Kobold #2

Page 1

grrr... kรถp mig

Kobold N u m m e r

2

Pris 20:-


INNEHÅLL

KOBOLD 2/99

Innehållsförteckning

Ansvarig utgivare Gustav Tegby-Frisk

Ledare

Redaktion

3

Redax säger sitt.

William Westman Malmi Gustav Tegby-Frisk Adrian Löwander David Karlsson

Kobolder

4

En kort lektion i koboldologi, som behandlar biologi, geografi, psykologi, historia och samhällsvetenskap.

Layout William Westman Malmi

Dimmornas Dal

Art Director David Karlsson

Ett äventyr till Drakar och Demoner om mystiska försvinnanden och ond bråd död.

Skribenter

Kartor i rollspel

6

22

William Westman Malmi Gustav Tegby-Frisk Adrian Löwander David Karlsson

Hur använder man kartor i rollspel? Egentligen?

Korrektur

Våra önskningar har blivit uppfyllda! Nu kan du spela munskänk, bödel och diplomat i Warhammer.

Nya Careers till WFRP

Gustav Tegby-Frisk David Karlsson

Budbäraren

Illustrationer

25

27

Ett snabbt, brutalt och censurerat äventyr till Kult.

Adrian Löwander

Omslag Martin Sahlin

Tryckeri Eget tryck

Kontakt kobold@spray.se David Karlsson c/o Kobold G:a Landsvägen 8 906 37 Umeå

2


LEDARE

Ledare batt. Vem vet, kanske dyker originalversionen av äventyret upp i någon framtida jubileumsupplaga, eller varför inte på Internet, där det ju ändå redan florerar en uppsjö av hemskheter. I vilket fall som helst är det nog bäst att versionen får förbli korrekturläst... Apropå korrekturläsning, så söker vi nya medarbetare (som alla vet,har kobolder en tendens att stryka med i rasande fart) till tidningen. Om du känner att du kan skriva eller rita och är sådär lite lagom rollspelsbiten, så hör av dig till oss! Möjligheterna till ersättning för införda artiklar är visserligen i dagsläget ganska blygsam, ett gratis exemplar av tidningen är väl ungefär vad som kan komma ifråga, men vem vet vad framtiden bär i sitt sköte? Vi i redaktionen förutspår Kobold en lysande framtid. Visserligen har inte några tunga recensioner hunnit komma i tryck än i skrivande stund, men den respons vi fått hittills har varit rätt positiv, vilket värmer ett koboldhjärta. Inte för att motsatsen skulle ha minskat vår beslutsamhet. Vi är helt inställda på att fortsätta ge ut och förbättra tidningen, tills den dag kommer då ordet Kobold sänder rysningar av skräck och vördnad nerför ryggraden på varje äventyrare, och inte längre bara framkallar ett reflexmässigt leende inför utsikten att samla lite enkel XP...

Då var det alltså dags för nummer två av Kobold att nå allmänheten. Vi lyckades än en gång med konststycket att hålla vår deadline, även om det var nätt och jämt. Man skulle ju kunna tro att vi skulle ha lärt oss av arbetet med vårt första nummer, och se till att vara ute i god tid med allt den här gången. Men kobolder lär långsamt (det är svårt att få bra XP under den här tiden på året), så det blev i stort sett samma visa igen. Men enligt god gammal rollspelstradition klarade vi vår uppgift - i sista sekunden. Apropå kobolder, så har David sammanställt en artikel om denna ädla varelses ursprung och kännetecken, vilken kan avnjutas i detta nummer. Ta chansen och gör en djupdykning i rollspelsbiologins underbara värld! Visste ni förresten att en chefskobold ger femton XP, men en vanlig bara sju? Oumbärliga fakta då man rör sig i hack-n-slashkretsar, och vem gör inte det? I övrigt bjuder detta nummer av Kobold bland annat på två äventyr. Adrian får tillfälle att leva ut sin livliga men ack så förvridna fantasi i ”Budbäraren” till Kult. Faktum är att vad ni kommer att läsa här är en lätt censurerad version. I ett anfall av plikmedvetenhet fick vi för oss att vi borde ta vårt ansvar och inte låta vad som helst passera, eftersom ingen vet vem som kommer att lägga vantarna på ett exemplar av tidningen. Gud förbjude att vi skulle orsaka mardrömmar, eller ge en viss dramapedagog orsak att starta en ny de-

3


KOBOLDER

Kobolder -

Kärt barn har många namn brukar det sägas, och det gäller i allra högsta grad kobolderna. Kobold, knocker, coblynau och witchlein är några av de regionala varianter som finns på i stort sett samma väsen. Alla är små varelser, sällan mer än tre fot höga, och med någon sorts koppling till berg och gruvor. Men trots de stora likheterna så har varje sort sina speciella egenheter, mest beroende på gruvarbetarnas åsikter om dem i olika områden. Just kobolden är den tyska varianten. Liksom sina släktingar i övriga Europa var den en gruvvätte som i vissa fall, om man behandlade den väl, kunde hjälpa gruvarbetare att hitta fyndigheter. Desto vanligare var dock att den i ren illvilja retades med eller till och med skadade människor. Ursprungligen så sades den inte ha någon materiell kropp utan att den vid behov kunna anta den skepnad den ville, men p.g.a. dess ondska avbildades den under 1500- och 1600-talen som en liten djävul med konformad hatt, spetsiga skor och hårig svans. Annars så var en vanlig uppfattning att kobolden var blå, och det är utifrån det som det likaledes blåfärgade grundämnet kobolt fått sitt namn. I Cornwall levde liknande varelser som kallades knockers, knackare. Till skillnad från de tyska Kobolderna var dessa nästan enbart vänligt sinnade. Sitt namn har de fått p.g.a. att de knackar på rika ådrar för att hjälpa gruvarbetarna att hitta dessa. I vissa sägner sägs knackarna vara andar efter de judar som var med vid korsfästningen av Jesus, och som skickats till gruvorna som straff för detta. Både kobolder och knackare var trots

en introduktion av David Karlsson

När man i rollspelskretsar hör ordet kobold nämnas kan det för det mesta ha en av två betydelser; antingen menar man det klassiska fantasymonstret eller så använder man det om en viss sorts rollspelare. Men ingen av dessa definitioner ligger i närheten av den ursprungliga, som kan härledas till en väsen från de europeiska folksagorna.

Vår kobold

4


KOBOLDER sina respektive intentioner duktiga gruvarbetare, något som dock inte gäller deras kusiner i Wales. Coblynau, eller koblernigh som de också kallas, imiterarade istället gruvarbetet genom att slå sina hackor och hammare mot bergväggarna. Ljudet som uppkom sågs ofta som ett gott tecken hos gruvarbetarna. I och med fantasyrollspelens födelse, främst Dungeon & Dragons och dess efterföljare, fick kobolderna nytt liv. I spel där gruvor och grottgångar var vanliga ingredienser passade små, onda och fega varelser bra in som utfyllnadsmonster. Många är de hjältar vilka har haft koboldskalper som grund i sina XP-högar (XP - experience points). Dessa kobolder liknar mest de tyska, men den traditionella blå färgen har bytts ut mot brunt eller svart. Nuförtiden menar man ofta något

helt annat än ett väsen eller monster när man talar om kobolder. För den oinvigde så är en kobold i rollspelssammanhang en sorts rollspelare, med betoningen på spelare. Det är oftast unga personer som av äldre rollspelare klassas som ”oseriösa”. Det är t.ex. sådana här spelare som låter sina rollpersoner, utrustade med de största svärden och bästa rustningarna, springa omkring i grottor och döda monster, t.ex. kobolder, för att få så mycket XP som möjligt. Till viss del kan det nog vara sånt här beteende som har gett upphov till benämningen, men vill man överanalysera kan man även se andra kopplingar. Koboldrollspelare är t.ex. i regel relativt unga och därmed ofta korta likt kobolder. Dessutom kan de av äldre och mer ”erfarna” rollspelare ses som ett irritationsmoment, på samma sätt som de mesiga fantasykobolderna.

Annons:

Fantasia

Adress

Trevlig personal som ger personlig och professionell service

Stort sortiment av Rollspel

Fantasia Storgatan 44 903 26 Umeå 090 - 77 03 60

Störst på Tabletop i Umeå, ett av Sveriges största sortiment GamesWorkshop och Harlequin modeller 3 spelbord med snygg terräng för Tabletop spel Målarbord med färger och penslar

Internet get.to/fantasia fantasia.ume@telia.com

Återkommande tävlingar flera gånger per år

5


DIMMORNAS DAL nare att betrakta berget som gudarnas boning. Så småningom började dock vulkanen svalna och utbrotten upphörEn ond saga för medelmåttor till DoD de. Några generationer senare beslöt sig av Gustav Tegby-Frisk en grupp ungdomar för att undersöka den tabubelagda platsen, och fann förNågonstans i någon värld ligger en visso tät dimma men också en behagliga temperatur och bördig jord, och abliten by i en bergskrater, ständigt insvept i täta dimmor. Hit anländer solut inga gudar eller monster. Trots de en mörk kväll våra hjältar, och blir äldres varningar beslöt upptäckarna sig för att flytta dit, och så småningom indragna i en ond saga som lämuppstod en blomstrande liten by i den par sig bäst för medelmåttiga roll- forna vulkankratern. personer, och är skriven för DoD Några år senare skakades dock trakten av en jordbävning, som drabbade men med några mindre modifikationer också kan användas till Ars dalen värst. Hela byn raserades, flera människor miste livet och en stor Magica och andra fantasyspel. spricka i marken öppnades. Överlevarna flydde skräckslagna, och i byarna Dalen runt omkring nickade de äldre segervisst. Så gick det för dem som hädade Kratern har 3-4 kilometers diameter, och är närapå perfekt cirkelformad med och trotsade urgamla lagar och regler. Synen på dalen som ond och förbjusvagt sluttande kanter. Jorden är till den har sedan hållit i sig genom årstor del uppodlad, men ganska omfattande ytor täcks fortfarande av gräs och hundradena. För ett antal generationer sedan kom emellertid en grupp flyktingbuskar. Bortom byn har marken ar från ett krig långt borta resande gespruckit upp i en åtminstone till synes nom trakten. De sökte en tillflyktsort bottenlös skreva, ett par hundra meter lång och 7-8 meter bred. Kraterns berg- från dödandets vansinne, och fann den i dalen. Trots de lokala invånarnas varväggar är helt kala, och har gott om ningar byggde de en ny by där de slutligrottor och håligheter. Långt tillbaka i tiden var Dimmornas gen kunde leva i fred och välstånd. Tills nu… dal kratern i en högst aktiv vulkan, vars våldsamma utbrott fick traktens invå-

Dimmornas Dal -

Dalen

6


DIMMORNAS DAL Andra nämnvärda platser är lagerlokalen, där man sparar överskott från skörden för försäljning eller senare användning, väverskans hus där bybornas ovanligt välsydda kläder tillverkas, och smedjan, som numera står tom sedan smeden dödats tillsammans med de flesta av byns andra män (se nedan). Byn styrs av åldermannen Garp, och hans stora hus fungerar både som ämbetsbyggnad och bostad för honom, hans fru och deras dotter Elinda. Annars är kanske byns viktigaste byggnad templet tillägnat Aindrin, en livgivande jordbruksgud som också brukar ses som symbol för den rena godheten. För att vara ett bytempel är det enormt påkostat, det finns till och med en del guldutsmyckning.

Dimman Den mystiska dimma som sveper in dalen består av gaser som strömmar upp från jordens innandöme. De läcker ut främst genom den porösa berggrunden, som ligger ovanligt tätt under markytan tack vare platsens sena tillkomst. Dalens skyddade läge gör att det inte finns några vindar som kan skingra ångorna, och detta har lett till stagnation. Gasernas temperatur ligger en bit över luftens, och den påföljande lägre densiteten gör att de långsamt stiger uppåt. Då de väl stigit upp ovanför kraterns kanter skingras de dock snabbt av vindarna, som härjar fritt i det omgivande, kala slättlandskapet. En del av gaserna är brännbara, och potentiellt explosiva om de samlats i tillräckligt stor mängd. Byborna handskas därför extremt försiktigt med eld, och använder i stället för facklor en svagt självlysande stensort som utvinns ur klipporna och helt enkelt kallas glödsten. Om någon trots allt skulle råka tända en eld, kan resultatet bli allt mellan ingenting och ett flammande eldhav, beroende på vad du som SL finner lämpligt .

