LLIBRE BLANC
LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
2
ÍNDEX 3
Índex
4
Resum executiu
7
El videojoc català en números
11
El videojoc català: dades quantitatives
Institut Català de les Empreses Culturals (ICEC) Passatge de la Banca, 1-3 | 08002 Barcelona icec@gencat.cat | icec.gencat.cat
Coordinació, disseny i maquetació Direcció General d’Innovació i Cultura Digital La Rambla, 8 | Palau Marc | 08002 Barcelona innovacio.cultura@gencat.cat | cultura.gencat.cat/ca/temes/cultura-digital
Amb la col·laboració de
44
info@dev.org.es | www.dev.org.es
Facturació i treball: el videojoc català continua creixent
18
Nombre i antiguitat dels estudis
22
Tipologia i activitats dels estudis catalans
26
Plataformes, eines i idiomes
30
Finançament: fonts i necessitats actuals
36
Model de negoci i distribució territorial
38
Treballadors de les empreses de videojocs Reptes i demandes de la indústria catalana _
DEV - Desarrollo Español de Videojuegos Velázquez, 94, 1a planta | 28006 Madrid
12
46
Annex. Nota metodològica
RESUM EXECUTIU
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
5
El videojoc català continua creixent, tal com mostren les dades d’aquest Llibre blanc. La indústria ha facturat 552 milions d’euros el 2020, cosa que suposa un creixement del 17% respecte de la facturació de l’any anterior. Aquest augment en la facturació també ha suposat una pujada en el nombre d’empreses i professionals que treballen en l’actualitat en projectes relacionats amb el videojoc.
En l’actualitat, a Catalunya trobem fins a 200 estudis operatius que es divideixen de la manera següent: Hi ha 123 empreses constituïdes a les quals hem de sumar unes 35 que es troben en risc de desaparèixer, ja que no tenen activitat durant els últims mesos. 77 projectes de desenvolupament en actiu per a professionals que encara no s’han constituït com a empresa, però als quals cal considerar com a part de la indústria.
6
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
El total d’empreses i professionals dona treball a 3.966 persones, un augment del 17% respecte de l’any passat. El sector català ha destacat en els últims anys per acollir oficines de grans estudis internacionals com King, Ubisoft, Smilegate o Scopely i en els darrers mesos aquesta tendència s’ha mantingut com ho demostra l’obertura d’oficines d’IO Interactive. L’entrada d’estudis estrangers en empreses locals, com ha estat el cas de My. Games i The Breach Studios, o l’adquisició d’altres consolidats (Digital Legends per part d’Activision Blizzard) demostra la bona salut i la reputació del videojoc català a l’estranger. Aquest augment del nombre de treballadors ha vingut acompanyat d’una pujada significativa del nombre de dones en el videojoc català, que en tan sols un any ha passat d’un 20% a un 25%. Amb el 52% de les vendes, Europa es manté com el principal mercat del videojoc català. Es tracta d’un sector que desenvolupa majoritàriament per PC (82%) però on les consoles de nova generació com PlayStation 5 y Xbox Series X/S comencen a tenir un pes considerable (59%). El 74% dels estudis continuen fent servir l’autofinançament per dur a terme els projectes d’oci interactiu, però hem trobat un canvi en les necessitats de finançament: el principal tram ara es troba entre els 150.000 i els 300.000 euros per al proper projecte. El creixement en els principals marcadors d’aquest Llibre blanc demostra la força del sector català en un moment delicat si ens atenim a la crisi sanitària viscuda durant els darrers anys. Gràcies a la seva naturalesa digital, tant en termes laborals com de distribució, el videojoc ha estat capaç d’adaptar-se de manera ràpida a la nova situació, fet que l’ha permès créixer durant els últims mesos.
