av sjukhusvård för att överleva. 8. Rummet är inrett på samma sätt som rum 7 men med avstängd dator och utan Lisa.
Klonerna De nya klonerna skapade av Biotechnica, är en vidareutveckling av Ultragrowth teknologin (se Kloning 2020) som gör att klonerna växer till månad på 2-3 veckor. Man har fortfarande inte lyckats komma underfund med hur man ska kunna ge dessa kloner normal hjärnkapacitet, men har istället gett dem basinstinkter från apor för att få dem att kunna agera och reagera någorlunda verklighetstroligt. Under de senaste veckornas experiment har man märkt att dessa kloner fungerar väldigt bra som ”försökskaniner” och man var just i färd med att slutgiltigt bevisa detta då Lisa bröt sig lös. Det som skiljer Lisas dubbelgångare från henne själv är en kort sifferkombination, från 1138 till 1142, som forskarna tatuerat in på deras nackar och vid en noggrann undersökning av dem (diff 20) upptäcker man numren. Lisa själv har inte fått något nummer, då hon inte förän sista dagen varit aktuell för några tester.
Vad har hänt? Då katastrofen med nyhetsrepotagen var ett faktum handlade Biotechnica snabbt och förflyttade den viktigaste delen av forskningen till en övergiven lokal i stadens utkant. För att hålla en så låg profil som möjligt tog man bara med sig det allra nödvändigaste och endast en två man stark vaktstyrka. Så fort man var installerad och fått DNAvärden (Lisa) levererad började man kloningsprocessen för fem nya kloner, som efter ca 2 veckor var färdigvuxna.
19
C.PUNK - ÄVENTYR Slutfasen inleddes och gick helt enligt tidsplanen fram tills det sista försöket där man skulle försäkra sig om att kloner ger samma testresultat som sin mänskliga kopia. Men något gick fel vid övervakningen och Lisa lyckades bryta sig loss och attackerade vaktmanskapet. Klonernas grupptillhörighetsinstinkter gjorde att de gjorde allt for att skydda sin ledare, Lisa. P.g.a. överlägsna antal lyckades de till slut döda vakterna, men inte utan att 3 kloner dog och Lisa skadades svårt och förlorade medvetandet. Då forskarteamet såg vad som hände flydde de hals över huvud tillbaka till Biotechnicaskrapan där ett krismöte sammankallades av företagsledningen, som snabbt beslutade sig att sopa igen spåren. En 10 man stark antiterroriststyrka beordrades till platsen för att undanröja alla bevis. Detta hände bara för någon timme sedan och då rollpersonerna anländer till laboratoriet är antiterroriststyrkan på väg. De två överlevande klonerna försökte rädda Lisa och bar henne gemensamt till en säker plats (kontoret). Därefter gav sig en ut för att söka mat, samma som stötte på rollpersonerna på Marknaden, medan den andra stannade kvar för att vakta Lisa.
Händelser Hur händelserna i labbet utvecklar sig härifrån är upp till spelledaren att bestämma, men här följer ett exempel på hur filmen skulle kunna ha sett ut. Huvudpersonerna klampar in i byggnaden med dragna vapen beredda på strid, men märker snabbt att byggnaden verkar vara övergiven. När de kommer in i laboratoriet och huvudrollsinnehavaren (den som kände Lisa) får syn på liken håller han på att bryta ihop men en av de andra upptäcker ”serienumren” i nacken på kropparna. Den kvarvarande klonen smyger sig ner för att undersöka men blir upptäckt av hjältarna som jagar efter den upp på övervåningen. På väg uppför trappan
får siste man genom det skitiga fönstret syn på en fullt bestyckad AV-4 som går ner för landning och därefter släpper ut 10 maskerade män med automatvapen som taktiskt rör sig in i byggnaden. Samtidigt har huvudrollsinnehavaren hittat Lisa och upptäckt att hon fortfarande är vid liv och måste få läkarvård. Resten av gänget barrikaderar sig ute i hallen och sitter beredda då företagssoldaterna börjar strömma upp. En våldsam eldstrid utbryter, men en av hjältarna blir skadad beslutar de sig för att retirera och drar sig tillbaka till kontoret, där hjälten under tiden lagt ett snabbt förband på Lisa. De slår hål på ett fönster och hjälten, med Lisa över axeln klättrar ned med de andra i tät följd. Samtidigt som siste man når marken sprängs dörren upp och soldaterna strömmar in. Under tiden har hjälten knockat AV-4:ans piloter och startar fordonet medan de andra täcker honom med massiv eldkraft, för att sedan retirera in i AV-4:an, den sista då fordonet redan lyft. Hjälten styr fordonet bort från huset och under kraftig beskjutning flyr de inåt staden.