Byns byggnader *13 Bostadshus * Värdshuset Glada Galten * Åldermannens hus * Androns bostad * Nimons bostad * Borks bostad * Rannas&Talles bostad * Seramius bostad * Dorgins bostad * Likhuset

Byn Själva bosättningen är numera inte speciellt stor, utan består av ett 20-tal hus där omkring 80 människor levde innan händelserna som ligger till grund för äventyret tog sin början. Husen som finns är rejäla och välbyggda, har en eller i vissa fall två våningar och ligger ganska tätt ihop i två raka, långa rader, vilka tjänar som naturlig inramning för det torg där byborna vid behov brukar samlas. Här ligger också byns brunn. En central byggnad är Värdshuset Glada Galten, en samlingsplats för invånarna och det ställe där rollpersonerna antagligen kommer att bo. Det finns bara fem enkla dubbelrum, men de är billiga och välstädade. Ägare är Torguld Kolpf och hans fru Marga.

Inledning Rollpersonerna är (av någon anledning) ute på resa, och har (av någon annan anledning) kommit vilse. Mörkret börjar falla, på himlen är olycksbådande tunga ovädersmoln på väg att samlas, och de befinner mitt ute i ett kyligt slättlandskap. Därför är det antagligen en lättnad då de upptäcker något som tycks vara en borg avteckna sig mot kvällshimlen en bit bort. En stig slingrar sig inbjudande ditåt bort från landsvägen, och ger hopp för trötta fötter om att inom kort finna vila. Då rollpersonerna gått ett tag börjar det dock bli klart att vad de färdas mot

7


DIMMORNAS DAL inte är en borg utan ett berg av något slag, längs vars vägg stigen slingrar sig upp. Men någonstans måste den ju leda, så att fortsätta tycks fortfarande vara att föredra jämfört med att vända. Bergväggen sluttar inte speciellt brant, och bara personer med undermålig fysik har några större besvär att ta sig upp. Även riddjur klarar sig utan större problem. Då resenärerna till slut når bergväggens topp kan de skåda ner i vad som påminner om en stor gryta, fylld med dimma som sveper in bergets innandöme i en slöja av dold mystik. De har kommit till Dimmornas Dal. Stigen fortsätter ner i dalen, vilken trots den märkliga miljön tycks rätt lockande med tanke på mörkret och den isande vinden som råder runt rollpersonerna.

med kortklippt brunt hår och kraftig kroppsbyggnad. Han är klädd i enkla kläder som tycks vara av ganska god kvalité, men är nerkladdade av blod. Det mesta tyder på att han var bonde medan han ännu levde. Brevid honom ligger ett kort, trubbigt spjut. Han har ett sår i bröstkorgen, som vid en närmare undersökning tycks ha åstadkommits av ett smalt, spetsigt föremål, vilket har genomborrat honom. Ett lod från ett kraftigt armborst verkar vara en ganska trolig dödsorsak. Om man fortsätter att söka kommer man att hitta inte mindre än nästan ett dussin kroppar utspridda i närheten. De är alla män, av varierande ålder men samtliga fullt stridsdugliga. De har utan undantag burit vapen, allt från svärd och yxor till liar och högafflar, och mött döden på mer eller mindre samma sätt - deras kroppar har geNer nomborrats en eller flera gånger av ett Då rollpersonerna har tagit sig över smalt, spetsigt föremål. Marken runt kraterns kant och börjat klättra neråt, dem är uppriven som efter en våldsam upptäcker de direkt att det är bra kamp. mycket brantare och mer svårframkomDet finns inte mycket mer att göra. ligt på insidan än utanför. Dessutom är Att ge de döda en anständig begravning stigen här nästan helt igenvuxen. Då de är visserligen ett hedervärt initiativ, kommit lite längre ner och bergväggen men inte speciellt lockande med tanke börjar plana ut lite grann så noterar de på väderleken och rollpersonernas tillockså att marken är täckt av sönderstånd. Det mest troliga är att de helt brutet och förstört trävirke. Ångorna enkelt fortsätter längs stigen. Om nåförhindrar hela tiden att man ser mer gon/några av dem visar tecken på att än några meter framför sig, och tillsamvilja ge sig av åt andra håll bör du som mans med det fortfarande tätt fallande spelledare påpeka att de är dödströtta, regnet och skymningsmörkret skapar genomfrusna, och att det tycks vara de en mystisk, nästan obehaglig stämsynnerligen enkelt att gå vilse i dimning. man. Om någon av spelarna på det här Då färden återupptas har rollpersostadiet bestämmer sig för att avvika nerna en obehaglig känsla av att vara från stigen kommer denne att göra en iaktagna. Kalla kårar löper längs deras kuslig upptäckt. Bara några meter från ryggrader. Någon hör svaga skrapanden den raserade rampen kommer han eller på bara några meters avstånd. En anhon att kliva rakt på ett lik! Tack vare nan tycker sig se en diffus skugga en dimman blir detta en plötslig, fullstänliten bit bort. Kanske anar de till och dig överraskning, vilket borde ge vem med under ett kort ögonblick två lysansom helst utom den mest självbehärsde röda punkter som iaktar dem genom kade av människor en rejäl chock. molnen av gas och ånga. Innan någon En närmare titt på kroppen avslöjar hinner göra något försvinner de igen att den tillhört en ganska ung man,

8


DIMMORNAS DAL Värdshuset Glada Galten

och är som uppslukade av dimmans långa, slingrande fingrar.

Genom ingången kommer rollpersonerna direkt in i utskänkningssalen. StabiByn la ekbord med tillhörande stolar av Då rollpersonerna vandrat längs den samma material är utställda i lokalen. oförtrutet slingrande stigen i ytterligare Ingenstans sitter några människor. I en stund, så kommer de till slut att nå lokalens bakre del ser rollpersonerna fram till en punkt där dimman lättar en en smal trappa som leder upp till överaning, så att det blir möjligt att se lite våningen. Rakt framför dem finns en bastant disk, och bakom den har man längre framåt än tidigare. Därigenom upptäcker de byn, vars symmetriska insyn i ett litet kök. Inte heller här finns några tecken på aktivitet, eller ens liv. uppenbarelse plötsligt breder ut sig framför dem. Någonting är emellertid På bardisken finns en mässingsklocka. Om någon beslutar sig för att fel. Inga människor kan upptäckas, använda sig av den, eller helt enkelt inte en rörelse kan skymtas, inga ljud kan uppfattas. Det känns som om roll- ropa, så kommer ljudet, vars toner skär sig mot den totala tystnaden på ett sätt personerna anlänt till en spökstad, en intryck som förstärks ytterligare av som nästan är skrämmande, att locka fram värdshusets ägare. Nästan en midimman, vars långa armar nästan nut efter att ljudet dött ut tittar en knotycks sträckas ut mellan husen och omformas till långsamt svävande skug- tig, gammal karl i vita kläder och med ett förkläde gestalter, vars klagande sång ekar inne över den lilla i rollpersonernas huvuden (de har upkulmagen förpenbarligen en synnerligen livlig fantasiktigt fram si). bakom en av Antagligen bestämmer sig spelarna kökets hyllor. för att det ändå är bäst att bege sig in i Hans yviga byn och undersöka sakens tillstånd lite skäg guppar närmare. De fortsätter framåt och kommer in på den öde bygatan. På varje kraftigt upp sida om dem sträcker sig husen bortåt och ner på ett för att snart försvinna in i dimmans till nästan kosynes eviga tomhet. miskt sätt. Ett svagt gnisslande fångar rollperso-Vad vill nernas uppmärksamhet. Det är skylten ni?! Försvinn! utanför ingången till värdshuset Glada Det är stängt! Galten som på något sätt kommit i röskriker han relse, och nu trotsigt gungar fram och gällt och viftar tillbaka på rostiga kedjor. Då de anmed sin magra stränger sina öron tycker sig de nu helt näve. utmattade vägfararna höra tassande Det märks tydligt att att mannen är fotsteg på andra sidan värdshusets rädd. Detta blir extra tydligt om någon dörr. Utmattade, slutkörda och uppriv- av rollpersonerna är kraftigt beväpnad na som de är ser de knappast något eller helt enkelt ger ett allmänt våldstörre utrymme för finesser. Det enda samt intryck. vettiga är med andra ord att helt enkelt Detta är värdshusets ägare, Torguld klampa in. Kolpf. Han är en av de män som inte ansågs vara tillräckligt stark för att följa med ut på hämndexpeditionen (se mer nedan), och därför överlevde. Han

9


DIMMORNAS DAL och hans hustru Marga sköter fortfarande värdshuset, även om det inte kommer så mycket folk hit längre (De flesta i den ursprungliga kundkretsen är antingen döda eller för rädda för att våga sig utanför sina hus). Att rollpersonerna är främlingar gör honom extremt misstänksam. Kanske är det de som är mördarna. Misstänksamheten ökar ytterligare om det finns ickemänskliga raser med i gruppen. Om ingen i sällskapet uppträder hotfullt eller alltför bisarrt kommer det dock till slut att vara möjligt att övertyga honom om att hyra ut rum till rollpersonerna för natten. Han kommer i så fall att vilja ha betalning i förskott, och kräver dessutom en tämligen hutlös summa per person och natt. Bara en utpräglad girigbuk skulle dock ens komma på tanken att börja pruta i det här läget. Rollpersonerna klarar bara nätt och jämt av att hålla ögonen öppna. Då betalningen är avklarad kommer Torguld först att försöka försäkra sig om att mynten är äkta genom att bita i vart och ett av dem (En omständig procedur som lätt kan driva otåliga spelare/rollpersoner till vansinne). Då detta är avklarat ger han gruppen deras rumsnummer. De ryms som sagt två personer i varje rum. Det finns inga lås, men varje dörr kan reglas inifrån med en tvärslå. Torguld följer inte med rollpersonerna upp till rummen, som finns på övervåningen. Han har vid det här laget blivit ganska paranoid och håller det inte för att otroligt att de skulle kunna försöka sticka ner honom bakifrån på vägen. Han kommer överhuvudtaget inte att göra något som tvingar honom att avlägsna sig från det relativa skydd som den breda disken utgör. Då allt är avklarat kommer han att backa in i köket och försvinna igen. Torguld kommer inte att svara på några frågor om vad som hänt i byn eller på några andra heller för den de-

len. Han är lika trött som rollpersonerna, och vill gå och lägga sig igen. Givetvis låser han dörren till sitt och Margas sovrum, som ligger i anslutning till köket.

