Llibre blanc de la indústria catalana del videojoc 2019

Page 1

LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019


Imatge de portada: Gris Desenvolupat per Nomada Studio i publicat per Devolver Digital, ha rebut el premi al millor joc d’impacte de The Game Awards 2019. Font dels gràfics Elaboració pròpia a partir d’enquestes DEV.


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019

RESUM EXECUTIU

4

LA INDÚSTRIA DEL VIDEOJOC A CATALUNYA

5

UN POL TRACTOR DEL DESENVOLUPAMENT DE VIDEOJOCS A L’ESTAT ACTIVITATS I MODELS DE NEGOCI INTERNACIONALITZACIÓ COMPOSICIÓ DE L’OCUPACIÓ I PERFILS PROFESSIONALS PLATAFORMES, TECNOLOGIES I TENDÈNCIES

5 8 10 13 15

REPTES I NECESSITATS DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC

17

ESTUDIS CATALANS AMB IMPACTE INTERNACIONAL 14 CASOS RELLEVANTS D’INVERSIÓ 15 GRANS ESTUDIS INTERNACIONALS 15 DESENVOLUPAMENT INDEPENDENT 15 FORMACIÓ 15 IMPULS DE L’EMPRENEDORIA 16 SUPORT PÚBLIC AL SECTOR 17 ESDEVENIMENTS I CERTÀMENS 18

ANNEX - NOTA METODOLÒGICA 25

3


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019

Resum executiu Catalunya lidera la indústria dels videojocs a l’Estat espanyol. El conjunt d’empreses catalanes productores de videojocs aporten el 53% del total de la facturació anual, tot i que només representen el 28% dels estudis de desenvolupament censats a tot l’Estat. L’ecosistema creat i el suport de l’Administració fan possible que, d’una banda, empreses internacionals com ara Ubisoft, Gameloft, King, Scopely i Riot Games tinguin seu a Barcelona i, de l’altra, que el teixit d’estudis independents disposi d’una xarxa de suport més gran. A més, estudis històrics com Social Point, Digital Legends i Novarama continuen creixent, i ocupen el rang d’empreses mitjanes/grans amb projecció internacional. El 2019, Gris, videojoc desenvolupat per l’estudi independent Nomada Studio, ha rebut, entre altres, el premi al millor joc d’impacte de The Game Awards 2019. Així mateix, dos dels esdeveniments de videojocs més visitats pels professionals espanyols de videojocs, Gamelab i Nice One Barcelona, se celebren a Catalunya. Xifres principals de la indústria catalana del videojoc: • Actualment, estan censades a Catalunya 160 empreses constituïdes legalment (el 28% del total de l’Estat), a les quals cal sumar fins a 63 estudis sense entitat legal, però amb projectes en fase de desenvolupament i activitat operativa. • El 78% de les empreses tenen menys de 10 anys d’antiguitat. • La indústria catalana del videojoc ha facturat el 2018 un total de 429 milions d’euros (el 53% del total de l’Estat), un 17% més respecte a l’any anterior.

4


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019

La indústria del videojoc a Catalunya UN POL TRACTOR DEL DESENVOLUPAMENT DE VIDEOJOCS A L’ESTAT Actualment, estan censades a Catalunya 160 empreses de videojocs. A més, estan identificats fins a 63 estudis a l’espera de constituir-se com a entitat legal, però amb projectes en desenvolupament. Les dues tipologies d’estudis sumen un total de 223 entitats que dediquen la seva activitat al sector dels videojocs. D’aquestes entitats, el 92% estan radicades a Barcelona. Distribució de les empreses catalanes per província (percentatge d’empreses) 2%

