No. 5 Diciembre 2010
c r eación en el diseño gráfico
Carta del editor
En este número regresa la sección de entrevista, que estaba un poco olvidada. Para el tema de portada investigamos la cocreación. Consideramos que es un tema muy importante en el diseño pues es uno de los procesos más recurridos actualmente para integrar productos nuevos al mercado tan competitivo. Colaboran, por primera vez en esta edición, alumnos del primer grado de la carrera de diseño en dos secciones, portada y práctico. Finalmente mostramos el trabajo de exalumnos de la Universidad del Altiplano (UDA) en la sección de portafolio. Este número incluye, además, un suplemento que muestra la exposición alusiva al día de muertos realizada en la (UDA) por alumnos de quinto y séptimo grado de diseño gráfico. Se muestran carteles, maquetas de terracota y máscaras.
En este número 3
Noticias de diseño
4
Entrevista Mark Mackay
6
Portada Cocreación en el diseño gráfico
11
Práctico Bolsas ecológicas
12
Portafolio Ex-alumnos UDA
15
Web Ilustración
Frase de este número El diseño es hasta el momento un dominio sin fundamentos. Para abrir una nueva perspectiva, puede servir una reinterpretación del diseño, fuera del esquema de la tradicional BUENA FORMA o del GOOD DESIGN, con sus motivaciones socio-pedagógicas. Gui Bonsiepe
Directorio David Zamora Director Ricardo Ramos Arte de portada
Colaboradores Sergio Arrellano Marilyn Cano Jesús Coyotzi Areli Flores Israel Jaime
Paula Lara César Pérez Guillermo Sánchez Ana L. Sánchez Luis A. Tellez
Rosa I. Vargas Said Velázquez Sergio R. Ramos Germaín Fuentes Cristian Rosas
Santo Diseño. Número 5, diciembre 2010. Editado por Icono Eucalipto No. 1 El Sabinal, Tlaxcala, Tlax.
NOTICIAS
Por Jesús Coyotzi y Paula Lara
A lo largo de dos decenios, se ha mantenido la misma prioridad: generar una cultura del diseño que se integre a la vida cotidiana. Esta idea promueve, a la vez, tanto la innovación estética como nuestras actividades de difusión cultural. Nuestro lenguaje como diseñadores tiene como principal representante al cartel, entendido como principio de comunicación. Síntesis y precisión comunicativa son características propias del cartel. La BICM ha abierto un nuevo espacio en la difusión de la cultura visual universal. Durante estos veinte años, ha permitido la presencia de propuestas creativas provenientes de los cinco continentes, las cuales han enriquecido nuestro lenguaje visual y han sido pautas de comparación para fortalecer nuestra originalidad como creadores. La undécima edición de la BICM fue un evento magnífico en cuanto a sus exponentes. Cartelistas de distintas partes del mundo presentaron sus
trabajos, su inspiración, su ejecución y su forma de pensar acerca de las temáticas de sus trabajos. Algunos presentaron parte de su trabajo de manera profesional, sus estudios y trabajos profesionales. El país invitado este año fue Rusia, el cual nos presentó la evolución y la actualidad del diseño en este país. También se realizó un homenaje a Shigeo Fukuda y todos los diseñadores realizaron carteles en homenaje a este gran exponente del diseño. Con altas y bajas el evento tuvo éxito, el único defecto que tuvo fue su falta de organización en los horarios, en el orden, sede y comunicación de conferencias, así como de los talleres. En general el evento tuvo gran aceptación dentro de los jóvenes diseñadores y también de algunos con amplia experiencia.