Natten Väl uppe stupar rollpersonerna med största säkerhet omedelbart i säng, där de somnar nästan innan de hunnit lägga sina huvuden på kuddarna. Nattsömnen blir tyvärr inte så ostörd som det dödströtta sällskapet kanske tycker sig ha anledning att hoppas. Kaotiska, virvlande mardrömmar sliter sönder vilans tomhet i brottstycken, och minnen av händelser de aldrig upplevt dansar framför rollpersonernas ögon, mycket nära men ändå aldrig riktigt greppbara eller förståeliga. Gång på gång återkommer bilder av underbart vackra och stillsamma natur- och kärleksscener, som plötsligt slits sönder av krokiga, beniga händer med långa, vassa fingertoppar. Och genom det inferno av blod och eld som ersätter de inledande synerna stormar en formlös hämnare fram, med den långa kåpan fladdrande i den piskande vinden. Över sitt huvud svingar han en jättelik lie, som glittrar kyligt i skenet från den brinnande omgivningen. Hans huvud är skylt av en kåpa, men trots detta är det ingen svårighet att upptäcka den grinande döskallen inne bland det skumpna tygets veck, och de lågor som glöder i ögonhålorna överträffar flammorna som förvandlar marken runt omkring till ett jättelikt offerbål i såväl intensitet som förstörelselusta. Den vidriga scenen blir ännu mer fulländat perverterat skrämmande av att Dödens springare är skinande vit, och strålar av stjärnklart ljus så starkt att det är svårt att fästa blicken på den. Men dess sidor är nedstänkta av blod och svedda av elden, och ur munnen rinner fradga. Och så plötsligt exploderar hela sce-

10


DIMMORNAS DAL nen i ett enda jättelikt eldklot, och rollpersonerna tycker sig ylande av skräck falla genom evigheten med fåfängt famlande armar, innan de plötsligt vaknar, flämtande och blöta av svett i sina sängar. Det är ingen dum idé att köra den här scenen seperat med var och en av spelarna, för att ge drömmen en lite mer personlig och obehaglig prägel. Om gruppen har kommunikationsproblem kan det rentav bli så att de aldrig får veta att de drömde samma sak. Rollpersonerna somnar snabbt om, och deras slutkörda kroppar får en tids välförtjänt vila innan nästa, obehagliga händelse tar vid...

isolerat sig och är livrädda, har samtliga döda hittats utomhus, nästan alltid på morgonen och ofta lite avsides. Vissa lik ligger fortfarande kvar en bit utanför byn, eftersom ingen vågat gå och hämta dem. Man börjar allt tydligare kunna uppfatta stanken från de allt mer skämda liken.

Sanningen

Trots ett otal vilda gissningar från byborna (och förmodligen så småningom också från spelarna) så har ingen ännu insett sanningen. ”Mördaren” är en enhörning, som förblindad av vrede och inre smärta driver omkring i kratern. För en tid sedan kom den till området tillsammans med sin härskarinna, giVad har inträffat? vetvis var en ren, vacker jungfru. MedDet kan nu vara dags att berätta lite an hon begav sig in till byn för att köpa grann om vad som egentligen har inmat väntade enhörningen troget utanför den utslocknade vulkanen på henträffat innan rollpersonerna anländer nes återkomst. Jungfrun återkom emeltill byn. Det hela började, ur bybornas lertid aldrig. På återvägen överfölls hon synvinkel, då en kvinna som stannat ute sent på byns sädesfält för att arbeta av två ynglingar från byn, Nimon och Bork, som försökte förgripa sig på henaldrig kom hem, och senare återfanns ne. Hellre än att låta dem lyckas tog död. De närmaste dagarna följde fler dödsfall. Två av dem var unga män som hon livet av sig genom att bita av sig tungan. försökte bege sig ut ur dalen för att Enhörningen kände hennes frukhämta hjälp. tansvärda kamp, lidande och död i hela Till slut ansåg sig byborna bara ha sin varelse, men den var för långt bort en utväg kvar. Alla stridsdugliga män samlades och beväpnade sig så gott de för att hinna ingripa. Inte heller visste den vem eller vilka som orsakat dess kunde. De sig ut i dalen för att finna och oskadliggöra mördaren en gång för följeslagerskas död. Galen av vanmakt och ilska beslöt den sig för att inte låta alla. mördarna slippa undan på några villIngen av dem återvände. Sedan dess har invånarna stannat i kor - de skulle dö om så också hela byn byn, passiva och vettskrämda. Ingen av skulle stryka med på kuppen. Om den dem kommer på några villkor att göra skulle bli tvungen att dräpa varje levannågonting som kan föra dem i närheten de varelse i hela kratern för att vara på av den osynlige mördaren. De tycks den säkra sidan, så fick det bli så. föredra den tysta, långsamma död som Under tiden fick Nimon och Bork nu väntar dem, då de fortsätter att en panik. I ett desperat försök att göra sig efter en falla offer för Liemannens skoav med kroppen släppte de sent samma ningslösa framfart. kväll ner den i byns brunn, något som Alla de mördade har dött på samma så småningom kommer att få konsesätt som männen rollpersonerna hittakvenser de inte ägnat en tanke åt. de vid kraterkanten. Intressant är att trots att byborna i mångt och mycket

11


DIMMORNAS DAL Nu då? Från och med denna tidpunkt kommer äventyret att ge betydligt större valmöjligheter till rollpersonerna, och hur handlingen utvecklas är i mångt och mycket upp till dem. Vissa händelser kommer emellertid att inträffa utan rollpersonernas medverkan. De är listade nedan under den dag de inträffar. Händelseförloppet kan naturligtvis komprimeras om du som SL känner att det får äventyret att fungera bättre. Rollpersonernas handlingar kan också göra att vissa incidenter aldrig inträffar eller utvecklas annorlunda. Men det visste du väl redan...

Kvällen * Rollpersonerna anländer till kratern. * Nattens lockrop.

DAG 1 * Ytterligare ett offer hittas. * ”Galningen” får sin vision. * Tumult i natten.

DAG 2 * * * *

Ett nytt offer hittas Främlingen anländer till kratern. Visionen. Främlingen mördas.

DAG 3 * Två nya offer. * Invånarna i byn insjuknar.

DAG 4 * Byn angrips.

Rollpersonerna anländer till kratern Detta har redan beskrivits tidigare i äventyret och kräverväl egentligen ingen ytterligare förklaring.

Nattens Lockrop Inte heller efter mardrömssessionen tänker ödet låta rollpersonerna vila ifred. Några timmar senare är det dags igen. En av rollpersonerna (förslagsvis den med lägst PSY) sätter sig plötsligt häftigt upp i sängen, sliten från sin vila. Inuti hans huvud ekar ett befallande rop, vars budskap inte kan motsägas. Långsamt, motvillig men ändå fullständigt uppslukad, reser sig den förhäxade och börjar gå mot dörren, med en blick lika tom som en zombie. Åtminstone en av de andra rollpersonerna vaknar förhoppningsvis av ljuden som uppstår, eller kanske tack vare något slags sjätte sinne. Det finns i princip bara ett sätt att stoppa sömngångaren från att försvinna ut i natten mot en säker död, och det är fysiskt våld. Med gemensamma krafter kan de andra troligen övermanna honom och hålla honom nere tills han lugnat sig, även om han kämpar som en besatt och hans styrka tycks ha mångdubblats av förtrollningen. Någon sorts magi skulle måhända också kunna få den besatte att lugna sig. Om någon springer ner till dörren, eller tittar ut genom fönstret, kan denne ana ett par lysande röda ögon som försvinner i natten i samma ögonblick som de upptäcker betraktaren.

Ytterligare ett offer hittas På morgonen kan rollpersonerna då de går ut ur värdshuset upptäcka en kropp, tillhörande en medelålders kvinna, som ligger utsträckt i utkanten av byn. Några av byborna står sorgsna men uppgivna och betraktar liket, som är genomborrat på samma sätt som de andra döda. Medan rollpersonerna står och betraktar scenen kommer några av byborna fram. De bär bort kroppen till ett av byns hus. Dess invånare är nu döda, och man har därför brutit upp golvet och börjat begrava de avlidna här.

12


DIMMORNAS DAL För varje offer som hittas under rollpersonernas tid i byn kommer byborna att bli allt mer modlösa, inbundna och brutna, tills visionen kommer och total religiös hysteri bryter ut.

"Galningen" får sin vision Detta inträffar någon gång under rollpersonernas första dag i byn. Plötsligt hör det ett högt vrål utifrån gatan. Om de befinner sig tillsammans med bybor kommer ingen annan att reagera. Undrar de varför, förklarar de infödda att det bara är ”Galningen” som är i farten igen, och att han förmodligen snart kommer att lugna ner sig. Om rollpersonerna går ut för att betrakta det hela ser de en äldre man med långt, ovårdat skägg komma stormande genom dimman. Han är klädd i kläder av samma snitt som de andra invånarna i byn, men de är nu delvis sönderrivna. - Gudarnas vrede har drabbat oss! vrålar han med lika delar desperation och vansinne i rösten. Jag såg deras hämnare komma störtande genom dimman, drivande oss alla framför sig mot förintelsens spetsiga klippbrant! Och medan jag tumlade neråt mot under-

gången, fångade mitt plågade öga glimtar av Domedagens brännande dyningar! Förlorade är vi, förlorade! Hör ni det?! FÖRLORADE!!! Därefter kollapsar han plötsligt och faller ner orörlig på marken. Några bybor dyker nästan omedelbart upp och bär iväg honom till hans stuga.

Tumult i natten Under den andra natten vaknar rollpersonerna av ljudet från skrik och springande fotsteg utifrån gatan. Om de tittar ut i dimman ser de otydligt hur en ensam gestalt jagas av ett tiotal personer. Bland jägarna anar rollpersonerna en del bybor de mött under sin vistelse, men det är omöjligt att säga säkert i dimman och mörkret. Innan rollpersonerna hunnit ta sig ut har skaran försvunnit en bra bit bort. Om man följer efter eller väntar en stund kommer byborna att återvända till byn genom dimman. De vägrar dock att tala om det som inträffat, och uppmärksamheten avleds snart av att man upptäcker att två personer har försvunnit under tumultet, och snart återfinns döda strax utanför byn. Ett undantag finns dock. Se nedan för mer information.

Ett nytt offer hittas Nästa dag återfinns ytterligare en död byinvånare på gatan. Situationen skiljer sig inte på något avgörande sätt från föregående dag.

Främlingen anländer till kratern

Främlingen

Då solen står som högst på himlen den andra dagen dyker det upp ytterligare en besökare i dalen. En bister, muskulös man kommer vandrande in i byn. Han är klädd i svart läder, har två korta svärd hängande i bältet och ett armborst över axeln. Större delen av ansiktet skuggas av den djupt nerdragna huvan på hans tjocka mantel. I den ena handen håller han en sjömanssäck.

13


DIMMORNAS DAL Han går nerför gatan åtföljd av bybornas misstänksamma blickar och viskande samtal. Främlingen tar omedelbart in på värdshuset. Om någon av rollpersonerna är där vid denna tidpunkt hör de honom fråga värdshusvärden om han har några andra främlingar inhysta för tillfället. Denne kommer att berätta om rollpersonerna och mannen i den grå kappan (se nedan), som för tillfället inte befinner sig i rummet. Främlingen fixerar de rollpersoner som finns i rummet med blicken, med vänder snart bort blicken med en axelryckning. Därefter går han upp på rummet, men kan senare ses då han försöker fråga ut invånarna i byn, med klent resultat. Han frågar mest om morden, rollpersonerna och mannen i den grå kappan.

att dö. Från och med nu kommer en stor del av dem att tillbringa större delen av sin tid i templet under bön och tandagnissel. Att undersöka statyn ger ingen förklaring till det inträffade. Det tycks som om rollpersonerna helt enkelt har fått bevittna ett mirakel. Tårarna kommer att fortsätta falla så länge morden fortsätter, och ingenting rollpersonerna gör kan få dem att upphöra.

Främlingen mördas

Under den tredje natten kommer tumult att uppstå på ”Glada Galtens” övervåning. Vapenskrammel och vrål av smärta ekar i huset. Då de yrvakna rollpersonerna till slut lyckas komma på fötter och har försatt sig själva i stridsdugligt skick hör de skrik på hjälp från ”Gråkappans” rum. Han står själv i Visionen dörröppningen, till synes mycket uppDet bästa är om rollpersonerna befinrörd. Inne i rummet, som är fyllt av ner sig i templet då det här inträffar. dimma och har fönstret öppet på vid Om det inte går att ordna får du gavel, ligger den nyanlände resenälösa det som så att byprästen ren med en dolk inkörd i bröstkallar alla till sig för att bekorgen. Rummets tillfällige vittna det slutgiltiga beviset ägare förklarar med en röst så upphetsad att han snavar för att gudarnas vrede är över dem. på orden att han är en välHur som helst möts bärgad köpman som fått rollpersonerna då de kommordhot från hänsynslösa mer in i templet av en abkonkurrenter, och därför tagit sin tillflykt hit, till solut häpnadsväckande syn. Den stora, förgyllda den mest undangömda staty av Aindrin som reser plats han kunnat hitta. Mannen i svart måste ha vasig bakom det polerade stenaltaret längst fram i temrit en inhyrd lönnmördare, och pellokalen gråter. Från dess det var antagligen han som vänliga ögon strömmar tårar av dödade alla människor i byn blod ner över kläder, ben och för att först plåga sitt offer psyvidare ner på golvet, där redan kiskt innan han slutligen dräpen ansenlig pöl bildats. te honom. Prästen ligger framåtböjd ”Gråkappan” berättar viframför altaret, och också dare hur han vaknade av han gråter. Byborna som att den svarklädde kom ser vad som händer kominklättrande genom hans mer även de att helt bryta fönster, med ett svärd i ihop, då de nu är övertygahanden. Turligt sover han de om att de alla är dömda alltid med en dolk under Gråtande staty

14


DIMMORNAS DAL kudden, och han lyckades kasta sig över mördaren och oskadliggöra honom innan denne hunnit angripa. Mannens historia bör framstå som minst sagt skum, men byborna godtar den utan vidare, och upplever under en kort tid ett lyckorus då de tror att mardrömmen nu är över. Glädjen blir dock kortvarig då morden givetvis inte upphör.