3%

2%

92 %

Barcelona Girona Lleida Tarragona

El 58% de les empreses i els estudis de videojocs a Catalunya tenen més de cinc anys d’antiguitat, de les quals el 78% encara no han arribat als 10 anys de vida. El 2018, el percentatge d’empreses de menys de 10 anys ha estat una mica superior, el 82%. Respecte a anys anteriors, ha augmentat el nombre d’empreses amb més de 10 anys, que passa del 18 al 22%. Distribució de les empreses catalanes per antiguitat (percentatge d’empreses)

9% 22 %

33 %

36 %

5

Menys de 2 anys Entre 2 i 5 anys Entre 5 i 10 anys Més de 10 anys


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019

Evolució del nombre d’empreses censades a Catalunya

480

520 455

450

360

360

320

315

120

130

140

160

2016

2017

2018

2019

Catalunya

Resta de l’Estat

El 2018, la facturació de la indústria catalana dels videojocs ha pujat a 429 milions d’euros, amb un increment del 17%. Catalunya lidera la facturació del conjunt de l’Estat, amb un 53% del total anual (813 milions d’euros). Evolució de la facturació: Catalunya i resta de l’Estat 813 713 617 511

384

58%

346

48%

47%

47%

52%

53%

53%

2016

2017

2018

298 294

217 2015

319

367

2016

2017

Catalunya

429

42%

2018

2015

Resta de l’Estat

Catalunya

6

Resta de l’Estat


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019

El creixement estimat per a Catalunya situa una facturació propera als 699 milions d’euros per al 2022, amb un creixement anual (CAGR 2018-2022) del 14,2%.

Evolució prevista de la facturació (M€)

699 624 557 493 429

2018

2019

2020

2021

2022

Es comptabilitzen al voltant de 3.282 professionals treballant en la indústria catalana dels videojocs, amb un augment del 10% respecte al 2017. També en aquest cas Catalunya representa el territori que dona feina a més professionals, un 48% del total de l’Estat.

Evolució de l’ocupació 6900 6337 5440 4460

3355

3618

62%

55%

53%

52%

45%

47%

48%

2016

2017

2018

2999 2773

1687 2015

2441 2016 Catalunya

2982

2017

3282

38%

2018

2015

Resta de l’Estat

Catalunya

7

Resta de l’Estat


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019

L’evolució estimada preveu que, el 2022, la indústria dels videojocs a Catalunya donarà feina a 5.687 treballadors, amb un creixement anual (CAGR 2018-2022) del 14,7%. Evolució prevista de l’ocupació (nombre d’empleats)

5687 5033 4454 3873 3282

2018

2019

2020

2021

2022

ACTIVITATS I MODELS DE NEGOCI Els perfils de projectes que desenvolupen les empreses catalanes de producció de videojocs es distribueixen de la manera següent: Tipologies d’activitats dutes a terme (percentatge d’empreses)

8


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019

La major part d’estudis de videojocs catalans —un 86%— tenen el seu eix d’activitat en el desenvolupament de jocs que tinguin propietat intel·lectual pròpia. En el 36% dels casos compaginen aquesta activitat principal amb el desenvolupament per a tercers. Activitats dutes a terme en sectors relacionats (percentatge d’empreses)

Aplicacions (no jocs)

20%

Animació

14%

Joguines

6%

Editorial

6%

Jocs de taula

4%

VR / AR / XR (no jocs)

4%

Audiovisual (no animació)

4%

VFX/ efectes visuals

2%

Destaca el fet que el 14% dels estudis i les empreses de videojocs de Catalunya desenvolupen jocs seriosos (serious games), que en el 75% dels casos es destinen al sector de l’educació, el 42% a la sanitat, el 33% a la cultura, el 25% al sector públic, el 17% al màrqueting i les relacions públiques i el 33% a altres àrees. Serious games per sector Educació

75%

Sanitat

42%

Cultura

33%

Sector públic Màrqueting i PR

25% 17%

Altres

33%

9


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019

La distribució digital, amb un 44%, és el model de negoci preponderant en la facturació de les empreses catalanes, en un 18% dels casos de models free to play + compres dins del joc i, en un 17% dels casos, de desenvolupaments per a tercers. Facturació per model de negoci (percentatge de facturació) 2%