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ENTREVISTA
Por David Zamora
Algo sobre ti de manera breve. Estudié diseño de información en la Universidad de las Américas Puebla, en este momento estoy trabajando en Madrid con Vostok S.L., un estudio de diseño de interacción. En mis ratos libres (que son pocos) escribo en mi blog, Duopixel, extraño México y los tacos. ¿Cómo defines el diseño de interacción? Voy a dar una explicación muy sencilla, no me gusta liarme mucho con las definiciones, el diseño de interacción se ocupa del uso y funcionamiento de objetos físicos o digitales. ¿En que proyecto específico estás trabajando actualmente? Desafortunadamente es un proyecto en el que no puedo entrar en mucho
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detalle, pero te puedo comentar que es un wiki para un banco. Seguramente conocerás la Wikipedia, que es un sitio donde cualquiera puede escribir y modificar artículos. Pues digamos que es la Wikipedia de temas bancarios para la intranet de la institución. ¿Cómo es un típico día de trabajo en el estudio? Pues no hay un horario obligatorio, a menos que tengamos una cita temprano. Un día típico despierto cuando me lo pide el cuerpo, tomo el metro y llego al trabajo, puedo ser el primero o el último en llegar. “Curramos” (trabajamos) hasta que nos da hambre y comemos juntos en algún café o restaurant cercano. Siempre estamos detrás de la computadora, cada dos horas nos damos un break y platicamos de cosas ajenas
al trabajo. Somos solo tres personas y la verdad es que hay un ambiente súper. Y los viernes trabajamos medio día, lo cual es de lo mejor comparado con trabajos anteriores donde trabajaba medio día pero del sábado. Y despues, no todo es trabajo ¿o si? La verdad es que Madrid tiene fama internacional por la calidad de su vida nocturna, entre semana después del trabajo generalmente es algo tranquilo, como tapas con vino o cerveza y los fines de semana es una perdición total, para ser sinceros. ¿Algún proyecto de diseño que te haya hecho dejado muy satisfecho? Pfff para ser sincero llevo una mala racha con mis proyectos (del cual afortunadamente ya estoy saliendo). Hace bastante tiempo que no entrego un proyecto del cual esté orgulloso, pero espero resolver esto muy pronto. Con el contacto que haz hecho con la gente de Madrid y sobre todo con colegas del diseño ¿cómo persives la formación del diseñador español y el mexicano? Es curioso, porque aquí he conocido diseñadores talentosísimos, y sin embargo no se formaron como diseñadores. Es un tanto difícil de explicar, porque puedo decir, con toda seguridad, que no tienen tantas oportunidades de formación como nosotros. En muchas ocasiones, si quieres ejercer como diseñador gráfico, primero estudias Bellas Artes, lo cual en México nos parece una barbaridad.
ENTREVISTA Y sin embargo veo mucha más pasión, gente que estudió ingeniería, informática, antropología, qué sé yo, que saben más de diseño que yo o que cualquier otra persona que lo haya estudiado. Puede ser igualmente que estoy en un círculo muy pequeño de diseñadores talentosos, al que no tuve acceso en México. Igual y si viviera en el DF y mi compa fuera Martínez Meave mi visión de la profesión en México sería diferente.
¿Tienes alguna anecdota de la profesion que quieras compartinos y de la cual te dejó algo bueno? Pues hay una anécdota que le cuento a la gente cuando me dice que no tiene talento para el diseño, cuando era estudiante una amiga me tomó fotos para su clase de fotografía, y su maestra me reconoció de una clase que me había dado en primer semestre “¿A poco sigue en diseño? yo pensé que Mark no tendría madera de diseñador” lo cual (supongo) significa que era un diseñador atroz en mis comienzos, pero el diseño es algo que puede aprender cualquier persona si tiene mucha pasión y dedicación como para la disciplina. Gracias.
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o REACION EN EL DISEテ前 GRAFICO
Ilustraciones originales de Cristian Rosas. Ilustraciテウn digital de Germaテュn Fuentes y Ricardo Ramos.
El consumidor diseテアa lo que desea consumir
ENSAYO
El concepto “cocreación” surge como rompimiento con las prácticas tradicionales del marketing, basa su aplicación en convertir las expectativas del consumidor no en estadísticas para análisis para el diseño de nuevos productos y sevicios, sino en convertir al consumidor en copartícipe de la realización. Por Gerardo Legaria
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ENSAYO
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n pocas palabras el consumidor diseña lo que desea consumir, hace de sus expectativas y necesidades experienciales un referente clave para el desarrollo de los productos y servicios que requiere. Patricio Guitart, Director de Symnetics Argentina, plantea cuatro principios básicos de la cocreación de experiencias las cuales aquí mencionamos de manera textual su apreciación:
1) DIÁLOGO La cocreación se basa en el principio de que la mayor fuente de innovación radica en la interacción con el cliente. Por lo tanto, el proceso comienza por conocer cómo es la experiencia actual del consumidor y cómo la empresa desearía que fuera. Para lograr esto deben abrirse canales de diálogo, es decir, brindar a los consumidores la oportunidad de interponer su visión en el proceso de creación de valor. ¿Cómo dialogamos hoy con nuestros clientes? ¿A través de encuestas de satisfacción? ¿Por medio de focus groups? Estos medios de diálogo,
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¿reflejan realmente cómo es la experiencia del cliente en cada interacción? ¿Nos permiten fijar un objetivo acerca de cómo quisiéramos que sea? La mayor parte de las herramientas fueron diseñadas bajo el supuesto de que el cliente está FUERA de la cadena de valor. Así, para conocer la experiencia es necesario integrar una plataforma (sistemas, procesos y personas) que permita el diálogo contínuo entre cliente y organización. Un buen comienzo los WORKSHOPS donde participan clientes y ejecutivos de la compañía.
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2) ACCESO Ahora bien, la empresa ya ha puesto en marcha una plataforma de diálogo con el cliente. Sin embargo esto no es suficiente. Para involucrar realmente al cliente en los procesos de desarrollo, es necesario brindarle acceso al conocimiento y las herramientas de la organización. Sin este acceso, no será posible utilizar el diálogo para crear valor en conjunto.