ögon lyser med en röd, vansinnig glans, och fradgan rinner i strida strömmar från dess gapande mun. Samtidigt som den kör hornet rakt genom bröstkorgen på den gamle man som råkat komma i dess väg gnäggar den triumferande med en skärande ton som får alla som hör det att rysa. Vad som nu följer är ett fullständigt, vidrigt blodbad. Byborna är för skräckslagna och förvirrade för att kunna någonting vettigt alls, och kommer med största sannolikhet att bli nedgjorda till sista man/kvinna. Enhörningen är fullständigt galen, och en övermäktig motståndare för de flesta spelargrupper. De enda rollpersonerna kan göra är antagligen att fly för livet och själva försöka undkomma. Denna plan har goda chanser att lyckas, men kommer att ge dem ett flertal fobier för resten av livet då de lämnade de hjälplösa byborna i sticket. Vad som än händer - roligt blir det inte.

Två nya offer Morgonen efteråt ligger två döda bybor genomborrade och stendöda lutade mot ett av byns hus. Byborna, som trott att allt nu fått ett slut, blir helt förtvivlade och om möjligt ännu mer hysteriska och skakade än tidigare.

Invånarna i byn insjuknar Under den tredje dagen kommer många av de människor som fortfarande lever att börja insjukna. Symptomen är våldsamma magsmärtor och illamående. De vid det här laget helt knäckta byborna kommer att se detta som gudarnas sätt att ta död på de syndare som fortfarande lever. Rollpersonerna nöjer sig måhända inte med denna förklaring, utan undersöker saken närmare. Mer om detta senare.

Från dessa hållpunkter övergår vi raskt till de händelser som spelarna själva kan tänkas åstadkomma. Det är som vanligt helt omöjligt att som äventyrskonstruktör gissa sig till allt de kan tänkas komma på, och du får vara beredd på att improvisera rätt rejält.

Byn angrips

Värdshuset

Om rollpersonerna inte löst gåtan på den fjärde dagens eftermiddag kommer detta att inträffa. Det kan sägas innebära att spelarna grundligt har misslyckats med äventyret. Plötsligt hörs dundrande hovslag längre bort i dalen. De få bybor som fortfarande lever får panik då de hör hur ljudet närmar sig, och störtar ut på gatan för att försöka fly, vilket naturligtvis bara gör deras död så mycket säkrare. Instormandes i byn kommer en jättelik vit springare, utan ryttare. I sin panna har den ett långt, spetsigt, gnistrande horn, som är fläckat av blod. Dess

”Glada Galten” är en sorts fast punkt i äventyret. Här kan rollpersonerna få husrum, mat och chansen att tala med lokalbefolkningen. Förmodligen är det också här som någon kommer att förklara sakernas nuvarande tillstånd för dem. De människor som vid olika tillfällen kan tänkas befinna sig på värdshuset är: * Torguld Kolphf. Då han äger värdshuset är det ganska naturligt att han oftast finns i närheten. *Marga Kolphf. Hon syns inte lika ofta som sin man, utan håller oftast till i köket, men ibland dyker hon upp för att servera, ta betalt, sopa eller liknan-

15


DIMMORNAS DAL de. Marga Kolpf är en lång mager kvinna med hållning som en eldgaffel. Hon är fåordig och ger bara svar på direkt tilltal. * Seramius. Den lärde Seramius dyker med jämna mellanrum upp här för att ta en öl och beklaga sig för alla som orkar höra på över att han någonsin flyttade till en så här gudsförgäten plats. * Afsur Dumus. Detta är Torgulds främsta kund, som tillbringar all ledig tid i vaket tillstånd på värdshuset. Han är en gammal skallig jägare med åsikter om det mesta men kunskaper om mycket lite. * Eirk Örnklo. Ytterligare en medlem av det gamla gardet. På sin tid var Eirk en hejare på jordbruk och därtill den starkaste mannen i byn, men alltför hårt arbete gjorde honom krokryggig och åldrad i förtid. Nu sitter han mest på värdshuset och berättar nästan skrattretande tråkiga historier om sin ungdom, oftast vid samma bord som Asfur. * Nimon&Bork. Dessa två dyker ibland upp på värdshuset och slår sig ner vid ettt bord, men Torguld vägrar alltid att ge ”barnrumporna” det öl de vill ha, utan kör helt sonika ut dem under muttrande kommentarer om att de får vänta med alkoholen tills de växt upp och lärt sig hantera den. * Mannen i den grå kappan. Detta är en synnerligen asocial figur. Han anlände till byn för några månader sedan och har bott på Glada Galten sedan dess. Då han inte sitter på sitt rum befinner han sig på värdshusets nedervåning, där han sitter ensam vid ett hörnbord och stjälper i sig stora mängder öl. Alla försök till kontakt möts av tystnad och misstänksamma blickar. Människorna här kan tjäna som allmäna informationskällor om livet i byn. En viktig berättelse de kan bidra med är naturligtvis bakgrunden till det nuvarande läget. Det finns dock vissa saker de inte kommer att tala om, exempelvis borgmästarens son, vilken är densamme som främlingen som jagades

bort i natten. Vid sådana tillfällen förnekar de helt enkelt all kunskap om det rollpersonerna pratar om. Ett undantag från detta är Seramius, som är en nykomling vilken aldrig riktigt kommit in i bygemenskapen och därför inte känner någon större lojalitet till byn gentemot omvärlden. Han kan berätta för rollpersonerna att byborna har någon sorts gemensam hemlighet, som såvida han förstått handlar om en före detta invånare som åldermannen slängt ut från byn. Observera att han håller tyst angående detta så länge det finns andra bybor i närheten. Genom att sitta på värdshuset och pimpla lite öl kan rollpersonerna förutom Seramius gnölande och Eirks ofattbart tråkiga berättelser och anekdoter också få höra en hel del rykten - det bör dock påpekas att de flesta av dem är av ganska tvivelaktig kvalité. Spelledaren får här chansen att använda sig av sin säkerligen högst anmärkningsvärda fantasi. Men i detta rikliga utbud av lögner, missförstånd och överdrifter kan den flitige faktiskt också hitta ett guldkorn. Under en av sina långa haranger om sin ungdom gör Eirk en jämförelse med sig själv och dagens ungdom. Han hävdar att deras slappa leverne bara leder till en massa osunda fantasier. Som exempel tar han ”den oförskämde lille pojkrackaren Talle ni vet, som påstod att han sett ett monster, kanske rentav mördaren kan tänka, springa omkring!! Och varför, frågar man sig, är han i så fall fortfarande i livet? Riktiga slynglar är vad de är. Nä, på min tid började vi jobba ute på fälten vid sju års ålder, och det gjorde oss enbart gott. Om rollpersonerna hör sig närmare för om Talle kan de få veta att det är en nioårig pojke som bor med sin mor och sina syskon i huset tvärs över gatan. Angående morden har värdshusets besökare ett flertal teorier. Förslagen på möjliga gärningsmän innefattar allt från kringdragande rövarband och or-

16


DIMMORNAS DAL cher till demoner från Inferno. Detta kommer långsamt att förändras under äventyrets gång, då byns invånare som sagt blir alltmer övertygade om att det är gudarnas straff som kommit över dem. Efter några dagar kommer de gamla myterna om kraterns förbannelse också att framföras allt mer frekvent.

Ut i dimman Det kan hända att rollpersonerna någon gång under äventyret kommer att vilja bege sig ut i dimman, kanske för att försöka spåra mördaren eller för att komma ut ur kratern. Alla bybor kommer frenetiskt att försöka avråda dem från detta, och som spelledare bör du också antyda att det kan vara ett farligt drag. Om de ändå inte vill ändra sig får de stå sitt kast. För eller senare kommer var och en som beger sig iväg någon längre sträcka från byn ofelbart att angripas av den förvridne hämnare som väntar ute bland ångorna. Det gäller speciellt om rollpersonerna börjar försöka ta sig ut ur dalen.

Att uppsöka "Galningen" Efter att ha sett ”Galningen” löpa amok ute på bygatan kan nog spelarna få för sig att det kan vara mödan värt att uppsöka honom för att se om han har något mer att berätta. Vem som helst av dem som bor i byn kan peka ut hans hus, som ligger i bosättningens utkanter. ”Galningen”, eller Dorgin som han ju egentligen heter, visar sig dock inte ha mycket att avslöja. Han förklarar lugnt och sansat att det bara är vid vissa tillfällen som han uppträder som han gjorde då rollpersonerna såg honom, och att han själv inte har den minsta kontroll över det som händer. Han brukar inte ens komma ihåg vad han gjort under tiden. Förr inträffade anfallen ganska sällan, men på senare tid har det blivit oftare och oftare. Han sover också dåligt, och drömmer ofta om hur

han själv faller offer för mördarens blodiga framfart.

Vittnet Att uppsöka den nioårige Talle för att förhöra honom närmare om vad han sett är en god idé. Utfrågningen kommer att behöva utföras tillsammans med antingen hans uppgivna mor eller hans storasyster Ranna, en blek flicka med alldagligt utseende och sorgsen uppsyn. Några andra människor är Talle inte intresserad av att prata med, och till och med då de deltar är det svårt att behålla hans uppmärksamhet för någon längre tid. För Talle är omgivningen ett ständigt äventyr, med nya upptäckter bakom varje hörn. Vad Talle sammanfattningsvis har att berätta är i korthet att han då han var ute och lekte en kväll en gång kom lite långt ifrån byn och höll på att gå vilse i dimman. Då såg han plötsligt hur det kom något som Talle kallar för en vit jättehund genom dimman. Det rann en massa vatten ur munnen på den, och så var den röd i ansiktet, fast inte överallt, och den såg inte snäll ut. Den stirrade på honom, men vände sedan och försvann lika snabbt som den kommit. Med möda kan Talle fås att visa platsen där det hela inträffade. Om man undersöker marken ser man att den är uppriven, och en noggrann betraktare kan upptäcka hovspår i jorden (Talle

Garp brusar upp!

17


DIMMORNAS DAL har aldrig sett en häst, och tog därför till den bästa liknelse han kunde komma på).

Åldermannen Rollpersonerna kan också besöka byns ålderman Garp. Han är numera en bruten man, och uppträder ganska håglöst vad man än säger åt honom. Egentligen har han inte så där väldigt mycket mer än de övriga byborna att berätta. Om man frågar honom om mannen som jagades under natten eller vad Seramius sagt så kommer han plötsligt att brusa upp, och säga åt rollpersonerna att inte lägga sig i vad som inte angår dem. Hans dotter Elinda, som står lite avsides vid ett av rummets väggar, kommer att rycka till, titta lite skyggt på rollpersonerna och sedan försvinna ut genom dörren. Då rollpersonerna sedan beger sig iväg från åldermannens bostad står Elinda där utanför och betraktar dem lite försiktigt. Om de går fram till henne och frågar henne om samma sak, kommer hon plötsligt att börja gråta! Några ögonblick senare tar hon sig samman, rätar på kroppen och viskar snabbt till rollpersonerna att mannen som blev utslängd från byn var Andron, hennes egen bror, som råkade döda en man under ett krogslagsmål. Det finns en tyst överenskommelse i byn om att inte nämna honom vid namn, eftersom hennes far kan få fruktansvärda raseriutbrott om han kommer på tal. Hon pekar också ut huset där Andron bodde, som ligger alldeles brevid åldermannens. Om rollpersonerna frågar henne vad som hände under natten berättar hon att Andron kom till hennes far och bönföll hopnom om att få återvända. Denne blev då fullständigt ursinnig och jagade ut honom i dimman tillsammans med resten av byns manliga invånare, vilka hastigt tillkallades. Elinda vet inte vars Andron finns nu, men hon berättar att han hade ett för-

hållande med Ranna, och att de båda snart hade tänkt flytta ihop då han blev fredlös. Kanske vet hon vart Andron uppehåller sig. Går rollpersonerna till den unge mannens hus, kommer de att upptäcka att det är fullständigt övergivet. All inredning har blivit sönderslagen, och ett tjockt lager av damm täcker golvet.