2%

9%

17 %

18 %

Venda física Venda digital F2P digital + publicitat F2P digital + compres in game Desenvolupament per a tercers Venda de serveis Altres

44 % 8%

INTERNACIONALITZACIÓ Els estudis i les empreses de videojocs de Catalunya tenen una forta projecció internacional, com ho demostra el fet que el 79% de la facturació provingui de fora de l’Estat. El 45% de la facturació prové d’Europa (el 21% d’Espanya i el 24% de la resta d’Europa) i el 34% prové dels Estats Units. La regió Àsia-Pacífic representa el 16% de la facturació, cosa que indica que és una àrea geogràfica amb gran potencial de creixement. Distribució de la facturació per regions

3% 21 % Espanya Resta d’Europa Orient Mitjà i Àfrica Àsia-Pacífic Amèrica del Nord Amèrica Llatina

34 %

24 % 16 %

2%

10


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019

Tots els videojocs produïts a Catalunya estan disponibles en anglès i, la major part, també en castellà; l’alemany és el tercer idioma més freqüent. El 51% dels jocs estan disponibles també en català. Idiomes disponibles en les produccions catalanes

Anglès

100%

Castellà

90%

Alemany

64%

Francès

62%

Italià

56%

Català

51%

Rus

49%

Xinès

38%

Portuguès (PT / BR)

38%

Coreà

26%

Japonès

26%

El 54% de les empreses i els estudis catalans han manifestat interès a acudir a fires internacionals del sector, entre les quals Gamescom (Colònia, Alemanya) és la que ha generat més interès, amb un 29%, seguida de Games Developer Conference (San Francisco, EUA), amb un 21%, i White Nights (Sant Petersburg, Rússia), amb un 13%. Interès a participar en esdeveniments sectorials

Gamescom

29%

GDC White Nights

21% 13% 38%

Altres internacionals

11


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019

Dins de l’Estat, el 38% dels estudis han manifestat interès a assistir a Gamelab (Barcelona), seguida de Nice One Barcelona, amb un 33% d’acceptació i interès. També destaca el 17% que han manifestat interès a assistir a l’Indie Dev Day (Barcelona). Fora del territori de Catalunya, l’esdeveniment que els enquestats declaren que té més acceptació és, amb el mateix percentatge, Fun & Serious (Bilbao) i Madrid Games Week. Interès a participar en esdeveniments sectorials

Gamelab

38%

Nice One Barcelona

33%

IndieDevDay

17%

Fun & Serious

13%

Madrid Games Week

13%

Altres nacionals

21%

12


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019 2018

COMPOSICIÓ DE L’OCUPACIÓ I PERFILS PROFESSIONALS El perfil dels treballadors del sector dels videojocs català es pot qualificar de jove, on un 43% són menors de 30 anys i un 51% tenen entre 30 i 45 anys. Destaca el creixement de les persones de més de 45 anys, que el 2018 doblen la seva presència respecte a l’any anterior. El 76% dels treballadors del sector dels videojocs a Catalunya tenen estudis superiors. Professionals del sector per edat

6%

Menys de 30 anys Entre 30 i 45 anys Més de 45 anys

43 %

50 %

Professionals del sector per titulació

2% 23 % Estudis superiors (llicenciatura, postgrau) Estudis mitjans (diplomatura, FP superior) Sense formació reglada

76 %

13


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019

Per perfil professional, el 56% dels llocs de treball se’ls reparteixen tres categories professionals: programadors, artistes i dissenyadors de jocs. El 30% dels professionals tenen qualificació de programadors i treballen en aquesta especialització, una dada pròxima a l’estàndard dins el context estatal i internacional, que ronda el 26%. Un 16% dels professionals són artistes, i un 10%, dissenyadors de jocs. La resta dels perfils tenen a veure amb professionals de màrqueting i gestió, o amb aspectes tècnics específics relacionats amb els videojocs. Professionals del sector per perfil