Avslutning Förhoppnigsvis är rollpersonerna så förnuftiga att de för Lisa till ett sjukhus eller liknande fort. Hon har förlorat mycket blod och opereras febrilt hela natten, men framemot morgonkvisten har lägets stabiliserats och är inte längre livshotande. I och med detta är rollpersonernas egentliga uppdrag avslutat. Robert Whindam är överlycklig och tackar rollpersonerna om och om igen, vilket även Lisa kommer att göra då hon efter ett par dagar återfår medvetandet. Om rollpersonerna kom över någon av informationen från laboratoriets datorer så kan de få väl betalt för detta ifall de försöker sälja den till medierna. Gör de så kommer nyheten inom bara ett par timmar leda till att rasande demonstranter stormar Biotechnicaskrapan och hinner förstöra de två första våningarna innan polisen går till våldsam motaktion och krossar allt motstånd. 20
C O C - FUNDERING
Varför investigator?
investigator? Vilka är människorna som CALL OF CTHULHU tar på sig detta kall?
en fundering över Call of Cthulhu av Gustav Tegby-Frisk
IDEALISTERNA
I det ultraklassiska skräckrollspelet Call of Cthulhu , baserat på H.P. Lovecrafts grymt bisarra och skrämmande berättelser, tar spelarna som de flesta säkert vet på sig rollen som så kallade investigators. Dessa är människor som förutom att de har en statistiskt osannolik benägenhet att snava rakt in i lika osannolikt äckliga och farliga scenarion, även förväntas söka och spåra upp de monster som inte hinner söka och spåra upp dem först, i hopp om att oskadliggöra dem. Jag har alltid gillat Call of Cthulhu, men det här är en del av spelet som jag har vissa problem med. Med tanke på hur överväldigande farliga och hiskeliga de flesta av Cthulhu-monstren är, speciellt jämfört med spelarnas ganska medelmåttiga färdigheter, är det ganska otroligt att någon av deras rollpersoner skulle få för sig att frivilligt söka upp dessa monster på rent ideell basis. Detta särskilt som de just aldrig vinner något på sina äventyr, det är sällan de ens får ett tack. Om man läser Lovecrafts noveller är det inte heller något vanligt - om ens förekommande - fenomen. Hjälten, eller kanske snarare huvudpersonen, är oftast en stackars sate som av misstag snavar in i en situation han inte har någon kontroll över. På slutet dör han, blir galen eller undkommer med nöd och näppe med permanenta psykiska men. Riktigt så kan det förstås inte gå till då man spelar rollspelet, då det skapar en viss brist på kontinutet (samt, förmodligen, en viss irritation bland spelarna) att tvingas göra nya rollpersoner inför varje äventyr. Rollpersoner ska ju också vara av lite annat skrot och korn än gemene man. Men frågan om varför de gör vad de gör kvarstår. Vad är det egentligen som driver en
Det finns faktiskt vissa sorters rollpersoner som kan rättfärdiga en rent idealistisk kamp mot Ondskan med stort O. Djupt religiösa personer, präster exempelvis, kan se det som sin heliga plikt att slåss mot ”demonerna” varhelst de dyker upp. En annan sorts idealister är lagens hårdföra män. Vad vore populärkulturen utan den hårdföre lantortssheriffen, som är fast besluten att skipa rättvisa, oavsett om brottslingarna är bankrånare, kultister eller slemmiga virrvarr av tentakler från yttre rymden?
SANNINGSSÖKARNA Paradexemplet på den här sortens investigator är naturligtvis Fox Mulder, en annan karaktär som ofta dyker upp i böcker och filmer är journalisten som vill nysta upp varje gåtfullt mysterium till varje pris - och göra en story av det. Vem personen än är så drivs han eller hon av en obändig lust att få fram sanningen, vad den än är. Det kan inom parantes sägas att spelarna till den här sortens karaktärer riskerar att bli ganska frustrerade, eftersom spelledaren förmodligen aldrig kommer att låta dem få tag i något avgörande bevis för det övernaturligas existens, eftersom det vore att ändra alla de förutsättningar Call of Cthulhu går ut på.
KNEGARNA Den här sortens investigator kan påminna en del om sanningssökaren, men drivs av ett mindre idealistiskt skäl - sitt jobb. De arbetar helt enkelt med det övernaturliga. Det kan röra sig om en reporter för en tidning om det ockulta, en författare som samlar stoff till sin bok eller en FBI-agent à la Arkiv X (fast med ännu sämre förutsättningar, eftersom monstren är värre och te21
C O C - FUNDERING nologin på 20-talet mer begränsad). Förmodligen bottnar yrket i ett genuint intresse för det ockulta.
Ghasts kidnappade deras älskade, Cthulhu bet av dem benet eller något i den stilen. Nu vet deras korståg mot det övernaturliga inga gränser. Hämnare tenderar att vara ännu mer obalanserade än den genomsnittlige rollpersonen, vilket inte vill säga lite. En intressant variant på den här drivkraften är sonandet av sina synder. Rollpersonen har i det förflutna gjort något som orsakade en katastrof, och nu försöker han gottgöra sitt dåd genom att slåss mot ondskan. Ett typiskt scenario vore att han i ungdomligt oförstånd råkade frammana en vampyr eller något i den stilen, vilken sedan löpte amok och dräpte hans rumskompisar på internatet innan den försvann.