Rannas hemlighet Rollpersonerna kan nu konfrontera Ranna med sina kunskaper. Hon ger med sig ganska snart om de är lite påstridiga, och förklarar att hon vet var Andron befinner sig. Det kommer hon emellertid inte att berätta om hon inte är fullständigt säker på att rollpersonerna inte kommer att föra det vidare. Om de lyckas vinna hennes tillit, och dessutom garanterar att de inte tänkre skada Andron på något sätt, så talar hon om att han bor i en grotta i en av kraterns väggar. Hon kan peka ut den ungefärliga riktningen, men varnar dem samtidigt för att gå dit så länge demonerna härjar i dalen. Hon är fruktansvärt orolig för att Andron ska ha råkat stöta på dem. Det kan säkerligen bli så att rollpersonerna trotsar Rannas varning och beger sig iväg mot grottan. I så fall kommer de inte långt. Bara ett trettiotal meter ifrån byn springer de rakt på Androns kropp, som ligger utfläkt i det fuktiga gräset. Hans ansikte är en mask av skräck och desperation. Det behöver knappast nämnas att han dött på samma sätt som alla de andra. Om rollpersonerna tar med sig kroppen tillbaka till byn, eller väljer att berätta för folk vad som har hänt, blir båda Ranna och hela åldermannens familj helt förkrossade av sorg. Garp själv tar det hårdast. Vetskapen om att han drev sin egen son rakt in i dödens käftar blir för mycket för hans tungt belastade sinne. Med ett vrål störtar han rakt ut i dimman. Ingen kommer någonsin att se ho-

18


DIMMORNAS DAL nom i livet igen. Rollpersonerna kan fortfarande bege sig till grottan där Andron bodde. Där finns lite filtar, mat samt papper och teckningsverktyg. Bilderna han ritat föreställer invånare i byn, främst Ranna, samt ett och annat sagoväsen - däribland en enhörning som just genomborrar en man med sitt vassa horn. Mannens skräckslagna ansikte är detaljerat återgivet. Om man frågar någon av byborna kan han identifieras som Albon, en av de första som dödades i byn.

kommer Fargas att avsluta maskeraden och försöka fly. Om detta inte är möjligt slåss han för att döda. Det finns ingen möjlighet att få honom att ge upp, då han vet att en galge väntar på honom i närmsta stad. Om han lyckas försvinna ut i dimman kommer dock enhörningen att se till att rättvisa skipas.

En listig fälla

Om äventyrarna får något sånär klart för sig vad för slags motstånd de har att göra med, är det också möjligt att det försöker sig på att gillra någon slags fälla för enhörningen. Ett vanskligt föDetektivarbete retag, men initiativ bör uppmuntras. Förutsatt att rollpersonerna bestämmer Det bästa sättet är förmodligen att sig för att undersöka främlingens död, under en natt låta någon agera lockbete så är det mest naturliga att göra att genom att befinna sig ensam ute på bryta sig in i den dödades rum. Detta natten. Någon av byborna kommer inte kommer ”Gråkappan” att försöka föratt låta sig övertalas (om du inte känhindra så mycket han kan utan att det ner dig sugen på att låta rollpersonerna verkar misstänkt, eller åtminstone förfå en oskyldig persons liv på sitt samvete), så det blir någon av de djärva hjäldröja så länge att han hinner ta sig in dit själv först för att röja undan alla tarna som får åta sig uppdraget. Problemet, som det finns en viss risk spår. Eventuellt ställer han till och med till med någon slags avledningsmanöver att spelarna inte inser, är att enhörför att uppnå detta. ningen inte är vilken stor och elak häst Om rollpersonerna hinner dit först så som helst, utan en högintelligent varelkommer en hel del intressanta fynd att se. Den är visserligen förblindad av vregöras. Fönstren är öppna (vilket gör att de, men kommer ändå inte att gå på rummet är nästan helt fyllt av dimma), vad som helst. Om de andra gömmer och om man undersöker dem närmare sig för nära kommer den också att upptäcka dem med sin telepatiska förmåga upptäcker man att de brytits upp, antagligen utifrån. På golvet finns blod(om inte någon av rollpersonerna är spår. magiker och kan motverka detta), och Under sängen, vars lakan delvis har kanske ge sig på någon av dem som hamnat på golvet, ligger mannens sjölurpassar istället. I vilket fall som helst manssäck. Den innehåller en hel del är den för blodtörstig för att inte försöproviant, kläder, några knivar, rep, exka sig på någonting, men undviker in i tra armborstlod, och ett pergament, det längsta att visa sig för dem den inte som visar sig vara en efterlysningsafhar mycket omedelbara planer på att fisch. Bilden föreställer utan tvivel inte ta ihjäl. mannen med den grå kappan, och texAtt lyckas besegra enhörningen på ten under efterlyser honom under nam- detta stadium ska vara mycket svårt, net Fargas Gajardo för kidnappning, men givetvis inte omöjligt. Då missar dråp och utpressning. En belöning på man i och för sig den spektakulära final 5000 sm utlovas till den som tar honom (nåja...) som beskrivs nedan, men å - död eller levande. andra sidan har spelarna anledning att Då han inser att han är avslöjad känna sig lite extra duktiga.

19


DIMMORNAS DAL Kroppen Detta är med största sannolikhet början till slutet. Då byinvånarna börjar insjukna med häftiga magsmärtor och illamående bör den medelintelligente spelaren rimligtvis ställa sig frågan varför. En person med bara en liten gnutta medicinskt kunnande eller sunt förnuft kan efter en hastig undersökning av de sjuka dra slutsatsen att illamåendet förmodligen orsakats av något de ätit. Då en stor mängd människor insjuknat nästan samtidigt bör illamåendet ha samma ursprung, det kommer alltså antagligen från någonting som alla får från samma källa. Den (något sånär) logiska slutsatsen blir nu att brunnen borde ha någonting med saken att göra. Vad som alltså kan göras är att undersöka brunnsvattnet närmare. Om man betraktar hämtat vatten därifrån riktigt noga kan man urskilja små, nästan helt upplösta partiklar flyta omkring i vattnet. Men det är först som man draggar eller rent av dyker ner i vattnet som det blir jackpot. På brunnens botten hittar rollpersonerna nämligen ett lik, som är nertyngt av en tung sten, vilken fästs vid likets fötter med ett nu delvis upplöst rep. Då kroppen transporterats upp ur brunnen ser rollpersonerna att den en gång i livet tillhört en kvinna, ung och klädd i en enkel vit klädnad. Trots att liket legat länge i vattnet och är en motbjudande syn, så går det inte att missta sig på den aura av godhet och renhet som hela dess västen utstrålar, en utstrålning som inte ens Döden kunnat utplåna. Om man frågar runt bland byborna (varav några av dem samlats runt brunnen under rollpersonernas företag) kommer några av dem att känna igen kvinnan. Hon kom till byn för några veckor sedan för att köpa mat. Om rollpersonerna är tillräckligt envisa kommer också berättaren efter ett tag att

påminna sig om att Nimon och Bork visade henne runt under vistelsen i dalen. Den som konfronterar Nimon och Bork med dessa fakta, och uppträder envist och/eller hotfullt, får snart resultat. De båda ynglingarna, som inte direkt är några förhärdade brottslingar, bryter ihop under ett minimum av press. De vänder unisont på klacken och flyr från sina åklagare ut i dimman. För dramatikens skull får man bara hoppas att rollpersonerna är redo för en sista insats, och förföljer missdådarna. De båda hinner gömmas i dimman innan någon får chans att avlossa några pilar mot dem, men man kan följa deras spår och flämtande andhämtning, och då och då få en skymt av dem genom dimsjoken.

Slutet Man kan bara hoppas att rollpersonerna väljer att följa efter de båda våldsmännen ut i dimman. Det är som sagt svårt att förfölja någon bland de täta ångorna, men äventyrarna lyckas trots allt hålla kontakten med missdådarna. Och sedan ser de framför sig hur Nimon och Bork vinglar till och tvärstannar, och efter några meter till så förstår rollpersonerna varför. Tvärs över kraterns jordskorpa sträcker den breda markskrevan ut sig, åtminstone sju meter tvärs över. Nimon och Bork är fångade med ryggen mot avgrunden. I samma ögonblick hörs dundrande hovslag, och rakt genom klungan av rollpersoner kommer enhörningen stormande. Dess långa man är smutsig och tovig, och fladdrar av luftddraget, hela dess vita kropp är täckt av sår och revor, ögonen glittrar av ett vansinnets raseri, och det långa hornet bringar ett budskap om ond, bråd död. Äventyrarna flyger åt höger och vänster, och det är endast genom ett mirakel som de alla undgår att spetsas på det sylvassa pannbenet. Men enhörningen bryr sig för tillfället inte om rollpersonerna.

20


DIMMORNAS DAL Styrd av någon sorts inre vägledning sätter den fart mot ynglingarna, som förstenade av skräck står darrande vid klippkanten. Några ögonblick senare är den framme, och vräker sig genom luften med en gnäggning som nästan liknar ett vrål. Hornet genomborrar Nimons hals, och samtidigt så blixtrar hovarna genom luften och träffar Bork i bröstkorgen. Och så faller alla tre gestalterna bakåt, och tumlar handlöst ner i klippskrevan. Allt blir tyst. Det är över...

Epilog Inte mycket återstår att göra. Förhoppningsvis har rollpersonernas agerande bidragit till att åtminstone några av byborna överlevt, men de som är kvar är för få och för skakade för att ha vare sig lust eller möjlighet att återuppta ett normalt liv. Inom kort kommer kratern att överges och återfå sitt rykte som en förbannad plats, där ingen människa som önskar förbli i livet bör sätta sin fot. Någon belöning till rollpersonerna från bybornas sida blir det knappast tal om. Den som vill ha pengar kan dock forsla Fargas Gajardo (i dött eller levande skick) till närmsta större stad, och inkassera belöningen för honom.

ga för att locka tilltänkta offer till sig. Om du vill ha en spelteknisk procedur för detta, jämför enhörningens PSY på 18 med offrets på motståndstabellen. Det är inte tänkt att rollpersonerna ska hamna i strid med enhörningen, som kan antas vara en övermäktig uppgift för dem att ta sig an. Beger de sig ut i dimman på jakt efter den kommer den att blixtangripa dem en i taget med våldsamma anstormningar. Ingen som försöker ta sig ut ur kratern kommer att tillåtas undkomma levande. Om enhörningen attackerar byn har spelarna så att säga redan förlorat, och utgången av en eventuell strid blir därför ganska ointressant. Om du ändå vill ha värden för den kan du utgå från standardenhörningen i Monsterboxen, men öka alla grundegenskaper och färdighetsvärden så pass att rollpersonerna får en värdig motståndare.

www.sverok.se/kobold

SLPs Enhörningen Denna tragiska gestalt har helt förvridits av saknad, vrede och skuldkänslor, och den en gång så godhjärtade enhörningen har nu hämnden som sin enda drivkraft. Eftersom den inte vet vilka som orsakade dess härskarinnas död är den fullt beredd att dräpa hela byn för att vara säker på att mördarna får sitt straff. Trots sitt brinnande hat är enhörningen en intelligent varelse. Den visar sig inte för andra än dem den dödar, och kan använda sin telepatiska förmå-

21


KARTOR

Kartor i rollspel en fundering av William Westman Malmi

“…Vi befann oss i den största labyrint av gångar och tunnlar som världen har skådat. För att ha en chans att hitta ut igen så beslöt vi oss för att rita en karta, men det visade sig snabbt att det vi från början ansåg var en karta snarare såg ut som ett fullständigt nedkladdat papper med ett virrvarr av streck hit och dit. Då insåg vi att vi skulle tillbringa resten av våra dagar här...” Ett utdrag från en minnesanteckning hittad vid en förtorkad kropp i Mui-Na gruvorna. Kartor har funnits i rollspelsvärlden ända från första början. Det har ibland handlat om rena golvplaner för att röra sina tennfigurer till DoD på, ibland handlat om ren rekvisita. Det förstnämda är en sak för svunna tider, så det tänker jag inte fokusera mig på i den här artikeln. Istället är det viktiga jag vill förmedla med den här artikeln hur man skall använda sig utav kartor i rollspel, dels som spelledarhjälpmedel och dels som rekvisita, eller spelarhjälpmedel om du vill kalla det så. I de flesta äventyr, allt ifrån dyra officiella till amatörmässiga som återfinns på internet finns det kartor. Många är påkostade och välgjorda, men minst lika många är lika oanvändbara som fula. Jag har inte tänkt att jag skall lära alla hur man gör de perfekta rollspelskartorna, snarare peka på några saker som man kan tänka på för att få kartorna att bli både användarvänliga som någorlunda snygga.

