LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
Imatge de portada: Gris Desenvolupat per Nomada Studio i publicat per Devolver Digital, ha rebut el premi al millor joc d’impacte de The Game Awards 2019. Font dels gràfics Elaboració pròpia a partir d’enquestes DEV.
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
RESUM EXECUTIU
4
LA INDÚSTRIA DEL VIDEOJOC A CATALUNYA
5
UN POL TRACTOR DEL DESENVOLUPAMENT DE VIDEOJOCS A L’ESTAT ACTIVITATS I MODELS DE NEGOCI INTERNACIONALITZACIÓ COMPOSICIÓ DE L’OCUPACIÓ I PERFILS PROFESSIONALS PLATAFORMES, TECNOLOGIES I TENDÈNCIES
5 8 10 13 15
REPTES I NECESSITATS DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC
17
ESTUDIS CATALANS AMB IMPACTE INTERNACIONAL 14 CASOS RELLEVANTS D’INVERSIÓ 15 GRANS ESTUDIS INTERNACIONALS 15 DESENVOLUPAMENT INDEPENDENT 15 FORMACIÓ 15 IMPULS DE L’EMPRENEDORIA 16 SUPORT PÚBLIC AL SECTOR 17 ESDEVENIMENTS I CERTÀMENS 18
ANNEX - NOTA METODOLÒGICA 25
3
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
Resum executiu Catalunya lidera la indústria dels videojocs a l’Estat espanyol. El conjunt d’empreses catalanes productores de videojocs aporten el 53% del total de la facturació anual, tot i que només representen el 28% dels estudis de desenvolupament censats a tot l’Estat. L’ecosistema creat i el suport de l’Administració fan possible que, d’una banda, empreses internacionals com ara Ubisoft, Gameloft, King, Scopely i Riot Games tinguin seu a Barcelona i, de l’altra, que el teixit d’estudis independents disposi d’una xarxa de suport més gran. A més, estudis històrics com Social Point, Digital Legends i Novarama continuen creixent, i ocupen el rang d’empreses mitjanes/grans amb projecció internacional. El 2019, Gris, videojoc desenvolupat per l’estudi independent Nomada Studio, ha rebut, entre altres, el premi al millor joc d’impacte de The Game Awards 2019. Així mateix, dos dels esdeveniments de videojocs més visitats pels professionals espanyols de videojocs, Gamelab i Nice One Barcelona, se celebren a Catalunya. Xifres principals de la indústria catalana del videojoc: • Actualment, estan censades a Catalunya 160 empreses constituïdes legalment (el 28% del total de l’Estat), a les quals cal sumar fins a 63 estudis sense entitat legal, però amb projectes en fase de desenvolupament i activitat operativa. • El 78% de les empreses tenen menys de 10 anys d’antiguitat. • La indústria catalana del videojoc ha facturat el 2018 un total de 429 milions d’euros (el 53% del total de l’Estat), un 17% més respecte a l’any anterior.
4
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
La indústria del videojoc a Catalunya UN POL TRACTOR DEL DESENVOLUPAMENT DE VIDEOJOCS A L’ESTAT Actualment, estan censades a Catalunya 160 empreses de videojocs. A més, estan identificats fins a 63 estudis a l’espera de constituir-se com a entitat legal, però amb projectes en desenvolupament. Les dues tipologies d’estudis sumen un total de 223 entitats que dediquen la seva activitat al sector dels videojocs. D’aquestes entitats, el 92% estan radicades a Barcelona. Distribució de les empreses catalanes per província (percentatge d’empreses) 2%
3%
2%
92 %
Barcelona Girona Lleida Tarragona
El 58% de les empreses i els estudis de videojocs a Catalunya tenen més de cinc anys d’antiguitat, de les quals el 78% encara no han arribat als 10 anys de vida. El 2018, el percentatge d’empreses de menys de 10 anys ha estat una mica superior, el 82%. Respecte a anys anteriors, ha augmentat el nombre d’empreses amb més de 10 anys, que passa del 18 al 22%. Distribució de les empreses catalanes per antiguitat (percentatge d’empreses)
9% 22 %
33 %
36 %
5
Menys de 2 anys Entre 2 i 5 anys Entre 5 i 10 anys Més de 10 anys
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
Evolució del nombre d’empreses censades a Catalunya
480
520 455
450
360
360
320
315
120
130
140
160
2016
2017
2018
2019
Catalunya
Resta de l’Estat
El 2018, la facturació de la indústria catalana dels videojocs ha pujat a 429 milions d’euros, amb un increment del 17%. Catalunya lidera la facturació del conjunt de l’Estat, amb un 53% del total anual (813 milions d’euros). Evolució de la facturació: Catalunya i resta de l’Estat 813 713 617 511
384
58%
346
48%
47%
47%
52%
53%
53%
2016
2017
2018
298 294
217 2015
319
367
2016
2017
Catalunya
429
42%
2018
2015
Resta de l’Estat
Catalunya
6
Resta de l’Estat
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
El creixement estimat per a Catalunya situa una facturació propera als 699 milions d’euros per al 2022, amb un creixement anual (CAGR 2018-2022) del 14,2%.