Programació

30%

Art

16%

Disseny de joc

10%

Producció / Gestió de projectes

9%

Animació

6%

Gestió i administració d’empreses

5%

Màrqueting i distribució

5%

QA

5%

Disseny de so

3%

Desenvolupament de negoci

3%

Disseny narratiu

3%

Monetització

2%

Producció musical

2%

Expert/a en realitat virtual

1%

Altres

1%

Aquest gràfic palesa la varietat de perfils professionals que treballen en la indústria dels videojocs, cosa que permet projectar el futur com un gran canalitzador d’ocupació. La programació és el perfil professional més buscat per les empreses: una de cada tres ofertes d’ocupació en els pròxims 12 mesos serà en aquest camp, seguit per l’art (24%) i l’animació (12%). 14


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019

Ofertes d’ocupació per tipus de perfil en els pròxims 12 mesos

Programació

27

Art

24%

Animació

12%

Disseny de joc

10%

Màrqueting i distribució Producció / Gestió de projectes

%

7% 5%

Disseny de so

3%

QA

3% 10 %

Altres

PLATAFORMES, TECNOLOGIES I TENDÈNCIES Tenint en compte que les empreses productores de videojocs poden dur a terme diversos desenvolupaments a l’any, trobem que el 74% de les obres que es produeixen són per ser jugades en un PC, un 54% en dispositius mòbils Android, un 54% en Mac i un 51% en videoconsoles PS4 / PS4 PRO. Destaca la consola Nintendo Switch, que el 2018 se situa al mateix nivell que els desenvolupaments per a iOS, amb un 49% en tots dos casos, per davant d’altres videoconsoles com la XBOX, amb un 38% dels desenvolupaments. D’altra banda, destaca el fort lideratge d’Unity com a motor de desenvolupament utilitzat per les empreses i els estudis catalans, amb un 79%. Un 18% dels enquestats prefereixen utilitzar motors propis de desenvolupament, mentre que el 13% utilitzen Unreal.

15


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019

Plataformes utilitzades (percentatge d’empreses)

PC

74%

Android

54%

Mac

54%

PS4 / Pro

51%

iOS

49%

Switch

49% 38%

Xbox One / X Navegadors PC

18 %

Dispositius de RV

18%

Apple TV

13%

Motors de videojocs utilitzats (percentatge d’empreses)

Unity

79%

Motor propi

Unreal

GameMaker

Altres

18% 13% 10% 13%

16


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019

Els desenvolupaments segons les principals tendències en tecnologia són per a realitat virtual (18%) i realitat augmentada (15%), seguits de prop per esports electrònics (e-sports) (10%) i desenvolupaments per a plataformes de streaming (10%). En particular, la realitat augmentada dobla la seva presència respecte a l’any anterior, i es consolida com un sector en creixement. Desenvolupaments realitzats segons les principals tendències

Realitat virtual

18%

Realitat augmentada

15%

Plataformes de _streaming (Google Stadia, Apple Arcade, etc. )

10%

Esports electrònics

10%

Jocs controlats per veu (Amazon Alexa, Google Home, etc. )

3%

Realitat mixta

3%

Reptes i necessitats de la indústria catalana del videojoc Catalunya lidera la indústria de desenvolupament de videojoc en el conjunt de l’Estat. No obstant això, hi ha un ampli marge de millora, ja que la indústria catalana presenta encara reptes importants, analitzats en aquest capítol. Un teixit empresarial polaritzat El paisatge de les empreses catalanes és divers, i també ho és el volum de facturació d’aquestes empreses. D’una banda, ens trobem una gran quantitat d’estudis de desenvolupament independents, que facturen menys de 200.000 euros a l’any (54%), i, d’altra banda, un 46% d’estudis que facturen més de 200.000 euros a l’any. Del total, el 33% de les empreses facturen entre 200.000 euros i 2 milions d’euros a l’any, mentre que un 9% facturen entre 2 i 10 milions d’euros i només un 1% facturen més de 50 milions d’euros a l’any. Crida l’atenció que les empreses amb una facturació superior als 50 milions d’euros sumen el 60% dels ingressos totals del sector.