EL VIDEOJOC CATALÀ EN NÚMEROS
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
8
FACTURACIÓ
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
9
PROFESSIONALS
2020
ESP 1.104 M€
2020
ESTUDIS CATALANS 552 M€ (+17% sobre el 2019)
CATALUNYA 3.966 PROFESSIONALS (+17% sobre el 2019)
ESP 8.026
EMPRESES 2020 CAT 200
ESP 435
50%
49%
46%
PLATAFORMES PREFERIDES DE DESENVOLUPAMENT 2020
MERCAT PRINCIPAL
COST PER PROJECTE
2020
2020 EUROPA OCCIDENTAL
RESTA DEL MÓN
MÍNIM 150.000 €
PC
PER GÈNERE 2020 82%
MÀXIM 300.000 €
DONES 992 (+5%)
PLAY STATION 5
25% 52%
59%
XBOX SERIES X/S
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
10
Quadre-resum de la indústria catalana del videojoc 2016-2020 2016 319 M€
2017 367 M€
130 117
2.441
2.982
2018 429 M€
127
2019 473 M€
2020 552 M€
123
121
3.996 3.282
3.381
46
49 63
77 130
166
FACTURACIÓ ACTIVES ESTUDIS NO CONSTITUÏTS
190 EMPRESES ACTIVES
167
200
PROFESSIONALS
TOTAL EMPRESES+ESTUDIS
NOTA METODOLÒGICA: A partir de 2019 es revisa el criteri de recompte del total d’empreses i estudis: s’inclouen les empreses actives i els estudis encara no constituïts però amb activitat. S’han revisat les xifres dels anys anteriors per poder disposar de dades comparatives.
EL VIDEOJOC CATALÀ DADES QUANTITATIVES
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
FACTURACIÓ I FORÇA DE TREBALL EL VIDEOJOC CATALÀ CONTINUA CREIXENT
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
13
La indústria catalana del videojoc va tenir una facturació estimada el 2020 de 552 milions d’euros, cosa que suposa un creixement del 17% respecte a la xifra de 2019 (473 milions). Aquesta pujada en la facturació ha suposat també un increment del nombre de treballadors, que ha arribat fins als 3.966 treballs directes, una pujada també del 17% respecte als 3.381 treballadors de 2019. Aquests dos marcadors posen de manifest la força del sector del videojoc en un any especialment complicat com va ser el 2020 a causa de la crisi sanitària provocada per la COVID-19. Comparat amb anys anteriors, el videojoc català continua gaudint d’un fort creixement any rere any fins al punt que, el 2020, la indústria catalana representa exactament el 50% de la facturació i dels llocs de treball generats a tot l’Estat (s’ha arribat a aquesta xifra segons les estimacions del Llibre Blanc del Videojoc Espanyol de 2020). Facturació del videojoc a Catalunya i a la resta de l’Estat
617
1.104 CAT 552
CAT 217 Foto: Bambani Nguqu / Pexels
12
ESP 552
ESP 294
2015
2020
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
14
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
Pel que fa a les previsions de futur en l’àmbit laboral, la taxa de creixement anual composta (TCAC) és sensiblement inferior a la de facturació, però amb una previsió del 13,5% fins al 2024 s’estima que el sector a Catalunya generarà més de 6.500 treballs directes.