Evolució prevista de la facturació (M€)
699 624 557 493 429
2018
2019
2020
2021
2022
Es comptabilitzen al voltant de 3.282 professionals treballant en la indústria catalana dels videojocs, amb un augment del 10% respecte al 2017. També en aquest cas Catalunya representa el territori que dona feina a més professionals, un 48% del total de l’Estat.
Evolució de l’ocupació 6900 6337 5440 4460
3355
3618
62%
55%
53%
52%
45%
47%
48%
2016
2017
2018
2999 2773
1687 2015
2441 2016 Catalunya
2982
2017
3282
38%
2018
2015
Resta de l’Estat
Catalunya
7
Resta de l’Estat
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
L’evolució estimada preveu que, el 2022, la indústria dels videojocs a Catalunya donarà feina a 5.687 treballadors, amb un creixement anual (CAGR 2018-2022) del 14,7%. Evolució prevista de l’ocupació (nombre d’empleats)
5687 5033 4454 3873 3282
2018
2019
2020
2021
2022
ACTIVITATS I MODELS DE NEGOCI Els perfils de projectes que desenvolupen les empreses catalanes de producció de videojocs es distribueixen de la manera següent: Tipologies d’activitats dutes a terme (percentatge d’empreses)
8
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
La major part d’estudis de videojocs catalans —un 86%— tenen el seu eix d’activitat en el desenvolupament de jocs que tinguin propietat intel·lectual pròpia. En el 36% dels casos compaginen aquesta activitat principal amb el desenvolupament per a tercers. Activitats dutes a terme en sectors relacionats (percentatge d’empreses)
Aplicacions (no jocs)
20%
Animació
14%
Joguines
6%
Editorial
6%
Jocs de taula
4%
VR / AR / XR (no jocs)
4%
Audiovisual (no animació)
4%
VFX/ efectes visuals
2%
Destaca el fet que el 14% dels estudis i les empreses de videojocs de Catalunya desenvolupen jocs seriosos (serious games), que en el 75% dels casos es destinen al sector de l’educació, el 42% a la sanitat, el 33% a la cultura, el 25% al sector públic, el 17% al màrqueting i les relacions públiques i el 33% a altres àrees. Serious games per sector Educació
75%
Sanitat
42%
Cultura
33%
Sector públic Màrqueting i PR
25% 17%
Altres
33%
9
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
La distribució digital, amb un 44%, és el model de negoci preponderant en la facturació de les empreses catalanes, en un 18% dels casos de models free to play + compres dins del joc i, en un 17% dels casos, de desenvolupaments per a tercers. Facturació per model de negoci (percentatge de facturació) 2%
2%
9%
17 %
18 %
Venda física Venda digital F2P digital + publicitat F2P digital + compres in game Desenvolupament per a tercers Venda de serveis Altres
44 % 8%
INTERNACIONALITZACIÓ Els estudis i les empreses de videojocs de Catalunya tenen una forta projecció internacional, com ho demostra el fet que el 79% de la facturació provingui de fora de l’Estat. El 45% de la facturació prové d’Europa (el 21% d’Espanya i el 24% de la resta d’Europa) i el 34% prové dels Estats Units. La regió Àsia-Pacífic representa el 16% de la facturació, cosa que indica que és una àrea geogràfica amb gran potencial de creixement. Distribució de la facturació per regions
3% 21 % Espanya Resta d’Europa Orient Mitjà i Àfrica Àsia-Pacífic Amèrica del Nord Amèrica Llatina
34 %
24 % 16 %
2%
10
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
Tots els videojocs produïts a Catalunya estan disponibles en anglès i, la major part, també en castellà; l’alemany és el tercer idioma més freqüent. El 51% dels jocs estan disponibles també en català. Idiomes disponibles en les produccions catalanes
Anglès
100%
Castellà
90%
Alemany
64%
Francès
62%
Italià
56%
Català
51%
Rus
49%
Xinès
38%
Portuguès (PT / BR)
38%
Coreà
26%
Japonès
26%
El 54% de les empreses i els estudis catalans han manifestat interès a acudir a fires internacionals del sector, entre les quals Gamescom (Colònia, Alemanya) és la que ha generat més interès, amb un 29%, seguida de Games Developer Conference (San Francisco, EUA), amb un 21%, i White Nights (Sant Petersburg, Rússia), amb un 13%. Interès a participar en esdeveniments sectorials