För SL Att använda kartor som visuellt hjälpmedel för SL kan vara mycket användbart, ibland till och med absolut nödvändigt. Hur skulle det se ut om man som SL fick ett äventyr i början av ett konventspass och det är 20 sidor platsbeskrivningar som skulle ha kunnat rymmas på en karta? Kartor kan vara mycket användbara, men som alla hjälpmedel får man inte överanvända dem. Då försvinner en del av det unika med just kartor. Poängen med en karta som har vissa objektförklaringar är att den skall vara enkel att använda och framförallt snabbt överskådlig. En karta som lämnar lite improvisationsförmåga åt SL, till exempel genom att endast ha rummen utplacerade med kanske något föremål, är enligt min egen åsikt de bästa. Orsaken till min favorisering av dessa är att de arbetar vidare på improvisationskonceptet vilket kräver kreativitet och är mycket intressantare än jobbiga symboltolkningar. Ok, vissa gillar fullständigt utförliga ritningar över den byggnad där RP:na skall övernatta, det är helt ok. Vilken typ av karta man använder hänger mycket samman med vilket spel man spelar och i vilken tid det utspelar sig. En medeltidskarta över södra Frankrike ser knappast likadan ut som en som är gjord 2052. En medeltidskarta innehåller troligtvis bara några viktigare orter, större vägar samt floder. Troligtvis så kommer den inte att överensstämma speciellt bra med verkligheten. En karta från 2052 skulle kunna vara interaktiv, med möjlighet att zooma och ta fram gatunamn. Hur SL löser detta är upp till henne, skicka gärna in ett exempel på detta om ni har gjort ett. Även om kartan skall vara till för SL som hjälpmedel och innehålla mer information än vad RP:na skulle få på sin karta, så bör (tycker jag i alla fall) kartan återspegla tidsandan i spelet. Detta element skapar ytterligare ett inspira-

22


KARTOR

en handritad karta

tionsmoment för SL. Om man vill göra utförligare kartor än att bara rita ut rummen/staden/landet med viss information, så behöver man inte fylla kartan med en massa symboler. Det man kan göra istället, är att skriva en lite uttömligare rums-/kvarters-/områdesbeskrivning som komplement vid sidan om, och referera till kartans platser med ett siffersystem. Där skulle rummens/kvarterens/områdenas atmosfär kunna beskrivas mer ingående. Detta komplement där man lämnar över en stor del av informationsskapandet till SL, tycker jag skulle vara mycket bra. Självklart är det ibland bra med utförliga kartor som inte lämnar mycket åt fantasin, framförallt om SL inte är speciellt erfaren. Det skadar dock aldrig att tvinga fram lite improvisation. Det viktigaste man måste tänka på

när det gäller kartor för SL är att de skall vara snabböverskådliga och enkla i designen. Inga gyttriga kartor med alldeles för mycket information, tack.

För Spelarna Om du skall skapa en karta för spelarna så är det främsta syftet att den skall ses som rekvisita. Ser man till hur rekvisitan skall passa in i sammanhanget, så är det viktigare här än när man gör en karta till SL. Du måste skapa en atmosfär kring kartan, du måste skapa en illusion. Den skall inte bara se ut som om den vore gjord 1221 eller 2052, den måste kännas så också. Dränk in din karta från 1221 med kaffe så att den blir gul och ser gammal ut. Det gör ingenting om den är handritad och schematisk, det är snarare ett krav. Om du gör en karta för till exem-

23


KARTOR pel ett Science Fiction äventyr, ta dig lite tid och få lite high-tech känsla över den, du kanske till och med gör en interaktiv variant på datorn som spelarna kan få använda. Gör du en nutidskarta för ett äventyr, så finns det många bra CAD och/ eller inredningsprogram som är lämpade för att göra ritningar. Det finns även program för att göra kartor över tomter och områden. En varning dock: låt inte programmen ta överhanden. Kreativiteten kommer från dig - inte datorn. För att göra kartor för fantasyspel finns det en mängd proffsiga och väl användbara program, till exempel Campaign Cartographer, men som sagt så är det lättare att skapa en känsla kring handgjorda fantasykartor.

Kartor i allmänhet För att förstå hur bra kartor är gjorda måste man gå in på vissa kognitionspsykologiska aspekter, som mänsklig informationsprocessering och visuell kognition. Detta tänker jag inte gå in på i den här artikeln, det får ni läsa om på andra ställen, ett bra exempel på ett sådant ställe är How Maps Work (se nedan). Kartor skall inte endast bedömas för hur mycket information de förmedlar

på hur kort tid, utan hur bra de passar sitt syfte. Syftet skulle kunna vara vilken era kartan skall återspegla, men skulle lika gärna kunna vara av vem den är skapad och hur de vill att man skall uppfatta världen. Förutom vissa självklara skillnader som till exempel sjökort och vegetationskartor, så är det viktigt att tänka på vad kartan skall återspegla, för vilket syfte och för vem?

Vill du veta mer? Gå till ditt bibliotek och leta upp några böcker om kartor, atlaser eller varför inte böcker om geografi, där finns det bra tips på hur världen är funtad.

Bra hemsidor: www.lib.utexas.edu/Libs/PCL/ Map_Collection.html,

innehåller cirka 230 000 kartor. portico.bl.uk/exhibitions/maps/ overview.html,

en bra sida om hur kartor skapas. www.libs.uga.edu/darchive/hargrett/maps/ maps.html,

om sällsynta (läs: gamla) kartor.

Bra böcker: How Maps Work: Representation, Visualisation & Design, Alan M MacEachren, (1995), New York: Guilford Press [(009)-1-800-365-7006]

www.sverok.se/kobold

24


NYA CAREES

Nya Careers till WFRP av Gustav Tegby-Frisk

Munskänk (Advanced Career) Warhammers värld är ofta farlig, en sanning som gäller inte minst för samhällets högt uppsatta. Ju högre upp du kommer, desto större risk är det som bekant att någon ska finna det mödan värt att försöka knuffa ner dig därifrån. En av säkerhetsåtgärderna som vissa adelsmän och styrande vidtar för att skydda sig mot ondsinta anslag är att anställa munskänkar, vars enda uppgift är att provsmaka maten innan deras herrar äter den. Det är ett lättsamt arbete, men det behöver knappast sägas att riskerna också kan vara rätt stora. Därför händer det ibland att man måste tvinga någon att ta på sig jobbet, exempelvis en dömd brottsling. Många munskänkar tröttnar emellertid att riskera sina liv för en arbetsgivare som inte bryr sig mer om dem än sina hundar, och skaffar sig därför ett annat yrke eller skapar sig ett liv som äventyrare. M

WS BS +10

Dex Ld +10

S

T +2

Int Cl +20 +20

W I +5 +10 WP

A

Kurir (Basic Career) Postgången i Old World är i bästa fall osäker och långsam, och de flesta brev och paket skickas med hjälp av diligenserna. I vissa fall är dock försändelsen så viktig eller brådskande att man inte kan lita på detta system. Då anlitar man istället en kurir, som får det otacksamma jobbet att med sitt liv skydda de viktiga dokument och föremål som anförtros honom, och till varje pris se till att de kommer fram till den avsedda mottagaren. Då vägarna är osäkra, och kuriren hålls personligt ansvarig om någonting kommer bort, är det knappast förvånande att de flesta inte stannar länge i branschen. M

WS BS S +10 +10

Dex Ld

T +1

Int Cl +10 +20

W I +2 +10 WP

A

Fel

Skills Flee! Ride Sixth Sense

Concealment Rural Orientation Silent Move Rural

Career Entries Coachman Muleskinner

Roadwarden

Fel +10

Career Exits Skills Brewing Cook Etiquette Luck

Consume Alchohol Immunity to Disease Immunity to Poison Sixth Sense

Career Entries Beggar Outlaw

Bodyguard Servant

Career Exits: Outlaw Spy

Servant Squire

Highwayman Outrider

Scout Runner (endast Dwarfs)

Bödel (Advanced Career) Det finns många smutsiga jobb, men frågan är om inte bödeln har ett av de värsta. Döden är ett ganska vanligt straff i Old World, och man behöver folk som verkställer det, som regel genom halshuggning. Bödlarna är oftast själva brottslingar som fått välja mellan ett hårt straff eller att hjälpa överheten att straffa andra. De flesta större städer

25


NYA CAREES har en egen bödel, liksom varje adelsman med självaktning. Inte helt överraskande är bödelns sociala status ganska låg, för att inte säga obefintlig, och då det tär ganska hårt på psyket att ha ihjäl hjälplösa människor dagarna i ända, tenderar bödlarna att bli ganska känslokalla eller försöka byta yrke så fort det bara går. M

WS BS S +20 +2

Dex Ld +10

Int

T

Cl +30

W I +3 +10 WP +10

A

Fel

Consume Alchohol Torture Strike Mighty Blow Specialist Weapon -Two-handed Weapons

Career Entries Jailer Outlaw

Protagonist Torturer

Career Exits Bounty Hunter Jailer Torturer

Judicial Champion Mercenary

Diplomat (Advanced Career) Krig är förvisso ett viktigt vapen för att skaffa sig makt, men långtifrån det enda. De flesta stater och mäktigare adelsmän har förutom välutrustade arméer också skickliga diplomater som för deras talan inför kungar och ädlingar, och försöker förhandla till sig

We want you!

gynnsamma avtal och uppgörelser, och lösa de konflikter som oundvikligen uppstår då makt och intriger är inblandade. En diplomat har inget lätt yrke, men han eller hon är i regel väl rustad att möta svårigheterna, beväpnad med ett skarpt intellekt, ett oklanderligt manér och sin herres fulla förtroende. Ibland måste diplomaten också vara beredd att ta till medel som mer nogräknade personer skulle dra sig för, men den sanne statsmannen kan tryggt luta sig tillbaka på förvissningen om att ändamålen helgar medlen. M

WS BS S +10 +10

Dex Ld +20

T

Int Cl +30 +30

W I +2 +10 WP +10

Fel +30

Skills Bribery Cryptography Charm Etiquette Law Linguistics Luck Read/Write Seduction Wit Secret Language - Classical Speak Additional Language

Career Entries Cleric Explorer Spy

Lawyer Noble

Career Exits Demagogue Noble

Spy

Är du en rollspelande ‡ Skribent ‡ Illustratör ‡ eller dylikt I sådana fall kan du hjälpa till att göra Kobold ännu bättre. Kontakta oss på: kobold@spray.se

26

A


BUDBÄRAREN

Budbäraren ett äventyr till Kult Av: Adrian Löwander

Introduktion Det här är ett relativt kort äventyr som kan spelas klart på ett spelmöte. Intrigen är simpel; ett brödraskap vid namn Sanningens budbärare har stulit en mäktig artefakt av dödsänglarna. Nefarel, en av sanningen budbärare, har smitit igenom illusionen med föremålet för att försöka skaka av sig förföljare. Men han har misslyckats. En liktor vid namn Calhisto har nyligen fått upp spåret på honom och har skickat sina underhuggare för att hämta hem artefakten. Nefarel är medveten om att Calhisto är efter honom och har framkallat en skyddande sfär kring sitt gömställe. Men hans krafter börjar närma sig sitt slut och det finns bara en utväg. Hans enda chans är att få någon att lämna artefakten vidare till hans bröder. Det är här rollpersonerna kommer in. Men självklart kommer det inte vara så lätt som det låter. Calhisto har rekryterat en besvärjare på insidan vid namn Swartz, som kommer göra livet surt för roll-

Nefarel

personerna. Rollpersonernas enda mål blir att överleva och ta sig till mötesplatsen. Äventyret är till största del uppbyggt av slumpmässiga möten vilket egentligen inte har någonting med huvudhandlingen att göra, utan bara är till för att ”krydda” upp rollpersonernas färd mot målet.