Pel que fa a les previsions de cara als anys vinents, la tendència continua sent positiva. S’estima una taxa de creixement anual composta (TCAC) del 16,5% d’aquí al 2024, any que s’estima que la indústria catalana superarà la barrera dels mil milions d’euros en facturació anual. Previsions de creixement del videojoc a Catalunya. 2020-2024
1.017 884 762 651
552
2020
Previsions de creixement del treball a Catalunya. 3.966 2020-2024
7.686
CAT 3.966
4.460 CAT 1.687
ESP 3.732
2015
2020
5.199
6.580
2024
Si donem una ullada a la distribució dels treballadors, podem afirmar que el videojoc català continua incorporant més dones als estudis, com ho certifica la presència d’un 25% de treballadores als estudis. La xifra suposa una pujada d’un 25% respecte de l’any passat i manté la corba ascendent iniciada el 2017. Evolució del percentatge de dones als estudis catalans. 2016-2020
18%
2016
ESP 2.773
4.561
5.875
2020
2024
Els bons números en facturació tenen una translació directa al treball. El 2020 va veure com la indústria catalana era responsable de crear més del 50% de tots els llocs de treball a Espanya (s’ha arribat a aquesta xifra segons les estimacions del Llibre Blanc del Videojoc Espanyol de 2020). Treballadors del videojoc a Catalunya i a la resta de l’Estat. 2015-2020
15
17%
18%
20%
25%
2020
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
16
Una de les dades que mostra el gran pes que encara tenen els estudis petits el demostra el 57% d’empreses enquestades que afirmen facturar menys de 200.000 euros a l’any. La xifra representa una millora respecte de l’any passat (ho afirmava el 63%). En canvi, creix de manera significativa el grup que ha facturat entre 2 i 10 milions, que passa del 9% al 14%. Percentatge d’empreses segons la seva facturació. 2020
1% >50 M€
4% 10-50 M€
14% 2-10 M€
24% 200 k€ - 2 M€
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
17
Si ens fixem en el pes que tenen els estudis segons la seva dimensió a l’hora d’analitzar la facturació, ens trobem que el 57% que representaven als de menys de 200.000 euros de la gràfica anterior només representen l’1% de la facturació de tot el sector. En aquesta dada trobem canvis interessants: els estudis que facturen més de 50 milions han baixat del 47% al 41% mentre que els d’entre 2 i 10 han pujat del 19% al 26%, cosa que demostra que, de mica en mica, s’està eixamplant aquest grup, tan necessari per enfortir el teixit industrial del sector. Total de facturació acumulada segons la dimensió empresarial. 41% 2020 >50 M€
25% 10-50 M€
57% <200 k€ 26% 2-10 M€
1% <200 k€
7% 200 k€ - 2 M€
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
FACTURACIÓ I FORÇA DE TREBALL NOMBRE I ANTIGUITAT DELS ESTUDIS
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
19
La indústria catalana compta a finals del 2021 amb 123 empreses constituïdes, a les quals hem de sumar-ne 35 que es troben en situació de desaparèixer. També hem identificat 77 projectes addicionals en desenvolupament de grups que encara no estan constituïts com a empreses. Les dades recollides a l’informe ens permeten certificar que la indústria catalana ha estat capaç de sobreposar-se a l’impacte de la COVID-19, ja que el nombre d’empreses registrades l’any passat va superar els números prepandèmics. Si donem una ullada a la sèrie històrica, el 2021 a Catalunya hi havia més d’un 20% d’estudis respecte al 2018. Evolució d’empreses constituïdes i estudis no constituïts amb activitat. 2018-2021
166
190
167
200
ESTUDIS NO CONSTITUÏTS 77
ESTUDIS NO CONSTITUÏTS 49
Foto: Stas Knop / Pexels
18
EMPRESES CONSTITUÏDES 123
EMPRESES CONSTITUÏDES 117 2018
2021
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
20
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
També trobem lleugeres modificacions en la distribució del treball segons la dimensió dels estudis. Els estudis de més de 50 persones ara suposen el 63% (60% fa un any) mentre que, de nou, és el grup d’empreses d’11 a 50 treballadors que disminueix (del 26% al 22%). La resta de grups es mantenen pràcticament igual.