ÄVENTYRARNA Vissa människor söker ständigt nya kickar, och då den här världen inte kan erbjuda fler får man väl gå vidare till nästa dimesion. Föreställ er en storviltsjägare som fällt vartenda livsfarliga rovdjur som överhuvudtaget finns här på jorden, och söker efter ett nytt värdigt villebråd. Eller krigsveteranen som kommit hem med psykiska defekter och inte kan anpassa sig till ett normalt liv igen. För sådana personer är ju upptäckten att tillvaron är fylld av äckliga monster att bekämpa rena drömsituationen. Okay, de är störda, men ganska bra att ha.
POLARNA
OCKULTISTERNA Utan att nödvändigtvis vara ondsinta kan det finnas karaktärer som beblandar sig med det ockulta för att de vill ha ut något av det. För att återigen ta Mulder som exempel, så utgör hans sökande efter sin försvunna syster en sådan motivation. En vetenskapsman är kanske besatt av odödlighetens gåta, och söker därför upp Mythos-varelserna i hopp om att få en ledtråd. Släktförbannelser är också en bra variant. Om hela din familj är hybrider på väg att förvandlas till Deep Ones, är du nog beredd att gå ganska långt för att hitta ett eventuellt botemedel. Alla de här människorna leker givetvis med elden, och då brukar man för eller senare bränna sig...
HÄMNARNA Den här sortens rollpersoner har på grund av det ockulta lidit en svår personlig förlust, och nu är de ute efter hämnd. Ghouls dödade deras familj,
Kanske är rollpersonen en helt vanlig kille, som inte vill något hellre än att jobba tio timmar om dagen, ta några öl på krogen och sedan gå hem till sin älskade hustru. Det är bara det att hans brorsa har en tendens att jämt hamna i trubbel, och då ens eget kött och blod ber om hjälp kan man inte gärna tacka nej. Alla karaktärer behöver inte vara personligt engagerade i striden mot monster och besvärjare. Istället kan det vara deras nära relation till andra, lämpligtvis de övriga rollpersonerna, som ständigt leder in dem i äventyr. Rollpersonens lojalitet måste dock vara ganska hög för att han inte rätt snart ska tröttna på att riskera liv och lem för sina polares/släktingars skull.
ÖDETS REDSKAP Av en eller annan anledning anser den här sortens rollpersoner att kampen mot Cthulhu och hans anhang är deras
22
PRESENTATION öde. De kan ha svurit en ed till någon, de kan vara medlemmar av en släkt som kämpat mot det övernaturliga i generationer, eller de kan helt enkelt ha stött på det ockulta så många gånger att de anser att ödet utvalt dem att bekämpa det. Eller så är de bara lite galna. Sak samma Avslutningsvis kan det kanske vara värt att påpeka ett annat problem med hela investigatorkonceptet. En stor del av Cthulhu-stämningen bottnar i att rollpersonerna är små, utsatta människor i en livsfarlig, kaotisk och skrämmande värld. Man riskerar att förlora en hel del av den känslan om spelarnas karaktärer tillåts bli alltför drivande i äventyren. Det måste alltid kvarstå en viss utsatthet, en aning om att det finns skeenden man inte kan behärska. Ett exempel på ett klart misslyckande är om spelarna känner sig säkra på att det är de som jagar monstret, och inte tvärtom. Som spelledare måste man därför utföra en känslig balansgång, som är svår men långt ifrån omöjlig att behärska.