Gamescom
29%
GDC White Nights
21% 13% 38%
Altres internacionals
11
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
Dins de l’Estat, el 38% dels estudis han manifestat interès a assistir a Gamelab (Barcelona), seguida de Nice One Barcelona, amb un 33% d’acceptació i interès. També destaca el 17% que han manifestat interès a assistir a l’Indie Dev Day (Barcelona). Fora del territori de Catalunya, l’esdeveniment que els enquestats declaren que té més acceptació és, amb el mateix percentatge, Fun & Serious (Bilbao) i Madrid Games Week. Interès a participar en esdeveniments sectorials
Gamelab
38%
Nice One Barcelona
33%
IndieDevDay
17%
Fun & Serious
13%
Madrid Games Week
13%
Altres nacionals
21%
12
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019 2018
COMPOSICIÓ DE L’OCUPACIÓ I PERFILS PROFESSIONALS El perfil dels treballadors del sector dels videojocs català es pot qualificar de jove, on un 43% són menors de 30 anys i un 51% tenen entre 30 i 45 anys. Destaca el creixement de les persones de més de 45 anys, que el 2018 doblen la seva presència respecte a l’any anterior. El 76% dels treballadors del sector dels videojocs a Catalunya tenen estudis superiors. Professionals del sector per edat
6%
Menys de 30 anys Entre 30 i 45 anys Més de 45 anys
43 %
50 %
Professionals del sector per titulació
2% 23 % Estudis superiors (llicenciatura, postgrau) Estudis mitjans (diplomatura, FP superior) Sense formació reglada
76 %
13
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
Per perfil professional, el 56% dels llocs de treball se’ls reparteixen tres categories professionals: programadors, artistes i dissenyadors de jocs. El 30% dels professionals tenen qualificació de programadors i treballen en aquesta especialització, una dada pròxima a l’estàndard dins el context estatal i internacional, que ronda el 26%. Un 16% dels professionals són artistes, i un 10%, dissenyadors de jocs. La resta dels perfils tenen a veure amb professionals de màrqueting i gestió, o amb aspectes tècnics específics relacionats amb els videojocs. Professionals del sector per perfil
Programació
30%
Art
16%
Disseny de joc
10%
Producció / Gestió de projectes
9%
Animació
6%
Gestió i administració d’empreses
5%
Màrqueting i distribució
5%
QA
5%
Disseny de so
3%
Desenvolupament de negoci
3%
Disseny narratiu
3%
Monetització
2%
Producció musical
2%
Expert/a en realitat virtual
1%
Altres
1%
Aquest gràfic palesa la varietat de perfils professionals que treballen en la indústria dels videojocs, cosa que permet projectar el futur com un gran canalitzador d’ocupació. La programació és el perfil professional més buscat per les empreses: una de cada tres ofertes d’ocupació en els pròxims 12 mesos serà en aquest camp, seguit per l’art (24%) i l’animació (12%). 14
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
Ofertes d’ocupació per tipus de perfil en els pròxims 12 mesos
Programació
27
Art
24%
Animació
12%
Disseny de joc
10%
Màrqueting i distribució Producció / Gestió de projectes
%
7% 5%
Disseny de so
3%
QA
3% 10 %
Altres
PLATAFORMES, TECNOLOGIES I TENDÈNCIES Tenint en compte que les empreses productores de videojocs poden dur a terme diversos desenvolupaments a l’any, trobem que el 74% de les obres que es produeixen són per ser jugades en un PC, un 54% en dispositius mòbils Android, un 54% en Mac i un 51% en videoconsoles PS4 / PS4 PRO. Destaca la consola Nintendo Switch, que el 2018 se situa al mateix nivell que els desenvolupaments per a iOS, amb un 49% en tots dos casos, per davant d’altres videoconsoles com la XBOX, amb un 38% dels desenvolupaments. D’altra banda, destaca el fort lideratge d’Unity com a motor de desenvolupament utilitzat per les empreses i els estudis catalans, amb un 79%. Un 18% dels enquestats prefereixen utilitzar motors propis de desenvolupament, mentre que el 13% utilitzen Unreal.