17


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019

Distribució de les empreses per facturació

1%

9%

3%

53 % 33 %

< 200 k € entre 200 k € i 2 M € entre 2 i 10 M € entre 10 i 50 M € > 50 M €

D’altra banda, el 73% de les empreses de videojocs catalanes donen feina a menys de 10 treballadors. Només un 7% de les empreses donen feina a més de 50 persones i aglutinen el 63% de la massa laboral de Catalunya. Distribució de les empreses per treballadors

7% 20 % 49 %

< 5 empleats 6 - 10 empleats 11 - 50 empleats >50 empleats

24 %

Finançament i atracció de capital Un dels reptes més importants dels estudis de desenvolupament independents —que són majoria a Catalunya— és aconseguir finançament per desenvolupar i publicar les seves obres amb propietat intel·lectual pròpia i per mantenir l’estructura operativa. 18


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019

El 91% del capital social de les empreses catalanes de videojocs és aportat pels socis fundadors. L’origen del capital social té procedència estatal, en un 78%, o internacional, en un 22%. Composició del capital empresarial

9%

Socis fundadors (%) Inversors externs (%)

91 %

Procedència del capital social (%)

22 %

Capital nacional (%) Capital estranger (%)

78 %

El 59% dels estudis reconeixen que, alguna vegada, han tingut l’oportunitat de presentar un projecte a un inversor. No obstant això, la presència d’inversors externs en el seu capital representa, de mitjana, només el 9%. Aquesta dada indica que un dels reptes d’aquesta indústria és un millor aprofitament d’oportunitats. 19


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019

El 80% dels estudis declaren que es financen bàsicament amb recursos propis. El 53% duen a terme desenvolupaments o activitats per a tercers, que els permeten autofinançar-se, i entorn del 60% han rebut ajudes institucionals. El capital de risc i business angels només són presents en el 8% de les empreses, en ambdós casos, cosa que s’explica per les característiques del teixit industrial català de videojocs i pel volum i la capacitat de negoci que generen. El 20% demanen préstecs als bancs per finançarse, i un 15%, a la xarxa de familiars i amics. Fonts de finançament actual de l’estudi (%)

Mitjans propis

80% 53%

Autofinanciació 30%

Ajudes públiques de la Generalitat 20%

Bancs

18%

Ajudes públiques de l’Estat (no ENISA) Family Friends & Fools

15% 13%

Préstecs participatius ENISA Capital risc

8%

Business Angels

8%

Crowdfunding

5%

Publisher

5%

Altres ajudes

5%

20


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019

Un cop analitzades les dades recollides al quadre anterior, no és estrany comprovar que el 77% dels estudis manifesten que tenen necessitats permanents de finançament, sobretot per posar en marxa i desenvolupar projectes, en un 80% dels casos, i per mantenir l’estructura operativa de l’empresa, en un 33%. Necessitats econòmiques de finançament

37%

17% 13%

13%

13%

3% Menys de 50K€

Entre 50K€ i 150K

Entre 150K i 300K€

Entre 300K i 600K€

Entre 600k i 1,5M€

3%

Entre 1,5M€ Entre 3M i 3M€ i 5M€

Destinació del finançament sol·licitat

Finançament per posar en marxa o desenvolupar projectes

Finançament per a operativa diària de l’empresa

Finançament per ampliar capital

21

80%

33%

27%


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019

Per això, els estudis pretenen autofinançar-se en un 63% dels casos, però també volen buscar finançament a través d’altres canals com ara editors (publishers) (57%), ajuts públics de l’Estat (43%) i ajuts de la Generalitat (37%). Fonts de finançament buscades Autofinançament