en introduktion av Gustav Tegby-Frisk 1996 kom spelet som en gång för alla bevisade att Didi Örnstedt har rätt, fast ändå fel. I Feng Shui av Robin D. Laws upphöjs våld och action till den nivå de ändå ofta ligger på då man spelar rollspel, och utgör en uttalat viktig del av handlingen. Klyschorna duggar tätt och bristen på djup är påtaglig. Till råga på allt är såväl magi som demoner inblandade. Och det är kul. Riktigt kul. Spelet hämtar uteslutande sin inspiration från actionfilmer, och snarare då den digra men gömda skatt Hong Kong-filmer som producerats än de Hollywoodprodukter som i en jämn ström kommer och går på våra biografer. Vi snackar regissörer som John Woo och Tsui Hark, och skådespelare som Jackie Chan, Chow Yun-Fat och Jet Li. Det här betyder att skurkarna är ondare, handlingen märkligare och actionscenerna vildare, ösigare och mer fantasifulla än man normalt är van vid. Idel förbättringar med andra ord. Bara möjligheterna till vanliga actionfilmsäventyr av engångsmodell är ju närmast obegränsade, men det finns också en liten fylligare bakgrundshistoria att bygga sin kampanj runt. I korthet går den ut på att världen är fylld av energi, chi, som är koncentrerad till vissa platser. Att vara i besittning av en sådan plats ger god tur, och kontrollerar man tillräckligt många kan man till och med forma historien efter sin vilja. Detta har gjort att världen genom tiderna har styrts av olika maktfraktioner som förstått att utnyttja detta, i vår tid främst en världsomspännande konspiration som går under namnet the Ascended. Det behöver väl inte nämnas
23
PRESENTATION Men det här är inte allt. Olika tider kan nämligen komma i kontakt med varandra, genom en mystisk limbovärld kallad Netherworld. Detta gör att de olika maktfraktioner inte bara slåss om de chikoncentrerade platserna i sin egen tid, utan också försöker utöka sitt inflytande till andra tidsåldrar. Enucker från det gamla Kina, monster, cybernetiska skapelser från framtiden, nutida konspiratörer... alla är de ute efter ingenting mindre än att skapa sin egen version av historien. Och naturligtvis finns våra hjältar med på ett hörn... Om man vill spela Feng Shui, är det första man behöver givetvis regelboken. Den är 286 sidor lång och kostar ca 300 kr. För det får man i princip allt man behöver för att spela, inte bara regler utan också en ganska fyllig beskrivning av de olika fraktionerna i kriget om historien, the Netherworld, hur tidsresor fungerar samt nutida Hong Kong, vilket förväntas vara startpunkten för en kampanj. Reglerna är inte speciellt lika några jag stött på tidigare, och använder sig enbart av T6or. Ett färdighetsslag går ut på att du slår två tärningar, en positiv och en negativ, och lägger till eller drar ifrån resultatet från ditt färdighetsvärde, för att se om du lyckas komma över en viss svårighetsgrad. Det går för det mesta snabbt och smidigt, och stridssystemet är som man kan förvänta sig mycket elegant konstruerat, även om det har några mindre brister. En viktig del är så kallade ”stunts”, att inte bara klippa till en motståndare, utan istället slå en saltomortal, landa på hans axlar och kväva honom i en bensax. Ja, ni förstår... Vad gäller rollpersoner kan man spela allt från forntidsmonster till hårdför snut till cyborg. Gubbarna finns dock mer eller mindre färdiggjorda i form av ärketyper, 20 st i grundboken, vilket kan kännas lite trist, men å andra sidan är de flesta av dem sanslöst
coola. För en kreativ SL är det inte heller några problem att skapa nya ärketyper (se annan plats i tidningen). Enligt konstruktören är det enda kravet för en rollperson att han ska kunna peka på en filmisk förebild. Grundboken innehåller också rätt mycket information om olika specialförmågor för olika yrken. Vissa kan magi, andra har KungFukrafter utöver de vanliga, några är övernaturliga varelser och åter andra kan utföra häpnadsväckande grejer med eldvapen. De här krafterna är ett stort plus, de ger gubbarna en egen karaktär och äkta actionkänsla. Bakgrunden är som sagt fullt tillfredsställande beskriven, även om ett supplement här och där inte skulle skada. Tidsresorna har för att inte bli alltför komplicerade och motsägelsefulla begränsats lite i omfattning, man kan bara åka till vissa speciella tidsperioder, och i dessa förflyter tiden paralellt, du kan inte åka tillbaka och hjälpa dig själv, till exempel. Det är beskrivet så bra man kan begära då det gäller ett sådant krångligt ämne, och man får tänka på det konstruktören skriver; hela tidsresegrejen är ju egentligen bara en ursäkt att få slänga in actionhjältar av alla slag från alla tider mot varandra. Layouten är riktigt tjusig, och bilderna håller överlag hög kvalité, även om jag skulle ha valt ett annat omslag. Texten är också mycket välskriven och lättläst, ibland till och med rolig. Allt som allt känns Feng Shui som en kvalitetsprodukt, absolut värd att köpa om man är det minsta intresserad av ösig action (och vem är inte det). I min spelargrupp har det redan uppnått kultstatus. Tyvärr har Feng Shui inte nått den spridning det så väl förtjänar, och bolaget som tillverkar spelet, Daedalus, har sorgligt nog gått i konkurs. Det innebär inte bara att det inte hann komma ut
24
FENG SHUI - REGLER speciellt många supplement, utan också att det som finns börjar bli svårt att få tag på. Därför bör den intresserade skynda sig att skaffa sig ett exemplar, och gärna också något av de få tillbehören, som håller genomgående hög klass. Lyckligtvis är det ju en gammal sanning att bra rollspel aldrig dör, de byter bara ägare ibland, så om det finns någon rättvisa kommer Feng Shui inom kort att bli uppköpt och börja nyproduceras av någon som kan ge det den chans det ärligen förtjänar. Tills dess kan den som vill ha ytterligare material hitta en del på nätet. Adressen www.innocence.com/fengshui är en bra utgångspunkt, även om den inte uppdaterats på ett tag. Här finns nya ärketyper, bakgrundsmaterial, tilläggsregler o.s.v. plus en samling länkar till andra bra siter. Ett annat tips är framtida nummer av denna tidning, i vilka vi kommer att publicera fler artiklar till detta råcoola spel. att de flesta av dem varit (är/kommer att vara) av det mindre godhjärtade slaget.