Barcelona continua sent el principal hub industrial del sector, ja que en aquesta demarcació estan situades el 90% de les empreses i estudis de videojocs. Tarragona, amb un 6%, i Lleida i Girona amb un 2% cadascuna, completen la distribució territorial. Distribució de les empreses per demarcacions. 2020
LLEIDA 2%
GIRONA 2%
BARCELONA 90%
21
Distribució dels treballadors segons la dimensió de l’empresa. 2020
TREBALLADORS
TARRAGONA 6%
On sí que trobem un lleuger creixement és en la distribució dels estudis segons la dimensió de la força de treball. El principal, amb un 53%, el conformen les empreses amb menys de cinc persones (un augment de tres punts sobre l’any passat). També creix el grup de 6-10 persones (passa del 19% al 22%) mentre que el cop més important el reben els estudis mitjans, d’11-50 persones, que cauen d’un 24% a un 18%. Distribució de les empreses segons el nombre de professionals. 2020 TREBALLADORS
<5 53%
6-10 22%
11-50 >50 18% 7%
<5 7%
6-10 8%
11-50 22%
Distribu dels treballa segons dimens l’empre 2020
>50 63%
Creixen dos punts els estudis catalans que tenen menys de 5 anys d’antiguitat (46% respecte del 44% de 2020) a costa dels estudis que tenen més de cinc anys. Tot i això, més de la meitat de les empreses (un 54%) està consolidada, la qual cosa demostra la força del sector. Distribució dels estudis catalans segons l’antiguitat Distribució de de l’empresa. les empreses 2020 segons el nombre de professionals. 2020
-2 ANYS 15% ENTRE 2 I 5 ANYS 31% ENTRE 5 I 10 ANYS 35% +10 ANYS 19% ANYS
2
5
10
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
22
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
23
La creació d’IP pròpies continua liderant aquesta classificació i és l’activitat que ocupa el 84% dels estudis. Gairebé sis de cada deu es dediquen a tasques d’autopublicació, cosa que significa que més de la meitat dels estudis catalans encara opta per treballar sense un publisher. Tot i això, la xifra suposa una reducció de quatre punts sobre l’any passat. La tercera posició l’ocupa el desenvolupament per tercers que amb un 33% també suposa una reducció sobre l’any passat, també de quatre punts. 20%
100%
Desenvolupament d’IPs (propietat intel·lectual)
84%
Autopublicació
Foto: Cottonbro / Pexels
FACTURACIÓ I FORÇA DE TREBALL TIPOLOGIA I ACTIVITATS DELS ESTUDIS CATALANS
Tipologia de les activitats dels estudis. 2020
59%
Desenvolupament per a tercers/externalització
33%
Portabilitat
20%
Distribució
18%
Màrqueting i comunicació
16%
Desenvolupament d’actius (art, música, àudio)
16%
Publisher per tercers
16%
Serious games
12%
Gamificació
10%
Eines de desenvolupament
10%
AQ/verificació
8%
Advergaming
8%
Formació
8%
Localització
6%
Organització d’esdeveniments
4%
Altres serveis
2%
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
24
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
Els estudis que es dediquen a altres tasques més enllà del videojoc tenen com a principal ocupació l’animació, que dona treball al 16% de les empreses catalanes. El desenvolupament d’aplicacions (no vinculades al videojoc) ocupa el 12% mentre que els jocs de taula i el desenvolupament d’aplicacions VR/AR/ XR no lligades al videojoc són l’activitat paral·lela per a un 8%, respectivament.