63%

Editor

57%

Recursos propis

47%

Ajuts públics de l’Estat (no ENISA)

43%

Ajuts públics de la Generalitat

37%

Finançament col·lectiu

30%

Capital de risc

23%

Business Angels

23% 23%

Family & Friends & Fools Bancs

17%

Préstec participatiu ENISA

17%

Incubadores/acceleradores

3%

El 57% dels projectes per als quals els estudis catalans busquen finançament són videojocs per a consola, el 50% per a PC i el 47% per a dispositius mòbils. A més distància hi ha els desenvolupaments per a mitjans immersius (un 13%) i esports electrònics (7%). L’ecosistema de suport a la indústria Consola

57%

PC

50%

Dispositius mòbils

47% 13%

Mitjans immersius (RV / RA / RM) Esports electrònics

7% 13%

Altres

22


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019

Formació i especialització El 63% dels empresaris enquestats declaren que, a l’hora de cobrir en el mercat les seves ofertes de treball, tenen dificultats per trobar certs perfils que tinguin una formació i una especialització pràctica adequades. Aquest repte s’ha mantingut constant al llarg dels últims anys. Evolució d’empreses amb dificultats per trobar perfils

40%

43%

37%

60%

57%

63%

2016

2017 Si No

2018

En particular, destaca la programació com a repte principal, a causa de la gran especialització necessària. En segon lloc, hi ha els perfils lligats al negoci, com ara el màrqueting i la distribució, la producció i la gestió de projectes, i la monetització.

Dificultats per trobar perfils amb la formació adequada Programació

53%

Màrqueting i distribució

31%

Producció / Gestió de projectes

25%

Monetització

22%

Disseny de joc

22% 19%

Art

16%

Animació

13%

Desenvolupament de negoci Gestió i administració d’empreses QA

9% 3%

23


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019

Presència de les dones La presència de les dones en la indústria del videojoc és un altre dels grans reptes, ja que el 2018 han representat només el 18% de l’ocupació, una xifra, però, que supera lleugerament el conjunt de l’Estat (17%) i marca una evolució positiva respecte a l’any anterior. Presència de les dones en la indústria catalana del videojoc

18 %

18 % 17 %

2016

2017

2018

El 75% de les empreses catalanes de videojocs tenen polítiques per facilitar la incorporació de les dones, encara que algunes d’aquestes empreses assenyalen la dificultat per trobar candidates en els processos de selecció. Accés a ajuts públics El 36% dels estudis catalans han rebut ajuts públics el 2018, dels quals en el 56% dels casos s’ha tractat de programes de la Generalitat. El percentatge d’empreses que declaren que han rebut un ajut es manté des de fa uns quants anys al mateix nivell i representa un repte per a les administracions públiques. Evolució dels estudis que han rebut ajuts públics

62%

67%

64%

38%

33%

36%

2016

2017 Sí No 24

2018


LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019

Annex – Nota metodològica Univers: 160 entitats Mostra: N = 79 entitats De les quals: • 27 van respondre a l’enquesta realitzada el 2019 • per a 53 empreses es van completar i van extrapolar les dades a partir de les enquestes del Llibre blanc dels anys 2017 i 2018 i amb les dades de facturació i ocupació dipositades al Registre Mercantil (informes Axesor, eInforma i dades del Registre Mercantil). Per tot això, es recopilen les dades de 79 entitats i se’n fa una extrapolació a la població total de 160. (Per a n = 79, s’assumeix un error mostral de ± 7,87%, amb un nivell de confiança del 95%.

25


DEV - Desarrollo Español de Videojuegos Velázquez, 94, 1ª planta - 28006 Madrid www.dev.org.es Disseny i maquetació: GGCom.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.