Actionstjärna/ Stuntman av Gustav Tegby-Frisk
”Inte illa grabben, inte illa. Det där skulle jag kanske kunna använda i min nästa film.” Du är filmstjärna, och du älskar det. Förmodligen är du verksam antingen i Hollywood eller Hong Kongs filmindustri, även om det också finns andra möjligheter. Vissa ifrågasätter din skådespelartalang, men hittills har ingen förnekat din förmåga att åstadkomma häftiga actionscener och halsbrytande stunts. Exakt hur framgångsrik du är är upp till spelledaren, men du har utan tvivel en del fans runt om i världen som ser dig som hjälten med stort H, och ditt attraktiva yttre har satt ett och annat hjärta i brand. I grund och botten är du i branschen på grund av allt kul du får ha, men du har också en viss yrkesstolthet och driver ständigt producenterna till vansinne genom att insistera på att få göra dina egna stunts. Hur du förvärvat din imponerande stridskonstrepertoar är upp till dig, men du har aldrig tänkt speciellt mycket på filosofin bakom det hela - för dig handlar det uteslutande om underhållning. Juncture: Nutid Body 6
Chi 0
Mnd 5 (Cha 7) Ref 7
Lägg till ett ett poäng var till två primära attribut. Lägg till ett poäng till ett sekundärt attribut.
En iskall actionhjälte.
Drive +5 (12) Guns +2 (9) Max 10 Info/Acting +3 (8) Max 10 Info/Show Buisness +3 (8) Martial Arts +7 (=14) 25
FENG SHUI - REGLER Secuction +3 (10) Lägg till 3 skillbonusar.
Äventyrare
av Gustav Tegby-Frisk Weapons: Vanligtvis inga, trots att du har en imponerande samling på väggar”Javisst, självklart har jag varit na i ditt hem, bara för att upprätthålla där. Det är en dålig plats naturligtdin image. Unique Schticks # Du har förmågan att utföra saker som ser betydligt svårare ut än vad de är. Genom en imponerande demonstration kan du få folk att tro att ditt värde i en färdighet ligger 3-5 poäng över den verkliga siffran. En person mer bevandrad i färdigheten än du har dock en god chans att genomskåda bluffen. # Du är expert på att leverera tuffa repliker i rätt situationer. Varje gång du lyckas med detta (SL avgör) får du +2 på nästa tärningsslag. Wealth Level: Rik
vis. Men det är å andra sidan de flesta platser.” Du är den klassiske äventyraren, alltid på resande fot, ständigt sökandes efter nya möjligheter till lite spänning, glamour och snabba pengar. Du har testat en hel del under detta sökande - spelande, smuggling, kanske till och med lite utpressning - och sett jordens alla hörn. Men på något sätt går saker och ting aldrig riktigt som du tänkt dig, och hittills har det stora lyftet undgått dig. Inte för att du egentligen bryr dig. Trots allt är din livsstil lite av ett mål i sig själv. Och även om du har en viss ovana att hamna i mer trubbel än du egentligen kan hantera, så brukar du alltid lyckas ta dig ur det helskinnad. Men på sista tiden har du märkt hur något som liknar tristess börjat smyga sig på dig. Du har testat en hel del, och det har blivit svårt att hitta nya adrealinkickar lika häftiga som de gamla. Därför blev du verkligt upprymd då du av misstag råkade snubbla över det dolda kriget. Äntligen ett äventyr som tycktes kunna bli olikt allt annat du någonsin upplevt. Juncture: Valfri. Body 5
Chi 0 (For=6)
Mnd 5
Ref 5
Lägg till 5 poäng till vilka primära attribut som helst, dock inte fler än tre poäng till ett attribut. Lägg till 1 poäng till ett sekundärt attribut.
Redo för trubbel.
Guns +4 (9) Max 13 Martial Arts +4 (9) Max 12 Drive +4 (9) Gambling +4 (10)
26
FENG SHUI - REGLER Info/Foreign Cultures +5 (10) Lägg till 8 skillbonusar. Du kan byta ut värdena för Guns och Martial Arts om du vill. Unique Schtick Äventyraren är expert på att hamna i trubbel, men är till och med bättre på att ta sig ut ur det. Alla tärningsslag som berör (fysisk) flykt från någon eller något får +5 på slaget. Schticks: En Gun eller en Fu schtick. Weapons: 2 vapen från den aktuella tidsperioden. Quick Schtick Pick S&W Model 19 Combat Magnum, Knife Fu Schtick: Friend of Darkness Wealth Level: Unik. Äventyrarens ekonomi är något av ett mysterium. Han har alltid pengar för att skaffa saker han behöver i en viss situation, det må vara falska pass, vapen eller till och med en helikopter. Trots detta kommer han aldrig att kunna kosta på sig ett lugnt, drägligt liv, och hans tillhörigheter har en underlig förmåga att försvinna mellan ett äventyr och ett annat. Exakt hur det här hanteras är naturligtvis upp till spelledaren. Kommentar: Äventyraren är en ganska fri arketyp, med drag hämtade från bland annat Indiana Jones och några av Humphrey Bogarts gamla rolltolkningar. Jag har med avsikt gett spelaren ovanligt stora möjligheter att själv bestämma rollpersonens värden, för att han/hon ska kunna ge arketypen sin egen prägel.