15
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
Plataformes utilitzades (percentatge d’empreses)
PC
74%
Android
54%
Mac
54%
PS4 / Pro
51%
iOS
49%
Switch
49% 38%
Xbox One / X Navegadors PC
18 %
Dispositius de RV
18%
Apple TV
13%
Motors de videojocs utilitzats (percentatge d’empreses)
Unity
79%
Motor propi
Unreal
GameMaker
Altres
18% 13% 10% 13%
16
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
Els desenvolupaments segons les principals tendències en tecnologia són per a realitat virtual (18%) i realitat augmentada (15%), seguits de prop per esports electrònics (e-sports) (10%) i desenvolupaments per a plataformes de streaming (10%). En particular, la realitat augmentada dobla la seva presència respecte a l’any anterior, i es consolida com un sector en creixement. Desenvolupaments realitzats segons les principals tendències
Realitat virtual
18%
Realitat augmentada
15%
Plataformes de _streaming (Google Stadia, Apple Arcade, etc. )
10%
Esports electrònics
10%
Jocs controlats per veu (Amazon Alexa, Google Home, etc. )
3%
Realitat mixta
3%
Reptes i necessitats de la indústria catalana del videojoc Catalunya lidera la indústria de desenvolupament de videojoc en el conjunt de l’Estat. No obstant això, hi ha un ampli marge de millora, ja que la indústria catalana presenta encara reptes importants, analitzats en aquest capítol. Un teixit empresarial polaritzat El paisatge de les empreses catalanes és divers, i també ho és el volum de facturació d’aquestes empreses. D’una banda, ens trobem una gran quantitat d’estudis de desenvolupament independents, que facturen menys de 200.000 euros a l’any (54%), i, d’altra banda, un 46% d’estudis que facturen més de 200.000 euros a l’any. Del total, el 33% de les empreses facturen entre 200.000 euros i 2 milions d’euros a l’any, mentre que un 9% facturen entre 2 i 10 milions d’euros i només un 1% facturen més de 50 milions d’euros a l’any. Crida l’atenció que les empreses amb una facturació superior als 50 milions d’euros sumen el 60% dels ingressos totals del sector.
17
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
Distribució de les empreses per facturació
1%
9%
3%
53 % 33 %
< 200 k € entre 200 k € i 2 M € entre 2 i 10 M € entre 10 i 50 M € > 50 M €
D’altra banda, el 73% de les empreses de videojocs catalanes donen feina a menys de 10 treballadors. Només un 7% de les empreses donen feina a més de 50 persones i aglutinen el 63% de la massa laboral de Catalunya. Distribució de les empreses per treballadors
7% 20 % 49 %
< 5 empleats 6 - 10 empleats 11 - 50 empleats >50 empleats
24 %
Finançament i atracció de capital Un dels reptes més importants dels estudis de desenvolupament independents —que són majoria a Catalunya— és aconseguir finançament per desenvolupar i publicar les seves obres amb propietat intel·lectual pròpia i per mantenir l’estructura operativa. 18
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
El 91% del capital social de les empreses catalanes de videojocs és aportat pels socis fundadors. L’origen del capital social té procedència estatal, en un 78%, o internacional, en un 22%. Composició del capital empresarial
9%
Socis fundadors (%) Inversors externs (%)
91 %
Procedència del capital social (%)
22 %
Capital nacional (%) Capital estranger (%)
78 %
El 59% dels estudis reconeixen que, alguna vegada, han tingut l’oportunitat de presentar un projecte a un inversor. No obstant això, la presència d’inversors externs en el seu capital representa, de mitjana, només el 9%. Aquesta dada indica que un dels reptes d’aquesta indústria és un millor aprofitament d’oportunitats. 19
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
El 80% dels estudis declaren que es financen bàsicament amb recursos propis. El 53% duen a terme desenvolupaments o activitats per a tercers, que els permeten autofinançar-se, i entorn del 60% han rebut ajudes institucionals. El capital de risc i business angels només són presents en el 8% de les empreses, en ambdós casos, cosa que s’explica per les característiques del teixit industrial català de videojocs i pel volum i la capacitat de negoci que generen. El 20% demanen préstecs als bancs per finançarse, i un 15%, a la xarxa de familiars i amics. Fonts de finançament actual de l’estudi (%)
Mitjans propis
80% 53%
Autofinanciació 30%
Ajudes públiques de la Generalitat 20%
Bancs
18%
Ajudes públiques de l’Estat (no ENISA) Family Friends & Fools
15% 13%
Préstecs participatius ENISA Capital risc
8%
Business Angels
8%
Crowdfunding
5%
Publisher
5%
Altres ajudes
5%
20
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