Activitats dels estudis en altres sectors relacionats. 2020
20%
100%
Animació
16%
APP (no jocs)
12%
Jocs de taula
8%
VR/AR/XR (no jocs)
8%
Editorial
6%
Audiovisual (no animació)
6%
Desenvolupament web
4%
Desenvolupament de programari (no jocs)
4%
Joguines
2%
Joc en línia (apostes/atzar)
2%
25
Segons la tipologia de les activitats dels estudis catalans, el 12% es dedica a la producció de serious games, jocs pensats des d’una òptica educativa, comercial o professional. Dins d’aquest grup, trobem que el 73% dels estudis que afirmen haver treballat en algun en els últims dotze mesos ho ha fet en el sector educatiu. La cultura, amb un 36%, és el segon sector més important mentre que el turisme representa el 27%. Disminueix lleugerament el turisme, que passa d’un 27% a un 18%. Distribució de la producció de serious games segons sector. 2020
20%
100%
Ensenyament
73%
Cultura Turisme
36% 27%
Sector públic
18%
Màrqueting i PR
18%
Serveis empresarials
18%
Salut
18%
Medi ambient
9%
Audiovisual
9%
Aeronàutica
9%
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
26
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
27
L’ordinador personal creix sis punts com a plataforma preferida pels estudis catalans i és l’escollida per un 82% dels enquestats. Pugen amb força les consoles de nova generació, PS5 i Xbox Series X/S, amb un 59% respectivament, tot i que els problemes de subministrament encara persisteixen al mercat. Resulta interessant comprovar com la PS4 (53%) és una plataforma més popular que la Nintendo Switch (47%). Pel que fa al desenvolupament de jocs per a plataformes mòbils, Android (41%) supera a iOS (35%), tot i que ambdós plataformes cauen més de vint punts respecte a 2020. 20%
100%
PC
82%
PS5
59%
XBOX SERIES X/S
59%
PS4
53%
NINTENDO SWITCH
47%
ANDROID
41%
IOS XBOX ONE
Foto: Huy Phan / Pexels
FACTURACIÓ I FORÇA DE TREBALL PLATAFORMES, EINES I IDIOMES
Distribució del videojoc segons plataforma. 2020
35% 24%
NAVEGADORS WEB
18%
MAC
18%
PLATAFORMES CLÀSSIQUES (AMSTRAD, SPECTRUM, C64. MSX,...)
6%
OCULUS QUEST
6%
AMAZON LUNA
6%
PLAYSTATION NOW
6%
LINUX
6%
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
28
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
Un any més, Unity és l’eina principal dels estudis catalans quan es tracta de crear videojocs. Tot i que la plataforma ha experimentat un lleuger decreixement (73%) respecte de l’any passat, continua liderant amb un avantatge considerable sobre Unreal (27%), els motors propis (15%) o Game Maker (10%). Eines de desenvolupament. 2020 100% 73%
29
L’anglès (98%), el castellà (92%), l’alemany (71%) i el francès (67%) continuen sent les llengües predominants a les produccions catalanes. En cinquena posició trobem el primer canvi, ja que el portuguès (58%) desplaça l’italià (56%). Puja lleugerament el rus (54%), que es col·loca a la mateixa alçada que el català (54%), amb el xinès representat al 50% dels jocs produïts el 2020. Principals idiomes emprats als videojocs catalans. 2020
20%
100%
ANGLÈS
98%
CASTELLÀ
92%
ALEMANY
71%
FRANCÈS
58%
ITALIÀ
56%
CATALÀ
54%
RUS
54% 50%
COREÀ 15%
10%
4%
10%
20%
UNREAL
PORTUGUÈS (PT/BR)
XINÈS
27%
UNITY
67%
Motor propi
GAME MAKER
COCO SD2
ALTRES
38%
JAPONÈS
31%
TURC
13%
ÀRAB
8%
TAILANDÈS
6%
BASC
4%
GALLEC
2%
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
30
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
31
L’autofinançament (74%) i els mitjans propis (70%) continuen sent les dues principals eines de finançament dels estudis catalans, tot i que el nombre disminueix lleugerament. Aquesta és una tendència que es pot apreciar també a altres categories com les ajudes de la Generalitat (26%) o altres ajudes de l’Estat (no ENISA). Augmenten de manera simbòlica el percentatge d’estudis que ha comptat amb ajuda de bancs (16%) i de crowdfunding (12%).