Frihetskämpe av Gustav Tegby-Frisk
”Era tyranniska lagar betyder ingenting för mig. Ibland måste man följa sitt hjärta, oavsett konsekvenserna.” Det är någonting som inte står rätt till här i världen. Denna insikt, och ditt samvete, har försatt dig i en situation då du känner behovet av handlingar som fördöms av lagen. Exakt vilken sak du slåss för är upp till dig. Du kan vara en Greenpeaceaktivist, en gerillakrigare i ett land styrt av en diktator, eller kanske en militant vegan. Oavsett vilket alternativ du väljer har du dina egna etiska normer, som du följer i alla situationer. Du och dina medkämpar är kanske inte speciellt bra utrustade eller vältränade (även om du är en av de bästa), men ni har en hängivenhet vida överlägsen era motståndares, som kommer från vetskapen om att ni gör det enda rätta. Denna målmedvetenhet har dock inte gjort dig så blind att du inte kan se att det också finns andra strider att utkämpa. Det dolda kriget är en av dem. Ondska kan aldrig tolereras, övernaturlig eller inte. Juncture: Valfri Bod 5 Ref 5
Chi 0 (For 1)
Mnd 5 (Wil 8)
Lägg till 2 poäng till ett primärt attribut, och 1 poäng vardera till två primära attribut. Lägg till 1 poäng till ett sekundärt attribut. Drive +2 (7) Guns +5 (10) Max 12 Info/Your Cause +9 (14) Intrusion +4 (11) Max 13 Martial Arts +3 (8) Max 11
27
FUNDERING Sabotage +9 (=14) Lägg till 4 skillbonusar. Beroende på din typ av kamp och bakgrund kan de här värdena behöva lite justering. Som alltid är det SL som bestämmer i slutändan. Unique Schtick Den här arketypen har ett antal medkämpar vars hjälp han alltid kan räkna med. Hur många han kan samla i en viss situation varierar, och deras färdigheter är för de mesta endast grundläggande, men det är ändå en kraft att räkna med. Wealth Level: Knegare (Working Stiff)
Dö, imperialistsvin!
Äventyrsintroduktioner av Gustav Tegby-Frisk ”Vi hade suttit där på värdshuset ett bra tag, och ölen började bli lika smaklös som mina fickor var tomma. Men vad annat fanns att göra - tiderna var hårda och en stackars äventyrare hade det inte lätt att skrapa ihop vad han behövde för att leva. Så när den tjocke, välklädde mannen dök upp och utan inbjudan slog sig ner vid vårt bord med en erbjudan om lite snabba pengar kändes han nästan som sänd från gudarna, trots hans svettiga, motbjudande yttre. Föga anade jag då, att även om de guldkronor vi till slut erhöll kanske var snabba, så var de minst av allt lättförtjänta...” Allt sedan rollspelens födelse har främlingen på värdshuset varit ett klassiskt knep för att få igång ett äventyr. Som sådant har det med tiden uppnått närmast kultstatus, men även om det naturligtvis förtjänar sin outpålånliga plats i rollspelshistorien är det också utan tvekan så att det har en klar stämpel av nybörjaräventyr av det sämre slaget över sig att faktiskt använda sig av denna typ av introduktion, och inte utan rätta. Först och främst är hela grejen naturligtvis utsliten vid det här laget (inklusive mindre variationer på samma tema, t.ex. rollpersonerna går på gatan då någon kommer ut ur ett hus och vill ha hjälp med något farligt), men om man spelar rollspel av det lite mer realistiska slaget inser man också snabbt att konceptet lider av vissa trovärdighetsproblem. En potentiell arbetsgivare (klipp ut och spara, det här gäller i verkliga livet också!) torde vara intresserad av två saker; kan rollpersonerna utföra uppdraget och är rollpersonerna pålitliga? Fråga ett kan man möjligtvis få ett vis hum om genom deras klädsel och utrustning (”ni ser ut att vara erfarna äventyrare”), förutsatt att rollper-
28
FUNDERING sonerna överhuvudtaget ser speciellt smarta och/eller krigiska ut. Å andra sidan kan ju vilken bondlurk som helst sno ett svärd och springa till skogs. Fråga två förblir fullständigt obesvarad. Jag skulle då knappast anställa min genomsnittliga spelargrupp för att återfinna en dyrbar diamant eller min försvunna syster, och sedan sova lugnt i förvissningen om att de inte kommer att festa upp förskottet och strunta i uppdraget eller försvinna med skatten jag bett dem hämta. Men poängen med den här artikeln är egentligen inte att hacka på en gammal trotjänare, utan snarare att diskutera den mångfald alternativ som existerar. Många känner ni säkert igen, men förhoppningsvis dyker det också upp en och annan ny infallsvinkel.