Äventyrets tempo Som spelledare måste du hela tiden hålla ett högt tempo så att spelarna verkligen känner sig jagade och utsatta. Det är vad hela äventyret bygger på. De ska alltid titta över axeln för att se om någon förföljer dem.

Bakgrund För ett par hundra år sedan vaknade en man vid namn Fredric Hauberman upp ur sin livslånga sömn. Han såg igenom illusionen och mötte verklighetens mörka sanning. Hauberman kom snabbt fram till att han var tvungen att göra allt i sin makt för att krossa den eviga lögnen och med hjälp av arkonten Malkuth skapade han Sanningens budbärare. Under tidens lopp samlade han liktänkande omkring sig för att kunna bli nog mäktig att trotsa arkonterna. Självklart kunde inte arkonterna låta något som det här fortgå så de fängslade alla Sanningens budbärare och dömde dem till evig tortyr i infernos eldar. Under sin fångenskap fick Hauberman kunskap om ett föremål, en mäktig artefakt, med vilken de skulle kunna bli kraftfula nog att trotsa deras plågoandar. I en självmordsattack bröt sig han och hans liktänkande in i artefaktens viloplats och stal den. Hauberman visste att föremålet inte var säkert i Metropolis, så han skickade iväg sin mest förtrodda broder Nefarel genom illusionen för att gömma artefakten. De mörka makterna i Metropolis var väl medvetna om Haubermans aktion, men har inte brytt sig så mycket om det.

27


BUDBÄRAREN Calhisto, en av dödsänglarnas liktorer, är nog den enda som insett vilka konsekvenser som föremålets försvinnande kan komma att få. Så fort han fick reda på att artefakten var i Elysium kotaktade han sin förtrogna på den andra sidan, Swartz, en makthungrig magiker som skulle göra allt för att tjäna sin mästare. Nefarel har frammanat en skyddsbarriär kring sitt gömställe som håller Swartz ute. Men allt eftersom Calhisto och hans tjänare trycker sig mot barriären börjar den sakta men säkert ge vika. Nefarel har insett att den inte kommer att hålla länge till och beger sig ut för att försöka hitta ett sätt att lösa situationen. Just då anfalls han av ett par av Swartz underhuggare. Här börjar historien…

AKT 1 ”Det är vinter och snön ligger tjock på den svarta betongen. Ett par gatulyktor lyser upp trottoaren framför er. Stadens gator ligger tomma och ni kan endast se ett fåtal bilar köra efter de uppkörda bilspåren. Ni tittar på era klockor och ser att det är dags att bege er hemåt.” Det är upp till spelledaren var rollpersonerna har varit men det är någonstans där de inte varit förut. P.g.a. det tar inte lång stund förrän de villar bort sig bland de hundratals bakgatorna.

Mötet ”Plötsligt stapplar en man fram ur en gränd, han sträcker sin hand mot er och faller ihop i en snödriva. Han verkar vara allvarligt skadad.”

Mannen är Nefarel en av sanningen budbärare. Han har stora rivsår över bröstkorgen och kan inte prata. Nefarel är för tillfället jagad av ett antal av Swartz underhuggare, men de väntar i skuggorna för att se vad rollpersonerna ska göra. Om rollpersonerna försöker ta Nefarel med sig, vilket de antagligen gör, så kommer de apliknande underhuggarna att försöka stoppa dem. När/ om rollpersonerna drar in Nefarel i sin bil ger han dem med en darrande han en lapp, med adressen till hans studio.

Studio de Savage ”Ni kommer in i ett stort rum. Det ligger en söt doft i luften och ett mjukt gult ljus lyser upp de grafittitäckta väggarna. I mitten av rummet står en 2 meters lösvägg, på vilken det hänger ett antal målningar. Med hjälp av det svaga ljuset kan ni se två dörrar, en på vardera sida av rummet. På den södra väggen finns också en jättelik olje-målning förställande tolv män omringade av flammor.” Studio de Savage är Nefarels borg i illusionen. Bakom hans skyddande barriär kan inte hans plågoandar nå honom. Inuti galleriet har Nefarel total makt över omgivningen och kan ändra den efter behag. Men för tillfället har han bestämt sig för att leva upp till sin nuvarande konstnärliga identitet och har därför inrett rummet som en stor ateljé. Ateljén består av ett enda rum med en angränsande toalett och kök. Överallt hänger underliga tavlor, vissa ser ut att röra sig i ögonvrån. Tavlorna är fönster till andra platser både inom och utanför illusionen. Tavlan på de södra väggen föreställer Nefarel och hans bröder i infernos eldar, där de en gång plågades till bristningens gräns. Tavlan är ochså en portal till Inferno. I övrigt finns det ett antal stativ med halvfärdi-

28


BUDBÄRAREN ga målningar och ett stort ritbord i ateljen. Dörrarna leder till köket respektive toaletten När rollpersonerna anländer till ateljen med Nefarel har hans skador redan läkt och han presenterar sig som Julio Savage, konstnär. Han erbjuder dem en drink och börjar sedan direkt bearbeta dem. Nefarel erbjuder rollpersonerna ersättning i form av pengar. Summan de kräver är egentligen oväsentlig för honom men han sträcker sig inte hur långt som helst. Ifall de går med på det ger han dem ett litet paket, och vill att de ska lämna till en vän till honom som heter Rutger och finns på Hotel 88. Samma sekund som Nefarel lämnar över paketet, försvinner hans sista krafter och barriären bryts. Calhistos trupper börjar tränga sig igenom portalen. Så fort de första av varelserna tagit sig igenom kastar sig Nefarel mot dem för att ge rollpersonerna tid att fly.

domsbrottslingar har de bara två alternativ, tunnelbana eller taxi (Se respektive förflyttningsmedel).

Slumpmässiga möten När skyddsbarriären bröts skapades en stor spänningsvåg i illusionen, vilket har resulterats i att en hel del underliga varelser och platser förflyttats in i Elysium. Detta har skapat ett större utrymme för spelledaren att variera äventyret. Det är upp till spelledaren vilka han väljer att lägga in, och det står honom självklart fritt att skapa egna. Ett tips är att efter varje incident låta underhuggarna få upp spåret på spelarna och låta dem springa till nästa möte. Det får äventyret att flyta på.

Tunnelbanan

”En lysande skylt uppenbarar sig framför er, ett stort skinande T. Ni springer ner för trappan mot det På flykt sterila ljuset, och befinner er till Vad händer nu? Rollpersonerna spring- slut på den tomma tunnelbaneperer ut i stadens kalla mörker. Snön faller rongen. Ett par flygblad från en och kylan biter, den tidigare beslutsamsedan länge avslutad rockkonsert heten att slutföra sitt uppdrag har försvunnit och nu är de på flykt. De måste flyger förbi er, och allt är tyst.” Perrongens väggar är täckta av vitt kakel och efter den västra väggen står tre träbänkar. En lång rad av blinkande lysrör sitter i taket, men de ger inte Förflyttning ifrån sig speciellt mycket ljus. Om rollDet är en lång väg till personerna har underhuggarna tätt i Hotel 88 och rollper- hälarna kan det vara praktiskt att låta sonerna måste hitta dem att komma just i sista sekunden ett lämpligt fortför att hinna med tåget. Annars får rollskaffningsmedel. personerna stå och vänta tills spelledaMen självklart ren anser att det är dags. Barriären är så finns det nu helt bruten och en reva har skapats, olika hinder, så tåget rollpersonerna kliver på komvad dom än mer inte riktigt vara likt de man brukar tar sig för. stöta på i tunnelbanan. Eftersom de”Tunnelbanetåget stannar framras bil är saboterad av för er och ni kan se in i de öde vagnarna. Dörrarna öppnas och ingen lokala ung-

snabbt bestämma sig vad de skall göra, för deras förföljare är dem hack i häl.

kliver ut. De dåliga lysrören inuti

29


BUDBÄRAREN vagnen blinkar irriterande och det luktar gammal cigarettrök.” Nu är det ett bra tillfälle att lägga in ett slumpmässigt möte (t.ex. Den mystiska tanten kliver på vagnen, tåget stannar just framför ingången till Club Torture etc.).

Taxi Just som rollpersonerna slås av tanken kommer en taxi körande längs gatan, som stannar om de vinkar den till sig. Väl inne i baksätet kan rollpersonerna inte se så mycket av taxichauffören, men hans bakhuvud är otroligt sargat av tredje gradens brännskador. Taxichauffören heter Judas. Han har insikt i det som händer runt omkring rollpersonerna men observerar hellre än att lägga sig i. Han kan hjälpa dem på spåren eller förvilla dem ytterligare. Taxin kan ta rollpersonerna var som helst men sannolikt kommer något att inträffa som avbryter färden. När rollpersonerna lämnar taxin griper Judas tag i en av dem med en bränd hand, vare sig de försöker betala eller inte. - Det är jämt, vi ses snart igen, säger han med ett skratt och bränner iväg i taxin.

AKT 2 Slumpmässiga möten Tanten med kundvagnen ”I er vårdslösa flykt ser ni inte den lilla damen som kliver ut på trottoaren framför er. Kundvagnen hon styr framför sig flyger all värdens väg och tanten faller ner på marken. Hon ojar sig och tittar upp på er.” När rollpersonerna försöker hjälpa damen upp, vilket de förutsätts göra,

vidrör hon någon i gruppens hand och utbrister att hon känner ondskans närvaro, och att de måste följa henne för att komma säkerhet. Om de ignorerar tanten kan hon återkomma senare i berättelsen. Om de följer henne leder hon dem till förfallet hus en bit från platsen där de befinner sig. Fönsterna är förspikade och dörren är täckt av gul avspärrningstejp. Om de frågar något så pekar hon bara lugnt mot ett fönster på översta våningen från vilket det lyser. Hallen är otroligt smutsig och golvet är täckt av damm. Trapporna har rasat och tanten leder dem till en uråldrig hiss. När hissen börjar röra sig händer något underligt. Rollpersonen med högst Ego (eller med egenskapen att se igenom illusionen) märker att tantens ansikte förvrids, hennes ögon blir till röda illvilliga punkter och hon ler med ett rovdjursflin. Sekunden därefter öppnas hissgrinden och de är framme. De tittar ut i en öde korridor. Flera av dörrarna är insparkade och en ensam glödlampa hänger i taket. I korridorens slut står en dörr halvöppen. Den strax innan så observanta rollpersonen ser åtskilliga par armar sticka ut från dörröppningen. De sträcker sig mot rollpersonerna och gör vinkande gester åt dem. Om rollpersonen försöker varna de andra eller liknande avbryts han av den ”snälla” lilla tanten som börjar prata nonsens. De kommer in ett sparsamt möblerat rum. På spisen står en jättelik kastrull och puttrar. Den lilla tanten är egentligen en varelse från den andra sidan och hon har just funnit lite kvällsmat. Använd värdena för en underhuggare.