20%
100%
AUTOFINANÇAMENT
74%
MITJANS PROPIS AJUTS PÚBLICS (COMUNITATS AUTÒNOMES)
Foto: Michel Rothstein / Pexels
FACTURACIÓ I FORÇA DE TREBALL FINANÇAMENT: FONTS I NECESSITATS ACTUALS
Fonts de finançament del videojoc català. 2020
70% 26%
AJUTS PÚBLICS DE L’ESTAT (NO ENISA)
18%
BANCS
16%
PUBLISHER
16%
PRÉSTECS PARTICIPATIUS ENISA
12%
CROWDFUNDING
12%
FAMILY & FRIENDS & FOOLS
12%
CAPITAL DE RISC
8%
BUSINESSS ANGELS
8%
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
32
Tot i que disminueix el nombre, gairebé dues terceres parts dels estudis catalans han presentat alguna vegada un projecte a un inversor, mentre que augmenta de manera significativa els estudis que tenen necessitats d’inversió en l’actualitat (96%). Estudis catalans que han contactat amb un inversor. 2020
NO 39%
CONTACTAT AMB INVERSOR 61%
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
33
Si ens fixem en les necessitats de finançament dels estudis catalans i les comparem amb les de l’any anterior, podem establir que les empreses han fet un salt endavant per posar en marxa projectes més ambiciosos. Ho demostra el 24% d’estudis que necessita entre 150.000 i 300.000 euros, un bloc que ha augmentat sis punts respecte del 2019. L’anterior bloc més nombrós, entre 50.000 i 150.000 euros, ha passat de representar el 23% de la mostra al 12%. Necessitats de finançament dels estudis catalans. 2020
20% <50 K€ 50 K€ - 150 K€ 150 K€ - 300 K€
Estudis catalans que tenen necessitat d’inversió en l’actualitat. 2020
NO 4%
300 K€ - 600 K€ 600 K€ - 1,5 M€
NECESSITAT D’INVERSIÓ 96%
1,5 M€ - 3 M€
100% 16% 12% 24% 16% 16% 8%
3 M€ - 5 M€
4%
>5 M€
4%
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
34
El que ha disminuït és el nombre d’estudis que han rebut ajudes públiques durant l’últim any, i que ha passat del 39% al 31%. Percentatge d’estudis que ha rebut alguna ajuda pública. 2020
NO 69%
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
35
El finançament dels estudis catalans continua sent preferentment estatal (75%-25%) tot i que podem apreciar un lleu creixement de l’aportació estrangera al videojoc català si comparem les dades amb les de l’any passat, quan la xifra voltava sobre el 22%. Procedència del finançament dels estudis. 2020
CAPITAL ESTRANGER 25%
AJUDA PÚBLICA 31%
El nombre representa una reducció significativa respecte de l’any anterior (39% d’estudis que van rebre algun ajut). La dada és encara més reveladora si tenim en compte l’impacte que la crisi sanitària de la COVID-19 va tenir a tot el teixit industrial durant el 2020. Evolució del nombre d’estudis que han rebut ajudes públiques. 2016-2020
SÍ 38%
SÍ 33%
SÍ 36%
SÍ 39%
SÍ 31%
CAPITAL NACIONAL 75%
Els estudis continuen estant, de manera majoritària, en mans dels socis fundadors (88%) mentre que el paper reservat pels inversors externs (12%) encara és minoritari. Distribució del finançament dels estudis. 2020
INVERSORS EXTERNS 12%
SOCIS FUNDADORS 88% 2016
2020
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
36
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
37
Els diferents formats digitals suposen la principal font d’ingressos del videojoc català. Els jocs que es descarreguen previ pagament suposen més de la meitat de la recaptació, amb un 51%. Si sumem totes les modalitats digitals sumen el 72% del total. El desenvolupament per tercers (21%) i la venda física (5%) completen la classificació. F2P+PUBLICITAT 6% F2P+COMPRES IN-GAME 12%
VENDA DIGITAL 51%
DESENVOLUPAMENT DE TERCERS 21%
ALTRES Venda física 5% Subscripció 2% DLC pagament 1% Venda serveis 1% Resta 1%
Tot i ser un producte global, el videojoc català continua tenint el seu millor client en el mercat continental. Si donem una ullada a la mitjana d’ingressos per regions, Europa és el principal mercat, amb un 52%. Amèrica de Nord, amb un 28%, és la segona regió en termes d’ingressos seguida, de lluny, d’ÀsiaPacífic, amb un 14%.