3) RIESGO Toda innovación implica riesgo. Y convertir al cliente en un socio de la empresa en el desarrollo de ideas implica que también corra con algunos riesgos asociados a la creación de valor. En este punto, es fundamental que los clientes y la empresa comprendan y equilibren las relaciones de riesgo-retorno que subyacen a sus interacciones para generar beneficios económicos para ambas partes. Toda innovación que sea implementada debe tener un riesgo balanceado entre cliente y empresa. Este principio es fundamental para equilibrar los intereses ocultos de cada uno en el proceso.
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ENSAYO 4) TRANSPARENCIA Cada interacción con el cliente debe ser simple y transparente. Los procesos turbios y las manipulaciones de información destruyen la confianza y obstaculizan la colaboración. En definitiva, la cocreación de experiencias propone incorporar al ciente en el proceso de creación de valor. Precisamente, es en cada interacción con el cliente donde reposan las mayores oportunidades. Así, si nos concentramos en descubrir cómo es la experiencia en cada interacción cliente-empresa podremos indentificar oportunidades de innovación en procesos, productos y servicios. Este es el mundo de la cocreación de experiencias. ¿Está su empresa preparada para el nuevo escenario?. Lo anteriormente expuesto pone en la mesa la tendencia colectiva del crear, el trabajo individual rinde pero el trabajo conjunto rinde el doble. La cocreación se define como la creatividad que implica a más de una persona, pero que el resultado obtenido no lo hubiese logrado una sola persona. Como ejemplo pensemos en Converse que crea una línea de calzado que es decorada por artesanos mexicanos o Adidas que crea unos tenis blancos y
le provee al consumidos de pinturas con las que puede decorarlo a su gusto. El Centro Europeo de la Economía de la Experiencia dice: “más que consumidores, se necesita potenciar al ser humano y estimular la creatividad y participación de cada individuo.” En el artículo titulado: Co-Creación: El Reto de Crear Equilibrio Conjuntamente de Carlos Felipe Suárez y Laura Ruiz mencionan una base fundamental al trabajar con los grupos de interés o stakeholders “hacerlos entender que el resultado final no va a ser de consensos, sino de acuerdos, a diferencia de lo que sucede en el diseño de un proyecto social, o de un negocio comercial tradicional”. El concepto de cocreación es una forma de colectividad que busca resolver, en este caso, asuntos de creatividad enfocada a la industria de consumo y servicios. Sin embargo, es en sí una plataforma lúdica para fomentar el desarrollo humano, motivando la corresponsabilidad, la comunicación y la acción que provee soluciones acordadas, donde la satisfacción sea vista en el alcance y repercusión de la solución dada. Para más información anexo las ligas web donde pueden consultar algo más del tema.
http://www.summa.es/wordpress/?p=702 http://dnxgroup.com/que-hacemos/cocreacion.html http://espanol.nextbillion.net/blog/co-creacin-el-reto-de-crear-equilibrio-conjuntamente-parte-2
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PRÁCTICO
La relación entre los productos y el medio ambiente no se limita únicamente al momento en que es producido, utilizado o cuando se ha convertido en un residuo, sino que se extiende a las fases pre-producto y post-producto, abarcando todo su ciclo de vida. El objetivo de la integración de aspectos ambientales en el diseño y desarrollo de productos es la reducción de los impactos ambientales adversos a lo largo de su ciclo de vida. En el logro de este objetivo, se pueden obtener múltiples beneficios para la empresa, su competitividad, sus clientes y otras partes interesadas. Aquí se muestras algunos ejemplos de productos generados a partir de las relaciones comentadas y llevados a cabo por el grupo de primer cuatrimestre de diseño gráfico de la Universidad del Altiplano.
Fotografías de Ricardo Ramos.
Bolsa multiusos confeccionada a partir de ropa que ya no se usa.
Bolsa portalaptop hecha a partir de unos jeans.
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Por
PORTAFOLIO
Ex-alumno UDA
Imagen grรกfica para la feria Tetla 2008.
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PORTAFOLIO
Etiquetas para la marca Magic BebĂŠ.
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PORTAFOLIO Logotipos varios.
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sitios sobre
WEB
lustraci贸n
Por Said Vel谩zquez e Israel Jaime
Recomendable sitio que muestra el proceso de ilustraci贸n paso a paso, desde el boceto hasta el archivo digital terminado.
http://www.criteriondg.info/wordpress/tutorial-ilustracion-digital/
Otro sitio donde se muestra el proceso de ilustraci贸n paso a paso, desde el boceto hasta el archivo digital terminado.
http://www.photoshop-designs.com/foro/viewtopic.php?t=37926
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www.davidzam.com.mx