RAKT IN I HANDLINGEN ”Vi hade firat den lyckliga utgången av uppdraget med ännu en rejält blöt krogrunda, och var - måhända en smula ostadigt - på väg till värdshuset då vi hörde ropen inifrån gränden. Och innan vi visste ordet av kom den här unga tjejen utspringande, med kläderna sönderslitna och tårarna strömmande från kinderna. De tunga fotstegen bakom henne antydde att vi snart skulle få ytterligare sällskap. Hade vi varit förnuftiga hade vi naturligtvis skyndat oss därifrån och lämnat tjejen åt sitt öde. Men har man en gång fått smak på hjältedåd vill man lätt ha mer, trots att man vet att det kan bli farligt. Det blev farligt.” Denna variant har i likhet med ”Värdshusmetoden” ett antal år på nacken, men fungerar betydligt bättre, så länge den inte används för ofta. Rollpersonerna klampar av en slump rätt in i handlingen. Det mest klassiska exemplet är då de får tillfälle att rädda sin framtida arbetsgivare - eller någon som är viktig för honom/henne - från ett överfall i en mörk gränd, och därmed vinner dennes
förtroende. Den kreative spelledaren bör dock inte ha några svårigheter att komma på en mängd variationer, kanske blir rollpersonerna istället själva utsatta för ett bakhåll. Gamla fiender på jakt efter hämnd är ett säkert kort.
SLUMPEN ”Från början blev vi bara glada då börsen med guld hamnade i Friedrichs rockficka. Det brukar för det mesta vara tvärtom, om ni förstår vad jag menar. Men naturligtvis visade det sig att det inte direkt var den barmhärtige samariten som lämnat den där. Jag har lärt mig genom åren att efter dragna vapen är guld världens säkraste tecken på att det är trubbel i görningen.” Påminner om ”Rakt i handlingen”, men äventyrarnas roll är betydligt mera passiv. Efter en middag på restaturangen har någon kanske lyckats få med sig fel ytterplagg, som visar sig innerhålla något ytterst intressant. Eller också får de motta ett paket som var avsedd för någon annan. Oavsett vad det är som händer får det följder som rullar igång äventyligheterna.
FÖRVÄXLING ”Skottet träffade mannen som just skulle skjuta Randy mitt i ryggtavlan, och han föll ihop som en trasdocka. Jag hoppade in genom fönstret och blev en smula förvånad då Randy gav mig en skrämd blick. Ännu mer förvånad blev jag då jag sparkade över kroppen på rygg, och upptäckte att jag stirrade in i mitt eget ansikte!” En av äventyrarna förväxlas med någon annan, vilket kan leda till allt från att motta ett hemligt meddelande till kidnappning. Det här händelseförloppet har en nästan osannolikt hög frekvens i rollspelsäventyr, särskilt som rollpersonen oftast är en exakt kopia av sin dubbelgångare. Såvida du inte har lust att
29
FUNDERING lägga in en historia om en okänd tvillinbror/syster i handlingen kan man gott nöja sig med en mer ungefärlig likhet, ty i ett primitivt fantasysamhälle utan fotografier och med bristande kommunikationsmedel krävs inte speciellt mycket för att misstaget ska begås.
HISTORIER ”Den gamle mannen svor på att hans kusin lämnat guldådern med mer än nog glitter för att försörja en hel stad. De flesta på saloonen skakade bara på sina huvuden, men jag och Pedro hade inget särskilt att göra på ett bra tag och tänkte att det väl aldrig kunde skada att ta en tur uppåt bergen. Man tycker ju att vi borde lära oss för eller senare.” Det enkla folket får hålla sig med enkla nöjen, och ett av dem är historier, såväl skvaller och rykten som gamla legender. Sittande på ett värdshus/saloon/bar kan rollpersonerna få höra allt från berättelser om pest i grannstaden till sagor om uråldriga arktefakter, och förhoppningsvis bli tillräckligt intresserade för att ge sig iväg och undersöka saken närmare.
ALLMÄNA UTLYSNINGAR
ar i tempel och andra offentliga byggnader är några metoder genom vilka rollpersonerna kan få reda på att en brottsling är efterlyst, en best ska dräpas eller att armén behöver legosoldater. Med en tillräcklig belöning involverad bör det inte vara några svårigheter att väcka äventyrarnas uppmärksamhet.