Foto: Ehsan Ahmadnejad / Pexels
FACTURACIÓ I FORÇA DE TREBALL MODEL DE NEGOCI I DISTRIBUCIÓ TERRITORIAL
Percentatge de vendes segons el model de negoci. 2020
Facturació del videojoc català per regions. 2020
28%
ÀSIAPACÍFIC
31% 21%
14% 4% AMÈRICA AMÈRICA DEL NORD LLATINA
2% ESPANYA RESTA ORIENT MITJÀ D’EUROPA I ÀFRICA
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
39
El videojoc català és un sector amb una clara majoria de professionals formats en l’ensenyament superior (72%), una xifra que disminueix de manera lleugera respecte al percentatge de treballadors amb estudis mitjans, que passa del 23% al 25%.
FACTURACIÓ I FORÇA DE TREBALL TREBALLADORS DE LES EMPRESES DE VIDEOJOCS
Distribució dels treballadors ESTUDIS SUPERIORS segons (LLICENCIATURA, GRAU, els seus POSTGRAU) estudis. ESTUDIS MITJANS 2020 (DIPLOMATURA,FP SUPERIOR) SENSE FORMACIÓ REGLADA
20%
100% 72%
25%
3%
Un 91% dels treballadors del sector del videojoc català són menors de 45 anys, una xifra que disminueix lleugerament si tenim en compte que els majors de 45 han passat del 8% al 9% durant l’últim any. Distribució dels treballadors segons la seva edat. 2020 Foto: Stas Knop / Pexels
38
20% >45 ANYS
30 - 45 ANYS
<30 ANYS
100% 9%
50%
41%
91%
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
40
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
Els programadors són, un any més, el col·lectiu més gran del videojoc català (21%), seguits dels artistes (19%) i els dissenyadors (10%), tot i que els tres tenen una presència inferior respecte al 2019. Màrqueting i distribució creix lleugerament com també ho fa el grup de productors i gestors de projecte, que creix del 5% al 8%.
També augmenta lleugerament el nombre de professionals amb més de 10 anys d’experiència a la indústria (passa del 22% al 25%). Tot i això, el grup més nombrós està format pels que tenen entre 3 i 10 anys (43%), seguits de prop pels que fa menys de 3 anys que treballen (un 32%). Distribució dels treballadors segons la seva antiguitat al sector. 2020
20% >10 ANYS
3 - 10 ANYS
<3 ANYS
100% 25%
43%
32%
41
Percentatge de treballadors dels estudis segons el departament. 2020
20% Producció/Gestió de projectes Gestió i administració d’empresa Desenvolupament de negoci Màrqueting i distribució Monetització Premsa/RP Legal Programació (lògica i joc) Programació (tecnologia) Programació (backend) Art 3D Art 2D Disseny de joc AQ Serveis (suport, comunitat) Animació 3D Animació 2D Disseny d’UX/UI Disseny narratiu Producció musical Disseny de so
100% 8%
28%
6% 4% 4% 3% 2% 1% 10% 21% 8% 3% 13% 19% 6% 10% 4% 7% 3% 4% 6% 2% 4% 3% 1% 1%
2%
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
42
Els estudis reclamen menys programadors que l’any passat (un 21%) i més artistes (25%). Els perfils d’animació (10%), producció i gestió de projectes (8%) i disseny (8%) són els següents en aquesta llista. Continua sent revelador que només un 2% necessiti perfils de desenvolupament de negoci o de gestió i administració d’empreses. Distribució de les necessitats dels estudis segons el departament durant els propers 12 mesos. 2020
20% Art 3D Art 2D Programació (lògica i joc) Programació (tecnologia) Programació (backend) Producció/Gestió de projectes Gestió i administració d’empresa Desenvolupament de negoci Màrqueting i distribució Monetització Premsa/RP Legal Animació 3D Animació 2D Disseny de joc Producció musical Disseny de so AQ Serveis (suport, comunitat) Disseny d’UX/UI Disseny narratiu