Un cop analitzades les dades recollides al quadre anterior, no és estrany comprovar que el 77% dels estudis manifesten que tenen necessitats permanents de finançament, sobretot per posar en marxa i desenvolupar projectes, en un 80% dels casos, i per mantenir l’estructura operativa de l’empresa, en un 33%. Necessitats econòmiques de finançament
37%
17% 13%
13%
13%
3% Menys de 50K€
Entre 50K€ i 150K
Entre 150K i 300K€
Entre 300K i 600K€
Entre 600k i 1,5M€
3%
Entre 1,5M€ Entre 3M i 3M€ i 5M€
Destinació del finançament sol·licitat
Finançament per posar en marxa o desenvolupar projectes
Finançament per a operativa diària de l’empresa
Finançament per ampliar capital
21
80%
33%
27%
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
Per això, els estudis pretenen autofinançar-se en un 63% dels casos, però també volen buscar finançament a través d’altres canals com ara editors (publishers) (57%), ajuts públics de l’Estat (43%) i ajuts de la Generalitat (37%). Fonts de finançament buscades Autofinançament
63%
Editor
57%
Recursos propis
47%
Ajuts públics de l’Estat (no ENISA)
43%
Ajuts públics de la Generalitat
37%
Finançament col·lectiu
30%
Capital de risc
23%
Business Angels
23% 23%
Family & Friends & Fools Bancs
17%
Préstec participatiu ENISA
17%
Incubadores/acceleradores
3%
El 57% dels projectes per als quals els estudis catalans busquen finançament són videojocs per a consola, el 50% per a PC i el 47% per a dispositius mòbils. A més distància hi ha els desenvolupaments per a mitjans immersius (un 13%) i esports electrònics (7%). L’ecosistema de suport a la indústria Consola
57%
PC
50%
Dispositius mòbils
47% 13%
Mitjans immersius (RV / RA / RM) Esports electrònics
7% 13%
Altres
22
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
Formació i especialització El 63% dels empresaris enquestats declaren que, a l’hora de cobrir en el mercat les seves ofertes de treball, tenen dificultats per trobar certs perfils que tinguin una formació i una especialització pràctica adequades. Aquest repte s’ha mantingut constant al llarg dels últims anys. Evolució d’empreses amb dificultats per trobar perfils
40%
43%
37%
60%
57%
63%
2016
2017 Si No
2018
En particular, destaca la programació com a repte principal, a causa de la gran especialització necessària. En segon lloc, hi ha els perfils lligats al negoci, com ara el màrqueting i la distribució, la producció i la gestió de projectes, i la monetització.
Dificultats per trobar perfils amb la formació adequada Programació
53%
Màrqueting i distribució
31%
Producció / Gestió de projectes
25%
Monetització
22%
Disseny de joc
22% 19%
Art
16%
Animació
13%
Desenvolupament de negoci Gestió i administració d’empreses QA
9% 3%
23
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
Presència de les dones La presència de les dones en la indústria del videojoc és un altre dels grans reptes, ja que el 2018 han representat només el 18% de l’ocupació, una xifra, però, que supera lleugerament el conjunt de l’Estat (17%) i marca una evolució positiva respecte a l’any anterior. Presència de les dones en la indústria catalana del videojoc
18 %
18 % 17 %
2016
2017
2018
El 75% de les empreses catalanes de videojocs tenen polítiques per facilitar la incorporació de les dones, encara que algunes d’aquestes empreses assenyalen la dificultat per trobar candidates en els processos de selecció. Accés a ajuts públics El 36% dels estudis catalans han rebut ajuts públics el 2018, dels quals en el 56% dels casos s’ha tractat de programes de la Generalitat. El percentatge d’empreses que declaren que han rebut un ajut es manté des de fa uns quants anys al mateix nivell i representa un repte per a les administracions públiques. Evolució dels estudis que han rebut ajuts públics
62%
67%
64%
38%
33%
36%
2016
2017 Sí No 24
2018
LLIBRE BLANC DE LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2019
Annex – Nota metodològica Univers: 160 entitats Mostra: N = 79 entitats De les quals: • 27 van respondre a l’enquesta realitzada el 2019 • per a 53 empreses es van completar i van extrapolar les dades a partir de les enquestes del Llibre blanc dels anys 2017 i 2018 i amb les dades de facturació i ocupació dipositades al Registre Mercantil (informes Axesor, eInforma i dades del Registre Mercantil). Per tot això, es recopilen les dades de 79 entitats i se’n fa una extrapolació a la població total de 160. (Per a n = 79, s’assumeix un error mostral de ± 7,87%, amb un nivell de confiança del 95%.
25
DEV - Desarrollo Español de Videojuegos Velázquez, 94, 1ª planta - 28006 Madrid www.dev.org.es Disseny i maquetació: GGCom.