Den svarta bilen ”Ni hör ett högtt motorvrål bakom er, och just som ni vänder era huvuden för att se var ljudet kommer ifrån svänger en stor svart cadillac

30


BUDBÄRAREN upp bredvid er på vägen. Rutorna är svarttonade, och på karossidan är en stor eldflamma målad. De båda rutorna vevas ner och två män sticker ut sina huvuden. - Vill ni ha skjuts?” Männen i bilen är fyra rebelliska nefariter. De har tagits sig till Elysium genom revan och är nu ute för att roa sig. De är alla oehört groteska och bär slitna skinnjackor. Ifall rollpersonerna av någon anledning inte känner för att lifta med fyra upproriska nefariter, kan dessa acceptera ett nej och nöja sig med att jävlas med rollpersonerna (t.ex. nita fast dem vid ett träd eller liknande), dock inget som ger betydande fysiska skador. När nefariterna är klara med vad dom nu väljer att göra mot rollpersonerna, åker de bara vidare för att hitta nya offer att leka med. Om rollpersonerna istället godtar nefariternas invitation blir händelseförloppet en smula annorlunda.

”Dörren öppnas och ni kan se in i bilens enorma inre. Ni kan nu också se att det sitter ytterligare två män i bilen. De luktar underligt, men lädersätena ser otroligt lockande ut.” Dörren slås igen och de befinner sig nu i ett utrymme som är lika stort som passagerarsidan på en limousin. Det luktar svavel blandat med avföring. Vart de tar rollpersonerna är upp till spelledaren, och om han vill kan han också låta nefariterna vara snälla mot rollpersoner med låg mentalnivå och låta dem hänga med på lite sadistiska upptåg av olika slag.

Club Torture Någonstans på deras färd kan rollpersonerna springa på ingången till en klubb av det lite mer ovanliga slaget. Den kan fungera som gömställe från förföljarna eller bara som en tillfällig rastplats.

”Dörren öppnas och ni tittar in i ett litet rödmålat rum. En söt arom ligger i luften och ni kan höra avlägsen musik. Raktframför er står en gallerinburad disk, bakom vilken det sitter en tjock man med läderbyxor och hängslen. Till vänster finns en stor dörr med ett runt fönster. Rollpersonerna befinner sig nu i stadens populäraste sadomachosistklubb, Club Torture. Mannen bakom disken heter Frans (han tänder på mustascher och läder). Frans tar inträde och kan öppna dörren med en knapp på diskens undersida. Inträdet är dyrt men det kan ju alltid hända att någon av rollpersonerna har ett ”W.H.I.P.-kort”, som garanterar fritt tillträde till klubbens lokaler. Om rollpersonerna tittar in genom fönstret kan de se in i en rökig lokal med kostymklädda män. Men när dörren öppnas och rollpersonerna kliver in ser klubben helt annorlunda ut. I taket finns ett tjugotal lila lampor som sprider ett skumt ljus. I rummets mitt finns en U-formad bar, bakom vilken det står en muskulös man iklädd endast läderstövlar, mask och handskar. Resten av lokalen är uppfylld av runda bord, uppställda kring en stor stripp-scen, på vilken det för tillfället står en man och tillfredsställer sig själv och publiken med hjälp av diverse fantasifulla hjälpmedel. I bakgrunden hörs våldsam techno, och ett irriterande, blinkande ljus får scenartisten att röra sig i slow-

31


BUDBÄRAREN motion. Någonstans i det bortre hörnet kan rollpersonerna se en Exit-skylt. Lokalen är för övrigt fylld med människor i läder och andra utmanande dresser. När spelledaren anser att rollpersonerna ”minglat” klart kan ett par underhuggare smyga sig in genom dörren och skrämma dem till flykt.

Hotel 88 ”Ni svänger in på den anvisade gatan och står nu i en smutsig gränd. Mitt emot en grön sopcontainer kan ni se en blinkande neonskylt, med texten Hotel 88. Hotellet har verkligen sett sina bättre dagar. Flera av bokstäverna i den solkiga röda neonskylten lyser inte, och kring den järnbeslagna dörren ligger soppåsar utspridda.” När rollpersonerna anländer till hotellet har Calhistos män redan varit och hälsat på Rutger. Rutger lyckades dock ge dem ett falskt spår vilket ger rollpersonerna lite tid.

Inne i hotellvestibulen, som liknar någons vardagsrum, finns två dörrar och en trappa. Den ena dörren leder till kinakrogen runt hörnet, och den andra ligger bakom receptionsdisken och leder till ägarens personliga krypin. På disken finns en klocka med vilken man kan kalla på hotellägaren som sitter i rummet intill och ser på tv, och ljudet därifrån kan höras ut i hallen. Bakom disken finns ett nyckelskåp och ett avsågat hagelgevär. Ägaren är en fet, medelålders man kallad Oskar. Om rollpersonerna frågar honom om Rutger kan han berätta att en man med det namnet har checkat in och att det varit män och frågat efter honom tidigare. Trappan leder upp till andra våningen som består av en enda korridor med dörrar efter sidorna. I korridorens slut finns ett fönster som ger överblick mot hotellets framsida. Utanför fönstret finns en brandstege. Dörren till Rutgers rum står lite på glänt och rollpersonerna kan se att rummet är helt upp-och-nervänt. En man ligger utfläkt på sängen, hans händer och fötter är bunda vid respektive sänggavel. Mannen verkar illa tilltygad och bär en likadan skinnjacka som den Nefarel bar. Hans mungipor är uppskurna och när han ser rollpersonerna börjar han gurgla i ett försök att prata. ”Lämna....pir ..67”. Nu är det ett bra tillfälle att lägga in Swartz med anhang, som stormar in på hotellets nedre plan. De är självklart för många för att rollpersonerna ska kunna nedgöra dem, men lyckligtvis finns det ett stort antal flyktvägar.

AKT 3 Pir 67 ”På pir 67, i utkanten av hamndistriktet, ligger en stor, grön lagerlokal. På

32


BUDBÄRAREN framsidan finns en enorm dragdörr för fordon och en vanlig dörr för fotgängare. Över den lilla dörren finns en lampa som lyser upp skylten 67.”

Spelledarpersoner Nefarel och Sanningens budbärare

Sanningens budbärare är en 300-årig orden av uppvaknade och andra varelLagerlokalen har sedan en dryg ser, som ser det som deras uppgift att vecka tillbaka använts som tillhåll för förlösa alla människor från Elysium de överlevande av Sanningens budbära- och öppna deras ögon. I den nuvarande re. Den består av ett enda stort rum. situationen är många av dem fängslade Det är högt i tak och från bastanta och endast ett tiotal har lyckats fly till järnbalkar hänger ett hundratal tjocka Elysium för att erövra den magiska arkättingar med köttkrokar i ändarna. tefakten. Runt omkring i rummet står stora Nefarel är en av de mäktigaste budpacklårar och lådor staplade. Det kom- bärarna. Han har personligen fått i pakta mörkret får lampans ljus att avta uppdrag av Hauberman att förvalta en dryg halvmeter innanför dörröppartefakten tills den skall användas. ningen. Vinden susar i det stora tomMen oturligt nog gick det inte som plarummet och rollpersonerna kan höra nerat och nu måste något göras snabbt ett svagt klingande ljud ovanför sina innan hans skyddbarriär faller. huvuden. Nefarel är inte en uppvaknad och Budbärarna väntar sig ingen förutom inte en människa, utan en varelse skasin broder Nefarel och gömmer sig där- pad av det kaos som kallas Metropolis. för i taket bland kedjorna ifall någon Han ser ut som alla Sanningens budbägör intrång i deras domän. rare. De är bleka, långa män med svart hår och insjunkna ögon och bär alla långa svarta skinnrockar med matchUpplösningen Upplösningen kommer att ske i lagerlo- ande röda broderier på höger axel. I kalen på Pir 67, vare sig rollpersonerna strid använder de olika former av närstridsvapen som svärd och knivar. blir dödade av budbärarna när de försöker lämna artefakten, eller om Swartz hinner ikapp dem när de anlänt till lag- Rör 21 Sty 32 ret. Rollpersonerna har troligen tagit sig in i lokalen genom framdörren efter- Tål 21 Uts 12 som den inte är låst. Där kommer de att irra omkring tills spelledaren tycker Ego 15 Kar 12 att det får vara nog och skickar in Swartz för att göra slut på det hela. När Upp 15 konfrontationen sedan är ett faktum, blir de räddade av Sannigens budbära- Modifikation till chockslaget: 0 Längd: 185- 220cm re som glider ner från taket och ställer allt till rätta. Budbärarna kommer dock Vikt: 75-110 kg Förflyttning: 10 m/ SR att vänta tills det blir alldeles nödvänHandlingar: 4 digt att ingripa och då med tanke på Initiativbonus: +9 artefaktens välbefinnande snarare än Skadebonus: +6 rollpersonernas. Skadecapacitet: 6 Skråmor = 1 Lätt 5 Lätta = 1 Allvarligt 3 Allvarliga = 1 Dödligt

33


BUDBÄRAREN Färdigheter: Spelledaren avgör vilka färdigheter han tycker är nödvändiga. De bör dock inte ha ett lägre värde än 15. Anfallssätt: Enligt ovan (närstidsvapen). Hemort: Metropolis Den mörka konsten: 0 - 10

Edgar Swartz Swartz är en makthungrig besvärjare som fanatiskt följer varje befallning från liktorn Calhistos, vilken han tror är en gud. Det började i de yngre tonåren när han som djävulsdyrkare experimenterade med olika offerriter. Dödsängeln Gamaliel fick upp ögonen för den unge Edgar och bestämde sig för att han skulle kunna vara en tillgång. Gamaliel beordrade då sin förtrogna liktor Calhisto att vaka över Edgar och få honom att utveckla sitt uppenbara intresse för de svarta konsterna. Calhisto gjorde som han blivit tillsagd och fostrade Edgar genom hans drömmar till en lysande besvärjare. När sedan Calhisto bröt med sin herre tog han Swartz med sig, och nu tjänar Edgar Swartz som liktorns främsta undersåte i Elysium. Swartz är en välklädd, ung man i 25års åldern. Han bär en strikt svart kostym som alltid kombineras med en lång slängkappa av trollkarlsstuk. Runt hans hals hänger en guldkedja med en cirkelformad medaljong. Rör Sty Tål Uts Ego Kar Upp Utb

16 12 13 12 19 10 12 15

Modifikation till chockslaget: 0 Längd: 178cm Vikt: 75kg Förflyttning: 6m/SR Handlingar: 2 Initiativbonus: +1

Skadebonus: +2 Skadekapacitet: 4 Skråmor = 1 Lätt 3 Lätta = 1 Allvarligt 3 Allvarliga = Dödligt Färdigheter: Smyga 11, Undvika 10, Dolk 10, Slåss utan vapen 6, Gömma sig 8, Pistol/Revolver 13, Ockultism 16 Anfallssätt: Enligt vapen Den mörka konsten: 8

Underhuggare Underhuggarna är varelser som Calhisto skickat som understöd till Swartz. De liknar stora apor med grova underkäkar och långa armar, och har röda små ögon och raggig svart päls. Det ser ut som deras pälsar har eget liv vilket de också har i en viss mening. Insekter och larver kryllar använder deras kroppar som boningsplatser. Rör Sty Tål Uts Ego Kar Upp

21 25 17 2 8 2 15

Modifikation till chockslaget: 0 Längd: 190-220cm Vikt: 100-130kg Förflyttning: 10m/SR Handlingar: 4 Initiativbonus: +9 Skadebonus: +5 Skadekapacitet: 5 Skråmor = 1 Lätt 4 Lätta = 1 Allvarligt 3 Allvarliga = Dödligt Färdigheter: Smyga 13, Undvika 10, Slåss utan vapen 15, Gömma sig 5 Anfallssätt: Bett 15 (skr 1-6, ls 7-14, as 15-22, ds 23+) Den mörka konsten: 0

34


SVEROK

35


- Arrgh, jag hann inte kรถpa ett nummer av Kobold nr 2!

Gรถr inte samma misstag!


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.