100% 15% 25% 10% 8%
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
43
Els estudis catalans continuen tenint problemes per trobar professionals qualificats. Així ho declara el 63%, un nombre que ha disminuït set punts respecte de l’enquesta de l’any passat. Nombre d’estudis que tenen dificultats per trobar perfils professionals qualificats. 2020
NO 37%
AMB DIFICULTATS 63%
21%
11% 2% 8%
19%
2% 2% 5% 0% 2% 0% 8%
10%
2% 8% 3%
6%
Evolució del nombre d’estudis que tenen dificultats per trobar perfils professionals qualificats. 2020
SENSE DIFICULTATS 40%
43%
37%
30%
37%
60%
57%
63%
70%
63% AMB DIFICULTATS
3% 3% 2% 3% 3%
5%
2016
2020
REPTES I DEMANDES DE LA INDÚSTRIA CATALANA
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
A més de les xifres quantitatives recopilades en el Llibre blanc d’enguany, als estudis catalans també se’ls ha fet tres preguntes en format obert perquè puguin donar una visió més qualitativa dels reptes als quals s’enfronten dia rere dia, quins són els principals avantatges de treballar a Catalunya i també se’ls ha preguntat per aquelles comunitats a la resta de l’Estat que creuen que estan fent una feina interessant en la promoció del videojoc.
1 2 3
Quins són els reptes principals de la indústria del videojoc a Catalunya? La gran majoria de respostes apunten cap a l’àmbit econòmic. Ajuts per a la creació d’estudis independents, reducció de les quotes d’autònoms, i accés per als ajuts a aquells grups que encara no són empreses són algunes respostes que es repeteixen. La possibilitat de poder competir amb estudis AAA en matèria de salaris i la falta de perfils professionals sènior també s’han esmentat. Quins són els principals avantatges de la indústria a Catalunya? El gran nombre d’estudis instal·lats a Barcelona és, potser, la característica més destacada de la indústria catalana, ja que gràcies a aquest fet podem trobar altres trets diferencials com la celebració de nombrosos esdeveniments, la possibilitat de fer més sovint treball en xarxa, la xarxa de cooperació i comunicació que s’estableix entre les empreses. També es valora la gran entrada de júniors any rere any, fruit de l’oferta formativa a Catalunya, i es destaquen les qualitats de Barcelona com a reclam per atraure talent estranger. Quines són les comunitats que més suport donen a la indústria del videojoc? Segons els estudis consultats per a aquest Llibre blanc, Catalunya és la comunitat espanyola on s’està fent una feina més satisfactòria. La segueixen Madrid i les Illes Canàries i, a certa, distància, el País Basc, la Comunitat Valenciana i Andalusia.
45
ANNEX NOTA METODOLÒGICA
LLIBRE BLANC LA INDÚSTRIA CATALANA DEL VIDEOJOC 2021
47
UNIVERS
MOSTRA
RESPOSTES respostes extrapolades
123
83
51
35
158 censades
Univers: 123 empreses (158 entitats censades de les quals 35 no tenen cap activitat) Mostra: N = 86 entitats • De les quals: 51 van respondre a l’enquesta realitzada el 2020 • Per a 35 empreses es van completar i van extrapolar les dades a partir de les enquestes del Llibre blanc dels anys 2019 i 2020 i amb les dades de facturació i ocupació dipositades al Registre Mercantil (informes Axesor, eInforma i dades del Registre Mercantil). Per tot això, es recopilen les dades de 86 entitats i se’n fa una extrapolació a la població total de 123. (Per a n = 86, s’assumeix un error mostral de ± 5,82%, amb un nivell de confiança del 95% i pq = 0,5).
GAME OVER CONTINUE?