SLÄKT/VÄNNER ”Jag hade sett släktträffen som en chans att koppla av, men som polis är man tydligen undantagen från den möjligheten. Farfar hade inte mer än påbörjat sitt tal då kusin Göte drog undan mig i ett avskilt hörn och bad om hjälp med något jag fortfarande vaknar upp kallsvettig mitt i natten av.” Vilka kan man vända sig till då man har svårigheter, om inte sina nära och kära? Detta är speciellt sant för underklassen (det vill säga ca 90% av befolkningen) i ett mer primitivt samhälle, som inte har råd att hyra några professionella ”problemlösare”. Att hjälpa släktingar och bekanta är självklart i ett medeltida samhälle. Dels för att det alltid finns gamla skulder att betala, men också på grund av att den som inte hjälper andra själv inte kan vänta sig något bistånd i nödsituationer. Det här är speciellt sant i ett klansamhälle som exempelvis Khelataars.
”De hade tapetserat hela staden med affischer, och vart man än vände sig såg man Big Boy Barowskis fula nuna. Summan som utskrivden under hans ärrade ansikte var en desto skönare syn.”
YRKET
Då de rika och mäktiga behöver få någonting gjort ser de till att alla får veta det. Affischer, härolder och uppläsning-
”Min sekreterare hade lämnat mig efter tre ogiltiga lönecheckar, kontoret såg värre ut än någonsin och whiskeyn var nästan slut. Då en klient till slut dök
30
FUNDERING upp blev jag självklart mer än belåten, särskilt som hon såg välbärgad och inte alltför knepig ut. Men i det lugnaste vattnen...”
hade utvecklats till en följetong av veckotidningsformat. Så fort man trodde att allt var förklarat och avslutat hände någonting som satte igång karusellen igen. Till råga på allt blev det bara värre och värre.”
Absolut en av de mest bortglömda aspekterna i många rollspel. En persons yrke är trots allt det som ger honom en identitet, en plats i samhället, och det ger många naturliga möjligheter att påbörja ett äventyr, särskilt om rollpersonerna har hem där de åtminstone då och då befinner sig (något som varje vän av realism bör eftersträva). Helaren får in en patient som dör under mystiska omständigheter, den lärde ombeds att undersöka ett underligt föremål, tjuvens hälare ger honom ett ödedigert uppdrag...
En riktig höjdare i sammanhanget för den som vill göra det lätt för sig, är sammanhängande kampanjer. Om varje äventyr är en naturlig fortsättning på det förra är ju problemet så att säga eliminerat. Men spelare har en benägenhet att för eller senare komma bort från huvudspåret, vilket leder till behovet av en återintroduktion. Dessutom behöver ju även en kampanj en upptakt.
SPELARNAS EGNA INITIATIV
RYKTE ”Då han knackade på dörren väntade han sig nog inte att jag skulle dyka upp bakom honom, än mindre med en kniv riktad mot hans hals. Den här branschen underbygger en viss paranoia. Men han visade sig ha ett meddelande från någon som hört talas om Hinderburg, och var intresserad av att ta mina speciella talanger i bruk. Så jag ringde grabbarna och satte igång att arbeta.” Då rollpersonerna varit igång ett tag bör de rimligtvis ha skaffat sig något av ett rykte. Detta leder naturligtvis till att folk börjar söka upp dem för att få hjälp med sina problem. Återigen underlättar det om rollpersonerna har fasta adresser. Om de uteslutande lever ett kringflackande liv blir följden att deras uppdragsgivare måste ha gott om resurser för att kunna spåra upp dem. Äventyrarna bör också ha utfört ganska maffiga stordåd för att ens landets härskare ska finna det mödan värt att ge order om en sådan omfattande och tidskrävande procedur.
KAMPANJ ”Jakten på det där märkliga svärdet
”Natten började så smått övergå till gryning, och vi insåg slutligen till vår förvåning att ingen skulle dyka upp på värdshuset och erbjuda oss jobb den här gången. Det var då någon kom på idén att vi skulle använda vad som var kvar av vår förra provision till att köpa upp lite boskap och driva den västerut. Det skulle bli intressant att pröva på lite hederligt, fredligt arbete som omväxling. Det blev inte fredligt, men nog blev det intressant alltid.” Så småningom kommer de flesta spelledare till den angenäma punkt i utvecklingen då spelarna blivit tillräckligt erfarna för att själva kunna ta en stor del av ansvaret för skapandet av ett äventyr. De vågar utveckla och skapa egna projekt för sina rollpersoner. I det läget är det att som SL bara att gratulera sig själv, eftersom man just besparats en hel del arbete, inte bara vad gäller äventyrsintroduktioner. Det kan dock kanske vara en klok idé att höra sig för bland spelarna vad de planerat att göra nästa gång, så att man inte blir helt tagen på sängen.Men om spelarna själva tar på sig att sparka igång handlingen, så mycket bättre.
31
- Bäst att gömma sin Kobold...
LUGN, DET FINNS SÅ DET RÄCKER ÅT ALLA!